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RUINATERRA開発スレッド

21レンディバー:2004/08/06(金) 00:47 ID:DiJ5Q7vU
>>19 色さん
おぉ、ビルドできたようで何よりです。
Platform SDK February 2003のCore SDKは、GDI+が欲しくてダウンロードしたので
(結局まだ使ってませんが)、Ruinaterraをビルドする分には影響はないと思います。
今見たらCOMという文字も見えましたけど、多分。
もしかすると、Windows 2000、2003.03のSDKなしの環境でExitThreadを使うと、挙動が変
(スレッドが中止されない)のは2003.03SDK入れていないせいなのかも知れません(未確認)。

ソース整理、系統ごとにファイルを分割するのと、オブジェクト指向にするのが
いいんでしょうか。複数人でプログラムを書いたことは無いんですが、
どこかのページにオブジェクト指向は複数人で開発するのに向いている、
と書かれていたような気がします。
問題は作業量でしょうか。ちょくちょく書き直して行けたら…。
あと、割とどうでもいいんですがWING_MAXなどの定数を使って配列を静的に
確保している部分、newと線形リストで数の制限を無くしたいなぁ…と。
ユーザーに殆ど還元されなさそうなので結構どうでもいいかも…。
むしろ、オープンソースプロジェクト全体の方向性とかを出し合って
まとめた方がいいんでしょうか。

>>20 Kazukiさん
なるほど、クラスウィザードと言うものがあることを今思い出しました(汗)。
VC使い始めた頃はCで書いていて、クラスとは無縁だったのですっかり…
大きなソースの時は専らウィザードバーの関数の定義位置で頑張っていました。
VC++のドキュメントは殆ど読まないので、プロファイルが使えることも最近(^ ^;)知りました。

そういえば、ソースコードフルセットのアーカイブですが、片っ端からDebug、
Releaseディレクトリを消してlh5で圧縮したら、10MBまで縮みました :)
時間的に余裕があればお試し下さい。


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