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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1 :2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

3 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/05(金) 23:34
じゃあ話題提供。たまには辛口に。

「演出や設定は重要」というのが最近では当然な風潮ではあるけど、
実際はどうかな?

本当に、それ系の人たちに「狙った設定・演出」ってのは実を結んでるかな?

4 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 00:18
とりあえず、いくらリアリティを追い求めてもゲームの面白さとは直結しない。
ゲームならではのウソが面白い事もあるんだよなぁ。

5 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/06(土) 06:36
ストリートファイターは世界古今東西の特色を一人の人間が現してるのが面白かった。
映画とかマンガとかメディアミックスするようになってから
キャラの設定や背景に懲りすぎのキャラゲーになった。

6 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/06(土) 23:49
いわゆる中〜大ヒットとされる作品の初期において、
特定の層(マイルド表現)を「狙った」とされるものがあったかな?
ちょっと意地悪な書き方になっちゃったかな。

7 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 01:07
今話してるのが格ゲーでなおかつアケゲーである以上、ゲーム性と他のエンタテイメント性は平行線だと思う。
どんなに設定が深くて人間関係が面白くても、それはそれ。ゲームはゲーム。

8 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 01:54
>>5
ダルシムはどう見てもインド人には見えないが

9 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 02:35
漠然と「面白い」ゲームってなんだと思う?

10 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 02:43
>>9
「次」があるゲームかな。「もっとやりたい」と思わせるやつ。

11 トキシン :2003/09/08(月) 14:19
ケレンミたっぷりのゲームでしょ

12 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 02:43
格闘技好きとして、在り得ない奇天烈な攻撃(GGキャラ全般)は
止めて欲しい。

ソルの武器の持ち方&攻撃のやり方なんて見るに耐えない。
当たると痛いっつーかむしろイタい。
紗夢の拳法なんてクソ。

…あ? プロレスはどうなんだって?

NOAHだけはガ(ry

13 トキシン :2003/09/09(火) 13:41
いや、GGは使い古された同人が出てきただけのキャラ的にはおたゲーでしょ。
システムはおもろいよ。だけど↑の理由から何度もやりたいとは思わないな。
ビン羅ディんとか宗男とかねたにして作れねーかな……

これもすぐ廃れそうだな。固有システムとして、対戦中に金をいれると体力回復とかあれば面白いかも。
戦略的なシステムとしてパーフェクトガードを作っておく。なにも物理攻撃が効かないガードである。
だけど、その最中に挑発がおこなわれると、どんなに距離が離れていても大ダメージ。

打目だくそゲーだ。打つ陀詩嚢

14 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 14:08
おお。
何だこのスレは。微妙に面白い。

ハッキリ言ってGGは「エンタティメント性」に傾いている作品だよな。
俺も>>12>>13と同じ。ある意味ネタ的な楽しみ方しかした事ない。
別にそれが悪いと言ってる訳じゃないので注意。そういう意図でGGというゲームを
作った事自体は何も悪くない。
ただ「狂信者」的なプレイヤーを生み出しやすい体質なのはちょっと
考えさせられるな。前にも俺がGGについて批判・批評したらもの凄い
剣幕で怒り出した奴がいたが…「ある意味稚拙な、泥臭い」なんて言葉を口に
したのが良くなかったかな。決して貶しの意味じゃなかったんだが。

何となくage

15 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 20:32
すみませんちょっと通りますよ・・・

とりあえず見てて思うのは、殴って痛そうに見えない格闘ゲームはなんだかな
って思うことしばしば。
もっとも、コンボが格ゲーの一番の醍醐味としてここまで定着してしまった以上、
システム的にコンボというパズルの視覚記号としての意味合いが多きくて
演出的に冒険できないのだろうとは思うけれども、

かってのMSHのように物体がアメのようにひん曲がったり、
バイパーズのように「ある意味」ゲームの進行をぶち壊すくらいにカッ飛んでいく
くらいの爽快感はもう無いかなーっと一人黄昏てみたり。

16 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 02:48
>GGは「エンタティメント性」に傾いている

言えてるな。
対戦としての妙もギルオタの俺としては極まってると思うんだが、
(そう思ってるからやってるわけで)
実際冷静に見ればそうとは言えないだろうな

むしろ視覚的(派手なエフェクト)及び感覚的な楽しさ(繋がりまくるコンボ)
を追求するほうに激しく力が傾いている気がする
キャラ差がひどいはずなのに、それがある程度黙認されているのも
そこら辺から来ているんじゃないだろうか
商業的な戦略としては見事だと思う
固定ファンが確実につくように仕組まれてる感がある

四人同時対戦はさすがにまずいと思うが
まぁスレ違いなので自粛

17 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 13:34
>>16
そうなんだよな。
商業的戦略は見事だと俺も思う。おそらく狙ってやってるんだろうから。
楽しませる要素の大部分に「演出」っていう項目があって、その部分で
満足しているから多少のキャラ差には目をつぶってる、ってのもその通りだと思う。
好き嫌いは分かれるが、好きな連中からはしっかりインカム稼げるって感じのゲーム
に仕上がってる。

四人同時対戦?
セガサターンの初期に発売された「ガーディアンヒーローズ(うろ覚え)」みたいな感じかな?
あれは「ファイナルファイト」型の横スクロールアクションだったが、システムが
格ゲー的で四人対戦とか出来た。
ラスボス達が暴れまわる中、民間人で逃げ惑うのは楽しかったなぁw

18 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 00:30
ゲーム性を上回るエンタテイメント性の作品は、
感想の段階で叩かれやすい。
でも、興行的には必ずしも失敗するとは限らない。

→若干アラは残るものの面白い部分を前面に見せつけるようにゲーム性で押す
→2を出し 微調整を加えゲーム性を完成させる
→完成した手前ゲーム性はいじれない
→3を出し エンタテイメント性を充実させ売り逃げる形でシリーズを完結させる

あたりが経営的にも無難なセンな気がする。

19 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 02:55
>>18
鳥山明がやってくるぞ…

20 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 13:48
2D格闘好きなんだが、
2D格闘に出てくる女性キャラが漏れなく気持ち悪いのは何とかならんかね。
もうちょっと硬派とまでは無理としてもシンプルなキャラと
一番肝心な「声」をなんとかしてくれ。声が一番気持ち悪いんだ。

21 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 01:39
>>18
映画なんかもそんなパターンのシリーズありそう。

22 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 06:24
>>20
3rdのまことはどうよ?ド硬派ですぜ。

23 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 10:20
>>20
声か…例えばどんなのが気持ち悪いんだ?

24 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 10:24
俺占いで>>20の本日のラッキーキャラクターは
メトロイドの『サムス・アラン』
と出ますた

25 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 10:51
いたこに聞いたよ「QOF]だって。

26 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 11:16
アテナの声とかアンヘルの声とかリムルルの声とかは気持ち悪いな確かに
リリスとかも気持ち悪いな

27 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 12:07
要するに格闘にそぐわない声がキモいんだろ。
ハッ!とかヤッ!とかじゃなくて
はぁ〜!やぁ〜!え〜い!とかだもんな。

やられ声もグッ!とかうあっ!じゃなくて
やぁん!キャー!あぁん!だもんな。

確かにリアリティには欠けるが…。キモいって程かな?
2Dはアニメ的表現がウリなんだからそこまでの
リアリティを求める事自体違うような気がする。

28 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 12:10
やぁん!キャー!あぁん!は
やっぱ恥ずかしいです

29 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 12:20
GGXXのキャラは喋り過ぎ
これむずかし、これむずかし、これむずかし、これむずかしいんですよ〜

30 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 12:48
というか、ギルティは無駄にチェーンが多い。単発もしくは2,3連なら
無駄に喋らずにすむ。

31 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 14:50
チェーンがウリのゲームなんだから
それを無駄というのはおかしかないか?
HIT数が上昇してくのを見てニヤつくのが
ギルティの正しい楽しみ方だろ

32 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 01:51
そうなの?起き攻めが重要って聞いたので、中下段と投げ+ロマキャンを
使った連携を楽しむゲームだと思ってた。

33 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 11:56
>>29
そこは萌えるところ。俺と一緒に悶え死んで下さい。

>>32
そもそもの開発者的考えは起き攻め重視じゃないよ。
初心者でもドカバキドコーンピカーンズドドドドみたいなことが出来るってのがウリだし。
説明書にもそんなことが書いてあります。
プレイヤーが起き攻めが強いゲームだと認識してるから重要視されてるだけさー

34 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 14:37
2D格闘にはVFに当たるような正統派&硬派って作品が一つもないのがな…萎える

35 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 16:01
>>34
Xは?

36 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 17:00
>>34
3Dっぽい駆け引きがお好きなら
龍虎外伝がオススメかな。

…それとも飛び道具がでなかったり
演出が地味目でリアリティ溢れるっていう意味で
正統派&硬派を求めているなら…
イーアルカンf(ry

37 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 19:27
3rdは見た目は2Dだけど、内容は3Dだよ。
打撃と投げの2択然りフレーム単位の攻防然り。

38 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 00:30
>>37
>打撃と投げの2択
>フレーム単位の攻防

こりゃ3Dゲームと何の関係も無いだろ
「内容が3D」って言うのは
次に正拳突きが来るのか回し蹴りが来るのかで避ける方向を変えなければならないとか
相手が次の瞬間に踏み込む地点と出しそうな技を予測して
そこから死角になるような位置に回り込めるとか
そういう事じゃないか?

39 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 01:35
>>37にとっての3Dはバーチャなんじゃないか?
>>38はキャリバー

40 38 :2003/09/18(木) 09:38
>>39
ゴメン俺バーチャもキャリバーもやった事無いっす 2Dヲタだから〜
でもスト2やギルティに>>37の要素を付け加えても
(と言うか2D格ゲに上記の要素が無い物は無いんだが)
3Dゲームと呼べる代物になる訳が無いのはわかる
スト3と餓狼2どっちが3Dぽいかと聞かれたら断然餓狼でしょう

まあかなりスレ違いな訳だが

41 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 16:46
>>37が言いたいのはそういった見た目のことじゃなくて
サードは駆け引きの仕方がバーチャに近いということを言いたかったんではないか?

確かにサードの近距離戦は似てると思うけど、中距離戦はやっぱ2Dっぽいと思うよ。

42 37 :2003/09/18(木) 23:12
概ね>>41さんの言う通りです。
確かに中距離戦は2Dっぽいですね。牽制の空振りに中足刺したりとか。
いわゆる足払い戦、でも足払い戦ってモロ実力出るから好き。私はヘタですが。

43 37 :2003/09/18(木) 23:13
概ね>>41さんの言う通りです。
確かに中距離戦は2Dっぽいですね。いわゆる刺しあい。
すいません、キャリバーは全く触ったこともありません。見たこともないかも。

44 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 13:27
>見たこともない
泣いちゃうぞ?

45 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 14:04
>>44 ナムコ開発さんこんにちはそしてごめんなさい

46 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 03:12
きゃりをいじめるなー。
やりこむとしぬほど面白いが、ゲセンではしんでるな。

47 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 03:05
エンタテイメント性について語りましょうぜ

48 45 :2003/09/21(日) 11:49
エンタテイメント性
キャリはコンクエがエンタテイメント性無い。位しか思えないな。

49 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 00:20
>>2
開発者の悪ノリから始まった気がする。

50 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 00:49
>>49
(;´Д`)?

51 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 23:46
JOJOの演出は好き

52 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/25(木) 10:08
演出過多でゲーム進行が止まるのはテンポ悪いなーって思うな

53 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/25(木) 10:39
闘婚の「手合わせ」なんかはその典型やね。
やたら時間くう上に競り勝ってもダメージショボーン。

54 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/25(木) 20:48
>>52
パペットショーとか

55 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/26(金) 02:52
乱入表示から勝利画面までもっとスマートに出来ないか?
乱入メッセージと同時にキャラ選択を表示させるとか
ボタン押しっぱなしの場合、試合前デモが有るとか

SvCは決着から勝利デモまでがあっさりしすぎ
と云うか、勝った気にもならない

56 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/26(金) 18:41
スト3が大敗北した最大の要因はキャラクターデザインの失敗
アニメーションはめ一杯頑張っていたがデザインセンスで…だった訳
だから見た目をあまり気にしない、競技的に遊ぶごく一部の層には受けたキャラクターの泥臭さもそうだが、基本的なゲーム性がストⅡ時代に逆戻り
し、進化に逆行した事や、BL至上主義のバランスのせいでごく一部の
マニアにしか受け入れられなかった。

2nd、3rdと、BLを含めたゲームバランスやエフェクトを調整する事に
よって少しづつ受け入れられて行ったけど

57 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/27(土) 01:51
まったく話題に出てないけど、ワールドヒーローズシリーズはどうなの?
ボタンの押す長さで技の強弱とか、デスマッチとか、
このゲームは一人で遊んでも面白いと思う。
対戦のバランスを取るのも大切だけど、その対戦格闘を使った
色んな遊び方とか面白さとかを提供してくれてもいいと思う。

58 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/27(土) 02:42
>>57
WH2のCPUのウザさはハンパなかったな
C・キッドにツカポイされたりラスプチにワッハッハッハとか連呼されたり

これより後は記憶に残ってない
JETはウンコだったしパーフェクトはNEODIO祭だったので

59 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/27(土) 03:41
>>56
キャラデザに関しては同意だけで、退化ってのはどうかなあ。
あの時代は丁度HIT数インフレの絶頂期でしょ?
無駄に演出が長かったりポンポン繋がったり。
「爽快感」&「演出」を重視したゲームはお腹一杯だったからこそ、
「対戦格闘ゲーム本来の楽しみ方」を追求した
硬派なゲームを出したんじゃないかなぁ?

あとコレは個人的な意見だけど人が寄らないのはストⅢが
「単純戦法で勝てないから」だと思う。
逆にKOFみたいに単純戦法でそれなりに勝てるゲームって
プレイ人口多いよね?
要は厨房が付くか付かないかの違いかと思う。

60 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/27(土) 04:30
スト3は知識をつめこんで、やっと土俵に上がれるみたいなところあるから
初心者というか新規プレイヤーが寄り付かない。
リュウケンで大足振りまくって反撃くらいまくって負けて、二度とやるかー
みたいなことになってるのかな?

リーチ長くてダウン奪える下段攻撃、隙は膨大。
個人的にリュウケンの大足の仕様は大好き。胴着系使ってないんですが(ぉ

61 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/27(土) 09:30
俺はファジイブロの発覚といぶきのAQで萎えたな

62 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/28(日) 17:03
>>61
サードでは解決してるし、1st2ndで対戦盛んなとこはまずないので
安心してくれ。

63 61 :2003/09/28(日) 22:49
いや俺はサードやってるし
ただ、>>61の理由で2nd以降やらなかった人もいるかも

64 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:15
音とかエフェクトにごまかされてる場合じゃなくってー。
格闘ゲームもアクションゲームなんだから
まず動かして気持ちよくなきゃだめでない?
駆け引きからくる爽快感は次の段階っしょ?
そこが一般人を引き込めない原因じゃないかな。

アニメ枚数は増えたてもアニメ技術自体は落ちてるよ。
ゼロシリーズなんて枚数すら減ってるしな。
パンチのきいた動きしてくれなじゃない。動きの速さがいつも一定。

しかし、かといって、好き勝手動かせるようなものはゲームともいえない。

スト2は動かすだけで気持ちよくてそれが勝手に駆け引きにつながった
って点が優秀だと思うけどね。
爽快感がある最近のゲームを僕が挙げる意味はないと思うな。

65 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:16
個人的に動きに爽快感が無いゲームの筆頭はKOFだと思うがな
下があるぶんSVCについてはあまり気にならない

66 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:17
細かいとこはよくわからんが
ヌルヌルってのは感覚的にわからんでもない
たとえば投げ、掴んで引き込んでたたきつける、
の動作が終始滑らかなのは感心するが、ガッと掴んで
グッと持ち上げて、ドスンとたたきつける、みたいな、各動作のメリハリは
あったほうが爽快に感じられるなぁ。。。

チョーさんみたいな発言になってしまった・・・

67 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:21
僕が言ってるのは、「これをきめたら爽快」とかいうんじゃなくて
>>66がいってるもっと単純な感覚的なこと。

モーションキャプチャーすればリアルになるかもしれないけど
それは止め絵ではきれいだけど、動画で見せるには足りなくて
見えたか見えないか分からないような絵
長く見せて印象付ける絵と
アニメ技術から考えられたメリハリが必要なわけ。
アニメの枚数が増えればリアルに見えるってわけでない。
2次元の画面はリアルは「作られて」できるもの。

これは2D格闘しかり3D格闘しかり。
バーチャ4のデモ画面見てたら分かるだろうけどヒット感覚がおかしい。

補足するとスト2を製作をした安田・・・AKIMANはアニメ出身だな。
スパ2から描き割りのアニメーションはおかしくなっていたけど。

68 67 :2003/09/29(月) 16:21
あ、スト3がモーションキャプチャーじゃないのは知ってる。
例として挙げただけ。ちなみに龍虎外伝だな有名なのは。

69 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:22
動きはどうでもいいな俺としては、
なにやってんだかわかって、
自分の思い通り動いてくれれば。

70 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:22
動きとゲーム性のどっちかを犠牲にしろといわれたら
動きを犠牲にしてもらうかな
もちろん赤点以下だと困っちゃうけど

71 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:22
動きも駄目でゲーム性も駄目なゲームが最近出ましたね

72 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:22
SVCカオスに5000ガバス

73 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:22
レイジだろ。 叩かれそうだがw

74 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:23
つまりはプレイモア作品ってことよ

75 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:23
どういう部分で妥協するかだよなぁ。

76 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:23
SVCとかKOFのプレイヤーは妥協しっぱなし。

77 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:24
動かしていても爽快感がないアクションゲームってどうなのよ。
スト2はパンチ一発でも気持ちよかったよ。
スト3はなんかちぐはぐしてる。
アニメーションもヌルヌルしてるだけでメリハリがない。

78 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 17:55
演出って言えばスト2はターボから
スーパーになった時に少し萎えた。

ターボだと
   空振り     ヒット
大:ヴァフォン! パァーン!orドゴァ!
中:ファッ!    ピシィ!
小:ヒュ      ペチペチペチ


スパ2だと
   空振り     ヒット
大:ブオッ!   ドゴ!
中:フォッ     ピシ!
小:(忘れた)  ペチペチペチ

…半端にリアルを追求した結果っぽい。

79 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 18:14
やっぱパァーン&ゲロですよね

80 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 13:51
そこでモータルコンバット

81 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:15
今時2D格ゲーつくってるのがはずかしいらしい
旧SNKは未だにそれしかないわけだが

82 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:15
何が恥ずかしいんだろうな
スタッフは馬鹿ばっかりなんだろうな

83 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:15
3D技術偏重主義の弊害か・・・

肝心の3Dも満足に作れないドアホウが何をほざくか
2Dと3D其々の利点欠点を踏まえて開発する知恵が
カプには欠けておる

84 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:16
さよう
「キャンセル必殺技」や「チェーンコンボ」の類を使いたいのなら
あきらかに2Dの方が分があるんだが

そういうゲームありきな姿勢に欠けてるスタッフしかいないんだろ

85 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:16
だって2D格闘金ばっか食ってんのに全然駄目じゃん(´ー`)
ロートルなんだよ

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:16
それはオタク臭のするグラフィックばかり集めるからだ

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:16
オタク臭のしないグラフィックってどんなの?あと、それだとオタ引っ張り込めないけど対象はどういう層
を見込むの?

88 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:16
VFみたいな筋の通った正統派タイトルなど今まで合ったか?
絵描きのおもちゃになってるだけだろ

>それだとオタ引っ張り込めないけど対象はどういう層
を見込むの?

生理的にオタクを受け付けない種の人とゲーム好きが集まればいい
既にそれで成功してるサンプルがあることを無視して
絵描きの好きにやらせるからゲームじゃなくなるんだ
素直にアニメでも描いてろ   そしてアニメでも見てろ

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 16:17
つーか2D格闘がいくら優れていようとも、その技術は2D格闘以外に
生かせないから無駄を生むだけなんだよ。
今時格ゲー以外で2Dが主流なのはギャルゲーくらいじゃないか?
つっても、CGがメインだからドット打ちとは無縁だけどな。

90 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/03(金) 19:23
>>89
GBA。

91 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/10/03(金) 22:49
まあ、見た目がアレでもゲームさえおもしろければそれでいいんだけどね。
とはいえ、今更ひも人間で遊びたくはないな。って、退化しすぎだが。

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/04(土) 00:15
メタルスラッグレベルなら文句も出ないだろうけどまあ無理だわな。

KOFは3D化されるみたいだがどうなることやら。
2Dの中でも3Dにしやすいとは思うけど、開発側が
どれだけ頑張ってくれるかが勝負かなぁ。
まあユーザー側も3Dアレルギー的な部分が無いわけではないが。

93 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/08(水) 00:22
変な部分にこだわってしまったことが経費UPにつながって、
小粒を大量リリースって方向に向けなくなったんだよね。

94 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/08(水) 17:28
どの作品の絵なら許せる?
俺は結構許容範囲広い方だと思うんだけど

95 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/10/09(木) 01:27
>>91
自分もかなり賛成。ひも人間でも面白ければ全然構わないんだけど、
さすがに一般常識的ではないんだろうね。

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/09(木) 03:20
個人的にモーションに一番爽快感がある格闘ゲームは、ブラッディロアかな
もうシリーズとしては打ち切り臭いが……

97 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/10/11(土) 21:45
自分は「見た目」<「モーションのわかりやすさ」かな。
とりあえず、絵がきれいでも何やってるかわからんのは勘弁願いたい。

98 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/13(月) 08:01
svcは効果音がヘボい。
当てたとき、ガードさせた時の感じがまるでない。

99 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/18(土) 03:18
SVC、サイコクラッシャーを防御させたとき
そのまますり抜けていくように見えるから最初は避けられたのかと思った。
防御のとき音くらいしろと。

100 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/31(金) 01:55
今の格闘ゲームは難し過ぎ。

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/31(金) 05:00
コマンド制廃止してほしい・・・
難しいとか以前に操作できないってのは、初心者的にツライよ。

102 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/31(金) 10:38
初心者救済のための操作補助機能は
初心者以外が使うと萎える。

例えばオートガード(ZERO)
オートガードにすると前進しつつガードができる。
間合いとか関係ない。なんらかの技の動作中以外は
確実にガードになる。めくりとかも無効。

こんな機能を上級者が対戦で使ってみ?
こっちもオートガード使わないと話にならなくなっちゃう。

つまり初心者救済システムは逆に初心者排除に
働いてしまう可能性を無視するとヤバイって事。

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/15(土) 15:46
エンタテイメント性っていう言葉の定義がよくわからんのですが、キャラの姿の
デザインとか世界観とかの「演出性」のことと定義して話します。

「どっちも大事だ!」

この板はゲーマーが多いと思うので演出性はあんまり重要視されてないみたい
だけど、ゲーマー以外の購買層にアピールするには「演出」はゲーム性と並び
立つほどの重要性をもっていると思う。演出性は売り上げに影響する!

あと、ゲーム性と演出性は「こちらを立てればあちらが立たず」というような
性質のものじゃないよね。たいがい、ゲーム性制作チームが頭を絞って面白い
ゲーム性を考えて、それから出制作チームがそのゲーム性に合うように頭を
絞って面白い演出を考えるんだろうから。
これは場合によっては逆のこともあるだろうけど、両チームが同時に作業に
入って互いにけん制しあうような状況は共同作業って言わないと思う…。

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/15(土) 17:16
これだけ派手な演出でこの減りですかオイ?
ってのもあるからねー

105 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/17(月) 01:06
>>103

演出専門の企画と、ゲーム性専門の企画が両方そろってる所ってよっぽどの大手だけだと思われ。

また、最近の企画職は、演出とかキャラ設定とかを決めるのは得意だが、データ数値をいじって調整ってのが苦手な人が多いらしい。
特にPS以降のゲームに慣れ親しんでいる世代だと、演出などの部分に目がいきやすい傾向にあるため、データの部分にまで気が回らない事もあるそうだ。

ていうか、キャラの好きな食べ物とかスリーサイズとか決めてる暇あったら、当たり判定とか硬直フレーム数の調整やれや(゚Д゚)ゴルァ!とか思ったり。
・・・どうも「企画」という仕事わかってないヤツ多いっぽい。

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 09:27
2D格闘ゲームを今作ってるのは,格闘ゲームをアーケードで経験してから入ってきてるわけで、
まあ、いわば「ゲームヲタ」の中でも特にとんがったヲタな訳だよ。
そういった人間が作ってる以上,KOFやらなんやらの「アニメキャラ的にかっこいい」方向で開発が進むのは仕方ないと思う。

しかし、VFが売れた原因が未だにわからん。
グラフィックは妙なテカりと、相変わらずテクスチャの描き訳が出来てないのが目立つし、 
ぬるぬるした動きでヒットの爽快感は皆無だったし。

システム的な完成度だけであそこまで持ってったのかのう…ということは,一般ユーザーは馬鹿じゃない,という結論を出さざるを得ないな。

107 103 :2003/11/18(火) 10:10
なるほど…。だから最近は(ゲーム性開発に時間をかけたくないから?)ゲーム
システムがマンネリなゲームが多いのかもしれませんね。
そういうところには「こちらを立てればあちらが立たず」というところもある
かもしれないですな。

それにしても、ゲーム性開発家と演出考察家が同じであるゲーム会社って、
けっこうムチャですよね…(汗)。
おもしろいゲーム性を考える能力と、マンガやアニメ(または軍事関係やスポ
ーツ関係等)の魅力にオールマイティで精通している能力が両立してる人
なんて、一握りでしょうに…。
硬派な軍事系ゲームを企画しといて、「萌えキャラも必要だ!」なんて言える
企画者がいたら、かなり優秀な開発者でしょうな(笑)。←※いや笑いごと
じゃなくて、こういう感性を持ってる開発者は、マジメに有能であろうと思い
ます。

しかし、いくらなんでも実際に絵や音楽を制作する人や部署はべつにあるんです
よね??「これこれこういう感じの絵を描いてくれ」というような指示はゲーム
性開発家がするんでしょうけど。

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 10:37
>>106
VFはVF1っスか?
そうだとすると、最初はやっぱりユーザーは「すげぇ!キャラが立体だ!」と
いう「見た目」に引かれてプレイしてみただけなんじゃないでしょうか。
バーチャファイターを、同じシステムで2Dで企画して見た目だけアレだったら
流行りはしなかったと思います。
もちろん、システムもやってみたら優れてたからシリーズ化できたんでしょう
けどね。

あと、「アニメキャラ的にかっこいい」という趣味で新作格ゲーを企画する
企画者もいるでしょうけど、これが、趣味が逆のベクトルを持つ企画者によって
「キャラなんてどうでもいい!システムがすべてに優先する!」なんて方向で
企画されてしまうと、ストIIIの失敗につながってしまうわけで、キャラもシス
テムもゲームにとっては同等に重要な要素だと思いますよ。

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 04:13
ウッ!スト3ってやっぱ失敗だったの!?
キャラも結構好きだったのに
(まあこれは個人的な趣味の問題か...)
関係ないこと書いてスマン。

110 108 :2003/11/19(水) 13:45
>>109
これ!というソースはないのですが、2chとかでの書き込みを読んだ限りでは
あんまり売れなかったみたいですね。(特定の回のみなのか、シリーズ全般
に対してなのかは失念。)
あと、「失敗」と言ったのはカプコンの儲けのことであってゲームの出来のこと
ではないので、念のため…。

それにしても、ストIIIはキャラは大っっっっっっっ嫌い(…好きな方ゴメン)
ですが、その他(システムやバランス、グラフィック等)は僕がやったことの
あるすべての格ゲーの中でナンバー1なので、こんなに痛し痒しな格ゲーもない
です(汗)。
だって、もっとも好きな性能のキャラの一人がまこと(SAIII最高!)で、
もっとも嫌いなデザイン(姿)のキャラもまこと(パクリめ!)なのです…。

111 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/19(水) 22:04
とりあえず、「業界談義」のスレに、ゲーム作る人の仕事について書いてきた。
個人的な感覚に基づいて書いているので完全に正確なものではないが、参考までに。

で、アニメ的なかっこよさってのも商売でやる以上、当然必要ではあるが、それしかできないとなるとかなり問題。
言ってみれば、こういう部分は料理の「ちょっとした味付け」であって、料理本体そのものが(゚д゚)マズーならどう味付けしても(゚д゚)マズーということ。
で、これに関するちょっとした小話。

A「おいB君、この間の新キャラの企画できたかい?」
B「はい、このようにムエタイ+我流戦法で戦う戦士です」
A「ふむふむ、で、こいつの戦い方のコンセプトは?」
B「家族を殺された恨みを元に、殺傷力を増したするどい蹴りで戦います」
A「・・・ダメだこいつ」

もちろん、B君のような人間もスタッフには必要だが、こういう人ばっかりだとゲーム製作はうまくいかないと思う。

112 103 :2003/11/19(水) 23:23
>>111
>小話

(笑)。
たしかに、こんな人じゃダメだ(^^;)。
でも、最近の格ゲーなんかを見てるとこんなかんじでデザインされたんじゃ
ないかなぁというキャラもかなりいそうな…。
同人誌製作に貢献しそうなキャラもいいですけど、やっぱり操ってて楽しい
キャラを使いたいものですよね。

>ちょっとした味付け

個人的には、「演出」を食べ物で例えるなら、これは「盛り付けや器の美しさ」
に相当すると思います。
ちょっとした味付けの不備なら、「なんとなく味気ないなぁ」と思われるくらいで
済みますが、どうせあとで混ぜるんだからといって最初からグジャグジャな
ビビンバ丼が出てきたら、味は同じなのになんか食欲がそがれてしまうでありま
しょう。
「料理の本体」=「味」(大きな味付けもちょっとした味付けもここに含まれる)
「料理の演出」=「盛り付け方や器の選定」
「ゲームの本体」=「ゲーム性」
「ゲームの演出」=「絵や音楽、ストーリーなど」
であると思います。

>「業界談義」のスレ

見てきました。
なるほど、基本的に絵と音楽以外の演出は企画者の担当なのですね…。
ブロッキングの調整をしつつまことの
「お行儀エエんは嫁入りンときだけで充分じゃ!」
の勝利セリフ(萌え)をひねり出すとは、かなりマルチな才能ですな。
姿のデザインは放棄してるけど…。
(蛇足ですけど、カプコン系格ゲーの勝利セリフ制作とシステム構築が同じ人
だとするとこれはかなり尊敬です。)

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 00:05
>最初からグジャグジャなビビンバ丼

青いカレーなんかも食いたくないなあ

114 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 03:09
KOFの等のエンターテイメント性重視の考え方は間違ってはいない。
間違ってはいないが、KOFの場合は
・ストーリーが糞つまんなくて
・キャラがズンズンかっこ悪くなって
・演出がメリメリしょぼくなっていった
のが問題なだけ。ようするにエンターテイメント性がない

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 03:14
エンターテイメント性の高い格ゲーで
KOFをイメージしている人もいるみたいだけど
・エンターテイメント性の高いゲームと
・高いエンターテイメント性を狙ったけど失敗したゲームを
いっしょにして考えちゃイカン

116 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 03:23
格闘ゲームだって考えてストーリー作れよ〜
なんだよあの後付け設定はよ〜
なんだよあの寒い対戦前の漫才デモはよ〜
なんで格闘家が世界の命運をにぎらなけりゃいけないんだよ〜
いいじゃん出場理由が賞金欲しさでもよ〜
なんか悲しくなってきたよ〜
(あんまりスレと関係ないことかいてゴメンナサイ・・・)

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 13:00
>>116
ZERO2の各キャラの最終戦は良かったなぁ〜。
ゲーム中にベガを倒して世界の危機を救っても、
「ベガってそんなに偉い人だったんだ、へぇ〜知らずに倒しちゃったよ。まぁ
それは俺にとっちゃどうでもいいことなわけで、ともかく俺は○○(因縁の
ライバル)さえ倒せればそれでいいんだよね。」
というかんじで、誰一人として世界のためなんかに戦ってるやつなんかいな
かったというのが非常にストリートファイターっぽかった。
(チュンは個人的恨みだしナッシュは自分の信念のため。)
これがZERO3になると、すべてのキャラの最終戦がベガになるので中にはなんか
最終戦の存在意義がなくてなんかただの言い掛かりみたいになっちゃってるのも
あったのがダサかった。

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 13:46
漏れは3D格ゲーのパンチやキックが相手を突き抜けたりしちゃうところが
ダサイなぁと思ったりする。

回し蹴りが相手の頭部にヒットしたのに後ろに吹っ飛んだりするのは物理的に
おかしいよね。回し蹴りが頭部にヒットしたら、頭部はその衝撃で横に吹っ飛ぶ
か、そのままカカトが側頭部に接したまま回し蹴りの軌道に沿って地面に打ち
つけられるはずだよね。
また、同じストレート突きでも、出す側、受ける側の体格や腕力の差で、同じ
やられパターン、フレーム数には決してならないはずだよね。
同じキャラが同じ技を出しても、相手が「踏み込んでた時」、「避けようと
してた時、」、「キックを出してたとき」、「パンチを出してたとき、」
「パンチでもジャブのとき」「アッパーのとき」「相手の伸ばしてきた手足に
当たったとき」等、自分の動きと相手の動きとの掛け合いや当たり所などの関係
でやられパターンや硬直フレーム数は無限に変わってくるはずだよね。
こういうことは2Dだと実現が難しいけど3Dなら簡単にできるんだから、
やればいいのにと思う。

まぁ、やらない理由としては、やっぱり「バーチャ系」のゲーム性を放棄して、
新しく3D格ゲーのゲーム性の調整をやりなおさなければならなくなるのが
めんどくさいからだろうな。

せっかく2Dにはできない可能性をたくさん秘めた3D技術なのにもったいない
ね。

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 16:14
>>118
>こういうことは2Dだと実現が難しいけど3Dなら簡単にできるんだから、
やればいいのにと思う。

簡単にって…そんな事よく言えるなあ。
仮に君が言ってるような事を実現しようとすると物凄いデータ量、作業量になる
だろうな。専用モーションもそれに合わせてたくさん作らないといけないだろし。
そういうリアル指向は作りだすとキリがないと思うんだが。
それにそんな物理法則は皆、理屈じゃわかってると思うよ。
「ゲーム」だから派手に吹っ飛んだり浮いたりするんであって…まあ、そこが
バーチャ系から抜け出せない所ってのはあると思うが。
リアルにすればイイってもんじゃないっという事も考えた方がいいだろう。

120 118 :2003/11/20(木) 17:27
>>119
もし119さんがバーチャ系格ゲーのファンで、僕の字足らずな書き込みのせいで
119さんを不快な気持ちにさせてしまったとしたら謝ります。ゴメン。
118の書き込みの趣旨は、バーチャ系を揶揄しようとして書き込んだわけでは
なくて、独立した存在に見える演出性とゲーム性が、強く互いに影響し合う状況
があるとしたらこんな事例もあるだろうなぁと思って書き込んだのであって、
バーチャ系格ゲーに対しては118に書き込んだような印象は自分にはあるけど、
誰からも認められる名作ゲームであるのは間違いないと思っています。

121 118 :2003/11/20(木) 17:43
続き
…僕の文章力のなさのせいでいらぬ誤解を与えてしまったかもしれなくて申し訳
ありませんでしたが、以上の弁解をわかっていただいたとして話を続けたいと
思います。

>物凄いデータ量、作業量

キャラのモーションパターンについては、キャラ一人一人に重さや硬さを設定
して、個々の技にはさらに速さや腕力などを設定し、キャラが攻撃行動を
おこしたときなどにキャラ同士が接触した場合に生じる結果を、物理法則に
当てはめた計算方法をコンピュータ内でおこなって両キャラの動きを作れば、
モーションパターンを逐一制作しなくても済むと思います。

こういうことは、すべて計算で描画している3Dグラフィックの得意とする
ことであって手書きでモーションを作らなくてはならない2Dにはできない
ことなのに、あまりこういう利点を生かした3Dゲームって無いな、もったい
ないな、と思いました。

122 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 19:48
で それを実行するとエアガイツになると

123 118 :2003/11/20(木) 20:37
>>122

それでどうしてエアガイツになるのかよくわからないのですけど…。

124 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 21:21
処理落ちせんか?

125 118 :2003/11/20(木) 22:57
>>124
物理法則に沿ったモーションパターン計算なんてそんなたいした計算量じゃない
ですよ。
これより、現在もすでにおこなわれているキャラが着ている服の動きとか髪の
毛が風に吹かれてなびく動きのほうが計算量が多いと思います。

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 23:08
>>118
とりあえずプレイヤーがついていけないと思うよ

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 23:50
インターフェイスが問題だな

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 23:59
>モーション物理演算系
多少かじったことがあるので言っておくが、そうそう簡単なもんじゃない。

今の日本のゲームメーカにそういったあたりを研究・技術蓄積する気概があるところが無い
ってのもあるが、(格ゲーブームははるか昔だし)
技術課題として難しいってのが第一にあると思われる。

(はっきりいって早々に挫折したのでわかりやすく解説する自信は無いが、
 多物体が関節でつながっている状態の物理演算はかなり難しい。
 筋力だかトルクだかがこれくらい…とかやるのはなおのこと困難で、
 いわゆるロボット技術からのフィードバックもあるようだが華麗な動きには遠い、
 というかASIMOとかあのへんの動きを作るだけでも大変)

そりゃ、ちょちょっと物理演算すればすむってんなら、
いちいち専用モーション作ったりしないよ。

物理演算を部分的に導入してそれっぽさを増すというアプローチはありだと思うが、
全部をやろうとすると今は多分せいぜいこんな感じと思われる。

ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm

(最近の事情は知らんので詳しい人がいたらフォローお願いします)

129 118 :2003/11/21(金) 00:07
>>126
それはまあ、面白かったらついてくるだろうし現行のバーチャ系3D格ゲーの
面白さを超えることができなかったらただの蛇足だったで終わるだろうし。

>>127
べつにPKG8方向レバー等でかまわないと思いますよ。
それで、攻撃がヒットしたら単にリアルに相手がよろけるというだけで。

130 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/21(金) 00:54
「HarfLife2」という海外製のゲームの物理演算はすごいですぞ。一見の価値あり?

あと、髪の毛とか服の動きは、それっぽく見せているだけでそれほど複雑な計算はしていないらしい。
位置の更新を付け根側と先端側でタイミングをずらし、最終的に定常状態になるように頂点を動かす、って感じなのかな?
って、書いていて自分でも意味わからんようになってきた(;´Д`)
とりあえず、グラディウスとかの触手のアルゴリズムっぽい感じかな?

少なくとも、モーションを完全に物理計算で出すよりは遙かに楽かと。

・・・誰か詳しい人助けてー(;´Д`)

131 118 :2003/11/21(金) 00:55
>>128
いや、物理シミュレーションプログラムを作るくらい超リアルにしなくてもいい
と思うんですよ。単なる歩きとか一人で動いているモーションはモーション
データから作ればいいと思います。一歩一歩重心やら体の傾きやらまで計算で
作ろうとしたらホンダのアシモが作れちゃいますもんね。

ですから、ビリヤードのボールが連鎖的にぶつかっていく動きを実現するレベル
のリアルさで、オブジェクトに対してある方向からある速さで別のオブジェクト
がぶつかってきたから、互いの重さ設定と互いのふんばろうと(+動こうと)
する力を加味してそれぞれどちらの方向にどのくらいのスピードで動くかを計算
する程度でいいと思うのです。
それで、それに付随している関節系は、動いていく部位に引っ張られる、もしく
は押し込められるかたちで動きを設定すればいいということで。
(アッパー→体が伸び上がる。カカト落とし→体が縮み込む。)

それで面白いのかどうかとかゲーム性はどうするのかとかは別の問題ですが。

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/21(金) 18:19
そういう要素は面白くない原因になりやすいんだ。
作ってみれば分かる。
わざわざデフォルメしてる理由が。

133 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/21(金) 19:44
118は夢見すぎ。
それやろうとしたらプログラマー死ぬんじゃないか?よくわからんけど…
ゲーム的にどうなんだ?そういうの作っても逆に制限付いてつまらんのじゃないかと。

134 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/21(金) 23:31
わざわざデフォルメしてる部分もあるが、
基本的にはデフォルメしないと作れないからデフォルメしていると思われ。

とりあえず実現可能性は置いといて、物理演算とか入れると何が面倒かというと
ゲームバランスの取り方。
浮き加減のパラメータをこうしとけばこれだけ浮くからコンボはこんぐらい減る、
とか直接的に設定できないので、多分調整は死ねる。

逆に魅力はどのへんにあるかというと、包括的なルールの提示。
よく出来た箱庭世界での遊びは楽しいもんだし、ルールが一本筋が通っていると、
いろいろと応用が利くので、プレイヤー側で考える要素が出てくるわけで。

で、今の3D格闘ゲームはこういう流れに無い。
新しいものを取り入れるという考えがまるで無いってのもあるが。(ああ、格ゲー冬の時代)

VF4あたりはゲームをゲームと割り切ってシステム組んで調整してる印象が強い。
箱庭的楽しみ方をできる要素はVF3のほうが強かった。

結局、そういう部分に労力かけて挑戦するよりも、システムを単純にして
バランス調整に手間かけたほうが良いってのが結論だったんだろうなあ。
経営に余裕が無いってのも要因かもなー。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/21(金) 23:42
実際4の方が人気内容ともに上とされてるしな。
ゲーム性が3と4では全然違うが

136 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/22(土) 23:03
物理演算とか使うなら、通常のいわゆる「格ゲータイプ」より、パワーストーンやエアガイツのようなフィールド歩き回るタイプの方がおもしろくなりそう。
例えば、柱を殴ったら衝撃で上にある物がリアルに落ちてきてダメージ、とか。

前に書いた「HarfLife2」ではそういう仕掛けが多くておもしろそうだったし。

要は、「技術」ってのはとにかく使えばいいという物ではなく、適材適所だという事だ。
モーションキャプチャーなんかでもそうだけど、使ったらそれでいい、という訳じゃないしな。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/24(月) 16:32
IKとか物理演算は技術的にやっぱ難しいのもあるけど、
やっちゃうとセオリーみたいな奴が出来にくくなっちゃうんだよな。

研究とかって格ゲーの面白い部分の一つだと思うんだけど、
乱数的な要素を増やすと、この部分が経験とか反応に吸収されちゃうんだよな。
手前に吹っ飛んでレバー入力が逆になる影響で、
大技が暴発して負けたりしたらなんだかなーとか思うでしょ?

ちなみにダメージモーションのシミュレーションはドリフの格闘超人(XBOX)でやってたはず。
俺は実際に触ったことは無いんだけど、感覚は掴めるんじゃないかな?

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/26(水) 17:32
>>118さんの案みたいにリアル志向で状況が多岐に渡るようになると
製作者側が技の管理ができなくなると思われ。

例えばただのジャブが、

普通にヒットした時、
歩き始めにヒットした時、
ダッシュしかかりにヒットした時、
技の出がかりに入った時
その技の踏み込み中に当たった時
その技が出きったところに当たった時
その技が戻ろうとしてるところに当たった時
その技が戻りきる瞬間に当たった時

等々でそれぞれ有利フレームが違うとしたら
技の管理にとんでもない労力を使う事になる。
現状の技の管理だっての通常ヒットとカウンターヒットの
二つしかないのに露骨有利な技があったりするのに
こんなに沢山の、技に含まれた情報を製作者が管理しきれるだろうか?

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/26(水) 20:48
>>138
どっちかというと、個別管理は止めて、ある程度のルール
(物理演算かそのデフォルメ、具体的には運動量だか力積だか見んのか?)
を用いてダメージや硬直を決めようって方向性のほうが現実味がある。

これをやると、製作者側が調整をやりづらくなるってのは >>134に書かれてるな。

140 118 :2003/11/26(水) 23:44
>>138
ぜんぜん違うゲームになるでしょうね。
現在「バーチャ系」といわれている3D格ゲーに単純に物理演算を導入するの
は、正直無謀だと思います。
あれはある意味詰め将棋みたいな理詰めなゲームだから、原理的に行動の結果を
予測しにくい物理演算は、もっともバーチャ系格ゲーに相容れない要素かも
しれません。

やるんだったら、まったく新しいコンセプトを持ったゲーム(それは格ゲーでは
ないかもしれない)を1から考えてから導入したほうがいいだろうなぁ。
きっと、偶然性とそれに対する臨機応変さを楽しむゲームになるでしょうね。

141 104 :2003/12/02(火) 11:08
>>108
遅レスですが、VF4です。基本的に、セガから派生した会社のゲームの肌のテクスチャはありえないと思ってます。

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/06(土) 11:28
物理演算云々

ヒットの仕方で状況を分岐させるという案ですが、それと似たようなケースは既にゲームに取り入れられてまして、
その上でそれらはユーザーから「名作ではあることは確かなのだがちょっとな」という評価を受けております(ちょっと私見入ってますが)。


まあ、アンジュレーションのことなんですけどね。 3TBしかり、鉄拳4しかり。

143 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/12/13(土) 14:50
VFシリーズにこういう新機軸は個人的には勿体無いな。
VFに完成度を落とされると格闘ゲームの火が消えてしまうように思うので。

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 00:23
最近の流れを見て思い出したのだが
ストリートファイターIII 3rd STRIKE には
「プログレッシブ・ヒットフレーム」というシステムが使用されていますよ。
システムスレでも忘れさられているようですが…。

おまけに書いたところで>>142 がそれのことを言ってる気がしないでもない。

145 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/03(土) 21:29
プレグレシッブ・なんとか(←うろ憶え過ぎ)って、結局なんだったんだろう…。
エンターティメント性になんか関係あることなら知ってる人教えてほしいな。

146 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/03(土) 22:03
新規話題投下!

みなさんは、「キャラデザインのパクリ」についてはどう思いますか?

僕は、パクリのキャラは「デザインが存在しない」という気がします。
ポリゴン格ゲーだったらワイヤーフレームまるだしみたいなもんです。
2D格ゲーだったら棒人間も同然です。

いっそのこと、全員同じデザインにしてしまったほうが開発期間の短縮になって
いいかも…。マジで。
全員デュラルか木人みたいな感じで。
そっちのほうがぜったいバランス良くなるな…。
う〜む魅力だ…全員のっぺらぼう格ゲー…。

147 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/03(土) 23:43
全員デュラルか木人…
つまらん。う〜ん、あまりにツマラン。エンターティメント性ゼロ。

148 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/01/04(日) 01:46
全キャラのっぺらぼうにしたら、誰が誰だかわからなくなるのでキツイと思う。いや、マジで。
色を変える程度でキャラの区別を付けると、なれるまで本当に区別付かないし。

ただ、別にも書いたが、キャラ自体はのっぺらぼうでも通用するようなゲームである方がいいと思う。
つまり、技とか戦い方のコンセプトがしっかりしていて、そこにキャラがくっついている感じ。

149 146 :2004/01/04(日) 10:07
>>147
>>148
真面目にレスしてくれてゴメン、あれは平気でパクリキャラを作るメーカーに
対する皮肉でした(陳謝)。やっぱり自分も全員のっぺらぼう格ゲーはイヤっす。
…でも、バーチャ(※初期)とかストIIIシリーズとか見て悲しい気持ちになる
よりは、いっそのことこっちのほうがマシかな…と思ったりもしましたよ。

ぼくは、
「ストIIIが全員のっぺらぼうゲーム」
だったらプレイしました。
ストIIIは、CPU戦やったり対戦見たり攻略本を読んだりするたびにやり込みたい
衝動に駆られますが、(ほかのレスでも言いましたが)「もっとも気に入った
キャラがまこと」である限りはムリっぽいです。
キャラの設定自体は良くできてる(ぶっちゃけるて言うと萌える)んだけどなぁ…
いかんせんネタ元を毎週見ていた身としては…。(涙)
…ネタ元もたいして面白くもなかったけど…。(笑)

ああ、まことがいっそのことのっぺらぼうキャラだったらどんなに良かった
ことか!!
上級者がわざわざ丹田を選んだときの”殺戮劇”を見たときは鳥肌立ちましたよ…。
その後の負けっぷりもまことらしかったけど。

…まったく、格ゲー界における作品間のキャラデザインに対する、あのあまりにも
開いた優劣の差はいったいなんなんだろう?!
それも、この要素は”ゲーム性の出来不出来とはいっさい関係ない”ときてる
からなぁ…。

追伸:ややオタク臭い文章でゴメン。

152 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/04(日) 22:23
>>146
なんか本当に格ゲーが好きかちょっと疑問を覚えた

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/05(月) 01:36
少し前の3Dモーションの話だけど、XBOXの格闘超人(現在は回収されてる?)はリアルタイムでモーションを作ってる、という記事を見た気がする。

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/05(月) 02:41
>>146
PSでたしか8人同時対戦出来るゲームあったけど、
その時のキャラが木人みたいな格好で、色が違うだけって感じだったと思う。

正直、スレ違いスマン

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/05(月) 05:16
開発期間短縮のためなら、サイバーボッツみたいに「パーツを組み合わせて
キャラを作るロボットモノ」なんていいかもしれませんね。

あとは、格闘家は3〜4人くらいで、いくつか用意されている「流派」を選択
することで違うキャラになる、とか。
ストIIIのスーパーアーツセレクトをキャラ性能全体にまで広げたような感じで。
3D格ゲーなら衣装を変えたり構えを変えたりでキャラデザは同じでも見た目の
差別化をはかりやすそうですね。
3D格ゲーはパクリキャラはあんまりいないのでする意味ないかもしれないけど。

※2D格ゲーにパクリキャラが多いのはいくらなんでもキャラ人数が多過ぎるから
かなぁ?

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/05(月) 05:55
まあサムスピが通った道だけどな 2Dも3Dにも対応してるし

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/06(火) 10:43
>あとは、格闘家は3〜4人くらいで、いくつか用意されている「流派」を選択
することで違うキャラになる、とか。

タイトーのファイターズインパクトであったよね、スタイル選択するシステム。
別キャラで同じスタイル選んでも、キャラ毎に微妙な違いもあった気がする。

158 155 :2004/01/07(水) 09:12
>>157
いやいや、それだとIZMセレクトみたいなもんでしょ?(違ってたらスマソ)
自分としては、キャラデザイン(姿)は
「スタンダードなヤツ」
「デカイヤツ」
「奇妙なヤツ」
くらいで、使用する流派を変えることによって、たとえばストIIシリーズで
言ったら「スタンダードなヤツ」はリュウ、ケン、ガイル、ベガの性能を、
「デカイヤツ」は本田、ザンギ、バイソン、サガットの性能を、
「奇妙なヤツ」はチュン、ブランカ、ダルシム、バルログの性能をそれぞれ
受け持つくらいの性能の差別化をはかるのです。
(あと「悪役」「女性」など演出上必須の項目はあってもいいと思います。)

2Dだとアニメパターンはやっぱり描かなければならないけど、キャラ性能
1個に付きそれぞれひとつずつ姿やエンディング、勝利セリフやプロフィール
等々を決めなくてはならないことを考えると、この手法は大幅な手間の削減に
なるだろうと思います。

…こっちのほうがよそからキャラをパクってきて穴埋めするよりはよっぽど
まっとうな方法だと思うんです。

159 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/10(土) 03:13
>>158
スレの主旨とちょっと外れるけど、FIについてちょっと補足。
正確には格闘スタイル選択で、
Aというキャラにはプロレス・合気道・空手
Bはマーシャルアーツ・テコンドー・プロレス
という3つの中から格闘スタイルを選ぶことが可能。
それぞれのスタイルで通常技・必殺技と容姿も変化するので、
IZMセレクトよりもキャラに変化が出てくると思う。

で、別キャラでも同じスタイルだと通常技・必殺技に
共通部分がいくつかあるって感じかな?

160 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/10(土) 12:47
>>159
それもいいなぁ。

161 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 11:29
パクリ疑惑参考URL。
http://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
http://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
http://www.urban.ne.jp/home/ak1go/tvhero8.html
http://plaza10.mbn.or.jp/~fragile/mana/
http://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html

あと、「ローズ」→「リサリサ」(JOJOの奇妙な冒険)
とか「ロレント」→「GORANの大佐」(北斗の拳)
とか「K9999」→「テツオ」(AKIRA ※これはもう”ギャグ”と
言ったほうがいいのかも)
とか「99%同じ」っていうキャラをデザインしちゃうデザイナーはいったい
何を考えているのかと。

162 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 10:43
SNKの場合は、これまでの作品でも端々に
各種漫画やアニメを元ネタとした演出、技名が
ちらほらとあったが、どれも元ネタを知っていれば
クスッと笑う程度のものだった。
(レオナのアイスラッシャーとかベニマルの髪型とか)

K9999は悪ノリしすぎたって感じだね。
キャラの容貌、言動、戦闘方法が酷似しているので
これはもはや「パクリ」。

カプコンのは「似て非なるもの」って感じ。

163 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 14:51
以前聞いて納得した説明なんだけど、「パクリ」と「パロディ」の違いは、

パロディ=元ネタを知るとますます楽しめる。
パクリ=元ネタを知るとがっかりする。(評価が下がる。)

だそうです。
>>161の一番上(ストIIIのまことの元ネタ)なんか元ネタがマイナーすぎて、
ネタもとがわかったからといってなんも面白くもないので悪質な「パクリ」な
わけですな。
また、Q=ロボット刑事や、トェルヴ=スペル星人だってのも、「だからなに?」
ってなもんで、単にデザイナーが特撮オタなんだろうなぁと思うだけで終わって
しまいます。

格ゲーのキャラデザインの面白さにも魅力を感じてるファン(オレも)に対する
悪質な裏切り行為ですよ。

164 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 15:50
アッシュとまりんがあからさま過ぎて死んでほしいと思った。
他のジャンルからパクるのは許せるが、同じ格ゲーからパクったらいかんだろ、、、

165 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 16:33
他のジャンルからだってパクっちゃダメだって!開発者が調子に乗るから!(笑)

166 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 20:58
某所で見つけたパロディの定義


世界的に認識されている”パロディ”とは、「ユーモア精神に基づいて
元々の作品をモジったり手を加えたりすることによって、その作品を
風刺・批評することを目的とした、それ自体が独自の著作として評価
される作品形式」のことを言います。

”パロディ”を作る際の注意点としては....

  1)パロディであることが明確に判ること。
         (出典を明らかにすること。)
  2)パロディそのものが著作物として評価される内容のものであること。
         (元の著作物の評価にあやかるようなものはダメ。)
  3)ユーモア精神が根底にあること。

などを挙げることができます。
日本の著作権法上で言えば、限りなく『引用』に近いわけですね。


以上

167 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/14(水) 12:24
混同しがちな
「パロディ」「オマージュ」「リスペクト」「インスパイア」「パクリ」「盗作」
の違いについてまとめてみました。(個人的な主観です。)

パロディ=  ユーモア精神にもとづいて、もともとの作品に手を加えたりマネを
       したりして楽しむ一種の冗談のこと。
       例:ストZEROシリーズのダン→竜虎の拳の主役二人
       (ぜんぜん面白くない(=スベった)パロディもある。)

オマージュ= 偉大な先人に対して敬意を持ってささげた表現。
       例:ギルギアのキャラ名→ミュージシャン
       (使い方がパロディに近いが、笑うためのものではない。)

リスペクト= ある物や人物に対して、対等な立場から尊敬・敬意の意思を持つ
       こと。
       例:バーチャ→ストII
       (意思の問題なので、必ずしもモトネタの影響が作品に反映され
        るとは限らない)

インスパイア=モトネタから連想・発展させた発想。
       例:ブロッキング→当て身投げ
       (”○○からインスピレーションを受けた”というような意味
        あい?)

パクリ=   自分の利益のために他人の創作物を無断で写し取り、自分の創作物
       だといつわって公表すること。
       例:あれやこれや。
       (締切りに追われた創作者の友。)

盗作=    パクリとほぼ同じ意味。
       (パクリ、盗作は著作権法違反で逮捕されることがある。)

168 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/14(水) 19:08
Qと12は俺としては面白かったがな、元ネタ知らなくとも。
てか別のスレでやった方がよくね?

169 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/14(水) 20:16
>>168
ここで言われてるのはキャラデザイン(姿)のことであって、キャラ性能に
ついては問題にされてないのでは…?
ストIIIは、ゲーム性の良さとキャラデザインの投げやり具合の落差がひどすぎる
から槍玉に上げられてるという面もあると思う。

170 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/14(水) 23:49
>>169
デザインの話をしてるんだが、スペル星人いいじゃん
そんなに投げやりか?

171 169 :2004/01/15(木) 00:16
>スペル星人いいじゃん

元ネタのデザインは俺もイイと思うし、開発者もそう思ったからパクったん
だと思う。
パクる価値もないシロモノならパクらないよな…。
「投げやり」なのは、デザインのでき・優劣についてではなくて、自分でオリ
ジナルのデザインを作ろうとせずによそからパクってくるなどして自分の
やるべき仕事を放棄している(=投げている)その開発者の精神性について
言っているのであります。

開発者の仕事に対する「姿勢」が投げやりなのであります。

172 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/15(木) 01:08
あれ、シェン・ウーってブラッディロア3のシェンロンそのまんまやん、外観。
おまけに中国拳法使いで技の名前に虎を冠するって……

173 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/15(木) 20:09
シェンウーは中国拳法なんてつかわないぞ

174 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/17(土) 01:49
何でキャラの好みを絶対評価しようとするやつがいるのかね?
3rdのキャラに好感持つ人間は感性がおかしいとでも言いそうだな。
俺から見れば、まことがどうこう言ってるやつは、
京や庵、ソルとか好きなキモキモさんですね、と思うわけだが。
俺もこういうキャラがいなけりゃ、KOFとかも派手だしやるんだがな。

仮にこういうやつがいたといて、
自分も同じこと言ってることわかってないでしょ?
多少言葉悪いが。

175 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/18(日) 16:48
>>174
スマン、何が言いたいのかよくわからん。
べつに3rdのパクリキャラに好感を持ったっていいんじゃない?

176 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/19(月) 00:18
サガットとかベガとかはともかく、バイソンはまずかったらしいね

177 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/19(月) 14:59
>>175
>>174は、KOFとかのキャラをこき下ろす奴がいたとして、
そのキャラ好きな奴が感じるムカつきだのなんだのってのと同じ感情を
まことについてとやかくいわれたまこと好きも感じてる。
って事がおまえら分かってないだろ?って事かと。

…でも誰もキャラの好みを絶対評価なんてしてないと思うけどね…。
>>163あたりが言ってるのは、自分がイイと思ったキャラが、
製作者が頭を悩ませて生み出したものじゃなく、マイナー作品の
パクリだったってのが悲しいって事だろうし。

>>176
バイソンは外見、格闘スタイルからしてモロにタイソンだったが、
名前が似てたのが一番マズかったんじゃないかな…。

178 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 00:49
スト3のオロとかイイデザインだと思うけどな・・
身体欠損をあんな風に表現したのはすごいと思う。

179 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 05:46
>>176、177
バイソンはそういう経緯で海外版はバルログになったって聞いた事あるな確か。

180 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 12:35
オロは別に身体欠損ってわけじゃないだろw

181 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 16:20
ちなみに餓狼伝説2、スペシャルのアクセルホークの
元ネタは、やはり実在のボクサー、「フォアマン」
(フルネームはジョージ・フォアマンだったかな?)

182 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 20:20
オロの代わりに片手の一般人だしたらヤバイっしょ。

183 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 22:13
>>178
オロがパクリキャラだという話は聞いたことないな。
どうでもいいけど、どうやらストIIIのデザイナーは複数いたみたいだよ。
メインのデザイナーはあきまん(ストIIのキャラをデザインした人)で、自分が
知る限り、リュウ、ケン、アレックス、エレナ、ユンをデザインしたようだ。

※リュウ、ケン→ストIIのキャラなのであたりまえ。(ストIバージョンは別の人
がデザインしたみたいだけどね。)
※アレックス→氏がホームページで「ギル=天使なのでその対としてデビルマンを
モチーフにした」と語っていた。
※エレナ→褐色の肌に銀の髪は美しいからとか言ってた。ロラン(∀ガンダム※
キャラデザが氏)もそうだね。
※ユン→モチーフはガンダムではなくて、実在するローラースケート選手(うろ
覚え)だそうで。そして、それを見た後輩が兄弟を描き足したらガンダムになって
しまったそうで。何しやがるんだ後輩(笑)!!

デザインラフのタッチを見る限り、たぶんオロもあきまん作と見た。
どうも、3rdは偉大な先輩から後輩に技術やプロの精神みたいなものをうまく
継承させることができなかった結果、あんなことになってしまったみたいだな。
ストIIもあるマンガのパクリばっかという説もあるけど。

184 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/01/20(火) 22:38
ベガは映画のキャラそっくりですな。
出た当時、みんなで「カトー!」って言ってた覚えが。

185 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/21(水) 10:24
>>184
俺も言ってたよw

186 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/21(水) 14:00
>>184
当時、周りにその映画(帝都物語だっけ?)を見てた奴が
俺しかいなかったんで「加藤!!」が通じなかった…_| ̄|○

あとジョー東の元ネタが佐竹って本当?

187 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/01/23(金) 00:03
ふと思い出したが、当時、映画版帝都大戦か帝都物語のTVCMで主人公らしきヤツが「カトー!」と叫んでいたシーンがあったように思う。
それが自分の周囲ではウケてはやっていた。
で、そのCMが流れていた少し後ぐらいにベガ様登場、という感じだったので、自分の周囲では皆「カトー!」と言っていたような気がする。

>>186

確か、アニメ版のジョー東の声優が佐竹氏だったように思う。
なお、アニメの内容に関してはお察しください(;´Д`)

188 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 17:37
エンターテイメント性といえば…
最近のSNK系格闘って背景がすごくかみ合ってない気がする。

本来大会であるはずのKOFなのに、人気のないところで
試合してたり、試合に向かない環境だったりする。
カプエス1も↑な感じだったけどカプエス2になって
「大会」という感じがかなり出ている。

SVCもこんな感じだったなぁ。
異世界での不意の接近遭遇>ファイトという
シチュは分かるけど、各キャラが居る場所に
まったくもって必然性がないし、中ボス(暴走ズ)の
居る場所なんか明らかに人の手が加わってる場所
(金網つきの船?)なんだがなんでそんなところにいるのか
まったくストーリーでは語られていない。

ストーリーと背景をまったく別々で考えてあとから
くっつけたとしか思えん。

189 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 17:39
追記
>>187
>なお、アニメの内容に関してはお察しください(;´Д`)

内容、佐竹の声優としての素質ともに、

(´ー`) → Σ(゜д゜  )→ (´Д`;)

な感じですた。

190 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 17:49
スト2のキャラ設定は『片腕ドラゴン』に影響を受けたと聞いたことがあります。
その真偽は別として、物凄い説得力があると思った。

191 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 18:27
片腕ドラゴンに手足が伸びる中国人のインド人が出てくるらしいですね(?)。
(ネットで見た限りはダルシムには似てませんでしたけどね。)

話は変わりますが、みなさんは「ダルシム=ベラボーマン説」をどう思います?
・手足が伸びる(かなり)
・妻子持ち
・いい歳したおやじ
・苦労人
個人的には、もしもダルシムがベラボ−マンを元ネタにしたとしても「いい
アレンジしたな」と思います。
「インド人だから手足が伸びる」という発想で、類似性はまったくの偶然である
可能性もじゅうぶんありますし、もしかしたら逆に、
「あっ、このキャラベラボーマンみたいになっちゃった」
「じゃあ妻子持ちにしよう(笑)」
なんて開発者の話し合いがあったからこうなったような気もしますし。
意味もなく「めんどくさいからパクってこよう」なんて感じに見える最近のパクリ
キャラとは意味が違う気がします。
もしもなんかの元ネタをパクってきたとしても、言い訳できないようなのは
ダメですよね、ていうか訴訟されたときにヤバイと思う…。

192 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 19:13
>>188
>背景
ストIIは異常にキャラと背景が合っていたなぁ。
基本的に、キャラごとの背景はそのキャラの設定に準じるものだから、キャラの
設定や思い入れがテキトーだと背景もテキトーになってしまう気が。

193 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/24(土) 00:29
>>192
ストIIは各国代表選手、的な揃え方をしていたこともあるかと。
お国柄が重要で、背景もイメージが湧きやすいわけね。

194 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/26(月) 02:11
>>191
ダルシムとベラボーマンの違いはダルシムは首までは伸び無いだったのに
SVCでは首まで伸びるようになってしまって益々ベラボーマンに近づいたよな。

195 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/26(月) 10:20
>>193
しかも「ストリートファイト」と題名にあるから
基本的に挑戦者=プレイヤーが相手に会いに行く>
相手が普段居る場所に行く。という流れが
自然に補完されるしね。

196 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/26(月) 04:59
今更な気もするが
まことがプリンセスナインのパクリと思う人がいる事にびっくりした。
土佐弁使うショートの娘って所しか共通点ないじゃん。

197 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/26(月) 14:07
マフラーと構えが覚悟のススメの葉隠覚悟のパク…
いやいや覚悟を参考にしたと思うのは俺だけかな?
正拳突きも「因果」っぽいし。

つーかジン・サオトメもほぼ葉隠覚悟だなぁ。

198 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/27(火) 12:38
>まこと=プリンセスナイン

やっぱ弁解できないっしょ、ありゃ。

199 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/27(火) 15:40
>まこと=プリンセスナイン

ここで初めて知った。土佐弁にショートヘア
(どっちもトゲトゲしてて、形状自体似てるかも)
「土佐の荒波」をイメージした必殺技/打法、と。
これくらいの合致なら何処見てもありそうだし
弁解できないってほどでもない気がする。
でも後者を知ってたり、見ていた人とかは面白くないだろうなあ。

……知らないだけで、もっといかにもな合致があるんだろうか。(((;゚д゚)))ガクブル

200 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 01:37
「土佐弁ギャル」というカテゴリーのキャラはまだ生まれたばかりなのだ。
「大阪弁ギャル」だって、最初は勝気な性格のキャラばかりだ。
しかし数多くの大阪弁ギャルが世に出るに従い、
「スタンダード大阪弁キャラ」から脱却していった。

もしこれから土佐弁ギャルが大阪弁ギャルくらい出てくるなら、
おっとりした土佐弁キャラやインテリ土佐弁キャラも出てくるだろう。
「スタンダード土佐弁キャラ」が市民権を得るまでは
目をつむろうじゃないか。

201 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 02:20
その前に本当に土佐っ子がああいうしゃべり方をするのかを俺は知りたい。

202 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 04:08
大阪弁キャラ:土佐弁キャラ=赤タバスコ:青タバスコ

くらいの相関図になる気がする
つまり、赤タバスコだけで需要のほとんどを捌けてしまうということで

203 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 09:55
>>200
もし土佐弁キャラがメジャーなカテゴリーになったとしてもまことがパクリ
キャラであるということに変わりはないでしょう。

パクリかどうかに「両作品を並べてみてどう見えるか」以外の見方はない
のでは?
カテゴリーの大小は関係ありませんよ。

204 200 :2004/05/19(水) 00:06
「パクリを許そうよ」という意味の発言だったんですが。
解りにくかったならごめんなさい。

205 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/19(水) 07:09
パクリを許しちゃいかんでしょ。

206 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/19(水) 11:17
パクリといえば晩年のSNK〜プレイモアはもう
許し難いレベルまでいってるな。

キャラコンセプト、技、技名、演出、キャラの性格などの設定etc…
ほとんどが何かをパクってる。
ここまでくると味付けではなく、キャラ創りの
努力放棄レベルに墜ちてると思うがどうか。

207 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/19(水) 12:00
90年代初期にはいた各社の人材が方々に離散して久しい…。
やっぱり人材が欠乏してきてんのかな。
まさに「覆水盆に返らず」だな…。

208 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/24(月) 02:16
「パクリはダメ」で思考停止するのは最もよくないと思う
元ネタを正しく理解して次の段階に進むために模倣する、のであれば
パクるのだって有意義であったりする

まあ要するに「パクリだろうが面白ければオッケー」かと思う
パクればなんでも通るというのもまた間違いだしね
その造形を適合させる能力が乏しいとみてらんないし、
タイミングについても最新の注意をもって放たなければならない
素人が遊びでやるのと違って、プロがパクる時ってのはそういうの超重要かと

パクっといてその上寒いのは最低、というリスクは大きいよ

209 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/24(月) 05:24
もうある意味俺の場合はプレイモアに関しては
今年は何からパクるだろうかと予想する事の方がゲームそのものより
楽しくなってる。

210 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/24(月) 06:55
個人的に、パクリを容認する気になれるかどうかは、
パクった上に捻りを加えて、付加価値を付け加えられてるかどうかだ。
パクってても多少なりとオリジナリティが感じられれば許せる、とも言い換えられるかも。

まあ、コミックやアニメ分野からのパクリは、
「あのキャラが格闘ゲームで動かせる!」という点で
価値を感じなくもないのでまだいいのだ。

許せないのは同じ格闘ゲームから芸も無くネタを引っ張ってくるやつ。

211 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/24(月) 18:43
高い競争率を勝ちぬいてやっとゲームメーカーに入ったんだろうに、自分の
作りたい物も作らずにネタをどっかからパクってくる開発者の気が知れない
なぁ。

212 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/24(月) 19:24
>>208
高くない高くない(・∀・)

213 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/25(火) 07:55
>>211
うむ高くない高くない
うちの会社なんか年中人材募集してるよ。
まともな人格と一握りの努力で余裕で入社できますよ。

キャラデザとかメインプランナーなら確かに競争率高いが

214 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/25(火) 16:35
(キャラデザの話をしているのでは…?)

215 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/27(木) 22:28
まぁこれからは安易なパクリはすぐにネットでバレるだろうからな。
それでそれから先どうするかはお客に任されるってことで。

問題(ていうか悲しむべきこと)なのは、パクリ作品のファンが、
パクリが発覚した後も作品への未練が断ち切れなくて、検証サイト
とかを叩いたりすること。
これはハタから見ててもあわれすぎる…。
このファンに罪はないと思うんだよね。
悪いのはすべてクリエイターだよ。
(パクラーの場合は何も「クリエイト」してないけどナ!)

216 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/31(月) 16:56
性格は「KYO」の真田幸村
能力はまた「炎」
ジャンプKはロック
通常技等、服装はクーラ
技性能がガイル

こんなアッシュは許せる存在かな?

217 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/31(月) 22:24
>>216
これもまぁ>>215で言ったように、「判断はお客に任される」ってことですな。
個人的にはこんな開発者にナメられてまでなんでKOFなんてやるのかな?と思う。
この例だけのことじゃなくてね。
ていうか現在の格ゲー全てがそうだけど。

格ゲープレイヤーはメーカーに対して優しすぎるよ。

218 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/31(月) 22:35
KOFはなぁ……こういうのもあるし。

ttp://www.bloody-roar.com/img/download/wall_paper/shenlong/shenlong04_1024.jpg
ttp://www.snkplaymore.jp/official/kof2003/character/hero_shenwoo.html

名前まで半分同じってアンタ……

219 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/06/02(水) 01:02
個人的には、ゲームが面白ければキャラデザなんか正直どうでもいい。

「時間かけて努力したおかげですばらしく魅力的なキャラができました。その分開発時間が足りずにクソゲーになりました」

とかなったら本末転倒だし。
もちろん、ゲーム面白くてキャラもすばらしい、というのに越したことはないが・・・。

220 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/02(水) 18:15
「ゲームが面白い」
という言葉には
「登場キャラクターのデザインが素晴らしい」
という要素も入っているよ。

ゲームの演出というものは「ゲームの面白さ」の一翼を担うものだからね。

221 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/03(木) 11:35
本業の人間から言ってしまえばハッキリ言ってキャラクターが弱いものは売れません
というよりも売ろうとしません。基板売るだけが商売じゃ無いですからね。
それとキャラクターデザインとプログラムの開発期間は必ずしも反比例するものではありません。
「まず見た目」というのは映画でもマンガでもインテリアでもなんでも共通するものです。
むしろゲームはそこを抜かしていてデザイン部分の成長が弱いと思います。
他のサブカルチャーに比べてゲームの中小企業のデザイン力はとてつもなく低いですよ。
それはプロデューサーの「ゲームが面白ければ見た目はいいよ」という考えが大きいことも付け加えておきます。

222 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/04(金) 13:28
脚本が良くても役者がアレじゃ売れないが、
役者が人気者なら脚本がアレでも売れる。

キムタクドラマみればわかるっしょ。
システム(脚本)が良くても役者(キャラクター)が
だめじゃあ売れない。看板みたいなものだからね。

223 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/06/04(金) 23:49
特に2Dの場合、キャラデザ決まらなかったらドット絵描けないし、ドット絵ないと正確な当たり判定用意できないから、作業が進まないのよ(;´Д`)
それにもかかわらず延々とキャラデザばっかりされたら、開発期間いくらあっても足りないし。

で、見た目がいいと売れるから、と見た目ばっかり力入れて肝心のゲームをおろそかにすると、プレイしたユーザーが
「見た目きれいだけどつまらんな」
ということで、一時的には売れてもどんどんユーザー離れていくのよ。
ここの人なら具体例は挙げるまでもなくわかると思うが。

両方きちんとできれば理想だが、今はゲーム3:キャラ7ぐらいの比率で作っているような印象も受ける。

224 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/05(土) 00:52
言ってることは同意だが、
キャラ7でこのていたらくか…。・゚・つд`)・゚・

225 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/06/05(土) 00:59
あ、すまん、ちょっと補足させてくれ。
キャラに力を入れすぎているというより、ほかの部分を雑に作っているという感じ。
個人的には、当たり判定とか硬直フレームの設定とか、そういう格ゲーの根幹にかかわる部分がきちんと作りこめていないような印象を受ける。
一部のゲームでは、プログラムがヘコくてそれ設定するのが大変なせいもあるが・・・。

226 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/05(土) 03:01
ゲーム3:キャラ7     ←※100点満点で

ってことですか。

227 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/05(土) 14:28
そもそも何かの部分を削っていくという作業が開発上有り得ない
「キャラに力を入れてるからシステムがダメ」
なんじゃなくて
「単純にシステムがダメ」なんでしょ
両方いいゲームはいくらでもあるよ

228 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/06(日) 02:28
いまどきの格ゲーの開発者なんかはきっと90年代の対戦マニア上がりばっかり
なんだろうなぁ。
ゲーム性とかバランスとかばっかりに目が行きすぎて
「ゲームはエンターティメントだ」
という部分をさっぱり忘れてるような気がする。
オレは対戦も好きだが同じくらいキャラや演出面が好きだったから昨今の
あまりにダセェ演出方面のデキを見ると悲しくなるヨ。

まぁ、格ゲーというジャンルの衰退にともなって同時に進行している「開発陣の
人材不足」が露呈してるだけかもしれないが。
(ひとつのジャンルが衰退を始めると良い人材が集まらなくなり、ジャンルの
衰退に拍車をかける。)

229 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/06/06(日) 23:51
開発期間が足りなくて、バグとか残したまま発売してるゲーム結構多いでしょ。例えば、

・1回試せば誰でも気がつくようなもの(例・サムゼロの柳生リセット、ポリサムの般馬の武器飛ばしバグ)
・きちんと設計すれば起こらないもの(例・各種永久コンボ)
・チェックすべき部分だがし忘れていると思われるもの(例・特殊な性質の技でKOするときに起こるバグ)

といったもの。これらのバグが残ってるということは、開発期間が足りてないって事。
個人的には、今の格ゲーは、開発期間の配分がうまくいっていないように思う。

こういう「仕上げ」の部分をきちんとしていないのに、演出とかうわべの部分ばっかり力入れてたら、
「盛り付けはきれいだが食べると不味い料理」
みたいになるのでかなり(゚д゚)マズー。

230 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/07(月) 00:54
料理に例えるなら

「客はほとんどいないけど注文された以上レストランとしては食事を出すぜ!」
「しかし時間も金もないので材料は前の客の残飯を盛り合わせただけだぜ!」
「客は偏食がひどくて餓死寸前なのでそんなメシでも食ってくれるからOKさ!」

…だと思う。

231 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/07(月) 15:51
ひっでえなぁw
しかしカプコンファイティングJAMなんか見るとそんな感じだな。

232 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/10(木) 17:32
過去の作品とのコラボ…というか、
最近はKOFとかカプエスとか、過去の人気作品のキャラクターが
一堂に会したものしか大ヒットしてない気がする…。

コレは制作力の欠如なのか、それともユーザーの
需要がなくなったからなのか…。

233 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/11(金) 08:55
たしかにランブルフィッシュのキャラデザはだっさいよねぇ。面白みに欠ける
というか。

やっぱり、
格ゲーが飽きられてるから制作資本が削減され、(演出だけでなくゲーム
本体も)ダサイ物しか作れないからさらに飽きられるという循環コースを
たどってるんだろうな。

ピークを過ぎて役目を終えたジャンルはそうなるのが定めであって、仕方ない
ことだけどね。

234 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 17:55
エンターテイメント性という部分では、
近頃のCPU戦のゆるさときたら、総プレイ時間の短さもあいまって
寂しい限りかな。
超反応をしろといってるわけではないんだけどね。

235 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/25(金) 13:02
>>234
確かにCPUの行動にハマりパターンじゃなくて、ケンなら
ドラゴンダンスする〜みたいな「クセ」がないのは寂しいね。

超反応が楽しみたければサム零SPやるべしw
レベル1でも立ちんぼうのCPUに斬り攻撃すると弾かれる。
最初の方は弾くだけで何もしてこないけど、後半になると
普通に大斬りあたりいれてくる。
さらに相手が炎邪だったりすると六道をほぼ確実にキメてくるので
紙装甲キャラだと即死の危険がw

236 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 01:16
カプコンファイティングJAMはどっち偏重なんだろう…

237 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 18:17
はるかに遅レスだけど
ダメージモーションの動的生成なんて簡単でしょ〜なんていってるやつがいたようだが、
これはかなり難しいぞ。
リアルタイムインバースキネマティクスだけでも作れるプログラマかなり限られてくるだろうし(1割いるか?)、
それにさらにバランスの制御とか筋力の影響とか入れだしたら、収拾つかん。
生半可な開発力じゃつくれないよ。

いや良くいるアホ企画みたいなんで条件反射してみた。

238 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 20:01
現実問題、どのレベルの開発力が必要っぽい?
推察でいいんだけどさ

239 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 23:53
普通にそれの研究専門の人間当てられる規模なら可能。

ただしすごく奥の深い分野だし、実装も
ラグドール(筋力の発生しない人形、間接の稼動範囲制限と衝突判定のみ)レベルから
前述のバランス制御とか、肉体の反応とか付け出したりしたら際限ないレベルまであるわけで、
ゲームに合わせて選択してくださいとしかいいようが無いな。

格闘ゲームで使われるような、記号的な要素を持ち合わせたダメージモーション
を動的に生成するなんてーのは、かなり難しい。
浮いたときのモーションだけとかなら、現実的だとは思うけどね。

あーネガティブだなぁ、所詮小中のへぼ開発の戯言だと思ってくれ、、、
王手は「当然、研究してますがなにか?」って感じなんだろう、、、

240 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/20(火) 00:31
>>239

その気持ちよくわかるよ。
自分も勤め先で「この会社、こんなんで大丈夫か?時代に取り残されそう」とか思うときあるし(;´Д`)

241 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:34
メジャータイトル以外は、みんなエロだの萌えだのに傾倒する。
ロケーション的には激しく逆効果だと思うんだが。

242 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 10:08
KOFもメジャータイトルだがエロ(露出、ちらり、深読みするとエロ)だの
萌え(しぐさ、設定、セリフ)に傾倒しつつあるがw

243 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/08(日) 01:33
サイキックフォースが挙げられてないんか
キャラゲーだとも言われようが、間合い内での読み合いは面白かったけどな。

244 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/08(日) 01:33
キャラが腐女子に受けちゃって、ゲーム性他の「ゲームとしての魅力・特徴」が語られる
以前にキャラ人気ばかりが先行してしまい(これに拍車をかけたのがブロッコリーな)、
普通のゲーマーに敬遠された様な雰囲気が当時あったと思う。
しまいにはメスト大賞かなんかを組織票で取るという、かなり異常な自体になっちゃった
りしたもんなあ。
ま、PFの寿命を縮めた戦犯(の1人)がブロッコリーである事は疑いようもない事実やねw

別に腐女子の方々全てがキャラ萌えだけでゲームを見てないとはいわんし、キャラ人気
も大いに結構とは思うけど、やはり「●●(←キャラの名前)好き好き」だけで完結せず、
ゲームも遊び込んで欲しかったなあ。
そうする事でキャラの魅力がより増したかも知れないのにな……。

ま、もっともキャラクターにしか目を向けないという悪癖を持ってるのは野郎のオタにも相
当数いるんで、一概に腐女子を責める事はとてもじゃないができないけどw

245 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/08(日) 17:38
ブロッコリーがサイキックフォースに何をしたのですか??教えてくれろ!

246 格キャラ副長 :2004/08/12(木) 23:13
 あの・・教えて君で申し訳ないのですが・・・「ブロッコリ−」ってなんですか?(汗)

247 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/16(月) 02:15
ブロッコリーは、おたくグッズを売る店を経営したり、自社キャラのアニメや
ゲームをプロデュースしたりしてる会社だと認識してますが。
それがサイキックフォースにいったいなにを…!?

248 格キャラ副長 :2004/08/17(火) 00:46
 ありがとう御座います!

249 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/20(金) 10:37
MOWはひたすら動画枚数が多いからスタッフと会社が死ぬ。努力でカバー出来る範囲ではない。
それより少ない枚数で綺麗に動かす技術を学ぶのが先決。枚数が多くて綺麗なのは当然だし、
そういう意味ではMOWも技術は低いしKOFに至っては問題外。3Dの方がまだいい。

250 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/20(金) 12:57
3DといえばKOFマキシマムインパクトは概ね好評みたいだね。

家庭用の一人プレイ格闘アクションゲームとしては。

ゲーム性はまるっきりポリ餓狼。取ってつけたような横移動!
コンビネーションアーツ!芋やはついにゲーム性まで
コピペしだした。

251 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/20(金) 14:33
MOWのクオリティをなぜ次に活かせなかったのか疑問だったのだが、>>249を読んで理解した。

252 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/26(木) 01:21
自称ゲーム好きの、ゲームではないものが好きな奴、
ストーリー性を重視してるやつも多すぎ。
おれは、好きなゲームでもストーリーなんぞほとんど憶えてない。
ゲームはやっぱり、プレイ中が面白いものこそ正しい形だと思う。
超絶グラフィックのEDであろうが、豪華なムービーであろうが、
素晴らしく練られたストーリー(ADVは除く)であろうが、所詮
付加価値のオマケに過ぎない、そんなものに力入れるぐらいなら、
根本をしっかり作ってほしいね。

253 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/26(木) 01:29
俺思うんだけどさ
ゲームでも漫画でも
悪くなったのは消費者のほうなんじゃないかな。
何かにつけて
あれはこれのパクリ
現実ではありえない
作者がDQN
設定がガキくさい
昔のほうがよかった
あらばっか探してるよ。
もっと純粋に作品を受け入れればいいのに。

254 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/26(木) 05:35
人を楽しませるのは難しいってことを理解してない人間は多いかも。
子供の頃から娯楽に囲まれすぎてて。
ダウンタウンの松本は貧乏だったから
「小学生時代クラスメイトがレゴブロックで何を作るか考えているとき、
そのレゴブロックを何で作るか考えていた」 そうだ。

255 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/26(木) 17:59
>>253
自分もちょっとそれ思ってた。
キャラ差とか理不尽とかで敬遠してるKOFも、
いざ自分でやってみると、結構楽しかったりするし。

最近「刺激が欲しけりゃバカになれ」と有線で流れてるけど、
本当にそうなのかもね。

あと、そのタイトルでどれだけ楽しい思い出が作れたか、
っていうのも好き嫌いの基準の一つだよね?

256 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/29(日) 15:30
俺一時期カプコンに勤めてたんですよ。毎日デバッグ確認だの卸の交渉とか。
まぁ、取り立てて 面白い話はないのですが、強いて言えば…。 そのカプコンの
社員が台湾に工場を借りて、当時大人気だったストリー@ファイ@ー2のコピー
基盤を作ってたとか。 元々は中国の工場で産まれた「不正コピー品」があった
んですが、それがとんでもないバグだらけの欠陥品だったんです。(サガットが
タイガー撃つと止まるとか。) そこに目をつけた人がいたんですね。
「このバグとかを修正すれば、流行るんじゃねえか?」と。 だがしかし、コピーが
上手くいかなかったのか狙ったのか、結果的に面白システム満載の電波ゲーに
なってしまいました。 まずなにより、ゲーム速度が通常の約3倍。しゃがみ小キック
6発ぐらい入るの。従ってコマンド入力受け付け時間も約3分の1。事実上「タメ技」
の概念がありません。 加えて、連続して撃てる飛び道具の数が7個とか8個。 画面一杯の
ソニックブームが今も夢に出てきます。(しかも敵キャラおっかけて飛ぶし。) なにより
素晴らしいのが、ゲーム中にスタートボタンを押すとキャラが切り替わるシステム
+ワープ機能!! ゲームを根底から覆す超画期的なシステム(確か大K大P同時押しのはず)
キャラチェンジは確か順番が決まっていたはずです。この仕様(?)を上手く利用すると、
リュウで波動拳→相手ジャンプして回避→スタートボタン→大PK同時押し
→ザンギに化けてスクリュー(当然空中) こんな連続技、コンボも可能なわけです。
(うろ覚えですが)。ある意味スパ2どころか、マーブルvsカプコンすらも先取りしていた
形になります。これがかの有名なレインボースト2(別名USA版スト2、昇竜とも呼ばれていたはず)
中国の工場がコピーしたバージョンは不具合が多く、日本ではそれほど広まりませんでした。
が、台湾・フィリピンのいわゆる東南アジアルートの調整版は驚くべきスピードで
全国に広まり、いまや伝説となっています。 (友人に聞いたところ、仙台と渋谷と神戸にあったそうです)
ただここで一つ問題が・・・・。レインボーを流通させる際、付き合いのあった、
もしくは仲の良かった場所に優先して卸していたため、あっさり犯行がバレたんですよ。

257 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/29(日) 15:31
ちなみにですね、そのコピー基盤の発案者がどうなったかというと、
本社の人間にばれ、海賊版工場にヤクザもどきが大集合

当時の社長もさすがに手におえず、出て来た言葉は

「そいつが独断でやった事で、うちとはなんの関わりもありません」

完全孤立したその社員さんは「もう2度とゲーム業界に戻ってきません」と、
証文を書かされてました。

その社員さんは基盤を売りさばいたお金で海外逃亡→そして中国人籍の戸籍を買い
会社を建てたという噂です。 もちろんゲーム業界で。 これがあの
「ガロウ伝説」「KOF」で有名なSN●なんですね

258 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/29(日) 15:33
餓狼とスト2’の発売時期わかってて言ってるの?

KOFはアイレム組だし、SNK自体は80年代から存在するし

259 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/29(日) 22:46
ストIIIはキャラによって使われている色数が全く違うね。
12は見ての通り最低で15色、ユリアンも27色。
あとは大体30後半〜40色代で、ダッドリーが56色、アレックスは57色だ。
某ストIIIアニメーションGIFが航海されているサイトから拾って調べた。
GGXXはPC版キャプって調べたらソルは63色(64?)あった。
背景消す作業がめんどいから他のは試さないけど。

260 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/29(日) 23:30
GIFにする段階で中間色が増えてたりして

261 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/08/31(火) 23:18
>>255
日本人は「楽しませてもらう」という前提があるから、
サービスの質や開発力、空気を読む能力が世界最高水準というメリットと、
「対象(サービス)は消費するもの」というデメリットを持ってる。

「対象を使って楽しもう」とするという姿勢は日本人じゃない方が上手。


ボールがまん丸くなかったら、
「これじゃサッカーが出来ない」じゃなくて、
ラグビーで遊べばいいんだよ。

さらに強者は「サッカー風の新ゲーム」をそのうち考えつくわけだしね。

262 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 00:43
自分が受け身であっても刺激を与えてくれるようなメディアが氾濫してるんだよな。
だから積極的に楽しもうという意欲も薄れる。
結果、いざ「サービスが無い」「ものがない」という事態になると創意を発揮できないということにも。

263 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 09:26
そのかわり、応用して(ぱくって)もっと良いものを作るのは得意なはず。いまある格ゲーを応用してその先を作りたいね。。。

264 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 23:17
>263
>いまある格ゲーを応用してその先を作りたい
を10年繰り返してたどり着いたのが、ここなんじゃないの?

265 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/01(水) 23:33
既存のもので満足できなければ自分で作るしかない。
他人任せではいつまで待っても望む物が出来上がるかどうかわからないからな。

かく言う自分は、1キャラ目が完成していないにもかかわらず、エフェクト含めたドット絵が260枚超えちゃって鬱なのだが(;´Д`)
何かいい方法ないかな(;´Д`)

266 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 07:33
1.もう十倍がんばる
2.10人力分仲間を集める
3.あきらm(ry

267 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 23:36
>本職さんX
ドット絵描いてみたいなぁ。
一部俺に書かせてみて、もし使えるようなら使うってのはどうだい?

268 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 02:13
じゃあ俺はCPUを…嘘ですジェム読んでねーし力ねーし

269 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 05:06
>>265
アニメパターンが大量に必要ないゲーム性を考えるという手もあるな。

技は少ないけど、広いステージ上の有利な位置の取り合いで戦う、とか。
ポリゴンで、操り人形みたいに手足を操作して戦う、とか。
(これは、モーションパターン作成もいらないな。)

個人レベルでは、初代ストIIレベルのパターン数すら無謀っしょ〜。

270 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 09:23
今、神がジョイメカファイトっつった

271 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 10:59
ゲーセンって行きにくいんだよなぁ。
ちょっと新しい格闘ゲームやろうとしても異様な雰囲気もった人たちが群がっててやりにくい。
いざやってみても初プレイの下手くそ相手に即死寸前のコンボやられて終了。
そんなんで金使うくらいならガチャポンやった方がマシだよ。

272 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 12:41
そうして君が敬遠している間に
>新しい格闘ゲーム
なんてものはほとんどなくなっているのだよ!




あー…

273 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/03(金) 20:35
実際のところ、絵を描ける方にお願いしたいのだが・・・。
どんな絵が必要かを示すのに絵コンテとかを描く必要があるのだが、その絵すらかけないんだよなぁ(;´Д`)
いわゆる「脳内仕様」の状態だから、他人にやってもらうことができないわけで。
「脳内仕様」で物を作るとどれだけ大変か知ってるから、それを他人にはやらせたくないし。

ちなみに、今はマネキンみたいなポリゴンモデルでモーションを作り、そいつを骨組みとして2Dの絵を上に重ねて描いている。

274 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 22:29
アニメは妥協の産物byパヤオ

275 267 :2004/09/04(土) 05:33
そうか残念。大変だろうが頑張って。

276 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/04(土) 10:20
>>本職さん
「”自分一人というチーム”を率いていかにゲームを完成させるか」
という企画業のシミレーチョンだと思うといいかもね。

個人的には、”チーム内”のグラフィッカーやドッターの人手がまったく
足りてないように思うが…。

277 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/04(土) 21:50
>>276

足りてないどころか一人もいない。そもそも自分絵まともに描けないし(;´Д`)
できるのはプログラム・企画とデータ作成か?

278 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 04:03
3人よればもんじゃ焼きって昔からよく言うよね

279 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 16:34
>>278
訳わからん。

280 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/14(火) 11:24
文殊の知恵


話を変えるが、キャラグラフィックを書き換える労力を
ギャーギャー騒ぐ馬鹿どもに教えてやるってのはどうだ?

具体的に「キャラグラ総書き換えにするとワンゲーム単価が2,5倍になるが。」
みたいにな
コスト意識がないからギャーピー叫び散らすわけだしな

281 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/14(火) 21:51
「どうやってもグラ総描き換えは、できない」
となると、
「つまり今のメーカーはクソゲーしか作れないんだね。」
と納得されて終了かもしれん。
オレはコピペはなんとも思わんが、たしかにグラフィックもゲームの魅力の
ひとつだからねぇ。

282 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/15(水) 00:10
でもなー日本の社会って、伝統的に「形のないもの」に金払いたがるの嫌がるからなぁ。

最近はPCなどの普及で結構減ってきてるが、PCのソフトの値段見て、
「高々CD2〜3枚なのになんでこんな高いんじゃ(゚Д゚)ゴルァ」
っていうヤツ未だにいるし。
そのCDの中に入ってるプログラムとかデータ作るのにどれだけの手間と労力かかってるかわかってんのかヽ(`Д´)ノ

283 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/15(水) 00:49
新シリーズの1作目はとうぜんグラフィックは総新作なわけだから、
コンピレーションゲーム(?)でも新シリーズを作るのと同じ意気込みと予算が
あればグラ総描き換えはできないことではないはずだ。

それなのにこの手のゲームがたいていそれをしないということは、
コンピ…「いや寄せ集めゲーム」の制作コンセプトが、

『いろんなゲームのいい部分をチョイスすればもっと良いゲームができる!』

というものではなく

『いろんなゲームの使いまわせる部分を使いまわせばもっと安くできる!』

というものだからなんだろうなぁ、と思った。

284 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/15(水) 01:22
でも、グラフィックにかかる労力をプログラムに結集して作った
画期的なシステムのゲームってなんだろう?

今はシステムもグラフィックも使いまわしなだけで
単にツキハギバランス調整の手間だけでン十万もの値段
ふっかけてるゲームばっかり

移植やツキハギに手間と費用がかかるってんなら、いっそ止めて
アーケードならではの付加価値出す為に手間と労力使えばいい

285 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/15(水) 01:34
メルティブラッド・アクトカデンツァなんか絶対買わん

なんで3000円程度で同人サークルが出来るモノを
設備が揃っとるはずのメーカーで何十万もの値段にならなきゃいけんよ?

商売人としてもクリエイターとしても駄目駄目やろ?
せめてネット対応実現させて初の格ゲー店舗間通信対応です、ぐらいの
根性みせたらんかい

286 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/16(木) 22:03
>>285

1本あたりの利益を2000円ぐらいで設定した値段で売ったとしようか。
総合雑記に出ているデータによると、2003年12月の時点で、ゲーセン専業店が約11000店らしい。
で、専業以外の店舗がそれと同数あると考えて22000店。これらの店が全部3本ずつ買ったとして

2000円×22000店×3本=1億3200万円

・・・これって開発費ペイできる金額なのか?(;´Д`)
俺この辺の金の話よく知らないからなぁ。詳しい人頼む(;´Д`)

287 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/17(金) 00:26
「開発」費1億3200万もかけて何を「開発」したと言うのか?
ちよっと疑問に思うところではある

288 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/17(金) 00:55
>>287

具体的な金額は知らないが、社員一人の雇用を維持するのに、給料以外の費用も結構かかるのよ。
前にどこかで聞いたような気もするが・・・。
で、これを1月50万と仮定して、20人の社員で1年かけて開発すると

50万×20人×12ヶ月=1億2000万

これに他の費用とか加えたら、1億3200万じゃ足りない思う。
もっとも、これはあくまで仮定の話だから、実際のところどうなっているのかわからないのだが・・・。
・・・実際はもっと高かったりしてな(つД`)

289 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/17(金) 19:03
同人ゲーがまかり間違ってウケちゃったとしたらそれこそこの業界はヤバイな。
そうなったらそれでメシ食ってるプロの皆さんはどう思うのかな。
ちゃんと恥かしがってくれるかな。なんかつごうのよい言い訳を考え出して
平然としているかな。

290 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/17(金) 19:14
えーと、50万近く給料貰ってる人間を20人も雇って1年かけてやった「開発」が
同人ソフトの移植の手間だけ、て。
もちっと違うこと出来るやろ?
3000万くらい元の同人サークルに渡して「これでウチの機材使っていいから創って」
ゆーたら、その値段でもっとスゲーのできるんちゃうか?

291 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/18(土) 01:03
>>290

>>288でも書いたが、社員一人を雇用するのに給料以外の費用がかかるのよ。
だから、一人50万かかっても、給料として50万もらえるわけじゃない。

前に「一人雇用するのに、給料の倍は最低かかる」みたいな事を言われたし。
どういう理由で給料以外にかなりの費用がかかるのかは、聞いたはずなのだが覚えてないけどな(;´Д`)
あと、派遣社員を雇うのにかかる一月の金額はウン十万とかなり高いんだけど、それでも正社員より安いって話も聞いたし。

ただ、これも何度も言っているが、自分はこういう方面の知識はどこかで聞きかじった程度のものしかないので、あまりあてにならない。
誰か詳しい人よろしく(;´Д`)

292 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/24(金) 13:30
人件費のほかに機材費や電気代や交通費や保険年金事務所の家賃など
会社を運営するには色々金がかかるからな
社員一人当たり給料以上の金は当然かかるよな

293 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/24(金) 15:09
保険年金が特にでかいな

294 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/24(金) 15:26
予算が1億円あったとしても、全部開発に使えるわけじゃないしな
営業、プロモーション、広報等で結構持っていかれちゃうし

でもそういう事を知らない一般の人たちは
一億も予算があったらすごく儲かってると思っちゃうんだろうな……
一部の会社を除けば実際は自転車操業の会社が多いと思うんだけど

295 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/24(金) 15:48
流通に金がかかる点は同人と商業の違いとして大きいかも

296 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:34
てか、普通のTVアニメにだってたくさんの人材が必要なのに、
これ以上ゲームにアニメーターを割くには環境が悪すぎる。
下っ端アニメーターは使い捨てが基本で、まずアニメーターだけでは食えない。
ここらへんがどうにかならないとアニメ使うゲームはどうにもツライ。
そっちに廻すほどのアニメーターが確保できないから。
2D格闘の未来は、アニメ業界の未来に密接に関係していると俺は思う。

まぁ自社でアニメーター囲えるほど大きなゲーム会社なら関係ないだろうけど。

297 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:34
カプコンですら、たまたま自社にアニメーターの才能があるやつがいたってだけだぞ
新人育成を何度もやって、「全然上手くならない奴もいる」「できないやつだといつまでもかかる」 と陰口叩きまくり。

自社で育てるより、アークみたいに外部から優秀なアニメーター連れてきた方が金がかからないんじゃないかと思う。
そういう人に月百万払ってでも何年も社員として囲っておくより安いって。

298 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:34
だから普通はアニメ会社に外注するんだよ。ゲーム会社が。
でも普通アニメ会社はTVアニメに大半の人材傾けてるから
どうしてもゲームは二の次になりやすいんだよね。
これはアニメ業界の人材不足も影響してる。

まぁユーザーとしてはいいもの作ってくれればそれでいいんだけど、
ゲーム用アニメの外注は予定期間が延びがちだから開発側にとっては
厳しいんだよね。
かといって自社で囲うのは、金がかかるし。

299 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:35
ギルティとかもアニメ会社に委託してるからこそあそこまで美麗なグラで出せるしな
アニメーター無しでやろうとしたらラソブル辺りが限界じゃね?

300 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:36
ランブルはアニメとしてはセンス無です
自社ではカプエス2、セイヴァー、ハンターが奇跡のような出来。
あとMOWと、ヒットストップやらが微妙すぎるけど月華も。

301 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:37
だからカプは自社にアニメーター囲ってるって上の方で言われてるでしょ

302 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:37
ランブルは主線をやたら太い黒線で書くから不自然なんじゃない?
あれやめてGGみたくもうちょい薄い色彩で表示すれば十分背景に馴染むと思うんだが。

でもそうなると自社でやるのは厳しいな。

303 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/29(水) 23:37
ギルティは止め絵はきれいだけど、アニメーションはたいしたことなくね?

304 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/09/29(水) 23:50
2Dのアニメ絵を楽に作成する方法については以前いろいろ考えたことがある。
でもあまり上手い方法は思いつかなかったなぁ。

今のところ、
(1)キャラクターのポリゴンモデルを用意、アニメーションさせる
(2)そのアニメーションをトゥーンレンダリングし、1コマずつ2D絵に変換
(3)(2)で作った絵を細かく修正
ってところが有望か?
まあ自分の場合(1)がすでにできないわけだが(つД`)

305 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/01(金) 08:48
>2Dのアニメ絵を楽に作成する方法

「テレビアニメのよさげなモーションを堂々トレス」
ってのはどうでしょう。著作権ブッチギリだけど。
顔、服装、色塗りはしょうがないので自分で描きます。

306 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/01(金) 11:48
>>300
3rdや形意拳は無視ですかそうですか。

307 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/01(金) 15:13
>>304
ウォーザードってたしかその方法じゃなかったっけ?
この場合(1)の段階で相当手間かかるんだよなあしかし…。

俺もいろいろ考えて試してみたんだけど最後に行き着いたのは
結局ドットで直に描いた方が速エーよ!だったw

308 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/10/01(金) 22:25
>>305

キャラのモーションや向き(2Dゲームの場合横を向いている必要があるから、後ろ向きの絵だと使えない)、さらにはサイズなどの問題もあるから難しいと思われ。
アニメやマンガなど、元のある絵を使う場合、こちらの思い通りの向きにできないのが一番デカイ問題点かな。

>>307

ウォーザードがその方法かどうかは知らないが、神鳳拳はこれだったはず(トゥーンレンダリングではないが)。

となると、「機械やコンピューターでは、熟練した人間の手には勝てない」ということでFA?(つД`)

309 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/02(土) 09:05
格闘技アニメとかはどうだろう。
ふつうにリアルの格闘技大会の映像でもいいいね。(アニメ絵に変換する
手間が増えるけど。)
オリンピックのDVDを買うとかなり重宝するかもしれない。
(体操競技はいい動きが満載ですよ。)

真横からのアングルを探すのはめんどくさいけど、それ以外のアングルも
動きのタイミングとかは参考になると思うな。
頭身の問題は、リアル頭身で統一ということで。

なんにしろ、しろうとがイチから(想像で)アニメモーションパターンを
描くのはムチャだと思うなぁ。

あとは前も言ったけどチームの能力に合ったゲーム性を考える、というのが
一番現実的だと思うが…。
(グレフの新作対戦シューティングなんか参考になりそうだね。)

310 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/02(土) 14:21
ハッキリ言うぞ。
サムライスピリッツシリーズもキングオブファイターズシリーズも
最初の作品が一番『かっこいい』。10年も前の作品故に、今では
その良さもわかりにくいが(画像は荒く、システムもしょぼい)
すべてにおいてスタイリッシュで、硬派の匂いがプンプンしてた。
ガロ2、ガロスペ、竜虎の1、2が良かったのもそのせいだと思う。
(一部、舞の胸が揺れたり、ユリの「よゆうっち」があるが、
紅一点という意味では許せるおちゃらけであった。)

でも、SNKは過った。
サムスピ2では
前作のあの地味な空気が良かった事に気付かず
技や斬り付けの演出を派手に派手に持って行き、
ナコルルが好評だったからと、チャムチャム(馬鹿過ぎ)を起用
もはや真剣勝負では無くなり、ただのチャンバラへ。
登場キャラ全員が必用に媚びを売る姿勢に。

ガロ3では
舞の声を馬鹿アニメ声に変えたのと、
前作の舞の乳揺れで思わぬ人気を得た事で
またブルーマリーの乳揺れで挑み
ガロウ自体が軟派になって来た。

KOFは庵の大人気を境に
96以降、全キャラが媚び媚びキャラと化し
人気を取り合おうと必死。
この頃から、アテナのふざけっぷりが飛躍。
SNKから硬派の文字がまったく無くなり、オタクゲーの方向へ。

以後、オタク度は増すばかり。
気持ち悪がったまともなユーザーは離れて行った。

311 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/02(土) 14:40
>>310
「お客様」の意見を素直に取り込みすぎるとそうなる。
実際にメーカーやソフトハウスに届くアンケートはがきやメールを読んでいると
絵を派手にしてくれとか、女キャラを増やしてくれとか言うのが結構多い。
そういう「お客様」の意見自体を批判するつもりは全くないし、
どんどん好きなことを言ってもかまわないと思うが
作る側にいる人間には、上手く取捨選択する眼力が要求されるだろうね。
また、「お客様」の方も自分の意見が反映されなかった場合に「あのメーカーは糞」
とか言う場合があるけど、本気で自分好みのゲームにしたいなら作る側に回るべきだろう。
作る側に回っても100㌫自分好みのゲームを作れる事はまず無いけれど、
外からあれこれ言うよりはましになるんじゃないか。

312 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/02(土) 14:56
なんとなく、ギャルが増えたのはオタク界全体(ゲーム業界もふくむ)において
”ギャル要素”の重要性が上がってきたからゲームもそれにならっただけ、の
ような気もする。

90年代以前なんか、いくらオタクとはいえギャルにこだわるような奴は軟派、
という風潮があったくらいだ。
清く正しいオタクならメカに萌え(じゃない、”燃え”)ろ!
という風潮。
ギャルキャラに萌えるのはメインじゃなかったね。

その風潮は90年代初期の格ゲー界にも受け継がれて、チュンはヒロインなのに
あの媚びてないっぷり。(「ヒロインではない、ヒーローの中の一人(だから
安心して使用してね☆)」みたいなことも言ってたし。)
竜虎1なんてヒロインはとらわれの姫君役というレトロっぷり。
餓狼1にいたっては女っけゼロ。

しかし、同時期にテレビで「セーラームーン」が放映開始され、
オタク界は一気にギャルマンセー化していくこととなる。

つまり、悲しいが時代が代わったんだよ、ってことで。
逆に言うと、そういう大幅な趣味趣向の時代的変化にもかかわらず、それすらも
吸収していまだに存続している格ゲーのたくましさよ!、ってのも感じる。

313 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/02(土) 18:27
商売する側は客のニーズに合わせているだけ
客の質が変わったらゲームの質も変わる

たまに気骨のあるメーカーがそういう風潮(萌えキャラ乱発等)とは関係ない作品を出すが
あまり稼げていないんじゃないかな

趣味で作ってるならともかく、社員やら外注スタッフやら取引先やらの利益を確保しなければ
会社が無くなってしまう事を考えれば萌えを求めるユーザーの声は無視できないんだろうね

314 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/02(土) 19:28
>たまに気骨のあるメーカーがそういう風潮(萌えキャラ乱発等)とは関係ない
作品を出すがあまり稼げていない

3rdノコトカー!

315 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/10/03(日) 01:27
>>309

モーションを調べるのにはかなり役に立つが、絵そのものを作成する手間を省くってのにはつながらないかな。
この辺の手間省く方法あればいいのだが・・・。

今は暇なときにBlenderのMakeHumanっていスクリプト?がこれに使えないかと調べている。
でも使い方さっぱりわからねぇ(;´Д`)

316 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/06(水) 12:46
>>312の言うとおり結局需要の問題なんだろう。
SNKの中にもかつては元の路線(硬派、スタイリッシュ)で売ろうとした作品もある。
だがそうして出した「武力」は結果としてどうだったのか?
難解な操作で客がついていけなかった点は否めないにせよ、あえてあの時期に
あの手の類のゲームを作った開発陣の姿勢は高く評価してもいいのではないかと思うが
いかんせんオタ的流れを変えるまでには至らなかった。
会社としても回収の見込めないゲームには投資は出来ない。社員に給料を払わなければならないからこれは至極当然の論理だ。
何にしても武力の失敗はSNK硬派路線が消え去った決定的なターニングポイントと言えるのではないか。
(個人的には武力好きなんだが俺が言っても今更どうにもならん)
SNKにしてはゲーム性の破綻が少なくきちんと作りこまれた月華、MOWにせよ
キャラそのものはやはり今までと同じオタ路線なのはその失敗も原因の1つではあるだろ。
硬派ばかりでは残念ながら売れない。
ただ基本的に自分も硬派な方が好きだけど、>>310>>311の様に軟派路線を目くじら立てて
怒るような事はしない。
(自分の親が頑固な上狭量だからっつーのもあるけどw)
たとえキャラは軟派でも技性能とかに直で関係する訳じゃないし。
MOWの例を挙げると実際主人公でもロックとか最下位クラスの性能だったし、
明らかに媚キャラと思われるほたるもやっぱり下位集団。ここら辺主人公だからと
妙な贔屓性能付けない点は良いけどね。

317 316 :2004/10/06(水) 13:11
補足。
>>314
3rdもキャラ的にはかなり媚びてるんだが。しかも各方面に。
(欠番12話といいガンダムW兄弟といい)
硬派イメージのあるカプコンですらZERO2やセイヴァー以降はあの状態なんだから
今更2Dに硬派路線を!と言っても仕方ない。ていうかむしろ硬派路線を求めるなら
バーチャでガチ勝負でもやってた方がいいと思う。

ごめん、書いた後で気付いた。>>310だけなのに>>311も一緒くたにしてしまった。
>>311さんスマソ。
さらに>>312じゃなくて>>313だ…_| ̄|○ナニヤッテンダ

318 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/07(木) 12:25
バーチャですら、
FTになって乳揺れやダウン攻撃食らった時の足バタバタ等、
過度ではないにせよ媚要素(?)を導入してきたからね。

319 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/08(金) 02:24
武力BURIKIは一定以上の操作レベルになると
自分と相手のキャラによっては詰み(っぽい状況)が発生してしまうのが辛かったのではないかと…
って、そんなに流行っているのを見たことがないんですが_| ̄|●

詰み(っぽい状況)例
サカザキ(空手)vsデュガリ(柔道) 飛燕疾風脚→食らってダウンか、タイミング厳し目(っても楽)だけどガードクラッシュでまた飛燕
ヒディング(プロレス)vsソン(太極拳) シャークで掴まれたら終了。重心がマズいと一気に心電図(ライフ)が橙まで逝くこともあり。

*武力ではライフは、心電図の色で大まかにしか分からない。
 青→緑→黄色→橙→赤→暗赤と推移。色はもっと細かく変化していく

320 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/08(金) 02:29
知らない人のためにキャラ紹介

ヒディング
プロレスってだけに、イカにもというガタイ&パワー。
ライフ・防御力も全キャラ中で上位。暁丸(相撲)とどっちが上か不明。

ソン
天童(総合)のハイキックが当たらない距離があったりする小柄な老人。
小柄であるため、力がなく、重心を崩され易い。
更に、老人であるためライフが少ない。恐らく最下位。次点は合気道の高校生か?

321 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/12(火) 01:25
ゲームの設定に突っ込むのもなんだけど
重心を崩されやすい太極拳ってすごいな

322 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/12(火) 10:56
高校生意外と比べて、体格差ありすぎだから仕方ない(100kg以上)
リアルを目指したことで、どうしようもないキャラ差が出来てしまっている。
ゲームはゲーム、リアルにするばかりが良いわけじゃないって見本。

323 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/17(日) 04:20
バランスが少々悪くてもいいんだよ・・・熱いモノさえあれば・・・!

ワールドヒーローズパーフェクトのように、ムチャクチャ破天荒なモノや、
㌧デモない演出とか見て、そして操作してみたいんだよ。

ゼウスのアトミックヒートを超えるくらい痺れる程格好いい技や、
ベガのサマーソルトスカルダイバーを放つ瞬間の空中でひらりと身を翻す姿や、

初代頃のサムスピの強斬りのようなダメージ、
動かすのが楽しい&見て楽しいものが今の格闘ゲームにはないんだよ!

バランスはチト悪くても、ダイナミックに動く姿・・・例えばリアルバウト餓狼伝説シリーズのような動きや、
鉄拳のブライアンのマッハパンチを当てた吹き飛び方、
VFシリーズの対戦で、相手に技を叩き込んで豪快に吹き飛ぶ様等など!

そう!今の格闘ゲームは動きが安っぽいんだよ!

闘劇と言う祭りは大事だけど、今の格闘ゲームのキャラは、勝ち負け以前に、
キャラを動かしてもあんまし面白くないんだよ!

しかし…これは所詮俺の…俺の自己満足に過ぎないんだよ…チクショウ!チクショウ!
親父!もう一杯くれ!
それと・・・ピーナツ・・・3コ・・・

324 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/18(月) 18:09
個人的には、
「8割のマイルド調整の中堅キャラ」
「2割の過激調整の弱キャラ」
が現実的かな、なんて思う。

もちろんオレは過激調整のほうを使う!

過激調整キャラは、ものすごく強い面を持ちながらそれ以外はからっきしで、
そのおかげで対戦では非常に苦労するけど理想的な動きが完璧にできれば
「計算上は」最強、っていう調整が燃えるんだけどなぁ。

325 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/19(火) 01:31
>>324
なんか俺も過激調整キャラ使いそうだw
でもその方が楽しいんだよなァ。

>>323
そういうところを見るなら、月華とか熱くなれそうなタイトルだと思う。
独特の世界とか演出とか、さらには遊びやすいインターフェースも備えてる。
その辺だけ見るなら、良ゲーの判子を押せるね。

でも、演出しか変化を出せなくなる格ゲーの未来ってのも
想像したくはないかな・・・。

326 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/10/23(土) 00:45
むしろ全キャラ過激調整の方がいいかも。
スタンダードで使いやすいキャラ居たら、そっち使うユーザーの方が多くなりそうだし。

というより、もう「飛び道具、対空技、突進技、使いやすいゲージ技」の組み合わせは飽きた(;´Д`)

327 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/23(土) 05:58
初代ストIIってけっこう過激調整のキャラばっかりだったよな。
スタンダードなのはじっくり戦えるリュウ、ケンくらい。
ほかのキャラは
「とにかく接近戦に特化」
「とにかく固めに特化」
「とにかく投げ」
「とにかくリーチ」
「とにかく突進」
「とにかくスピードとリーチ(しかし爪が折れる)」
とか
「とにかく○○」ってのがかなりいた。

だから、スーパーでの新キャラが全員「○○+××÷2」だったのが
残念だったなぁ。
ストIIIに移行したキャラは妙にマイルド調整になってるし。


…過激調整満載のJOJOはアレだったけど。

328 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/23(土) 22:33
ジョジョは遊べるよ
遊び方が浸透してなさ過ぎだけどね

329 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/24(日) 23:16
>遊び方
遊び方を工夫するんだったらどんな対戦ゲームだってバランスよくなるよな。

330 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/25(月) 06:15
遊び方ってのは、遊ぶ側がバランスとってるって問題もたしかにそうだけど、
ジョジョはあまりにも攻略自体が浸透してないんですよ。
このゲームは動かし方さえ分かれば爽快感や完成度はかなり高く、
それなりの人数に受けるのではないかと思うのですが
リリースが某雑誌の廃刊と見事に重なった影響なのか、
素人と熟練者ではまったく別のゲームとなってしまいます。
それはどのゲームにもいえることですが、ジョジョはそれが顕著。
今までの公式が通じづらいゲーム性だったというのが大きいんでしょうけど、
あージョジョだった。おもしろかったー
と、演出だけ楽しんで終了してしまう人間があまりにも多いのがちょっと残念です。

331 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/25(月) 10:14
ジョジョは鳥が大繁殖してて攻略以前の問題だったよ…。

332 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/25(月) 21:06
その鳥すら、まともに使える人間は一部にしかいなかったよ。
最強キャラは鳥っていう情報だけが一人歩きして、
まともに使えてない鳥相手でも「最強キャラだから負けたツマンネ」っていう思考停止な流れがあった印象。
立ちガードに一部下段が当たらないとか、相手しづらい要素からくる愚痴だったんだろうけど。

安易な即死コンボや中下段同時ラッシュに難攻不落のツララ待ち、
その辺の行動を知ってる鳥は、実際はほんとに一握りだったと思う。

333 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/25(月) 21:29
鳥は格ゲー史上に残るラッシュキャラだと思う。
コンセプトっつーか、構造はとても面白い。今の明らかな調整不足な状態がもったいない。
実際、家庭用でハンデ全開くらいでやるとちょうど良い。
一発の威力は低くなってもコンボ数で強大なダメージを稼げてしまうが、
相手をする側もちょっと事故らせれば目はあるという形になって、
鳥もミスるわけにはいかなくなり、緊張感が出て意外とおもしろい。

334 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 10:42
ジョジョはじつに惜しいなぁ。
キャラ
「鳥」→つねに飛んでます
「犬」→チワワくらいの大きさです
…すごい面白そうだよね。
これでバランスも良かったらなぁ…。
イギーとハウザー戦わせたい。

335 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 12:27
ジョジョは、現実的にはバランス云々以前に、
いわゆる厨房プレイ対策が浸透しなかったことが一番の問題だった。
逃げるだけのホルホース、膝で飛んでくるだけのポルナレフ、スタンドモード一辺倒のチャカ…。
どれもこれも、実にちょっとしたコツや練習でガラリと楽になるのに、
それができてる人間は実に少数だった。みんなインターネットでゲーム攻略なんか見ないのか?
ほとんどの人間は、多分ここでやらなくなってると思われる。

ジョジョはそれからさらに、次の段階の厨房プレイが強烈なのも問題。
脇目もふらずに徹底して安易な永久や、ぶっぱガチャデム狙ってくるようなプレイ。
ああ、クソゲーをやっているな、と実感させてもらえる層。
1ミスで死ねるので、短期決戦であれば上級者とか関係ないね、ともなりかねない。
勝ち負けにこだわるのなら徹底するのは当然の行動ではあるが、
こういう系統プレイヤーの多くはこれ以上に進もうとしない傾向が見られるので
最終的には徹底していない、中途半端な存在といえる。
まあ好意的に見るなら、ヴァニラのガチャデムで延々殴られて8割くらい減っても
イッちゃったヴァニラならやりかねないな…とも。
この層以上のプレイヤーがいないゲーセンでは、しばらくした後にまず消えただろうが
逃げホルでギブアップした層に比べれば、よほどジョジョを楽しめたことだろう。本人は。

現在のジョジョプレイヤーの上位陣の多くは、
このご時世において不思議なほどに懐が深いというか、
悪くいえばヌルいプレイにこだわっている傾向があるように感じる。
承太郎で勝つなら発生2フレの小パンから絶対二択>死亡狙いだろうに、
カキョで勝つならガン待ち>デム結界一択だろうに、
DIOで勝つなら小パンが入ったらそのまま補正なし永久直行かクソガチャデムだろうに、
ていうか鳥アンクもあるというのに、それをしない。まあ最後の2つはともかく。
たしかにこのゲームのバランス、特にコンボは崩壊しているが
実際にやるとなるとジョジョのそういったコンボはそこそこ難しく、
ちゃんとした思考や立ち回りと並立するにはそれなりの実力が必要で
あまりに鼻息荒く構えていては、いざコンボチャンスをとらえても十分ミスれる。
未だにシステムが解明しきらない独特の永久補正が神懸かり的に機能したりしなかったりもある。
もしくは、あまりの寒さにやってる自分が凍えてミスるというのも冗談抜きでありえる。
例えば代表的なアホコンボのガチャデムなどは、大の大人が必死こいてボタン連打した挙げ句
続けて10秒以上は目押しを続けなくてはならない。
そこから永久に持っていって完勝を狙うのであれば、さらにそれを数セット。
時と場合によるかもしれないが、これは基本的には最高に寒い。
よってそういったコンボにこだわり過ぎず、故意にブレーキをかけることが
精神的余裕を生んだりして、好結果につながることも多いのではないかと考えたりもする。
超コンボで簡単にラウンドをとらないようにしていれば
結果的に実戦で読みあう回数が増え、対戦能力の向上につながるのも大きいだろう。

とにかく最近の大会では、鳥アンクは禁止というのもあるが、
こういうヌルい上級プレイの方がよく優勝するのがジョジョの面白いところ。
結果だけを見ると、なんだかんだでバランスいいんじゃないか?とすら錯覚する。

336 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 14:33
>とにかく最近の大会では、鳥アンクは禁止というのもあるが、
>こういうヌルい上級プレイの方がよく優勝するのがジョジョの面白いところ。

思いっきりユーザーに、遊ぶ側にバランスをとらせてるし。
遊ぶ側がバランスを取れば「バランスの悪い作品」という物は
存在しなくなるよ…。

337 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 14:53
それが一歩上を行く遊び方だと思うよ
原始的ではなく遊べてる点では文明的だから

338 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 15:05
鳥とアンクは明らかな間違いなんだよね。あれらはちゃんと使われたらほんとに、
ゼロ3の投げが即死ダメージのかりんとかそんなクラスのおかしさだよ。
アンクは一応ネット対戦版で修正されてたっぽいけど
アーケードの新バージョン基盤対応はなしというオソマツ。
ていうか作ってる時気付いてほしかった。むしろわざとなのかな。

ほかにも問題は山積みなバランスだけど、ジョジョのすごいところは
自然とプレイヤーが自分でバランスをとる風潮になりがちなところ。
もっというなら、勝ちにいくよりも勝負しにいった方が、
あるいは魅せプレイに走った方が面白いとプレイヤーに感じさせ、
それで納得させられるようなゲームデザインがされているところ。

そういう部分を加味すると、ある意味バランスがとれているんじゃないかと『錯覚』する、と。
でも、偉大な錯覚だとは思う。

339 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 15:08
ジョジョ好きにはそこに愛があったってことだな

340 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 15:10
ジョジョゲーに遊んでもらうのではなく
ジョジョゲーを使って遊ぼうの精神です

341 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 15:12
この板の趣旨的には行動レベルで最先端なのかもしれんな>ジョジョプレイヤー

342 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 17:28
「現行の作品で自主的に行うバランス調整スレ的には」
だな。

343 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 22:39
>>342
この板にエンドがいないならそうだろうが、エンドの方が多いだろうし、
そうなると「行動レベルでは」で異論はないところだと思う。

344 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 23:27
自主調整までするのはメーカーが勘違いしそうでアレだけど。
かと言って良バランスの格ゲー自体そんなに無いのがアレだし。
隠しキャラとか豪鬼系をみるとあまりバランス取ろうとして無い気もする
バランス悪くても売れちゃったゲームとかあるから既に勘違いしてるのかもしれないな…

345 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/27(水) 06:26
というか、バランスバランスうるさいよ

くらいの発言はしてたじゃん、岡本氏とか。

346 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/27(水) 10:03
対戦ゲームなんだからバランスはゲームの魅力の方翼だよな。

バランスばかりにこだわってキャラデザインの労力配分がゼロ(盗作)な
ストIIIもまたアレだけど。
(しかもバランス自体も結局失敗してるし)

347 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/30(土) 21:27
バランスは格ゲーのいろんな魅力を統括する骨組み的なものかもな。
せっかくデザインのイケてるキャラ作っても極端に強キャラにしたり
理不尽なバグ技で勝率保つキャラは設定で正義の味方でも
ユーザーにとっては憎まれキャラとして認識されちまう。
キャラにはなんの罪はないんだが格ゲーユーザーは基本的に身勝手だからな
仕方がない。

348 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/01(月) 10:41
それはユーザーが身勝手なのではなく、
ゲーム中のキャラの動きも、そのキャラの
「キャラクター性」の一環だからそうなるだけ。

でも強くさえあればバランスを崩していようとも
そのキャラを使う人が多いので
「よく見かける上にやっかいなキャラ」という点から
悪印象を持つ人も少なくないよね…。

349 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:53
個人的には単純にカプエス2から時間が空きすぎたのが
モチベーションが上がらない最大の理由だな。
カプエス2のころはギルティとカプゲーどっちを贔屓してたわけでもなかったが
いつの間にやらギルヲタになってしまった。

というか、通例前作から何年も時間がたった続編(ジャムは続編とは違うが)って失敗するよな。
グラ4、ゼビウス3DG、ストライダー飛龍2、アウトラン2、ロードランナーThe dig fight、新豪血寺・・・枚挙に暇が無い
特に格ゲーはプレイ感覚がすごく大事だから、少しでもそのメーカーのテイストから離れていると他のジャンル以上に一気に疎遠になる感があるな。

350 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 15:51
今日久々にゲーセンに行ったらバーチャロンにそっくりの筐体があった
最初はバーチャロンの新作かと期待したがゾイドだった
まあいいやとコインを投入しばらく遊ぶ
何これ?動きはもっさりグラフィックはしょぼしょぼ
あきらかにバーチャロンパクッてるくせになんでこんな出来なのよ?
つーかバーチャロンって何年前のゲームなんだよなんであらゆる意味で劣化してんのよ?
アーケードの衰退をまざまざと見せつけられた思いがした

351 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 15:51
ぶっちゃけ作ってるメーカーが違うだろ
それはそれとしてもっさりゲーの方が敷居が低い分
客数は増えるよ。
ゲーマーが闊歩する時代はとうの昔に終わった。

352 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 15:51
ゾイドの画面チラチラしてたから
おそらく15KHz出力なんだろうな。
あれじゃ画質が劣るのは当然だろう。

353 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 17:16
で、そのコピペでどうしようと?

354 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 18:12
別に話題が出るなら何処からの出展でも構わんだろ。

355 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 20:26
>>348
キャラクター性の一環だからという一言でかたずけられていいものなのだろうか…
そんなに格ゲーキャラの存在は奥の浅いものなのか…
否定はせんが、漏れの尊敬するキャラマニアがそれ読んだら悲しみそうだな。

356 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/09(火) 15:02
有名なのは餓狼、KOFのキムだね。
正義を謳う熱血漢という設定なのだが、餓狼SPで極悪な強さを
誇ったため、「口で正義を唱えつつ残虐行為を行なう偽善者」
と、プレイヤーからみなされた。

あの極悪な強さで自身の「正義」をごり押ししてくる姿には
偽善者という表現ほど当てはまるものはなかった。

SNKも半ば公式設定にしてしまったし(基本的には善人なんだが
自身の正義や悪人更正のためには、それこそ悪人の常套手段である
暴力に頼ることも辞さないって感じ)


ゲーム中で「動いてる姿」もキャラクター性の一環なのは
当然だと思うし、奥が浅いとは思わないけどね。

357 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/09(火) 15:03
キャラクターの外見設定というのは意外と重要。
それはそのキャラの性質の最初のイントロダクションを担っているから。

358 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 10:09
流れ読まずに書きます。
対戦ゲームで俗に言う弱キャラをつかっていると
「弱キャラ使いは負けたことをキャラのせいにするからウザイ」とか
「負けても当然だという顔をする」という声をよく聞く。
弱キャラ使うことがそんなにいけないことなのか?自身はそんな振る舞いは
一切していないと思うのだが。2ch辺り見ているとそういう意見が多いような
気がする。

359 やったぜ!親父〜〜!! :2004/11/11(木) 10:09
対戦ゲームで色々と多くのキャラがいる中でどのキャラを使おうが人の自由だと思います
最近の状況では、俗にいう強キャラ使いが多く、どの対戦でも同キャラ対戦が目立ったりします
この「弱キャラ使いは負けたことをキャラのせいにするからウザイ」とか思っている人は
キャラは勝つための道具でしかなく、キャラを好きで格ゲーしている人にとっては
そんな言われ方されたら、侮辱されてるとしか思えません
「負けても当然だという顔をする」っていうのも、その人が勝手に思っているだけで
負けて当然だと思うのなら、乱入はしませんよ

逆にいうと、その人はキャラで勝ったと思われたくないっぽい言い方で
勝って当たり前って思ってるようにしか思えません

360 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 10:10
レスどうもです。強キャラが多いのは、初代スト2のころからだと思います。
キャラ差というものが絶対に存在するのでしかたないといえばしかたないのですが
でも、そのせいで、相手にもされないキャラがいると、なんだか悲しい
気持ちになります。いざ使ってもなかなか勝つことができないし。
弱キャラを使う事は大変です。

361 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 10:10
弱キャラ使いにも誇り有る弱キャラ使いと、乞食根性の弱キャラ使いがいますからね。
発言者がたまたま後者と多く出会っただけで貴方個人を指してるわけではないでしょう。

まあ負け犬の遠吠え的に叫ぶ奴はどの世界でも嫌われますからね。

362 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 10:10
手のかかるキャラはかえって愛着がわくし1勝の価値は強キャラ使用時に比べても
10勝に匹敵する価値がある。
1勝のありがたみとキャラと一緒に苦労することの大切さ知りたけ
マニアック路線だなw
格ゲーにはこういう楽しみかたもあるという程度に参考にしてもらいたいね。

363 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 10:10
私はCFJではザンギを使って無かったのだが、昨日夢を見た。

ザンギ「やぁ。稼動前は俺が出るかどうか心配してたのに、なんで使ってくれないんだ?」

私「だってムクロやアナカリスに勝てないじゃないか。ロケテで歯が立たなかったし」

ザンギ「だからこそだろ!お前はもうザンギ魂を忘れてしまったのか!」

私「そんなわけじゃないけどさ・・・」

ザンギ「知ってるぜ、未だに学校帰りにスト2Xで俺を使ってゴウキを倒して帰ってるんだろ?
    この前なんてゴウキ相手にパーフェクトを出したそうじゃないか」

私「そうだよ!だけど、だけど・・・・・」

ザンギ「無理にベガなんか使って楽しいか?我慢は良くないぞ」

私「お前使うと我慢ばっかりだから」

ザンギ「ははは、こりゃ一本取られたよ。でも本当は俺を使いたいんだろ?隠さなくていいよ、本当の事を言ってくれ」

私「血を吐き、苦しみながらでも私はザンギを使っている時が幸せなんだっ!!闘劇に出れなくても、
  私は使いたいっ!ザンギを使いたいんだっ!」

ザンギ「よくいった!!俺が勝たせてやるっ!」

364 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 10:11
キャラの声が夢の中で聴けるようになったあんたは本物のキャラフェチだな。
久しぶりにその領域の体験談書く人見た。

365 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 22:52
でもさ、弱キャラやたらと毛嫌いするひとっているよな。
なぜ嫌いかときくと、負けたら
言い訳するから、勝つと弱キャラつかっているのに負けんなよと見下される
からと必ずといっていいほど言われる。正直いって
個人の問題でしょ?強キャラつかっても言い訳する人もいるし。
でも弱キャラは負けた言い訳にはなるけど、やたらと言い訳ばかり
している人は流石にちょっとナ・・・

366 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 23:02
つづき
言い訳したい気持ちは痛いほどよく分かる。俺自身もお気に入りのキャラが
弱かったりすると勝てない度に何度も挫折したり、キャラ換えに走って
しまった事があった。立ち回りでは勝っているはずなのに、
最終的に有利不利の差で負けてしまうのが、本当に悔しかった、死ぬほど悔しかった
キャラ差なんて糞食らえだと何度も思った。
でも言い訳したら、そのときが本当の負けのような気がして。
難しいもんですな。言い訳は心にしまっておくのがいいです。

367 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/12(金) 13:21
イングリッドを開発したいが、気恥ずかしくて未だに使えてない

368 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/12(金) 14:25
>>365
弱キャラ使いを嫌っている人間は間違いなく強キャラ使いだ。
キャラ差が事実としてあり、その差があるのにも負けたということは
純粋に腕で負けたと言う事に他ならず、この点については
強キャラ使い側は一切の言い訳ができない。

つまり「腕で負けてる事」を否応無く実感させられてしまう…
それが「キャラ差ではなく腕で勝っているつもり」の
強キャラ使いにとってはイヤなだけでしょ。
(あくまで「腕で勝ってるつもりの強キャラ使い」であって
 強キャラ使い全般をさしているわけではありません)

だって実際にゲーセンでさ、負けた後に「使ってたのが弱キャラだったから…」
と言い訳してる人なんて見かけないでしょ。そりゃあ極稀に
「てめぇ何○○相手に本気出してんだよ、コラ」と相手にキレる奴はいるが…
そんな例外的な存在だけをピックアップして弱キャラ使い全般は
「負けると言い訳する」とひとくくりにしたって説得力はないよね。

369 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 16:23

きっと新参者が入り込みづらい印象がある以上
のこっていくのは、簡単に始められる印象があるものだけだな。
これからも続けていきたいところだが…

370 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 16:24
しかし、万人向けなんて(格闘ゲームに限ったことではないけど)
めったにあるもんじゃないってのが、ゲーム離れにはつながってると思う
じっくり考えてどうすればいいのか考えてほしいところだな

371 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 16:47
ネット対戦で同段マッチング

372 やったぜ!親父〜〜!! :2004/11/13(土) 17:14
ぼくが知ってる限りでは弱キャラ使いより
強キャラ使いが遊びで弱キャラ使って負けた時に、○○使ったてたから勝てるわけねぇとか
このキャラ使えねーとか言ってるのは嫌ってほど聞くね

本当にキャラ好きで使ってる人はキャラのせいにはしない
あのキャラつぇ〜ってことは言う事はあるとは思うけど
自分のキャラが弱いから負けたんだよなんて事は言わないね!!

373 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 17:39
強キャラ=やり放題、弱キャラ=できること少ない…だと強キャラばかりになるな

374 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 19:36
たとえ弱キャラでも、いろいろ選択肢が多かったり、一発があるとか
使っていて面白いキャラだったらまだそれなりの使用人口はあると思う。
上位キャラ食えるのを前提としてね。
下位互換キャラだったり、まんべんなく性能が低いキャラだったら
正直無理もないな。どうあがいても勝てない組み合わせは捨てゲーする

375 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 19:43
ある強いキャラに勝てないために、それらにたいこうするために
同じ強いキャラを使うという流れだよね。

376 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/14(日) 03:09
定石の手を打つか奇を衒うか
ゲームバランスという意味で考えれば、ただそれだけのことでしょう

ゲームの結果として現れる勝敗のみを考えていうのなら、
奇を衒うばかりの己を省みずに勝てないことを嘆くのであれば、それほど滑稽なことはない

しかし勝敗のみにこだわらず、
奇を衒う己の歌舞いた行為に酔うことで満足なのであれば
晴れ晴れした気持ちのみに心をゆだねられるのではなかろうか

このような話が出る時点で、
それだけでは満足できていないということの証明になっていると思われるが、いかがか

377 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 17:56
>>376
それは強キャラ使いの立場から見下ろした意見だよ。

弱キャラ使いは奇を衒うつもりなぞなく、真剣に取り組んだとしても
強キャラと当たると「奇を衒う」と言われてしまう…
そんなゲームバランスの方が問題であると思われる。

真剣に差し合いを研究し、最大限効率よく技を使い
一瞬のスキを待ち、持ちうる限り最大の連続技を叩き込む…
同じ事を真剣にしているのに、強キャラ使いは「定石の手」で
弱キャラ使いは「奇を衒っている」と評するのはどうか。

ダン等の、奇を衒う行動ができるキャラを使い、実際に
奇を衒っているのならばそう評されても仕方ないだろう。
だが、現実にはダンのような行動ができる弱キャラなぞほとんどいない。

378 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 21:07
格下相手だったら弱いキャラでもいけるけどね。ゲームにもよるけど。
やっぱり有名人がほとんど強キャラになってしまうのは
キャラの限界値が強キャラの場合は高いからだと思ふ。
あと安定度の違いか

379 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 22:42
対戦ゲームはやっぱり勝ってこそだからな。
キャラや技の研究してる人はやっぱ勝つために研究してるわけだし。

380 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/16(火) 04:50

勝ちたいけど勝つためにやりたくない戦法もしなくちゃならない作品は
つまらないよな。
投げキャラなのにオリコン使ったほうが有利だったり…。(萎え)
差し合いが楽しいキャラなのに10割コンボがあったり…。(激萎え)

381 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/16(火) 18:43
>>377
その1ゲームでの勝利を考えるなら
弱いと分かっているものをあえて選ぶ行為が「奇」以外のなんなんだ?
弱キャラを選ぶ瞬間に押してるそれは自爆ボタンみたいなもんだろ。
自分への負荷や相手へのハンデという意味ならまあ分かるけど。

あとダンを例に挙げてるけど
あれも程度の問題であって、弱いと分かっているのに使うという時点で
どの弱キャラだろうと意味はほとんど同じだと思うな。

操作についていけなくて強いキャラを使えない、とかいうならまだわかるし
キャラの構造とプレイヤー資質の相性というのもあるだろうけど
そういうのも言っちゃえば単なる能力不足だし、
おっしゃられるような「真剣さ」があるのなら多くはクリアできることかと思うがね。
もっとも、四六時中真剣に格ゲーやることがどれほど尊いことなのかは知らんけど。

382 377じゃないけど :2004/11/16(火) 21:27
>>381
俺は生活に必要のない格ゲーを100円使ってわざわざ遊ぶのと同じように、
勝利に関係のないキャラでも好きになったならわざわざ選んじゃうな。
もちろんそれでも勝つつもりだけど。
自爆ボタンを押してるつもりなんてねーよ?
じっさい最弱キャラで連勝したことあるし。

>弱いと分かっているものをあえて選ぶ行為が「奇」以外のなんなんだ?

「なんで格ゲーで遊ぶのか?」 →「面白いゲームなので楽しいから」
「なんで強キャラを選ぶのか?」→「勝てると楽しいから」
「なんで弱キャラを選ぶのか?」→「好きなキャラを操作できて楽しいから」
「なんでダンで奇を衒うのか?」→「奇をてらうのが楽しいから」

けっきょくすべてのプレイヤーは「楽しいから」という理由でおのおのの
行動を選択しているわけだが、「何が楽しいのか」というのは個人個人で違う
ってわけですな。
「勝つこと」だけが格ゲーの楽しみ方じゃないってことですな。

383 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/17(水) 00:16
真剣に、つまり全能力を注いでただ勝つことへ近付こうと思うなら
弱いと分かってるものを選ぶのはおかしいっていうことを言ったつもりなんだけど。
弱キャラでも連勝できるとか全然論点が違う。

人それぞれとかそんなのは当然過ぎてわざわざ記すことはない。

384 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/17(水) 10:42
勝つ事だけを究極的に求めるなら、
対戦相手への直接・間接攻撃も視野に入ってくる。
始まった途端に数人で相手を取り押さえて操作不能にしたりとかね。

勝つためにはそう言う手段の方が強キャラ使うよりはるかに有効だ。
より有効な手段があるのにそれをせず、あえてそれ以外の手段(強キャラを
使って全精力を傾けて練習する)を選ぶ行為…
それは自分への負荷や相手へのハンデという意味あいか?

…だが極一部例外を除いてこんな手段はとらないだろう?
何故だと思う?犯罪だから、ではないよ。

多分この問いの答えが、強キャラ使いと同等かそれ以上に真剣さを
持って弱キャラを使っている人が、弱キャラを使っているというだけで
「奇を衒ってる」と評された時の感情だと思う。

385 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/17(水) 11:37
要するに注文の多いマゾってことだよ

386 382 :2004/11/17(水) 22:38
>>383
>真剣に、つまり全能力を注いでただ勝つことへ近付こうと思うなら
>弱いと分かってるものを選ぶのはおかしい

ようするに
「勝つことをほかのどの要素よりも重要視するプレイヤーが弱キャラを使ったら
おかしい」
ってことか?
…まぁ、そりゃおかしいけど、そんなへんなやついないだろ。
いままでの話の流れでも出てきてないし。
そんな仮定をすること自体が無意味だよ。

弱キャラ使いは、そのキャラを使いたいから使ってるだけだよ。
そのキャラを使いたいと思った理由はいろいろあるだろうけど、必ずしも
奇をてらってるわけじゃない。
簡単な話。
(で、弱キャラを使いながらそれでも勝ちたいなら、人より多く修行をする。
それだけ。)

387 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/18(木) 00:38
弱キャラは努力しても勝てるとは限らないが
努力したら確実に勝てるのは強キャラの方だね。

388 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/18(木) 00:46
いや、勝利することだけを考えるなら強キャラを選ぶのが最善で
弱キャラを選ぶのが自爆に等しい、というのは間違っていない。

使い手の練習量や力量とは関係ない話しだし。

で、間違ってはいないけど、そういう勝ちに拘る選択を追及できるタイプが
蔓延し、それに徹底できない人が淘汰されていったのが現状だというのもお忘れなく。


ゲームにまで弱肉強食のルールを持ち込まれれば遊びとしての余裕がないと
感じる人もかなり多いのが事実だよ。

勝つために真剣に勝率を上げる行動を取るのが最善、と思える人が勝利しやすいのは
造りとしては当然なんだが・・・対戦ゲーの宿命ともいえる構造。

かと言って、逆転要素満載、真剣にやっても所詮は勝敗に与える影響が誤差程度では
キングボンビー有りの桃鉄状態なのも確かだ。
どっちかというとそっちの方がつまらない、とは思う。

個人的なスタイルとしては、(イメージで)好きになったキャラを使い込んで勝つのが
好みだが、そこはひとそれぞれ。

人それぞれのスタイルで楽しめる要素を誰か作れ。

389 やったぜ!親父〜〜!! :2004/11/18(木) 01:56
よしわかったぞぅ
ただ勝ちたい人間の人は、弱いキャラ使われたくないってこと
キャラで選ぶ人は多いキャラで好きなキャラを探したり
色々なキャラと対戦するのが楽しいと思ってる

では、勝ちたい人間はキャラなんて関係なく、実力勝負がいいのでしたら
アーバンチャンピオンとかみたいな、同じキャラしかいないゲームがいいのではないでしょうか?
将棋みたいに同じ条件でやればやるほど考えれば考えるほど色々な戦術、色々な戦法がある格ゲーがでるといいですね
それこそ、実力のみの戦いで勝つには何でもしないと勝ちをえるのは難しいでしょう。

キャラで選ぶ人は気に入るキャラがいないといけないので、色々とキャラがいないとつまらないし
やっぱせっかく色々なキャラがいるんだから、同じキャラ同士じゃなくて
色々なキャラと対戦したほうが楽しいよね^^

390 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/18(木) 02:07
はいはい、いつもながら落ち着いていこう。

ただ勝ちたいだけの人、という表現も嫌味が有りすぎだが、その前提だと
「勝率高いから強いキャラを使用」する、だ。

どのキャラでも性能かわらない=勝率変わらず、だとその手の人は遊びすらしない。

自分と嗜好が違うからって、他所へいけって思考はやめような。

391 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/18(木) 02:29
>>388
だからさ、弱キャラ使いは勝利することだけを考えてるわけじゃないんだよ。
「勝利することだけを考えるなら」
っていう前提がまず無意味じゃん?

「勝利することだけを考えるなら強キャラを選ぶのが最善」=正しい。
「勝利することだけを考えているがなぜか弱キャラを選ぶ」=自爆行為。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選びつつそのぶん修行も
がんばる。」=正しい。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
「勝利することよりも好きになった弱キャラを使うことのほうが大事だ。
だから勝率の面は妥協しよう」=正しい。

ま、弱キャラ使いは、「奇をてらってる」なんて言う奴を対戦でコテンパンに
ノシてやれば誤解も解けるし全て解決するわな。
相手も、負けた相手に「奇をてらってる」なんて言ったら自分から腕の差が
開きまくってると告白するようなものだから、もう二度とそんな事は言わなく
なるだろうな。


後半の3行は激しく同意。
対戦ゲームである以上、やりこんでる奴が勝つのはしょうがないけど、
腕前で劣る奴も(運の要素以外で)たまに勝てる要素があったり、負けても
満足して席を立てる要素がもっとあったらいいね。
(個人的には、「相手の行動を読もうと思って読みきれないと大ピンチになる」
というシステムがあると「上級者が初心者のデタラメな行動を読みきれなくて
自分から大ピンチに!」という展開になったりして面白いんじゃないかと思う。)

392 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/18(木) 03:12
いや、弱キャラ使う人が勝利のみを〜とは捕らえてないよ。
単に、勝つには強キャラを使うのが「勝つという事を実現するには」向いてると
いう事を、妙に否定してる節があったので書いただけ。

「勝利することだけを考えるなら」
っていう前提なら、それが正しい、というのを確認したわけ。
皆がそう思ってるとは思わないからこそ、間違ってはいないけど〜の
くだりになったんで、誤解させたのなら誤らせてもらいます。

ちなみに自分は、
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
に相当するクチなのを明記しておきます(´▽`)

393 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/18(木) 03:13
謝らせて、だし・・・orz

394 391 :2004/11/18(木) 03:41
>>392
なるほど、了解。

あと補足。
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、修行をがんばる
つもりはない。」=へたれ。
は、
「勝利も大事だがキャラも大事なので弱キャラを選んだけど、勝てないからって
文句を言ったり言い訳をしたりする」=へたれ。
に訂正します。
弱キャラ使って勝利を求めるのは自由だし、それでどのくらい修行をするのかも
自由。それだけじゃプレイヤーがヘタレかどうかは決まらない。
プレイヤーがヘタレかどうかを決めるのは、
「自分が招いた結果を受け入れられずにほかの要素に転嫁する」
という心情こそがヘタレのヘタレたるゆえんだと思うので。

395 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/18(木) 05:14
>>389
勝利至上主義であっても、使われたくない、っていうのは違うよ。
全てのキャラに慣れておかないと、一発ネタで解らな殺されることがあるからね。
あれはテロのようなもんだ。そういうのの対処になれるには実戦が一番。



あと
へたれへたれいうが、そういう存在が許されない世界は終わりだよ。
へたれにはへたれの椅子がある。役目がある。無用な悪意や卑屈さは捨てるが吉。

396 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/19(金) 08:12
強キャラを使うことがいけないわけではないけどさ、
KOF2002→NWになって最強はっていたキャラの使用率が
一気に減ったのを見ると、キャラに対する愛着というものが
ないのか?といいたくなるもんだな。

397 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/19(金) 12:16
勝つ事を目的とすると、キャラクター=道具or手駒になるからね。
優秀な手駒を揃える事や性能のいい道具に替える事は、
ある意味正しい事と言えるかもしらん。

398 ここはage奨励? :2004/11/20(土) 15:01
強キャラばかりの試合ってつまらなくないか?
やっぱりいろんなキャラが見られるほうが面白いと思うのだが。

399 ここはage奨励? :2004/11/20(土) 15:05
バランスが取れているかいないかは
キャラの使用率みればだいたい解るよね。

400 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/20(土) 21:51
>397
「勝つことを目的とする」のなら
「ある意味」どころか、ほかの選択はあり得ないって。一切の余地なくね。

>398
つまらなくないよ。まあ個人的には「つまらない対戦ってなに?」って思えるくらいに
全ての対戦行為を溺愛している自覚があるから、俺の言動は参考にならないかもしれないけど。

まあ全ては人それぞれの好みだよ。
言うまでもないことだけどね。

蛇足ついでに俺の主観をいうならば、そこに善悪が絡む余地はないと考える、と加える。

401 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/21(日) 23:06
「勝つこと」と「その他」両方が目的なら、いろいろな選択があるんじゃないの?
勝つことのみが目的なら、もちろん>>400のとおりなんだろうけど。

402 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/22(月) 10:29
強キャラばかりの試合ってのは、客観的に見れば「展開の陳腐化」
を招くので、ゲーム自体の面白みが減る。

キャラが似たような連中ばかりなら展開も似た様な物になり、
「その他のキャラとの組み合わせ」で起こるはずの展開が
出てこないからね。

スルメの足の方だけしか食べないとか、ガムの端っこだけしか噛まないとか
ご飯のおこげしか食べないとか、そういう事をやってるに等しい。
全部食べてれば、少なくとも一部だけ食べてるより飽きるのは遅くなるはずだしね。

403 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/22(月) 15:17
彼は映画の火災シーンが大好きだ。
というか、正確にはそれのみにしか反応しない。
お目当てのシーンになるまでは興味無さげにぼんやりしているだけなのだが、
登場人物が火の海で困惑するシーンになると豹変し、目を輝かせてこう言う。

「こんな状態で酸欠にならないわけがない!」

この瞬間の彼は誰よりも楽しそうだ。
そしてひとしきり火災へのツッコミが終わると、
また興味なさげにでプイと横を向いてしまう。



…というような話をなにかで読んだことがある。何事もそういうもんだと思う。

404 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/22(月) 16:46
まあ何に面白さを見出すかは人それぞれだからな。結果が出てるうちはいいだろ。

>>402
まあそれぐらいは作り手も理解だけはしてるだろうよ。実行できる能力のある人が少ないだけで。
作り手の理想としては、全キャラが強キャラってのは常に理想だろう。
でも時間や金や人手を考慮するといつまでも練りこんではいられない。
爽快感とバランスの両立、その調整に終わりなんてないからな。

405 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/22(月) 22:49
カプとか大手はバランス調整のノウハウを多少は持ってても良い筈なんだよな
どんな技が永久になりやすいかとか凶悪になる技の組み合わせとか
根本的な部分はあまり変わらないから応用できると思うんだが。
まあノウハウだけで完璧なバランスになることは無いだろうけど
もう少しバランス取れてても良いと思うなー

406 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 01:08
かなり前だったか、格ゲー素人にある対戦ゲームの様子を見せたら
同じキャラばかりで個性がないね、といわれた。
バランスが糞悪いと、キャラを選ぶという選択肢を狭めているよね。

407 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 01:13
>>402
同じキャラばかりというのは
少なくとも「見ている側」にとってはつまらない。
やっている側は、個人の問題でしょうか

408 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 01:28
>407
それにしてもあなた個人の、と付け加えるべきものだと思う。

ちょっと変なたとえかもしれないが、
制服フェチ曰く
同じ服を着ているからこそ醸し出される個人の特徴
がたまらないそうだが。

この台詞の言いたいことはわからんでもないし、
同キャラ対戦がずっと続いても、見ていてもやっていても俺は楽しめるよ。
まあ最大公約数的な傾向ではないかもしれないが、近い感覚を持ってる人間も多いかと。

409 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 02:49
KOF
夏の大会では5キャラ登録、2ON2キャラ被りなしというルールでやった
これも、キャラ被り防止のためか?

410 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 15:50
ジャム公式ページの雑記読んでたらドットツールがもう無いって書いてあったよ・・

411 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/26(金) 10:47
とかく大半のゲームは演出面でゲーム性と
エンタテイメント性が全然融合していないと思う。

要するに「大層な設定の割にはゲーム上でやってる事がセコイ」。

例えばストIIIの豪鬼。
ストーリー上では滝を割ったり深海に潜って一気に
上昇したりしているが、ゲーム上では「殴ったのと同じぐらい痛い
気弾が撃てる」とか「ぐるぐる回る飛び回し蹴りができる」程度の存在。

例えばKOFのマキシマ。
ストーリー上では銃を持った戦闘員に囲まれても余裕の表情で
銃弾を手で受けたり腕から銃だしたりしているが、
ゲーム上では鈍重なただのパワーキャラ。

例えばデミトリ。
ストーリーでは強大な魔力がどうのこうの言ってるが、
ゲーム上ではやっぱり「殴ったのと同じぐらい痛い火の玉が撃てる」とか
「時たま消える事ができる」程度の存在。

412 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/26(金) 11:08
マーブルシリーズは、全員の演出をハデにする事で
そこら辺をクリアしている。
豪鬼なら、あんなぶっといレーザーを出せるんなら深海から
一気に上昇とかもできそうだよな、ってな感じ。
また、叩きつければ床が壊れたりする事で、その技の重さを
表現できている。床が壊れるほど強い打撃なんだ、と。

あとはわくわく7とかかな。
全キャラがゲーム上では発生が遅くてほとんど決まらないが
設定上での強さを感じさせるような、ガード不能超必殺技を持っている。

とにかく大層な設定するならそれに見合った動きをさせてみろ、という感じ。
そしてその動きをうまくゲームに取り入れる事、ようするにゲーム上で
強すぎず弱すぎない行動として表現する事ができれば理想だと思う。

413 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/26(金) 12:36
ストリートファイターIや、ストIIあたりまでなら設定よりゲーム中の
行動のほうがすごかったんだけどね。
「ただのケンカ屋や単なる軍人が気弾撃ったりするわけねーよー」
みたいな。
やっぱり演出面で少年ジャンプ的なインフレ現象が起きてるんだろうな…。

ただ、2ちゃんの「ゲームの理不尽さを強引に解釈するスレ」では、
「豪鬼は一撃で山を真っ二つにできるはずなのにただの乗用車を壊すのに
あんなに時間がかかるのはなぜですか」
という質問(笑った)に対して、
「エアーズロックを砕くくらいの一撃を繰り出すには、数日にわたる気の
蓄積と収束が必要です。ですから、数秒〜数分くらいの気の練りでは、人間の
体力の大半を奪うくらいの威力にするのが精いっぱいなのです。」
とか言ってたな。うまい。

414 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/05(日) 11:45
深海でそんなに溜めてたら死にますよ。

415 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/05(日) 16:00
>>411
ギルティのソル、ジョニー、ディズィーは
「普段力を抑えて戦ってる」
って設定になってるな
特にジョニーはお遊びでコインが相手にヒットしたらちょっとだけ本気を出すって設定でなかなかいい発想だと思う

416 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/05(日) 16:16
オロもな

417 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/06(月) 14:47
逆を言えば、真吾やさくらが善戦しているのは、
相手が手加減しているから…って、
山崎やバイソンは手加減なんかしないか。

418 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/22(水) 23:24
中国拳法とか日本の古武術なんかは、筋力や身体の大きさに頼らない強さを
発揮する拳法なので、そんな格闘スタイルだったら小さい奴が身体がでかい奴
にも勝つかもネ。

体の小さい奴が、その身軽さとやられ判定の小ささを生かしつつ発勁やなんか
を使ってプロボクサー並みの攻撃力を持ったならそれはきっと強いと思う。

…そんな妄想を許してしまうところがまた格ゲーのよいところ。

419 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/23(木) 15:53
ルール制限が厳しいスポーツでなくいろいろな手段が使える実戦ならば、もしかして…

…そんな妄想を許してしまうところがまた格ゲーのよいところ。

420 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/31(金) 02:24
雛子の腕の細さでチャンの腹に張り手をしても、
ダメージを与えるどころか逆に手が折れるだろと突っ込みを入れたくなる。

421 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/03(月) 23:08
ゲームにいちいちそういう事を言うのは筋違いだろ

422 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/04(火) 10:58
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1094210787/l50
ここ面白いよ。

423 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/07(金) 12:28
いい加減、格ゲーの攻略がある程度進むと、
使用されるキャラが強キャラに偏る傾向をなんとかできないだろうか?
似たような組み合わせの戦いばかり見てると飽きるのも早いよ。

例えるなら、野球を見ると常にジャイアンツとタイガースしか戦ってないとか、
プロレスみると常に蝶野と天山しか戦ってないとか、
プライドみると常にホイスグレイシーと桜庭が戦ってるとか、
バラエティーなら笑っていいともしかやってないとか、そんな感じ。

いくら内容のレベルが高かろうと、おんなじ物を見せ続けられたら飽きる。
自分でプレイする格ゲーは見るだけのエンターテイメントとは違う?
じゃゲーセンいったら常に同じキャラしか使わない常連しかいない、
って例えならどう?
エンターテイメントとしては賞味期限…いや、食傷気味になるまでの
時間を縮めるような、こういう傾向はマズいと思う。

ネットを通じてキャラ使用率の統計がとれるんだから、
その統計に応じて、使用率が低いキャラも使われるようになるような、
なんかリアルタイムな調整できないもんかね?

424 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/07(金) 12:59
>>423
使用キャラが偏るのはしょうがない所だろう。
多くの人は「勝ちたいから強キャラを使う」わけだし。
昔よりも「弱いキャラで勝ってこそ楽しい」という人は確実に減ったと思う。
遠回しに強キャラ使用を推奨するアルカの影響とかもちょっとはあるかもしれん。

アーケードゲームをオンラインで管理できるようになれば
リアルタイムな調整は十分可能にはなると思う。

ただ、そううまくも行かないかもな。
対戦型ネットゲームでそういうオンライン調整をしてるものがあるけど
調整をしたらしたでプレイヤーの間からまた新しい不満とかが出て来るから。

それと調整って基本的にプレイヤーの声を反映させるもんだけど
有識者よりも厨房の方が文句の声量が遥かに大きいから
調整した後の方がますます駄目になるという事もある。

425 423 :2005/01/07(金) 13:22
>>424
キャラクターの使用率ってのは厳然たる事実に基づいたデータだし、
それに基づいた調整、例えば使用率の高いキャラの攻撃力や
防御力を落とすという程度の調整が行なえれば、
主観に基づいてて、根拠がないかもしれないプレイヤーの声に
惑わされるコトもなく調整できるんじゃないかな?

ゲーム発売>キャラクターもばらけてていい感じ>研究がはじまる
>強キャラが絞り込まれる>強キャラ使いが増える>使用率が上がる
>使用率が上がる=強いとみなされペナルティがつく
>相対的に使用率が低い=弱いとみなされたキャラの強化にもつながる
>プラスマイナスゼロな状態に近づく(?)>使用キャラがまたばらけてくる

ってのを想定してるんだけど。

あと調整後の不満にしても、あからさまなバグに対する不満はともかく、
それ以外はあまり参考にしなくていいんじゃない?
そんなのは続編モノで続編が出る度にも出るし。

426 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/07(金) 20:20
いわゆる弱キャラ強キャラが出てくるのは避けようがないよ
バランス調整が無意味とは思わないが

427 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/07(金) 23:38
(1)継続的な調整の是非
(2)アーケードで継続的な調整を行うにはどうすればよいか。無理?
に切り分けるとして。
(1)は同人の例を見ればプラスな結果が出ているようだ。
(2)は…わかんない。どうしようもない?
プレイヤーに長く遊ばれているスパIIXやストIII3rdが放置される一方で、
ギルティは評価の高い調整版が出た。
もっと適切なスレがありそうだが。

428 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/08(土) 00:16
ソリッドファイター(古橋秀之)とか思い出すなぁ。

あれだと、発売後も継続調整するんだよね。
データはオンラインで変更する。
バージョンアップごとに全国的に浮きの高さが変わったりで、
調整ミスって永久パターンが出たりするのだが、
そういうのが出てもおおっぴらに広まらないうちに再調整して
バグを潰してしまう。

要するに、今のパッチを継続的に当てつづけるOSのようなもんだな。

429 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/08(土) 03:26
OSのパッチによるアップデートは無償のサービス。
ゲームのニューバージョンはメーカーが販売。
ゲームメーカーが無償でアップデートサービスを継続的に行うことは可能なのだろうか。
オンライン化がもっと進めばメーカー側のアップデートコストは大幅に削減できるだろうか。

430 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/12(水) 02:48
設備投資が凄くてきびしいだろうなぁ

431 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2005/01/13(木) 00:49
>>429

OSの場合「無償=利益0」ってわけじゃないからな。
たとえば、OSのアップデートによって、ムービーのストリーム配信が高性能になった場合、
「ムービーのストリーム配信が簡単にできるぞ!>うし、じゃあうちでもそのビジネスやるからOS買って来い!>OS売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」
ってな感じで別のところで利益が出てたりする。
ゲームの場合、この辺が微妙なんだよな。
「あるゲームでパッチ出したら人気が出て大ヒット!>じゃあ次のゲームも売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」
・・・となるとは限らないし(;´Д`)

432 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/18(火) 05:05
>OSの場合「無償=利益0」ってわけじゃないからな。
>次のゲームも売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」・・・となるとは限らないし(;´Д`)

なるほど、そういう意味もあるわけか…

433 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/24(月) 18:08
KOFに見られる乱舞技の氾濫について。

最も多いのが、地上突進で技を数発叩き込んだ後
フィニッシュ前に相手がピヨったポーズで無抵抗で、
余裕をかました後にフィニッシュ技。というタイプ。

…似たような演出で、しかも同質の技が
氾濫してるというのはいかがなものかと。

434 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/24(月) 20:10
そりゃ、作るのに手軽で見栄えがするので、ようするにコストパフォーマンスが良い。

435 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/24(月) 20:12
専用絵を用意せずにすむってのはコストパフォーマンス非常に高いね

436 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/27(木) 16:32:27
ただ、もうちょっとやり方あるよねアレ
センスなさ過ぎだと思う

437 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/30(日) 21:43:44
例えば?

438 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/31(月) 13:01:21
ストIII3rdのトェルブの変身はうまかったね。

439 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/04(金) 14:23:15
>>437
既存の絵だけを使う技なら色々出来ると思うよ。
例えば昇龍裂破だって絵そのものは昇龍拳だけでしょ?
乱舞中の技構成だってもっと考えようがあるはず。
普通に正面から前進しつつ乱舞したり、
途中で裏に回ってから乱舞継続したり、
段々空中に浮かせていったり…etc


ところで鉄拳はヒットエフェクトをつけたのが功を奏してると思う。
バーチャと違って、動きの小さい技でもその威力が伝わってくる。

440 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/04(金) 15:36:50
ヒットエフェクトはわりと好き嫌いが分かれると思うんだよなぁ……

俺が技の効果(威力)を表現する上で大切だと思うのはヤラレモーションかな。
動きが小さくても、喰らった相手がゲロ吐いたり壁際まで10mぐらい
吹っ飛んでったりすれば威力があったのだとわかる。

余談だけど、バーチャ4のヤラレモーションはあまり好きじゃない。
いわゆる腹崩れとかあのあたりのコンボ誘発ヤラレだが、
あれって「意識不明、勝負ついちゃった」的モーションだと思うんだよね。。。
好みの問題ではあるんだけどさ。。。

441 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/04(金) 19:04:08
そういうスレだし、気にしなくていいと思うよ。

442 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/05(土) 13:14:15
ストIIのやられ効果として、地上ヒットストップのあいだ1フレ単位で前後に振動するってのがあった。
ストIIIの真昇龍などにも継承されてる。
一方カプエスで、一部必殺技で地上ヒットストップのあいだ画面全体を上下に揺らすってのもあった。
どちらも打撃が当たった瞬間の手応えのエフェクトとしてかなり効果的だと思う。

ヒットストップが少なく、振動が小さくなるほど、この効果は減る。

443 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/08(火) 23:01:21
>>442
よくそんなの気づけるね。すごいと思う。
どうやって知ったの?

444 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/09(水) 15:55:46
公式サイトのデモムービーなど動画をコマ送りで見るだけでもある程度はわかる

445 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/13(日) 13:26:25
いや、素人じゃそんなところに目がいかないと思うんだよね。
よくみつけたな、っていう。

446 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/17(木) 23:20:47
ゲームの主流がドキドキワクワクからハァハァに移行したあたりから
ゲームに対する情熱が薄れ始めた希ガス

447 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/18(金) 13:09:42
エンタテインメント性においてもドキドキワクワクを追求していけるといいな

448 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/23(水) 02:13:40
PRIDEの話?曙?

449 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/28(月) 00:14:07
あくまで自分はだけど、
ソルバソウと自分を同一化したことはないし、
マリオと自分を重ね合わせたことはないし、
リュウと自分をリンクさせたことはないし、
赤棒で自分を省みたこともないんだよね。
皆「自分がその対象を動かしている」っていう要素を経由してる。
勝手にリュウやマリオが意思を持って世界観を動き始められても、
自分は結構困ったり。

持論は「媚びがばれると一般は引く」って感じかな。
「媚びによる集客>引いた一般」の図が出来ないと媚びは危険な気がするんだけどね。
一回引かれるとそのシリーズは一般戻ってきにくいと思うから。
そういう意味では一度行うと帰って来れない一方通行のカンフル剤な気がする。

あくまでも自分がどうなんだろうと思った一例
スパ2キャミィ ZERO2さくら 竜虎2ユリ サムライチャムチャム
GG サイキックフォース ティンクルスタースプライツ

なにをもって「どうなんだろう」と思わせるのかは、
市場をつかむ上での研究テーマになるかもしれないね。
キャミィさくらチャムチャムなんかは
「本気なのにその格好なのですか」っていう疑問が媚びに見えてしまうのかも。
他にも一部キャラに「その声なりにも腹から声出せよ(出そうとしろよ)」とか。

450 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 00:30:05
さくら以外はそれほどどうなんだろうとは思わなかったな。
俺はアニメをよく見てるので、「これらのゲームは”アニメのセオリー”の
もとでデザインされたゲームなのだ」と瞬時に頭のモードを合わせられたから
かな?

ただ、さくらだけはあまりにもデザイン自体が投げやりすぎなので萎えた…。
これは、
「”アニメのセオリー”的にはギャルキャラがいてもおかしくない」
「だが”ストIIシリーズのセオリー”的に見たらどうなんだろう?」
と思ったのかもね。
中国娘をアレンジしたチュンやアメリカ軍人をアレンジしたガイルみたいに、
ストII的に「キレてる女子高生キャラ」を見てみたかった。
この期待と現実のズレが、「さくらどうなんだろう」と思った理由かも。

451 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 00:58:37
メーカーはいわゆる「萌えキャラ」を採用することに対する「デメリット」に
ついてはちゃんとリサーチとかしてるのかな?嫌いな人はほんとに嫌いだから
なぁ。
なんか、他社の「成功した」萌えキャラのフィーバーぶりを見て、
「そうか!萌えキャラ入れれば売れるのか」
と勘違いしてる社長あたりが多そう。

「成功してる萌えキャラ」は、萌えキャラだから売れてるんじゃなくて、
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルは萌え)。」だから売れ
てるんだよな。
ストIIのキャラやガンダムのモビルスーツみたいに
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルは格ゲー)。」
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルはリアル路線ロボ)。」
ってのとまったく同じ。
出来がよくなかったので売れてない格ゲーキャラやロボモノがいっぱいある
ように、
「ぜんぜん出来がよくなかったので売れてない萌えキャラ」もいっぱいある。

452 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 14:25:24
ヲタにピンポイントで売り込んだ方が売れるからでしょなんだかんだ言って
ヲタの購買力は凄いからさ・・・

453 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/02(水) 04:46:05
「またオリコン搭載かぁ、ゲェ〜」
ってのもまた「媚びがばれて引かれた例」なんじゃないかと思った。

オリコンは、どうやら最初からバランスが崩壊する原因になることはわかってた
ような気がする。それなのにプレイヤーに媚びるためにあえて搭載した、と。
しかしそれももうバレてしまったので、オリコンはプレイヤーが引く原因に
なってしまった。

こういう、「俺たちってメーカーの手の中で踊らされてたんだな。」と思われて
プレイヤーに引かれてしまうことって、萌えキャラ以外にも色々あるかもね。

454 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/03(木) 19:35:54
キャミィもさくらも大丈夫だったけど
ギルティは全く受け付けなかった
キャラを選ぶ上での一つの選択肢っていうんじゃなくて、
ゲームそのものが「そっち」を向いてるように感じた、っていうか
その「そっち」ってのが、俺の方を向いてくれてなかったっぽいというか

455 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/07(月) 06:50:51
そもそも「オタク」というのは
ユーザー自体が「オタク的記号化」する作業を自分で発見していくのがオタク文化の基本だった
例えば、昔の流行語大賞にあった「マイブーム」のように
「自分で視点or価値観を開発or再発見する」のがオタク文化だった。

いまのオタク文化は作り手が「作られた記号化」を与えるだけ、ユーザはただバカみたいに享受するだけ。

こんなヲタク商売サイクルが出来上がった時点で
今はただの死に体キモヲタ文化と化して腐敗臭を放っている。
秋葉のキモ化がいい例だ。

 キモヲタ文化は撲滅するべき。

456 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/07(月) 07:51:56
うん、2Dの後期ってかCPS3の頃は結構無茶やってたし。
プロレスにえらく肩入れしてた開発者がいてマッスルボマーの続編を
ぽつぽつ出してたり、SF3の主役にプロレスラー持ってきたりしてたし。
その割に単なる格ゲーの延長でしかなくて、関節技とか観客のノリとか
プロレスっぽい所が全然無かったんだよな・・・

あ〜サイバーボッツとかもそんな感じ。ロボット使ってても全然そんな
感じしなかったし。そういう違いを感じさせたのはヴァンパイアシリーズ
程度だったなぁ・・・

CSにしてもバイオハザードの操作性が悪すぎるってんでロックマンダッシュ
とかで新しい操作性提示してたりするのに、バイオが最初に社内で叩かれてた
意趣返しか、その系譜を途絶えさせたりしたしな。ま、社内のごたごたが大きく
なりすぎたんだよな。で、みんな出て行ったんだから生き残るのはキツいわな

457 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 05:57:03
もともと格闘ゲームって硬派なイメージだったじゃん
女キャラが一人もいないゲームもあったし
いつからか、オタ臭い設定の格ゲーが増え始めたのは

458 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 09:45:02
「女が戦ったってきっと弱いじゃん。リアルじゃないよ。」→ストI
「でもギャルも入れたいじゃん。何とか自然に入れられないかなぁ。」→ストII
「魔物ならリアルとか関係ないぞ!!これだ!」→ヴァンパイア
「リアリズムとかもういいよ。誰もそんなこと気にしてないって。」→ZERO2
「なんで格ゲーにギャルを入れちゃいけないのか正直わからん。」→GGX

って感じだったかもしれんという推測。
つまり、最初からギャルを入れたかった。

459 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 10:39:31
waratta

460 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 15:31:17
いくら格ゲーは硬派なイメージだ何だと言ってもね。
世間一般から見た場合やり込みすぎてる人間は「ゲーオタ」の一言で
一括りにされてしまうんだよ。
それこそネトゲーオタやギャルゲーオタともゲームというジャンルで一括り。
意地になって否定するかもしれないがゲームにさほど興味の無い人間からすれば
皆同じ様に見えるって事。ゲーセンにたむろってて硬派がどうこう言っても
世間に対しての説得力はさほど無いと思われ。
格ゲーやってて硬派と言うのと柔道習ってて硬派と言うのを比べりゃ
世間の目にはどう映ると思う?

むしろ硬派かどうかなんてのはあまりプレイする上では関係ないな。
やってて面白くも無い硬派ゲーとやってて面白いオタゲーなら迷わず後者を選ぶな。
100円払う事を考えたら特にだ。

461 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/10(木) 02:03:37
家でやるならな。
GGとストIIじゃ明らかに女の反応は違うよー。

462 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/10(木) 23:05:57
>>461
いちいち女の反応なんか気にしないのが本当の硬派だろ。

463 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/11(金) 14:22:23
それは違うと思う

464 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/11(金) 18:41:50
http://www.inhgroup.co
こんなことやってること自体オタ

465 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/15(火) 21:13:02
「萌え」の氾濫が和ゲー総ギャルゲー化に向かわんばかりの
別にキャラなんて必要のないパズルゲーム等にすら
アニメ絵のキモヲタロリキャラを無理矢理ぶちこむ。

まともな一般人はその時点でドン引き。どんどん離れる。

残るのは記号化された「萌え」をヨダレたらしたパプロフの犬みたいな
アホアホな脊髄反射で大量消費するアホ愚民的キモヲタだけ。
そのくせそいつらは「萌え」が日本が世界に誇れるサブカルチャーだと
信じて疑わず、自分たちがハリウッド商業主義以下に搾取されている
裸の王様に踊らされてるまさにそれこそゲーム脳バカと気づけてない
(本当は薄々気づいてるけど認めたくないのかもなw)
ときたもんだ。

これがゲームマーケットに弊害がまったくないとでも?

466 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/15(火) 21:15:36
基本的に虐げられてるから ちょっとしたことで調子のったりつけあがったり。
御大層な安っぽい作品論まで捲くし立てるし。
自分がそれが好きだってのを詭弁な普遍論にしたがる。

もともとダメなものなのに祭り上げる為には
一般的に優れてる作品をけなさなないと出来ないから
とにかく他作品をけなして自分が崇拝するヲタ作品を持ち上げる

こんなバカばっか。 

まさしくゲーム業界の弊害以外の何物でもない。

467 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/15(火) 21:19:25
ゲーム業界が衰退したのはアニメ絵とかPS2のせいじゃなくて
だいたい中、高校生あたりで見た目がキモイオタ達が毎日ゲームの話しばっかしてたでしょ
それを見ていたライトの人達がゲーム=キモオタって思って一歩引いちゃっているんだと思う


衰退させたのは キ モ オ タ の せ い だ

468 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/15(火) 21:28:41
ヘビーゲーマー(オタ)増加。

オタ向けゲーム増える。

一般人が引いてオタ向け市場と化していく。

クリエイターがオタで埋め尽くされていく。

狙いすぎなゲームばかりになってオタすらも白けてしまう。←今ここ

ゲーム業界あぼん。

469 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/15(火) 21:30:33
作る側もヲタクだらけになってしまったのも原因だな

470 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/16(水) 01:14:58
エロゲが規制されるとPCゲーム市場は売上高ベースで20%程度まで縮小

471 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/16(水) 23:17:31
萌え要素のあるゲームより無いゲームの方が売れるようになったら自然とそっちに移るよ。

472 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/17(木) 03:33:31
無いゲームが、ってより
無くても気にならずに楽しめる、っての方が
個人的には良いかな。

473 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/20(日) 20:42:19
この現状をあと何年積み重ねても異常な萌えキャラが大量生産されるだけだ。
巨乳ロリとか処女なのに出産経験ありの美少女とかそういう性的に特化した
きちがい沙汰のようなキャラクターがね。
で、同時に遂げるゲームの進化がどんなものになるかと言うと、
そういった二次女キャラを操ったり育てたりといじくり回すようなゲームになるだけ。
格ゲー系統がすでにソレ化してんじゃん?DOAとか、ナムコのキャリバーとか
光栄の無双シリーズ、エロいから買うやつがずいぶんいるみたいだね。
個人的な事を言わせてもらうと、おれは実にゲーム世代らしい生き方をしてきた。確か幼稚園位の
頃にマリオでゲームはじめて、おおむねファミコン、スーファミ、プレステ、PS2で
そのとき人気のあったゲームをやってきたことになるんじゃないかと思うが、
今後離れていくしかないと思ってるよ。
キャラをいじくり回すだけになったゲームは悪影響が強すぎる

474 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/20(日) 20:52:29
じっさい秋葉でもいま猛威を振るってる
キモヲタ絵の看板みたいな系のは
数年前はヒッソリとしたところでしかなかった
店舗そのものもヒッソリと

ここ数年少しづつ少しづつ幅を利かせて
いまじゃそう言うのを秋葉で見るほうが普通になってしまった
感覚としてね。

これは異常。

475 471 :2005/03/21(月) 00:12:32
>>473
ゲームらしいゲームの方が売れるようになればメーカーもそっちに移るよ。
そうなった時にそういうものが作れないメーカーはつぶれるだけだし。

メーカー任せにできないってなら自分でがんばれ。

476 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/21(月) 02:54:49
>>473
あやまれ!マリア様にあやまれ!

…冗談はさておき。
マジレスすっと、いくらなんでもそんな極端なことにはならんわな。
473さんが好きなゲームは過去のものになってしまうかもしれないけど。

477 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 07:57:42
萌えとかいってたしかに功罪あるだろうが
そこまで大きな要素じゃないと思うけどなあ
そんな程度で沈む船なら何やったって無駄だろう
過剰反応し過ぎじゃないか?

げんしけんの荻上みたいに見える
私はオタクが嫌いです、ってな

478 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 08:06:31
市場の常としてキャラクターの見た目(美男美女)、原作あり、自分強い系、
これらを売りにしたゲームはあり続けるだろうと理解はしてるつもりだけど、
納得はしかねるやね。
凝った衣装の美少女より、キャラクターの性能や性格を直接的に表した
ステレオタイプの方が、一見さんに遊ばせやすそうだし。

好かれることも大事だけど、愛着という形で後から付いてくる人気も大事だと、
ちょっとばかし主張してみる今日このごろ。

479 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 09:15:59
同意するな。
アニメファンも必要なのかもしれないけど、
ゲームファンは根強いと思う。

480 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 11:22:43
ごめん
なんだかHIPHOPとラップは違うんだ
ぐらいにしか聞こえない

ラップの方が偉いから音楽は皆ラップにしろってこと?

カテゴリ作って派閥作って、そっちの方がよっぽどオタ臭く感じる

481 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 15:24:29
480は十中八九例の人だから放置で

482 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 18:01:27
がんばってストIIのようなステレオタイプを復古させることでのメリットは微々たるもので、
もっとほかの面からもエンタテインメント性を盛り込む必要がある、
そのためにギルティのようにキモい方向が必要になったとしたら我慢してギルティを選ぶのも選択肢のうち、
とは思う。

483 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 22:56:24
HIPHOPとラップとかの例でもそうだけど
キャラのキモさとか、そんなことは普通は気にならないよ

全部ゲームキャラって括りで、むしろオタ文化にどっぷり
使ってる奴程、そのキモさの微妙さを嗅ぎつけるんであって
・・・そのへんは、もう好みだと思うがね

484 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/22(火) 23:03:28
ギルギアやメルブラなんかの「アニメ塗り格ゲー」は、その絵面から「アニメ
ファンにアピールしたら有利だ」と判断してああいうキャラデザインの方向性に
なったんじゃないかな。
バーチャファイターや鉄拳なんかは逆に、「リアル志向を追及したら人目を引く
ぞ」という方向性なんだな。きっと。

10数年にわたる2D格ゲーのキャラデザインの変化は、3D格ゲーが台頭してきた
ことによる「アニメ塗り格ゲーとポリゴン格ゲーの住み分け」が進んだ結果なん
じゃないかな。

485 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 00:17:06
とはいってもアニメ系(しかない)2Dはもう終焉だよ?
ギルティだって実際はそんなに売れてないわけだし。
アニメオタクとの因果を感じずにはいられないというか(DOAがあるけど)

486 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 00:57:57
>>483
キモさの微妙さを嗅ぎつけるんじゃなくて
見た瞬間にドン引きするレベルなんだよね

487 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 01:24:35
不毛だなあ(苦笑)

もうちょっと前向きに、どのへんを向いてキャラデザやればいいのかつー方向にシフトできへん?

488 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 03:30:46
あぁ似てる
これってパンクとメタルのケンカにそっくりだ

端から見てたらどっちもギターのうるさい音楽でしかないのにな、
お互いを青臭いとかオタクくさいとかののしりあったりするんだぜ

489 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 07:05:17
美形、ロリ、ショタを排除した、
ミリア、ポテムキン、チップ、ファウスト、バイケン、ディジー、スレイヤー、
イノ、ザッパ、ロボカイ
だけのギルギアだったらオタク向けではなくなるのだろうか。
(美女キャラはチュンリーやモリガンという大御所がいるので含めました。)

490 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 07:28:38
アニメ絵自体にさほど抵抗は無いけど、エロに訴えるというのはエンターテイメントとしても最も低俗にして安直な方向性だと思うけど

ちょっと話はズレるけど、行きつけの本屋にさ、あからさまにエロ本が増えてきたら「あ〜この本屋経営危ねえんだな…」って思うよな。
今の格ゲー業界にも似たような寂寥感みたいなものを感じるのは漏れだけじゃないはず。

491 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 10:24:24
うん、なにしろユーザ(漏れたち)が「金を出さない」からな。
そりゃメーカーが確実に金を出してくれるアニメオタを「客」として
そっち向けの商品を出すのは道理。
メーカーにしてみれば、「金払わねーのにナニぐだぐだ言ってやがんだ」
なんだろーね。

キモいだの、低俗だの、そんなドウトク語ったって一円にもなりゃしない。
格ゲーブーム終わった今だからこそ「買い支える」ってことを考えないと、
喪前らが愛した格ゲーはもう帰ってきませんよ?

492 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 11:30:17
>>490
アニメ絵=エロなのか?

493 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 11:57:53
>>492
あからさまな露出だの乳だのパンチラだので目を引こうとする手法が嫌いなのであって、別にアニメ絵が嫌いなのではない。って言ったんですけど。
だからキャリバーもゲームとしては好きだけどそういう所は嫌い。

>>491は確かにその通りだと思う…。

494 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 13:16:11
いやアニメ絵の、それも格ゲーごときの乳の描写に
エロを感じ取るなんて、充分オタだと思うけどな

俺はどっちかというとニーナやサラの方があからさまな
エロと思うけどな

495 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 14:47:13
>>489
すまんディズィーのどこがロリじゃないのかと。

ゲーム性がいくら良くてもキャラが余りにもキモいとコイン投入しない奴だっていると思うんだけどな。まぁ、俺なんだけどさ。
今に至るキャラ萌えブームの――あえてブームと言わせてもらうけど――拡大にそういうユーザーはあんまり貢献してないんだろうし、
そういう奴ら(俺含め)やりたくもないゲームに金払ってまで市場確保しても意味ないっつうかさ。
キャラにオタク受けする付加価値つけないと売れんっていう今の状況はメーカーにしても板ばさみなのかもしれないけど、
でもブームに乗っかったから儲けたってのもあるわけだしなぁ。
それに対してメーカーだけに責任を一存できないんだけど、それに呆れてるユーザーもいますよと。

そういう意味ではオタク離れしていかないと一般層の獲得がますます苦しくなっていく気がするね。

496 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 23:30:51
美形やロリ、ショタとかの「いわゆる萌えキャラ」以外に「キャラのアイデアが
出ない」というのも萌えキャラ全盛の原因になってるともいえるな。

”萌え”以外にもいろいろキャラ作りの方向性はあるはずだよね。
実際に、過去には萌え以外に方向性を求めた格ゲーはいっぱいあった。
「格闘家」(ストII、龍虎、餓狼)とか
「妖怪」(ヴァンパイア)とか
「スーパーロボット」(ボッツ、キカイオー)とか
「侍」(サムスピ、月華)とか…。

もちろん、同じ趣旨で
「アニメチック(な萌えキャラ)」(ギルギア、メルブラ)
っていう方向性の格ゲーもあってもいい。(もちろんいいよね?)
ただ、そればっかりになっちゃうとそのうち飽きられてしまうよ、ってのが問題
なのであろうな。

個人的には、”萌え”という要素は、それだけで悪い要素にはならないと思う。
単に「そういうジャンルもある」というだけ。萌えの世界では(格ゲーに限ら
ないけど)創作物全体の歴史に名を残すような”傑作”もたくさんある。

”萌え”が悪影響を及ぼす事態があるとしたら、それは
「萌えキャラ出しときゃいいんだろう?!」
という開発者のモラルハザード(?)が起こったときだと思う。

ギルギアの”萌え”は非常にレベルが高いと思うんだけど、その成功にあやか
ろうと多くの会社が萌えの表層をなめただけのようなレベルの低い萌え要素を
粗製濫造するようになると、萌え要素に引かれて集まった、(そして格ゲー
プレイヤーの大勢を占めることとなった)アニヲタ層の熱が一気に冷めて、
格ゲー株大暴落の原因になりかねない。

…まぁようするにオレの言いたかった事は、
1、萌え要素自体は悪くない。
2、ただ、顧客ターゲットを特定の層だけに集中させすぎると、「あるとき一気
にゴソッとその層がいなくなる可能性」があるので危険だよ。
ということ。
「同じ物ばっかり出すようになると良くない」のは萌え要素だけに限ったこと
じゃないけどね。

497 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/24(木) 00:30:46
なんか、萌えるとか萌えないとか、エロいとかエロくないとか、そういうのじゃなくて、
キャラ・演出・ゲームのインターフェースその他を含めた全体的な表現が、
「どっかで見たような物足りないもの」という風に一般人には見えてるのかも・・・
と思いついたので無責任に書き込んでみた。

格闘ゲームをやればいつも人間二人が向き合ってパンチキックしている。
緻密なドットとか超リアルなポリゴンとかより先に、
「うお!楽しそう!」と一発で思わせることが出来る匂いを
筐体のディスプレイから放出しないといけないのかも。

498 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/26(土) 06:39:31
>>497
まったくそのとおりだね。

ただそうなるとまったく別のジャンルになってしまうけどね。
(俺としては対戦できて内容が趣味に合えばそれも歓迎だけど。)

499 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/02(土) 11:15:02
まあ萌えに限らず何のジャンルにしてもある方向に偏ると悪くなってしまうのは
世の常ですが。
現にスト2成功以降多くの格ゲーが現れては消えた状況を考えた場合

>「萌えキャラ出しときゃいいんだろう?!」
>という開発者のモラルハザード(?)が起こったときだと思う。

これも
>「対戦格ゲー出しときゃいいんだろう?!」
というモラルハザードなら90年台前期〜中期で既に起こっていた訳だな。
あの時は猫も杓子も格ゲーのような雰囲気だった。ここで同じ事繰り返したら
もう10年前と何の進歩もない事になるから。

500 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 03:42:05
とりあえずここを見てる人に聞きたい事があるので聞いてみる事に。

外見は媚び媚びの萌え要素満載、だが動かして楽しい上にプレイヤーの質を要求する
噛めば噛むほど味の出る(やりこめば上手くなる事を実感できる)キャラと
外見は見るからにストイックな格闘ゲームの王道みたいなキャラだが実際動かすと
これさえすれば勝てるという様なやる事がほぼ決まっていてコンボ厨御用達みたいな作業要素が非常に強いキャラ
ここの住人的にはどちらの方がいいのか知りたい。
(外見は後者でキャラ特性は前者という様な回答はなし)

501 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 11:09:38
>>500
オレはふつうに萌え要素も嫌いじゃないからなぁ。前者だな。
後者はメリットがない。
ただし、質のいい萌え要素であることが必須ね。
・メルブラはピンと来ない。(月姫知らなきゃ萌えられないのでは?)
・さくら、リリスはやっつけだからダメ。(どちらも勝ちセリフはうまい。)
・響(月華)はよくできてるね。(殺生勝ちの演出が特に秀逸。)

502 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 13:48:45
>>500
俺も前者かな。
最初こそ見た目で敬遠するかもしれんが、
試しにさわってみて面白ければそのままハマりそう

503 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 15:49:28
>>500
見た目にはこだわらないので前者。

504 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 23:14:20
基本的に>>455の辺りから話が微妙にずれてきた気もする。
当初はただの「ユーザーに媚びる是非」だった話がいつの間にか「萌え叩き」に
すり替わってるのを見ると。(ユーザーに媚びる=萌えではない。萌えはあくまでも媚びる一つの手段に過ぎず、
それが全てではない事はシステム面の媚び〔オリコンに関しての話題等〕についてバランサーさんが語っている事から。)
何か一人の人物が過剰に萌えに対して拒否反応を示しているが、萌え排除論は正直自論の押し付けみたいで
全く好感が持てない。
(ユダヤ人排斥論を唱えるヒトラーみたいで一種のプロガバンダではないのか?とも思ってしまう。)

505 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/04(月) 23:43:54
”萌え要素”ってのは「表現の方法の一つ」でしかないよね。
”格闘家”や”SF”や”オカルト”や”時代劇”なんかがあって、さらに
それに同列に並ぶ形で”萌え萌え”ってのがあるにすぎない。

この話のほんらいのテーマは、”萌え萌え”っていう表現の是非ではなくて、
「最近の格ゲーは萌え要素がなんか押し付けがましくて鼻につくんだけど。」
っていうことであって、要するに「ユーザーに媚びることの是非」っていう
テーマだよね。

このテーマは面白いので、これに復帰したいね。

506 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/15(金) 12:21:10
★<「萌え」市場>書籍や映像、ゲームで規模888億円に

・アニメなどの登場人物の性格で、愛らしい「萌(も)え」という感情を意識した
 書籍や映像、ゲームの市場規模が、03年で888億円に上ることが
 浜銀総合研究所(横浜市)の調査で分かった。バターやステレオコンポの
 出荷額と並ぶ規模で、同研究所は「近年大きく膨らんだ市場。
 無視できないジャンルとして確立している」と分析している。

 「萌え」は芽生えを意味する「萌える」が語源で、読者が特定の登場人物に
 愛情を覚えることをいう。アニメなどに強いこだわりを持つ「おたく層」から
 派生した。ストーリーよりも登場人物の容姿や性格の描写が重視される
 のが特徴だ。

 浜銀総研は、萌え市場を書籍・映像・ゲームの3分野に分け、書籍は
 関連するコミックの販売額から273億円、映像は関連アニメビデオソフトの
 販売額から155億円、ゲームは恋愛シミュレーションゲームの販売額から
 460億円と推計。おたく層全体のゲームなどの市場規模は約2900億円
 との推計値もあり、単純比較で3割が「萌え関連」とみられる。
 信濃伸一研究員は「作品を供給する側も、少子化で子供向けのメガヒットが
 狙えなくなった」と成人向け萌え作品が増える傾向にあると分析する。
 経済評論家の森永卓郎さんは「可愛らしいという感情を表現した媒体は
 欧米にはなく、この市場は国際競争力も備えている。市場を支える30代
 男性には未婚者が増えており、人間とは別のパートナーを求める心理が
 あるのかもしれない」と話している。

507 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/15(金) 21:21:32
ランブル2の勢いがイマイチなのは、萌え要素に失敗してるからかもってのはないだろうか。
ロリ、ショタ、美少女、美形、どれをとってもイマイチだよね、悪いけど…。
「キャラ作りの成否」が商品の売れ行きを決める時代なのかもしれない。

508 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/16(土) 02:36:39
>>507
それもそうだけどランブルはキャラつくりがなってない
キャラ立ちがなんかイマイチ、詳細が適当なのがいるし
特にガーネットはいてもいないくてもいいどうでもいいようなキャラ
それでいて萌え要素からツボはずれてる(猫語)
ミトは眼帯なければ良かったかも

509 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/16(土) 22:48:48
ミトの「ロリキャラが必要だと分かったので入れました感」がどうもなぁ…。
萌えキャラ作りにもセンスが必要だな。

510 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/21(木) 12:54:44
当たり前だろう。
これほど質にうるさい世界はそうそうない。

511 平和が戻るな :2005/04/21(木) 22:21:35
★幼女を描いたアダルトアニメ雑誌やゲームの対策検討 超党派国会議員が勉強会発足

・幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲームに待ったをかけようと、
 超党派の国会議員が勉強会を発足させた。
 20日の初会合には、量販店などでも販売されている少女を描いたアダルトアニメ
 雑誌や、シミュレーションゲームが実際に紹介され、議員からは「規制措置を何とか
 つくりあげたい」などとの声を上がった。
 また、出席した警察庁の担当者は、2004年に奈良で発生した女児誘拐殺害事件の
 被告が、「アダルトアニメを見て、子どもを性の対象と考え始めた」とされたことに触れ、
 児童を対象に描いたアダルトアニメなどと、児童を狙った性犯罪の関係について、
 「一定の影響は否定できない」と指摘した。
 特にインターネット上では、こうした過激な画像に誰でも簡単にアクセス・ダウンロード
 できることから、今後、法規制を含め対策を検討することで一致した。

512 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/21(木) 23:58:10
業界とオタの自業自得だろ。
別に二次元幼女がレーイプされるようなメディアあってもいいと思うが
そんなメディアを秋葉原の大通りや、地方のゲームショップや
アニメショップに堂々と売っていて、未成年が簡単に買える状況は異常。
まともにロビー活動だってしてやがらねえし。

コソコソやってりゃお咎め無しなのに、表に出て堂々とするから規制されるんだよ。
最近のオタは自分たちが表に出るべきではない
マイノリティであるという自覚が無さ過ぎる。

513 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/22(金) 08:41:49
>>511
少なくともここで語る話ではない。格ゲーそのものとは直接関係ない話で場を乱すのは2ちゃんだけにしてくれ。
というか空気読めよ。そもそも裸の幼女キャラが格ゲーに出てくるかっての。
>>512
明らかに荒らしと分かる文にいちいちレスしないでくれ。関係ない話は極力スルーで。

514 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/22(金) 09:40:03
その直前の書き込みにもろにロリキャラという言葉が含まれてる点について

515 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/22(金) 10:08:08
「格ゲーのロリキャラ」と「幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲーム」
は関係ないんじゃない?

>>512は格ゲーのロリキャラがどうとかじゃなくて、
「幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲーム」
が表に出すぎだといってるので、
>>513の言うとおり、
>少なくともここで語る話ではない。格ゲーそのものとは直接関係ない話で場を乱すのは2ちゃんだけにしてくれ。
>というか空気読めよ。そもそも裸の幼女キャラが格ゲーに出てくるかっての。

516 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/22(金) 10:22:42
同じだとおもうけどなぁ?
ロリキャラが居ないからクソゲーって無茶な扱いされてるんだぜ?
2Dは全部そうなんじゃん?

517 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/22(金) 12:07:12
ついにこんなのまででてきたか
tp://www.geocities.jp/nukuhito/nikki0500402#05/04/18

518 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/22(金) 12:21:03


519 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/22(金) 14:09:10
>>516
格ゲーに関してはやっぱ中身が一番上にくるでしょ。キャラとかは2番目
そんでそれと組み合わせてデキが良かったらウケル良格ゲーだと思います
キャラだけでウケルんだったら拳獣は・・・・

520 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/23(土) 01:14:48
ロリ系キャラ出しとけばインカムが上がるんならどこも苦労はせん。
もも(小悪魔系)が出たからと言ってジャス学の続編が売れたか?
ほたる(妹系)が出たからと言ってMOWがヒットしたか?
リムが年齢下がったからと言ってサムスピブームが再燃したか?

結論から言えばそういったキャラだけ出したところですぐ客が来るという事は無い。
そもそも格ゲーマーにとっては数ある使用キャラの1つ位にしか認識はせんよ。
そのたった1つにこだわってこの話題を無理に引っ張る方がむしろ不自然だと思うがな。

521 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/23(土) 01:27:59
>>516
RB餓狼、KOF98、3rd、バーチャ4EVO
ロリキャラ存在してるかい?
少なくとも名作として知られる物は結局キャラで売ってる訳じゃない事は一目瞭然だが
そもそもその手のキャラがいないからクソゲーとかのたまってる連中は言う程ゲームをやりこんでないと自分から言いふらしてるようなもんだ

522 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/23(土) 15:24:59
必要なのはロリキャラじゃなくて媚びキャラ。
炉は媚びのなかの一ジャンルにすぎない。

バーチャが大ヒットしたのは「グラフィックで媚びれるようになった」
vf2からだし、媚否定したスト3は3rdまで受けなかった。
RB餓狼も過去の人気キャラ出して媚びてるだろう。

524 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/24(日) 14:14:56
エンターティメント媒体に媚びは必要不可欠だよね。

「媚び」の反対語は「無愛想」かな?
また、”媚びに近い言葉”としては「サービス精神」というのがあるかもしれ
ない。
そう考えると、「無愛想でサービス精神のないゲーム」が流行るわけがない
ので、ゲームには媚びが必要だということがわかる。

ただ、”媚び”ってのはやや「鼻につく」というニュアンスも含まれてるのが
問題なんだよな。
メーカーの愛想やサービス精神から、もみ手すり手でこちらの顔色をうかがって
いるような感覚を感じるとき、客は眉をひそめながら「媚びてるな」という
嫌悪感を抱く。

…ただまぁ、たいがいの消費者はあまりメーカーの媚びには気付かないので、
媚びて媚びて媚びまくっても商品が売れて業界が活性化すればそれはそれで
いいかもしれないね。

525 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/24(日) 16:36:27
アケ的にはまずは売れないと存続自体が危ういもんな

526 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/25(月) 23:02:53
>>524
>「媚び」の反対語は

独創性、とか。

527 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 01:21:46
>>524
それでいて内容がそこそこなら許されるしな

528 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 12:05:49
ブックオフのヤマビコいらっしゃいませ〜、がムカツク
ってのに近い心理なのかな。媚びが鼻につくっての。
私は元気が良すぎるコンビニ店員、結構困ります。

529 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 14:03:58
個人的に媚びが鼻についたのはKOFの「雛子」。
まず「美少女、お嬢様、おしとやか」という記号のためだけに
作られたような、薄ーいキャラクター性。

そして格闘スタイルがこのタイプにはありきたりの合気道系では
インパクトが薄いと思って、意外性のある格闘スタイルにでも
しようと思ったのか、事もあろうに格闘スタイル:相撲。
そしてパワー重視のはずの「相撲」なのにほっそい体。相撲どころか
格闘全般に向かないあの服。

こいつぁ「相撲を使うキャラ」としてではなくて
「美少女キャラ」として作られたんだなと思ったよ。
あまりにも格闘スタイルとかよりもそっちの要素ばかりが
前面にでてたからね…。

530 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 22:33:01
>>529
技見てると本田よりも余程相撲やってるからまあ俺としては許容範囲。
ついでに余り強くないしね。

お手軽&媚びの点ならまりんの方が数倍腹が立つが。

531 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 01:05:28
ヒナコはまあ正直相撲少女ってのはいくらなんでも引いた
まりんは性能がクソすぎたのはむかついた
なんのためにチョイは削除されたんだと

532 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 12:39:59
雛子は「ビショウジョっていう記号と、一番あわなそうな相撲を合わせた」っていう
ネタキャラだろ。

533 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 15:31:26
ヒナコはギャグキャラだと思うけどちょっと突き抜け加減が足らなかったな。
あれでモミアゲ縦ロールでゴージャスドレスのお嬢様だったら笑えたかもしれん。
「お相手してあげてもよろしくてよ。どすこーい!」(日傘を捨ててシコを踏む)
とか。
…狂気と紙一重だが。

534 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 23:33:46
まあ縦ロールはストゼロ3のカプが先にやったとこもあるしねえ
それとSNK的に外見派手なキャラデザしたくなかったのかも
俺としてはその案イケてたと思うよ個人的に

535 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 04:03:27
自分の基準としては、「その必然性を感じるかどうか」ってポイントで
別れてるのかな。
それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
チュンリとかガイルとか。

リュウケン=胴着 本田=マワシ チュンリ=民族衣装&民族化粧
 ザンギ=レスラー ダルシム=修行僧 ブランカ=着の身着のまま
ガイル=軍人 バイソン=地下系格闘家 バルログ=地下系格闘家
サガット=ムエタイ フェイロン=役者 ホーク=先住民

上記までは理解できるんだけどね。
ベガ DJ キャミー がよく分からない。
特にキャミーは他者2人の「そういうこともあるだろう」を通り越して
自分的には不自然に映ったかな。

数値で表せない部分の調整は答えがない分難しいもんだね。

536 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/05(木) 20:44:15
>>535
べガは「ナチスっぽいお偉方=悪の組織のボス」だと思うけど。

キャミーは「ギャル要素補充」「ヨーロッパ地方の格闘家(発展してイギリスの
SAS隊員)」という企画意図だと思う。
SASは、イギリスに実在する(ごく一部の人に)有名な特殊部隊。
しかし「イギリス=特殊部隊」と連想する人なんてほとんどいないわなw。

チュンもたぶんギャル要素担当キャラだったんだと思うけど、「中国娘なら拳法
が使えてもおかしくないだろう」という偏見(w)でほかのキャラになじんで
いた。
しかし、「SAS隊員なら小娘でも強いだろう」とは誰も考えなかった点が、
キャミーに違和感を感じた原因かな?

DJは「黒人要素補充」「黒人だから音楽大好き」というあんまり何も考えてない
企画意図(w)がよくわからないキャラになっちゃった原因かな。
キャラ性能も、踊るように戦えるわけじゃないし。

>それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
>チュンリとかガイルとか。

ここの意味がよくわからなかったので解説求む。

537 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/07(土) 23:32:41
>>535
例えばリュウケンが胴着を着ているというのは、
ディティールをとくに知ろうとは思ってない(予習等に興味がない)一般層レベル(自分もここ)にとっては
「格闘家だから胴着を着ることもあるだろう」と納得するのだろうという仮定ね。

>それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
>チュンリとかガイルとか。
の部分は、
「○○だから××な風貌をしていることもあるだろう」の
○○・××に関する知識が浅い場合は、
仮にそれっぽいだけ(あるいは間違ってる)ディティールであっても
知識の浅さゆえに騙されてしまう、ということね。
仮に民族衣装があんな格好でなくても、現実の米軍があの髪型を認めていない場合でも
そこまでは知らないからごまかされてても違和感を感じない=許容されるみたいな。

ベガとDJの違和感に関しては、
「どうしてあの風貌なのだろう」という疑問の理由を
「おそらく自分が無知だからに違いない」とする、己の未知から先に来る違和感で、
そしてキャミーは「どういう理由であってもあの風貌はダウトだろう」という
「自分が無知なのではないという自信を伴った違和感」を感じているからじゃないのかな、と。

スト3に感じる違和感も「現実的にそういうことはないであろう」というキャラが多いからかな。
具体的にはネクロ・12・ダッドリー・オロ・ユリアン・ギルあたりかな(漏れがあるかもしれないけど)。

スト2は「リアルでも可能性としてギリギリありえそうなことをリアルからかけ離れた演出で描いた」感じ
(ダルシムなんかはヨガマスターよりも先に変なキャラでしかないと言われそうだけど)。
3を除くVFは「リアルでも可能性としてありえそうなことを、なるべくリアルから離れないように演出し、
ゲーム性を先に持ってきた点ゆえの部分だけリアルから離れた」って感じかな。
そう考えてみると、カプコンキャラの火がつかない理由の一つに
「中途半端だから」という点が挙がるのかもしれない。

だから自分は初代サムスピのナコルルは
「アイヌ文化を守るための民族衣装・民族化粧なのだろう」という理由で理解は出来る、と。
しかしそれ以降のスタンスが変わったVerでは媚びてるようにしか映らない、みたいな。

あまり得意なジャンルじゃないから、個人的な推論なんだけどね。

538 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/07(土) 23:38:25
>>536のミスだね。

539 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 01:06:43
いわゆる萌えオタ人気を狙うキャラの存在自体が嫌って人も多いだろうけど・・・

劣化が酷いといわれているアテナとか、露出系ヒロインキャラなんかは
あえて「初心者向けキャラ」として簡易操作でそこそこ戦える仕様にした方がいいかも
んであんまりオタ人気が出そうにないキャラとかを無茶苦茶技術のいる上級者向けキャラにするとかで

ヒロインキャラ→オタに金を落とさせるためにかなりクセがある上難しい操作が必要
ってのは近寄りがたい・・・
結局判りやすいパワーキャラの方が、どうせ負けるにしても1発の破壊力で爽快感があったりするからなあ

540 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 02:22:05
そういえば萌え系キャラってとか露出ヒロインて弱キャラなの実は多いんだよねえ
まあ個人調査だから確実ってことないけど。

>劣化が酷いといわれているアテナとか、露出系ヒロインキャラなんかは
>あえて「初心者向けキャラ」として簡易操作でそこそこ戦える仕様にした方がいいかも

それは良いと思う。しかしやりすぎると逆に悪意増徴で諸刃の剣になりうることもある

悪い例としてランブル2のミト。クソ厨で頂点キャラ、カプジャムで言えばジェダ
これはさすがにやりすぎの度を越えて開発者が悪かった例

まあそうそう諸刃の剣になることって無いと思う

541 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 15:24:11
>>540
逆のパターンとしてイングリッドが存在するが。
連続技ほぼ無し、ジャンプはほぼ落とされる、まともな対空が見当たらん
その他色んな要素でどーすりゃいいのかこれ?と思ったし
結局使ってる奴いねーよ、何のために存在しとるのやらと思った。
使われる分だけまだミトの方がましなのかorz

542 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 22:28:18
>>541
イング使いですが最初萌え目当てで使用してましたがアレほど使ってておもしろいキャラは
そういないかと。個人的ですが
まあ早い話さすがに厨性能は問題ですが使ってて立ち回り楽しいかとかの要素があればいいかと

543 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/12(木) 08:28:47
>>537
興味深いです

544 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/03(金) 20:41:03
萌え要素に限って興行的に考察するならば、
「一般レベルの適性単価で商売をする限りにおいては萌え要素は入れないほうが売れる」
「一般レベルの適正価格を大きく超える単価にする場合は萌え要素があった方が売れる」

表現は悪くなるけれども、端的に示すなら
「まっとうな商売したいなら萌え排除、ぼったくりたいなら萌えてんこ盛り」みたいな。
現状、萌えがアダルトと直結しているので、アダルト系のセオリーに従うといいのかも。

余談ながらゲームから離れて考察する場合は、前述したように
現実・ファンタジーを問わず、その時代背景やディティールに対して
リアルな描写がなされてる作品が売れてるような気もするけど、
いわゆる媚び系のキャラクターを脇に追いやっていき、
露骨なアニメ声優を使いたがらなくなっていくごとに
羽ばたいていったジブリ映画の隆盛を見る限り、
萌え要素は排除路線の方が世間一般相手には売れるんだろうね。
媚びてないおとぎ話とでもいうのかな。
余談の方が長くなってしまったけれども。

545 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/03(金) 21:41:42
えー宮崎駿なんてロリ萌えの極みじゃない。
主人公はいっつも女の子なのが媚びじゃないとでも?

546 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/03(金) 23:18:21
別に、女性すなわち媚びではないんじゃないかな。

547 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/04(土) 19:36:57
そのまんまな千と千尋が相当売れたからねぇ。
それ系への拒否反応も表面的、記号的なもんなんだろう。
まあそれがわかった所でどうするか?って話ではあるんだが。

548 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/06(月) 10:13:18
>>544
ジブリ映画は別に萌えを排除したわけじゃなくて、
ジブリ映画というブランド、そしてそのブランドに
恥じない実力があるから売れてる。

ジブリ作品においても萌えは当然存在するが
所謂アダルト要素(媚び)ほぼないので他の所謂萌えアニメとは
一線を画している。

ハウルなんか主人公の声優が声優としてはドシロウトのキムタク。
これは所謂アニメ好きに対する「露骨なアニメ声優」に相当するものではないか。

549 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/14(火) 01:47:12
38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 16:30:13 ID:or0trvt3
問題はゲーセンで起ってるのではない、開発室で起ってるんだ
お前ら、エロ本見ながらキャラグラ書いてるナ○コの実態知らないだろ
ぐちゃぐちゃ語る前に3D格ゲーの開発に携わってみろ
エロ脳連中しかいないから、もう人生捨ててる転落組み
大学出てこれじゃ親も泣くわな

550 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/14(火) 05:05:59
>>549
すがやみつるの漫画でサバゲーしながらゲーム作ってるナムコ社員に子供のころあこがれたもんだがw

551 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/19(日) 23:39:49
今日の朝日新聞に載ってましたが、日本で売れるゲームと世界で
売れるゲームには温度差があるようです。

例としてHalo2は世界では700万本で米では420万本売れましたが日本では
4万本に過ぎません。今もっとも売れているジャンルとしてFPS(ファース
ト・パーソン・シューター)がスポーツゲームやレースゲームと肩を並べる
ジャンルだそうです。しかしこれは日本では奮いません。

一般論として、日本では第三者的な視点がはいりやすく、米国では当事者的な
ことが受け入れられるそうです。

「ラチェット&クランク」のパッケージンの表紙のイラストの違いも出ているそう
です。米ではよりプロフェッショナルなりりしい感じの3DCGを使った表紙になってい
るのに比べ、日本の表紙には子供っぽいあまりプロフェッショナルでない平面的なお
絵かきがしてあります。みんなのゴルフでも、出てくるキャラクターが日本版では子供
っぽい元気な少年が出てくるのに比べ、米国版はちょっとくだけた感じの青年がでてくる
そうです。こんなところにも日本の甘え文化が垣間見えますね。
SCEで米国と日本版のソフトの製作も手がけるビル・リッチさん曰く「日本のアニメが市民権
を得てきたとはいえ、まだまだ日本のキャラクターは子供っぽいと嫌がられる傾向があります」
だそうだ。

552 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/19(日) 23:48:05
技術でついていけない日本がヤバいってのは5年くらい前の論調だね。
今は、リアルさだけを追い求めたFPS一辺倒のアメリカのゲーム業界の方が閉塞感があってヤバいと言われてる。
翻って日本の状況が良いのかと言われればヤバいことに変わりはないが、
新しい流れを作ろうという動きは、現在のところ日本の方が活発。

同じ理由でニモとシャーク・テイル、アイス・エイジやマダガスカルといった
ジャンルやネタがかぶりだしてる3DCGアニメも
そろそろ世界的に食傷気味になってきている。
まあ、それに取って代わるのが萌えアニメだとは断じて思わんけど。

ところで、アニメにおける日米の製作志向の違いが現場に与える影響
に関しては良い記事がある。暇なら一読を。
ttp://japan.cnet.com/column/mori/story/0,2000050579,20081234,00.htm

553 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/19(日) 23:53:20
朝日新聞・・・・・

554 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/20(月) 00:06:38
なんで、勝手に記事を変えてるんだ?
---------------------------------------
ゲーム観にも国民性
日本は物語性/米は自由度

前説
ヒット作売上差100倍も

テレビゲームは、デジタル技術を駆使したエンターテイメント。
万国共通で受け入れられやすいと思われがちだが、米国など世界で大ヒットを飛ばしても、
なぜか日本では売れないゲームソフトが増えている。
今年から年末にかけて相次いで新型ゲーム機の発売が予定されている。
ますますこの傾向は広がっていくんだろうか。
記事本文
世界中で1100万本、日本では35万本。日本は家庭用ゲームの現行機で
世界で約2割を占めているというのに、ゲームソフト「グランドセフトオート(GTA)3」の売り上げはこれほど違う。

神奈川県で「有害図書類」に指定されているなど残虐性が強調されるが、遊び手が熱狂したのは、
画面内の「自由さ」と言われている。
車を奪うことが出来るなど、多くの物体に自由に働きかけられるのだ。
製作した米ロックスターゲームス社のテリー・ドノバンCEOは
「プレイヤーがアクション映画の監督にも主人公にもなれる」と説明する。

さらに格差があるのはマイクロソフト製作の「ヘイロー2」。
全世界700万本、米国420万本に比べ、日本は4万本。
同社ゲーム機XBOXが日本で50万台しか売れていないとはいえ、極端な差だ。

「ヘイロー」はエイリアン撃退舞台の一員となり、指令をこなす。
画面に映る映像は、遊び手が操作する視点と一致する。
一人称の射撃ゲーム、FPS(ファーストパースンシューティング)に分類されるゲームだ。

このFPSが今、アメリカでスポーツゲームやレースゲームと並ぶ一大ジャンルを築いている。
テーマも戦争、スパイと多岐にわたるが。日本では一部の興味にとどまる。
「軍隊を身近にとらえる米国では、銃になじみが深い。徴兵制度のある韓国も同様です」と
同社XBOX事業本部マーケティング本部長のマイク・フィッシャーさんは言う。

ソニーコンピューターエンターテイメントのプレイステーション(PS)でもFPSは日本で苦戦。
同社のユーザ調査ではゲームへの没入感は、日本は第三者的な視点が入り込みやすく、
米国は当事者という結果がでている。
「一本の筋を追いながら進むRPGが人気なようにゲームに物語を求める日本と、スポーツのように
自らがプレーヤーとして楽しみたい米国の違いでしょうか」と話すのは同社でソフト制作と
米国作品の日本版作りを手がけるビル・リッチさん。米国ではゲームは一人で遊ぶより複数で
楽しむという文化が背景にあるという。ネットでの対戦もさかんだ。

日本製ゲームが世界中で受け入れられていた状況が変わったのは、10年ほどまえ。
日本では大人も子供も遊んでいたゲームだが、米国では子供のおもちゃ扱いだった。
ところが、PSが発売され表現力が増すにつれ、キャラクター造形や映像表現に変化があらわれ
米国メーカーがソフト作成に力を入れ始めた。そのために「国民性によりゲーム性の違い」が
あらわになってきたのだ。

先月、米国で開かれた世界最大のゲーム展示会「E3」では、「ゴッドファーザー」や「キングコング」
といった、往年の名作映画ゲームが発表された。新型ゲーム機は作りこむほど、映画のように精巧な映像のなかを
自由に動き回れるようなゲームに仕上がる性能を持っている。

ゲーム雑誌ファミ通発行人の浜村弘一さんは「米国では「フリー」とでも言えそうな分野が広がりつつある。
大ヒットした「ハーフライフ2」もそうだが、現実の物理法則を正確に反映した仮想空間を作り、あとは
遊びでに任せる。物語や細かい調整に長けた日本のゲーム会社も、その流れは意識せざるえないでしょう」
と指摘している。

好みのキャラも違う
日本はユーモラス/米はりりしく
「国民性の違い」はキャラクター作りにも表れている。
人気ゲーム「みんなのゴルフ」は日本版と海外版ではキャラクターがかなり違う。
元気な少年が主人公の日本版と比べ、米国版はややくずれた感じの青年。
米国製のアクションもの「ラチェット&クランク」は立体的な作りでりりしい印象なのに、
日本にきたとたん、平面表現になり、目は大きく、まゆげ濃く、ユーモラスな印象になる。
ビル・リッチさんは、「日本のアニメが市民権を得てきたとはいえ、まだまだ日本の
キャラクターは子供っぽいと嫌がられる傾向にあります」と話している。
---------------------------------------

555 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/20(月) 15:08:45
日本ではFPSが売れない…というか、
大々的に売り出してないんだから当然という見方もある。

それに、ちょっと3Dになっただけでリアルすぎて子供が
残虐行為のマネをする!と叫ぶ教育放棄のクソPTAどもが
FPSなんて子供に買い与えるとも思えない。

あと少し思ったんだが、↑の事情と人口比率から考えると
4万本も売れてるってのはそれなりに売れてる部類じゃないのかな?

556 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/05(火) 13:46:09
スペクトラルVSジェネレーションズ。
なんというか、見た感じグラフィックが他の格ゲーに比べてショボい。

キャラの動きがコンパクト(ダイナミックな動きが少ない)。
ヒットエフェクトが昨今にしては地味。
キャラが小さめ(?)

と、考えれば色々理由は思いつくんだが、なんか他の格ゲーに
比べると見劣りしてしまう。

557 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/10(日) 11:33:34
スペクトラルVSジェネレーションズ自体を見たことがない。

558 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/10(日) 13:34:29
俺はカオブレを見たことがない。

559 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/04(木) 13:26:17
メルティブラッドのアルクの特殊なエリアル。
正式名称は知らないけど横エリアルとでも呼ぶか?

上ではなく横に大きくふっ飛ばし、追加入力で
横に大きく跳ぶジャンプが可能でそこからエリアルが入る。
やってる事はただのエリアルだが演出方法としてはよさげ。

560 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/09(火) 08:23:23
ガンガン行進曲でそういうキャラいなかったっけ

561 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/14(日) 07:11:12
初代マーブルで一部キャラでオマケ程度にあったね
(入力楽じゃない上に威力低くてまず使わなかったけど)
覚えてる限りではブラックハートのしゃがみ中Pで
横に吹き飛ばしてからSJ(K同時押し)>低空ダッシュで
追っかけてエリアルって奴があった
ショートエリアルとかいったっけ?

562 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/16(火) 09:59:48
とうきでんしょうとかもあったな

563 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/10(土) 18:21:08
懐古ヲタの特徴:

発売前・・・
(#゚д゚)<アメスポ出せよ!ワーヒー出せよ!餓狼(ry)、獅子王(ry)、ロック(ry)

発売後・・・
(#゚д゚)<なんだよこのつまらん人選!マッドマンなんて懐かしいだけで誰も使わないから!

↑そこが分かっててスルーしてきたのが旧SNKで、
馬鹿素直に受け入れて派手にコケたのがネオコロ。
そもそも昔のゲームのキャラなんて現代の格ゲーとは噛み合わないからな。
SNK時代のキモオタどもからブーブー言われながらも、
旧キャラを削って新キャラを入れていってるKOFは正しい路線に向かっている。

564 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/14(水) 16:58:57
俺はKOFXIのキャラ選抜をみて、色物が消えた、
若い連中ばかりでオヤジキャラがいない、3分の1が女キャラ、
新キャラもまた小奇麗な奴ばかりで、なんか味の薄そうな感じを受けたな。

というかKOFは「お祭り」がもともとのコンセプトなので、
新キャラばかり増やしてる時点でKOFは間違った路線に
進んでるとしか思えない。

565 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/15(土) 13:19:09
>>563
なんかわかるよそれ
カプエス2で親父藤堂出たけど使ってる人ほとんど見なかったし・・・
あんなけ親父出せ、親父出せ言ってた人は何処に?

格ゲーじゃないけど半熟ヒーローが発売されても売上はイマイチだったし・・・
あんなけ半熟ヒーロー出せ、出(ry)

567 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/18(火) 00:51:26
ところでこのSNKプレイモアの(ケータイの)新作を見てくれ。
こ い つ を ど う 思 う ?
ttp://www.snkplaymore.jp/game/keitai/i-mode/dom/index.php

KOFの出場キャラ動向を見てて思ってた事が現実に。
やっぱりキャラ萌えの方向に進みたいらしいな。

568 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/19(水) 11:40:18
・・・すごく大きいと思います。

569 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/22(土) 17:27:45
生き残りのためにそこまでやらないといけないほど下火。
というのは簡単だが…

570 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/22(土) 21:07:19
それで小金ためていいゲーム作ってくれるならどうでもいいです

571 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/25(金) 17:31:24
北斗の拳。(ロケテVer?)
どうみてもギルティです。本当にありがとうございました。
って感じだったけど、プレイしてる人を見ているうちに
あぁこれ一人用向けだなぁと感じた。

演出とかは原作を元にしててイイ!すげぇイイ!!
サウザーが槍投げたり、マミヤにガビシとボウガン装備させたり
そのほかにも原作にあったシーンをそのまま使ったりして
ファンにはたまらない一品。

…が、対戦バランスはゴミだ。
永久とか通常投げから一撃必殺技がつながったりとか
どこでも小足から4割確定とか…。

572 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/26(土) 00:34:36
動きとか演出は良いね>北斗
しかし対戦はマジやば。正式稼動までに調整は期待していいんだろうか

573 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/28(月) 00:06:55
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1129219759

574 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/03(火) 08:24:29
>>563
軒並み新キャラのバランス調整に失敗して叩かれるのがKOF
必ずおかしな部分が存在する
次回作では調整されたとしてもその時はお手軽コンボ厨からは見向きもされず
弱体化したからと使うという人もいない(キャラ的に魅力がない・前作の悪いイメージが払拭されていない)
で、結局使用人口が減っていると

自分達でキャラを使い捨てにしているようなものだ

575 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/26(日) 19:04:36
ttp://www.linda3.info/blog/atom.php?itemid=56

>もうね、号泣ですよゲーセンで。普通のアクションゲームだったら、
>絶対助かってるんですよ彼女。もう絶対ラスボス殺す!
>って気になりましたよ自分は。

スプラッターハウスのレビュー記事なんだけど、
最近の格闘ゲームで、ボスを倒したりする事に
こういう強烈な動機付け?みたいなものが欠けてるなぁと。

なんとなく世界征服?みたいな欲求がある
超常の力を持った人となんとなく戦ってなんとなく倒す。
へーわが守られました。やったー。
…最近こんなのばっか。

576 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/03(月) 04:38:54
>へーわが守られました。やったー。
ワラタ

577 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/24(月) 23:46:32
>なんとなく世界征服?みたいな欲求がある超常の力を持った人
ベガ、ギル、パイロン、餓狼シリーズの秦兄弟、KOFのラスボス全般…
挙げればキリがないが、とにかく「目的は世界征服」
「強大な(特殊な)力」という記号が目立ち、そんなヤツが
なんで格闘大会なんかに出てんの?とかそんなのが多い。

>なんとなく戦ってなんとなく倒す。
「ラスボスだから戦う」「ラスボスだから倒す」って場合がほとんど。
対戦前のほんの数行の会話、あるいは数秒の登場時デモで
ユーザーに「絶対倒す!」とかそういう動機付けは難しいのかもしれない。
ただ、ジョジョの承太郎vsDIOの時の演出(ジョセフがDIOに血を
吸われ、干からびていき、それをみた承太郎が怒る)は、
少なくとも原作ファンには「絶対倒す!」的な動機付けができたと信じたい。

>へーわが守られました。やったー。
「目的は世界征服」なヤツを倒したんだから当然…なんだが、
どうも世界がそのボスにより征服されかかっている…というような
実感を与えてくれるゲームは非常に少ない。
ギースは「サウスタウン」という場所に限定することで、
この「征服されかかっていた」という実感を味あわせるのに成功している。

578 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/07/09(日) 10:51:53
ストIIの時代はエンディングの表彰式からもわかるように
ボスのストーリーなんてあまり考えずに作ってたんだよなあ
でカプは結局そのままの路線で行ってしまった
バーチャや鉄拳あたりはもう少し踏み込んでるかな

579 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/08/08(火) 02:23:28
バーチャは知らんが鉄拳はアーケードだと
クリアしてもそれまでの試合のリプレイ流して
終了が通例。
DRでは仁八がちょっとしゃべる程度。

ストーリーそのものが練りこまれてるとか
そういったレベル以前に、詳細なストーリーが
知りたかったら家庭用買うか攻略本買え。
そういわれてるようにしか感じない。

580 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/08/20(日) 18:02:44
バーチャとか鉄拳とかだと、webその他のメディアで
プレストーリーが比較的念入りに語られるよね
カプに比べると力の入ったストーリーだと思う

581 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 01:30:46
格ゲーというジャンルが総手をあげて萌えに媚びたら
もう間違いなく1〜2年で終焉を迎えるよ。

ここ数年で2D格ゲーコーナーは萌えゲーが過半数を占めるようになった。
俺の一番最寄のゲーセンなんてギルティ、メルブラ、アルカナしか存在しない。
3Dにしてもやたら萌えを意識したキャラが増えてきてる。
これはかなり危険な兆候だよ。

漫画、ゲーム、アニメ、どれにも確かに萌え要素が増えてきているが
だからといって萌えの力により以前より大きな人気を獲得しているわけじゃない。
むしろどれも以前に比べて衰退してきている。

要するにどのジャンルも新しいアイデアが枯渇しいて、
そのジャンル本来の魅力で勝負がしにくくなってきているんだよ。
だから萌えという記号を利用して、楽をして固定層を囲い込もうとしているんだな。

萌えを利用してオタクを集めるのは簡単だろうが
物作りのやり方としては下等で下劣で頭が悪いと言わざるをえない。
ただでさえ狭いパイの中で、その中の固定層を囲い込むようなやり方をしてどうすんのよ。

その固定層は世間的に日陰者扱いなんだから、
そこにスポットを当てれば当てるほど、一般層にはそっぽを向かれる。
萌えゲーを作るのは簡単だろうが、これ以上萌えに媚びるとどんどん死期が早まるぞ。

582 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 01:32:25
格ゲー界という狭いパイの中から限定して人を集めても仕方ないでしょ。
しかも「萌え」なんて世間から蔑まされる要素で人を集めてるんだから、一般人との隔離はより進んでる。
2Dやってる人間を幅広く取り込めてるというが、「萌え」ゲーの段階で全然幅広くないから。
本当、これ以上ないほど順調に滅亡への道のりを歩いてるのが分からないかね。
なぜここまでシューティングの後をなぞりたがるのか理解できないわ。

見た目がキモすぎて、いくら面白いと言われようがやる気にならない人間だっているんです。
世間ではギルティですら「ちょっと見た目が…」って人間もいるんだよ。
アルカナなんてNGメーター限界まで振り切っちゃってるから。
なぜ「萌え」にハマる人間は、自分たちが蔑まされる存在ということから目をそらすかね。
なんなら何故萌えオタが世間から蔑まされるか、簡単に説明してやろうか?

583 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 02:42:12
なんでそんなケンカ腰なんだ。

あと、逆に考えて萌えに走らない渋いゲームが出たとして、
流行るとは思えないのだが。悲しいことに。
萌えを否定するのはわからんでもないのだが、
じゃあどうすればいいのか、アイデアがあれば聞かせて欲しい。

個人的には、萌えから入ったプレイヤーが
格ゲーの面白さをわかってくれれば全然OKだと思っている。
ただ、最近は萌えゲーかつ複雑なシステムの格ゲーが多いので、
そういう動きにもならないのが…。

584 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/13(火) 03:33:17
いまさら一般人を取り込めると思えるほうがどうかしてる。
一般人にとって最初の関門は萌えかもしれんけど、次にくる関門は周りとのレベル差。
フレームデータまで調べるオタと適当に技を出して遊ぶ一般人。対戦台でかち合えばどうなるのか。
悪いがこっちのほうが遥かに深刻な問題で、そして現状のシステムでは解決法すら無い。
どうせやり込むのはオタばっか。
オタは萌えに拒否反応が出づらい。好きでは無くてもどうでもいいと思える人も含めれば相当数いるだろうさ。
この状況で萌えに走るのが間違ってるとは思わん。
だってとっくに格ゲーというジャンルは終焉を迎えてるんだから。

585 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/13(火) 19:34:48
カイヨワをひっぱりだしてみる。
「遊びを二つの反対の極の間に並べることも出来る。
一方の極では気晴らし、熱狂、自由な即興、気ままな発散という、一種の気紛れさが表現される部分でこれをパイディア(子供らしさ)と呼ぼう。
反対の極では、その無秩序な性質とは相補関係にある傾向が現れる。すなわち、望む結果に至るのをますます難しくするため、この気紛れな性質を窮屈な約束に従わせ、絶えず障害物を置こうという欲求の増大である。
望む結果を獲得するのに必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく。これをルドゥス(気晴らし)と呼ぶ」

一部要約済み。特にルドゥスの性質は一人遊びの想定しているため、格ゲに対応させるのは難しいが、
強いプレイヤーに勝とうとする意識をひとたび持てば「必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく」という現象は容易に出てくるので、参考に出来る部分は多いと思う。
で、興味深いのは以下。

「ルドゥスには一つの性格がある。それはルドゥスが特に流行に依存しているということである。
ヨーヨーや剣玉やディアボロは魔法のように現れては消える。それらの遊びは熱狂的に流行した後、何の痕跡も残さず消えうせ、やがて次の遊びが現れる。もしルドゥスが見かけどおり個人的な気晴らしとしたら、この現象は謎に思われるであろう。
現実には、何人かの愛好者の熱狂がこれを潜在的競争に変える限り、流行は維持されるのである。
事実、流行が不十分ながら維持しているのはルドゥスには本質的でない筈の組織的競争の精神である。
また、それは群集をひきつけるようなスペクタクルの材料を与えるものではない。
組織的競争の精神はいつも流動的で拡散したままであって、これを完全に没頭するような、また没頭せんがために、ますます他人との関係をおろそかにするような、そういう孤独のマニアにとっては固定観念に変わる恐れがある」

要約済み。
格闘ゲームも同様に流行に依存しており、その流行は競争の精神によって支えられている。
そして競争の精神は愛好者の熱狂によって支えられては居るが、この競争の概念は流動的なうえ一人遊びの本質でなく、
まして、群集をひきつけるものでもない。しかも、マニアはそれに没頭せんがため、競争の精神を固定観念に変える恐れもある。

現状格闘ゲームに必要なのが流行とすれば、愛好者を切り捨てつつ流行を維持する魔法のような手段が必要かもしれない。

589 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/03(土) 22:38:01
test

590 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/12(月) 01:58:23
>ヨーヨーや剣玉やディアボロ
ここを「各ゲームのタイトル」に替えると
現状とほぼ完全に合致してそうな悪寒

591 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/26(火) 22:26:10
一昔前の漫画
 主人公:読者の憧れ、万能だけどトラブルメーカーでもある
 ヒロイン:添え物
 めがね君:読者の投影対象、主人公に憧れる存在

憧れの存在が努力する、がんばる、カコイー

最近の漫画
 主人公:読者の投影対象、欠点も多い、というかヘタレ、危ないことに首突っ込みたがらない
 ヒロイン:主人公の積極性を補うために強気化
 めがね君:投影対象が主人公になったので消滅

他人の努力見るのはいいけど、自分が努力したくないwwwww
イヤボーンでパワーアップサイコーwwwww

と、言うわけで

前に比べて「より努力する必要がある存在」が主人公になっているのに
努力することは前より少なくなっているという奇妙な現象が起こってる

「だってぇ〜〜 努力ダイスキ頑張るマンなんか 自己投影できないんだも〜〜ん」
「**の血 とかぁ〜 才能 とかぁ〜 覚醒とかぁ〜 そういうのに憧れちゃう〜ぅ〜」

592 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/21(土) 00:40:33
385 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 01:19:48 ID:i8/c41oU0
何度も何度もおまえらは・・・
まず冷静になって情報を整理してみろ
2)2D格闘時代に活躍したドット絵専用機材も撤収された

412 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:02:19 ID:Hg75B8Ls0
>>385
いつも思うんだが、(2)のドット絵専用機材ってなんだよ!
普通のパソコンとスキャナあれば十分だろ。
大体売り払ったあとにイングとか作ってることになるじゃねーか。

ソースもあきまんとかじゃなくて、「やめた人」だし。
なんで事実みたいに扱われてるのかマジわかんね。


413 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:21:39 ID:OZWC791k0
B-DOGというセタが作ったツールをPCにつないで使ってたんだわ。
テンキーでカーソルを動かして0〜9+A〜Fキーでダイレクトに打ち込む方式で
セルパーツの重ね合わせやら動画チェック機能がついててソフトマンへの指示が省力化できた。
イングはフリーのドットツールを落としてきて作ったみたいで、これはどこかに開発裏話として書いてたと思う。



414 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 08:01:17 ID:Hg75B8Ls0
おお?そうなのか。
普通のツールにはそういう機能ないのか。
素人考えだが、ゲームメーカーなら
そういうツールも自作できるんじゃない?と思ってしまうのだが。

593 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/18(土) 22:50:23
ゲームがエンターテイメントたらんとして作られているために、
格闘ゲームもまたエンターテイメント性を多分に含む。

対戦ゲームは対人戦を楽しむために設計されているのであるから、勝利を得るための競技ツールとしては最初から限界があると思う。
にもかかわらず異常なまでにバランスの良さがもとめられるのは、本来エンターテイメントに作用する心理的ガジェットでしかない「勝利する」という偽の目標が本題とすりかわっているからからなんではないかと感じた。
加えて、まったく別物であるはずのバランスの良さ=面白さという錯覚も一部でおきてしまっているのは問題だと思う。

そういう意味で、ゲーム性(競技性)とエンターテイメント性の融合について、というスレッドの表題はそのまま現在の状況のキーワードたりえるんじゃなかろうか。

594 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/19(日) 14:01:36
もうK−1とかプライドの格ゲーだしゃいんだよ
毎年バージョンUPしてその年のチャンピオンを強キャラにして
エンターテイメントじゅうぶんじゃね?
コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとかそゆの作れ


馬鹿の妄想戯言なんで気にしないでください

595 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/23(木) 22:44:22
ていうかアケで4年前に出たんですけどねカプコンの・・・・え?それじゃない?
開幕関節技で一秒ギブアップのそれじゃない?
高田さんがラスボスのそれじゃない?・・・・それですか

596 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/24(金) 01:04:55
>>593
>バランスの良さ=面白さという錯覚
単純にバランスが悪いと、見かけるキャラが強キャラ
ばっかりになって、やってる方も見てる方も見飽きて
くるからじゃないかな。

あとバランスのよさは面白さそのものでなくとも、
面白さを構成する要素ではあると思う。
やっててすっげぇ楽しいのに一人のバランスブレイカーの
せいで対戦台がそのキャラで溢れ返って衰退とか
よく聞く話だし。

>>594
>コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとか
人それを、(状況限定でも)コンボ(連続技)と呼ぶ。

でもK-1とかのリアル系だとどうしてもエフェクトとか
技とかが地味になりがちじゃない?

597 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/04(火) 10:02:13
>>594
格ゲーですらないけど、パワプロとかはそれに近い方向性と言えなくもないね。
案外いい線行ってるアイデアかもしれない

598 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/17(月) 20:41:13
ジャスティス学園は3Dで描画したものを3Dで動かしつつ、
ゲーム内容は2Dゲームに近い。
バトルファンタジアは、一度3Dで描画したものをキャプチャーして
2Dのぱらぱら漫画のようにつなぎ合わせて作った2Dゲーム。

前者は、カメラワークなどの派手な演出ができる。
後者は2Dゲームの感覚が損なわれない。

599 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:03:29
3Dポリゴンでモデリングしたキャラを2Dに落とし込むのが
現在のゲーム業界では一番安上がりとされる手法のようだ。

例を挙げると、(技術的に)カネのかかる順番は

神凰拳(レンダリング系)>バサラクロス(2Dアニメ)>>>ファンタジア(3D)

……という感じになるだろうか。

600 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:04:35
クォリティにもよるが、最近は3Dの方が安く上がるなんてザラだぞ。
2Dデータは潰しが利かないことが多いので、その辺の資産的な価値も含めると3Dの方がはるかに安上がり。

601 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:05:17
その通りだと思う。
モデリングをひとつ用意しておけば、
細かいモーションやアニメーションは計算で実現できるからね。

でも、いくら3Dが安上がりといってもモノには限度がある。
幽白のような手抜き感あふれるトゥーンシェーディングにはウンザリ。

ただ……
BASARA Xは別に3Dでも良かった気がするんだけどなぁ。
「カプコン提供の3Dモデルがそのまま動く!」というのも
面白いとは思うのだが。メーカーのプライドだろうか。

602 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:05:59
3D格闘にしたところで、バーチャや鉄拳に敵うとは思えない。

題材的には割と無茶苦茶やれそうな感じなのに、出来上がったものは
ギルティまんまってのが残念無念というか。もっとオリジナリティ出そうぜ…。
プレイした事はないが、以前出てた大番長同人格ゲーの方がまだ見栄えがいい

603 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 22:45:17
品質というか絵の質について鉄拳バーチャと比べられる作風は戦略的にまずいだろうなぁ

あとモーションの作成はそれなりにコストかかるんだよね。質にもよるけど。
2Dでコマの絵の質が、コマ数が……とかいってたのは3Dではモーションの質、量にかかってくるような気が。

604 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/26(水) 02:26:52
少し待てば300円でレンタルしたDVDで見られる映画を
高い金払って映画館で見るのって、それなりの付加価値があるからだと思うんだよね。
家のテレビよりも大きいスクリーンでみたいから、
映画館の音響で迫力を楽しみたいから、
映画館の雰囲気が好きだから、
最新作を見て流行に乗りたいから。

QMAや三国志あたりには、家でやるゲームとは違う付加価値みたいなものに、
魅力があるから、高くても客が付くんだと思うよ。
カードだったり、大型専用筐体だったり、タッチパネルだったり。

アケで格ゲーをやることで、家ゲーにはない付加価値って何かある?
知らない人と面と向かって対戦できるってことだけじゃないのかな。
それがメリットではなくなってきてるから過疎ってるんだろうけど。

605 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/27(木) 01:37:02
付加価値ねぇ…
感情的なもんを除くと

・(割と)大型画面である
・レバーとボタンである
・家庭用発売前にプレイできる

ぐらいかねぇ。

606 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/30(日) 00:09:49
対戦にエンタテイメント性を盛り込むことができれば…

607 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/10/01(月) 00:48:14
>>対戦にエンタテイメント性
いまのところ鉄拳やVFの動画配信くらいか・・・でもあれでもりがっるかって言えば・・
ってもあれくらいが精いっぱい現状
ネット対戦機能はまだ無理見たいだし

608 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/25(月) 17:28:20
システム面では初心者が参入しにくい、
上級者も詳細な情報が手に入る現在では択数とリスクリターンの違うじゃんけんにしかならず、
閉塞感が漂っている。。

キャラ面では本来の格闘家の雰囲気を漂わせていた(超人達ではあっても)キャラ達が
どんどん、ビジュアル重視で、格闘から離れていったのに拒否感を覚え、
古参が離れていく。もしくは今の格ゲーに「近頃の若いもんは…」と文句を言う。

これが誰でもわかってることなんだけど、自分が特に問題としてるのが
詳細な情報が手に入ることにより、
不確定要素がほとんどなく面白くなくなってしまったのと、
ストⅡが格ゲーと対戦アクションの二つのスタンダードを持っていたのに、
ジャンルが一つとしてまとめられたことによって、定義に違和感を覚えるようになり、
結果古参はストⅡからどれだけ近いかで格ゲーかそうでないかで判断するようになってしまい、
保守的な思考になってしまった。
これはメーカーの攻められない罪なのではないかと思う。

609 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/05(土) 13:37:19
人間の画像認識能力っていうの?
わかってない五流スタッフ。
解像度高い物体を速く動かされても目が疲れるだけなんだよ。
ドット絵の何がいいって輪郭線。
これで背景と主体との見分けがいっぺんにつく。
はあ五流の粗は無限にあるな。
疲れるのは目だけじゃないよ。

610 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/07(月) 13:56:27
コストは十分掛かってるけど、それに見合うアイデアが出てこなかったんだろうね。
格ゲーにどっぷりハマってた奴がゲーム作るとサブシステム弄った程度で
自己満足するからね。
なんつーか、同人誌描いてる奴と同じ思考の作り方で二番煎じが分かりやすいよ。

611 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/15(火) 00:50:46
シンプルだから流行るとかどんな寝言だと。
91年当時の他のゲームからしたら、スト2の複雑さなんて今のギルティメルブラアルカナの比じゃないのに。
攻撃ボタンとジャンプボタンしかないような横スクロールアクションばっかの時代に
・6ボタン(弱中強パンチキック)で、しかも間合いで技の性能が変わる
・必殺技(コマンドで発動・これも弱中強で性能が異なる)
・ガード(しゃがみ、立ちでガードできる技が異なる)
・投げ(これもボタンによって投げ性能が違うキャラが多い)
などなど、これでもかってくらいに複雑な要素をぶちこんであるのに。
当時初プレイした人は「コマンドとか難しくて必殺技出せねえよ」とか思ったはずなのに。

612 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/18(金) 01:25:30
最近の「複雑」ってのはシステムが多いとか
使い道が多岐にわたりすぎとか
そういうんじゃなくて、
家庭用買ったり人の少ない時間に延々と
練習しないとできないような長〜いコンボがあって
それが使えないと、それだけでもう8割がた勝負が
付いてしまうようなゲームが、「複雑」って呼ばれてる希ガス。

613 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/06/23(月) 19:01:57
そういう観点からするとVF2のダウン攻撃はなかなかの発明だったね。
確定する場所を考えれば今でも十分実装に耐えうるシステムかも。

614 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/13(日) 02:49:26
いわゆるコンボゲーの
エンターテイメント性ってもはや
駆け引きとか読み合いとかがサブで、
「長いコンボを決める」事そのものが
エンターテイメント性のメインと化してるな。

気分は音ゲーってね。

615 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:43:54
僕は格闘ゲームが本当に好きなので、みんなにやってもらいたいと考えます。

現状の格闘ゲームを経営者的観点から見ると、
やはり絶対的なプレイヤー人口の減少が格闘ゲームの衰退に拍車をかけています。
昔の格闘ゲーム全盛期は、本当にたくさんの人がいました。
スト2ターボの家庭用の大会は、各地のおもちゃ屋さん等でも行われ
どこも何十人、何百人と、子供達が押し寄せていました。
何故、今と違ってそんなに人が多かったんでしょうか。
プレイヤー人口が減ってしまった要因は、たくさんあると思います。
格闘ゲームに目新しさがない、飽きてしまった、難しすぎる、etc...

僕が思う一番の要因は、
「初級者と上級者のスタートラインが離れすぎている」
からだと考えます。

昔スト2の頃は、昇龍拳が出せれば仲間内のヒーローだったもんです。
今はインターネットが進化したおかげで、
1週間もすれば超絶コンボを誰かが開発し、
下手すれば永久コンボが発覚して、1ヶ月でゲーセンは閑古鳥・・・
なんて事もあります。

インターネットがなかった時代は、全部自分と仲間内だけで研究するしかなかった。
隠し技なんかも発見されるまでにすごい時間がかかったので、
今日はどんな発見があるかな?っていつもワクワクしながらゲーセンに通ってたものです。

今はコマンドは全部できて当たり前、基本コンボを全部覚えて、
確定反撃も覚えて・・・
こういった事が全部できて、やっと読み合いが成立するようなゲームばかりです。

いや、ゲームが悪いわけではありません。
ゲームは昔より絶対に進化しているし、昔のゲームより面白くなってると思います。
ただ、この先どんっなに素晴らしいゲーム性があり、
秀逸なシステムのゲームが出ても
ゲーム単体の魅力だけで爆発的なブームを起こすのは難しいでしょう。

何でかと言うと、「格闘ゲームに興味がない人は、そもそも見向きもしない」
からです。

じゃあ考えるべきは何か、っていうと
僕が思うのは
「興味がない人に、少しでも見てもらって、楽しそうだと感じてもらう」
格闘ゲームは、興味がない人に話をすると、「難しいから自分には無理。」
って思ってる人が多いんです。
そんな事ないんですよね。実際。
とりあえず波動拳、昇龍拳。どんなに下手な人でも
1日練習すれば出来るようになるんじゃないですかね。

616 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:45:16
興味がない人に1日練習されるのは無理。
だから、「面白そうだから練習してみようかな・・・」って思わせる事が出来る
そんな番組があったらいいんじゃないかな、と。


タレントさんはとても重要です。
達人しか出てない格闘ゲームの番組は、
「格闘ゲームが好きな人」しか見ません。

タレントさんのファンで、その人が出てるから見る、という人が
格闘ゲームに少しでも興味を持ってくれれば幸いです。
やはりタレントさんはプロなので、トークもとても上手く、盛り上げてくれます。
僕なんかは素人なんで、毎回毎回緊張しっぱなしでw
カットされて良かった・・・なんて部分もたくさんあって
トークの部分は勉強させていただいてます。


でもタレントさんしか出てない番組だと、
「レバガチャしてるだけの対戦」を見てても誰も面白いとは思わないですよね。
だから、達人がアドバイスしたり、解説をしたり、といった事も必要です。

達人とタレントさんとの対決は、やはり普通にやったら面白くも何ともないので
ハンディキャップが必要です。
それは、もの凄いキツイハンディなんだけど、
運ゲーにはならない程度で(一発当たったら終わりとか)
そのハンディを乗り越えて達人が勝てばスゴイ。
タレントさんが勝っても盛り上がる。
そういったものであるべきなんですけど、バランスが難しいところです。

今回のスト4のハンディはタイム制限が45秒でしたが、
25秒くらいでも良かったかも?


まだまだ、これやったら絶対面白いってアイデアはたくさんありますね!



ゲーマーズ甲子園がご縁で、企画さんともこういった話をしていますが
とても格闘ゲームに理解のある方で、話しているとワクワクしてきます。

ゲームの本当の楽しさってのは「コミュニケーション」だと思うんです。
言葉が通じない外人さんとも、ゲーム画面を通じて意気投合する事もある。
そういった楽しみの取っかかりを、広く知らせていけたらなぁ、と。

617 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/22(日) 08:16:47
どっかからの転載のようだな

1行であらわすと
達人とタレントを一緒にメディアに出して、エンタテイメント性を押し出しつつゲーム性への導入もはかり、新規層を取り込もうよ、ってとこか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6486008

618 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 12:40:01
http://read2ch.com/r/gamefight/1245154491/?p=t

619 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 13:36:10
>格ゲーは萌えキャラばかりになったから衰退した(903)

このスレを萌えで検索してみると結構しっかりしたこといろいろ書いてあるのね

620 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/03/18(木) 16:47:12
人生オワタのネット対戦ゲーム

人生オワタ\(^o^)/大乱闘
ttp://clover.45.kg/owata/

621 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 12:50:00
俺15年前にゲーム会社でアーケード向けのPGやっててさ、
次はPSな。企画会議にPGも企画出せつぅから
まさにSNSゲームの原型みたいな企画出したら
一蹴されたw

まぁ当時はアーケードの格ゲーチームに居たから、
いわゆる、シューティングや格ゲーの自己鍛錬要素を一切排除し
程良く収集癖と育成要素とソーシャルな優越感を与える内容。
そりゃ蹴られるわねw

生まれるのが早すぎたわw

622 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 13:16:38
"既存のゲームの改善型"しか作れなくなるんだよ。
特に投入する開発資金が多くなればなるほど。
今までと違う、海外で売れるようなゲームを作ろうと思って
企画しても絶対に許可は下りない。売れるかどうかわからない
ゲームに資金を投入する余裕はないからね。
だから、結局は"過去の成功パターン"の焼き回しゲーム
しか企画が下りない。

組織が大きくなり、年寄りが権限を握るようになれば必ずそうなる。
一度、SNSゲーに駆逐されて、業界自体の新陳代謝を促してみるのも
いいと思う

623 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/12(月) 11:55:05
開発者だけど、演出や見せ方がチープなだけで、
やってることの本質は、収集、育成、合成、バトル、協力、競争と、
コンシューマーのRPGと大差ないよ。
ポケモンですら複雑すぎると感じる超ライト層が5分で全要素を体感できるように、
ランダムエンカウントのフィールド移動とか、戦闘のコマンド入力とか、
面倒くさい部分を全部省いて、RPGの面白く感じる要素だけ残してシンプルにした結果が今の形


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