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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について
118
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/20(木) 13:46
漏れは3D格ゲーのパンチやキックが相手を突き抜けたりしちゃうところが
ダサイなぁと思ったりする。
回し蹴りが相手の頭部にヒットしたのに後ろに吹っ飛んだりするのは物理的に
おかしいよね。回し蹴りが頭部にヒットしたら、頭部はその衝撃で横に吹っ飛ぶ
か、そのままカカトが側頭部に接したまま回し蹴りの軌道に沿って地面に打ち
つけられるはずだよね。
また、同じストレート突きでも、出す側、受ける側の体格や腕力の差で、同じ
やられパターン、フレーム数には決してならないはずだよね。
同じキャラが同じ技を出しても、相手が「踏み込んでた時」、「避けようと
してた時、」、「キックを出してたとき」、「パンチを出してたとき、」
「パンチでもジャブのとき」「アッパーのとき」「相手の伸ばしてきた手足に
当たったとき」等、自分の動きと相手の動きとの掛け合いや当たり所などの関係
でやられパターンや硬直フレーム数は無限に変わってくるはずだよね。
こういうことは2Dだと実現が難しいけど3Dなら簡単にできるんだから、
やればいいのにと思う。
まぁ、やらない理由としては、やっぱり「バーチャ系」のゲーム性を放棄して、
新しく3D格ゲーのゲーム性の調整をやりなおさなければならなくなるのが
めんどくさいからだろうな。
せっかく2Dにはできない可能性をたくさん秘めた3D技術なのにもったいない
ね。
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