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RUINATERRA開発スレッド
24
:
レンディバー
:2004/08/07(土) 02:39 ID:DiJ5Q7vU
1万6000行のcppファイルは途中で挫けそうなので(^ ^;)、とりあえず6000行のヘッダファイルから…。
明日(今日)結構時間割けそうなので、DirectX Graphics、DirectSoundなど機能別に
分けてみようと思います。
個人的な分割計画は、
○CGraphics、CSoundEffectなどのクラスを作り、クラスと型の宣言をヘッダで行う。
○メンバ変数は全てprivateかprotected、関数のみpublicにする。
○メンバ関数の実体はcppファイルを作ってそこに書く。
○グローバル変数を宣言するヘッダを作り、CSoundEffectやCMusicなどの一つしか存在せず、
なおかつグローバルスコープであって欲しいオブジェクトを宣言する。
それと、その他の計画一部(まだソース全部読んでないので元々こうなっているかも知れませんが)
○メッセージループで毎フレーム呼び出すシーン処理関数の振り分けに、ポインタを使う。
○魔法弾や敵などは、全てクラスを定義して必要になった時newで確保、Createメソッドで
初期化。MoveForなどのメソッドを作り移動指示、Drawで描画、Processで移動処理や思考、
Destroyで終了処理とメモリ解放(要するにブラックボックス化したいだけです)。
何かまずい点があればご指摘お願いします。
あと、関数、変数名なんかも変えると思うので、命名規則も統一しておいた方がいいですよね?
個人的なものなんですが関数は
(処理内容)(自分自身でなければ処理対象)(あれば補足)
例えば GetTexture とか StopAllSoundEffects とか IsReady とか
初期化関数など、Initialize単体の場合はそのままでいいと思いますが、InitializeSceneなどの
複数の単語で構成される場合はInitSceneの方が普通でしょうか?
変数は
(前)
g Global
p Pointer
r Reference
b Byte
w Word
dw DWord
qw QWord
f bool(Flag)
c Char
n int(Number)
l Long
fl FLoat
d Double
s String(Non Zero-terminated)
sz String Zero-terminated
fn FuNction
(後)
みたいな感じです。
bはboolに使った方が一般的でしょうか。windowsx.hでfがブーリアンに使われていたので
それの真似なのですが(^ ^; floatやdoubleは見たことがないので適当です。
それとWIN32_FIND_DATAなどのtypedefな型はWin32FindDataみたいにしています。
ちなみにBOOLはブーリアンのくせに4バイトあるので使っていません。
一般的な命名法則を学んだことがないので(汗)、変な点があったらご指摘お願いします。
長いなぁ…
と言うか時計がなかなか素敵な時刻を指していますね。就寝前の作業の段取りを大分間違えたようです。
それと
>>21
の2003.03はどう考えても2003.02です。20"03"の流れで ".03"になったようです。(- -;
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