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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1 :2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

574 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/03(火) 08:24:29
>>563
軒並み新キャラのバランス調整に失敗して叩かれるのがKOF
必ずおかしな部分が存在する
次回作では調整されたとしてもその時はお手軽コンボ厨からは見向きもされず
弱体化したからと使うという人もいない(キャラ的に魅力がない・前作の悪いイメージが払拭されていない)
で、結局使用人口が減っていると

自分達でキャラを使い捨てにしているようなものだ

575 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/26(日) 19:04:36
ttp://www.linda3.info/blog/atom.php?itemid=56

>もうね、号泣ですよゲーセンで。普通のアクションゲームだったら、
>絶対助かってるんですよ彼女。もう絶対ラスボス殺す!
>って気になりましたよ自分は。

スプラッターハウスのレビュー記事なんだけど、
最近の格闘ゲームで、ボスを倒したりする事に
こういう強烈な動機付け?みたいなものが欠けてるなぁと。

なんとなく世界征服?みたいな欲求がある
超常の力を持った人となんとなく戦ってなんとなく倒す。
へーわが守られました。やったー。
…最近こんなのばっか。

576 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/03(月) 04:38:54
>へーわが守られました。やったー。
ワラタ

577 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/24(月) 23:46:32
>なんとなく世界征服?みたいな欲求がある超常の力を持った人
ベガ、ギル、パイロン、餓狼シリーズの秦兄弟、KOFのラスボス全般…
挙げればキリがないが、とにかく「目的は世界征服」
「強大な(特殊な)力」という記号が目立ち、そんなヤツが
なんで格闘大会なんかに出てんの?とかそんなのが多い。

>なんとなく戦ってなんとなく倒す。
「ラスボスだから戦う」「ラスボスだから倒す」って場合がほとんど。
対戦前のほんの数行の会話、あるいは数秒の登場時デモで
ユーザーに「絶対倒す!」とかそういう動機付けは難しいのかもしれない。
ただ、ジョジョの承太郎vsDIOの時の演出(ジョセフがDIOに血を
吸われ、干からびていき、それをみた承太郎が怒る)は、
少なくとも原作ファンには「絶対倒す!」的な動機付けができたと信じたい。

>へーわが守られました。やったー。
「目的は世界征服」なヤツを倒したんだから当然…なんだが、
どうも世界がそのボスにより征服されかかっている…というような
実感を与えてくれるゲームは非常に少ない。
ギースは「サウスタウン」という場所に限定することで、
この「征服されかかっていた」という実感を味あわせるのに成功している。

578 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/07/09(日) 10:51:53
ストIIの時代はエンディングの表彰式からもわかるように
ボスのストーリーなんてあまり考えずに作ってたんだよなあ
でカプは結局そのままの路線で行ってしまった
バーチャや鉄拳あたりはもう少し踏み込んでるかな

579 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/08/08(火) 02:23:28
バーチャは知らんが鉄拳はアーケードだと
クリアしてもそれまでの試合のリプレイ流して
終了が通例。
DRでは仁八がちょっとしゃべる程度。

ストーリーそのものが練りこまれてるとか
そういったレベル以前に、詳細なストーリーが
知りたかったら家庭用買うか攻略本買え。
そういわれてるようにしか感じない。

580 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/08/20(日) 18:02:44
バーチャとか鉄拳とかだと、webその他のメディアで
プレストーリーが比較的念入りに語られるよね
カプに比べると力の入ったストーリーだと思う

581 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 01:30:46
格ゲーというジャンルが総手をあげて萌えに媚びたら
もう間違いなく1〜2年で終焉を迎えるよ。

ここ数年で2D格ゲーコーナーは萌えゲーが過半数を占めるようになった。
俺の一番最寄のゲーセンなんてギルティ、メルブラ、アルカナしか存在しない。
3Dにしてもやたら萌えを意識したキャラが増えてきてる。
これはかなり危険な兆候だよ。

漫画、ゲーム、アニメ、どれにも確かに萌え要素が増えてきているが
だからといって萌えの力により以前より大きな人気を獲得しているわけじゃない。
むしろどれも以前に比べて衰退してきている。

要するにどのジャンルも新しいアイデアが枯渇しいて、
そのジャンル本来の魅力で勝負がしにくくなってきているんだよ。
だから萌えという記号を利用して、楽をして固定層を囲い込もうとしているんだな。

萌えを利用してオタクを集めるのは簡単だろうが
物作りのやり方としては下等で下劣で頭が悪いと言わざるをえない。
ただでさえ狭いパイの中で、その中の固定層を囲い込むようなやり方をしてどうすんのよ。

その固定層は世間的に日陰者扱いなんだから、
そこにスポットを当てれば当てるほど、一般層にはそっぽを向かれる。
萌えゲーを作るのは簡単だろうが、これ以上萌えに媚びるとどんどん死期が早まるぞ。

582 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 01:32:25
格ゲー界という狭いパイの中から限定して人を集めても仕方ないでしょ。
しかも「萌え」なんて世間から蔑まされる要素で人を集めてるんだから、一般人との隔離はより進んでる。
2Dやってる人間を幅広く取り込めてるというが、「萌え」ゲーの段階で全然幅広くないから。
本当、これ以上ないほど順調に滅亡への道のりを歩いてるのが分からないかね。
なぜここまでシューティングの後をなぞりたがるのか理解できないわ。

見た目がキモすぎて、いくら面白いと言われようがやる気にならない人間だっているんです。
世間ではギルティですら「ちょっと見た目が…」って人間もいるんだよ。
アルカナなんてNGメーター限界まで振り切っちゃってるから。
なぜ「萌え」にハマる人間は、自分たちが蔑まされる存在ということから目をそらすかね。
なんなら何故萌えオタが世間から蔑まされるか、簡単に説明してやろうか?

583 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 02:42:12
なんでそんなケンカ腰なんだ。

あと、逆に考えて萌えに走らない渋いゲームが出たとして、
流行るとは思えないのだが。悲しいことに。
萌えを否定するのはわからんでもないのだが、
じゃあどうすればいいのか、アイデアがあれば聞かせて欲しい。

個人的には、萌えから入ったプレイヤーが
格ゲーの面白さをわかってくれれば全然OKだと思っている。
ただ、最近は萌えゲーかつ複雑なシステムの格ゲーが多いので、
そういう動きにもならないのが…。

584 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/13(火) 03:33:17
いまさら一般人を取り込めると思えるほうがどうかしてる。
一般人にとって最初の関門は萌えかもしれんけど、次にくる関門は周りとのレベル差。
フレームデータまで調べるオタと適当に技を出して遊ぶ一般人。対戦台でかち合えばどうなるのか。
悪いがこっちのほうが遥かに深刻な問題で、そして現状のシステムでは解決法すら無い。
どうせやり込むのはオタばっか。
オタは萌えに拒否反応が出づらい。好きでは無くてもどうでもいいと思える人も含めれば相当数いるだろうさ。
この状況で萌えに走るのが間違ってるとは思わん。
だってとっくに格ゲーというジャンルは終焉を迎えてるんだから。

585 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/13(火) 19:34:48
カイヨワをひっぱりだしてみる。
「遊びを二つの反対の極の間に並べることも出来る。
一方の極では気晴らし、熱狂、自由な即興、気ままな発散という、一種の気紛れさが表現される部分でこれをパイディア(子供らしさ)と呼ぼう。
反対の極では、その無秩序な性質とは相補関係にある傾向が現れる。すなわち、望む結果に至るのをますます難しくするため、この気紛れな性質を窮屈な約束に従わせ、絶えず障害物を置こうという欲求の増大である。
望む結果を獲得するのに必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく。これをルドゥス(気晴らし)と呼ぶ」

一部要約済み。特にルドゥスの性質は一人遊びの想定しているため、格ゲに対応させるのは難しいが、
強いプレイヤーに勝とうとする意識をひとたび持てば「必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく」という現象は容易に出てくるので、参考に出来る部分は多いと思う。
で、興味深いのは以下。

「ルドゥスには一つの性格がある。それはルドゥスが特に流行に依存しているということである。
ヨーヨーや剣玉やディアボロは魔法のように現れては消える。それらの遊びは熱狂的に流行した後、何の痕跡も残さず消えうせ、やがて次の遊びが現れる。もしルドゥスが見かけどおり個人的な気晴らしとしたら、この現象は謎に思われるであろう。
現実には、何人かの愛好者の熱狂がこれを潜在的競争に変える限り、流行は維持されるのである。
事実、流行が不十分ながら維持しているのはルドゥスには本質的でない筈の組織的競争の精神である。
また、それは群集をひきつけるようなスペクタクルの材料を与えるものではない。
組織的競争の精神はいつも流動的で拡散したままであって、これを完全に没頭するような、また没頭せんがために、ますます他人との関係をおろそかにするような、そういう孤独のマニアにとっては固定観念に変わる恐れがある」

要約済み。
格闘ゲームも同様に流行に依存しており、その流行は競争の精神によって支えられている。
そして競争の精神は愛好者の熱狂によって支えられては居るが、この競争の概念は流動的なうえ一人遊びの本質でなく、
まして、群集をひきつけるものでもない。しかも、マニアはそれに没頭せんがため、競争の精神を固定観念に変える恐れもある。

現状格闘ゲームに必要なのが流行とすれば、愛好者を切り捨てつつ流行を維持する魔法のような手段が必要かもしれない。

589 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/03(土) 22:38:01
test

590 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/12(月) 01:58:23
>ヨーヨーや剣玉やディアボロ
ここを「各ゲームのタイトル」に替えると
現状とほぼ完全に合致してそうな悪寒

591 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/26(火) 22:26:10
一昔前の漫画
 主人公:読者の憧れ、万能だけどトラブルメーカーでもある
 ヒロイン:添え物
 めがね君:読者の投影対象、主人公に憧れる存在

憧れの存在が努力する、がんばる、カコイー

最近の漫画
 主人公:読者の投影対象、欠点も多い、というかヘタレ、危ないことに首突っ込みたがらない
 ヒロイン:主人公の積極性を補うために強気化
 めがね君:投影対象が主人公になったので消滅

他人の努力見るのはいいけど、自分が努力したくないwwwww
イヤボーンでパワーアップサイコーwwwww

と、言うわけで

前に比べて「より努力する必要がある存在」が主人公になっているのに
努力することは前より少なくなっているという奇妙な現象が起こってる

「だってぇ〜〜 努力ダイスキ頑張るマンなんか 自己投影できないんだも〜〜ん」
「**の血 とかぁ〜 才能 とかぁ〜 覚醒とかぁ〜 そういうのに憧れちゃう〜ぅ〜」

592 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/21(土) 00:40:33
385 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 01:19:48 ID:i8/c41oU0
何度も何度もおまえらは・・・
まず冷静になって情報を整理してみろ
2)2D格闘時代に活躍したドット絵専用機材も撤収された

412 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:02:19 ID:Hg75B8Ls0
>>385
いつも思うんだが、(2)のドット絵専用機材ってなんだよ!
普通のパソコンとスキャナあれば十分だろ。
大体売り払ったあとにイングとか作ってることになるじゃねーか。

ソースもあきまんとかじゃなくて、「やめた人」だし。
なんで事実みたいに扱われてるのかマジわかんね。


413 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:21:39 ID:OZWC791k0
B-DOGというセタが作ったツールをPCにつないで使ってたんだわ。
テンキーでカーソルを動かして0〜9+A〜Fキーでダイレクトに打ち込む方式で
セルパーツの重ね合わせやら動画チェック機能がついててソフトマンへの指示が省力化できた。
イングはフリーのドットツールを落としてきて作ったみたいで、これはどこかに開発裏話として書いてたと思う。



414 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 08:01:17 ID:Hg75B8Ls0
おお?そうなのか。
普通のツールにはそういう機能ないのか。
素人考えだが、ゲームメーカーなら
そういうツールも自作できるんじゃない?と思ってしまうのだが。

593 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/18(土) 22:50:23
ゲームがエンターテイメントたらんとして作られているために、
格闘ゲームもまたエンターテイメント性を多分に含む。

対戦ゲームは対人戦を楽しむために設計されているのであるから、勝利を得るための競技ツールとしては最初から限界があると思う。
にもかかわらず異常なまでにバランスの良さがもとめられるのは、本来エンターテイメントに作用する心理的ガジェットでしかない「勝利する」という偽の目標が本題とすりかわっているからからなんではないかと感じた。
加えて、まったく別物であるはずのバランスの良さ=面白さという錯覚も一部でおきてしまっているのは問題だと思う。

そういう意味で、ゲーム性(競技性)とエンターテイメント性の融合について、というスレッドの表題はそのまま現在の状況のキーワードたりえるんじゃなかろうか。

594 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/19(日) 14:01:36
もうK−1とかプライドの格ゲーだしゃいんだよ
毎年バージョンUPしてその年のチャンピオンを強キャラにして
エンターテイメントじゅうぶんじゃね?
コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとかそゆの作れ


馬鹿の妄想戯言なんで気にしないでください

595 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/23(木) 22:44:22
ていうかアケで4年前に出たんですけどねカプコンの・・・・え?それじゃない?
開幕関節技で一秒ギブアップのそれじゃない?
高田さんがラスボスのそれじゃない?・・・・それですか

596 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/24(金) 01:04:55
>>593
>バランスの良さ=面白さという錯覚
単純にバランスが悪いと、見かけるキャラが強キャラ
ばっかりになって、やってる方も見てる方も見飽きて
くるからじゃないかな。

あとバランスのよさは面白さそのものでなくとも、
面白さを構成する要素ではあると思う。
やっててすっげぇ楽しいのに一人のバランスブレイカーの
せいで対戦台がそのキャラで溢れ返って衰退とか
よく聞く話だし。

>>594
>コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとか
人それを、(状況限定でも)コンボ(連続技)と呼ぶ。

でもK-1とかのリアル系だとどうしてもエフェクトとか
技とかが地味になりがちじゃない?

597 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/04(火) 10:02:13
>>594
格ゲーですらないけど、パワプロとかはそれに近い方向性と言えなくもないね。
案外いい線行ってるアイデアかもしれない

598 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/17(月) 20:41:13
ジャスティス学園は3Dで描画したものを3Dで動かしつつ、
ゲーム内容は2Dゲームに近い。
バトルファンタジアは、一度3Dで描画したものをキャプチャーして
2Dのぱらぱら漫画のようにつなぎ合わせて作った2Dゲーム。

前者は、カメラワークなどの派手な演出ができる。
後者は2Dゲームの感覚が損なわれない。

599 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:03:29
3Dポリゴンでモデリングしたキャラを2Dに落とし込むのが
現在のゲーム業界では一番安上がりとされる手法のようだ。

例を挙げると、(技術的に)カネのかかる順番は

神凰拳(レンダリング系)>バサラクロス(2Dアニメ)>>>ファンタジア(3D)

……という感じになるだろうか。

600 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:04:35
クォリティにもよるが、最近は3Dの方が安く上がるなんてザラだぞ。
2Dデータは潰しが利かないことが多いので、その辺の資産的な価値も含めると3Dの方がはるかに安上がり。

601 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:05:17
その通りだと思う。
モデリングをひとつ用意しておけば、
細かいモーションやアニメーションは計算で実現できるからね。

でも、いくら3Dが安上がりといってもモノには限度がある。
幽白のような手抜き感あふれるトゥーンシェーディングにはウンザリ。

ただ……
BASARA Xは別に3Dでも良かった気がするんだけどなぁ。
「カプコン提供の3Dモデルがそのまま動く!」というのも
面白いとは思うのだが。メーカーのプライドだろうか。

602 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:05:59
3D格闘にしたところで、バーチャや鉄拳に敵うとは思えない。

題材的には割と無茶苦茶やれそうな感じなのに、出来上がったものは
ギルティまんまってのが残念無念というか。もっとオリジナリティ出そうぜ…。
プレイした事はないが、以前出てた大番長同人格ゲーの方がまだ見栄えがいい

603 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 22:45:17
品質というか絵の質について鉄拳バーチャと比べられる作風は戦略的にまずいだろうなぁ

あとモーションの作成はそれなりにコストかかるんだよね。質にもよるけど。
2Dでコマの絵の質が、コマ数が……とかいってたのは3Dではモーションの質、量にかかってくるような気が。

604 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/26(水) 02:26:52
少し待てば300円でレンタルしたDVDで見られる映画を
高い金払って映画館で見るのって、それなりの付加価値があるからだと思うんだよね。
家のテレビよりも大きいスクリーンでみたいから、
映画館の音響で迫力を楽しみたいから、
映画館の雰囲気が好きだから、
最新作を見て流行に乗りたいから。

QMAや三国志あたりには、家でやるゲームとは違う付加価値みたいなものに、
魅力があるから、高くても客が付くんだと思うよ。
カードだったり、大型専用筐体だったり、タッチパネルだったり。

アケで格ゲーをやることで、家ゲーにはない付加価値って何かある?
知らない人と面と向かって対戦できるってことだけじゃないのかな。
それがメリットではなくなってきてるから過疎ってるんだろうけど。

605 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/27(木) 01:37:02
付加価値ねぇ…
感情的なもんを除くと

・(割と)大型画面である
・レバーとボタンである
・家庭用発売前にプレイできる

ぐらいかねぇ。

606 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/30(日) 00:09:49
対戦にエンタテイメント性を盛り込むことができれば…

607 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/10/01(月) 00:48:14
>>対戦にエンタテイメント性
いまのところ鉄拳やVFの動画配信くらいか・・・でもあれでもりがっるかって言えば・・
ってもあれくらいが精いっぱい現状
ネット対戦機能はまだ無理見たいだし

608 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/25(月) 17:28:20
システム面では初心者が参入しにくい、
上級者も詳細な情報が手に入る現在では択数とリスクリターンの違うじゃんけんにしかならず、
閉塞感が漂っている。。

キャラ面では本来の格闘家の雰囲気を漂わせていた(超人達ではあっても)キャラ達が
どんどん、ビジュアル重視で、格闘から離れていったのに拒否感を覚え、
古参が離れていく。もしくは今の格ゲーに「近頃の若いもんは…」と文句を言う。

これが誰でもわかってることなんだけど、自分が特に問題としてるのが
詳細な情報が手に入ることにより、
不確定要素がほとんどなく面白くなくなってしまったのと、
ストⅡが格ゲーと対戦アクションの二つのスタンダードを持っていたのに、
ジャンルが一つとしてまとめられたことによって、定義に違和感を覚えるようになり、
結果古参はストⅡからどれだけ近いかで格ゲーかそうでないかで判断するようになってしまい、
保守的な思考になってしまった。
これはメーカーの攻められない罪なのではないかと思う。

609 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/05(土) 13:37:19
人間の画像認識能力っていうの?
わかってない五流スタッフ。
解像度高い物体を速く動かされても目が疲れるだけなんだよ。
ドット絵の何がいいって輪郭線。
これで背景と主体との見分けがいっぺんにつく。
はあ五流の粗は無限にあるな。
疲れるのは目だけじゃないよ。

610 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/07(月) 13:56:27
コストは十分掛かってるけど、それに見合うアイデアが出てこなかったんだろうね。
格ゲーにどっぷりハマってた奴がゲーム作るとサブシステム弄った程度で
自己満足するからね。
なんつーか、同人誌描いてる奴と同じ思考の作り方で二番煎じが分かりやすいよ。

611 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/15(火) 00:50:46
シンプルだから流行るとかどんな寝言だと。
91年当時の他のゲームからしたら、スト2の複雑さなんて今のギルティメルブラアルカナの比じゃないのに。
攻撃ボタンとジャンプボタンしかないような横スクロールアクションばっかの時代に
・6ボタン(弱中強パンチキック)で、しかも間合いで技の性能が変わる
・必殺技(コマンドで発動・これも弱中強で性能が異なる)
・ガード(しゃがみ、立ちでガードできる技が異なる)
・投げ(これもボタンによって投げ性能が違うキャラが多い)
などなど、これでもかってくらいに複雑な要素をぶちこんであるのに。
当時初プレイした人は「コマンドとか難しくて必殺技出せねえよ」とか思ったはずなのに。

612 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/18(金) 01:25:30
最近の「複雑」ってのはシステムが多いとか
使い道が多岐にわたりすぎとか
そういうんじゃなくて、
家庭用買ったり人の少ない時間に延々と
練習しないとできないような長〜いコンボがあって
それが使えないと、それだけでもう8割がた勝負が
付いてしまうようなゲームが、「複雑」って呼ばれてる希ガス。

613 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/06/23(月) 19:01:57
そういう観点からするとVF2のダウン攻撃はなかなかの発明だったね。
確定する場所を考えれば今でも十分実装に耐えうるシステムかも。

614 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/13(日) 02:49:26
いわゆるコンボゲーの
エンターテイメント性ってもはや
駆け引きとか読み合いとかがサブで、
「長いコンボを決める」事そのものが
エンターテイメント性のメインと化してるな。

気分は音ゲーってね。

615 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:43:54
僕は格闘ゲームが本当に好きなので、みんなにやってもらいたいと考えます。

現状の格闘ゲームを経営者的観点から見ると、
やはり絶対的なプレイヤー人口の減少が格闘ゲームの衰退に拍車をかけています。
昔の格闘ゲーム全盛期は、本当にたくさんの人がいました。
スト2ターボの家庭用の大会は、各地のおもちゃ屋さん等でも行われ
どこも何十人、何百人と、子供達が押し寄せていました。
何故、今と違ってそんなに人が多かったんでしょうか。
プレイヤー人口が減ってしまった要因は、たくさんあると思います。
格闘ゲームに目新しさがない、飽きてしまった、難しすぎる、etc...

僕が思う一番の要因は、
「初級者と上級者のスタートラインが離れすぎている」
からだと考えます。

昔スト2の頃は、昇龍拳が出せれば仲間内のヒーローだったもんです。
今はインターネットが進化したおかげで、
1週間もすれば超絶コンボを誰かが開発し、
下手すれば永久コンボが発覚して、1ヶ月でゲーセンは閑古鳥・・・
なんて事もあります。

インターネットがなかった時代は、全部自分と仲間内だけで研究するしかなかった。
隠し技なんかも発見されるまでにすごい時間がかかったので、
今日はどんな発見があるかな?っていつもワクワクしながらゲーセンに通ってたものです。

今はコマンドは全部できて当たり前、基本コンボを全部覚えて、
確定反撃も覚えて・・・
こういった事が全部できて、やっと読み合いが成立するようなゲームばかりです。

いや、ゲームが悪いわけではありません。
ゲームは昔より絶対に進化しているし、昔のゲームより面白くなってると思います。
ただ、この先どんっなに素晴らしいゲーム性があり、
秀逸なシステムのゲームが出ても
ゲーム単体の魅力だけで爆発的なブームを起こすのは難しいでしょう。

何でかと言うと、「格闘ゲームに興味がない人は、そもそも見向きもしない」
からです。

じゃあ考えるべきは何か、っていうと
僕が思うのは
「興味がない人に、少しでも見てもらって、楽しそうだと感じてもらう」
格闘ゲームは、興味がない人に話をすると、「難しいから自分には無理。」
って思ってる人が多いんです。
そんな事ないんですよね。実際。
とりあえず波動拳、昇龍拳。どんなに下手な人でも
1日練習すれば出来るようになるんじゃないですかね。

616 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:45:16
興味がない人に1日練習されるのは無理。
だから、「面白そうだから練習してみようかな・・・」って思わせる事が出来る
そんな番組があったらいいんじゃないかな、と。


タレントさんはとても重要です。
達人しか出てない格闘ゲームの番組は、
「格闘ゲームが好きな人」しか見ません。

タレントさんのファンで、その人が出てるから見る、という人が
格闘ゲームに少しでも興味を持ってくれれば幸いです。
やはりタレントさんはプロなので、トークもとても上手く、盛り上げてくれます。
僕なんかは素人なんで、毎回毎回緊張しっぱなしでw
カットされて良かった・・・なんて部分もたくさんあって
トークの部分は勉強させていただいてます。


でもタレントさんしか出てない番組だと、
「レバガチャしてるだけの対戦」を見てても誰も面白いとは思わないですよね。
だから、達人がアドバイスしたり、解説をしたり、といった事も必要です。

達人とタレントさんとの対決は、やはり普通にやったら面白くも何ともないので
ハンディキャップが必要です。
それは、もの凄いキツイハンディなんだけど、
運ゲーにはならない程度で(一発当たったら終わりとか)
そのハンディを乗り越えて達人が勝てばスゴイ。
タレントさんが勝っても盛り上がる。
そういったものであるべきなんですけど、バランスが難しいところです。

今回のスト4のハンディはタイム制限が45秒でしたが、
25秒くらいでも良かったかも?


まだまだ、これやったら絶対面白いってアイデアはたくさんありますね!



ゲーマーズ甲子園がご縁で、企画さんともこういった話をしていますが
とても格闘ゲームに理解のある方で、話しているとワクワクしてきます。

ゲームの本当の楽しさってのは「コミュニケーション」だと思うんです。
言葉が通じない外人さんとも、ゲーム画面を通じて意気投合する事もある。
そういった楽しみの取っかかりを、広く知らせていけたらなぁ、と。

617 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/22(日) 08:16:47
どっかからの転載のようだな

1行であらわすと
達人とタレントを一緒にメディアに出して、エンタテイメント性を押し出しつつゲーム性への導入もはかり、新規層を取り込もうよ、ってとこか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6486008

618 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 12:40:01
http://read2ch.com/r/gamefight/1245154491/?p=t

619 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 13:36:10
>格ゲーは萌えキャラばかりになったから衰退した(903)

このスレを萌えで検索してみると結構しっかりしたこといろいろ書いてあるのね

620 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/03/18(木) 16:47:12
人生オワタのネット対戦ゲーム

人生オワタ\(^o^)/大乱闘
ttp://clover.45.kg/owata/

621 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 12:50:00
俺15年前にゲーム会社でアーケード向けのPGやっててさ、
次はPSな。企画会議にPGも企画出せつぅから
まさにSNSゲームの原型みたいな企画出したら
一蹴されたw

まぁ当時はアーケードの格ゲーチームに居たから、
いわゆる、シューティングや格ゲーの自己鍛錬要素を一切排除し
程良く収集癖と育成要素とソーシャルな優越感を与える内容。
そりゃ蹴られるわねw

生まれるのが早すぎたわw

622 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 13:16:38
"既存のゲームの改善型"しか作れなくなるんだよ。
特に投入する開発資金が多くなればなるほど。
今までと違う、海外で売れるようなゲームを作ろうと思って
企画しても絶対に許可は下りない。売れるかどうかわからない
ゲームに資金を投入する余裕はないからね。
だから、結局は"過去の成功パターン"の焼き回しゲーム
しか企画が下りない。

組織が大きくなり、年寄りが権限を握るようになれば必ずそうなる。
一度、SNSゲーに駆逐されて、業界自体の新陳代謝を促してみるのも
いいと思う

623 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/12(月) 11:55:05
開発者だけど、演出や見せ方がチープなだけで、
やってることの本質は、収集、育成、合成、バトル、協力、競争と、
コンシューマーのRPGと大差ないよ。
ポケモンですら複雑すぎると感じる超ライト層が5分で全要素を体感できるように、
ランダムエンカウントのフィールド移動とか、戦闘のコマンド入力とか、
面倒くさい部分を全部省いて、RPGの面白く感じる要素だけ残してシンプルにした結果が今の形


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