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1
:
とはずがたり
:2008/03/24(月) 21:48:24
Lv:36
しょくぎょう:かんりにん
175
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 18:18:09
先手:三浦弘行
後手:GPS将棋
▲7六歩 △8四歩 ▲6八銀 △3四歩 ▲6六歩 △6二銀
▲5六歩 △5四歩 ▲4八銀 △4二銀 ▲5八金右 △3二金
▲6七金 △4一玉 ▲7八金 △5二金 ▲6九玉 △3三銀
▲7七銀 △3一角 ▲3六歩 △7四歩 ▲7九角 △4四歩
▲3七銀 △6四角 ▲4六角 △7三銀 ▲7九玉 △3一玉
▲8八玉 △8五歩 ▲2六歩 △1四歩 ▲1六歩 △2二玉
▲2五歩 △4三金右 ▲6八角 △7五歩 ▲同 歩 △8四銀
▲7四歩 △7五銀 ▲7六銀 △同 銀 ▲同 金 △7五銀
▲同 金 △同 角 ▲7七銀 △6四角 ▲7六銀打 △7二飛
▲6七金 △8四金 ▲6五歩 △8二角 ▲6六金 △7四飛
▲7五歩 △7二飛 ▲8六歩 △同 歩 ▲同 銀 △7四歩
▲同 歩 △6四歩 ▲7五金 △7四金 ▲同 金 △同 飛
▲7五歩 △7一飛 ▲8三金 △7三角 ▲8二歩 △6六金
▲8七玉 △8八歩 ▲8一歩成 △同 飛 ▲7三金 △8九歩成
▲7二金 △8八と ▲9六玉 △7六金 ▲8一金 △9四銀
▲9五銀 △7三桂 ▲4一角 △8三歩 ▲9一金 △9五銀
▲同 玉 △8四銀 ▲9六玉 △9九と ▲9五桂 △9四香
まで102手で後手の勝ち
176
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 18:21:19
電王戦 第5戦 vs GPS将棋 三浦八段、手合い違いの惨敗の衝撃
・A級棋士
・棋士レーティング12位(2013年3月)
・持ち時間4時間(タイトル戦の棋王戦、棋聖戦と同じ条件)
・棋士の先手番
・先手矢倉
・後手陣は手付かずで無傷
・思い出王手すらできず
177
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 18:46:39
号外:将棋ソフト対プロ棋士の電王戦で最終局も人間が敗北。全5局で1勝3敗1分け (18:18)
http://www.asahi.com/
178
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 18:49:15
【第2回 将棋電王戦 五番勝負】 各日午前10時開始 持ち時間 各4時間
第1局 3月23日(土) 先 阿部光四段 ○−● 習 甦 . 東京都渋谷区 「将棋会館」
第2局 3月30日(土) 佐藤慎四段 ●−○ Ponanza. 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第3局 4月06日(土) 先 船 江 五段 ●−○ ツツカナ 東京都渋谷区 「将棋会館」
第4局 4月13日(土) 塚 田 九段 △−△ Puella α 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第5局 4月20日(土) 先 三 浦 八段 ●−○ GPS将棋 東京都渋谷区 「将棋会館」
179
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 19:10:33
将棋電王戦、第5局もソフトが勝利 団体戦、人間が敗北
朝日新聞デジタル 4月20日(土)18時21分配信
【深松真司】将棋の現役プロ棋士5人と五つのコンピューターソフトが団体戦形式で戦う「第2回電王戦」の最終第5局が20日、東京・千駄ケ谷の将棋会館であり、ソフト「GPS将棋」がA級棋士の三浦弘行八段に勝った。ソフト側の3勝1敗1分けとなり、人間側の団体戦敗北が決まった。
人間側は第1局で先勝したが、第2局で現役プロが公式の場で初めてソフトに敗北。第3局も逆転で敗れ、第4局はかろうじて引き分けに持ち込んだ。
GPSは昨年の世界コンピュータ将棋選手権で優勝したソフト。名人挑戦権を争うA級棋士の一人、三浦八段を相手に正確な寄せを見せた。コンピューターが著しい進歩を遂げ、トッププロをしのぐ強さにまで達したことを示した。
.
朝日新聞社
180
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 20:13:05
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130420/t10014064021000.html
プロ棋士 将棋ソフトに団体戦で負け越し
4月20日 19時30分
将棋の現役プロ棋士と、コンピューターソフトが対決する電王戦は初めて行われた5対5の団体戦の最終局でもコンピューター側が勝って、プロ棋士側の1勝3敗1引き分けという結果になりました。
先月から始まった将棋の「第2回電王戦」は、現役のプロ棋士5人が世界トップクラスのコンピューター将棋ソフトと対決する、5対5の団体戦です。
ここまでの勝負は現役プロ棋士の1勝2敗1引き分けと、後がありませんでした。
20日の最終局では、三浦弘行八段が東京大学の研究者が中心となって開発した、「GPS将棋」と対決しました。
午前10時に始まった対局は、三浦八段がなかなか有効な攻め方を見つけられないなか、徐々に持ち時間を失います。
追い込まれたところでコンピューターに攻め込まれ、午後6時14分、102手で三浦八段が投了しました。
この結果、コンピューターとの初めての団体戦は、プロ棋士側の1勝3敗1引き分けという結果になりました。
対局のあと、三浦さんは「相手の切れ味が鋭いことは分かっていましたがこういう結果になってしまいました。どこでミスがあったのかはまだ分かりません」と話していました。
一方、GPS将棋の開発者の一人で、東京大学の金子知適准教授は「勝ったという実感はありません。プロ棋士と対局する機会は貴重ですので、できる限り最高の将棋をしたかったです。貴重な対局の機会を頂いたことに感謝しています」と話していました。
.
ファンも注目の対局
20日に行われた将棋の電王戦はインターネットでも中継されたほか、東京・港区にある会場では、プロ棋士が勝負の行方を解説するイベントも開かれました。
富山市から7時間ほどかけて来たという20代の女性は、「実は将棋のことは詳しく分かりませんが、プロ棋士が真剣に勝負している姿はかっこいいと思いました。最後までお互い全力を出し切ってほしいです」と話していました。
会場には立ち見も出るほどの大勢の将棋ファンが訪れ、大型画面に映し出された対局の中継映像を見守ったり、プロ棋士らが分かりやすく解説する催しを楽しんだりしていました。
181
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 20:14:39
>>180
ソフトはどこまで強くなるのか
今からおよそ40年前に日本で開発が始まったコンピューター将棋。
最初は、ルールどおりに駒を動かすのが精一杯でした。
コンピューターを強くするためには、限られた時間にどれだけ多くの手を読み、有利な次の一手を見つけ出すことができるか。
そのプログラムを作る必要がありました。
将棋の序盤ですべての手を読もうとすると、パターンはおよそ10の220乗。
1兆が10の12乗ですから、この10の220乗は、今のコンピューターでは計算することが不可能な天文学的な数字です。
そこで将棋ソフトの開発者は、「評価関数」という数式を使いました。
これは、局面ごとに駒の強さや守りの堅さを数値で表し、有利な状況と不利な状況の序列を作るための数式です。
これを、あらかじめコンピューターに覚え込ませておけば、例え本来のパターンが10の220乗であっても、不利な状況になるパターンを排除して計算することができるのです。
こうすれば、計算する能力を有効に使え、さらに、その先の有利な手も計算することが可能になります。
将棋ソフトがプロと互角に戦えるほど強くなったのは、2000年代。
コンピューターの性能が大きく上がったことに加え、将棋ソフト「ボナンザ」の登場が1つのきっかけでした。
ボナンザは、過去に行われた対局から自動的に学習して「評価関数」を補正する「機械学習」という機能を取り入れました。
ボナンザは、いわば、強い人間同士が指した過去の将棋を学習し、強そうな手を的確に選ぶのに必要な「勘」を養ったのでした。
この機械学習の機能は一般に公開されてその後の将棋ソフトにも取り入れられ、コンピューターが実力を上げる一因となりました。
こうして、強い手を的確に絞り込む能力を身につけたコンピューターは、去年1月、すでに引退していたプロ棋士、米長邦雄・永世棋聖を破るまで成長したのです。
今回戦った、「GPS将棋」は、東京大学の研究者が中心となって開発され、去年行われた「世界コンピュータ将棋選手権」で、優勝しています。
今回の対局でGPS将棋は普段、学生が使っているパソコン、およそ680台をつないで、1秒間に2億5000万通り以上の局面を計算していました。
開発者の一人で、東京大学情報基盤センターの田中哲朗准教授は対局の前、「計算能力が上がったことと機械学習を取り入れたことで、形勢判断が非常に優れ、強くなったと思います。プロ棋士に勝てるチャンスはあると思います」と意気込みを語っていました。
プロ棋士がとった対策は
プロ棋士の三浦弘行八段は、20日の対局に万全の態勢で臨みました。
ことし2月には、コンピューター将棋の特徴をとらえようと、プロ棋士が集まったコンピューター将棋の勉強会に参加しました。
ここで三浦さんは、コンピューター将棋の開発者から将棋ソフトの仕組みについて説明を受けたほか、実際にソフトを使って対局しました。
このとき三浦さんは、コンピューター将棋ソフトには、まだ局面が進んでいない、対局の序盤に隙があるのではないかとみていました。
三浦さんは、「コンピューター将棋は野球に例えると、3回までは二日酔いのピッチャーが投げ、4回からいきなり大リーグの選手になるようなものです。序盤にいかに差をつけるかに勝負の行方がかかっています」と実感を話していました。
対局の1週間前、三浦さんは、自分の仲間のプロ棋士がコンピューターと戦う電王戦の第4局の様子を見に、会場の東京・渋谷区の将棋会館を訪れました。
この第4局は、コンピューターと、現役のプロ棋士の双方の玉が相手の陣地に入る「相入玉」という状態になり、引き分けに終わりました。
追い込まれたプロ棋士が、「相入玉」というコンピューターの判断が間違いやすくなる形に持ち込んだ苦肉の策をとったのです。
三浦さんは、「プロ棋士が執念を見せた勝負だったと感じました。20日の対局は最後にコンピューターの弱さが露呈したと思いましたが、ねらってできることでもないので、普段通りにやるしかないと思っています」と話していました。
182
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 20:31:18
http://www.asahi.com/culture/update/0420/TKY201304200181.html
将棋電王戦、第5局もソフトが勝利 団体戦、人間が敗北写真:三浦弘行八段(左)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時28分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影
拡大三浦弘行八段(左)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時28分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影
写真:三浦弘行八段(右)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時22分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影
拡大三浦弘行八段(右)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時22分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影
写真:「GPS将棋」に敗れ、盤上を見つめる三浦弘行八段=20日午後6時30分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影
拡大「GPS将棋」に敗れ、盤上を見つめる三浦弘行八段=20日午後6時30分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影
写真:A級棋士の三浦弘行八段に勝ったコンピューターソフト「GPS将棋」が差し手を計算するために使われた東大駒場キャンパス内のパソコン=20日午後、東京都目黒区、福留庸友撮影
拡大A級棋士の三浦弘行八段に勝ったコンピューターソフト「GPS将棋」が差し手を計算するために使われた東大駒場キャンパス内のパソコン=20日午後、東京都目黒区、福留庸友撮影
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【深松真司】将棋の現役プロ棋士5人と五つのコンピューターソフトが団体戦形式で戦う「第2回電王戦」の最終第5局が20日、東京・千駄ケ谷の将棋会館であり、ソフト「GPS将棋」がA級棋士の三浦弘行八段に勝った。ソフト側の3勝1敗1分けとなり、人間側の団体戦敗北が決まった。
人間側は第1局で先勝したが、第2局で現役プロが公式の場で初めてソフトに敗北。第3局も逆転で敗れ、第4局はかろうじて引き分けに持ち込んだ。
GPSは昨年の世界コンピュータ将棋選手権で優勝したソフト。名人挑戦権を争うA級棋士の一人、三浦八段を相手に正確な寄せを見せた。コンピューターが著しい進歩を遂げ、トッププロをしのぐ強さにまで達したことを示した。
183
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 21:03:58
トップ棋士も敗れ、将棋ソフトにプロ負け越し
2013.4.20 19:18 [囲碁・将棋]
http://sankei.jp.msn.com/life/news/130420/shg13042019190000-n1.htm
184
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 21:57:23
第2回電王戦敗北、将棋連盟の次の一手は イメージダウン避けたいが…ファンの声無視できず
2013.4.20 20:41 (1/2ページ)[囲碁・将棋]
http://sankei.jp.msn.com/life/news/130420/shg13042020420001-n1.htm
185
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 22:05:49
>>176
電王戦 第5戦 vs GPS将棋 三浦八段、手合い違いの惨敗の衝撃
・A級棋士(来期、第72期順位戦A級2位)
・棋士レーティング20位(2013年4月)
・持ち時間4時間(タイトル戦の棋王戦、棋聖戦と同じ条件)
・GPSは持ち時間を1時間53分も残した。(三浦八段は残り1分)
・棋士の先手番
・先手矢倉
・GPSがA級棋士の上を行く、新手を繰り出す(△75歩▲同歩△84銀)
・後手陣は手付かずで無傷
・思い出王手すらできず
・三浦八段「「どこが悪かったのか正直よくわからない。」
186
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 22:35:27
三浦自身、PC1台が670台になったところで、何が強くなったのかわからない感じだったな
今日のGPSは、プロをもってしても、手合い違いじゃないの・・・
187
:
名無しさん
:2013/04/20(土) 23:21:01
電王戦終わる。
2013-04-20 | 将棋
A級棋士の三浦八段も負け、ですか。
△GPSの△75歩▲同歩△84銀はこの形では新手法の仕掛けですか、これで決定的に
悪くならないのならば新定跡誕生です。
以下▲77銀と埋めるまでは相場ですが、△64角と引いて特に狙いはないけど先手に
価値が高い手がない、と。この△64角と引くところまで△75歩と仕掛けた段階で見通
しているんですね。
電王戦が創設されて、昨年は米長先生が負けた。今年は現役棋士が出るとは言え、自分の
ところに回ってくるのは当分は先だと思っていました。来年以降のことはもちろん何も
決まっていませんが、その見解は甘過ぎたようです。
再び今日の将棋。66手目△74歩▲同歩△64歩って、そんなんで手になるの?って
感じですが、えらく細い攻めを繋ぐんですね。驚きました。
http://blog.goo.ne.jp/kishi-akira/e/131f77daa324eed4ffdbf4628463a1ad
188
:
名無しさん
:2013/04/21(日) 17:11:41
test
189
:
名無しさん
:2013/04/21(日) 22:21:13
2010年の逃げ口上
羽生「もし自分が対局するなら人間と戦う棋戦のすべてを欠場します。そして1年をかけてコンピュータ将棋を研究します」
↑
われ敗れたり―コンピュータ棋戦のすべてを語る
http://www.amazon.co.jp/dp/4120043568
2013年の逃げ口上
羽生「相手がソフトだと予想できない手を指してくるので、対戦するとすれば十分な準備・対策を立てて臨まないといけない」
http://sankei.jp.msn.com/life/news/130420/shg13042020420001-n2.htm
十分な準備・対策=全棋戦ボイコットして1年研究
190
:
名無しさん
:2013/04/22(月) 01:26:04
対局の上座を決める序列
1位 渡辺竜王
2位 森内名人
3位 羽生3冠
4位 三浦(A級2位)
4位の棋士が将棋ソフトに敗れた
191
:
名無しさん
:2013/04/22(月) 01:30:48
>>190
4位は谷川九段(永世名人資格者)、5位は佐藤康光九段(永世棋聖資格者)
その後九段の先生がいて、三浦八段はその次
192
:
名無しさん
:2013/04/22(月) 03:08:16
■現役棋士の序列は以下の通りとする。
1. 竜王、名人…竜王または名人を保持する棋士。該当者が複数の場合は、タイトル保持数が多い者を上位とする。タイトル保持数が同数の場合は、棋士番号が若い者を上位とする。
2. その他タイトル保持者…竜王または名人以外のタイトルを保持する棋士。該当者が複数の場合は、タイトル保持数が多い者を上位とする。タイトル保持数が同数の場合は、より上位のタイトルを保持する者を上位とする。
3. 永世名人…永世名人を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、先に永世名人を襲位した者を上位とする。
4. その他永世称号襲位者…永世名人以外の永世称号を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、永世称号襲位数が多い者を上位とする。永世称号襲位数が同数の場合は、先に永世称号を襲位した者を上位とする。
5. 前竜王、前名人…過去一年以内に竜王または名人を保持していた棋士。該当者が複数の場合は、竜王または名人を失ってからの期間が短い者を上位とする。
6. 永世称号有資格者…永世称号の資格を有する棋士。該当者が複数の場合は、先に永世称号の資格を獲得した者を上位とする。
7. その他の棋士…その他の棋士。段位が上の者を上位とする。段位が同じ場合は、先にその段位に昇段した者を上位とする。
■引退棋士の序列は以下の通りとする。
1. 永世名人…永世名人を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、先に永世名人を襲位した者を上位とする。
2. その他永世称号襲位者…永世名人以外の永世称号を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、永世称号襲位数が多い者を上位とする。永世称号襲位数が同数の場合は、先に永世称号を襲位した者を上位とする。
3. 実力制名人…名人を一期以上獲得した棋士。該当者が複数の場合は、先に名人を獲得した者を上位とする。
4. その他の棋士…その他の棋士。段位が上の者を上位とする。段位が同じ場合は、先にその段位に昇段した者を上位とする。
193
:
名無しさん
:2013/04/22(月) 03:20:52
>>189
どんな条件なら出るかって質問でも実現不可能な無理難題突き付けて逃げた羽生
米長著『われ敗れたり―コンピュータ棋戦のすべてを語る』より引用
米長会長「もしも、どうしてもコンピュータと対局しなければならないとしたらどういう条件を出すか?」
羽生善治「もしもコンピュータとどうしても戦わなければならないとすれば、まず人間と戦うすべての棋戦を欠場します。
そして、一年かけて対戦相手であるコンピュータを研究し対策を立てます。」
194
:
名無しさん
:2013/04/22(月) 10:59:47
三浦八段の紹介のされ方だけど、羽生7冠から棋聖のタイトルを奪ったとか、今期A級の2位で1位の羽生さんに唯一黒星をつけたとか、将棋知らない人には羽生さん基準にするのがやっぱり一番分かりやすいんだろうね。
195
:
名無しさん
:2013/04/22(月) 13:16:04
マイナビニュース・レポート
若き天才棋士が見せた"戦いの理想形"とコンピュータの悪手――「第2回将棋電王戦」第一局は人間の完勝
http://news.mynavi.jp/articles/2013/03/27/denousen/index.html
進化の壁を越えたコンピュータが歴史に新たな1ページを刻む――「将棋電王戦」第二局はコンピュータの勝利
http://news.mynavi.jp/articles/2013/04/03/denousen/index.html
逆転に次ぐ逆転と「△6六銀」の謎 -『将棋電王戦』第三局で見えたコンピュータと人間、それぞれの弱点
http://news.mynavi.jp/articles/2013/04/10/denousen/index.html
泥にまみれた塚田九段が譲れなかったもの -『将棋電王戦』第四局 "棋士の意地"すら超えた、勝負への壮絶な執念
http://news.mynavi.jp/articles/2013/04/17/denousen/index.html
196
:
とはずがたり
:2013/04/24(水) 23:41:16
任天堂、13年3月期の営業赤字364億円 ゲーム不振鮮明に
2013年4月24日(水)17:04
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20130424572.html
(産経新聞)
任天堂が24日発表した2013年3月期の連結決算は、本業のもうけを示す営業損益が364億円の赤字(前期は373億円の赤字)となった。営業赤字は2年連続。昨年発売した据え置き型ゲーム機「Wii U(ウィー・ユー)」と主力の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」の販売がソフト不足などで伸び悩んだ。円安効果で最終損益は70億円の黒字(同432億円の赤字)を確保したものの、スマートフォン(高機能携帯電話)に押され、ゲーム専用機の不振が鮮明になった。同社は新作ソフトの投入などで14年3月期に3年ぶりの営業黒字を目指す。
1月末時点での13年3月期の営業損益予想は200億円の赤字だったが、予想よりも164億円赤字幅が拡大した。
業績悪化の原因は、ソフト不足による販売不振だ。任天堂は「開発の遅れなどから今年序盤のソフト発売が途切れた」と説明。画面のついたコントローラーとテレビの2画面でゲームを楽しめる「Wii U」のハード販売台数は345万台(1月末時点の会社計画は400万台)、ソフトは1342万本(同1600万本)と、いずれも会社計画を下回った。
主力の3DSも同様にハードの販売は1395万台(同1500万台)、ソフトは4961万本(同5000万本)にとどまった。
円高是正で為替差益395億円が発生したことから、最終黒字70億円を確保したものの、1月末時点の予想(140億円の黒字)から半減した。
14年3月期は、「自社の有力タイトルを今年後半から来年にかけて集中的・積極的に展開する予定」(任天堂)としており、営業損益は1000億円の黒字、最終損益は550億円の黒字を予想する。
197
:
名無しさん
:2013/04/29(月) 10:29:37
開始日時:2013/03/30 10:00
終了日時:2013/03/30 20:04
棋戦:第2回将棋電王戦第2局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間31分△3時間59分
先手:Ponanza
後手:佐藤慎一四段
▲7六歩 △8四歩 ▲5六歩 △3四歩 ▲6六歩 △8五歩
▲7七角 △6二銀 ▲7八銀 △5四歩 ▲4八銀 △3二銀
▲5七銀 △3一角 ▲6八玉 △8六歩 ▲同 歩 △同 角
▲8七歩 △7七角成 ▲同 玉 △4二玉 ▲3六歩 △3一玉
▲5八金右 △5二金右 ▲2六歩 △4四歩 ▲1六歩 △5三銀
▲1五歩 △4三金 ▲6七金 △3三銀 ▲6五歩 △3二金
▲6六銀 △2二玉 ▲9六歩 △9四歩 ▲8八玉 △7四歩
▲4六角 △9二飛 ▲3七桂 △2四銀 ▲7七金 △4二銀
▲8六歩 △5三銀 ▲5五歩 △同 歩 ▲同 銀 △3九角
▲5八飛 △8四角成 ▲5四歩 △6二銀 ▲6四歩 △7三桂
▲8七金 △6五桂 ▲6三歩成 △同 銀 ▲5六飛 △4八馬
▲5八金 △3八馬 ▲6六銀 △5五歩 ▲5三歩成 △同 金
▲5五角 △5四歩 ▲4六角 △6四銀 ▲2五桂 △4五歩
▲6四角 △同 金 ▲6五銀 △同 金 ▲5四飛 △4三銀
▲5三飛成 △4四角 ▲同 龍 △同 銀 ▲8三角 △8二飛
▲7四角成 △5四飛 ▲6五馬 △5八飛成 ▲6七銀打 △5九龍
▲5六桂 △3三銀右 ▲同桂不成 △同 銀 ▲4一銀 △4二金打
▲3二銀不成△同 金 ▲3五歩 △3七馬 ▲3四歩 △同 銀
▲4四桂 △4二金 ▲3二金 △同 金 ▲同桂成 △同 飛
▲3三歩 △同 飛 ▲4四金 △3二金 ▲3三金 △同 桂
▲6一飛 △5一歩 ▲4四金 △4三銀打 ▲3五歩 △7三桂
▲6六馬 △4四銀 ▲3四歩 △2六馬 ▲6三飛成 △3五馬
▲3三歩成 △同 金 ▲2五桂 △5三金 ▲4二銀 △4三金打
▲3三桂成 △同 金 ▲5三龍
まで141手で先手の勝ち
198
:
名無しさん
:2013/04/29(月) 10:31:35
開始日時:2013/04/06 10:00
終了日時:2013/04/06 20:35
棋戦:第2回電王戦第3局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間27分△3時間59分
先手:船江恒平五段
後手:ツツカナ
▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △7四歩 ▲5八金右 △8四歩
▲7八金 △3二金 ▲2五歩 △6二銀 ▲2四歩 △同 歩
▲同 飛 △8五歩 ▲2八飛 △2三歩 ▲2二角成 △同 銀
▲8八銀 △4二玉 ▲7七銀 △7三銀 ▲6六歩 △6四銀
▲6七金右 △3三銀 ▲4八銀 △3一玉 ▲5六歩 △7五歩
▲6五歩 △同 銀 ▲7五歩 △7六歩 ▲6八銀 △8六歩
▲同 歩 △4四角 ▲5五角 △同 角 ▲同 歩 △6六角
▲同 金 △同 銀 ▲2六飛 △7五銀 ▲5四歩 △5二金
▲5三歩成 △同 金 ▲2四歩 △同 歩 ▲7一角 △5二飛
▲6一角 △5一飛 ▲6二角成 △6一飛 ▲同 馬 △2二玉
▲5四歩 △同 金 ▲2三歩 △同 玉 ▲5一飛 △4四角
▲4六飛 △2二金打 ▲5四飛成 △9九角成 ▲2五歩 △同 歩
▲4三馬 △5五香 ▲5六歩 △8九馬 ▲8八金打 △7八馬
▲同 金 △6六桂 ▲6七銀 △5八歩 ▲同 銀 △7八桂成
▲2四歩 △同 玉 ▲5五龍 △4三金 ▲同飛成 △6八金
▲4九玉 △2七角 ▲3八角 △6六銀 ▲同 龍 △4二歩
▲6八龍 △4三歩 ▲7八龍 △5四角成 ▲2八香 △1四歩
▲5五金 △5三馬 ▲7六龍 △1三玉 ▲7二龍 △7一歩
▲7七龍 △8九飛 ▲6九歩 △8六飛成 ▲6八龍 △5四歩
▲4五金 △7三桂 ▲1六歩 △1二玉 ▲1七桂 △2六歩
▲1五歩 △同 歩 ▲2五桂打 △2三金打 ▲3六金 △4四歩
▲4六金引 △2四銀 ▲2六香 △3二金 ▲7四歩 △8五桂
▲7三歩成 △6四歩 ▲7四と △7七桂成 ▲5七龍 △4二馬
▲5五歩 △3五歩 ▲5四歩 △5六歩 ▲同 金 △3六歩
▲同 歩 △2七歩 ▲2九歩 △1六歩 ▲6三と △5二歩
▲4六歩 △1五銀 ▲5三歩成 △同 歩 ▲同 と △同 馬
▲1四歩 △2六銀 ▲4五金 △5一香 ▲1三銀 △同 桂
▲同歩成 △同 金 ▲3四金 △4二馬 ▲5二歩 △同 香
▲5三歩 △同 香 ▲1三桂成 △同 玉 ▲2五桂 △1四玉
▲5三龍 △3七桂 ▲同 銀 △同銀不成 ▲1三桂成 △同 香
▲2四金打 △同 馬 ▲同 金 △同 玉
まで184手で後手の勝ち
199
:
名無しさん
:2013/04/29(月) 10:33:52
開始日時:2013/04/20 10:00
終了日時:2013/04/20 18:14
棋戦:第2回電王戦第5局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間59分△2時間07分
場所:東京将棋会館・「特別対局室」
先手:三浦弘行八段
後手:GPS将棋
▲7六歩 △8四歩 ▲6八銀 △3四歩 ▲6六歩 △6二銀
▲5六歩 △5四歩 ▲4八銀 △4二銀 ▲5八金右 △3二金
▲6七金 △4一玉 ▲7八金 △5二金 ▲6九玉 △3三銀
▲7七銀 △3一角 ▲3六歩 △7四歩 ▲7九角 △4四歩
▲3七銀 △6四角 ▲4六角 △7三銀 ▲7九玉 △3一玉
▲8八玉 △8五歩 ▲2六歩 △1四歩 ▲1六歩 △2二玉
▲2五歩 △4三金右 ▲6八角 △7五歩 ▲同 歩 △8四銀
▲7四歩 △7五銀 ▲7六銀 △同 銀 ▲同 金 △7五銀
▲同 金 △同 角 ▲7七銀 △6四角 ▲7六銀打 △7二飛
▲6七金 △8四金 ▲6五歩 △8二角 ▲6六金 △7四飛
▲7五歩 △7二飛 ▲8六歩 △同 歩 ▲同 銀 △7四歩
▲同 歩 △6四歩 ▲7五金 △7四金 ▲同 金 △同 飛
▲7五歩 △7一飛 ▲8三金 △7三角 ▲8二歩 △6六金
▲8七玉 △8八歩 ▲8一歩成 △同 飛 ▲7三金 △8九歩成
▲7二金 △8八と ▲9六玉 △7六金 ▲8一金 △9四銀
▲9五銀 △7三桂 ▲4一角 △8三歩 ▲9一金 △9五銀
▲同 玉 △8四銀 ▲9六玉 △9九と ▲9五桂 △9四香
まで102手で後手の勝ち
200
:
名無しさん
:2013/04/29(月) 10:59:49
200
201
:
名無しさん
:2013/04/29(月) 11:42:52
.
202
:
名無しさん
:2013/04/29(月) 22:25:47
>>199
>>176
など
名人戦・順位戦だけに限ってみれば
①名人(森内)
②A級1位・名人戦挑戦者(羽生)
③A級2位(三浦)
以下略
トッププロ・三浦、将棋ソフト(コンピュータ将棋)に敗戦の衝撃はとてつもなく大きい。
203
:
名無しさん
:2013/05/05(日) 11:21:12
.
204
:
とはずがたり
:2013/09/14(土) 10:10:05
ソーシャルゲーム斜陽、2強巻き返しなるか パズドラの次を模索
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20130912000.html?fr=rk
フジサンケイビジネスアイ2013年9月13日(金)08:21
スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、携帯電話向けゲームの勢力図に地殻変動が起きている。ガンホー・オンライン・エンターテイメントがスマホ専用のゲームアプリ(応用ソフト)「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」の大ヒットで躍進する一方、従来型携帯電話向けで伸びてきたソーシャルゲーム大手のグリーとディー・エヌ・エー(DeNA)はかつての勢いを失い、主役の座から転げ落ちた。ソーシャルゲーム2強はスマホへの対応を強化しているものの、巻き返しに向けた新作ゲームがファンをとりこにできるかは未知数だ。
「ここでしか聞けない『探検ドリランド』制作ウラ話! 開発スタッフが制作秘話を語る」。19日に千葉市で開幕する世界最大級の家庭用ゲーム見本市「東京ゲームショウ2013」で、グリーは「探検ドリランド」や「釣りスタ」など主力ゲームでは初めてファン向けのイベントを開く。開発者との交流でユーザーをつなぎ止めようというのが狙いだ。ホームページのうたい文句でもファン心理をくすぐり、イベントへの参加を希望する多数の応募者を集めた。
もっとも、1年ほど前は飛ぶ鳥を落とす勢いだったグリーの業績は下降ラインをたどり、連結営業利益は減少に歯止めが掛からない。2013年4〜6月期の連結決算では、不採算ゲームの開発・運営の取りやめや海外拠点の閉鎖で102億円の特別損失を計上し、3億円の最終赤字に陥った。四半期ベースでの赤字は08年の上場以来初めてで、13年6月期の年間配当も初の減配を余儀なくされた。
「従来型携帯電話向けの収益が急速に下がる一方、スマホ向けを伸ばしきれなかった」。田中良和社長はこう説明する。スマホへの対応が遅れたのは、DeNAも同じだ。13年4〜6月期の連結営業利益は前年同期比7.6%減の169億円にとどまった。スマホ中心に展開している欧米向けのゲーム事業は6月に単月で初の黒字化を達成したものの、新規のヒット作に恵まれなかった国内事業が足を引っ張る格好となった。
これに対し、ガンホーの業績は目を見張る急伸ぶりを遂げている。13年4〜6月期の連結売上高は前年同期比11倍強の437億円、連結営業利益は34倍強の265億円と絶好調だ。スマホが想定以上のスピードで浸透するとともに、ゲームに疎遠だった若い女性などがゲームアプリをスマホに取り込んで楽しむようになり、代表格のパズドラの人気が沸騰。電車での移動中などに「スナック菓子感覚」(ガンホーの森下一喜社長)で楽しめる点が受け、サービス開始から1年半でダウンロード数は1800万を突破した。
もともとグリーとDeNAの2社は、交流サイト(SNS)などを手がけるインターネットサービス会社。自社のプラットホーム(配信基盤)上に他社製も含めさまざまなゲームを集めて利用者に回遊を促し、ゲームに登場するアイテム(道具)に課金する独自のビジネスモデルで収益を生み出してきた。しかし、ゲームアプリの台頭とともにソーシャルゲームの存在感は相対的に低くなっている。
グリーとDeNAはゲームアプリに軸足を移すことで、巻き返しを急ぐ。DeNAは7月から14年3月までに、国内だけで約60本のゲームを新たに投入する計画を打ち出した。8本にとどまった前年同期を大幅に上回る新作攻勢で「ヒット作を生み出すことを約束したい」と、守安功社長は自信をみせる。
DeNAは新しい開発パートナーと組んで新たなジャンルに踏み込んだり、特色あるゲームを生み出すため小人数の開発チームを導入。複数の試作品のうちヒットが見込めるものだけ制作を進める手法を取り入れるなど、質の向上にも余念がない。
一方、グリーは「開発数を絞り込んで一つ一つを伸ばしつつ『選択と集中』でコストを抑える」(田中社長)。年内に25本の新作を投入する計画という。鍵を握るのが、ゲームアプリの統括事業部長を務める荒木英二氏だ。荒木氏は北米でヒット作を効率良く生み出した実績を持つ。開発期間が長くなるアプリゲームを成功に導くハードルは高いが、社内の期待は大きい。
東京ゲームショウでグリーが掲げるテーマは「ソーシャルだからおもしろい!」。ゲームアプリに力を注ぎつつ、ソーシャルゲームの復権も狙う戦略は功を奏するか。「従来型携帯とスマホ向けのいずれでも面白ければユーザーに選ばれる」(ゲームアナリスト)だけに、全ては作品の質にかかる。(米沢文)
205
:
とはずがたり
:2013/09/20(金) 20:34:10
2013年9月19日21時25分
ゲームを変えた、世界を変えた 任天堂・山内溥さん死去
http://www.asahi.com/business/update/0919/OSK201309190066.html
30年前、ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売した任天堂の元社長の山内溥(ひろし)さんが亡くなった。ファミコンは世界的に大ヒット。今のゲーム産業の源流となり、世界の日常まで変えた。「ゲーム業界の生みの親」とは別に、遊びや趣味を大事にする人だった。
任天堂元社長・山内溥さん死去
世界最大級のゲーム見本市「東京ゲームショウ」が千葉市の幕張メッセで開幕した19日、ゲーム業界関係者に訃報が伝わった。
ゲームソフトメーカーなどでつくるコンピュータエンターテインメント協会の鵜之澤伸会長(バンダイナムコゲームス副社長)は「ゲームという産業を作り上げるまでの先見の明は、まさに神業だった。業界の心の支えだった。山内さんが亡くなったのは一つの時代の変わり目ということだろう」と悲しんだ。
208
:
とはずがたり
:2013/10/03(木) 16:01:27
グリーがついに正社員削減に着手
大阪オフィスを廃止。社員には退職を勧奨
二階堂 遼馬 :東洋経済 記者 2013年10月02日
http://toyokeizai.net/articles/-/20710
昨年9月の「東京ゲームショウ2012」で巨大ブースを出したグリー。この当時はゲーム業界を牽引するエネルギーに溢れているようにもみえた
ソーシャルゲーム大手のグリーが、ついに正社員の削減に着手する。
今年10月末に大阪オフィスを閉鎖。約30人いる社員には、現在、順次退職勧奨が行われている。一部東京本社へ配置転換する社員もいるが、大方の社員はグリーを去る予定だ。グリーは今夏8つあった海外拠点を半減させているが、国内正社員の削減にメスを入れるのは、今回が初めてとなる。
グリーの大阪オフィスは2012年6月に開設。作品のラインナップを広げるべく西日本の採用拠点として活動を続けていたが、収益化のメドが立たず、わずか1年半で閉鎖に踏み切った。手掛けていた作品は4本。そのうち2本はリリースにも至らなかった。リリースしたうちの一つカーレース型の「ワッキーモーターズ」は、昨年の東京ゲームショウで一押ししていたゲームだった。
同拠点の責任者は、9月26日付で取締役を辞任した吉田大成氏だ。吉田氏は「釣り☆スタ」「探険ドリランド」などヒットタイトルを創出した実績を買われ、昨年の株主総会で取締役に昇格したが、取締役として成果を上げることができなかった。吉田氏の取締役降格は、大阪オフィス閉鎖による引責辞任の面もあると見られる。
直近四半期は最終赤字に転落
グリーの業績は苦戦が続いている。8月中旬に発表した2013年6月期決算は、売上高が前期比3%減の1522億円、営業利益が同41%減の486億円だった。不採算タイトルの減損処理を行ったことで、第4四半期(2013年4〜6月期)には上場来初の最終赤字(3億円)に転落。海外開発拠点の閉鎖などリストラに着手しはじめていた。
振り返れば、グリーの業績のピークは、「コンプガチャ騒動」が起こる直前の2012年6月期の第3四半期(12年1〜3期)だった。スマートフォンがブームになる前には、ガラケー上のゲームプラットフォームで大きな収益を上げることができた。
しかし、コンプガチャ騒動と相前後して、猛烈な勢いでスマートフォンが普及していく。その流れの中で、グリーやモバゲー(ディー・エヌ・エー)のプラットフォームを通さない「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)など、ネイティブアプリと呼ばれるゲームが増えてきたこともあり、劣勢を強いられるようになった。
グリーと同様のゲームプラットフォームビジネスを展開する競合のディー・エヌ・エーも、今期(2014年3月期)は2005年2月の上場来初の営業減益に沈む可能性がある。
209
:
とはずがたり
:2013/10/03(木) 16:01:48
>>208-209
ネイティブアプリに復活託す
こうした中、グリーは業績のテコ入れを図るべく、9月27日の株主総会で取締役4名を新たに選任し、大幅な経営体制の刷新を決議した。また、新たに選任された取締役の任期は、経営責任を明確化するために従来の2年から1年にした。
最大の狙いは、今後の有望市場とされるネイティブアプリの強化だ。
グリーは株主総会を経て、従来のグリープラットフォームを通したブラウザーゲーム、ネイティブアプリ、新規事業の3つに主要事業を分けた。ネイティブアプリ事業全体を統括するのは米国拠点の責任者を務める青柳直樹氏で、その下に今回取締役に新任した荒木英士氏、前田悠太氏が個別にゲームを見るという手厚い布陣を作った。
荒木氏は2004年12月に創業したグリーの4番目の社員で、直前まで米国拠点のナンバー2だった。前田氏はグリーが12年10月に買収したポケラボの社長を兼務する。青柳氏は米国事業を引き続き統括するが、既に生活拠点は日本に移している。
ネイティブアプリ事業以外については、ブラウザーゲーム事業が取締役執行役員副社長の山岸広太郎氏が責任者を務め、新規事業は田中良和社長が直接手掛ける体制だ。
「10億人が利用するサービスを作る」。グリーの業績が絶好調だった11年度半ば頃から、田中社長は盛んにこのメッセージを発していた。しかし、現在はこのメッセージを強調することはほとんどない。「インターネットを通じて、世界をより良くする」というコーポレートメッセージも、決算資料の末尾に小さく書かれているが、田中社長自身の言葉から発せられる数は明らかに減っている。
10億人の目標は海外事業の挫折により撤回するとしても、コーポレートメッセージまで鳴りを潜めるのはなぜか。それはゲーム事業以外の収益源を見いだすことができない、ジレンマに理由がありそうだ。
新規事業を生み出せるか
新体制のもと、田中社長直轄で手掛ける新規事業は、新規といっても目新しいものではない。主に広告事業、ベンチャーキャピタル事業、グッズなどのエンターテイメント事業を指すが、広告事業、エンターテイメント事業はゲーム事業の延長だ。ベンチャーキャピタル事業は資金運用であり、収益面の貢献は心許ない。
新規事業の創出という点では、ディー・エヌ・エーも苦戦が続く。12年10月に開始した無料通話・メールアプリ「comm(コム)」、13年3月に開始したスマホ向け音楽プレイヤー「Groovy(グルービー)」は直近のダウンロード数を公開していないほど、成果が出てない。
元はグリーがSNS、ディー・エヌ・エーはオークションサイトから始まっただけに、ゲーム事業へ過度に依存した状況は本来望ましい構図ではない。新しいサービスを生み出すことが、両社には求められている。
210
:
とはずがたり
:2013/10/29(火) 03:33:49
ゲーム異変〜脱スマホ&ソーシャルで苦境のグリーとミクシィ、浮上するソニーと任天堂
http://biz-journal.jp/2013/10/post_3097.html
2013.10.14
ソーシャルゲーム大手グリーの業績が思わしくない。かつては時代の寵児として、この世の春を謳歌した同社だが、コンプガチャの規制や、スマートフォン(スマホ)向けのゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)の台頭など、時代の変化が同社の経営環境を追い込んでいる。
はたして、ソーシャルゲームの時代は終わりを告げるのか? 各社が配信するニュース記事から概観してみよう。
●グリーがついに正社員削減に着手 - 東洋経済オンライン(10月2日)
モバゲーと並び、ソーシャルゲームの2大巨塔として知られるグリー。現在、200人規模の希望退職者を募っており、今年10月末に大阪オフィスを閉鎖することも決定している。大阪オフィスは2012年6月の開設からわずか16カ月。手掛けていた4本の作品のうち、2本はリリースにも至らないという体たらくだった。
大阪のみならず、グリー全体の業績も苦しい。13年6月期決算は、売上高が前期比3%減の1522億円、営業利益が41%減の486億円だった。13年4〜6月期には上場来初の最終赤字にも転落し、海外開発拠点の閉鎖などのリストラを断行している。
グリーでは、この状況を打開すべく広告事業やベンチャーキャピタル事業、グッズ販売などのエンターテインメント分野に新規事業を展開している。しかし、これらの事業に目新しさはなく、ソーシャルゲームに代わる爆発的な売り上げを獲得するとは考えにくい。はたして、ソーシャルゲームに次ぐ新たなサービスは生まれるのか? それとも、このまま時代の徒花として散っていくのか。
●「ソーシャル」飽きられた? ソニー、MS「家庭用」がゲームファン席巻の東京ゲームショウ“仰天逆転劇” - MSN産経(9月28日)
9月に行われた東京ゲームショウ2013でも、時代の変化が見えている。昨年までは、ソーシャルゲーム一色だった同見本市。だが、今年は再び家庭用ゲームが主役の座を奪還し、PS4やXbox Oneといった次世代機が話題の中心となっている。
この流れに乗ってか、これまでパズドラで人気を博したガンホー・オンライン・エンターテイメントでは、3DS、PS Vita、PS4向けのソフトを出品。脱スマホの流れを加速している。本記事では、専門家のコメントとして「スマホゲームが衰退したときの“逃げ道”を模索している」という分析を紹介。脱・スマホ、脱・ソーシャルの波は、今後一層進んでいくことになるのだろうか?
●ミクシィ、通期で赤字転落へ mixiゲーム課金不振で売り上げ大幅減 - ITmedia(10月1日)
グリーと同様、かつてはこの世の春を謳歌したmixiも、上場以来初となる赤字の連結業績予想を発表した。売上高は前期実績の126億円から大幅に下落し80億円。営業損益が17億円、最終損益は26億円の、いずれも赤字となる見通しだ。
この転落劇の元凶は、mixiゲームの不振。リニューアルによって課金売上高の拡大を見込んでいたものの、時代の波に乗り遅れたのか、当初の計画を下回って推移。また、広告売上も振るわず、八方塞がりとなっている。今年6月から朝倉祐介氏が社長に就任し、数々の新規事業をリリースしているが、これらの種まきが実を結ぶためには、まだ時間が必要。当面、苦しい戦いを強いられることになるだろう。
mixiという日本初のSNSを生み出した時代の覇者の凋落に加え、ソーシャルゲームの落日も垣間見えるニュースだ。
●「艦これ」に見る新たなソーシャルゲームの方向性 - ザイ・オンライン(9月20日)
いま、ゲーム業界でもっぱら話題の中心になっているのが『艦隊これくしょん』(艦これ)。萌えキャラに擬人化した軍艦を集めるシミュレーション型オンラインカードゲームだ。角川ゲームスが開発を行い、DMM.comが運営を行っている。
『艦これ』には、多くのソーシャルゲームに設定されているようなガチャが存在しない。有料アイテムなどはあるものの、課金をしなくても十分に遊ぶことができるゲームだ。では、どこで利益を確保するのかといえば、角川一流のメディアミックスによるグッズ販売や書籍出版だ。プロモーションとしてゲームを配信し、グッズで刈り取るという新たな手法を試みている。
そのゲーム性だけではなく、ビジネスモデルの面でも『艦これ』には熱い視線が注がれている。
(文=萩原雄太/かもめマシーン)
211
:
とはずがたり
:2013/11/11(月) 12:35:26
日本製ゲームのガラパゴス化 DS大ヒットの皮肉な落とし穴
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20131111505.html
産経新聞2013年11月11日(月)06:17
任天堂が昭和58年に「ファミリーコンピュータ」を発売以降、「ゲームといえば日本」が世界の常識だった。だが、近年はゲーム機の高性能化による開発費高騰に日本のソフト会社がついて行けず、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)4」は国内発売を延期する事態に陥った。だが、日本メーカーは携帯電話向けのソーシャルゲームに注力する状況が続いており、日本メーカーの“ガラパゴス化”が深刻な状況となっている。
「PS4の日本発売は来年2月22日」。今年9月9日、SCEの新作ソフトが発表され盛り上がる同社の戦略発表会で、河野弘取締役が発したひと言に、会場は静まりかえった。PS4は欧米では11月発売と発表されており、日本のゲームファンの多くは「国内でも年内に発売されるだろう」と期待していた。冷や水を浴びせられたファンの怒りは大きく、SCEの公式サイトはすぐに批判コメントで炎上。SCEはあわてて「延期は発売と同時に十分な国内向けソフトを用意するため」などとするコメントを出した。
SCEがPS4の発売を来年に延期した理由は2つある。一つは、予約が好調な欧米に生産数が限られるPS4を少しでも回したいため。同時期に発売される米マイクロソフト(MS)の「Xbox One(エックスボックス・ワン)」への対抗もある。もう一つの理由は、国内ゲーム会社の開発遅れだ。PS4の売り上げ増加には、「洋ゲー」と呼ばれる欧米メーカーのゲームではなく、国内メーカーの人気シリーズ作などの発売が不可欠だが、開発の遅れで年末商戦に十分なソフトを間に合わせることができなった。
実は、ゲームの開発費は平成18年に現行のPS3が発売後、一気に高騰した。ハイビジョン(HD)画質対応になり、ゲームの品質が視覚表現などの点で大きく向上した反面、従来1本当たり5千万〜1億円程度だった開発費が10億円を超えることも珍しくなくなった。結果、相当数のヒットを出さなければ開発費の回収が難しくなり、メーカーは安定した売り上げが見込めるシリーズ作に注力。新規作品がより売れなくなる悪循環に陥った。
この状況下で、メーカーの「駆け込み寺」となったのが任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」だ。DSは頭脳ゲーム「脳トレ」で、これまでゲームに無縁だった層の取り込みに成功していた。DS向けなら1本5千万円程度の開発費ですむため、国内メーカーは相次ぎDS用のソフトを発売した。しかし、これが落とし穴だった。携帯型ゲーム機があまり売れず、据え置き型市場でPS3とMSの現行機「Xbox360」が激しくしのぎを削っていた欧米では、各メーカーが苦しみながらも技術を磨き、開発力を高めていた。
専門家は「DSが予想以上にヒットしたことが、日本メーカーの開発力を停滞させてしまった。皮肉なことだ」と分析する。そしてDSブーム終了後、日本メーカーの多くは携帯電話向けのソーシャルゲームにシフト。結果、技術力の差はさらに開き、欧米メーカーが売り上げ1千万本級のヒットを連発する一方、日本発のヒットタイトルは激減した。
気を吐く日本メーカーもある。「バイオハザード」で知られるカプコンと、「ファイナルファンタジー(FF)」のスクウェア・エニックス(スクエニ)。カプコンはPS4に完全新作、Xbox Oneに人気シリーズ最新作を投入予定で、スクエニはFF最新作を両機種で展開する。「日本のゲームは海外で売れない」とされるなか、バイオの最新作は世界で500万本以上を販売。次世代機向け新作開発の噂も飛び交う。カプコン幹部は「家庭用ゲーム機市場の収益は苦しくなっているが、技術開発から一度離れるともう二度と戻ってこれなくなる。次世代機でも挑戦を続けたい」と強調する。
こうした日本ゲーム業界の“ガラパゴス化”を逆手に取った動きもある。中小ゲーム会社「コンパイルハート」(東京)は今年、日本で人気のジャンル「ロールプレーイングゲーム(RPG)」で、日本の「オタク層」を意識した作品を「ガラパゴスRPG」ブランドと銘打ち、10月10日にPS3で第1弾ソフトを発売。一部の販売店では品切れを起こす人気となった。技術力で取り残された国内ゲーム会社でも、生き残る道があることを示した格好だ。
ゲーム雑誌「ファミ通」を刊行するKADOKAWAの浜村弘一常務は「開発費の高騰は避けられないが、一方で配信専用の予算を抑えたタイトルも増える。日本開発のゲームは日本向けになりがちだが、アイデア次第で十分勝負できる」と分析している。(藤原直樹)
212
:
とはずがたり
:2013/11/14(木) 16:27:04
得意のゲーム売上が減少…グリー 7〜9月期最終益73.5%減
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20131113023.html
フジサンケイビジネスアイ2013年11月14日(木)08:21
ソーシャルゲーム大手のグリーが13日発表した2013年7〜9月期連結決算は売上高が前年同期比6.9%減の353億円、最終利益が73.5%減の24億円と大きく落ち込んだ。スマートフォン(高機能携帯電話)の普及が進む中、得意としていた従来型携帯電話向けゲームの売り上げが減少。コスト削減を目的に希望退職を実施し、特別損失を計上したことも響いた。同社は現在、スマホ向けゲームの自社開発などに取り組んでいるが、ヒット作は打ち出せていない。田中良和社長は記者会見で「(従来型携帯電話向けの)落ち込みが大きい。スマホのゲームで人気タイトルを作ることが課題だ」と述べた。
213
:
とはずがたり
:2013/11/21(木) 18:13:09
200人で半期で10億ってことは200人で年20億,1人年収1000万ってとこか。
グリー、希望退職に205人が応募と発表--従業員の12%、人件費10億円削減
http://news.goo.ne.jp/article/mycom/life/mycom_874492.html
マイナビニュース2013年11月5日(火)13:49
グリーは5日、10月に募集した希望退職に対し、全単体従業員の約12%に当たる205人の応募があったと発表した。
同社は、2013年10月2日に単体従業員(2013年6月30日現在1,762名)の約1割程度について、希望退職を募集すると発表していた。募集期間は2013年10月9日〜28日で、退職日は2013年11月30日。
今回の希望退職の実施に伴い発生する費用は、特別損失見込額が約6億円で、2014年6月期第1四半期において計上する予定。一方、人件費の削減額は、2014年6月期末(2013年12月〜2014年6月)までに約10億円程度を見込んでいる。
なお、2014年6月期業績予想については、現時点で合理的な算定が困難であることから、未定として開示を見合わせている。
214
:
とはずがたり
:2013/12/15(日) 16:04:04
<ドラゴンクエスト>スマートフォンへ本格展開 スクエニの狙いは?
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131213-00000022-mantan-game
まんたんウェブ 12月15日(日)9時0分配信
累計6200万本以上を出荷するスクウェア・エニックスの人気ゲーム「ドラゴンクエスト」シリーズが、スマートフォンへの展開を本格化させている。11月28日から「1」のゲームアプリを無料配信した(12月10日で無料期間終了)のを手始めに、12月12日からは「8」のゲームアプリ配信も始めた。「1」はわずか1日で100万ダウンロード(DL)を達成し、急きょ無料期間を延長するなど話題となった。その狙いを探った。(毎日新聞デジタル)
◇狙いはユーザーの囲い込み
スクウェア・エニックスが配信しているのは、正確には「ドラゴンクエスト ポータルアプリ」という無料の情報アプリだ。アプリは、ドラゴンクエスト関連の情報が更新される「ドラクエニュース」と、ゲーム本編がプレーできる「最新アプリ」からなり、期間限定の無料配信で話題になった初代ドラクエは、この「ポータルアプリ」を経由して、ダウンロードしたり、プレーできる仕組みだ。
つまり、必ずポータルアプリを経由して情報を見てからゲームをプレーする流れになるが、これが同社の狙いの一つだ。スクウェア・エニックス・ホールディングスの広報室は「PCでは『ドラクエ・パラダイス』という公式サイトがあるが、スマートフォンの利用者にもドラクエの情報を届けられるようにしたかった」と話す。
ポータルアプリは初日の100万DL以降も好調で、その後350万DLまで伸ばした。500円の価格設定だった初代ドラクエのゲームアプリを無料配信したことで単純計算で約15億円の売り上げを失ったわけだが、300万人のファンを数日間で“囲い込んだ”ことを考えると、その宣伝効果はむしろ大きかったといわざるえないだろう。
◇「8」単独配信は利便性を考慮
「ドラゴンクエスト8」の配信開始はポータルアプリの発表があった4日後に発表されたが、ポータルアプリなしで遊べる単独アプリとなり、囲い込みの戦略の“外”にある。「8」単独配信の理由について同社広報室は「全部のゲームをポータルアプリから配信すると、重くなり不便になるので、総合的な判断から避けた」と明かす。
「8」はPS2で発売された作品でデータ容量が大きいため、ユーザーの利便性に配慮したといい、ポータルアプリで展開するのはデータ容量が少ないファミコン時代の1〜3にすると発表したのはそのためだ。つまりファンの囲い込みよりも、あえて利用者の利便性を取ったわけだ。
また、「1」の無料配信時、初日の28日にアクセスが集中したためか、検索しても「ポータルアプリ」が表示されなかったり、ダウンロードできない時間帯があり、結果として落とせなかったユーザーが出るなど、人気が集中したための問題点も明らかになっており、同社はその点にも配慮し単独アプリとしたという。つまり、かたくなにポータルアプリへこだわるのでなく、利便性を考慮し、状況に応じた展開をしたわけだ。
◇転換期の業界を象徴
ドラクエは、合併前のエニックス時代から「そのときに最も普及しているハードで出し、多くのユーザーに届ける」ということを明言している。「7」はPS、「8」はPS2、「9」はDS。現在サービス中の「10」はオンライン専用ゲームだ。ドラクエ生みの親の堀井雄二さんは、既に01年にはオンラインゲームに目をつけており、むしろオンラインゲームが成長するのを約10年待ってから展開している。
その「石橋をたたいて渡る」ドラクエが、スマホの展開に一気に本腰を入れてきたのは、「専用ゲーム機がメインとなる時代は終わった」という判断を、スクウェア・エニックスが下したとも言える。広報室は「ドラクエは、ブラウザーゲーム(ドラゴンクエスト モンスターパレード)もあるように、いろいろなデバイス(機器)で出ている。どこか一つというより、いろいろな形で触ってもらいたい」と多面展開の一環と説明しているが、スマホへの傾斜を強めたのは動かせない事実。ゲーム市場の主役が専用ゲーム機から、スマートフォンへ移りつつある象徴的な出来事といえそうだ。
215
:
とはずがたり
:2013/12/15(日) 19:10:53
倒産寸前だった「LEGO」が世界2位のおもちゃ会社に返り咲いた理由
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131212-00000028-zdn_mkt-ind
Business Media 誠 12月12日(木)11時41分配信
少し前に取材のために米国で滞在していたときのことだ。その日は予定がなく、滞在していた友人宅でぼけっと過ごしていた。
友人の家には小学生の息子がいた。彼は午後に学校から戻ってくると、テキパキと宿題を終わらせ、すぐにテレビゲームを始める。時間を持て余していた筆者は、彼が遊ぶゲームを眺めていた。
●テレビゲームでも人気のLEGO
彼がハマっていたゲームは、デンマークに本社を置くLEGOのテレビゲーム『レゴ・マーベル・スーパー・ヒーローズ』だった。LEGOといえばブロックを組み立てるおもちゃというくらいの認識しかなかった筆者は、LEGOにもデジタル化の波が来ているのかと妙に感心したのを覚えている。そんなふうに久しぶりにLEGOの存在を思い出したのだった。
そして最近、LEGOに関するニュースを目にした。ブロック玩具メーカーの枠を越えた企業として、さまざまな商品を世に送り出すことで同社の業績はかなり順調だという。2013年上半期、LEGOの売り上げは13%増の20億ドル(約2000億円)近くに達する。そして世界第3位の玩具メーカーから第2位に躍り出て、他の玩具メーカーよりも好調の勢いに乗っている。
そこで少し調べてみると、LEGOはもはやブロックを組み立てるだけのおもちゃではないことが分かる。遊びの範疇(はんちゅう)を越えて、多方面に広がっているのだ。テレビゲームだけをみても、その売れ行きは世界で1億本を超える。LEGOのWebサイトには月間2000万のアクセスがある。
●中国で「教育用LEGO」が爆発的に売れた
2013年上半期に、LEGOの売り上げが上昇した大きな理由の1つには、中国の存在があった。中国での売り上げは実に70%も伸びた。いつバブルが崩壊してもおかしくないと言われ続けていながらも、中国はいまだに消費市場としての規模が大きい。おもちゃ販売でも現在、世界で2番目に大きな市場だ。
ちなみにアジア太平洋地域は、2014年には北米地域を抜いて、世界最大のおもちゃ市場になると予測されており、世界のおもちゃメーカーはアジアを制するために力を入れている。
LEGOが中国で成功したのには「教育版LEGO」の存在が大きい。中国では徹底した暗記など詰め込み型の教育が行われ、そこから自主性や創造性は生まれにくいといわれている。そこに自主性と想像力を付けてくれるLEGOの教育ツールがしっくりハマった。中国では、過去5年でLEGOの教育関連おもちゃの売り上げが倍以上になっている。
ではその教育ツールとはどんなものか。「教育版LEGO」と言われる「マインドストーム」というおもちゃ教材だ。
マインドストームは、LEGOと米MIT(マサチューセッツ工科大学)の研究から生まれたロボット教材だ。LEGOによれば「アナログのレゴブロックとコンピュータを内蔵したデジタルのパーツがセットになり、生徒たちの主体的な学びを育成する21世紀型の教育ツール」ということらしい。
PCにつなげてプログラミングをしながら、LEGOでできたロボットを組み立てていく。1人でもチームでもいろいろと思考を巡らせながら完成を目指す。といっても、プログラムアイコンをドラッグ&ドロップするだけでプログラミングできるなど、10歳の子供でも扱えるように設計されており、子供の自主的な学習能力を育てるのにも役立つ。
現在、日本を含む世界中で小学校から高校の間で導入が広がり、過去15年で世界60カ国の5万以上の教育現場で導入された。日本でも小中学校はもちろんのこと、東京大学や京都大学、明治大学など6000校で採用されているというのだから、かなりいろいろなところで使われているといえる。
216
:
とはずがたり
:2013/12/15(日) 19:11:26
>>215-216
●宇宙飛行士の選抜試験にも使われたマインドストーム
もちろん、大人が買っても楽しめる。米国では、大人もこぞってこのマインドストームを買っているようだ。
マインドストームは、開発過程も興味深い。2006年に発売されたロボット教材は、その制作過程を可視化し、熟練のLEGOファンの集団を改良の作業に参加させた。しかもその作業が進むにつれ、LEGOファン集団の数を増やし、最終段階では、100人ほどのファンを参加させて最終的な修正や変更をさせた。熱烈ファンが参加するみんなで取り組む商品開発だ。
その甲斐あってか、LEGOの教育プログラムは学校などの教育を超えて、企業の研修現場でも広く使われている。日本でも導入している企業は230社を超え、マインドストームを使ったロボコンに参加する企業も多い。LEGOによれば、「(マインドストームで)論理的な思考力や、創造的な課題解決力、プロジェクトマネジメントスキル、日本人が苦手とする表現力やプレゼンテーション力を培うことができます」。
しかもこの教育プログラムは、宇宙飛行士を選ぶ試験にも使われている。2009年に行われた宇宙飛行士の候補者選抜試験にマインドストームが採用された。グループごとにいくつもの課題や難題を克服しながら最終的にロボットを完成させるというテストだ。この過程を見ることで、チームワークやリーダーシップ、さらに不測の事態が発生した際の対応力などを判断できるという。
●結局、「好き」か「嫌いか」で善し悪しを語れるのは子供だけ
順風満帆に見えるLEGOだが、実は2004年ころには、いつ破産してもおかしくない状況に追い込まれていた。当時社内では、どのおもちゃを新しく開発して、どのおもちゃをボツにするか、という議論が続けられていた。だが倒産しそうな状態の会社にいる人たちがどれだけ議論をしても、なかなかいい答えが出るはずもない。
そして結局、正直に「好き、嫌い」といった本音を語ることができるのは「子供と酔っ払い」しかいないという結論に至ったと、後に当時の幹部の1人が語っている。以降、開発するおもちゃを子供のグループに見せながら、改良を重ねて商品を世に送り出してきた。それが、LEGO復活の秘訣(ひけつ)だったともいわれている。
倒産間近からの復活劇。LEGOに関する著書『Brick by Brick』があるデービッド・ロバートソン氏にいわせれば、その復活のカギはこうだ。「マネジメントの役割が、どんなおもちゃを市場に送り出すか考えることから、徹底的におもちゃを下調べしたか確認することに変わったからだ」
ちなみに倒産間際までのLEGOでは、新商品の開発部はほとんどがデンマーク人だった。だがこれではグローバルな競争に勝てない、と考えた新就任の部長は外国人を登用。さらに部内にマーケティングチームも発足させたという。
そこから世界第2位のおもちゃメーカーにまで上り詰めたLEGO。2014年2月には映画の公開も予定しており、これからもその動きは注目だ。
217
:
穏健保守系無党派
:2014/01/03(金) 06:36:03
★将棋電王戦、棋士が雪辱 船江五段、PCソフトに勝利
2013年12月31日18時24分
将棋のコンピューターソフトと現役プロ棋士の真剣勝負「電王戦」で2013年春、
ソフト「ツツカナ」に敗れた船江恒平五段(26)が再戦を挑んだ「電王戦リベンジマッチ」
が31日、東京都渋谷区であり、船江五段が85手で勝った。終局後、船江五段は「自分の力を
出し切って勝ててホッとしている。ただし、ツツカナと自分は五分五分の実力というのが実感
です」と話した。
電王戦は13年春の第2回から棋士5人とソフト五つの団体戦形式となり、ソフト側が3勝1敗
1分けで勝利。船江五段も第3局で愛知県豊田市の一丸貴則さん(29)が開発したツツカナに
逆転負けした。
持ち時間など前回と同じ条件で指された再戦で、船江五段は前回と同じ序盤作戦を選択。
ソフトは途中で変化したが船江五段がリードし、見事な収束で勝ちきった。
http://www.asahi.com/articles/ASF0OSK201312310013.html
218
:
とはずがたり
:2014/01/07(火) 19:31:34
息子は目下トミカ・プラレールが大好き♪
最近のトミカは扉を開かなくしたりコスト削減に必死だったからなぁ。値上げの暁にはもちっとマシなトミカを出して欲しい所。
トミカ値上げ、単品モデルは90円アップの450円に
http://news.goo.ne.jp/article/response/business/industry/response-number-214287.html
レスポンス2014年1月7日(火)18:30
タカラトミーは、ダイキャスト製ミニカー「トミカ」の一部商品について、2月1日から小売価格を改定すると発表した。
トミカの単品モデル(120種)は、箱パッケージ、ブリスターパッケージともに、現行の360円(税抜)から450円に値上げ。キャラクターモデルとなるディズニーモータース トミカおよびカーズ トミカは750円から800円に値上げとなる。
同社では、生産国における人件費の上昇や原材料の高騰を、内部努力で吸収することは困難であると判断。今回の価格改定を決定した。
纐纈敏也@DAYS
219
:
穏健保守系無党派
:2014/01/11(土) 01:30:42
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140110-00000013-kobenext-soci
谷川永世名人がA級陥落 連続32期で途絶える
神戸新聞NEXT 1月11日(土)0時23分配信
将棋の森内俊之名人への挑戦権を懸けた第72期名人戦・A級順位戦7回戦の2局が10日、東京・渋谷の将棋会館などで指され、屋敷伸之九段が深浦康市九段に勝って3勝4敗となった結果、現在1勝6敗の谷川浩司九段(51)=神戸市東灘区=のA級からの陥落が決まった。連続在籍記録は故大山康晴15世名人の44期に次ぐ歴代2位の32期(名人5期を含む)で途絶えた。
A級は10人が争う将棋界最高峰のリーグ戦で、下位2人がB級1組へ降級する。同じ成績の場合は前期順位で決めるため、8位の谷川九段が残り2局を連勝しても前期5位の屋敷九段を上回ることが出来ず、降級が確定した。
谷川九段は1976年の中学時代にプロ入りし、82年にA級昇級。翌年、史上最年少の21歳で名人位に就き、通算5期獲得により永世名人(17世)を名乗る資格を持つ。2012年から日本将棋連盟会長を務めている。(金川 篤)
220
:
名無しさん
:2014/01/13(月) 13:45:38
移動スキル 1 移動守備可能
移動スキル 2 国内のみどこでも移動可能
移動スキル 3 全国どこでも移動可能 逃走(防御側の際、戦闘ターン数を20ターン減らす。確率75%。その他ターン減少スキルと併用可)
戦略スキル 1 落とし穴(防御時のみ発動)発動率:19%
戦略スキル 2 援軍(防御時のみ発動。発動するごとに攻撃力、兵数が上昇。※上昇した兵数は戦闘終了後に半数だけマイナスされます)発動率:15%
戦略スキル 3 水攻め(防御時のみ発動 敵の攻撃力低下 敵兵脱走)発動率:16%
指導者スキル 1 召集(味方1人を自分の陣地へ)
指導者スキル 2 募兵(1ターンに10人の兵士を「(兵種の値段)×募兵人数÷2」で算出される米を支払うことで召集できる※募兵人数の半分だけ訓練値が下がります。最大15人です。)
指導者スキル 3 洗脳(戦闘中、敵の兵を引き抜く。※引き抜いた兵数は、戦闘終了後に半数だけマイナスされます。)発動率:19%
忍術スキル 1 幻影(発動したターンは通常攻撃を受け付けない)発動率:7%
忍術スキル 2 応急処置(戦闘終了後、26%の確率で、倒された兵の0〜5割が生き返る)
忍術スキル 3 受け流し(発動したターン、敵からのダメージのいくらかを自軍の攻撃力にプラスする。)発動率:6%
能力強化スキル 3 攻守+12% 能力強化が+3にUP 能力1UPに必要な経験地が10から9に減少
扇動スキル 1 鼓舞 (自軍の最大ダメージが上がります) 発動率:18%
扇動スキル 2 計略 (守備側なら戦闘ターン数が20減少 攻撃側なら戦闘ターン数が20増加)
扇動スキル 3 農民加勢 (戦闘時のみ兵数が20〜50人増える。(兵種ミラーマンでは使用不可) 戦闘終了後に、増えた兵数の分だけ兵数が減少する(減少するための兵数が足りない場合は不足分の金額の3分の1を支払わなければならない)。
ただし自軍が0人のときは発動しない。守備側の場合は民忠が低いと増加人数が小さくなります。)
人徳スキル 1 軍旗掲陽(旗の威力上昇率が上がります)
人徳スキル 2 加勢(自軍の最大ダメージが(自分人望−相手人望)÷50増加する)
人徳スキル 3 威圧((自分人望−相手人望)÷15のダメージを0ターン目に与える
221
:
名無しさん
:2014/01/13(月) 17:44:43
>>220
追加
歩術スキル 2 歩兵系の攻守+10% 強行軍(敵陣へ攻撃します (発動率:威力)=(中:中) )
222
:
とはずがたり
:2014/01/17(金) 20:00:24
大丈夫か!?
任天堂が3期連続の営業赤字へ、「WiiU」年末商戦で不振
2014年 01月 17日 19:45 JST
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPTYEA0G05820140117
1月17日、任天堂は2014年3月期の連結業績予想について、営業損益が350億円の赤字になる見通しと発表した。写真は京都府内の同社本社で昨年1月撮影(2014年 ロイター/Yuriko Nakao)
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トップニュース
来週のドル/円は方向感出にくい、「無邪気なリスクオン」は期待薄
コラム:円安材料は年前半に集中、6月までにドル110円も=池田雄之輔氏
雇用情勢で日銀リポート、人手不足も賃上げに課題
百貨店売上高、13年は全店ベースで16年ぶりにプラス
[大阪/東京 17日 ロイター] - 任天堂(7974.T: 株価, ニュース, レポート)は17日、2014年3月期の連結業績予想について、営業損益が350億円の赤字になる見通しと発表した。従来予想は1000億円の黒字だった。
同社の主力製品である据え置き型ゲーム機「WiiU」の販売が、最大商戦期のクリスマスシーズンで不振だった。「コミットメント」としていた従来予想の達成はできなくなったが、岩田聡社長は続投の意向を示した。
<経営体制は変更せず>
2012年3月期に初の営業赤字に転落して以来、今期で3期連続の営業赤字に陥る。岩田社長は従来計画の営業利益1000億円を「コミットメント」と述べて、達成しなかった場合の経営責任について言及していた。
同日、大阪市内で記者会見した岩田社長は「責任を感じている」と語ったが、コミットメントが達成できなくても「退任するということでないということは以前から話している」と述べ、引責辞任を否定した。今後の経営体制は「大きく近日中に変わる予定はない」と述べる一方、役員報酬の減額など「なんらかのけじめが必要」との認識を示した。
<ソニー、MSの新型ゲーム機に敗北>
下方修正の要因は、12年11月から投入したWiiUが、13年末の商戦でも振るわなかったため。ソフトの販売も低調となった。14年3月期のWiiU販売計画は、900万台から280万台に大幅に引き下げた。携帯型ゲーム機「3DS」も、計画の1800万台から1350万台に下方修正した。
ソニー(6758.T: 株価, ニュース, レポート)が13年11月に投入した新型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」の販売は昨年12月28日時点で420万台を突破。同じく昨年11月にマイクロソフト(MSFT.O: 株価, 企業情報, レポート)が投入した新型の「Xbox One」も昨年末までに300万台以上を販売した。WiiUは通年の販売で両ゲーム機に及ばず、「1人負け」の状況に陥る。
任天堂は、今期のWiiU販売にあたっては、有力ソフトの投入や欧米での値下げなど、2社の新型ゲーム機への対抗策を繰り返し打ってきたが、会見で岩田社長は「年末商戦で販売の勢いを加速させるには遠く至らなかった」と振り返った。
<円安でも最終赤字に>
任天堂は、外貨建て資産の期末の評価で為替の影響を大きく受ける。14年3月末の前提為替レートは、ドル/円は90円から100円に、ユーロ/円は120円から140円へと、それぞれ円安方向に見直した。
経常利益は従来予想の900億円から50億円に下方修正したが、円安進行で黒字は確保する。だが、従来550億円の黒字を見込んでいた最終損益は、250億円の赤字に下方修正。12年3月に初の最終赤字に転落したが、円安で最終黒字を確保した前期から一転、今期はゲーム機の想定外の不振で2年ぶりの最終赤字に陥る。
円安効果について岩田社長は、円高時代にドル建てで支払う製造コストを増やしてきたため「比較的好調に推移してきた国内市場では製造コストの増加につながっている。本来の勢いが取り戻せていない海外市場では円安のプラス効果が十分に発揮されていない」とも指摘した。
さらに岩田社長は、ハートとソフトの販売が不振だったことについて「深刻でないということはあり得ない」と述べた。ただ、「打つ手がなくて困っている状況ではない」とも話し、来期の営業黒字化は達成できるとの見方を示した。
また、筆頭株主だった故・山内溥前社長から同社株を相続した遺族が、相続税の支払いを理由に一部株式を放出する意向を示していることについて、岩田社長は株価への影響を抑えるために「(相続株の放出には)自社株買いを軸にして対応する検討をしている」と述べた。ただ、実施時期や規模についての具体的な言及は控え、決定次第、速やかに開示すると述べるにとどめた。
(村井令二 長田善行)
223
:
とはずがたり
:2014/01/21(火) 20:59:13
「PS4」に完敗の任天堂、「WiiU」はなぜゲーマーの心を掴めなかったのか
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20140121523.html
産経新聞2014年1月21日(火)10:17
平成26年3月期連結業績予想の大幅な下方修正を発表した任天堂。凋落(ちょうらく)の原因を探る。
20日午前9時。売り気配で始まった任天堂株は一時、前週末比2710円安まで売られ、下落率は18%超に達した。
終値は900円安の1万3745円。10日には昨年来高値を記録するなど高値圏にあったが、「17日の業績修正発表で、任天堂の成長神話は崩壊した」(業界関係者)。
17日の発表で平成26年3月期連結営業損益を1千億円の黒字予想から350億円の赤字に下方修正。売上高もピーク時の3分の1にまで減少する任天堂。3期連続の営業赤字見通しとなったが、深刻なのは「3期連続」よりも「円安なのに利益を出せなかった」(関係者)ことだ。
任天堂の海外売上高比率は7割を超える。それだけに前期、前々期の赤字は円高が主な要因だったが、今期は円安で自動車や家電など輸出業の多くが収益を改善する中、任天堂は取り残された。主力と位置付ける据え置き型ゲーム機「WiiU(ウィー・ユー)」をはじめ、商品自体の売れ行きが伸びなかったためだ。
「年末商戦はゲーム機本体、ソフトともに売れなかった。円安なのに利益を出せなかった責任を感じている」。17日、大阪市内で会見した任天堂の岩田聡社長も認めた。
◆スマホに顧客奪われ
任天堂は、年に数本しかソフトを買わない「ライトユーザー」に支えられてきたといわれるが、その多くがスマートフォン(高機能携帯電話)向けのゲームに移行。危機感が募り、ゲーム専用機で熱心に遊ぶ「ゲーマー」を獲得するため平成24年12月にWiiUを発売したものの、販売はふるわない。特に主戦場の海外で売れず、今期の販売目標を900万台から280万台にまで引き下げ、「ゲーム専用機は過去の遺物」と言い放つ専門家も出るほどだった。
ところが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が昨年11月に欧米で発売した据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」は、1カ月あまりで420万台を販売。1年先行して発売したWiiUの累計販売は500万台とみられ、その差は歴然だ。PS4の空前のヒットは、スマホが浸透してもゲーム専用機にいまだ潜在需要があることを証明してみせた。
◆「ゲーマーはPS4」
なぜ、WiiUはゲーマーの心をつかむことができなかったのか。
専門家はその理由をインターネットとの連携を含めた「性能不足」とみる。WiiUの性能は、PS4の1世代前のPS3とほぼ同等とみられている。ソフト開発会社の間では「性能的に時代遅れのゲーム機」との評価が定着し、PS4並みの最新ソフトを開発してもWiiUが対応できず、敬遠されがちという。このため、魅力的なソフトが登場せず、本体も売れないという悪循環に陥っているというわけだ。携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」は好調を維持しているものの、主流の据え置き型ゲーム機が売れないと、収益改善はおぼつかない。
一方、ライバルのSCEは、今夏からネットを通じて情報を処理する「クラウド技術」を活用してゲームを配信する「PSナウ」のサービスを開始。時代の最先端を行く姿勢はゲーマーの支持を得ている。
PS4は来月22日、日本でも発売される。「ゲーマーはPS4、ライトユーザーはスマホ」という流れが出来上がりつつある中、任天堂がこの劣勢を覆すのは容易ではない。
224
:
とはずがたり
:2014/01/29(水) 22:56:52
任天堂:役員報酬2〜5割削減 業績不振で5カ月間
http://news.goo.ne.jp/article/mainichi/business/20140130k0000m020067000c.html
毎日新聞2014年1月29日(水)20:14
任天堂の岩田聡社長は29日、大阪市内で開いた2013年4〜12月期決算発表の席で、業績不振の責任を取り、取締役全員の報酬を5カ月間、2〜5割削減すると発表した。
同社は17日に、14年3月期の連結営業損益の予想を従来の1000億円の黒字から350億円の赤字に引き下げる大幅な下方修正を発表した。その際、役員報酬を減額する方針を示していた。
報酬削減は2月から6月まで実施し、その後は経営状況を見て決める。削減率は岩田社長が5割で、他の代表取締役2人が3割、他の取締役が2割。業績連動型の賞与は取締役全員がゼロになる。
岩田社長は「営業利益を少なくとも1000億円出すと言ってきたにもかかわらず、営業赤字になることを大変重くみている。経営陣の責任は重く、何もけじめがないのは良くない」と語った。
記者会見では、スマートフォン(多機能携帯電話)やタブレット端末への対応など、今後の戦略を問う質問が相次いだ。岩田社長は「スマートデバイス(スマホやタブレット)との付き合いは、30日の経営方針説明会で話す中核テーマだ」と述べるにとどめ、詳細は明らかにしなかった。
13年4〜12月期連結決算は、売上高が前年同期比8.1%減の4991億円、営業損益が15億円の赤字(前年同期は58億円の赤字)だった。円安で481億円の為替差益が出たため、最終(当期)利益は101億円(同145億円)だった。【安藤大介】
225
:
とはずがたり
:2014/01/29(水) 22:59:27
この記事は若手を抜擢して岩田は辞めろと云ってるんだな。
>「1年前、退路を断ち、再建に取り組む姿勢を宣言したはずなのに再び同じような言葉を述べて頭を下げる。これでは市場の信頼を得られない」。ある関係者はこう指摘した上で「山内(溥(ひろし)前社長)さんなら今、どう動いていただろうか…」とつぶやく。
>14年ごろ(←平成14年頃?)は苦戦を強いられた。
>この当時、山内前社長が打ち出したのは、商品改革ではなく、42歳だった岩田氏(当時は取締役)の社長抜擢(ばってき)など思い切った経営陣の若返りだった。山内前社長は、岩田社長を「ゲーム開発と経営の双方の能力を持つ人材」と評し、社内の反発には「期待を絶対裏切らない」と譲らなかった。
任天堂、ユーザー求めぬ3D機能で裏目…挽回策はスマホにマリオ?
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20140122511.html
産経新聞2014年1月22日(水)10:17
まるで1年前の会見の再現である。平成25年1月31日に東京都内で開かれた任天堂の経営方針発表会。岩田聡社長は「年末商戦で結果を残せず、業績の下方修正を報告せざるを得なくなりました」と述べ、黒字予想だった連結営業損益が赤字に転落すると説明した。
あれから1年−。今月17日、岩田社長は同じような言葉を繰り返し、26年3月期業績の下方修正を発表した。この席上、真っ先に問われたのが「公約」についての経営責任である。
1年前の発表会で岩田社長は「26年3月期に営業利益1千億円を達成する。これはコミットメント(公約)だ」と明言。達成できなかった場合の責任については「コミットメントという言葉を使ったことで理解いただきたい」と辞任を示唆していた。
だが、17日の会見で岩田社長は「(公約は)目標達成に向け最善の努力をしたいとの意味だった」と辞任を否定した。「1年前、退路を断ち、再建に取り組む姿勢を宣言したはずなのに再び同じような言葉を述べて頭を下げる。これでは市場の信頼を得られない」。ある関係者はこう指摘した上で「山内(溥(ひろし)前社長)さんなら今、どう動いていただろうか…」とつぶやく。
◆PSとの覇権争い
家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の発売以来、約30年にわたってゲーム業界を牽引(けんいん)してきた任天堂。ただ、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の据え置き型ゲーム機「プレイステーション」に逆転を許し、14年ごろ(←平成14年頃?)は苦戦を強いられた。
この当時、山内前社長が打ち出したのは、商品改革ではなく、42歳だった岩田氏(当時は取締役)の社長抜擢(ばってき)など思い切った経営陣の若返りだった。山内前社長は、岩田社長を「ゲーム開発と経営の双方の能力を持つ人材」と評し、社内の反発には「期待を絶対裏切らない」と譲らなかった。
山内氏の言葉通り、岩田社長が世に送り出した2画面を搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」やリモコン式コントローラーを採用した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」は大ヒットを記録。異質なアイデアで覇権を奪回し、21年3月期には連結売上高が現在比約3倍の1兆8千億円に達した。
◆1万値下げで赤字
こんな岩田社長の成功体験が「今、マイナスに働いている」(関係者)との声もある。例えば、23年2月に発売した眼鏡なしで3D(3次元)機能が楽しめる「ニンテンドー3DS」(2万5千円)。消費者は「価格が高い」と敬遠し、購入したユーザーも3D機能をオフにして遊んでいる。販売不振で急遽(きゅうきょ)1万円の値下げを行ったため、売るごとに赤字が膨らむ「逆ざや」で収益も悪化した。
山内前社長はよく「娯楽という分野は、常に異質なものを開発しなければならない」と話していたが、岩田社長は“異質”にこだわりすぎたのかもしれない。
◆スマホにマリオ?
続投を表明した岩田社長は、今月30日の経営戦略発表会で挽回策を打ち出すとしている。SMBC日興証券の前田栄二シニアアナリストは「長期、短期的な対策の2本建てになるだろう。いずれにせよ株価に大きな影響を与えることになる」と分析する。
具体的な収益改善の処方箋としては、「マリオ」など人気ソフトをスマートフォン(高機能携帯電話)向けに発売するなど「定評のあるソフト事業に軸足を置き、ハード事業は一部縮小すべきだ」(関係者)といった声もある。株主、ユーザーが納得できる新機軸を打ち出せるのか。30日の発表会に注目が集まる。(藤原直樹)
226
:
とはずがたり
:2014/01/30(木) 22:52:38
任天堂「Wii」年内にも生産終了 後継機への移行急ぐ
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131001/bsj1310012259008-n1.htm
2013.10.1 23:00
リモコン型のコントローラーを採用し、国内で約1300万台、世界で1億台以上を販売した任天堂の家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」が近く生産終了となることが1日、分かった。
任天堂はWiiの製造を早期に打ち切り、販売不振に苦しむ後継機「WiiU(ウィー・ユー)」への移行を急ぎたい考えだ。
平成18年発売のWiiは直感的な操作を可能としたコントローラー「Wiiリモコン」を採用。体重計を模した専用コントローラーでヨガなどが楽しめる「Wiiフィット」など、家族で楽しめるコンセプトを打ち出したことで空前のヒット商品となった。
一方、Wiiの後継機にあたるWiiUはソフト不足などの影響で、昨年12月の発売から国内で約100万台の販売にとどまっている。
このため任天堂は年末商戦に向けWiiの生産を終了し、WiiUのてこ入れを図る方針を決めた。
任天堂は具体的な製造終了時期は明らかにしていないが、年内にも生産が終了するとみられる。
ただ、海外では現状でもWiiの販売が好調な地域があるため海外のみで販売するWiiからインターネット接続機能などを省いた廉価版「WiiMini(ウィー・ミニ)」については今後も生産を継続する。
227
:
とはずがたり
:2014/01/30(木) 22:53:16
厳冬ゲーム業界、3DS頼みの任天堂 WiiU不振「まさか6千本程度とは…」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131031/bsj1310311155003-n1.htm
2013.10.31 11:55
クリスマス商戦を彩るゲーム業界だが、今年の国内市場に“厳冬”の兆しがみえている。主役のはずの任天堂の据え置き型ゲーム機「WiiU(ウィー・ユー)」が販売不振に苦しむ一方、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)と米マイクロソフト(MS)は、新型据え置き型ゲーム機の投入で海外を優先し、日本発売を先送りにするからだ。
年間売上高の3〜5割を稼ぐかき入れ時だが、任天堂は好調を持続する携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」に頼らざる得ないを情勢だ。
「まさか6千本程度とは…」。ゲーム雑誌「ファミ通」を出版するKADOKAWAが8月28日に発表したゲームソフト週間売り上げランキングに、関係者に衝撃が走った。
同24日発売のWiiUのソフト「The Wonderful(ザ・ワンダフル)101」は前評判が高く、今後の試金石として注目されていた。ところが結果は発売初週が6663本の売り上げで10位。発売3週目には30位内からも姿を消した。
WiiUは昨年12月、大ヒットした「Wii(ウィー)」の後継機として国内で発売された。発売週こそ約30万台を販売したが、その後低迷して累計百万台強にとどまる。Wiiが平成18年の発売から国内で1270万台を売り上げているのとは対照的だ。
任天堂は、Wiiの生産を終了してWiiUの販売に専念する方針で、31日には「マリオ」など人気ソフトを同梱したWiiUを数量限定で発売するなどして巻き返しを図るが、ソフトが売れないことによるゲーム会社離れが進んでいる。
一方、ライバルのSCEは11月に約7年ぶりの新型ゲーム機「PS4」を欧米で発売するが、日本では発売を来年2月に延期した。
SCEのアンドリュー・ハウス社長は「PS4ならではのコンテンツを提供することが一番大事だ。日本人のゲーム愛好家が喜ぶコンテンツがそろう時期に発売する」と説明する。
MSも11月、約8年ぶりの新型ゲーム機「Xbox One(エックスボックス・ワン)」を北米など13カ国で発売するが、日本発売はいまだ「未定」。ゲーム機の刷新はファンにとって関心事だけに相次ぐ“ジャパン・パッシング”(日本外し)に対する失望感は大きい。市場規模の大きい欧米を優先した両社の姿勢は、業界にとって最大の商機を逃しても惜しくない程度に日本のゲーム市場の存在感が低下した表れかもしれない。
任天堂は今期の業績予想で営業利益1千億円を“公約”に掲げるため、WiiUより好調な携帯型ゲーム機3DSに注力せざるを得ない事情があり、任天堂幹部は「WiiUはソフトが出そろう来年が勝負」と説明する。(藤原直樹)
228
:
とはずがたり
:2014/01/31(金) 19:33:17
3DSより高価格?! 任天堂が37年ぶり麻雀牌の新商品
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131114/bsj1311140928003-n1.htm
2013.11.14 09:24
任天堂が今月29日、ゲームではなくマージャン牌(ぱい)の新商品を37年ぶりに発売する。環境に優しい素材を使用しており、価格は主力商品の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」より4千円近く高い1万8900円。任天堂は高級感を売り物にしているが、ファンからは「新作ゲームじゃないのか」との声も。
任天堂は昭和58年に家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売したが、それ以前から花札や百人一首も製造販売している。マージャン牌は39年から「役満」のブランド名で展開。ただ、51年以降は新商品を出していなかった。
新商品の素材は、廃棄しても環境に悪影響を与えないという特殊な樹脂。3重構造で竹目模様を再現し、「一筒(イーピン)」にはゲームのキャラクターのモチーフとなったカメをデザインした。任天堂は3万1500円の百人一首も発売しており、高価格化を進めている。
229
:
とはずがたり
:2014/02/03(月) 20:53:01
ファミコンとスーファミの成功で世代交代に遅れてソニーのプレイステションに標準機の地位を奪われたがその後ちゃんと復活しているのを知っている世代としては,今の状況は深刻であるけどそれ程悲観していない。
岩田がちゃんと創造力あるのを後継指名して引っ込めるかどうかではないか。
3期連続営業赤字に転落
任天堂、負の連鎖の底なし沼
http://diamond.jp/articles/-/48026
任天堂が負の連鎖に陥っている。2014年3月期の決算予想を大幅に下方修正。期初に岩田聡社長が「コミットメント」としてきた連結営業利益1000億円を達成できず、350億円の赤字に、売上高も期初予想の9200億円から5900億円に下方修正した。営業赤字は3期連続となる見通しだ。
Wii Uの販売台数は予想の3分の1にも満たなかった。岩田聡社長(下)にとっての正念場が続く
Photo by Wakako Otsubo
特に不振が目立つのが据え置き型ゲーム機の「Wii U」で、販売台数予想を当初の900万台から280万台に引き下げた。新しいハードを安価な価格で投入し、そのゲーム機向けソフトで稼ぐという任天堂の勝利の方程式が崩れた格好だ。ハードが売れず、ハードが伸びないからソフトも出せないのだ。
世界最大のゲーム市場である米国では据え置き型ゲーム機が主流であり、売上高の7割を海外で稼ぐ任天堂にとってはWii Uのてこ入れは急務だった。ハードを米国で25%値下げしたり、人気ソフトの「ポケットモンスターX・Y」などを発売したが起爆剤にはならなかった。
対照的に、13年11月に発売されたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション(PS)4」とマイクロソフトの「Xbox One」は好調で、13年末までにそれぞれ420万台、300万台の販売を達成した。Wii Uの累計販売台数500万台を年度内に抜くとの観測さえある。
スマホも市場を侵食
任天堂の苦境の根底には市場の読み違いがある。Wii Uは長時間、ゲームを楽しむコアゲーマーも取り込もうとしたが、米国での据え置き型ゲームはシューティングゲームや戦争ゲームが多く、ヒットしているソフトには大人向けのものが多い。
任天堂は「ファミリーでも楽しめる安心感」というブランドイメージを守るため、コアゲーマー向け自社ソフトが出せず、ソフトメーカーに頼らざるを得ない。
ところが、ソフトメーカーは、「PS4とXbox Oneは開発工程を共通化できるが、Wii Uはコントローラーなどの手間が余計にかかる」(ソフトメーカー幹部)ため、ハードの売り上げが見込めなければ開発に二の足を踏む。その結果、海外のコアゲーマー向けソフトの供給が遅れた。
任天堂が得意としてきたライトユーザー(ゲームを短時間楽しみたいというユーザー)も、スマートフォン向けゲームに市場を奪われつつある。
さらに懸念されるのは、任天堂のハードへのソフトの供給不足である。ソフトメーカーはPS4向けの開発費が高騰する中、スマホ向けゲームにも力を入れている。任天堂のハードがこれ以上普及しなければ、ソフト開発の優先順位は当然下がってしまう。
任天堂は1月30日の経営方針説明会で今後の展望を明らかにする予定だが、業界関係者からは「ポケモンのスマホゲームを出すなどの思い切った施策を出さなければ、任天堂の限界説に歯止めがかからないのではないか」との声すら出ている。
(「週刊ダイヤモンド」編集部 大坪稚子)
230
:
名無しさん
:2014/02/24(月) 18:02:52
某ゲーム資料
http://megalodon.jp/2014-0224-1801-20/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
231
:
名無しさん
:2014/02/25(火) 19:01:18
某ゲーム資料
http://megalodon.jp/2014-0225-1900-14/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
233
:
名無しさん
:2014/02/26(水) 18:25:39
>>231
http://megalodon.jp/2014-0226-1824-31/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
234
:
名無しさん
:2014/02/27(木) 23:22:08
武将一覧
http://megalodon.jp/2014-0227-2320-39/densetu.sakura.ne.jp/ranking.cgi
235
:
とはずがたり
:2014/03/05(水) 13:49:55
「PS4」世界販売600万台超 日本は9日間で37万台
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20140304006.html?fr=rk
フジサンケイビジネスアイ2014年3月5日(水)08:21
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は4日、最新の据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」の世界販売台数が600万台を突破したと発表した。昨年11月15日に北米などで発売してから、今月2日までの累計。3月末までに500万台とする当初計画を大幅に上回るペースで推移している。
このうち日本では、2月22日の発売から9日間で37万台に到達。日本は最後の市場となったが、販売の勢いに衰えはみられない。
PS4は専用ボタンによって他の利用者と気軽に交流できるのが特徴の一つ。同社によると、「フェイスブック」など交流サイト(SNS)でPS4関連のコンテンツは1億回以上共有された。
240
:
名無しさん
:2014/04/05(土) 22:04:24
.
電王戦:森下九段が「ツツカナ」に敗北 またも負け越し
http://mainichi.jp/select/news/20140406k0000m040070000c.html
241
:
名無しさん
:2014/04/06(日) 01:29:40
.
ソフト強し、プロ棋士が事前研究しても3勝1敗 (読売新聞)
http://www.yomiuri.co.jp/culture/20140405-OYT1T50180.html
将棋電王戦、ソフト勝ち越し 団体戦で2年連続棋士敗北 (朝日新聞)
http://www.asahi.com/articles/ASG444GHWG44UCVL00X.html
電王戦:森下九段が「ツツカナ」に敗北 またも負け越し (毎日新聞)
http://mainichi.jp/feature/news/20140406k0000m040070000c.html
プロ棋士、負け越し決まる 対ソフトの将棋電王戦 (日本経済新聞)
http://www.nikkei.com/article/DGXNASDG0502I_V00C14A4CR8000/
負け越し2年連続…プロ側「強さ受け止める」将棋電王戦(産経新聞)
http://sankei.jp.msn.com/life/news/140405/shg14040523250001-n1.htm
242
:
とはずがたり
:2014/04/08(火) 23:00:53
ゲーム大好きキッズ(5歳)Xboxのとんでもない脆弱性を見つける
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140407/Gizmodo_201404_5year_old_boy_hacked_xbox.html
ギズモード・ジャパン 2014年4月7日 21時00分 (2014年4月8日 22時51分 更新)
5歳だからできたことかもしれません。
クリストファー君、5歳。ゲームがしたくてしょうがないキッズ。両親がパスワードをつけて管理しているXbox、お父さんのアカウントでゲームがしたい、その子どものパワーが、なんとXboxのとんでもなく間の抜けた脆弱性を見つけてしまいました。
お父さんのアカウントにログインするには、もちろんパスワードが必要。ある日、お父さんは、自分のアカウントでゲームをしているクリストファー君を見つけました。子どもには遊ばせないようにとパスワードがあったはずなのにどうして…。クリストファー君にきくと「スペースをたくさんおしてエンターをおしたらできた」と言います。実際にやってみせてもらうと、いとも容易くログイン。まさか、こんなところにセキュリティのぬけ穴があるとは。
両親がマイクロソフトに連絡したところ、クリストファー君にはお礼として、ゲーム数本と1年間のXbox Live使用権が贈られました。発見したのが、5歳の悪意ない子どもで、マイクロソフトはラッキーでしたね。
ちなみに、クリストファー君が思わぬハッキングに成功したのはこれが初めてではありません。1歳半の時に、スマートフォンのロックスクリーンをホームボタンの長押しで破ったという過去があります。どうやら、クリストファー君は、ガジェットに対して、異常に鼻がきく子どものようですね。
ネタ元にある、クリストファー君へのインタビューも是非どうぞ。ログインできた時のピュアな嬉しさが伝わります。
243
:
名無しさん
:2014/04/12(土) 22:29:54
将棋電王戦 プロ棋士vsソフト
米長●-◯ボンクラーズ
阿部◯-●習甦
佐慎●-◯ponanza
船江●-◯ツツカナ
塚田 △ Puella α
三浦●-◯GPS将棋
菅井●-◯習甦
佐紳●-◯やねうら王
豊島◯-●YSS
森下●-◯ツツカナ
屋敷●-◯ponanza
244
:
名無しさん
:2014/04/12(土) 22:58:23
.
【電王戦第5局】
屋敷九段敗れ、プロ棋士1勝4敗 勝負どころで“読み負け”
2014.4.12 22:47
http://sankei.jp.msn.com/life/news/140412/shg14041222470001-n1.htm
245
:
名無しさん
:2014/04/12(土) 23:17:57
.
プロ棋士がソフトに学ぶ日 将棋電王戦完敗
2014/4/12 22:50 情報元 日本経済新聞 電子版
http://www.nikkei.com/article/DGXNZO69809080S4A410C1000000/?dg=1
246
:
名無しさん
:2014/04/12(土) 23:38:34
.
電王戦、プロの1勝4敗で終える−前回に続きソフトに敗北 (4/12 22:32更新)
http://www.hokkoku.co.jp/newspack/shuyo2014041201001906.html
247
:
名無しさん
:2014/04/13(日) 00:37:35
.
電王戦、屋敷九段も敗れる 棋士側、昨年下回る1勝4敗
2014年4月12日21時56分
http://www.asahi.com/articles/ASG4D66N9G4DUCVL00R.html?iref=com_alist_6_01
248
:
名無しさん
:2014/04/16(水) 19:42:20
http://megalodon.jp/2014-0416-1941-46/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料
249
:
名無しさん
:2014/04/29(火) 02:14:27
http://megalodon.jp/2014-0429-0212-37/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料
250
:
名無しさん
:2014/04/29(火) 05:20:34
http://megalodon.jp/2014-0429-0519-24/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料
251
:
とはずがたり
:2014/05/08(木) 10:37:26
任天堂、3年連続赤字 WiiU立て直し策も発表
http://www.asahi.com/articles/ASG574CXTG57PLFA002.html?iref=com_rnavi_arank_nr05
2014年5月7日20時57分
任天堂が7日発表した2014年3月期決算は、本業のもうけを示す営業損益が464億円の赤字と、3年連続の赤字になった。12年末に投入した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー) U(ユー)」の販売台数が伸び悩み、値下げを迫られた。黒字転換に向けてソフト充実を図るが、経営の勢いを取り戻せるか正念場の1年になる。
売上高は前年より10%減の5717億円。純損益は、円安で外貨建て資産の価値が膨らんだものの、232億円の赤字(前年は70億円の黒字)だった。
新型機公開は「事実無根」 任天堂・岩田社長が否定
http://www.asahi.com/articles/ASG57756HG57PLFA00W.html
2014年5月7日21時58分
任天堂の岩田聡社長は7日の決算会見で、ネット上などに同社が近く新型ゲーム機を公開するとの見方が出ていることについて「まったくの事実無根。まるで事実であるかのように報道されることに、大変強い違和感を持っている」と語った。
先週、一部の海外サイトなどで、6月に米ロサンゼルスで開かれるゲームの見本市「E3」で同社が新型ゲーム機を公開するとのうわさが書き込まれたという。
一方、岩田社長はE3で、同社の据え置き型ゲーム機「Wii U」のタブレット型コントローラーの新しい使い方を示すゲームを公開すると説明。「完成に近いものもあれば、初期の段階のものもあるかもしれないが、(ゲームパッドを生かした)『なるほど』と思っていただけるような事例をお見せしようと準備している」と述べた。
任天堂、3年連続赤字 WiiU立て直し策も発表(5/7)
252
:
とはずがたり
:2014/05/14(水) 22:47:24
ミクシィ、今期は売上高3.3倍の400億円・営業益20倍の100億円へ 「モンスト」効果で急成長
ITmedia ニュース 2014年5月14日 16時21分 (2014年5月14日 16時34分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140514/Itmedia_news_20140514102.html
ミクシィは5月14日、2015年3月期の連結売上高は前期から3.3倍の400億円、営業利益は20.8倍の100億円になる見通しだと発表した。ユーザー数が600万人を超えたスマートフォン向けゲームアプリ「モンスターストライク」効果で急成長を見込む。
経常利益も47倍の100億円を見込む。最終損益は60億円の黒字と、前期の赤字から黒字転換を見込む。
モンスターストライクは4月下旬にユーザー数600万人を超えた上、台湾でのサービスを開始するなど海外展開を積極化する計画。課金売り上げの増加に加え、結婚支援事業の通期業績への寄与で大幅な増収を見込む。モンストの広告宣伝費や売り上げ増に伴う決済手数料の増加により販管費はかさむものの、営業利益も大幅な増加を予想している。
2014年3月期の連結決算は、売上高が3.8%減の121億円、営業利益が81.3%減の4億8000万円、最終損益は2億2700万円の赤字だった。
253
:
とはずがたり
:2014/06/01(日) 18:42:44
ミクシィ、株価は12営業日で2倍以上に 時価総額でDeNAを上回る
スラッシュドット・ジャパン 2014年5月31日 14時35分 (2014年6月1日 08時51分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140531/Slashdot_14_05_31_0158203.html
5月14日に業績予想を発表してから株価上昇の続くミクシィだが、5月30日の東京株式市場で年初来高値を更新し、終値ベースの時価総額でDeNAを上回ったそうだ(ITmediaニュースの記事)。
「モンスターストライク」のユーザーが700万人を突破し、5月から海外展開を始めるなどスマートフォン向けゲーム事業が好調なミクシィでは、売上高が前期の3.3倍、営業利益が20倍以上になるといった業績予想を14日に発表。株価は以来12営業日で2倍以上に急騰し、30日終値ベースの時価総額は2,020億円となっている。一方のDeNAは前期決算で30%の減益、今期も弱気な見通しを示したことで株価は急落しており、12日の終値ベースの時価総額でグリーを下回っていた。
254
:
とはずがたり
:2014/07/17(木) 19:47:32
上上下下左右左右BAって? 隠しコマンドと裏技の魅惑
http://www.asahi.com/articles/ASG7262XGG72UEHF01L.html
丹治吉順2014年7月4日16時30分
ツイッターの「隠しコマンド」がちょっとした話題になっています。公式ウェブサイトで「上上下下左右左右BA」(上下左右は矢印キー)と打ち込むと、おなじみの鳥のマークがくるりと回転します。
ツイッターサイトの構造を調べた人たちが見つけて公表したところ、往年のゲームファンが大興奮。この「上上下下左右左右BA」は、1980年代に大ヒットしたシューティングゲーム「グラディウス」で、戦闘力が大幅にアップする有名な裏技だったからです。
ゲームなどのプログラムやウェブサービスには、こうした「裏技」「隠しコマンド」が仕掛けられていることがよくあります。朝日新聞デジタルの連載「デジタルトレンド・チェック!」でおなじみのITライター西田宗千佳さんによれば、アーケードゲームの「ハイパーオリンピック」のやり投げ競技では、わざと失敗して空にやりを投げると火星人に当たって千点もらえたそうです。シューティングゲーム「ゼビウス」は、隠しコマンドや隠しキャラクターを本格的に持ち込み、それ自体がファンの熱狂的関心を集めました。
258
:
とはずがたり
:2014/08/29(金) 21:22:25
人間対コンピューター来春で最後に 将棋電王戦団体戦
http://www.asahi.com/articles/ASG8Y3HZPG8YUCVL007.html
深松真司2014年8月29日18時49分
将棋のプロ棋士とコンピューターソフトが戦う電王戦の第4回大会「FINAL(ファイナル)」が来年3〜4月に開かれることが決まった。主催の日本将棋連盟と動画サービス「ニコニコ生放送」を運営するドワンゴが29日、発表した。
第2、3回と同様、現役プロ棋士5人と5ソフトが対戦する。団体戦形式はこれで最後とし、再来年からは棋士とソフトがペアを組んで戦う「タッグマッチ」を開催するという。
FINALの出場棋士はタイトル保持者を除く20〜30代前半の若手から選び、10月に発表する。ソフト側は11月に大会を開き、上位5ソフトが出場する。
電王戦は団体戦になった第2回以降、1勝3敗1分、1勝4敗と2年連続で棋士側が負け越している。(深松真司)
259
:
名無しさん
:2014/09/05(金) 17:10:35
三国志NET資料置き場
マイナン@常陸 > 「この時期に計略差をつけられるのは厳しいですし、そうなるくらいならまだ挟まれて滅んだほうがマシだくらいの気持ちではいますw なので、あまり構えずに皆さんも気楽にやってもらえたらなーと思ってます」 (09/05/(Fri) 13:26)
260
:
とはずがたり
:2014/09/09(火) 10:13:06
赤五は邪道だと個人的には思うけど対応は必要だよね。
男性の20人に1人が色覚障害。対応が遅れる「麻雀の赤色」問題
エキサイトレビュー 2014年9月8日 09時00分
ライター情報:青柳美帆子
http://www.excite.co.jp/News/reviewgadget/20140908/E1410137727360.html
261
:
とはずがたり
:2014/10/13(月) 08:17:17
伝説の『おうふくプラレレールりったいつみおろしセット』(1975年・俺4歳)ヽ(゚∀゚)ノ
この黄色の電気機関車,確かに持ってた気がする。
物心着いた頃には潰れちゃっててちゃんと往復で楽しめた記憶はないけど。
http://legotrain.seesaa.net/article/388558432.html
http://legotrain.seesaa.net/article/389382514.html
http://homepage1.nifty.com/TBR/prset/prset-03/10.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown/1294/prail/frame4jr.html
『D51きゅうこうれっしゃセット』も持ってた様だ。
262
:
とはずがたり
:2014/11/18(火) 09:10:08
ネットラジオ BS@もてもてラジ袋 IT時代をサバイブする新型教養番組
『ハイスコアガール』にSNKプレイモアがキビシイ理由
http://moteradi.com/hsg
押切蓮介の人気漫画『ハイスコアガール』が全巻回収ということらしい。電子書籍も削除。おどろいた。個人的には1巻以降の話には興味をなくしてしまったけど、人気漫画であるしアニメ化も控えているし、今後もしつこく続いていくと思っていた。もちろん連載が停止したとかではないが単行本全巻回収は尋常ではない。
単行本回収の理由は漫画内に登場する『キング・オブ・ファイターズ』や『サムライスピリッツ』など旧SNK社のゲームキャラを無断で使用していたことにたいして、現権利者のSNKプレイモア社からクレームがついたことによる。
『ハイスコアガール』はストリートファイターなどが全盛だった90年代のゲーセンを舞台にしたラブ・コメ漫画だ。そうであれば、ストリートファイターで有名なカプコンと並び、当時から大人気だったSNKの一連のゲームの描写は絶対に外せないところだ。
単行本の巻末には各ゲームメーカーの著作権一覧の表示があったが、実はSNKプレイモアには一切の連絡がいっていなかったようだ。それが、アニメ化に際して制作会社から連絡がはいって発覚した。アニメと漫画では権利関係が違うので別個に対応することになる。原作漫画でOKだったキャラクターや名前が、アニメではベツモノに変更されていたりということがままあるが、そういうのは権利が違うことによるのだ。
一巻の終わりの著作権表示。たしかにデカデカとSNKプレイモアの名前が。まさか無許可とは思うまい。
一巻の終わりの著作権表示。たしかにデカデカとSNKプレイモアの名前が。まさか無許可とは思うまい。
しかし今回はもっとキツイ。アニメの内容変更どころか、原作漫画そのものの販売差し止めを要求されたうえに、告訴されてしまったのだから。
そもそも『ハイスコアガール』を発行しているのはスクウェア・エニックス。ファイナルファンタジーとかドラクエの大手ゲームメーカー。それがライバル会社ともいえる他者ゲームメーカーのキャラクターたちを、漫画内で無断で使用しているんだから必要以上に恨まれても仕方がないが、ニュースの続報により、もっと根が深い事情が見えてきた。
「ハイスコアガール」問題、カプコン・ナムコ・セガはキャラクター使用を許諾済み
そりゃそうだろうと思う。スクウェア・エニックスは、『ハイスコアガール』とカプコンやナムコやセガのキャラクターとのコラボレーションのグッズ販売などを行っている。さすがにそれらを無断で販売するほどの根性は無い。あったら凄かったが。とにかく、しっかりと、たしかに、著作権表示にあったように、これらのメーカーのキャラは漫画に使用する権利を得ていたというわけだ。
ということはSNKプレイモアだけがハブられていたのか!?
それか、いくつかのメーカーがハブられていて、その中にSNKプレイモアがあっただけということもある。そうだとしたら、他にどこがハブられていたのか気になるが、それは今後に続報があるかもしれない。ないかもしれない。
同じく一巻の中では、まさかの『キングオブモンスターズ』のコレくらいしかSNKプレイモアの版権にひっかかりそうなぶつは無いような?これだけだったら訴えられ無かった?
同じく一巻の中では、まさかの『キングオブモンスターズ』のコレくらいしかSNKプレイモアの版権にひっかかりそうなぶつは無いような?これだけだったら訴えられ無かった?
263
:
とはずがたり
:2014/11/18(火) 09:10:27
>>262-263
スクウェア・エニックスにしてみれば、カプコンやナムコやセガは現行バリバリの大手ゲームメーカーだけど(ただし、ほぼ当時のままなのはカプコンだけで、あとの両社はそれぞれバンダイナムコゲームス、セガサミーになっているけど。そもそもスクウェア・エニックス自体が合併会社だけど。)、当時のゲームを作っていたSNKというのはとっくに消滅していて、SNKプレイモアというところが昔の権利を管理しているだけであり、取るに足らない存在であると認識していたのかもしれない。
実に正しい。
正しいというのは、SNKプレイモアが権利管理会社であるというところだ。そもそもプレイモアという版権管理会社が、系列会社のSNKの版権を買い取って発足したのが現在のSNKプレイモアなのだ。もういちどいうけど、版権管理会社なのだ。専門家なのだ。
SNKの倒産に先立ってアルぜ(現ユニバーサルエンターテインメント。どこもかしこもころころ社名が変わってしょうがない。1980年代にユニバーサルという社名でアーケードゲームの『Mr.DO!』を作っていたあそこだ!)というパチンコメーカーがSNKを子会社化していたことがあったが、最終的に作品の権利を落札したのはプレイモアだった。その後もSNKキャラをパチスロなどに不法使用続けるアルゼとバチバチに裁判を繰り広げて、最終的に4億で和解するも、今現在も非常に仲が悪い。
とにかくSNKプレイモアは、そういった経緯もあり、ややこしい版権を手に入れて管理してきた会社なので、ものすごい気が立っているところもあるし、敵に回してこれほどやっかいなところもないのだ。スクウェア・エニックスは軽い気持ちで、えらいところを敵に回してしまったといえよう。
アニメ化が中止なんてことになったら、とんでもない違約金が発生するということにもなりかねないので、スクウェア・エニックスも、どこかで落とし所を見つけるとは思う。
ドラクエとかのソシャゲーでアコギに稼いで好決算に湧くスクエニであるので、少々の出費は覚悟しても良いんんじゃなかろうか。
とすると、他に連絡がいっていなかったメーカーが食いついてきたりして。データイースト(の権利者)とか、ニチブツ(の権利者)とか、そのあたりがハブられ仲間だったりしたら面白いかもしれない。ハドソンはコナミが権利者なのでハブられてないかな。いずれにしてもSNKプレイモアほどウルサイところは無いかとも思う。しらんけど。
その後の報道で、セガについても事後承諾でスゴく怒ったが結局許したというのが発覚した。とすると他のメーカーにはほとんどそういうなあなあな態度だったのがわかる。商業的コラボの可能性のあるバンナムやカプコンには真っ先に声をかけたが、その他は出してやるだけでもありがたいと思えという態度だったのだろう。(本来はマンガに登場するだけで既に商業的コラボなんだけど…)
スクエニも近年はお家騒動もあり、分割もウワサされているくらいイイカゲンな経営になってきているようだが、かわいそうのはこの適当な経営のとばっちりをくった作者である。
ちなみに、SNKプレイモアは権利管理するだけではなくて、今も元気にゲームの制作をやっております。とはいっても、餓狼 マーク・オブ・ザ・ウルブズの続編は出ないだろうけど…。
264
:
いぬのたまご
:2014/11/24(月) 17:48:13
まとまったお金が欲しい人はこちらへ
http://www.fc-business.net/qgesw/
265
:
とはずがたり
:2015/01/13(火) 18:05:36
なんで掛川で?!
<王将戦>2日目の対局始まる 掛川城二の丸茶室で
毎日新聞社 2015年1月12日 09時06分 (2015年1月12日 19時18分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/society_g/20150112/Mainichi_20150112k0000e040134000c.html
渡辺明王将(30)に郷田真隆九段(43)が挑戦する、第64期王将戦七番勝負第1局(毎日新聞社、スポーツニッポン新聞社主催、掛川信用金庫、ゼロの会、囲碁将棋チャンネル協賛、掛川市、静岡新聞社、静岡放送後援)の2日目の対局が12日午前9時から、静岡県掛川市の掛川城二の丸茶室で始まった。
持ち時間各8時間のうち消費時間は渡辺2時間半、郷田4時間54分。
266
:
とはずがたり
:2015/02/13(金) 09:12:07
こんなもん有ってええやろ。批判する方が可怪しいやん。
うちはノーユーチューデーつくらねば。。携帯ゲームやってるからノーゲームデーは本当は困るんだけどw
<ノーゲームデー>北海道教委が設定 「短絡的だ」批判続出
毎日新聞社 2015年2月12日 12時39分 (2015年2月12日 17時12分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/society_g/20150212/Mainichi_20150212k0000e040172000c.html
北海道教委やPTAなどが昨年末から設定した「ノーゲームデー」が波紋を広げている。子どものネット依存を減らすのが目的だが、ゲームで遊ぶ子どもたちに×印をしたイラストをチラシやホームページに載せて呼び掛けたこともあり、「ゲームを否定しているのか」などと批判が続出。道教委は急きょイラストを差し替え、弁明に追われている。【小川祐希】
道教委が昨年、中高生約4700人を対象にインターネットの利用実態を調査したところ、半数以上が「1日に2時間以上使用」と回答。犠牲にしている時間(複数回答可)は勉強(38%)▽睡眠(32%)▽家族と話す時間(13%)が多く、約2割がネット依存を自覚していた。
ネットやゲームの利用時間が短いほど学力が高いとの文部科学省の調査結果もあり、道教委やPTAなどで作った「子どもの生活習慣づくり実行委員会」は昨年12月下旬から毎月第1、第3日曜日を「ノーゲームデー」と設定。体を動かす遊びや読書、家族だんらんの時間を大切にし、家庭でネット利用のルール作りをするよう促した。
ところが、短文投稿サイト「ツイッター」で「ゲームをしている人でも頭がいい人はいる。子どもの自由を奪う活動はよくない」(大学生)、「必要なのはゲームを通じて親子が触れ合う機会」(2児の父)、「『なぜ子どもはゲームをやりたがって、勉強はやりたがらないのか』を分析すればいい。単に排除するだけでいいのか」(別の2児の父)などと話題になった。道教委には批判の電話やメールも十数件寄せられたという。
道教委は「『ゲーム禁止』という印象が独り歩きした。インターネットやスマートフォンも含め、あらゆる電子メディアとの付き合い方を見直そうとの取り組みの趣旨が十分に伝わらなかった」と困惑。チラシやホームページのイラストについては「ゲームを否定しているとの誤解を招く」と、家族だんらんの絵柄などに変更した。
メディアと教育に詳しい藤川大祐・千葉大教授(教育方法学)は「『ノーゲームデー』という名称はゲームを目の敵にしていると誤解されやすい。『体験活動の日』など前向きな名称にすべきだった」と指摘。土井隆義・筑波大教授(社会学)は「1人で楽しむためのゲームなら『しない日』を設けるのも有効だが、友達とのつながりを求めてするゲームや『LINE』などの無料通信アプリの場合は簡単に制限できるものではない」と話す。
ノーゲームデーは、さいたま市教委や東京都葛飾区教委なども設定しているが、批判的な意見は寄せられていないという。奈良県教委は2011年度から実施していたが、「ゲームをする時間を決めるのは本来は家庭の役目」として、13年度限りでやめた。
267
:
とはずがたり
:2015/02/13(金) 10:56:15
2015.02.12
山田修「展望!ビジネス戦略」
任天堂、もう沈みゆくしか道はない スマホゲーム制覇戦略を採用できない構造的欠陥
http://biz-journal.jp/2015/02/post_8907.html
文=山田修/経営コンサルタント、MBA経営代表取締役
任天堂が1月28日に2014年度第3四半期(4-12月)の決算を発表した。営業利益が316億円と黒字を計上したのは、実に4年ぶりのことだという。しかし、同社の事業が実質的に改善したというわけではない。というのは、今期の損益改善は、13年度に据え置き型ゲーム機「Wii U」の在庫損を一括処理した恩恵によるところが大きいからである。
14年度(15年3月期)通期決算予想としては、営業利益を400億円程度の見込みから200億円へと下方修正したが、果たして通期での黒字達成は可能なのだろうか。
『本当に使える戦略の立て方 5つのステップ』(山田修/ぱる出版)
今回の決算発表を受けて、年末商戦での不調などと関連して任天堂ゲーム機個別製品の競争力分析が数多くなされているが、同社の不調は構造的なものであり、経営者が変わらない限り状況は変えられないと考えられる。また、経営者が変わったとしても、実は同社の構造的問題から状況改善が難しいといえる。
11年に任天堂が上場後初の赤字決算見通しを発表した際、筆者はブログ記事『任天堂 岩田聡社長 潮目の会見』(11年10月28日)で 「大きな時代の、終わりの始まり」「任天堂のような専用ゲーム機の時代は終わりはじめた、と思う。時代はスマートフォン(スマホ)でのゲーム提供となっていくだろう」と分析した。専用ゲーム機とスマホゲームの関係は、米ハーバードビジネススクール元教授クレイトン・クリステンセン氏の著書『イノベーションのジレンマ』に載るべき典型的な事例なのだ。
任天堂は専用ゲーム機というセグメントの中で、ひたすら勝者になるべく、使い勝手や魅力的なゲームソフトの開発、見やすい画面などの改良に励んできた。つまり同書でいう「持続的イノベーション」(よりよい製品を既存市場にもたらす)だ。ここでの競合はソニーのプレイステーションや以前のセガのゲーム機などだった。
ところが、各社が既存市場で「持続的イノベーション」でしのぎを削っている間に、消費者をスマホ向けゲームに奪われていったのである。同書で、スマホ向けゲームは「ローエンド型破壊的イノベーション」とされる。任天堂の専用機ほどの使い勝手はないけれど、価格は安く手軽に使える。「持続的イノベーション」に励んでいるそのセグメントでの勝者、あるいは有力者は、「ローエンド型セグメント」には目をくれようともしない。実際、1月28日の会見で任天堂の岩田聡社長は、「スマートデバイスには物理的なボタンがない。『スーパーマリオ』などを楽しく遊べない」と語っている。
●組織全体に刷り込まれた「価値基準」
任天堂は、スマホゲームに参入できる、そして制覇できるすべての経営資源を有しているにもかかわらず、なぜ参入しないのか。
岩田社長の言動は「成功の復讐」的に解説することもできるが、「イノベーションのジレンマ」的には同社の組織全体に刷り込まれた「価値基準」がローエンドへの参入意思決定を阻止していると説明できる。デジタル・カメラを発明したのはコダックだったが、銀塩フィルムのトップメーカーだったコダックはデジタル・カメラに力を入れることなく倒産してしまったのと同じだ。
このような構造の中で、任天堂が選択できる企業戦略としてはM&Aである。同社の財務諸表を見ると、現金と有価証券でなんと約9000億円も保有している。これを有効活用して、世界中のゲーム開発会社や関連するIT企業を早期に10社以上買収することだ。そして同社に統合することなく、それらの会社を活性化させてローエンド・セグメントを席巻する。人事交流は行わないほうがいい。任天堂本社の現在の「持続的イノベーション」のモメンタム(惰性)が、それらの「破壊的イノベーション」を担当すべき企業の風土を阻害してしまうからだ。
だが、このような戦略的な打開策を任天堂は採用することができない。なぜなら、岩田社長自身が現在の同社の「価値基準」の創出者であり、専用ゲーム機ビジネスのアイコンだからだ。経営者が替わらなければ新しい戦略を選択できない典型的な事例でもある。「大きな時代の終わりは加速している」のである。
(文=山田修/経営コンサルタント、MBA経営代表取締役)
268
:
名無しさん
:2015/02/15(日) 21:56:18
マリオってそんなストーリーだったの!? マリオシリーズのストーリーを時系列に並べたら意外な結果が判明
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150213-00000086-it_nlab-sci
The Super Mario Timeline
https://www.youtube.com/watch?v=UGTddc62fXc
269
:
名無しさん
:2015/03/08(日) 11:21:41
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150304-00000036-asahi-soci
渋すぎるボードゲーム「枯山水」、ヒット 開発者も驚く
朝日新聞デジタル 3月4日(水)16時51分配信
渋すぎるパッケージ。庭づくりで「わびさび」を競うコンセプト――。スマホゲーム全盛のいま、ヒットを飛ばすボードゲームがある。その名も「枯山水」。どんなものなのか。
「面白さには自信があったが、まさかここまで受けるとは」。発売元のボードゲーム輸入卸会社「ニューゲームズオーダー」(東京都立川市)の開発責任者、吉田恒平さん(35)がうれしい悲鳴を上げる。
昨年11月に発売。価格は8100円とやや高めながら、2月末までに860セットを売り上げた。石の色塗りなどは手作業のため月産150セットがやっと。「2月は社員休みなしだった」(吉田さん)が、生産が追いつかない状態だ。
ゲームは2〜4人で対戦する。各自が庭師となり、庭園ボード(縦21センチ、横約30センチ)に砂紋やコケが描かれたタイルを並べたり、石膏(せっこう)製の庭石を置いたりして庭をつくる。「座禅」で稼いだ「徳」ポイントなどに応じて好きなアイテムを選べる。持ち時間は60〜90分。出来た庭はデザインの規則性などで採点し、最高得点の人が、最もわびさびを表現できたとして勝利する。
枯山水とは、水を用いずに石や砂などで風景を表現する作庭の一様式。「日本独特の美学、やや高尚と思われているものがゲームになったギャップがあるのかも」。枯山水の作者、ゲームデザイナー山田空太さん(34)=兵庫県宝塚市=が話す。
朝日新聞社
270
:
名無しさん
:2015/03/14(土) 16:16:16
イノベーションスレかもしれませんが。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150312-00000088-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL 第1局――プロの意地、ソフトの歴史 斎藤慎太郎五段 VS. Aperyの見どころは
ねとらぼ 3月12日(木)20時6分配信
プロの将棋棋士とコンピュータソフトが対決する「将棋電王戦」が、今年もいよいよ開幕する。今週末に迫った第1局の見どころと、対局者のこれまでについてをまとめてみた。
●まずは将棋電王戦についておさらい
2012年に始まった電王戦は今年で4回目。当初は人間の棋士とコンピュータソフトが1対1で戦うエキシビションマッチとして実施されたが、翌年の第2回からは将棋連盟が選んだ棋士5人と、ソフト同士で行われる大会を勝ち抜いた精鋭ソフト5つがぶつかり合う団体戦となった。
戦績は第2回、第3回ともにソフト側が勝ち越しており、団体戦形式が最後となる今回は「電王戦FINAL」と銘打たれている(来年以降の、団体戦形式を取らない形での開催は現時点で未定)。
過去の戦績を受け、出場棋士については羽生善治名人をはじめとする「人類の頂点」=タイトルホルダーの登場を待ち望む声も大きかったが、今回のFINALでも選出は見送られた。
代わって出場する棋士たちは、団体戦としての最終局面で人類に残された最後の意地を見せるべく、大きな使命と期待とを背負っている。
●斎藤慎太郎――静かにたぎる若き俊英
第1局に登場する斎藤慎太郎五段(21)は、天才集団である棋士たちの中でも若くして将来を嘱望された逸材だ。プロになるための最終関門である「奨励会三段リーグ」に弱冠14歳にして到達。4年後に18歳でプロ入りした。
多くの棋士がトレーニングとして行う詰将棋を「趣味」と公言し、問題を解くまでの早さと正確さを競う詰将棋解答選手権では第8〜第9回と連続優勝。プロになって初年度の順位戦(※)では、いきなり46人中3位の成績をあげて上位クラスに昇級(俗に言う“1期抜け”)した。
※毎年1年間を掛けて行われる、プロ棋士の活動中最も基本となる対局。上からA級〜C級2組までの5クラスがあり、在籍クラスが収入その他に直結する
容姿端麗なことでも知られ、女性ファンの数は全棋士中(おそらく)屈指。普段の話し口調はおだやかで、関西出身らしい柔らかなトーンで将棋を解説している印象が強いが、将棋に対して極めて真摯な姿勢を貫く畠山鎮七段を師匠とするだけあって、対局時には師匠譲りの熱さを見せることも少なくない。
ニコニコ動画で公開中の「電王戦FINALへの道」#60では、電王戦本番を目前にして師匠と交わした会話の一部が確認できる。3:30付近から見られる、「師匠がスタッフにインタビューされているときにはそわそわ、にこにこしていた斎藤五段」が、徐々に真顔へと変わっていき、最後にはそれまで揺らしていた身体をぴたりと止めて師匠の言葉に聞き入るシーンは、見ている者に強い印象を残す。
まあ少し待っていてください。近い将来、私達ルーキー世代の時代をお見せできると思います。「プロは期待されてるより上の結果を出さなきゃいけない」 by畠山師匠
(斎藤慎太郎――2013年5月5日、Twitter上で自身の将棋歴を振り返って)
271
:
名無しさん
:2015/03/14(土) 16:16:25
>>270
●Apery――“猿真似”から始めて世界選手権優勝
対するコンピュータソフト陣営の先鋒は、Apery(エイプリー)。もともと平岡拓也さんが個人で開発していたソフトで、世界コンピュータ将棋選手権には2012年の第22回大会から参加。その後、大阪市立大学数理工学研究室の杉田歩さん、山本修平さんが加わり、現在はチームで開発を進めている。
昨年の第3回電王戦の出場ソフトを決めるために行われた「将棋電王トーナメント」では、5位までのソフトが出場権を獲得できるところ、惜しくも6位。あと一歩のところで大舞台への切符を逃した(5位を争ったソフト・習甦は、その後第3回電王戦でMVPを獲得している)。
しかし、その半年後に行われた世界コンピュータ将棋選手権では、2次予選を8位とぎりぎりの成績で勝ち上がりながらも、決勝リーグではPonanzaやNineDayFeverといった前評判の高かった強豪ソフトを押しのけて優勝。コンピュータ将棋ソフト世界一の座に輝いた。続く第2回電王トーナメントでは、昨年敗れた習甦に一年越しのリベンジを果たし、総合5位で電王戦FINALへの出場を決めた。
このように高い実力を備えながらも、これまで多くの舞台で「当確ライン上」での戦いを余儀なくされ、「敗れ去った側」としての立場も味わってきたApery。ソフト名の由来は「猿真似」で、当初は(技術的に)「独自性があまり無いことへの戒めとして」名付けたが、「最近はやっと色々やっていると言えなくも無い感じ」とのこと。
開発者の平岡さんのコンピュータ将棋開発にかける情熱や人となりは、ブログやTwitter、前述の「電王戦FINALへの道」でも知ることができる。また、「手に入る斎藤五段の棋譜はすべて並べた」「著書もすべて読んだ」などの発言の端々から、対戦相手への敬意と、だからこそ絶対に負けたくないという自負がうかがえる。
(開発者として電王戦に出場するモチベーションは、という問いに)
電王戦はやっぱり勝たないと。FINALで変な負け方をして「コンピュータ将棋ってやっぱり弱いんじゃないか」と、そういう風に思われてはいけないと思っています。これまでに、電王戦に出られなかった他のソフトの開発者や、過去に強かった強豪ソフトの製作者などいろんな方がいて、それらがつながって今のソフトがあるので。最先端のコンピュータ将棋として、良い将棋が指せればうれしいなと思っています。
(平岡拓也――2014年11月26日、電王戦FINAL記者発表会の質疑応答にて)
●第1局の見どころは
3月14日土曜日、ついに第1局が始まる。
コンピュータソフトとの対局というのは、通常の人間同士との戦いとはまったく異なるものだ。人間には予想しづらい手が次々に飛んでくることや、ソフトごとにそれぞれの“くせ”のようなものがあることから、単純に「人間の中で強い棋士」がソフト相手にも強いとは限らない。過去の数少ない人間側の勝利者を見ても、ソフトの特徴を徹底的に研究し、最も勝率の高いパターンを見出して躊躇なくそこに踏み込めた棋士だけが、結果的に勝利をもぎとっている。
以前はこうした「ソフト退治を最優先に置いた戦い方」(ときに否定的な意味合いを持って「アンチコンピュータ戦略」と呼ばれた)を好ましく思わない棋士も多かったが、今回登場する5人はそうではない。記者会見の場で全員が「内容よりも結果」と言い切ったことの重みを、まずは第1局で見せられるか。
斎藤五段は「電王戦FINALへの道」#67の中で、「ようやく道筋というか、いくつか戦いたい形は見つかった」と話している。具体的には「居飛車でいく」「作戦で使いそうな戦型は4種類」という旨の発言をしており、「有利で終盤に持ち込めば十分勝機はある」という認識のようだ。過去に公開されている斎藤-Apery戦では、1分将棋で斎藤五段の勝ち、30分切れ負け将棋でAperyの勝ち。いずれも斎藤五段が居飛車でAperyが振り飛車の対抗形となっている。
将棋に限らず、番勝負における“初戦”というのはいかなるときでも特別な意味を持つ。一昨年の第2回電王戦では人間側が、昨年の第3回ではコンピュータ側が第1局を制したが、まずは今回の5番勝負全体の雲行きを占う意味で、繰り返しになるが内容よりも先に勝敗の行方に注目したい。
近年急速に盛り上がりを見せているロボットや人工知能といった最新技術の“現在地”を、目に見える形で実感できる場。「人間対コンピュータ」という、古くからSFの世界などで描かれてきた階級闘争の一端を目撃できる場。そしてもう一つ、この戦いは棋士と開発者という「人間対人間」の戦いでもあるのだという事実を再確認できる場。さまざまな文脈から眺めることのできる電王戦の開幕が、本当に待ち遠しい。
273
:
名無しさん
:2015/03/21(土) 22:47:38
http://news.livedoor.com/article/detail/9916326/
将棋ソフト、反則負け…「成らず」に対応できず
2015年3月21日 21時14分 読売新聞
プロ棋士とコンピューターソフトによる5対5の対抗戦「将棋電王戦FINAL」の第2局が21日、高知市の高知城で行われ、「Selene(セレネ)」が89手で反則負けし、永瀬拓矢六段(22)の勝利となった。
これでプロ側の2連勝。第3局は28日、北海道函館市の五稜郭で行われる。
ハプニングが起きたのは終盤戦の88手目。永瀬六段は、成れる角をあえて成らずに△2七角不成という奇手で王手した。ソフトは「成らず」に対応していない欠陥があり、この手を認識できず、王手を放置する別の手を示して反則となった。
成らずはルール上は問題のない手で、永瀬六段は事前の練習でソフトの欠陥を承知していた。ただ、立会人の三浦弘行九段は「局面自体も永瀬六段の勝ち」と説明した。
274
:
名無しさん
:2015/04/05(日) 23:27:58
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150403-00000088-mycomj-ent
稲葉七段の自信はどこで崩れたか「将棋電王戦FINAL」第3局 - 入玉も届かず、対ソフト戦の心理
マイナビニュース 4月3日(金)13時50分配信
●「勝てると思っていなかった」磯崎氏の真意
3月28日にプロ将棋棋士とコンピュータソフトによる5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」の第3局、稲葉陽七段対やねうら王(開発者:磯崎元洋氏)の対局が北海道・五稜郭で行われ、やねうら王が勝利。3局目でソフトが初白星を挙げ、プロ棋士側の団体戦勝利は第4局以降へ持ち越しとなった。
局後に行われた記者会見で磯崎氏は「勝てると思っていなかったので、まだ実感はありません」と正直な心境を吐露した。やねうら王は昨年の第3回にも出場し、佐藤紳哉六段を破っている。そして佐藤六段と対戦した昨年のソフトと今回のものを対戦させると6〜7割は最新版が勝つという。にもかかわらず「勝てると思っていなかった」と振り返った磯崎氏の真意はどこにあったのだろうか。
「ソフトの貸し出しにより事前に研究されることはわかっていた、それなのにその対策をほとんどやっていなかった」
昨年の第3回より、ソフト側は本番と全く同じバージョンのソフトを事前に棋士側に貸し出すルールが設けられた。本番用として主催者のドワンゴに提出した後のソフトはプログラムの変更を認められていない。この事実は棋士が事前に研究を行えばソフトの指し手傾向をつかむことができる、極論を言えばプログラムの穴を突くことができることを意味している。
事実、今回の第2局で生じたSeleneの反則負けは永瀬拓矢六段が「Seleneは飛・角・歩の不成に対応していない」というプログラムの不具合を発見したことによる。また第1局でも斎藤慎太郎五段は、ある展開に誘導すればソフトが疑問手を指すことを発見していた。
図Aからの△4四角がその一着である。直前の▲2一飛成を「長考してから」指せば、Aperyがかなりの高確率で疑問手△4四角を打ってくるという。長考してから、というのがポイントで、その間にソフトにも考えさせ▲2一飛成に対する△2四角をソフト側の第一感とすることに成功したのだ。斎藤五段は研究通りに進んで「ホッとした」と述懐している。
事前の貸し出しにより研究されることはわかっていた。対策の一つとしてはソフトが常に最善手を指さず、時折次善手を交えることでランダム性を高くするという手法はある。しかし、プロ棋士相手に次善手を指して勝てるほど甘くはない。結局、プロの事前研究に対する有効な策を取れないまま、磯崎氏は本番へ臨むことになった。
筆者には対局開始後の磯崎氏がしばらく渋めの表情をしていたように見えた。局後にそのことを伝えると「そうですか、研究にハマる心配をずっとしていたので、そのせいでしょうね」という返事があった。
稲葉七段は1988年8月生まれの26歳。兵庫県西宮市出身で2008年4月に19歳で四段に昇段しプロ入りしている。前々回に出場した船江恒平五段、前回出場の菅井竜也六段ともども井上慶太九段門下の俊英だ。
プロ棋士としての経歴は、初参加の第80期棋聖戦で郷田真隆王将、谷川浩司九段、藤井猛九段らの強豪を破っていきなり挑戦者決定戦進出を果たす。木村一基八段に敗れて挑戦こそならなかったものの、関西期待の新鋭として大きくアピールした。以下の棋歴もまずは順調といってよいだろう、竜王戦では2組、順位戦ではB級1組と、ともにトップクラスまであと一歩に迫っている。また13年度には銀河戦で優勝し、自身初の全棋士参加棋戦優勝を果たした。今回の5名で全棋士参加棋戦優勝を成しているのは稲葉七段と阿久津主税八段の2人だけだ。
タイトル獲得こそ同世代の糸谷哲郎竜王に先を越されたが「悔しいです」とライバルへの闘志をあらわにする。次の有力なタイトル候補と言ってよいだろう。棋界の次代を担う俊英はやねうら王をどのように見ていたのだろうか。
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