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ガンダムバーサス初心者スレ Part.2
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前スレが埋まりそうなので作成
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〜補足その4〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
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〜捕捉その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・距離について
→密着距離。
実際に対象と接触している距離ではなく、格闘や迎撃がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
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〜補足その6〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとは訳が違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回り幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけが異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の“誰かの記録”は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>778>>779>>780>>781>>782>>783>>784
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回り幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけが異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の“誰かの記録”は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>778>>779>>780>>781>>782>>783>>786
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
・片追い
→自機を見ている相手に攻撃を当てる際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機をダブルロックして攻撃されているとき、必ず片方はフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
長時間の的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを無被弾で捌けるような状況は存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>788>>779>>780>>781>>782>>783>>786
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の“誰かの記録”は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>788>>779>>780>>781>>782>>783>>790
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>788>>779>>780>>781>>782>>783>>792
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
・片追い
→自機を見ている相手に攻撃を当てる際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機をダブルロックして攻撃されているとき、必ず片方はフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
長時間の的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを無被弾で捌けるような状況は存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>794>>779>>780>>781>>782>>783>>792
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>794>>779>>780>>781>>782>>783>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その6〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>794>>779>>780>>781>>782>>798>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることなのだ念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
・片追い
→自機を見ている相手に攻撃する際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機がダブルロックして攻撃されているとき、その相方は必ずフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても覚醒で片追いを作り詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを長時間捌けるような機体は基本的に存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>781>>782>>798>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その4〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは理解しましょう。
ただ、500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>804
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは即座に自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その4〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜捕捉その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・距離について
→密着距離。
実際に対象と接触している距離ではなく、格闘や迎撃がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。一部の押し付け武装は、使われると回避不能になる状況も存在します。つまり択の読み合いが本格的に発生している間合いということです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。相手の押し付け武装に意識を払い、それに対応した自機の挙動を心がけましょう。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。もしくは相方共々中〜遠距離にいるような非戦闘状態において、陣形崩しに撃ち込むかです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら押し付けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
-
〜補足その6〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>812>>813>>814>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その3〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃を無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので回避が難しくなってきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなります。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
-
〜補足その3〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>817>>812>>813>>814>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を相手の覚醒から守って先落ちしたい必要がある状況でもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
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〜捕捉その2〜
・分断について
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・片追いについて
→自機を見ている相手に攻撃する際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機がダブルロックして攻撃されているとき、その相方は必ずフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても覚醒で片追いを作り詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを長時間捌けるような機体は基本的に存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
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〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
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〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
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〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして相手の甘いブースト管理やラインが崩壊するような位置取りにはしっかり攻撃を仕掛けましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
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〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
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〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜補足その8〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれている状態であることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>821>>822>>823>>824>>825>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。
ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、回避しても反撃ができない状況もありえます。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているようなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>821>>831>>823>>824>>825>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
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〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、回避しても反撃ができない状況になることもありえます。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているようなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>821>>833>>823>>834>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインの崩壊から分断されると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
-
〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒分断されない程度には両機の距離が近い。疑似タイや片追いが発生していない。
⇒L字やV字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊し分断をされると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>833>>823>>834>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘のカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>840>>823>>834>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやラインが崩壊のような、相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやラインが崩壊のような、相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>840>>843>>834>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃や回避の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、上手く回避しても反撃ができない状況になることもあります。
押し付け武装は機体の挙動とセットです。
どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。
ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているようなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>840>>843>>845>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやラインが崩壊のような、相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒分断されない程度には両機の距離が近い。疑似タイや片追いが発生していない。
⇒L字やV字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊し分断をされると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
また、下がらざるを得ないときでも、相手に覚醒や特殊な武装が無いなら、なるべく迎撃をしてからにしましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず大前提として抱え落ちは避けましょう。そしてなるべくなら必中を心掛けたいです。
また慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわててとりあえず両CSを吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でそういった武装を使うところを確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を相手に攻撃もせず無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、非強化時に覚醒すると期待できるリターンがかなり少なくなったり、非強化時に終盤の詰めが重なると放置され相方を片追いされたりする場合があるからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長20秒までなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。過去は今目の前の状況に対応する為に存在します。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>852>>853
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず大前提として抱え落ちは避けましょう。そしてなるべくなら必中を心掛けたいです。
また慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でそういった武装を使うところを確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせず無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>853
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず大前提として抱え落ちや撃ち忘れは避けましょう。そしてなるべくなら必中を心掛けたいです。外すとしても分断への布石にするなどの意味を持たせましょう。
また慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなとりあえずぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず投げ捨てるように吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でプレッシャーやバリアなどの武装の使用を確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせずダメージレースになんの影響も与えないまま無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>861>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も狙ってくる以上、同じ武装を食らったり外したりするのは仕方ありません。しかし、全く同じ状況で食らったり外したりするのは自分自身の努力不足です。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
ただし、退避を選んだ場合であっても分断には気を払いましょう。また、相手が無理に追ってくるなら、しっかりと迎撃してその隙は取りましょう。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も狙ってくる以上、同じ武装を食らったり外したりするのは仕方ありません。しかし、全く同じ状況で食らったり外したりするのは自分自身の努力不足です。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>864>>861>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれている状態であることが前提なのです。
そして、互いが使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
前衛には疑似タイ力が、後衛には放置耐性と自衛力が、それぞれ高い水準で求められます。勿論、プレイヤーの技術や立ち回りについての話です。
安易に使える戦術ではないことは覚えておきましょう。
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〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒分断されない程度には両機の距離が近い。疑似タイや片追いが発生していない。
⇒L字やV字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、相手から後退の選択肢を奪えるので立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。こうすることで位置取りでアドバンテージを取れ、さらに相手の分断を狙えます。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。こうすることで相手の格闘機を無力化し、こちらが分断されるのを避けられます。ただし余りにも相方と近すぎると置きゲロビなどに引っ掛かりやすくなるので気を付けましょう。
ラインが崩壊し分断をされると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
また、下がらざるを得ないときでも、相手に覚醒や特殊な武装が無いなら、なるべく迎撃をしてからにしましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が至近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
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〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやライン崩壊のような相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
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〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
ただし、退避を選んだ場合であっても分断には気を払いましょう。また、相手が無理に追ってくるなら、しっかりと迎撃してその隙は取りましょう。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も人間である以上、同じ武装を食らったり外したりするのは仕方ありません。上手いプレイヤーには技術や立ち回りの引き出しが多いからです。
しかし、全く同じ状況で食らったり外したりするのは、単にやられっぱなしの自分自身が努力不足というだけです。
ワンパターンな攻めや対応は、相手だって対応してきます。状況作りのバリエーションについてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず、大前提として抱え落ちや咄嗟の選択肢から失念するようなことは避けましょう。
そして、なるべくなら必中を心掛けたいです。外すとしても分断への布石にしたり寝っぱなしの阻止に使ったりするなどの意味を持たせましょう。
また、慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなとりあえずぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず投げ捨てるように吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でプレッシャーやバリアなどの武装の使用を確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせずダメージレースになんの影響も与えないまま無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
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〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
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〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
ロックマーカーの左右どちらかに表示が出ている場合は、とくにロックしていない相手の状態へ意識配分を忘れないようにしましょう。なぜなら相方も同じ相手をロックしていると言うことであり、今ロックしていない方は確実にフリーだからです。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘のカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃や回避の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、上手く回避しても反撃ができない状況になることもあります。
押し付け武装は機体の挙動とセットです。
どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。
ビーライなら当たらない程度の軸合わせで武装を当てられているなら、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、相手が押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>866>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、ダメージレースが進んでいない序盤から成立するには、機体の性能を鑑みたとき前衛と後衛の役割がはっきり分かれていると言い切れる状態であることが前提なのです。
そして、互いが使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということも理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
固定であってもよほどの特化機同士のコンビでない限り、シフトする展開も想定していなければいけません。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また後衛をしたい機体であっても、明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
前衛には疑似タイ力が、後衛には放置耐性と自衛力が、それぞれ高い水準で求められます。勿論、プレイヤーの技術や立ち回りについての話です。
安易に使える戦術ではないことは覚えておきましょう。
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
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