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皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
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皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
別名「表にないものはここで補えよスレ」です。
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
【関連スレ】
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part13.8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276710723/
データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第40稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1297153751/
データ討論スレッド 等身大Ver 第42稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1294563311/
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その作品フォルダの中だけで完結した
その作品の原作再現にばかりいったデータ
ていうのはダメデータの筆頭なわけだが
そういう流れにしか見えないぞ
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味方主要パイロット勢追加+ビスケット修正
最終的なユニットの火力次第だけど、ミカはもうちょい盛れるかなあ
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AAAA, 180
特殊能力
阿頼耶識Lv3=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +12 。", 1
覚悟, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
156, 142, 152, 156, 170, 166, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, ひらめき, 8, 熱血, 17, 覚醒, 25, 決意, 34
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv6=非表示" (阿頼耶識対応機)
#とりあえず近づいてぶん殴る系主人公。
#シールド(小型シールド)持ってるのが第2形態までで、それ以後はルプスに至ってもシールドなしなので、
#S防御レベルは低めに。
#覚醒はグレイズ・アイン戦のイメージだけど、バルバトスの最終火力次第では
#闘志or痛撃に差し替えて(習得レベルも遅らせて)疑似3倍+貫通コンボとかの方がいいだろうか。
ノルバ=シノ
シノ, しの, 男性, MS(鉄血), AAAA, 140
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
切り払いLv1, 9, Lv2, 18, Lv3, 31, Lv4, 44, Lv5, 58
S防御Lv1, 5, Lv2, 17, Lv3, 28, Lv4, 41
143, 137, 143, 141, 167, 160, 超強気
SP, 50, 熱血, 1, 根性, 7, 気合, 12, ひらめき, 18, 突撃, 22, 脱力, 28
GIBO_NorbaShino.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#三日月同様、突っ込んでってぶん殴るスタイル。
#防御よりも攻撃優先な感じで切り払い・S防御は最大レベルを低めに。
#ひらめきは持ってるけど命中SPがないのでボス戦には不向き。回避の低いスーパー系ボス殴ろうにも、
#流星号の段階だときっと火力不足。
ビスケット=グリフォン
ビスケット, 男性, MS(鉄血), AAAA, 120
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
118, 134, 137, 139, 169, 157, 弱気
SP, 50, 信頼, 1, 我慢, 5, 献身, 8, 足かせ, 11, 祝福, 16, 絆, 22
GIBO_BiscuitGriffon.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#応援→祝福、みがわり→絆。他は以前貼ったのと同様。
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>>561
スパロボ準拠をやめるとしても、パレットライフル強くする理由ってあんまない気がするけど。
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パレットライフルの威力1400くらいはあっていいんじゃないかなあとは思う
現行データのデフォだとシンクロ補正入らない仕様だし、主要射撃武器としてそのくらいは欲しい
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そもそもシンクロ率が上がるとATフィールドが強力になるのは分かるが、
ATフィールドを使った攻撃以外の武器銃器って威力上がるのか?
あれって強くなったATフィールドで相手のATフィールドを浸食して、
弱体化させたり中和したりで多くの使徒はATフィールドなしなら通常火器で倒せるほど脆いだけだよな
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シャムシェルはATフィールド中和しててもパレットライフル効かなかったし…
なおマトリエルとかいう状況限定すぎる使徒
豆鉄砲な印象だけど120mmレールガンという既存兵器の上限くらいの武器なんよ
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資料集めるの面倒くさいし新劇基準で新しくデータ作ったほうが早いんじゃないの
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では新劇のデータ作ってくださいという
余計な茶々入らなければ絶対数値いじるだけの改訂の方が楽
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>>566
シンクロ率が高いほどエヴァを自分の体のように動かせるなら、
武器もシンクロ具合で扱いの上手い下手がある筈だ!的な考えでもあったんだろう
まぁ、推測に過ぎないが
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それ言い出すとパイロット能力で銃の威力上がるって何よって話に
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>>563
覚悟を気楽に乗せ過ぎじゃないか
ステータスやSP構成で調整できる幅があるのに
あまり覚悟というイメージもないキャラに覚悟&不屈の二重乗せは盛りすぎでは
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>>572
正直、>>541のデータに引っ張られた感はある>覚悟
とりあえず外しておいて、最終的に機体が火力不足だったら追加するくらいかなあ
覚悟追加した場合でも、グレイズ・アイン戦まで封印前提とかで
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足りないから盛れと言うが超反応も6まで行けばもうキンケドゥと大差ないよね
回避分で不屈はまだしも覚悟するぐらいなら素直に魂にすれば
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三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AAAA, 180
特殊能力
阿頼耶識Lv3=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +12 。", 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
156, 142, 152, 156, 170, 166, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, ひらめき, 8, 熱血, 17, 覚醒, 25, 決意, 34
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv6=非表示" (阿頼耶識対応機)
#上で貼ったのから覚悟と不屈を撤廃しただけ。
#現状想定してるデータだとバルバトスの火力がそこまで高くならないので、
#魂よりも決意の方が対ボスでダメージ出し易い筈。
#一応、高火力にできそうな(必殺武器的な)武器が出てきたら魂に差し替えることも考慮してはいる。
ガンダムバルバトス(第2形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
小型シールド=ガントレット
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 95
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver2).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#とりあえず使う期間長そうな形態だけ。
#ぶっちゃけ形態多すぎる(主な形態だけ数えても、一期だけで6+1形態)ので、形態ごとの数値差は微差。
#マシンガンは滑腔砲の銃身下部に付いてる武装。ぶっちゃけそこまで目立たんのでオマケ程度に。
ガンダムバルバトス(第4形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver4).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#テイワズでの改修後。クタン参型とのドッキングはどうしたもんだろうか。
#低装甲相手なら比較的CT狙い易い太刀、それ以外ならメイスがメインになる感じで。
ガンダムバルバトス(第6形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1300, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1100, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1300, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2000, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武
#一期最終決戦仕様。継戦力のために機動性を多少犠牲にしてる設定らしいので、運動性はこの辺に。
#この形態では滑腔砲(+マシンガン)は持ってなかった筈だけど、一応引き継いで装備させておく。
#機関砲と迫撃砲は選択式。公式サイトの画像だと機関砲を装備してた。
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最終機が運動性120になるとしたら回避454か
ガンダムの枠内で一軍に残らせるなら他に売りが欲しい数値ではあるな
ごつい鈍器でどつきあいって方向性が最後まで同じなら覚悟搭載もありに見える
パーツ分離が付く、二人乗りで高性能化、必殺武装の追加、とかあれば別だけど
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残りの主要形態
あと、機関砲(170mm)と威力同じなのが気になったので、60mmマシンガンの威力を1100→1000に低下
ガンダムバルバトス(第1形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
小型シールド=ガントレット
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1000, 95
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver1).bmp
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第4話までの形態。第3話のグレイズの肩アーマー付けた状態は、アイテムで画像のみ変更する感じで。
ガンダムバルバトス(第3形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver3).bmp
ワイヤークロー, 700, 1, 3, +5, 1, -, -, AACA, +10, 実有永引
60㎜マシンガン, 1000, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第7話の形態。
#ガントレット壊されたので、代わりにシュヴァルベ・グレイズのワイヤークローを移植した状態。
#機体の不調を再現する場合、運動性DOWNとかで。
ガンダムバルバトス(第5形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1300, 95
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver5).bmp
60㎜マシンガン, 1000, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1100, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1300, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第20話での形態。キマリスのランス対策に胸部にアーマー増設した状態。
#腕装備は迫撃砲を使用。
ガンダムバルバトス(第5形態・地上戦仕様)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver5)(G).bmp
60㎜マシンガン, 1000, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1100, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1300, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2000, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武
#第22話での形態。メイスからレンチメイスに武装変更。
#胸部のアーマーがなくなり、足回りも地上用に改修された。
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共闘対象がΖ以降になるのを考えると最大火力2000は厳しくない?
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あ、第5形態の登場話数間違えてた
それぞれ第19話、第21話でー
>>578
二期でもっと強い武器が出てくることを想定して低めにしてるんだけど、ちょっと下げ過ぎだろうか
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いや中盤機相当だろうからこんなもんだろう
正直装甲がまだ硬すぎじゃないかと思うが
鉄血のガンダムが硬いイメージを
ナノラミネート装甲と素の装甲値の両方で再現にしにかかって二重取りになってると思う
例えばフルアーマーバルバトス的なのが出てきたらとか
バルバトスの最終形態が出たらとか
その最終形態と同格のガチガチ防御系の奴が出たら
とか考えてリアル系の装甲上限ってどの辺かと考えたら
そんなに幅があるわけじゃないよ
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Zガンダム
Zガンダム, ぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 100
特殊能力
変形=変形 ウェイブライダー
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 160, 1100, 100
-ACA, G0087_Z-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイパーメガランチャー, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B
Ζがこれだからなぁ
第六形態でステータス的にはHP+200・装甲+200・遠距離装甲+300だけど
シールドに飛行形態なし遠距離は明確に弱く最大火力に劣るんだぞ
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だからって一般的な数値の幅から逸脱させちゃっていいわけでもないでしょ
〜なユニットコンセプトは弱いから本来の適正な数字より強くします
で通るのかって話
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セイバーガンダム(MS)
セイバーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 4600, 100
特殊能力
セカンドステージ=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
変形=変形 セイバーガンダム(MA)
VPS装甲(EN消費)
シールド=空力防盾
ユニット画像=GSEEDD_SaviourGundam(MS)(N) (PSダウン)
3900, 130, 1100, 105
AACA, GSEEDD_SaviourGundam(MS).bmp
CIWS, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ヴァジュラ, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武(!PSダウン)
高ENビームライフル, 1400, 1, 4, -10, -, 5, -, AA-A, +10, B(!PSダウン)
スーパーフォルティス, 1900, 2, 4, -10, -, 25, -, AA-A, +15, B(!PSダウン)
アムフォルタス, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B(!PSダウン)
===
デュートリオンビーム, 解説="ミネルバが2マス以内にいるとき、ENを50回復できる" 補給Lv1, 0, 1, -, -, - <ミネルバ(DESTINY)2マス以内>
んじゃこれでもいいよ
近接武器より範囲の狭い対ビーム以外で装甲一緒な中盤機くらいの機体
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かつ火力自重した空殴れない一人乗り近接リアル系なので、
射撃リアル系の適正な数字に比べて装甲マシマシしてグレーに寄せます
は通らないのか
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なんか最初に変なのが二文字入ってた、すまん
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>>583
数字自体は中盤機のそれを逸脱してないと思うが?
飛行可能シールドとPS装甲・・・と盛りだくさんだけど
EN管理に頭を使わされて実際の運用性は
同時期運用のユニットと比較してそこまで突出してるわけでもない
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ざくっとした改造だがこんなんじゃだめなのか?
近距離型でシールドも飛行もないのがキツイなら
素の装甲を限度いっぱいまで上げるより特殊能力側の効果を上げればいい
射撃が役立たずなのを、射撃武器の威力低下と装甲とアーマーで三重に再現する必要はない
鉄血のMSだけを相手にするんじゃないんだから
それ以外の敵には普通に効くぐらいの数字を射撃武器に持たせて反撃力を確保すればいい
命中率低いけど大口径で威力自体はデカいというなら
それを利用して射撃火力をあげて、格闘型の辛さを緩和すればいい
敵の射撃攻撃はアーマーで軽減する
こっちは大口径砲で反撃できる。命中率の低さは阿頼耶識で補える
盾として前線に放り込んでガンガン進撃させれるユニット、という方向なら
ただの飛行できない射撃型、とは差別化できるし運用の利点もあるだろう
ナノラミネートアーマー
アーマーLv5=ナノラミネートアーマー !武突接
ガンダムバルバトス(第6形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3700, 160, 1100, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1200, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1400, 2, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1700, 2, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1800, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2000, 1, 1, +5, -, 15, -, AAAA, +10, 武
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その射撃武器でガンガン戦える機体が鉄血らしいとは思えないんだが
見た目の数値に納めることが第一になってそれらしい運用を捨てる自己満足データになってる
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近接型と言っても色々いるけど
近接特化に寄せるなら格闘値は160前後あってもいいだろう
少なくとも主人公クラスなら格闘射撃の合計値が300前後は相場だ
ラミネートアーマーに任せた防御型にするなら
防御SPは回避型のひらめきより持続防御がたの鉄壁の方がいいんじゃないか?
鉄壁・熱血で「鉄血」てアソビも入れられる
命中・回避も回避>命中より命中>回避の方がユニットとのマッチンはいいだろう
終盤SPは今後の展開しだいだけど
どうしても陸戦近接型がツライ、というなら
覚醒の代わりに禁断の集中忍耐、ていう手もないではない
右腕麻痺レベルのシンクロはインパクトあったが、
中盤のイベントであることを考えると今後も適切なイメージであり続けるかは疑問ってのと
鉄壁以外にも「絶対防御」系のSPがある程度の段階で入らないと
ことアーマーがアテにできない近接での殴り合いで辛くなる可能性を感じてはいる
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AAAA, 200
特殊能力
阿頼耶識Lv3=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +12 。", 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
159, 142, 157, 155, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, 鉄壁, 8, 熱血, 17, 覚醒, 25, 決意, 34
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv6=非表示" (阿頼耶識対応機)
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>>588
そもそも「ナノラミネートアーマーを持たないメカを相手に戦う鉄血MS」のイメージもくそもないだろう
少なくとも鉄血MS同士でやりあうなら原作通り、ある程度の効果はあるが効率的ではない足止め
ぐらいにはなるさ
そのイメージを他作品相手にも持続させようってのが無理がある
そもそもSEEDのPS装甲と実弾武器の関係性だって大分マイルド化されてるんだ
「共闘前提」てのはそういうもんだよ
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まあ滑空砲はざっと弄りすぎて火力上げすぎかもね
威力1600弾数6ぐらいでもいいか
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「適正な数値」とやらに当てはめると装甲1400+500程度が限界だろうに
なんの恨みがあってひらめき抜きとかさらなる苦行を負わせたがるのか
あと作品内だけでそれらしさが出ればいいって解釈はある意味で「共闘前提」遠いもんだぞ
一方的に他作品に強みを作るってことになるからな
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>>592
俺の感覚だと中盤機で1400ってどんだけデブな防御型かという数値なんだが
グシオンとかどうなるんだ
装甲強化系能力で防御力ブーストして敵弾浴びつつ前線で殴り合うなら
むしろひらめきより鉄壁が必須だろぐらいの話で
絶対防御SPがどっかでいるだろう、とは俺自身も言ってることだが?
作品内だけでらしさを出てればいいなんて考えてはいないし
そんな方針で弄ったつもりもない
ナノラミネートアーマーを持たないロボットを
鉄血のガンダムが相手にするとしたらどうなるか、というような
本来とは違う相手に対して作中とは異なる強さ・弱さを発揮する
というのもクロスオーバーゲームの「共闘」においては重要なことだと考えている
PS装甲はDESTINYの時代ともなればビームが一般化してて大して意味を持たないが
バルキリーや戦術機で種系ボスMSを相手にするとつらいことになるし
ATフィールド中和状態で戦うのがデフォルトだったエヴァは
使徒以外にはATフィールドで鉄壁の防御で防ぐユニットになってる
俺はそれを「クロスオーバーしたからこその面白さ」だと思ってる
-
FAバルバトスが出たらーとか言うなら完結まで待てばいいのに
-
>>594
正直それが正論だと思う
ストーリーの途中で弄りだすと
皆セーフなつもりで数字が過剰になる傾向がある、俺自身も含めて
上で上げたデータでもまだ怖いぐらいだ
ルプスがまた6形態ぐらいあって劇場版が作られたりする可能性もあるからな
-
と言っても、放送中に少しずつでも作っていかないと、やる気の維持が難しいのよね
>ナノラミネートアーマー
マイルド化するのなら、これの補正低めで、素の装甲を普通のリアル系レベルに抑えます(真顔)
と言うか、現状のデータがその方向性のつもり
アーマーのレベルを上げ過ぎると必然的に素の装甲値が下がる方向に行くだろうから(実際、>>587では第6形態という
装甲増加形態でさえ、素の装甲値1100と設定されてる)、「接近戦される=死ぬ」くらいに尖りかねない
完全に間違ってるとまでは言わんけど、そういうのは「マイルド化」とは言わないと思う
>三日月のひらめき→鉄壁差し替え
基本的にはナシじゃないかなあ
昭弘とかシノ辺りならそれでもいいんだけど、ボス相手にすることが想定される三日月の場合、
フォルダ内のボスの最強武器(現状、基本的に近接武器)を回避できないのは致命的
>射撃武器の威力
これは上げておこう
滑腔砲(一期主人公機のメイン射撃武器)を威力1600にして、あとはそれを基準に調整し直す感じで
-
覚醒はMAPも射程も無い奴が持ってても重くて使いこなせないだろ
-
>>593
中盤機じゃなくてリアル系装甲の限界の「適正数値」が装甲1400だよ
それとも最終機なら1700でもいいとか?
あと絶対防御SPが必要と言うのに抜いてたら説得力ないよね
その共闘における面白さ性能は「射撃に強い」で再現できてるのでは?
射撃に強い装甲で優位に立ち、強い射撃で相手に優位に立つ二重取りになってる
かといって接近すると強い格闘があるわけで穴もなく強いだけのどこに共闘の面白さができるのか
-
>中盤機じゃなくてリアル系装甲の限界の「適正数値」が装甲1400だよ
中盤機ベースで話してるのに突然なんお注釈もなくそんな前提で話されたから混乱しただけだ
二重取りはわざとだよ
それで陸戦格闘機のデメリットをカバーしにかかってるんだから
結局素の数字をオーバーにしてカバーしにかかるか
表面的には素の数字を抑えてそれ以外の「上げ底」でカバーするしかない
俺は素の装甲を周りに合わせず上げるより、素の数字をそれらしいレベルに置きつつ
「こんな特殊能力があるから数字以上の効果があるんだよ」とした方がスマートだろ
と言っているに過ぎない
>かといって接近すると強い格闘があるわけで穴もなく強いだけのどこに共闘の面白さができるのか
数字を盛りまくって同期のユニットより浮いた数字にして、実用上は同じ強さでしょ
てのが共闘ゲーの面白さなのかと逆に問いたい
俺からすればそれは反則だ
それには十分穴はあるよ
球数6発威力1600は単体で見れば悪くないパフォーマンスだが
ビームライフル感覚で適当にぶっ放すには気持ち心もとない数字で
1600はビームライフル系よりも気持ち威力は高いが弾数4を覆すほどの決定的な差ではない
命中率もビームライフル系より若干低く、射程1にも穴があって
実際上の運用ではコスパの高い格闘戦をメインに持って行く需要が高くなるはずだ
逆に鉄血で多い、大口径砲であることから射程1に穴を開けていきやすく
そうすることで近接戦での格闘攻撃の比率を高めてる
結構雑魚は命中率が高めの格闘攻撃を仕掛けてくる率が高いからな
その上でミカが射撃150を切る数字だったら、多少射撃武器の威力が高めと言っても
実質的なパフォーマンスでは積極的に狙っていくものではなくなるはずだ
そして、あんたが説得力を感じようが感じまいが、覚醒を抜いて防御SPはいれたほうがいいと思ってる
しかし番組後半の流れが分からんから積極的に弄ってないだけだ
書いてるのは書いてるだろう。それをあんたがどう感じようがこちらの責任ではなんとも言えん
-
>>596
第六形態は重装甲型という事に引っ張られてないか
全体としてはトランザム解禁のエクシアぐらいの時期だよ、まだ
俺は序盤の終わりから中盤前ぐらいのユニットとして組んだ
その時期のMSで装甲1100は決して軽装甲というレベルではない
そもそもこちらが言ってるマイルド化というのはHPだ装甲だ運動性だという
素のステータスの数字の話であって、別にユニットの特性自体を丸めるつもりはない
というかむしろ近接格闘型が弱いという話だったから、それを尖った運用で覆すべく
より尖らせに掛かってる
鉄壁は主にザコ狩り〜中盤以前クラスのボス殴り用で、絶対防御はなんかしら必要だろうと思うよ
そこまで詰めてSP弄ってないだけで
-
というか鉄血の射撃が強くなる弊害は共闘時に大きくなると思うぞ
強めの射撃中心で戦いアーマー無効化される近接は避ける運用になる
まさにスパロボの「使徒が出たぞエヴァを下げろ」と同じ状態
-
仮にデスティニーとかνガンダム相当の最終形態が番組後半で出てきたら
こんな数字でも行けるんじゃないかと思う
あくまで第六形態やルプスはそこまで強くする必要がない(しちゃいけない)
から装甲とか抑えてるだけで
ガンダムバルバトス(仮最終)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 5, M, 7000, 200
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4700, 180, 1300, 120
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1200, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1400, 2, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 2, 4, -15, 6, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 2000, 1, 1, +10, -,10, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2400, 1, 1, +5, -, 25, -, AAAA, +10, 武
最強武器(仮), 2700, 1, 1, +5, -, 40, 110, AAAA, +10, 武
-
>>601
その前提はおかしい
なぜなら格闘攻撃に効果のない装甲強化能力がある時点で
射撃が強かろうが弱かろうが
近接戦闘がウィークポイントになるのは変わらない
安全に戦うなら殴り合いは避けることになる
それを避けるなら、それこそNT勢みたいに高回避で格闘でも攻撃食らわない路線か
アーマー以外で素の防御力をブーストでもしない限りは。例えば鉄壁とか
強めの射撃とは言うがビームライフルなんかの標準武器より100ほど威力が高いだけ
それで他の部分は劣化しているわけで
ミカの射撃はさらに主役陣営の中でも低い(数値に今のデータでは設定してる)
それで「強力な射撃を主軸に戦うユニット」になると言われても大いに疑問だ
-
>>599
格闘機のデメリットを消すために射撃に1800/8発とかいう案で出すのはデータ感なさすぎだろ
どんないいわけをしようが、鉄壁をいれてひらめきを抜いてるのは事実
そう思うなら
-
というかエヴァを下げろ問題って
敵味方がどちらも身を守るのに長けた能力を持っていて
しかもそれを互いに突破する能力を持っているから、その両者の間で戦闘が成立するんだ
ていう方法論が
SRCの事情と相性悪いのが原因だから(互いの防御力を無効化しあった場合補正掛かってる
敵のネームドの方が一方的に有利になる)
程度の差こそあれ避けようがないよ
-
1700弾数8は大雑把にすぎた、と後で訂正しているのも無視ですか
君はデータとして上げられた段階で完璧でなければ全部認めないタイプなのか
というか
1800なんて数字捏造するな
-
すまん途中送信した
>>599
格闘機のデメリットを消すために射撃に1800/8発とかいう案で最初に出すのはデータ感なさすぎだろ
後付けで1600にしたからそれ前提でセーフとはならんわ
そして射撃に強い(前提として格闘が強い)だけでは再現にならんの?と聞いてるんだが
描写もない上げ底で強化するのがスマートなのか、そもそも自分で言ってる心もとない程度で上げ底なのか、
それをするのが面白さなのか、正直疑問だ
なら楽しさとしては>>575や>>577の方がそれらしく楽しいように見える
どんな言い訳をしようが、鉄壁を入れてひらめきを抜いてるのは事実
というかその言い訳では後半鉄壁が似合わなくなる可能性もあるのに「必要な」ひらめきと交換した理由は?
-
ごめんごめん1700だったね
-
揚げ足取って遊ぶのもいいかげんにしろ
>>608
お前の言い方をまねてやる
1800とウソを書いたのは事実だ
-
いつものアスペだろ
相手すんな
-
揚げ足に感じるか? なら、自分もそうだと気づくといい
上げ底と言いつつ威力+100で主役の射撃が低いからいいと言い訳
番組後半がわからんからと言いつつ自分で必要というひらめきを抜く理由を言わない
最初の数値が基準を超えるのがいやだ、だけで言い訳を重ねて揚げ足とってるようにしか見えんよ
いままでデータ作ってた人の方がずっといい
-
ついでに言うなら、俺が1800と嘘をついたのは事実だ、どうしようもなくアホな実間違えをした
そこはどう糾弾されても仕方ないと思ってるし申し訳ないと思う
で、きみは?
-
はあ・・・じゃあひらめき抜いた理由言おうか?長いよ?
集中加速はまあほしい、熱血は必須だ
しかし防御能力ありとは言え敵弾を前線で浴び続ける前提なら
その能力を伸ばす目的でも鉄壁はほしい
ある程度の段階までは対ボス用の防御SPをこなすことはできるだろう
しかしある程度の段階からは防御SPは必要になる
ひらめきを持たせるのがベターと言えば言えばベターだが
ここまで陸戦近接格闘がツライと言われているなら集中忍耐という最後の手段もないではない
字面的にもひらめきよりは似合うだろう
ただこれは強力なコンボだから慎重に検討する必要がある
阿頼耶識で命中回避が見た目よりもかなり強化されてるから
実動を繰り返して見極める必要があるが・・・ざくっと方針を示すだけのたたき台でそこまで詰めたものか?
そもそもSP4つが埋まった時点で終盤のSP2つに変更を出さざるを得ないわけだが
覚醒、決意か… 覚醒は阿頼耶識と深くコンタクトしたシーンの再現なのはわかるけど
中盤でのイベントで後半用強SPを決めていいものかは疑問が残る・・・
がそれを言ったらそもそも番組中盤で後半用SPを決めようって方が無理だ
あるいは終盤ミカが「勇気」「奇襲」とかの複合SPが似合うような事をやらかすかもわからん
それで防御SP分を埋めるという手もある
しかしそうなってくると決意も問題だ。複合SPとのコンボは重すぎて実用的ではない
だが3倍SPは欲しい所だ
現状の鈍器でぶん殴る路線が続くなら最大火力もあまり派手にできない可能性もある
そうなると決意は相性的にはいいと言えるが、現状そこまで決意というイメージも薄い
結局絶対防御SPをどうするか考えると実動テストや最終SP周りまで考慮する必要が出てくるが…
そもそも「こんな方向性ありじゃねーの?」ぐらいの話でそこまで突っ込むような話か?
とりあえず文章で「ザクっとした方針を表してるだけ」で「絶対防御SPいるかも」
「でも最後までSP弄るのは今段階じゃめんどい」と軽く注釈入れとけば
ワザワザそこをツツキ回すような奴はいねーだろ
と思いました
-
データ以外で4行以上書き込むやつは荒らしで良いだろ
-
なんだかんだ悪いことだけ言ってるってわけでもないんだけど、長文の連打がなあ
いくらいいこと書いてあったとしても、ここまで長いと肝心な部分を読み飛ばしかねないのよね
つか、実際に上の方で書かれてた「忍耐を入れる云々」の部分読み飛ばしてた
ガンダムバルバトス(第4形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver4).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1900, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#とりあえずの暫定修正。
#マシンガン、滑腔砲、パイルバンカーの威力+100。
#装甲値-100。これはバルバトス全体(第1形態以外)で同じだけ下げる。
#滑腔砲が現段階での通常射撃武器の頂点(正確にはグシオンのバスターアンカーが更に上にあるが)と想定し、
#より下位の射撃武器の数値に余裕を作るために威力を上げてみた。
#パイルバンカーは、1発しか撃てないこと、使用する期間がそれなりに長いことから、当面の必殺武器としてこの辺りに。
ガンダムバルバトス(第6形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1400, 2, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2100, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武
#迫撃砲、レンチメイス<P>の威力+100、機関砲の威力+200。
#迫撃砲の射程1-3→2-3に変更。
-
>そして射撃に強い(前提として格闘が強い)だけでは再現にならんの?と聞いてるんだが
そんな原作再現上の話を主眼にした議論なんざ誰もしてない
お前がずっとしてたというつもりならいつからだ
突然言われたって知るか
>描写もない上げ底で強化するのがスマートなのか、そもそも自分で言ってる心もとない程度で上げ底なのか、
上げ底で強化に反対で
心もとない強化で意味ないから反対なのか
どっちなんだよわけがわからん
上げ底は射撃能力の強化が主眼だ。鉄血以外のメカには必要十分に機能する性能を与えればいい
繰り返しになるが射撃武器の威力低下、装甲値、特殊能力の3重再現は必要ない
原作再現が重要だというなら、鉄血MS同士で原作同様のパワーバランスになれば問題ないし
ナノラミネートしてない他作品キャラにまで射撃武器がヘッポコでなければならない、というのは原作再現の範疇ではない
少なくとも他作品のユニットに対して長所短所が原作通りに再現しないフォルダは複数ある…
てくだりは既に書いてるはずだ
揚げ足取りでないというならそこは認めてもらおうか
心もとないというのは装弾数の話だ
これもそう書いてるんだから読んだうえでの反論だというなら分かってるはずだ
ミカの低めの射撃を前提に大口径砲として見た目やや派手な攻撃力でも
実際上では「適度な塩梅に収まる」ということを目しているのであり
また装弾数=継続力や射程の穴などが、一般的なビームライフル以下であるため
射撃戦を主体にした戦闘にはならないという想定である、ということだ
これらはバルバトスが「陸戦格闘機ゆえに弱い、数字を盛る必要がある」という意見に対して
「陸戦格闘機の弱さ」の一因が「射撃能力(反撃能力)に欠ける」という視点から
その部分を補完すれば、数字を盛る必要性を軽減できるはずだという理屈だ
そして総合的に射撃メインとならない程度の運用性である想定で、射撃能力を補完しているのだから
実際の運用上では射撃主体となって、格闘主体の原作イメージとはかけ離れることはないはずだ
と、いうのが言いたいことが
3度は言わんぞ
-
こんだけ情熱というか時間かけれるなら放送中の泡データじゃなく表でなんか作りゃいいのに
-
作ってて誰か「僕は今表でデータ作ってます」なんていうかい
確かに今現在俺は表で活動はしてないが
-
表明した後に中途で飽きてやめたら恥ずかしいし…
-
ひらめきの有無はデータの根幹や方向性に影響が大きすぎる
それこそリアル系でひらめきなしはひとつの特徴になるレベル
それを「いれた方がいいと思うけど」と言いつつ次点にしたらザクッとした方向性すら示せない
だから他の人からも言及があったんでしょうよ
そもそも射撃は作中描写的に弱いことになんの違和感もないのを問題にしてる
エヴァを共闘の引き合いに出してるけど、ATFが通常兵器に強いのは
-
またやったまったよごめんなさい
ATFが通常兵器に強いのは描写されてるから他の兵器に強いのは共闘的には正しいくらい
ただ現時点の300㎜はビームライフルの亜種程度の性能にしたのは確実
逆に言えばなんの上げ底にもなってないのと同義なのよね
じゃあどこを上げるのか、なんも提案がない状態になってる
-
1話とかでグレイズなんかが
通常兵器であるところのモビルワーカーに射撃で無双してるシーンは度々あったぞ
お前も自分のイメージとやらにこだわりすぎ
-
面倒くささでゴリ勝ちするクソ討論の場ではありません
皆で少しづつデータを作ってください
-
1800だったら強すぎイメージと違うと文句を言い
1600だったら弱すぎ意味ないと文句を言い
挙句その両者を一つのレスの中で同居すらさせてることの不自然さに気づきもしない
理由と目的が逆転してるのに気づいてない
-
どうせ最終機なれば作り直すデータで喧嘩するならAGEかGレコのデータでも作りゃいいのに
-
>>624
データ感が違うのかもしれないけど1800で8発あれば準必殺かつばら蒔きとして機能するけど
1600で6発だと1500で10発の標準的ビームライフルと大差ないというか総火力では劣らないような
-
>626
もともと1700で8発という案だったけど、1600で6発ぐらいでも良かったかも
と言ってる話に
1800で8発とかデータ感ないといい
1700の間違いだったごめんごめん、でも後出しで1600とか言ってもダメだから!とのたまい
1600案自体にたいしちゃ
>描写もない上げ底で強化するのがスマートなのか、そもそも自分で言ってる心もとない程度で上げ底なのか、
と1500より上げること自体に否定しつつ、しかし上げ底として機能してないからとも否定する
そんな矛盾したこと言ってる人に対する話
-
ちなみにここで言う「描写もない上げ底」とは300mm滑空砲が作中で
ダメージ源として有効である描写がない=1500を超える攻撃力を持たせるのは捏造ってことらしい
同時に、攻撃力強化は射撃能力の補完が目的だけどパイロットこみでそこまで性能良いわけじゃないから
射撃主体になることはない、という意見には
>心もとない程度で上げ底なのか
と返してるわけだ
-
まだやるなら別のところでやってくれない?
-
もう一人にも言ってくれ
-
もう一人は蒸し返すことしかしてねーな
-
バルバトスの全形態はすべからく再現されるべきだけど
同じデータ化するなら思い切って超強化の連続にしちゃうってパターンもあると思うよ
そうすれば運動+5とか刻むより多くの仕事をこなせるデータになるんでは
どういう事かというと初期バルバトスを意図的に弱く見積もってデータに幅を持たす
具体的には1期バルバトスを0079〜83世代に、2期ルプスからはZ以降の世代に合わせる
バルバトスの初期性能ををファーストガンダムに寄せるメリットは
・初代から共闘対象に含められる→シナリオで使いやすくなる
・パワーアップの上昇幅を大きく取れる→度重なるUpgradeイベントを楽しみにさせられる
・ユニット性能を腐す代わりに武器性能を盛れる→滑腔砲を序盤から持たせられる(?)
デメリットはザコの強さ調整が難しくなる事くらいかな?
低性能からぐんぐん強化されるってデータコンセプトは
ガンダムフレームを不完全なまま運用→改修and改修って原作とも合致するのでそう不自然ではないハズ
決してネットの「バルバトス歴代ガンダムの中でも弱い説」を鵜呑みにした意見ではないです(震え声)
-
>同じデータ化するなら思い切って超強化の連続にしちゃうってパターンもあると思うよ
番組前半だけで6形態
第五形態は宇宙と地上で別物だから実質7形態ある機体で
何をめちゃくちゃなこといってるんだ
>具体的には1期バルバトスを0079〜83世代に
その期間に7回も超強化するような幅があるわけないだろ
1年戦争のMSクラス、で実質1段階、どんなに多く見積もっても
せいぜい3段階ぐらいの幅しかない所だろ
というか1年戦争MSクラスって「普通のシナリオでは使いどころがない」ダメデータ
とい同義だぞ
>2期ルプスからはZ以降の世代に合わせる
素のZガンダムが中期前後クラスなんだから、ルプスあたりをその辺に持ってきつつ
第一期バルバトスを序盤用〜中盤用として妥当な範囲に押し込むために性能差圧縮してるんだろう
そもそも「バルバトス以外の第一期鉄血MSの性能をどうするのか」が完全に抜けてる
作中時系列的にも時間経過は短いし、登場するMSの更新頻度も極めて遅かったのに
主人公メカが超強化7回分もするフォルダのユニット性能差ってどんなだ
そして実際のシナリオでどう共闘させて運用させるつもりなんだ
-
辛辣なことを言うようだけど
この手の「俺良い事考えた」な机上の空論は
細かい所は適当でも良いから実際ユニットデータ作っ
具体的な数字や特殊能力を設定して
実際にどうなるのか自分の目で確認することは絶対にやっておくべき
-
大雑把に書くと一期だけでこんな感じの変遷なんだが、>>632の意見を採用すると、
序盤が「鹵獲した量産機の肩アーマー付けたら超強化」「間に合わせで武装取り付けたら超強化」という、
データ以前に展開として不自然な流れになってしまうのがな…
第1形態 → ほぼ発掘したままの状態、コクピットがなかったのでモビルワーカーから移植
第2形態 → 第1形態にグレイズの肩アーマー付けて、手持ち火器を増やした
第3形態 → ガントレット(小型シールド)を失ったので、代わりにシュヴァルベ・グレイズから剥いだ武装を付けた
(ちなみに、整備が不十分だったせいか劇中では機体が不調だった)
第4形態 → ちゃんとした整備環境で全面的に復元、但しまだ本来の性能にはなっていない模様
第5形態 → 腕部武装と胸部のリアクティブアーマーを追加
第5形態(地上戦仕様) → リアクティブアーマー除去、足回りを地上仕様に調整、メイン武器変更
第6形態 → 肩アーマーをグレイズリッターのものに換装し、胸部装甲を追加
-
いつもながら『>』で一行あけてくれないと見辛い
-
装甲ちょこっとずつ上げてくだけでよさそうなのよねえ
強さ自体はストーリー通してずっと強かったし
-
Dガンダム参考にすればいいんじゃない?
ファースト:ジャンクパーツの寄せ集めで作った作業用MS
セカンド:戦艦のファクトリーチームが戦闘用に改造
サード:グラナダの連邦兵器開発局のプランで全面改修
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Dガンダムもオールドタイプ主人公・外伝メカ死すべしな頃から全然弄られてない
使いものにならんガンダムデータの一角じゃないか
-
参考にするなら、どっちかというとヒゲかなあ
発掘品だけど現行でも充分以上に通用するMSで、だんだん本来の性能に近づいていく、
みたいな流れが近いと言えば近い
まあ、流石に月光蝶みたいなトンデモ兵器積んでるとは思えんが
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形態再現オミットしてよくね
スーパー系なんかことあるごとに武装追加されたり強化されたりするけど
精精前期後期だし
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画像変わるからよくないし
それが気にくわないならそのスーパーも前後に分けたら?
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>画像変わるからよくないし
頭部アイコンなら何の意味もないな
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正直形態オミットは考えなくもなかったけど、公式でわざわざ形態分けしてるし、それだけでも作っておくべきかなと
流石に「第1形態にグレイズの肩アーマー片方付けただけ」とか「第6形態になる前の胸部装甲ない状態」とかは
オミットというか、一応その形態で戦闘はしてるからアイテムで画像のみ変更にするつもりだが
-
>>643
配布データを念頭に置いての議論だと思っているが
全身アイコンの使用の排除を前提にできると思うのはなんでだ?
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>>645
画像変わるからデータ作る程度ならアイテムで画像変えれば十分だし
そもそも無駄な形態再現なんかシナリオでの使いやすさプレイヤーへの配慮ガン無視してるだけ
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第一形態:運動性85 装甲800
実質初登場・整備不良イベント用ダウンスペックバージョン
第二・第三形態:運動性90 装甲900
一応整備を受けて性能が微上昇した正式な最初期機体 武装が変更されるだけでステは共通
第四形態:運動性95 装甲1000
専門家のところで整備・改修を受けて再度性能が微増
(第五形態):運動性95 装甲1100
実質第四形態の対キマリス用防御強化形態と解釈
データとしてはイベント用・ないしは第四形態の装甲だけ上がったバージョン
腰の追加スラスター分は追加装甲分と相殺と解釈
第五形態陸戦型:運動性100 装甲1000
第五形態の装甲取っ払って地上用に最適化
第四形態から運動性だけ微上昇、メイン武装強化
第六形態:運動性100 装甲1100
装甲強化型ということで、武装や運動性は第五形態陸戦型から据え置き、HP・装甲値の上昇がメイン
て感じで性能上昇幅圧縮するかな俺なら
あくまで初期〜中期機体のステータスとして運動性100、装甲1100を目安とした場合だけど
-
>>646
だったらアイテム側に初めから画像変更つけてればいいだけじゃないか
なんでもカンでも省いて単純化が正解じゃないよ
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>>648
現行のスパロボでもどんどん形態・ユニット省いて単純化していってんだから
単純化で正解だよ
そもそもよっぽどの長編シナリオでもない限りそんなころころ変わられたところで
プレイヤーからしたら一々能力確認しなきゃならんから面倒なだけだしシナリオ作者からしても
その度に一々バルバトスのためだけにイベントなり描写なり用意しなくちゃならんしで面倒なだけなんだが
しかもストーリーやるとなるとセットで二期分までついてくるしな
一人宇宙世紀データでもしたいのかよ
-
>現行のスパロボでもどんどん形態・ユニット省いて単純化していってんだから
単純化で正解だよ
現行のスパロボがそうなってる理由は何か
それはSRCのデータには言える事なのか
その辺がすっぱり抜け落ちてる
作者がどのようにシナリオ展開するのかまで勝手に想定しちゃってるし
また目的と手段が入れ替わってるよ
-
数値が微量に変わるくらいならアイテム装備とかコメントアウト欄に変化後の数値のセルとか
そういう対処でも問題ないかな
ただ>>649の捨て台詞はなんでそんなん付け加えたのかよくわかんねぇ
-
>>651
数値が微妙にといっても
運動性が3段階変われば5×3で15は変動するし
装甲が3段階変われば100×3で300は変わる
結果としてはスゴイ差だよ
全身アイコンも珍しくない昨今、全身で共用できそうなのは
せいぜい第1〜3形態くらい、てぐらいには形状変わってるし
何だかんだで武装も形態ごとに追加されたり変更されたりしてる
それを固定アイテムで用意してるのは「分かりやすい」のか?
アイテム追加後の性能って、武装とかまで含めたユニット性能一式で見るよりスゴイ分かりにくいよ
シナリオ作るうえでも、形態数が多いということはそれだけ頻繁にアイテムの付け替えすることになるけど
アイテムequipして古いアイテム削除してするより、upgradeの方が手っ取りばやくていいと思うんだけどな
-
てか性能が微増するとは言ったけど
GSC基準だと運動性は5刻み、装甲も基本100刻みだよね
変動最低値の運動性5、装甲100でも、実際にはいうほど低い数字ではないっていうか
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>現行のスパロボがそうなってる理由は何か
むしろ各ゲームごとにバランス調整すればいいスパロボですら
ガウォークや合体機の分離形態省かれた理由考えれば分かることだが?
あ、戦闘アニメがーとかいうなよ。JやOG以外ウィンキーと大して変わらんGBA時代ですらすでに省かれてるんだからな
>それはSRCのデータには言える事なのか
言えるな。単純化してガウォーク外せばすむデータでガウォークなんかに拘って頓挫してるあれとか見ればな
単純化ってのは合理化だからな
考えることを放棄するとものを複雑にして堕落してゆくんだよな
>作者がどのようにシナリオ展開するのかまで勝手に想定しちゃってるし
じゃあお前はその6つもある形態でどういうシナリオを想定してるの?
自分はろくに説明もせずに形態再現ガーとか、数値弄れれば満足なだけでシナリオのことまるで考えてないのな
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正解不正解をここで語ってもしょうがないだろ
表に出たデータが正解になる
ここは自分の信じる正解のデータを出す方が建設的
説得力があればそれに準じて表でデータ作る人もいるかもね、くらいなもんだ
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ハハハ、こやつらまたおっぱじめおった
互いに退かぬどころか相手が悪くて自分は悪くないと思っておるから長引くぞハハハ
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難癖つけるのが目的になってるやつが自覚もなく暴れてら
最初から喧嘩腰だし支離滅裂だし
なんだこいつ
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なーんか理由が後から無理矢理付け足してる感じなんだよなー
ムキになってひねり出してるっていうか
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相手を言い負かしたいだけでしょ
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ちょっと前から難癖煽りマン看破してスルー宣言してるやつ居るけど
結局そいつのせいでデータ書き込まれる度に文句言われてデータ作られないからなんも解決してないよな
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何を言いたいのかちょっとわからない
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