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RUINATERRA開発スレッド

1kazuki@Abars:2004/08/02(月) 13:28 ID:CiXGq7UI
という事でRUINATERRAをオープンソース化しました。
このスレッドは、オープンソースプロジェクトという形で、
RUINATERRAを開発するためのスレッドです。

RUINATERRAのソースコードのフルセットは以下からDLできます。
http://www.coins.tsukuba.ac.jp/~i021168/RUINATERRA_SOURCE_CODE.LZH

仕様書は無いので、仕様についての質問はこのスレッドでどうぞ。
なお、フルセットに含まれるツールを使えば、ステージやアイテムを編集する事も可能です。
ただ、自分のデータだけ書き換えてしまうと、ネットワークプレイをした場合に、
他のプレイヤーとデータが違うわけですから不具合が起こってしまいます。
不正利用・チート目的の利用は禁止いたします。
十分な知識の無い方はダウンロードしない方が無難です。
普通に遊ぶ分には、ここにあるフルセットをダウンロードする必要は全くありません。

チート目的にも利用できるという面で、厳選した人にだけソースコードを配布するべきだという意見もあると思います。
ですが個人的にはオープンソースにするからには、
できるだけ自由に、気軽に、多くの方に開発に参加して頂きたいな、という考えがあり、
従って誰でもソースコードをダウンロードできるという形にしました。
ツールなどの悪用も可能ですが、どのみちチートが蔓延している現在、
公開によるデメリットよりもメリットの方が多いと考えます。

2シェキル:2004/08/02(月) 16:05 ID:rGUX5Z6s
ルイナ開発かぁKAZUKIさんがんばってくださいね。

3:2004/08/02(月) 16:38 ID:YCsdVRJA
DLさせて頂きました。
暫くは判りやすくする為のコメントの追加・インデント整理などなので
ソースの改造はまだ出来ないかもしれません。
汚いソースと言われましたが失礼ながらそうかもしれません(苦笑

1つのソースファイルが大きいのでいまいち全把握が出来ない。
そのままソース修正よりプロジェクトに
ソースを分割してゲームソースのようにするのが先でしょうか(汗
Main関数・Item関係・Enemy関連・Magic関連など項目1つにつき1ソースファイルと
いう感じに分割すると修正楽と思ったり、機能追加しやすいかもしれなかったり。
それらは他の開発する人に意見聞いてから分割したいです。

kzk.hですが、これ本当にヘッダファイルなのでしょうか(汗
素晴らしくソースまみれです<良い意味です(汗
これはVerUPに骨折れるといわれても仕方ないかもと思いました(汗

使い方解るツールと解らないツールがあるので使い方も覚えなければなりません。
ここ一週間は自分はVerUP参加できないと思います(ToT)

4シェキル:2004/08/02(月) 19:03 ID:IQmdVCpw
あのぉおれ良く分からんです。なにせ知識0ですから・・・・がんばってください。

5Tech:2004/08/02(月) 20:26 ID:ZKetGUp.
おぉおお!
何だかどんどんステージとかが増えていきそうな予感もします。
ただ、チーターも増えていってしまいそうな予感の方が大きいのも事実です・・・

6色(銃武器処理追加作業開始):2004/08/02(月) 22:23 ID:YCsdVRJA
ようやく全コード読み終わりました。
理解半分程度しか無理&何故かビルド出来ないエラー出てたんで落としなおし。
ステージなどはプログラム知識要らなさそうなので、やれる他のユーザさんに任せます。

とりあえずはcppを関連で分解してみます。(私は小さいコードが何個もある方が見やすいので)

その後は簡単そうな銃武器の追加
(飛ばすなどは魔法処理をパクったり見てやります)
必ず当たったりしないようにしないと行けないのと、
飛ぶ事で他の武器より強くなりそうなのですが、
それらの処理は難しいので後回しとします。
まず、飛び武器開発を先にやってみます。

多分、一週間くらいかかりそうです。すみません。
先に実装しちゃっても構いませんです。その際は参考にさせて頂きます(汗

弾という魔法みたいな処理を作ってそれを銃系の武器の時だけ発射すれば良いはず。
攻撃処理に判断つけるのと銃武器のデータ&飛ぶ処理など。
まずは、フラマなどの処理をパクってみます(汗
チートとかよりこちらの方が技術上がりますし積極的にやって行きたいです。

7にょーにょー:2004/08/03(火) 02:58 ID:BssUH.qk
ルイナがオープンソースですか。
全ソースを30分程度ですが・・・サラサラと読ませていただきました。
(ソースが塊になってるんでちょっと読みずらかったですがw)
それにしても、これほどデカイヘッダファイルを見たのは久々ですよ

それに、微妙に意外な処理がたくさんあって驚かされましたしw(両方)
あと、バージョンアップには少しソースの整理が必要だと思いました。

とりあえずソース見るだけで、勉強になりましたのでオープンソースにしていた抱いたことに感謝します。

8シェキル:2004/08/03(火) 13:28 ID:OJc/96us
ついに、銃系の武器登場か・・・・(ヤッタネ)フラマですか武器によって、かわったりするんですか?

9天使 ホワイトソルジァー:2004/08/03(火) 16:48 ID:xnLvZ3D.
でどのぐらいかかりますか?

10名無しさん:2004/08/03(火) 18:35 ID:h08BPoH.
DLしたやつに入ってたチャットログがすごく笑えたw

11:2004/08/04(水) 08:40 ID:YCsdVRJA
武器で魔法が出るように処理したので、武器が銃の時だけその処理にしなきゃ。
ゴニョゴニョと弄っております。

ソース分割しようとしたけど宣言やるのかなりめんどくさいので
そのまま…

それと、何故かうちのVC++じゃこんなエラーが出るんですが…何故でしょう?
DirectXは正しく入れてるはずなんですが(汗 9じゃ駄目ですかね?
(別のPCで開発してるがメインでやりたい…)

kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_DirectDrawCreate@12" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateSprite@8" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_Direct3DCreate8@4" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIKeyboard" は未解決です
kzk.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_DXTraceA@20" は未解決です

12ベル:2004/08/04(水) 13:32 ID:DXt/iJ9k
KAZUKIさんお帰りなさい。
ついにオープンですか。
とりあえずソース見せていただきます。
時間とれたら開発参加してみます。

13イセリア:2004/08/04(水) 17:34 ID:TJB1/r52
PV-WAVEでの仕事だけど、GUI方面はVCで作ることになりました。
DirectXは使わないから分からないままだと思うけど、これでCの勉強もする事が決定しましたので、その勉強も含めて参加させて頂きます。
まずはソース見なきゃ〜っとv
3年ぶりのCだから殆ど忘れてるわw
あんまり期待はしない方がいいかもです。みんなみたいに頭良くないもんw
まぁ、あたいは要望中心という事で(ぉ
テストする方にも周れますです。休みの日くらいなら出来るわv

敵やアイテムを作るツールなのかな?これ。
実際に使えるかどうかは分かりませんが、時間あれば試してみるわねv
自分で作ってみて試験して、いいのが出来たら提案しようとも思ってます。

14レンディバー:2004/08/04(水) 17:52 ID:SoACofCk
>>11 色さん
初めまして。
こちらの方でも試してみましたが(DirectX 9.0b SDKで)、同じようなリンカ
エラーが60個近く出ました。でも、バージョン9でも8は扱えるので、
スタティックライブラリをリンクすればビルドは出来るはず…(VC6ですよね?)。
Visual Studio .NET用のプロジェクトがあったので、その中の
AdditionalDependenciesを参考にpragmaでリンクしてみました。

#pragma comment( lib, "dxguid.lib" )
#pragma comment( lib, "d3d8.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dx8.lib" )
#pragma comment( lib, "ddraw.lib" )
#pragma comment( lib, "dinput8.lib" )
#pragma comment( lib, "imm32.lib" )
#pragma comment( lib, "winmm.lib" )
#pragma comment( lib, "wsock32.lib" )
#pragma comment( lib, "wininet.lib" )
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
#pragma comment( lib, "dxerr8.lib" )
#endif defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)

kzk.hの頭の方に書いておけば大丈夫だと思います。

…ただ、Debugビルドすると出てくるDXTRACEのエラーメッセージで、
DirectInputDevice8の初期化に失敗するのは何でなんでしょう…。

>>12 イセリアさん
初めまして。
何だか賑やかになってきましたね。3年ぶりのCなんですか。
僕は小学校3年生の頃、BORLANDのTurbo C++ 3.0をかじろうと思って、
OWLとかファイルストリームとかの概念とかで詰まって6年くらい放置していた
ことがありました(汗)。
今見てみるとOWLはMFCにとてもよく似ているような気がします。



……雑談用じゃないのに前回のレスよりも長くなってしまった……(汗

15レンディバー:2004/08/04(水) 18:12 ID:SoACofCk
ごめんなさい、上のpragmaディレクティブを貼り付けた後の607行辺り、
エラーが出るのはデバッグの時にパッドコントローラが接続されているかどうかを
確認するためだけだったみたいで、普通にキーボードも有効になりました(汗)。
でも、ビルドしたやつはそれ以外の挙動が色々と不自然なんですが……。
まだまだ色々と確認しなければ…(ソース読破してないし…)。

16:2004/08/04(水) 20:22 ID:YCsdVRJA
レンディバーさん、申し訳ありません。それでも無理でした(汗
うちの開発用はNETなんですが、メインは6です。

kazukiさんのVerいくらかしりませんが良ければ
dswなどのプロジェクトファイルも入れてほしかったです(汗

銃武器の判断追加(防具とかの判断みたいなのパクってる)
…とてつもなく変なんで修正作業とバランス直しなど。
うはー、難しいっすーーー。

17名無しさん:2004/08/04(水) 22:27 ID:h08BPoH.
ちょっと面白いこと思いついたのでカキコw
チームバトルってのはどうですか?w

18レンディバー:2004/08/04(水) 23:26 ID:SoACofCk
あれ、だめでしたか?(汗
VS .NETがあると言うことは、kzk.vcprojを使った場合は正常にビルドできて、
VC6で新たに作ったワークスペースとプロジェクトでは上手くいってないんですよね。
Kazukiさんも最初はVC6、今はVC7みたいなのでVC6でも動くと思うんですが…。
とりあえずこっちでは動いてるので、dsp、dsw、kzk.hをセットにして
一時的にアップロードしてみます。
http://www.abars.net/~rendivar/ruinatemp/project.lzh (51.6KB)
kzk.hの変更点は#pragma書いただけです。
ちなみに環境は、
 一応、Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 1
 Microsoft Visual C++ 6.0 Service Pack 6
 一応、Microsoft Platform SDK February 2003(Core SDKのみ)
 Microsoft DirectX 9.0b SDK & Runtime
です。
Ruinaterra.dspには、kzk.cpp、kzk.rc、kzk.hしか追加していません。
あ、あとこんなことを訊いて申し訳ないんですが、
DirectX SDKのインストール場所(デフォルトでC:\DXSDK)のLibディレクトリは、
「ツール」メニュー->「オプション」項目->「ディレクトリ」タブのライブラリファイルの
パスに登録してありますか?
…あーでももし登録していなかったらfatal errorになりますよね…うーん…。
ごめんなさい、やっぱり分かりません(汗

19:2004/08/05(木) 08:04 ID:YCsdVRJA
DirectXの入れなおしと↑のファイルでも警告出たので
C++自身の設定を全初期化し、何とかビルドできました。
(どうやらうちのC++設定がおかしかったみたいです。迷惑かけました)
レンディバーさん、わざわざ有難うございましたm(_ _)m
しかし、Microsoft Platform SDK February 2003入れてないかもしれません。
後で入れときます(ーー;

VC.netのファイル全移行と修正中。
変な汚いソースなのでなるべく綺麗に纏めています(汗
銃器、バランス悪すぎなんでもう暫くゴニョゴニョ。

>>17
チームバトルは難しいですね。うちにはそんな実装無理っす orz

バトルシステムで問題だったLVの違いがあるので
バトルマップに移る時、一時的にキャラを初期値にもどすとかありましたね。
って、この仕様だとバトル中に落ちると下手にデータが初期値のままセーブされるとかありそうで(汗
Nosaveチェック作って、そのチェックが付いてる時は一切セーブされないとか作れば(あぅあぅ、無理

出来る事から一歩ずつ orz

20kazuki@Abars:2004/08/05(木) 08:59 ID:G60pRHG.
お疲れ様ですー。
何とかコンパイル通ったようでよかったです。

確かにこれは既にヘッダファイルと呼べるものじゃないですね(汗
僕はELからウィンドウズプログラミングに入った人間なので、
ライブラリ側とメイン側の二つのファイルでプログラム書いちゃうんです。
最近はその再利用性の無さに気づいてきて、微妙に分割方向には向かってるのですが。
VCのエディタは、クラスウィザードで好きなクラスに簡単に飛べるので、
分割しなくてもさほど問題ないんですよねー。自分で保守管理する分には。

バトル。
セーブは、Chardata::Saveでだけしか行ってないはずです。
なので、フラグ判定をこの関数の先頭に追加しちゃえば、
Nosaveフラグは作れますねー。

21レンディバー:2004/08/06(金) 00:47 ID:DiJ5Q7vU
>>19 色さん
おぉ、ビルドできたようで何よりです。
Platform SDK February 2003のCore SDKは、GDI+が欲しくてダウンロードしたので
(結局まだ使ってませんが)、Ruinaterraをビルドする分には影響はないと思います。
今見たらCOMという文字も見えましたけど、多分。
もしかすると、Windows 2000、2003.03のSDKなしの環境でExitThreadを使うと、挙動が変
(スレッドが中止されない)のは2003.03SDK入れていないせいなのかも知れません(未確認)。

ソース整理、系統ごとにファイルを分割するのと、オブジェクト指向にするのが
いいんでしょうか。複数人でプログラムを書いたことは無いんですが、
どこかのページにオブジェクト指向は複数人で開発するのに向いている、
と書かれていたような気がします。
問題は作業量でしょうか。ちょくちょく書き直して行けたら…。
あと、割とどうでもいいんですがWING_MAXなどの定数を使って配列を静的に
確保している部分、newと線形リストで数の制限を無くしたいなぁ…と。
ユーザーに殆ど還元されなさそうなので結構どうでもいいかも…。
むしろ、オープンソースプロジェクト全体の方向性とかを出し合って
まとめた方がいいんでしょうか。

>>20 Kazukiさん
なるほど、クラスウィザードと言うものがあることを今思い出しました(汗)。
VC使い始めた頃はCで書いていて、クラスとは無縁だったのですっかり…
大きなソースの時は専らウィザードバーの関数の定義位置で頑張っていました。
VC++のドキュメントは殆ど読まないので、プロファイルが使えることも最近(^ ^;)知りました。

そういえば、ソースコードフルセットのアーカイブですが、片っ端からDebug、
Releaseディレクトリを消してlh5で圧縮したら、10MBまで縮みました :)
時間的に余裕があればお試し下さい。

22天使 ホワイトソルジァー:2004/08/06(金) 07:48 ID:xnLvZ3D.
ソースってたれの?

23:2004/08/06(金) 09:18 ID:YCsdVRJA
まだあの糞長い(苦笑)ソースのままやってます。
分割するには量ありすぎですね。どうしましょう?

確か、ゲーム作る場合は20〜30くらいで分割すると効率よく
cpp全体を把握しやすい&一々カーソル移動なども楽など。
時間があれば20〜30に分けますか?

24レンディバー:2004/08/07(土) 02:39 ID:DiJ5Q7vU
1万6000行のcppファイルは途中で挫けそうなので(^ ^;)、とりあえず6000行のヘッダファイルから…。
明日(今日)結構時間割けそうなので、DirectX Graphics、DirectSoundなど機能別に
分けてみようと思います。

個人的な分割計画は、
○CGraphics、CSoundEffectなどのクラスを作り、クラスと型の宣言をヘッダで行う。
○メンバ変数は全てprivateかprotected、関数のみpublicにする。
○メンバ関数の実体はcppファイルを作ってそこに書く。
○グローバル変数を宣言するヘッダを作り、CSoundEffectやCMusicなどの一つしか存在せず、
 なおかつグローバルスコープであって欲しいオブジェクトを宣言する。

それと、その他の計画一部(まだソース全部読んでないので元々こうなっているかも知れませんが)
○メッセージループで毎フレーム呼び出すシーン処理関数の振り分けに、ポインタを使う。
○魔法弾や敵などは、全てクラスを定義して必要になった時newで確保、Createメソッドで
 初期化。MoveForなどのメソッドを作り移動指示、Drawで描画、Processで移動処理や思考、
 Destroyで終了処理とメモリ解放(要するにブラックボックス化したいだけです)。

何かまずい点があればご指摘お願いします。
あと、関数、変数名なんかも変えると思うので、命名規則も統一しておいた方がいいですよね?

個人的なものなんですが関数は
 (処理内容)(自分自身でなければ処理対象)(あれば補足)
例えば GetTexture とか StopAllSoundEffects とか IsReady とか

初期化関数など、Initialize単体の場合はそのままでいいと思いますが、InitializeSceneなどの
複数の単語で構成される場合はInitSceneの方が普通でしょうか?

変数は
(前)

g Global

p Pointer
r Reference

b Byte
w Word
dw DWord
qw QWord
f bool(Flag)
c Char
n int(Number)
l Long
fl FLoat
d Double
s String(Non Zero-terminated)
sz String Zero-terminated
fn FuNction

(後)
みたいな感じです。

bはboolに使った方が一般的でしょうか。windowsx.hでfがブーリアンに使われていたので
それの真似なのですが(^ ^; floatやdoubleは見たことがないので適当です。
それとWIN32_FIND_DATAなどのtypedefな型はWin32FindDataみたいにしています。
ちなみにBOOLはブーリアンのくせに4バイトあるので使っていません。

一般的な命名法則を学んだことがないので(汗)、変な点があったらご指摘お願いします。



長いなぁ…
と言うか時計がなかなか素敵な時刻を指していますね。就寝前の作業の段取りを大分間違えたようです。
それと >>21 の2003.03はどう考えても2003.02です。20"03"の流れで ".03"になったようです。(- -;

25さい:2004/08/07(土) 10:57 ID:Ql3E8Gfo
fはブーリアンの意ではなくて、flagのfでしょう。。

26:2004/08/08(日) 16:49 ID:GCkJmZmo
銃が必ず命中するので攻撃判断でヌオォしてます。
要望スレの全体化の修正とか今の技術じゃ到底無理。

来週忙しいのに…あぁ、課題が…かだ(ゴフッ

まだまだ銃時間かかるです。申し訳ございません。
ソース長すぎてスクロールとか大変です。誰か分割してくだはい(;;
人任せ良くないですね。あぁ、でもこの量はちときついっす。

27レンディバー:2004/08/08(日) 18:36 ID:DiJ5Q7vU
ここ二日間、まずはライブラリをオブジェクト指向っぽく書き直そうと頑張っていましたが、
ウィンドウクラスとDirectX Graphicsクラスのベースを書き終えたところで全体の2、3%程度しか
実装できていないことに気づいて茫然自失…(普通の人は書き直そうとする前に気づくはず)。
このままだと、途中で挫けなかったとしても終わるのが数週間どころか数ヶ月は裕にかかりそうなので、
コピー&ペーストでそのまま分割する方法に方針転換します。
その方がkzk.cppの内容をいちいち書き換えなくて済むし、修正は全部分割し終えてからちょこちょこ
すればいいし。
Kazukiさんが1年間くらいかけて書いたソースを全部書き直そうって言うのは大変考えが甘かったですね。はい。
とりあえず8月末の締め切りが恐いので明日辺り分割したプロジェクトをアップロードして一段落したいと思います。

fがflagの略と言うことについては、windowsx.hの438行目のWM_KEYDOWNのハンドラ定義の例では
/* void Cls_OnKey(HWND hwnd, UINT vk, BOOL fDown, int cRepeat, UINT flags) */
みたいな感じなのでそうだと思います。
boolはtrueかfalseの二値しか取らないのでフラグとほぼ等価だと思うんですが…。

28:2004/08/08(日) 22:43 ID:GCkJmZmo
ポチポチ実装処理やってました。
やっと飛び処理を攻撃力判断などでミスなど切り替え終わりました。
敵に当たる&壁に当たるとそこで消えるように辺りチェックの強化など。
壁越しアタックは強すぎです。

銃難しいですね(汗

暇あってもこの作業量は厳しいかと>レイディバーさん

29天使 ホワイトソルジァー:2004/08/09(月) 07:51 ID:xnLvZ3D.
あの RUINATERRA_SOURCE_CODE.LZH って杖や銃あるんだけど 何もないけど
どうするの?

30レンディバー:2004/08/09(月) 23:22 ID:DiJ5Q7vU
総作業時間は7時間ほど…疲れました。
とりあえずクラス単位で分けて、ゲームシーンの158KB、メニューシーンの
28KBの他は大体10KB以内に収まりました(ゲームシーンはとりあえず後で…)。
とりあえずビルドは出来たんですが、実行ファイルのサイズが472KBで、
どこか足りないのかなぁ…と思いつつも実行してみたら、町、メニュー、
ホストメニュー、ステージセレクトの各シーンできちんと画面が更新されないという
バグが出ました(汗)。
トレースしてみると、DrawLoopは毎回呼ばれているんですが、町シーンに移った後、
Draw::Flipが一回しか呼ばれていないのです。
このところはもう少しデバッグを頑張らないと原因がつかめそうにないです。
今日中は無理ですね……
そういえば、分割する前Debugビルドした時出ていたエラー、分割した後では
出なくなりました :)
存在しないserver.txtをserver_dataのヌルクリアなしにFirst::Mainで
String::LoadFromFile(server_data,"server.txt");していたせいかもしれませんが
よく分かりません。

ところで、DrawLoopが何処で呼ばれているかを調べていた時、WinMainのメッセージループでも
呼ばれていたのは分かったんですが、WM_PAINTの対応でも呼んでいるのを発見して(↓)、

*** コールスタック ***
MainWndProc(HWND__ * 0x001303dc, unsigned int 15, unsigned int 0, long 0) line 40
USER32! 77cf3a50()
USER32! 77cf3b1f()

WM_TIMERで定期的にWM_PAINTを送っている訳でもなし、InvalidateRectも使ってないし、
ずっとウィンドウは最前面にあるのに、何故送られてくるのか不思議でしょうがないんですが、
どうしてシステムからWM_PAINTが送られてくるんでしょう?

とりあえずDraw::Flipが呼ばれなくなった原因を探しに戻ります。

31にょーにょー:2004/08/10(火) 01:22 ID:/Pl3KnDo
>>30
ソースの分割ご苦労様です。
WM_PAINTに関してふと思ったので書き込みさせていただきました。

WM_PAINTが呼ばれるのは、更新領域が発生した時です。
ウィンドウに隠れたりメニューが表示されたりetc...とか
ルイナのプログラムの中でWM_PAINTの中でInvalidateRect関数を呼ぶんでいますから
一度でも更新領域が発生した場合、WM_PAINTが無限ループしちゃうんですね。
だから、呼ばれてるんじゃないでしょうか?
(間違えていたら、スルーしてください(汗)
普通のWindowsプログラムでは書いちゃいけないソースなんですが、
ゲームプログラムの場合は、PeekMassageなんかでも
メッセージを受け取ってますから特に問題ないと思いますが・・・
個人的にWM_PATINでゲームの描画ループは作らない方がいいのでは?

32レンディバー:2004/08/10(火) 02:59 ID:DiJ5Q7vU
はぁ…と、とりあえず分割終わりました…
http://www.abars.net/~rendivar/osproject/subdivided.lzh (246KB)
疲れたので簡単な説明だけ…

一つのプロジェクトにまとめると、ファイル名が衝突して面倒なので二つに分けました。
ライブラリ側のLibrary.dspとRuinaterra本体のRuinaterra.dspです。
dswファイルはそれぞれのワークスペースで、Ruinaterra.dswではRuinaterra.dspが
Library.dspに依存しています。
それと、Ruinaterra.dspはブラウズ情報を生成するようになっています。

ソースやリソースは、ライブラリがLibraryディレクトリ、RuinaterraがProjectディレクトリに
入っています。関数・クラス・構造体・大域変数などの宣言はヘッダファイルに、
関数の実体をソースファイルに書いてあります。
基本的な分割単位はクラスで、あるクラスを宣言したヘッダファイルと拡張子以外が同名の
ソースファイルに、そのクラスの関数が書いてあります。
ただ、構造体の宣言だけのヘッダ(ex:Project\Database.h)には対応するソースはないですし、
逆に対応するヘッダのないソース(ex:Project\Application.cpp)もいくつかあります。
大体のファイルは名前で内容が分かると思うので……、見つからない関数などがあれば
秀丸でgrepとかして見つけて下さい(汗
ちなみにヘッダやソースには、分割コンパイルするために必要なこと以外は
殆ど手を加えていません(多分)。

Ruinaterraプロジェクトのゲームシーンだけは、158KBもの巨大ソースになったので、
さらに目的別に分割しました。Project\Game Sceneディレクトリの中に、GS*.cppで
入っています(ちなみにヘッダはGameScene.hのみです)。
これも大体ファイル名から内容が分かると思うんですが、いくつかの関数は二つ属性を持っています
(ex:Game::DrawCharはCharacterとDraw)。
こういった関数はCharacter、Enemy、Magicなどオブジェクト属性(?)を優先させてあります。
その他の余り物関数は、GSDraw.cppとかGSAction.cppに入っています。
更に余り物になった関数は、GSMiscellany.cppでごった返しています。

ライブラリのソースが読むべきヘッダはLibrary\Library.hで、Ruinaterraプロジェクトでは
Project\Common.hです。

それとWinMainですが、Ruinaterraプロジェクトで#define WINMAINしたソースに
展開されるようになっています(実際のソースはLibrary\WinMain.h)。
今のところ、MainScreen関数があるProject\SceneControl.cppに展開しています。

それで、これらのファイルをソースコードフルセットを解凍したディレクトリに解凍すれば
普通に使えるようになるはずですが、Ruinaterra.exeは消さないで下さい。
FirstScene.cppのFirst::Mainで、Ruinaterra.exeを例外処理せずに読んでいるので、
81行目のfeofでエラーが出ます。

…これ以外のことはソースを読めば多分分かります。
もし、subdivided.lzhにあってRUINATERRA_SOURCE_CODE.LZHにない
疑問があったら書き込んで下さい。

簡単な説明と言いつつ中途半端な説明になった…
文章中の言い忘れや間違いは適宜補完・修正して下さい…



>>31 にょーにょーさん
初めまして。
InvalidateRectはkzk.hにもkzk.cppにもどこにも出てこないし、ウィンドウプロシージャでは

case WM_PAINT:
  DrawLoop();
  ValidateRect(hWnd,NULL);
  break;

なので何故出るのか不思議でしょうがなかったのですが、よく考えたら…

1. WM_PAINTでブレークするようVCで設定。
2. Debugビルドでデバッグ起動。
3. WM_PAINT→VCにフォーカスが移る(VCでRuinaterraが隠される)。
4. VCで実行を再開→WM_PAINTが来る。
5. 3に戻る。

思いっきりずっと最前面じゃなかったですね(^ ^;
これでWM_PAINTがずっと送られてくる理由は分かったのですが、
DrawLoopはWinMainのメッセージループでも呼ばれているので、WM_PAINTの
ところにある理由は謎のままです。



あぁ、時計が……

33:2004/08/12(木) 08:58 ID:N.NTHSRI
分割されたのが上手くビルド出来ないです。
銃追加処理の溜め攻撃…出すぎなのを修正してます。
溜め攻撃時弾丸が重なってバッと出るとかなるのをどうにかしてます。

忙しくてほとんど出来ません。
杖…?誰か追加してやってください。溜め攻撃で杖らしく魔法が出るとか(汗

34レンディバー:2004/08/12(木) 14:27 ID:dXqP/AxM
ごめんなさい、上手くコンパイルできないファイルってGS*.cppですか?
これらのファイル、#include "../Common.h"が#include "Common.h"に
なってたので、修正しておきました。
http://www.abars.net/~rendivar/osproject/subdivided.lzh (246KB)
もし他のエラーでしたらエラーメッセージをお願いします。

35:2004/08/13(金) 10:18 ID:N.NTHSRI
直りました。全部のファイルが入って無いのかと思ってました(汗
分割後のデータに銃処理移して、データ再度直して、

正直、銃強すぎなんですよ。
ホストの人にEXE渡して4人でやってみました。
溜め攻撃が一斉発射してしまってたり攻撃でフラマ風が一々出るので重かったり
更に一人、ブルーエラー画面出てしまってます。orz meらしいですが(汗
原因が良く解らないので暫く銃処理調べてみます。待ってくださってる方申し訳ございません。

>レンディバーさん、お手数おかけしてます。
>MILLI氏、見てるなら銃処理のデバッグお願いできません?エラー何処で出るか解りません。

36レンディバー:2004/08/15(日) 00:37 ID:.Rfh.ZmI
ビルドエラー、直ったようでよかったです。
Debugビルドでも変な挙動をしなくなったようなので、VC付属のデバッガを
使えば発見の助けになると思います。
分割した時のミスが起こしたバグだったらすいません(汗

37kazuki@Abars:2004/08/18(水) 10:45 ID:09T7.TSQ
分割お疲れ様です。
明日ようやく筑波に戻るので、戻ったらDLさせて頂きますね。

38レナス:2004/08/28(土) 09:52 ID:jRjJ6472
すいません
久しぶりやったんで
パッチがどれか分かりません
表示してくれませんか?

39零 </b><font color=#FF0000>(ujQY36b2)</font><b>:2004/08/30(月) 13:52 ID:u48dUUdY
>>38
スレ違い気味。
質問スレで検索してみてください。

40kazuki@Abars:2004/09/01(水) 20:45 ID:yDArppPA
ごめんなさいー、授業&新連載&学園祭&ATULADOとやってたら、
思った以上に忙しくて僕はしばらく手を出せないっぽいです。
10月中旬に入れば学園祭が終わって何とか色々やりたいのですが。
ハーツさんの素晴らしい絵の実装とか、有志の方による実装orもう少しお待ち下さい。
とりあえずpngはローカルに保存しておきましたです。

後、サーバの移動だけは早めにやってしまう予定です。
今ドメインのトランスファーをやっているので、
もう少ししたら新サーバでの運用となる予定です。
というか今のサーバ重すぎorz

レンディバーさん、ソースの分割素晴らしい出来でした。
あれならやる気出ますねー。
ありがとうございます!

そんな感じで。

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48色 </b><font color=#FF0000>(.t4dJfuU)</font><b>:2004/09/20(月) 21:03 ID:s9sfOBSA
■やってる事
銃攻撃(60%)・試用期限の追加(開発テスター様用処理です)
↓と攻撃でキャラ必殺技の実装(65%) 新マップと山ボスの実装(一応完成)
キャラ専用装備(実装) アセンブラ単位でのチート防止(ほぼ終わらず)
実装による通信仕様の変更(全然終わってない=ネットモードでは激しく落ちる現在)
実装するとそこからチート技が増えまくってます。ネット安定してません(特に銃攻撃と必殺技)
送受信の仕様変更と短縮化・同期の簡略化と修正(これも全然)

■ 企画段階のこと
チャットログを見やすくする(名前は色つけるとか)
個人用内部チャット(/名前 本文 などでその人のみに話せるとか)
回復モーション(回復数字だけじゃなく回りにエフェクトとか)
あー、このままの状態だと絶対無理 orz

上の開発版Ruinaterraを配布を検討してましたが当分延期します。
安定してない使用期限付きβ版を一部にテストしてもらってましたが
30日で試用期限が切れます。その後は消して下さい。

49名無しさん:2005/01/23(日) 16:07 ID:ciDOEg96
最新verのソースコードUPお願いします。

50とっくん:2005/02/11(金) 15:27:53 ID:zTc8IIgk
ツールソースコードのやり方おしえてください

51名無しさん:2005/02/19(土) 18:17:08 ID:fKjYulmw
>>50
言ってる意味がわかりません
っていうか厨房消えて

52security:2005/03/12(土) 22:41:11 ID:JRLfUezY
最新版と言うより、整理したソースの復活希望かな。

53サヴェルジェ:2005/03/17(木) 08:17:37 ID:KS4PuRKM
サヴェルジェです。よろしくです。
初めて書き込むんですが、Verのソースって
フルセットの中のどこにあるんでしょう?
ネットワークでテスト中に他人に入られてエラー続出orz
なんか分かりにくい文章ですみません
よろしくお願いします。

54security:2005/03/17(木) 22:21:11 ID:674RvO06
#define SOFT_VER 33
//ソフト(クライアント)のVER。これが違うと、ログインできない。
//GUIDも変える!

この33が1.33の小数点以下部分。34などに変えてください。
後、GUIDは調べてるが弄らなくてもオフに影響は無かった。オンはLANでは影響なし。

2.00などにロビー対応は無理なので。
オフ用に2にしたいなら
//ソフトのVERを表示
char message[8];
sprintf(message,"ver1.%2d",SOFT_VER);
の所を弄ればタイトルだけ変わる。

55サヴェルジェ:2005/03/18(金) 00:15:20 ID:KS4PuRKM
VER変えられました。
securityさん返答ありがとうございます。

56サヴェルジェ:2005/03/18(金) 13:47:46 ID:KS4PuRKM
かなり初心者の質問になるんですけど
cppファイルやhファイルを書き換えた後
ルイナにその変更を反映させる方法が
分かりません・・・
普通に実行ファイル化しようとすると、テキストの容量が大きすぎて
出来ませんorz
思いっきり初心者の質問ですが
よろしくお願いします。

57security:2005/03/18(金) 15:22:07 ID:674RvO06
VC++でビルドすると500KB程度になるのですがなりませんか?
テキストが大きすぎるので一斉ビルドしようとパワーを食います。
ビルドには、cppごとにコンパイルの中間データを作ります。
つまり、cppが大きければ大きいほど負荷とパワーを食います。

Abersのcppとhは1つで、実際に計測すると
私が仕事で作ったデータより数倍のビルド時間など要りました。
1つのcppでやるのがどれだけ効率悪いのかこの製作者は知らないみたいなので
テキストを分割してみてください。

またはVC++のオプションでサイズ指定などがあるなら解除などしてみてください
(あったかわかりませんが、某言語ではありますので)

前に整理されたRuinaterraデータがあれば私の改造付で渡せますが
削除してしまったので自分でやってもらえれば良いです。
確実に言えるのは
ファイルが1つに纏まりすぎている所と
変数などがきちんと分けられていない為、ビルドの時間がさらに延びているところ。

ゲームプログラミング勉強される方はこれの改造は素直にお勧めしません。
とても悪い見本と覚えてください。

58security:2005/03/18(金) 15:27:41 ID:674RvO06
Abersへの追記

Abersに嫌われる言い方だったので少し追記します。
実際に「プログラムは何が何でも動けば良い考え」ならプログラマ失格です。
また、ソースが多人数で開発していても解るか考えた上で見て下さい。
卒業制作から始まったRuinaterraらしいので汚いのは当たり前です。
ですが、ATULADOに関してもこれのソースみたいなのであれば

「上級プログラミングを作る」という本の 〜ソース整理術〜
を読まれることをお勧めします。

59サヴェルジェ:2005/03/19(土) 10:30:39 ID:KS4PuRKM
あの・・・VC++以外でのビルドは出来ないんですか??
VC++は持ってないもので・・・orz

60security:2005/03/19(土) 14:54:25 ID:674RvO06
いや、解らないですね。
BCCでやってみましたが、一部コンパイルエラーっすね。
やり方が知らないのか(汗
仕事でも日課でもCはVCオンリーなんでよーわからんとです。

61サヴェルジェ:2005/03/19(土) 20:19:51 ID:KS4PuRKM
BC++でコンパイルしてみたら
エラーは出ないんですけど・・・
どうも上手くいってないみたいで
エラーが出てないから、何処が駄目なのか分からないし・・・
コンパイルが出来ないと先に進まないorz
此処で手詰まりかな・・・
まぁ、色々試して見ます。
色々答えていただいてありがとうございました。

62レン:2005/03/20(日) 21:50:18 ID:KS4PuRKM
作成ツールを使ってアイテムデータ作ってみました
よければ、DLしてみて下さい
下のURLから行けますデスw
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html

63n:2005/03/27(日) 07:53:24 ID:XMX2ZXrE
最近思い始めたことを少し。

・がんばってくださいといっている人→プログラミングできない
・ソースが駄目だといっている人→プログラミングやりたくない
・Abers→ソース公開したのでもう満足

ということでルイナに未来はない気がするのは自分だけでしょうか。
現にオープンソース化して半年以上経っているのにルイナ更新されていません。

じゃぁ貴方はどうなんですかって話ですが、プログラミングやりたくない派です。

こんな馬鹿な奴がいるんだ程度に読み流してください。

64★アルさん☆:2005/03/28(月) 05:20:06 ID:fKHaGnxw
レンさんアイテムデータ制作
がんばってくださいw

65レン:2005/04/05(火) 13:35:18 ID:KS4PuRKM
現在製作途中のスクリーンショットを掲載〜
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/repo-to1.html

66レン:2005/04/06(水) 18:21:41 ID:KS4PuRKM
お久しぶりです
大分アイテムの更新データが広まってきました
ありがたいことですw
さてもう大分前に更新した〜って言う人は
次の更新がきになる時期でしょう
ついに次の更新日を発表します
その更新日とは今から約二週間後の4月21日の夜です
その時点での更新箇所はまだ未定ですが
アイテムは確実に増えます トレジャーハンターの人などは
覚悟しておいてくださいネw

67レン:2005/04/07(木) 14:55:46 ID:KS4PuRKM
何度もスマソレンです
ここいらで更新データの製作者を紹介しまw
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/repo-to2.html

68サヴェルジェ:2005/04/07(木) 19:13:28 ID:KS4PuRKM
VBでコンパイルしようとしたらエラーエラーエラーorz
やっぱりVC++以外はムリなんでしょうかorz
VC++以外コンパイルできたという人いませんか?

69n:2005/04/11(月) 07:51:47 ID:2OmqXcbk
C++をコンパイルできるBASICコンパイラなんてあるわけないかと。
こんな発言他でしたら大変なことになりますよ。

70security:2005/04/17(日) 10:04:14 ID:PmctnLAA
>レン氏
どのような追加方法をしてるか知りませんが
アイテムテーブルの数とか大丈夫だろうか?

>サヴェルジェ氏
VBでは絶対無理です。
BCCでどうにかすれば出来るかもしれませんがソースをかなり変えないと無理でしょう。
VC++で作られてるのでVC++以外は厳しいところです。

>n氏
一応C言語をコンパイルできるBASICで作られたコンパイラもどきなら
あるが…C++は無いよな。
後、ソースが駄目と言ってるが実際やろうと思えば案外出来たので言っとく。
それに関しては次レスで。

忙しくてネットが今日一日しか出来ないのでレスは連休にでも見ます。

71security:2005/04/17(日) 10:07:51 ID:PmctnLAA
とりあえず、情報交換やらソース交換でも連休にしたいので
レスは適当にしてください。連休にレスを見ますから。

現在、こちらが改造できているソースの種類(簡単なものが多いのは言わないで)

DQで言う種(ステータスアップアイテムの実装)
修業屋(魔石を払ってステータスアップ可能。魔石が後半余ったりするので作った施設。施設に関してなのでそれ以外はプレイヤーのステータス程度)
敵死亡カウントアタックモードステージ(100敵切りとかするとコンプリートして町に戻る。敵死亡カウント変数など独自に変数使ってます。死亡処理も若干弄ってます)
敵の体力表示(画面端に数値を出すだけですが、さらに改造すればバーなど出せます。描画や敵の体力参照など。)
全体回復アイテム(ショートカットキーで使用可能になってます。魔法の全体回復を関数に分けたりしてアイテムテーブルも弄ってます。)
ステージリストの追加方法(山から下に選択したり…。簡単な改造です。ステージ選択リストしか弄ってないような…)
アイテム合成屋(特定のアイテムを使ってレアと交換するような施設です。 施設でアイテムの数値を一個ずつ持ってるか調べて全部持っていれば交換するだけ。)

バトルロワイアルモード(復活なし。最後の一人になるまでのバトルモード。
アラみたくステージ単位で復活制限をつけたりしてます。復活不可エリアも作ろうと思えば作れます。)

経験値倍装備(装備してると経験値が倍になったりする装備システム。経験値自体の計算は自分なので…)
これらはかなりアイテムテーブルやシステムを変更しています。

以下、個人的に欲しい改造情報とか改造したい内容やら。

キャラの追加をしようと思ったら色関係で色化け&ネットでエラーするので正しいキャラ追加方法
チャットの改行防止&文字化け防止関連。
銃攻撃関連。
マップエディタなどのツールの改造関連。(ツール関連は現在改造してないので)
高い所から落ちると地面を貫通やらの地形当たりの判定修正関連。
倉庫のアイテムリスト画面を武器順やらに整頓して見れるような辞典画面にしたいとか。

後、改造系アイディア募集一応。アイディア採用するか解らんが。

ソースははっきり言って汚い。改造元が汚いのだから仕方が無いって事で。
ま、誰か改造してる方、情報交換ヨロシク。

72レン:2005/04/17(日) 21:45:48 ID:KS4PuRKM
えっと一応アイテムテーブルの方は大丈夫だと思います
ちなみに追加方法はソースコードフルセットの中にあるアイテムツールです
ムリなほどに追加はしていないので・・・
後、案は一杯あるんですが、一応securityさんのアイディアに対してレスすると
ゲームバランスを考えて
☆ステータスアップアイテムの実装
>アップアイテムの使用回数制限をつけるといいかと思います
使用回数制限か自ステータスの最大値の設定
☆修行屋
>魔石の必要数を多めに設定
無尽蔵に能力を上昇させる事ができるようになるとつまらなくなりますので
☆敵の体力表示
>これは体力数値表示では無くバーのみの表示がいいかと思われます
☆ステージリストの追加方法
>これは是非!wステージデータの作成だけしか出来ないので
VC++のコンパイラが無いんで弄れないorz
俺のほうの案の方は一杯あるんで・・・もしよければ、メールかなんかで
一応のソースコードと一緒にどうでしょ?
チト対策とかがあるんで、掲示板に書き込むのはちょっと・・・

73レン:2005/04/20(水) 22:15:08 ID:KS4PuRKM
テスターの人に緊急連絡します
更新前の最終調整会議の召集を行いますので
4月21日20:00〜20:50(時間変更になりました)となります
基本的にテスター全員参加になりますのでよろしくお願いします
尚会議場所はテスター専用ページのチャットルームになっています
↓より行けます専用ページの入り口は探してください
http://www.geocities.jp/a310ajp/
パスワードをまだしらないテスターの人は開始時刻までの間に
レン・アルト・ツォン・サナトスの誰かに聞いてください。
急ですがよろしくお願いします。
尚データ更新時間は21:00を予定しています
会議の進み方によってはずれる場合もあります

74レン:2005/04/21(木) 21:10:49 ID:KS4PuRKM
皆さんおまたせしました
ちょっと遅れましたが・・・
↓よりDL可能です
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
後でクエストの情報も投稿いたしますのでそっちもよろです

75& </b><font color=#FF0000>(b.D0pQ.c)</font><b>:2005/04/21(木) 21:41:09 ID:5iTDZgC2
上をダウンロードして、もしトラブル当ありましたら
下記のホームページのクレームBBSの方まで連絡ください。


ルイナティラー開発部(仮名)URL:http://www.geocities.jp/a310ajp

76レン:2005/04/21(木) 21:56:28 ID:KS4PuRKM
どうも〜更新された方いかがでしょうか?(マダワカランダロ
さて皆さんが気になっているコレクションカード
その説明をしますw
コレクションカードは1〜10までの10種類が存在します
その10種類を全て集めた方は
私のルームまでお越し下さい。
カード10種類と専用装備品を交換します。
尚カード10種類は返還はしませんのでご注意下さい。
頑張って集めてくださいね♪w
ではw

77レン:2005/04/22(金) 19:20:44 ID:KS4PuRKM
さてはてもうすでに何人かは
コレクションカードと交換された方もいると思います
専用装備品を獲得した人に注意事項があります。
1.専用装備品は他人・別キャラに移転させるのを禁止します。
2.私以外の人は各自最大一本のみの所持となっています
(あまってるからあげるはありえません
3.尚、不正で手に入れた方チート者扱いになる
可能性がありますので注意してください
こちらで交換者はメモってますの
>テスターの皆さんへ
テスターの定期召集は25日まで休止とします
数日間のヤスミの間色々なアイテム集めなどを堪能してくださいね♪
byルナ

78おやじ:2005/04/23(土) 10:25:12 ID:hAMJulGU
フォーツナのスピードダウンは意図的ですか?

79& </b><font color=#FF0000>(bGP9kXgo)</font><b>:2005/04/23(土) 10:32:18 ID:hAMJulGU
あと、消費MPの大幅増加もです。

80おやじ:2005/04/23(土) 11:25:41 ID:hAMJulGU
↑は俺です。

81security:2005/04/23(土) 12:38:16 ID:x3XxkItU
仕事が何とかで帰ってきました。
体力バーに関する情報不足と携帯に知人から言われたので。
ちなみに出すのはキャラと敵の位置が一番近いものです。
敵が死んだor離れても非表示にならない不具合を修正。
無理やりな部分が多いのでまだ改良の部分があります。
改造版ソース持ってる人は知人のみですが、修正点はまたお伝えします。

>VC++のコンパイラが無いんで弄れないorz
って事なので、リストを外部ファイルでつけたし出来るようにしようか…とか。
アイテムみたく全ステージ数(リストの都合で20前後)と名前、呼び出すマップデータを
外部データにして、それを編集すればステージが増えるように…
出来るかどうか解りませんが調べておきます。
switchをforにして全ステージ分ループで改良すればどうにかなりそうですが。
C++があるなら本当に簡単に出来る改造ですが、外部リスト出来るように
これから考えて行きますね。お待ちください。

ソースコードに関しては満足がいく完成度になり次第、交換など公開しますので
お待ちください。
(バトロワモードで復活禁止を改造にして復活チートされると無理やりホストごと落ちる不具合
があるのと、独りになった瞬間即町に戻り、復活できなくなる不具合上、
一人になると優勝者名でも出して時間が立つと戻るようになどしないと…
後、チートでなぜ落ちるか良く分からないので直るまで公開廃止させてもらいますorz)

敵のアタックモードは、画面隅にカウント数を出すようにしました。
アタックモード時、敵からのアイテムを出さないように設定しました。

改造版を楽しみにされてる方は夏ごろまでお待ちください。
ステージと外伝ストーリー、追加魔法、追加要素をかなり付け加えて
配布できるように頑張っておりますので…

よりネットゲームに近くなるように…

アイテムの回数制限はセーブデータの書式自体を弄らないといけないので
読み込み部分の照合をとれなくなりそうです。
セーブやロード関係などの改造もありますし…
なので修業などの改造はまだバランス修正上先になるかもです。後回しで。

町の施設追加はかなり簡単に出来るので宿屋などの処理を見れば解る通りです。
分かる方は挑戦して見てください。改造難易度はかなり低めだと思ってます。
ステータス・レベルが多いに従って必要魔石の数を増やすように修正しました。

後、チート対策はしてないので(汗)するつもりは無いです。
してもデータ上破られるのは解ってるので
(改造元がそういうチート可能仕様な為、僕ではどうしようもないのです)
お察しください。

82レン:2005/04/23(土) 20:21:04 ID:KS4PuRKM
その通りです
かなり意図的です(爆
尚フォーツナの変更点は、速度の低下・消費MPの増加・威力の大幅アップです
そのほかの魔法も若干補正しています
気付かないレベルの魔法もありますが・・・w
尚、速度の低下は入力ミスです今度修正版を載せますのでしばらくオマチクダサイ

83メシア:2005/04/24(日) 01:16:50 ID:OMwVTEoo
あの・・ド素人ですいませんが・・・item.EXEなどを編集しただけで
ゲームにその作ったアイテムが出てくるわけですか?
もしそうならほかのexeも同じ方法で動くとして・・・
自分でオリジナルとかが普通にできるわけですよね?

84名無しさん:2005/04/24(日) 01:47:03 ID:39dH4OyI
>>83
そんな簡単なもんなんですかね?
どの画像がどれを表しているのか
どうやって新しいデータを加えるのか
どちらにしろプログラムに詳しくないとできないのでは?

85レン:2005/04/24(日) 09:33:01 ID:KS4PuRKM
item.exeを編集するのではなく
item.exeを使ってファイルを書き換えてるんです。
itemフォルダの中に入っている1~15.datって言うのがアイテムの情報ファイル
なんでそこのデータを書き換える為の実行ファイルがitem.exeなんですヨ〜
まぁ、公開しなければ自分専用のアイテムってのが手に入れることが出来ます
ネットワークプレイの時は自分以外にはemptyって言うアイテムになります
ですからitemを追加するだけならプログラムの知識は全く必要なしです
必要なのはやる気だけw

86メシア:2005/04/24(日) 12:32:39 ID:OMwVTEoo
↑のレスでもお答えありがとうございます!
早速やってみますwありがとうございました。

87メシア:2005/04/24(日) 12:54:59 ID:OMwVTEoo
実行するにはdatを右クリックしてopen with を選べばいいんですか?

88メシア:2005/04/24(日) 15:07:53 ID:OMwVTEoo
あ、できました、すいませんw
ちなみにこのexeシリーズでほかのヴァージョンも改造できるんですか?
質問ばっかりですいません

89ラオン博士:2005/04/24(日) 15:46:07 ID:zfp/twjg
クエストガムズカシイ

90レン:2005/04/24(日) 17:44:24 ID:KS4PuRKM
>メシア
他のバージョンと言うと?
>ラオン博士
その書き込みはスレッド違いですので注意してくださいね

91メシア:2005/04/24(日) 20:38:50 ID:OMwVTEoo
ほかのバージョンっていうのはソースコードが入っているのがver1.33
なんですが、俺のキャラがはいっているバージョン、つまりver1.30
に、オリジナルアイテムとかが作れるんですか?

92zark:2005/04/25(月) 01:17:12 ID:no.j4/66
使用条件「チーターで無い事」って気持ちはわかりますが意味があるとは思えません…。
あってもなくても変わらないなら付けない方がいいんじゃないでしょうか。

93レン:2005/04/25(月) 14:35:28 ID:KS4PuRKM
<メシアさん
えーっとツールコードを移動するとか関連フォルダをコピーすることで
オリジナルアイテムの作成はどのバージョンでも一応出来ると思います
<zarkさん
まぁ一応書いとくことに意味があるってことで(爆
チーターが守るとは思ってませんよ(可能性は0ではないかも知れませんがねw

94大天使水龍:2005/04/29(金) 15:12:16 ID:YL6ZPRBk
アイテムのデータを作ってみました下のURLからダウンロードできます(アプロダなんで消えるかもお早めに
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1460.zip
アイテム引換券を作りました。1〜5までアリマス。集めたらルームに入ってきてください。アイテムと交換します。そのアイテムは他人と交換禁止で
新たにつけられるものを追加。
体力が上がり魔力が下がります。どんなものかはご自分でお確かめください。

95大天使水龍:2005/04/29(金) 17:34:50 ID:YL6ZPRBk
>>94のデータが間違って他のファイルだったので修正
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1461zip.html
同じくUPロダなのでお早めに
間違ってダウソした方には本当に申し訳ないorz

96大天使水龍:2005/04/29(金) 17:39:44 ID:YL6ZPRBk
>>95もなぜか間違っていたっていたと言うか完全にドジったのでもう一回UP(何度も申し訳ない一回吊って来る
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1460.zip
内容に関しては>>94参照で
オレドジしすぎだ・・・・
迷惑をかけましたm(__)m

97大天使水龍:2005/04/30(土) 00:29:12 ID:9uhUSQx6
アイテムの修正版をUP
http://damepo.orz.ne.jp/up/img/step026.zip
変更点 アイテムの−を消しました。コレでステータスが−になる事はないです
    一部アイテムのレア度修正
    一部アイテムの名前修正

98レン:2005/04/30(土) 19:38:16 ID:DrCbnFkk
アイテムを作ってみました。初めてなのでうまく言ったかわかりませんがUPします。どうぞよろしく・・・http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200504b/20050430193448_4088.jpg

99大怪盗ゴロツキーヌ:2005/04/30(土) 19:59:14 ID:no.j4/66
>>98
レンさんとは別のレンさん?

100レイ:2005/04/30(土) 20:07:48 ID:DrCbnFkk
すみませんレイです


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