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総合雑談スレッド

1ロラン:2003/04/19(土) 22:10
ここは「オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板」の
総合雑談所です。

この板の希望とか言ってもらえれば、
できる限り反映していくのでよろしくおながいします。

13如水堂</b><font color=#FF0000>(sui3oLx2)</font><b>:2003/04/21(月) 05:17
>>11
ttp://sapporo.cool.ne.jp/josui001/0419-0420.txt
私が入ってから出るまで(4/19 21:30 〜 4/20 1:40)のログをうpしておきます。
IPアドレスと私のメルアドは削ってあります。

14nanasiNPC:2003/04/21(月) 14:40
>>12-13
すいませんすいませんすいません…

個人的な我侭でお手数かけました。
実際いけるかどうか、検討してみたいと思います>はっちゃけVer.

15raopu:2003/04/21(月) 23:29
>>13
ここでもトリップってでるんすか?

16如水堂</b><font color=#FF0000>(sui3oLx2)</font><b>:2003/04/21(月) 23:40
でますね。ただ、10桁ではないようです。

17raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/22(火) 00:56
んーっと、そのうちの話なんですが、
いま進んでいる「メカレースもの」ではなく
もちっと荒い「メカバトルもの」って需要あるんでせうか?
CSTがひと段落したらデザってみようかなぁなんて
思ったりもしてるわけですが……ぎぎぎ。

18早合天狗:2003/04/22(火) 02:02
>荒い「メカバトルもの」
既存のゲーム(バトルテックやガンダム、ボトムズなど)とは違った
アプローチを試みるなら、需要はあると思いますよ。

特に表現したい概念やシーンのイメージがあるなら、
アピールしてみてはどうでしょう。

やはり、ルールやデータは「目指すゴール/通過点」が見えてないと
デザインの方向性が分散しすぎてまとまりにくいです。

19raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/22(火) 16:50
うーん。まず、CSTとはちがい、パーティー協力型。
でなおかつストーリーの自立生成、スピーディーさ。
プレイ時間の圧縮(目標3時間)あたりが作成の意図。
フューチャーとしては、いままでシーンといわれてきたものを
三種類の分割。シーン、ステージ、カットイン。
戦闘に関しては、趨勢を示す「ストラテジ・バー」の搭載。
観客チットの導入……あたりが予想/検討されてる項目ですにょ。

20老朽区:2003/04/22(火) 21:18
>メカバトルもの
 バトルものと称されるからには、ロボによる戦闘を描く事が
主眼に置かれるのですよね?
 戦闘行為を通してストーリーの生成を助け、かつ処理の簡便化を図るなら、
距離や位置取りなどの概念を『有利か不利か』の概念に集約し、
使用した武器などによって「超遠距離からの精密射撃」や「ドッグファイト」
「白兵戦用兵器で切り結ぶ」という情景を演出する方法ってどうでしょう。

 あと、戦闘は(たとえ乱戦でも)原則として1対1で描写され、そこに参加するには
登場判定のようなものが必要、とか。

 むー。思いつきに過ぎんなぁ……。

21NPCさん:2003/04/23(水) 02:51
思えばワースブレイドは軽かった…
他の要素を入れなければ(w

22NPCさん:2003/04/23(水) 02:56

ていうかこれはなんだ?
ここで拾ったものカナ?
ttp://matrix.dumpshock.com/tzeentch/Shadowrun/Articles/anime_weapons.PDF

23NPCさん:2003/04/23(水) 02:57
誤爆失礼

24早合天狗:2003/04/23(水) 14:40
>19:パーティ協力型
えーと。複数PCで一緒に「一つのロボット」を動かして戦闘に参加する、
というニュアンスでOKかな? みんなで出撃!!

‥‥なんかTVアニメ作品を例に挙げるなら
「無限のリヴァイアス」の「ヴァイタルガーダー」や、「エルドランシリーズ」みたいなの。
つまり、メーンパイロットは交代制で、それ以外はサポート面に回る、と。

あるいは「小隊モノ」を想定してるのでしょうか。> パーティ協力型

25老朽区:2003/04/23(水) 18:09
 なるほど、複数のPCで一機を操縦するアイデアですか。
 パーティー協力型=小隊モノとすっかり思い込んでました。
 実際の戦車も、3〜4人で運用するんでしたっけ。

 マルチゲームっぽくなりますが、3人一組で操る戦車が4台ぐらい
入り乱れて戦うゲームとか作れないかなぁ。
 怒涛のPL12人プレイw

26raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/23(水) 19:19
一応小隊モノかなぁ。
世界観はいたって適当なんですが、せめてきた宇宙人と戦うですよ。
敵はなんか鏡をもちいた超技術をつかって、こっちの戦闘機だのロボを
コピーしてわんさと繰り出してくるため、
コピーされない技術が必要になるのです。
そのコピーガードのついた機体は非常にレアなので、
小隊で敵の大群に突っ込まなければいけないというような話になりまつ。
今、基礎数値のシムをまわしてるところデス。
この段階が一番かったるいにゃぁ。
とはいえ、やらないと先に進めないわけでもあり。

27早合天狗:2003/04/24(木) 00:21
>25:3人一組で操る戦車が4台ぐらい入り乱れて戦うゲームとか作れないかなぁ。
わりとスレ違いですが、
オイラの「星間レース」は、その辺りを狙ったデザインです(笑)
ぜひ御協力を♪

>26
ああ、主役級のメカにPC乗せて、ヒーローさせるのですね。
‥‥「トループ戦闘」(いわゆるザコ戦)と同格クラスを相手に「一騎打ち」するのと。
戦闘ルールを2種類提示するか否かで、方向性が変わってくるね。

数値基準を統一すると、雑魚とヒーロー級の強さを直感的に把握できるので爽快感が。
別ルールとして提示すれば、それぞれの「戦況」自体の面白みをアピールできる。

前者は「D&D」「TORG」、後者は「N◎VA」や「ドラゴンアームズ」寄りか。
どちらを想定してますかね? 個人的には後者をオススメ。

28老朽区:2003/04/24(木) 00:35
>27=早合天狗氏
 ういうい、考えがまとまり次第、微力ながらお手伝いさせていただきます。
 『禁止武器は舞台裏でしか使えない』とか、おバカなネタはすぐ出てくるんですけどw

>26=raopu氏
 敵がわんさか出てくるなら、ぜひ一斉にぶっ飛ばす爽快感を味わいたいですね。
 シナリオ中盤の敵はザコ(トループ)として扱い、最後に同格の敵が出てくるとか。
 ……おぉ、シューティングゲームだw

29raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/24(木) 00:55
うん、そのあたりを
「ストラテジ・バー」であらわそうかなぁ、と。
ぶっちゃけ、敵がざこいとバーが下がって、「コンボ可能武器」
が1ターンに何ぼでも連発できる(制限はあるけど)
敵が強いとバーが上がってって、今度はエネルギーだのリソースを
大量消費する「必殺武器」がドカン!と撃てるみたいな。
雑魚とも同格の敵とも強敵とも同じルールで戦うんだけど
上のルールと、トループシステムで、先頭のあじわいに差をつけようかと
おもうちょります。

30トレン@早合天狗:2003/04/24(木) 03:06
>29:ストラテジ・バー
おお、なるほど。
なら某TVゲーム「ワイルドアームズ3」のフォースゲージは参考になるかも。

簡単に云うと
「ダブルクロスの侵食率ルールを、戦闘開始時にリセットして活用」する感じかな?

フォースは戦闘開始時に基本値(PCのレベル)からスタート。
攻撃やら回避やらの判定を行う度に、勝手にフォースは蓄積されていくのだが(上限100)
特技(魔法やら必殺技)の使用条件が「フォースが25/50/75/100以上で使用可能」
となっており、MP消費とかは一切ナシ(アルシャードのブレイク状態みたく)。

んで、超必殺技はフォースゲージそのものを消費する。しかも、その威力は蓄積量に比例。
軽く撃てるが威力の低い超必殺技を連打するか、一発逆転に賭けてゲージを溜めるか。

割と戦術パターンに幅があって面白い概念だと感じました。参考になるかなぁ。

31老朽区:2003/04/24(木) 23:25
>敵が強いとバーが上がってって、今度はエネルギーだのリソースを
>大量消費する「必殺武器」がドカン!と撃てるみたいな。
 どういうわけかガオガイガーを連想しますた。『発動承認!』をw

 ストラテジバーは、物語の進行度合いを表現するにも使えそうですね。
 つか、そういう意図のもとにデザインされてるのかな?

32老朽区:2003/04/24(木) 23:35
 ロボものの話から少し離れまして。
 CSTの萌え攻撃って、NPCであるお兄ちゃんを対象とした判定ですよね。
 この概念を対PCの関係に持ち込めないかと。

 つまり、自分以外のPCに萌え/燃え攻撃を行うと、食らった側はテンションゲージ(仮)が
上昇し、その後の判定やシナリオの展開で優位に立てる、って感じで。
 周りから立てられまくって主役の座に落ち着いちゃうと、ある意味負けなゲームw

33トレン@早合天狗:2003/04/26(土) 01:46
>>32:周りから立てられまくって主役の座に落ち着いちゃうと、ある意味負けなゲームw
うわー。なんかオイラの「恋の試練」より先取りされてます。老朽区さん、お見事♪

では、せっかく「美少年愛の世界」に向いたシステム構成なので。
CSTの義妹作としてデザインしてみましょうかねぇ。
(要するに「攻め」と「受け」が相互干渉できるワケですから:笑)

34老朽区:2003/05/02(金) 13:41
 受けと攻めがめまぐるしく入れ替わり、鮮やかなる秘愛の物語を織り上げていくのでつな!

|Д´)ノ ビショウネンアイ ムズカシイYO! ウワアァァァン!

35早合天狗:2003/05/05(月) 01:19
あ、いや「美少年愛」云々はネタでしかないので。
あまりこだわる必要は‥‥(笑)

「オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版」スレで話題となってる
『ミステリもの』なら、この「主役の座につくと負けなゲーム」をシステムと
しても組める気がするね。ちと考えてみませんか?

36NPCさん:2003/05/05(月) 19:20
主役の座=真犯人

とか?

37老朽区:2003/05/09(金) 15:03
 そうそう、そんな感じ(w >主役の座=真犯人

 PLは容疑者、GMはシーンの進行およびNPCを管理します。
 では探偵は誰がやるのか? そう、観客が探偵……。いえ、探偵の中の人なのです!(w
 基本的な流れはCSTとほぼ同じ。
 PCは互いに攻撃を仕掛けあい、『疑惑ダメージ(DPに相当)』を溜めさせ、一定の値が
溜まった所で『証拠ダメージ(LPに相当)』を叩き込みます。
 そしてクライマックスには『真犯人ロール(抵抗ロールに相当)』を行い、最も失敗の
度合いが大きいor成功の度合いが小さいPCが、犯人となります。

 ところがこれだけですと、集中砲火を受けた人があっという間に真犯人です。
そこで観客の出番となります。
 観客はPC達のやり取りを見て、好き勝手に憶測を並べるのです。そして幕間ごとに
『真犯人評価』を下していきます。
 観客個人で投票や点数を付けると、観客の人数でばらつきが出ますから、観客全体で
一定の点数を持ち、それを各PCに割り振るのがベターですかね。
 この『真犯人評価』の合計が、最後の『真犯人ロール』の修正として影響する、と。

 GMの役目は、これらの意見を取り纏め、最後に探偵としてエレガントな推理を披露する事です。
 ですがこのままでは、ちょっと負担が大きいかもしれませんね。

 以上がCSTをパクった推理もの(モドキ)の概要です(w

38老朽区:2003/05/09(金) 15:06
 ところで。
 某CSTサイトにて、鏡界神攻ディムプラス なるロゴを発見。
 このスレでraopu氏が提唱していた、ロボットものですね。

 raopu氏よ、なぜあなたはこんなカコ(・∀・)イイ!ものをコソーリと置いておくのですか?

39raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/05/11(日) 06:54
いや、ある程度完成してから
見せたほうが、意見も調整も進みやすいかなぁとおもて
こっそりと。

40raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/05/13(火) 19:34
うわぁ、もう、なんていうか。
俺に時間と彼女をクレ>神
こういうダメレスを書く俺はよりダメな人間として
三千世界をたらいまわしにされてるね。ぎゃひん。

41(仮):2003/05/13(火) 20:19
昔つきあってた人が結婚していく中、逝き遅れに焦るわたし…

42早合天狗:2003/05/14(水) 11:53
>>俺に時間と彼女をクレ>神
神様から「彼女」を授かっても、結局そちらに「時間」の大半を投資してしまう罠(笑)

>>41
‥‥切ないねぇ(ほろり)。ってか他人事じゃ‥‥

>>37
観客席との相互フィードバックは、とても面白いアイディアだよね♪
CSTの肝は「PLによるシーン定義」なので、その辺りを如何に生かすか。

推理の内容については触れず、ただ「そのシーンが物語全体の中で占める意味」を
ルールで制御できれば、かなりイイ感じで遊べそうな気はする。

※ 「真実の暴露シーン」を最初に出す、コロンボ方式なんかもあるわけだが‥‥

43raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/05/14(水) 23:43
>>42
わかった。じゃ彼女要らないからメイドさんをくれ。
これなら家事をする時間も短縮されるのでなんら問題がないぞ!

44老朽区:2003/05/15(木) 00:53
>43=raopu氏
 彼女 → メイドさん に即変換が効くアナタがステキ(w
 ディムプラスは、スレを立てるにゃちょっと早いかな?
 それと設定関係の投稿はアリでつか?

>42=早合天狗氏
 シーン定義は、シーンプレイヤーが攻撃対象のPCを指定するところから始まるトカ。
 にくいアンチクショウをつるし上げ陥れる、最高の舞台を用意しましょう(w
 シーン、というかセッション全体の雰囲気は、ガイダンスでコントロールできるかと。
#その辺の参考のためにも、坂狭津島が気になるところ。
#アレは舞台設定が明確でしたから。

>「そのシーンが物語全体の中で占める意味」をルールで制御
 例えば、こんなのはいかがか?
・シーン終了時に、そのシーンの『タイトル』をつける。
・その『タイトル』は、
 1. シーンに登場し
 2. もっとも疑惑ポイントを稼いだPC
 に与えられる。
・GMは各PCの持つタイトルを見て、推理をでっち上げる(材料とする)。

 ちょっといい例が思い浮かびませんが、こんな感じで。
 コロンボ方式は、卓ゲ板でも言及されてましたね。確かミステリースレだったか?

>41
 その付き合ってた相手から、赤ん坊の近況を聞かされた日にゃ……(ノTДT)ノ┫∵。エイ…

45(仮):2003/05/16(金) 13:08
> その付き合ってた相手から、赤ん坊の近況を聞かされた日にゃ
……(ノTДT)ノ┫∵。エイ…

46超神ドキューソ@明日はどっちだ:2003/06/16(月) 18:05
なんとなく、ストラテジ・バーのシステムを考えてみる。
「2d6上方ロールのシステム+レベル制」のシステムを想定してみた!

・ストラテジ・バーの基本値は11とする。
・ストラテジ・バーの値は、「味方パーティのレベル合計+人数」が上昇すると低下する。
・ストラテジ・バーの値は「敵パーティのレベル合計+人数」が上昇すると上昇する。
(・モブ、トループのような1グループになってるキャラは、1グループを1体としてカウントする)
・命中判定において、「ストラテジ・バーの現在値」以上のダイス目を出すと、追加攻撃が行なえる。
・追加攻撃は、「そのキャラクターの持っている武器の数+1」回まで行なえる。
(・マイナーアクションの存在するシステムの場合、追加攻撃が発生するたびに追加のマイナーアクションを行なえる)
・ストラテジ・バーの現在値が必殺技の「必要ST値」以上になると、必殺技が使用可能。
・必殺技を複数組み合わせる場合、ストラテジ・バーの現在値が「必要ST値の合計」以上になっていなくてはならない。
・他のキャラクターとの合体必殺技を繰り出す場合は、必殺技の組み合わせのルールに従うこと。

とりあえず適当に書き出してみたが、こんなもんでどうだ?

47超神ドキューソ@明日はどっちだ:2003/06/16(月) 21:03
>>46
ストラテジ・バーの増減に人数組み合わせる必要なさそうだな!
さて、追加だ!

・必殺技を使うとストラテジ・バーの現在値が「組み合わせた必殺技の数」点減少する。
・味方1人がダメージを1回受けるたびに、ストラテジ・バーの現在値が1点上昇する。
・敵1体にダメージを与えるたびに、ストラテジ・バーの現在値が1点減少する。

……ストラテジ・バーの値は下がる一方っぽいシステムだな!
いっそ、与えた/受けたダメージの合計だけゲージ増減の方がいいか?

48またたび:2003/06/18(水) 01:59
……義妹相当で義弟も可。とか言ったらやる猛者はいますか?
いえ、いなければいいんですけどね、別に…

49またたび:2003/06/18(水) 02:00
間違えたー!CSTスレの誤爆です…

50超神ドキューソ:2003/06/19(木) 19:13
しかし、「オリジナルTRPGを作ってるのですが」スレも、すっかり寂れちまったな!

51NPCさん:2003/06/20(金) 16:31
誰かが探偵物を仕上げれば話も変わるんだろうが(他力本願

52ウエ紙</b><font color=#FF0000>(MIf8eA6E)</font><b>:2003/07/14(月) 02:34
俺の妄想を書くだけ書いてみる。本当に書くだけ。

・CST/セッション『歪みの王』
来訪者な兄を相手に、義妹の恋愛抵抗失敗=発狂の暗いセッション。

・CST/セッション『High Speed Night』
全3回の似非ショートキャンペーン。セッション間のPC成長無し、PC交替推奨。
第1回:1806年――最初の因子保持者――
第2回:1999年――修道会・分裂前夜――
第3回:2007年――因子を持つ女、そして――

・CST/システム『ハウル』
義妹対特殊義妹(リリスとか)、元義妹対組織の始末屋、義妹対義妹などのタイマン格闘TRPG。
現CSTの「NPCとPCの交流」を「PCとPCの交流」に置き換えた裏CST。
なので、方向性はあくまで演出重視演技重視。

・CST/システム『クルード』
現CSTの重い部分を修正した、CSTの別バージョン。

・CST/ノベル『雪の降るまで』
#5のifを描いた小説。

・オリジナル/システム『ロングウォーク』
現代退魔モノ。ただし、作成直後のPCは原則的に退魔能力を持たない。
退魔能力を獲得するための、セッション中の成長が楽しみの主。

・オリジナル/システム『クランの庭』
前装銃、オーク、精霊、宗教、移民、文化、シーン制、自由度、ヒーローポイント、その他その他。
とにかく俺が遊びやすいもの、遊びたいものを盛り込んだソード&ソーサリー。

・オリジナル/システム『ガジェットオペラ』
かけ離れたパーツ同士を無理矢理組み合わせて、
強引に乗り回したり乗り回せなかったりする事を楽しむエセSFエセ車もの。
例えば、恐竜の心臓で動く無限機動車(ハンドルの代わりに鞭使用)とかそういう感じ。

53raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/14(月) 07:01
サボったり忙しかったりの僕ですが、
いろいろり。
ウエ紙さんをみならって、メモとか。

■ CST関連(システム整理)
 最小限で混乱回避したいなぁ。目標は以下。
・組織関係データ整理改変
・バランス調整(OP短縮;妹術運用)
・上級ルールキット(取捨選択導入可能)
・簡易ルールキット(単独運用可能)

■ CST(セッション)
「人の言の葉うれしからまし sideA唐衣 sideB勿忘草」
平安時代+現代で2セッション。兄は「過去の旅人」もち。
趣味に走ってるか、そうか。

■ 鏡界神攻ディムプラス(システム)
もう完成してるんだけど、なんか気に入らんことしきり。
コンセプトワークからデザインへの移行段階でミスしたっぽい。
全面廃棄……もっかいですね。

■ クリスタルテトラ(システム)
えーっとなんだ、PCが互いにカッコイイシーンを奪いあいながら
進んでいく、現代・新本格風・事件解決モノ。
PCは異能力すれすれの一般能力もち、「意味深な会話」がつづく
ミョーなのりのもの。シナリオ記述を「クエストアイコン」で支援。

54raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/14(月) 07:03
それと、こんど、サイトのほうにも詳しく書かなきゃならんのだが
CST自体がけっこう悩みどころなタイミングに来てるのも事実で
それは表層的な部分で言うと「宣伝を本格的にするか否か」って
ことなのだ。これで悩んでて動きが鈍いという部分は大きい。

55老朽区:2003/07/16(水) 17:29
 宣伝はやった方がいいと思いますよ。
 ただし、少なくとも
 ・組織関係データ整理改変
 ・バランス調整(OP短縮;妹術運用)
を行った上で、ですが。

 あと、色々と下準備などが大変ですが、人手が必要なら、スタッフ募集、
みたいな事を正式にやっても良いのでは?

56NPCさん:2003/07/19(土) 01:05
欲を言えば、宣伝効果を考えるなら、補助イラストの充実はした方が良いかと。(下記参照)

発注したいイラスト:システム 基本的に横長
001-sys 「はじめに」にイメージイラスト(モノクロで伝説風)
002-sys 「ゲームの目的」にイメージイラスト(オープニングロール風、義妹大集合な感じで)
004-sys 「キャラクタースタイル」(愚者から世界まで22枚。これは優先順位低め)
005-sys 「判定」にイメージイラスト(サイコロを振る少女とか)
006-sys 「萌え戦闘」にイメージイラスト(お兄ちゃんをメロメロにする義妹)
007-sys 「ゲームの全体像」にイメージイラスト(パソコンの前でチャットをしてるジェントルマン。きもい感じで/縦長可)
008-sys 「セッション」にイメージイラスト(クライマックスで火花を散らす義妹とか)
009-sys 「因子共鳴リスト」にイメージイラスト(かっこいい兄か/縦長可)

発注したいイラスト:リプログ 基本的に横長
001-ril 「1st リプログ」にイメージイラスト(出来ればカラー、任意のシーンのものを2〜4枚くらいまで)
002-ril 「2st リプログ」にキャラ紹介イラスト(出来ればカラー、キャラ紹介3キャラ+α分/正方形)

003-ril 「2st リプログ」にイメージイラスト(出来ればカラー、任意のシーンのものを2〜6枚くらいまで)

(イグザミネーションノートより抜粋)

57NPCさん:2003/07/20(日) 10:04
>「人の言の葉うれしからまし sideA唐衣 sideB勿忘草」
>平安時代+現代で2セッション。兄は「過去の旅人」もち。

平安では義妹全員無所属!なんちゅーか全員悲劇で終わったり!
現代、因子に導かれるように集まる兄と義妹たち!全員「過去の旅人」だったり!なんて!
うぎゃ!やりてぇー!


>補助イラスト
集める第一歩として、お絵描き掲示板でなく、
画像貼り付け掲示板とかはどうでしょうか?
http://www.big.or.jp/~talk/t-club/soft/mini_r6/index.cgi
http://php.s3.to/bbs/bbs3.php
お前が用意してアドレス貼り付けろ?ごもっともで…。

58raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/25(金) 05:33
>>57さん
設置しておいたであります!
情報感謝!

5957:2003/07/25(金) 10:33
こちらこそありがとうございます!
お手数おかけいたしました!

60raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/31(木) 22:12
なんかもう、書けば書くほど迷走のsimple_style
いや、悪い意味じゃなくて。
ただの次期CSTのような気もしてきた。
ひー。

61ダミアン:2003/08/14(木) 19:56
CSTをやっていて思ったのですが。
オンセならPCの中に犯人がいる推理物TRPGをできそうですね。

GMは完全に描写&舞台設定に周り、
個別機能で「犯人役PC」からGMに指示が出る。
そして他PCの目を盗んで目標殺害!

推理小説とは違い、いかに隠れて、いかに出し抜いて殺すか、
という形で遊べそうです。簡単にルールを作れば面白い・・・かな?

同じように、かくれんぼ(笑) などもできそうですね。
やって楽しいかどうかは判りませんが。

62NPCさん:2003/08/24(日) 23:51
唐突に、判定システムを比較してみる。

●下方ロール
・達成値を求めにくい
 引き算は足し算よりやりにくい。
・成否はわかりやすい
 出た目と基準値を比較すれば成否はわかる。
・目標値を新たに決めなくても良い。
 基準値がそのまま目標値。

●上方ロール
・達成値を求めやすい
 足し算は引き算よりやりやすい
・成否はわかりにくい
 成否を判断するには、達成値を求めなければならない。
・目標値を新たに決める必要がある。
 新たに目標値を決める必要がある。

63NPCさん:2003/08/24(日) 23:52
●単数ダイス
・出目が偏らず、平均値が出やすいわけではない
・計算が不用。

●複数ダイス
・出目が期待値に偏り、平均値が出やすくなる
・計算が必要。

64NPCさん:2003/08/24(日) 23:55
●下方ロールにおける、達成値の算出方法
・引き算
 基準値−ダイスの出目。D100などではやりにくい。
・複数施行
 ロール回数中、成功回数。何度も振るので手間が掛かる。
・下方内上方ロール
 下方ロールで成功した際の出目が達成値。
・複数目標値
 目標値を複数設定し、どれを達成できたかで達成値を決める。

●下方ロールにおける、達成値の算出方法の欠点
・引き算
 よく使われるD100ではやりにくい。
・複数施行
 何度も振るので手間が掛かる。
・下方内上方ロール
 単純に、大きければ或いは小さければいい、というわけで無いので好みの問題か?
・複数目標値
 その場で計算するのも、いくつもの基準値があるゲーム(RQ系等)で事前に決めるのも手間。

65NPCさん:2003/08/24(日) 23:55
乱数発生方法
●ダイス(含コイン)
・各施行が完全に独立
 各出目は確率による。出ない目があったり、出目が偏ることもある。
・手間が掛からない
 かさばらず、すぐに使える。

●カード
・各施行は不完全ながら関連
 どの目も確実に出る。引いた札を即座に山に戻さない限り、まだ出てない目が確実に出る。
・手間が掛かる
 かさばり、定期的にシャッフルする手間が掛かる。

66ダミアン:2003/08/25(月) 00:48
>>62
自分流に少しまとめ替えてみました。

+既存の判定方法
・上方ロール(能力値+ダイス。現在の主流か? 2D6、3D6、(スキルのLv+1)D6などバリエーションが多い)
・バケツダイス(大量にダイスを転がすロール。今回は特に一定以上の目のダイスの数を達成値とする方法をこう呼ぶ)
・下方ロール(%テージダイスやD20など)

+上方ロールの特徴
・感覚的にわかり易い
・達成値が必要。逆にGMで判定ごとに必要な達成値を定められる。
・必要なダイスの数が多いほど判定に時間がかかる。
・クリティカル=振り足しのゲームなど、むちゃくちゃな達成値がでたりする。

67ダミアン:2003/08/25(月) 00:56
 +バケツダイスの特徴
・大量のダイスが必要である。
・振っているダイスの数で、感覚的に強さがわかる。(あ、ダイス10個もふってる、こりゃ強い)
・大量にダイスを振るため、爽快である。
・大量のダイスを何も無いテーブルで振ると、他とまざってしまったりと紛失し易い。
・ダイスを忘れた場合、悲惨である。
・ダイスを振った後、ちまちま数えるのが面倒である(慣れれば反射的にできるが)

 +下方ロールの特徴
・達成値を出す場合は計算式が面倒
・単に成否を出すだけの場合は、簡単・スピーディに判定ができる
・そのため、PLが勝手に(自発的に)ダイスをふって判定してしまいがち
・(一般的に、ダイスをふり能力値以下なら成功というパターンが多いので)
ダイスの最大の目>能力値にならなければならず、能力値の数字がちまちましてしまいがち

68NPCさん:2003/08/25(月) 00:57
上方でも下方でもなく、特定の目の場合のみ成功というルールを忘れてた。
思い出させてくれてサンクス。

あと、一般的な特定数のサイコロか、T&Tの戦闘の様に変動数かとか、
多くのサイコロの中から、気に入ったものを選ぶタイプとか、
まあ、今後もいろいろと考察していこうと思います。

69ダミアン:2003/08/25(月) 01:02
文末に句読点があるものとないものがありますが、そのツッコミはなしで。

 +カードの特徴(麻雀牌なども広義のカードとする)
・専用のカードの場合、手に入れることが面倒
・そのため、オリジナルシステムならトランプ・タロット・UNO・花札(笑) など一般的なものの流用が望ましい
・よく切らないと偏ってしまう
・一度出たカードは基本的には二度と出ない(もしくは以降にでる確率が下がる)
・そのため、一度出札が偏ると、その後は反対方向で偏る確率が高い
・手札を持てる場合、いつ手札を捨てて新しく引くか、という戦略が生まれる。

70理屈屋(仮):2003/08/27(水) 23:26
今回からとりあえずコテをつけてみる。
追加、
●特殊上方ロール
D&Dのセービングロール等で使われる。
一般的に、目標値≦基準値+ロール、なら成功なわけだが、これは
元の目標値-基準値=最終的な目標値≦ロール、なら成功となる。
特徴は下方ロールと同じで
・成否の判断がつきやすい。
・達成値が求め難い
・基準値の基準になる能力値が小さくなる
等である。

71理屈屋(仮):2003/09/03(水) 00:21
●選択型
あと、必要な数以上振って、その中から好きな物を選ぶ。
・上限下限を変えずに出目を好きな方に偏らせることができる。
・多少は手間が掛かる
D10を2つ振るD100のスワップも、好きなものを10と1の位に出来るから、これに含めて良いのだろうか?

●レーティング表
乱数をそのまま使わずに加工する。
四則演算等とは違い、不規則な変化をするものを指し、通常は表を使う。
あまり使われないし、使われても、ダメージを決める時くらいしか使わない。
・出目の上限下限を自由に決められる。
・微妙な変化もできる。
てなところか?

72老朽区:2003/09/03(水) 22:10
 レーティング表を使うゲームといえば……。
・ソードワールドRPG
・メタルヘッド/メタルヘッド・マキシマム
・ロールマスター(&MERP)
・ブルーフォレスト物語(新版)
 私がぱっと思いつくのはこの辺ですかね。
 N◎VAやテラ・ザ・ガンスリンガーのダメージチャートは
やや毛色が違うでしょうか?

 いずれも戦闘の結果を処理するための物ですね。

73もけぴろ:2003/09/07(日) 14:19
SWのレーティング表の元は、バトルテックのミサイル命中弾数表らしいし、
似たようなものはGURPSにもありますな。

案外使われているのでは。

74NPCさん:2003/09/07(日) 23:51
GB「鷹の探索」の戦闘表

ああ、クロちゃんはいまいずこ…

75raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/09/09(火) 07:01
AFFの武器ダメージ表にも原型を見れると思うんだけど。

76理屈屋(仮):2003/09/10(水) 22:40
あと、上方ロールの利点は、出目を期待値とみなしてロールを省略できたりすること。
SWのモンスターデータなど、多数のPLを相手にするGM側が振らなくても済むように出来る。

77ロラン@管理人:2004/03/11(木) 18:14
基本的に放置プレイな管理人です(マテ
たまーにママーリと広告書き込みを消してます。
削除依頼とかあったら、メ−ル(メル欄の方です)か
メッセで言っていただければ対処しますよ〜。

とりあえず、CSTがんばれ!
僕もオリジナルでまとまったら放り投げたいなと思います。
だいたいは決まったんだけど、バランスが…ね?w

78NPCさん:2004/04/21(水) 23:00
オリジナルTRPG作成関係避難所流用上げ

79NPCさん:2004/05/12(水) 00:05
判定方法についての考察。
 まず、選択型、偶然型、中間型に分けられる。
 偶然型は、ようは乱数だ。サイコロ、伏せたカード等を使って出鱈目な数を出し、それから判断する方法だ。
 選択型は、逆に完全にPLがその意思で決める方式だ。
とは言っても、完全にPLが好き勝手に選べると、常に成功ばかりになってスリルとか緊張感がないので面白くない。
そこで何らかの制限を加えてみるべきだろう。
例えば、一シナリオやゲーム内での1日の成功の回数は決まっており、どの判定を成功にするかを選ばなくてはならないとか。
あるいは、将棋や囲碁などのように、「過程は自分で選べるが相手次第で結果は変わる」方式も考えられる。
これは前記の方法のように手持のポイントを消費してその分を自分の行動の達成値にして、それが伏せられた目標値にを超えれば成功という方式だ。
ただ、これは判定一回一回に考えて数字を出さなければいけないので、サイコロよりも疲れそうだから判定の回数の少ないゲームになるだろう。
 中間型は、偶然と選択を合わせたものだ。
これは偶然と選択のどちらを先に持ってくるかによって二つに分けられる。
偶然−選択型とは、サイコロを沢山振って好きな出目を一つ選ぶ、というような方法だ。
偶然の結果内で選択するというわけだ。
選択−偶然型とは、振るサイコロの数を決めて出目を全部合計する、というような方法だ。
選択した範囲内に偶然の結果が治まることになる。

80NPCさん:2004/06/02(水) 21:06
唐突に、既存ルールを分析してみる。
SWのシステムは、レベル・技能値がメインで能力値がサブなわけだ。
モンスターでもレベルで標記し、レベルで大体の強さが決まる。
能力値が不公平が生じる、サイコロによるランダムで決まるのもサブだからと言えよう。
(判定には1/6したボーナス値が使われるせいもあるが)
逆にメインである技能・レベル(の元になる経験値)は全キャラほぼ一律である。
これは出目が安定する複数ダイス(SWなら2D6)では判定値の差を覆し難いからでもあるだろう。

81NPCさん:2004/06/05(土) 00:19
適当に作ったRPG
【キャラメイク】
●能力
・種類
 筋力、敏捷度、器用度、注意力、魅力、知力、精神力、生命力
・得意・苦手
 得意な能力を一つ選ぶ
 その両隣(筋力と生命力は隣接とみなす)の2つの能力が次に得意な能力となる
 上記3つ意外で苦手な能力を一つ選ぶ
・能力値決定方法
 各、3D6+修正(得意5、次に得意4、普通3、苦手2)×(レベル+4)

●レベル
 原則として制作時は1レベル

●技能
・習得数
 レベル+4個選ぶ
 技能は有無だけで数値はない

82NPCさん:2004/06/05(土) 00:20
【処理】
●判定
・判定方法
 1D100で判定値以下
・判定値
 一部を除き、技能がなければ能力値の半分(端数切捨て)、技能があれば能力値
・修正
 技能がない場合は、判定値を半分にする前に課す
 +60 ほぼ成功
 +40 かなり易しい
 +20 易しい
 +10 やや易しい
 ±0 通常
 -10 やや難しい
 -20 難しい
 -40 かなり難しい
 -40 極めて難しい
 -60 諦めろ

・絶対成功と絶対失敗
 1D100の出目が01 → 必ず成功
 1D100の出目が100 → 必ず失敗
・対抗
 2者間で勝負する場合、両者とも成功・失敗は現状維持(大抵は防御側の成功)
・自主ペナルティー
 能動側が自主的に自分の基準値(技能の有無による影響前)に-10単位でペナルティーを加えると、受動側にも同様のペナルティーを与えられる。

83NPCさん:2004/06/14(月) 18:46
●戦闘
・ラウンド
 1ラウンド=10秒
・行動順
 敏捷度の高い順
・ダメージ
 (武器の必要筋力÷10(端数切捨て)+1)D6
 素手なら、1D6
 双方とも、筋力÷10(端数切捨て)が追加される。
・装甲
 (鎧の必要筋力÷10(端数切捨て))×3
・回避
 「回避(敏捷度)」技能-20%が基準
 1ラウンド内で2回目からは-10%ずつ減少する。
・受け
 回避の代わりに行なう。
 盾や武器の判定に成功すると、使用した武器のダメージ分装甲が増える。
 同一ラウンドで以前にその武器で行なった攻撃・受け1回につき-10%ずつ減少する。
 同一ラウンドで受け以降にする攻撃は、その武器での受け1回につき-20%される。
・連続行動
 同一ラウンドの自分の行動順で判定に成功し続ける限り、何度でも行動できる。
 ただし2回目からは判定値が-20%ずつ減少し、0以下になれば連続行動はできない。
 2回以上行動すると、そのラウンド内の以降の回避が-10%ずつ減少する。
・防御専念
 そのラウンド中に攻撃等の能動的行動を諦める代わりに、回避は「回避(敏捷度)」+20%、受けは+20%を基準に判定する。

84NPCさん:2004/06/16(水) 23:00
HP=生命力
MP=精神力

●魔術
・前提条件
 「魔法学(知力)」を持たないと魔法は使えない。
 「神秘学(知力)」を持たないと「魔法学(知力)」は習得できない。
・かけかた
 まず呪文を正確に唱えられたか「言語(知力)」(母国語なら何でもOK)で判定する。
 成功したら精神集中ができたかを「魔術(精神力)」で判定し、成功すれば魔法が発動する。
・呪文のレベル
 「魔法学(知力)」÷10(端数切捨て)がその魔術師が使える呪文の最大のレベル。
・MP消費
 消費=呪文のレベル
・魔法の抵抗
 自分の心身に直接魔法がかけられたなら精神力で抵抗する。
 そうでないなら「回避(敏捷度)」などで避ける。
・到達距離
 基本的に「精神力×1m」まで。
・戦闘時の魔法
 ラウンド中に呪文詠唱し、ラウンドの合間に精神集中をして発動させる。
 連続行動時は、呪文詠唱を一番最後にする。
・攻撃魔法
 ダメージ:レベルD6+(精神力÷10(端数切捨て))
・防御魔法
 装甲への追加:レベル
・治癒
 回復量:レベル+(精神力÷10(端数切捨て))
・途中解除
 持続時間がきれる前に術者が自主的に解除できる。
 通常の呪文と似た手順だが、ラウンド中に精神集中(自動成功)をおこない、ラウンドの合間に「魔術(精神力)」で判定する。

85NPCさん:2004/07/20(火) 09:52
【アリアンロッド with ソードワールド】
 コンパチバランスバージョン。アリアンロッドと混ぜて遊べるバランスで。
 このシステムは上限CL20で作成。

■ キャラクター作成 ■------------------------------------------------
■ 能力値
 能力値は筋力、器用、敏捷、知力、感知、精神、幸運の6種類。
 [能力基本値]は種族と生まれで決定される。二つの表から任意のものを選択して合計すること。
 さらにボーナスポイントを5ポイント割り振ることが出来る。しかし、このときの上限は13とする。種族+生まれで13以上になる場合は、それ以上にその能力値に対して割り振ることは出来ないものとする。
【種族】    筋-器-敏-知-感-精-幸
人間     : 8- 8- 7- 7- 7- 7- 8
エルフ    : 6- 6- 7-10- 7- 8- 8:《スキル:ストレイマインド》取得
ドワーフ   :10- 9- 6- 7- 6- 7- 5:《スキル:ドワーフアイ》取得
グラスランナー: 5- 7- 8- 6- 7- 7-10:《スキル:スピークウィンド》取得
ハーフエルフ : 7- 8- 7- 7- 8- 8- 7

【生まれ】   筋-器-敏-知-感-精-幸:生まれボーナス
蛮族     : 3- 2- 1- 0- 1- 0- 0:【HP】+5
悪党     : 2- 0- 1- 0- 2- 1- 1:[危険感知]+3
旅人     : 0- 0- 2- 1- 3- 0- 1:[エネミー識別]+3
呪い師    : 0- 1- 0- 1- 2- 3- 0:【MP】+5
狩人     : 1- 3- 1- 0- 2- 0- 0:[敏捷基本値]+3
傭兵/兵士  : 2- 1- 2- 0- 2- 0- 0:[筋力基本値]+3
職人     : 2- 2- 0- 1- 1- 0- 1:[器用基本値]+3
農夫     : 2- 1- 1- 0- 1- 0- 2:《スキル:トランスポーター》取得
商人     : 1- 0- 0- 2- 1- 0- 3:[アイテム鑑定]+3
学者     : 0- 1- 0- 3- 1- 2- 0:[知力基本値]+3
司祭     : 0- 1- 0- 2- 1- 2- 1:[フェイト]+1
貴族     : 0- 2- 0- 2- 1- 2- 0:初期所持金が+300Gされる。
[能力値]は[能力基本値]/4(切捨て)で計算を行うこと。

86NPCさん:2004/07/20(火) 09:52
■ クラス
冒険者はゲーム開始時、任意のクラスレベルを1でもつ。
これをスタートクラスと呼ぶ。
スタートクラスに[自動取得スキル]が存在する場合は、それを習得する。
また、それ以外に前提条件を満たしたスキルを自分が選んだクラスのスキルリスト、または共通スキルリストから3レベル分、任意に習得する。
しかし、このとき、スキルレベルの上限は2とする。
スタートクラスはファイター、レンジャー、プリースト、シーフ、バード、シャーマン、ソーサラーから選択すること。

 また、クラスにより、これを[クラス修正]と呼ぶ。以下の表からクラスの横欄をかきうつし、さらに2ポイントのボーナスを割り振ることが出来る。
【クラス】  筋-器-敏-知-感-精-幸-HP-MP
ファイター: 2- 1- 1- 0- 0- 0- 0 32- 8
レンジャー: 1- 2- 1- 0- 0- 0- 0 28- 12
プリース : 0- 1- 0- 1- 0- 2- 0 24- 16
シーフ  : 1- 0- 2- 0- 0- 0- 1 20- 20
バード  : 0- 1- 0- 0- 2- 0- 1 18- 22
シャーマン: 0- 0- 1- 0- 1- 2- 0 16- 24
ソーサラー: 0- 0- 1- 2- 0- 1- 0 12- 28


■ 各種数値の計算
【最大HP】=命運星による初期HP+【筋力基本値】+スキル修正
【最大MP】=命運星による初期MP+【精神基本値】+スキル修正

■ そのほか
アリアンロッド基本ルールブックに準じる。
ただし、このシステムでは、キャラクターはライフパスを持たない。

87NPCさん:2004/07/20(火) 09:52
■ レベルアップ ■------------------------------------------------
■キャラクターレベルの上昇
[キャラクターレベル]の上昇に必要な経験値などはアリアンロッド基本ルールブックに準じる。
キャラクターレベルが1上昇するごとに、PLは任意のクラスレベルを1上昇させるか、新しいクラスを1レベルで取得することが出来る。
このシステムでは、クラスレベルの合計=[キャラクターレベル]である。
このとき選んだクラスの[HP上昇値]と[MP上昇値]をそれぞれ加えること。
また、選んだクラスのスキルリストと、共通スキルリストから2レベル分、任意に習得する、もしくはスキルレベルを上昇させることが出来る。
レベルアップで新たにクラスを増やしたとき、そのクラスの自動取得スキルは、自動的には習得されない。また、通常の方法では習得できない。
新たに増やしたクラスの自動取得スキルを得るためには、レベルアップ時に成長点10点を支払い、取得をGMに申請する必要がある。
ただし、この習得は、レベルアップ時の2レベル分とは別の習得と考える。
さらに、[キャラクターレベル]が1上昇するごとに、[能力基本値]から3つえらび、1点づつ上昇させることが出来る。

ファイター:HP上昇 6/MP上昇 2
レンジャー:HP上昇 5/MP上昇 3
プリースト:HP上昇 4/MP上昇 4
シーフ  :HP上昇 4/MP上昇 4
バード  :HP上昇 4/MP上昇 4
シャーマン:HP上昇 3/MP上昇 5
ソーサラー:HP上昇 2/MP上昇 6

■フェイトの上昇
アリアンロッド基本ルールブックに準じる。

■ そのほか
このシステムでは、クラスチェンジは無い。

88NPCさん:2004/07/20(火) 09:53
■ 特殊スキルリスト ■------------------------------------------------
《ストレイマインド》
リアクション 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:3
効果:[魔術]の対象になった場合、望むならリアクションに+2を得る。

《ドワーフアイ》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:暗闇を見通すことが出来る。視界の広さは通常と同じだが、色は判別できない。

《スピークウィンド》
パッシブ 判定:知覚  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:野の草や自然と話し合い、情報を得る。自然の草木が知っているのは、その場所で過去に起きたこと、付近の自然の様子、天候などである。GMは以上の制限内で、PLの質問に答える。《スピークウィンド》は1セッションに1回だけ使用可能。

89NPCさん:2004/07/20(火) 09:53
■ ファイタースキルリスト ■------------------------------------------------
★《ボルテクスアタック》ARA(ウォ)の同名と同じもの。自動取得スキル。

《ディフェンススタイル》
セットアップ 判定:自動  対象:単体 射程:武器  コスト:3
効果:セットアップに宣言。以降、回避判定に+1D。ダメージに−[5−SL]する。シーン終了か解除まで有効。解除はクリンナップフェイズの宣言による。

《オフェンススタイル》
セットアップ 判定:自動  対象:単体 射程:武器  コスト:3
効果:セットアップに宣言。以降、命中判定に+1D。回避判定に−[5−SL]する。シーン終了か解除まで有効。解除はクリンナップフェイズの宣言による。

《レジストスタイル》
セットアップ 判定:自動  対象:単体 射程:武器  コスト:3
効果:セットアップに宣言。以降、【魔法防御】に+【知覚】。命中判定に−[5−SL]する。シーン終了か解除まで有効。解除はクリンナップフェイズの宣言による。

《アーマーブレイク》ARA(サム)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル3以上。
《パワーブレイク》ARA(サム)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル3以上。

《デュアルアタック》取得条件、クラスレベル6以上
メジャー 判定:命中判定  対象:単体 射程:武器  コスト:解説参照
効果:対象に2回の武器攻撃を行う。MPコストは[13−SL]。

《チャージ》取得条件、クラスレベル9以上
マイナー 判定:自動成功  対象:単体 射程:武器  コスト:8
効果:あなたはマイナーアクションで【移動力】以下の距離を移動する。移動の諸ルールにしたがう。移動できない状態で《チャージ》は宣言できない。そのメインプロセスの物理攻撃のダメージに+【行動値】する。

《トリプルアタック》取得条件、クラスレベル12以上
メジャー 判定:命中判定  対象:単体 射程:武器  コスト:解説参照
効果:対象に3回の武器攻撃を行う。MPコストは[19−SL]。


《グラップル》取得条件、クラスレベル15以上
メジャー 判定:敏捷  対象:単体 射程:武器  コスト:6
効果:《グラップル》は同一エンゲージ内に存在するエネミー一体に対して宣言する。あなたと対象は【敏捷】で対抗判定を行う。対象が敗北した場合、対象は、あなたの【筋力】+2Dの[HPダメージ]をうけ、[バッドステータス]の[転倒]を得る。また、次のラウンドでは行動値が半分になる。

《トゥルースラッシュ》取得条件、クラスレベル18以上
マイナー 判定:命中判定  対象:単体 射程:武器  コスト:6
効果:あなたが[メインプロセス]に行う[白兵攻撃]によるダメージ種別を属性無しの[魔法ダメージ]にする。

《スマッシュ》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《バッシュ》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《インヴィジブルアタック》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《アイアンクラッド》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《カバーリング》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《プロヴォック》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《ナーヴブレイク》ARA(サム)の同名と同じもの。
《スタンアタック》ARA(モ)の同名と同じもの。

90NPCさん:2004/07/20(火) 09:53
■ レンジャースキルリスト ■------------------------------------------------
★《ブルズアイ》ARA(レン)の同名と同じもの。自動取得スキル。

《トラッキング》
メジャー 判定:知力  対象:自身 射程:−  コスト:4
効果:足跡や痕跡などから、実物を見ないでも[エネミー識別]を行う。このとき難易度は+3される。また、通常の[エネミー識別]で判明する情報以外にも、足跡の主がどの方向にどれくらい離れているか判明する。GMは離れすぎている、または痕跡が古いなどの理由などを理由に、今回のセッションに関係ない場合などは、この情報を与えなくてもよい。《トラッキング》のSLは2レベル以上に出来ない。

《カモフラージュ》
効果参照 判定:知力  対象:オブジェクト 射程:−  コスト:4
効果:1時間かけることにより、オブジェクトひとつを[コンシール]する。このときのコンシール発見難易度は[【知力】+2D6]になる。《カモフラージュ》のSLは2レベル以上に出来ない。

《サーチフード》
効果参照 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:2
効果:1時間かけることにより付近から食料を集める。あなたは1D6個の[なにかのにく]を手に入れる。[なにかのにく]は【HP】を1D6回復するが、売ることは出来ない。《サーチフード》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ロングレンジショット》ARA(レン)の同名と同じもの。取得条件、クラスレベル3以上

《マルチショット》取得条件、クラスレベル6以上
メジャー 判定:命中判定  対象:効果参照 射程:武器  コスト:効果参照
効果:あなたはシーンに登場し、射程距離内の任意の対象3体を選んで、[射撃攻撃]をおこなう。判定は個別に行うこと。MPコストは[16−SL]。


《サプライズムーブ》取得条件、クラスレベル9以上
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:あなたは[不意打ち]を行う場合、通常1回の[メインプロセス]を行う直前に、さらに[マイナーアクション]を行ってもよい。このマイナーアクションと次の[メインプロセス]は別の[メインプロセス]だとする。《サプライズムーブ》のSLは2レベル以上に出来ない。


《ペネトレイトショット》取得条件、クラスレベル12以上
メジャー 判定:命中判定  対象:単体 射程:武器  コスト:6
効果:対象に[射撃攻撃]を行う。この[射撃攻撃]のダメージロールでは対象の[物理防御力]は0と見なす。《ペネトレイトショット》のSLは2レベル以上に出来ない。

《フレイムショット》取得条件、クラスレベル15以上
メジャー 判定:命中判定  対象:単体 射程:武器  コスト:5
効果:対象に[射撃攻撃]を行う。この攻撃の<火>属性の[魔法ダメージ]にする。さらにダメージに+[SL×2]する。

《ハートショット》取得条件、クラスレベル18以上
メジャー 判定:命中判定  対象:単体 射程:武器  コスト:4
効果:対象には[武器攻撃]を行う。このとき命中判定に+SLされる。対象に[HPダメージ]を1点でも与えた場合、対象は2D6[MPダメージ]を受ける。《カットスロート》のSLは2レベル以上に出来ない。


《アローシャワー》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ダブルショット》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ボウマスタリー》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ホークアイ》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ウェポンチェンジ》ARA(レン)の同名と同じもの。
《クローズショット》ARA(レン)の同名と同じもの。
《シックスセンス》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ストライダー》ARA(レン)の同名と同じもの。
《スピードショット》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ディスアピア》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ブービートラップ》ARA(レン)の同名と同じもの。
《モンスターロア》ARA(レン)の同名と同じもの。

91NPCさん:2004/07/20(火) 09:54
■ プリーストスキルリスト ■------------------------------------------------
★《ヒール》ARA(アコ)の同名と同じもの。自動取得スキル。

《ターンアンデッド》
メジャー 判定:魔術  対象:範囲[選択] 射程:20m  コスト:4
効果:対象があなたの[CL−1]の[種別:アンデッド]であれば、対象は逃亡する。対象がモブであればあなたの[CL]まで逃亡する。このスキルで逃亡した対象は、成長点計算の際に倒したとは見なさない。《ターンアンデッド》のSLは2レベル以上に出来ない。

《フォース》
メジャー 判定:魔術  対象:単体 射程:20m  コスト:5
効果:対象に[(SL+1)D6]の<光>属性の魔法ダメージを与える。また、この魔術の[魔術判定]に+[SL]する。《フォース》は[魔術]である。

《ディバインスマッシュ》
マイナー 判定:自動  対象:自身 射程:武器  コスト:7
効果:あなたが[メインプロセス]に行う[武器攻撃]によるダメージに+【精神】する。さらにこの攻撃を受ける対象が[種別:アンデッド]であれば、さらにダメージに+1Dする。《ディバインスマッシュ》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ディバインリンク》取得条件、クラスレベル3以上。
マイナー 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:5
効果:そのメインプロセス中にあなたが使用する、対象が単体の、プリーストスキルリストの[魔術]の対象を範囲(選択)に変更する。《ディバインリンク》のSLは2レベル以上に出来ない。

《リフレッシュ》取得条件、クラスレベル6以上。
メジャー 判定:魔術  対象:単体 射程:20m  コスト:6
効果:対象の[バッドステータス]全てを回復させる。《リフレッシュ》のSLは2レベル以上に出来ない。《リフレッシュ》は[魔術]である。

《レイズ》ARA(アコ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル6以上。
《プロテクトオール》ARA(サモ)の《サモン・アラクネ》と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル9以上。

《ホーリーアーマー》取得条件、クラスレベル12以上。
メジャー 判定:魔術  対象:単体 射程:20m  コスト:4
効果:対象に聖なる光の鎧を与える。対象はあなたの【精神基本値】と同じだけのポイントを得る。あらゆるダメージは[防御点]による減少をしたあと、このポイントから引かれてゆく。《ホーリーアーマー》の効果はこのポイントが0になるか、シーンが終了するまで持続する。
《ホーリーアーマー》のSLは2レベル以上に出来ない。《ホーリーアーマー》は[魔術]である。

《サンクチュアリ》取得条件、クラスレベル15以上。
メジャー 判定:魔術  対象:シーン全体 射程:−  コスト:8
効果:種別が[種族:アンデッド]、[種族:魔族]の対象にのみ効果がある。対象は回避に失敗すると、[バッドステータス]の[重圧]を受ける。対象のレベルがあなたの[CL]以下の場合、回避の余地無く[バッドステータス]の重圧を受ける。《サンクチュアリ》のSLは2レベル以上に出来ない。《サンクチュアリ》は[魔術]である。

《コールゴッド》取得条件、クラスレベル18以上。
メジャー 判定:魔術  対象:自身 射程:−  コスト:効果参照
効果:MPコストは[CL×2]。あなたは自身の使用可能なプリーストスキルリストの[魔術]を一切のコスト消費無しで自由に行使できるようになる。この効果は1シーンの間持続する。《コールゴッド》のSLは2レベル以上に出来ない。

92NPCさん:2004/07/20(火) 09:55
《バニッシュ》ファリスの特殊スキル。
メジャー 判定:魔術  対象:単体 射程:20m  コスト:6
効果:種別が[種族:アンデッド]、[種族:魔族]の対象にのみ効果がある。対象に[対象の【筋力基本値】]と等しい[HPダメージ]の<光>属性の魔法ダメージを与える。また、この魔術の[魔術判定]に+[SL]する。《バニッシュ》は[魔術]である。
《バトルソング》マイリーの特殊スキル。
セットアップ 判定:自動  対象:範囲(選択) 射程:20m  コスト:6
効果:対象はダメージと命中判定において+1Dを得る。あなたはこの[メインプロセス]において[メジャーアクション]を行うことができない。《バトルソング》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ウィークポイント》ラーダの特殊スキル。
パッシヴ 判定:−  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:あなたが[エネミー識別]を成功した対象に何らかのダメージを与える行為を行う場合、そのダメージに+[SL]する。

《ラック》チャ・ザの特殊スキル。
判定直前 判定:−  対象:自身 射程:−  コスト:3
効果:あなたが何らかの【幸運】判定を行う際に+1Dする。《ラック》のSLは2レベル以上に出来ない。

《リターン》マーファの特殊スキル。
メジャー 判定:魔術  対象:範囲(選択) 射程:至近  コスト:6
効果:あなたの普段生活している神殿に対象を移動させる。《リターン》のSLは2レベル以上に出来ない。


《アンデッドベイン》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ホーリーライト》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ブレッシング》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《プロテクション》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ホーリーウェポン》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《ヒール》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《キュア》ARA(アコ)の同名と同じもの。
《リジェネレーション》ARA(アコ)の同名と同じもの。

93NPCさん:2004/07/20(火) 09:56
■ シーフスキルリスト ■------------------------------------------------
★《ファインドトラップ》ARAの同名と同じもの。自動取得スキル。

《アクロバット》ARA(ヴァーナ)の同名と同じもの。

《リッスン》
パッシヴ 判定:感知  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:壁やドアの向こうの物音を聞く判定に+1Dする。また危機感知に+1する。《リッスン》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ディスガイズ》
メジャー 判定:命中判定  対象:自身 射程:−  コスト:4
効果:自分の外見を変えて、擬似的に識別値をもたせる。エネミー識別は[6+【知力】×2]になり、エネミー識別に失敗したキャラクターはあなたがあなただとは気がつかない。1シーン有効。

《サプライザル》ARA(シーフ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル3以上。
《インベナム》ARA(シーフ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル3以上。

《ジャンプ》取得条件、クラスレベル6以上。
マイナー 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:4
効果:あなたは[飛行状態]になる。これはこのラウンドの[セットアッププロセス]で解除される。

《ドッジ》取得条件、クラスレベル6以上。
リアクション 判定:回避  対象:自身 射程:−  コスト:3
効果:あなたが対象から白兵攻撃を受けた場合に宣言する。あなたの[回避判定]に+1Dして判定を行うことができる。

《インターセプター》取得条件、クラスレベル9以上。
マイナー 判定:自動成功  対象:自身 射程:−  コスト:5
効果:あなたが存在するエンゲージの対象に、[メインプロセス]で攻撃を仕掛け、なおかつそのエンゲージあなたの味方があなた以外に一人以上居る場合、その攻撃の[命中判定]で出たダイスのうち任意の一個を6が出たとして扱うことが出来る。


《コンシールパーティ》取得条件、クラスレベル12以上。
メジャー 判定:知覚  対象:選択[範囲] 射程:自身  コスト:6
効果:あなたとエンゲージしている選択[範囲]の対象を[隠密状態]にする。《コンシールパーティ》のSLは2レベル以上に出来ない。


《カットスロート》取得条件、クラスレベル15以上。
メジャー 判定:命中判定  対象:単体 射程:武器  コスト:4
効果:対象には[白兵攻撃]を行う。このとき命中判定に+SLされる。対象に[HPダメージ]を1点でも与えた場合、対象はこのラウンドの【クリンナッププロセス】に[対象の【筋力】+SL]と等しい[HPダメージ]を受ける。《カットスロート》のSLは2レベル以上に出来ない。


《ディスアピア》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ブービートラップ》ARA(レン)の同名と同じもの。
《ファインドトラップ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《ヴィジランテ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《リムーブトラップ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《フェイント》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《エンタングル》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《スティール》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《シャドウストーク》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《ストリートワイズ》ARA(シーフ)の同名と同じもの。

94NPCさん:2004/07/28(水) 10:52
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5619/1090943428/1
リンク先がブラクラなんで削除キボンヌ

参考リンク
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/8531/1063217293/897

9585:2004/07/29(木) 03:21
【アリアンロッド with ソードワールド】 制作ライン.085-0002
 コンパチバランスバージョン。アリアンロッドと混ぜて遊べるバランスで。
(アリアンロッドのキャラクターと一緒の冒険が出来、一緒のシナリオが出来るの意)
 このシステムは上限CL40で作成。(上級が出たんで改正)

■ キャラクター作成 ■------------------------------------------------
■ 能力基本値
 能力値は筋力、器用、敏捷、知力、感知、精神、幸運の7種類。
 [能力基本値]は種族と生まれで決定される。二つの表から任意のものを選択して合計すること。
 この合計にさらにボーナスポイントを5ポイント割り振ることが出来る。しかし、このときの上限は13とする。種族+生まれで13以上になる場合は、それ以上にその能力値に対して割り振ることは出来ないものとする。
【種族】    筋-器-敏-知-感-精-幸
人間     : 8- 8- 7- 7- 7- 7- 8:《スキル:プロヴィデンス》取得
エルフ    : 6- 6- 7-10- 7- 8- 8:《スキル:ストレイマインド》取得
ドワーフ   :10- 9- 6- 7- 6- 7- 5:《スキル:ドワーフアイ》取得
グラスランナー: 5- 7- 8- 6- 7- 7-10:《スキル:スピークウィンド》取得
ハーフエルフ : 7- 8- 7- 7- 8- 8- 7:《スキル:ギフト》取得

【生まれ】   筋-器-敏-知-感-精-幸:生まれボーナス
蛮族     : 3- 2- 1- 0- 1- 0- 0:【HP】+5
悪党     : 2- 0- 1- 0- 2- 1- 1:[危険感知]+3
旅人     : 0- 0- 2- 1- 3- 0- 1:[エネミー識別]+3
呪い師    : 0- 1- 0- 1- 2- 3- 0:【MP】+5
狩人     : 1- 3- 1- 0- 2- 0- 0:[敏捷基本値]+3
傭兵/兵士  : 2- 1- 2- 0- 2- 0- 0:[筋力基本値]+3
職人     : 2- 2- 0- 1- 0- 1- 1:[器用基本値]+3
農夫     : 2- 1- 1- 0- 0- 1- 2:《スキル:トランスポーター》取得
商人     : 1- 0- 0- 2- 1- 0- 3:[アイテム鑑定]+3
学者     : 0- 1- 1- 3- 0- 2- 0:[知力基本値]+3
司祭     : 0- 1- 0- 2- 1- 2- 1:[フェイト]+1
貴族     : 0- 2- 0- 2- 1- 2- 0:初期所持金が+300Gされる。
【能力値】は【能力基本値】/3(切捨て)で計算を行うこと。

9685:2004/07/29(木) 03:21
■ スタートクラス
 冒険者はゲーム開始時、任意のクラスレベルを1でもつ。これをスタートクラスと呼ぶ。
 スタートクラスに[自動取得スキル]が存在する場合は、それを習得する。また、自分が選んだスタートクラスのスキルリスト、または共通スキルリストから、前提条件を満たしているものを、3レベル分、任意に習得する。
 キャラクター作成時のスキルレベルの上限は2とする。
 スタートクラスはファイター、レンジャー、プリースト、シーフ、バード、シャーマン、ソーサラーから選択すること。

 また、スタートクラスにより、キャラクターの【能力値】が増加する。(【能力値基本値】は増加しないことに注意)
 この増加を[クラス修正]と呼ぶ。以下の表からクラスの横欄をかきうつし、さらに2ポイント、任意のボーナスを割り振ることが出来るが、一箇所の[クラス修正]は2を上限とする。
 [クラス修正]は合計で6ポイントになる。

【クラス】  筋-器-敏-知-感-精-幸-HP-MP
ファイター: 2- 1- 1- 0- 0- 0- 0 32- 8
レンジャー: 1- 2- 1- 0- 0- 0- 0 28- 12
プリース : 0- 1- 0- 1- 0- 2- 0 24- 16
シーフ  : 1- 0- 2- 0- 0- 0- 1 20- 20
バード  : 0- 1- 0- 0- 2- 0- 1 18- 22
シャーマン: 0- 0- 1- 0- 1- 2- 0 16- 24
ソーサラー: 0- 0- 1- 2- 0- 1- 0 12- 28


■ 各種数値の計算
【最大HP】=スタートクラスによる初期HP+【筋力基本値】+修正(あれば)
【最大MP】=スタートクラスによる初期MP+【精神基本値】+修正(あれば)

■ そのほか
 アリアンロッド基本ルールブックに準じる。
 ただし、このシステムでは、キャラクターはライフパスを持たない。

9785:2004/07/29(木) 03:22
■ レベルアップ ■------------------------------------------------
■キャラクターレベルの上昇
 [キャラクターレベル]の上昇に必要な経験値などはアリアンロッド基本ルールブックに準じる。
 キャラクターレベルが1上昇するごとに、PLは任意のクラスレベルを1上昇させるか、新しいクラスを1レベルで取得することが出来る。
 このシステムでは、クラスレベルの合計=[キャラクターレベル]である。
 このとき選んだクラスの[HP上昇値]と[MP上昇値]をそれぞれ加えること。
 また、上昇させた(もしくは新規に取得した)クラスのスキルリストと、共通スキルリストから2レベル分、任意に習得する、もしくはスキルレベルを上昇させることが出来る。
 さらに、[キャラクターレベル]が1上昇するごとに、[能力基本値]から3つえらび、1点づつ上昇させることが出来る。

ファイター:HP上昇 6/MP上昇 2
レンジャー:HP上昇 5/MP上昇 3
プリースト:HP上昇 4/MP上昇 4
シーフ  :HP上昇 4/MP上昇 4
バード  :HP上昇 4/MP上昇 4
シャーマン:HP上昇 3/MP上昇 5
ソーサラー:HP上昇 2/MP上昇 6

■ 新規クラスの自動取得スキル
 レベルアップでクラスを新規に取得した場合、そのクラスの自動取得スキルは、自動的には習得されない。また、通常の方法では習得できない。
 新たに増やしたクラスの自動取得スキルを得るためには、レベルアップ時に成長点10点を支払い、取得をGMに申請する必要がある。
 このスキル習得は、レベルアップ時の2レベル分のスキル取得とは別の習得と考える。
■フェイトの上昇
 アリアンロッド基本ルールブックに準じる。

■ そのほか
 このシステムでは、クラスチェンジは無い。

9885:2004/07/29(木) 03:51
■ 種族スキルリスト ■------------------------------------------------
《プロヴィデンス》
 ARA(ヒューリン)と同様。

《ストレイマインド》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:3
効果:[魔術]の対象になった場合、望むならリアクションに+2を得る。

《ドワーフアイ》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:暗闇を見通すことが出来る。視界の広さは通常と同じだが、色は判別できない。

《スピークウィンド》
パッシブ 判定:知覚  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:野の草や自然と話し合い、情報を得る。自然の草木が知っているのは、その場所で過去に起きたこと、付近の自然の様子、天候などである。GMは以上の制限内で、PLの質問に答える。《スピークウィンド》は1セッションに1回だけ使用可能。

《ギフト》
 上級(ヒューリン)と同様。

9985:2004/07/29(木) 03:52
■ 共通スキルリスト ■------------------------------------------------
《トランスポーター》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:装備品、所持品の重量制限に+4する。《トランスポーター》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ライフブースト》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:【最大HP】を+[SL×3]する。

《マインドブースト》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:【最大HP】を+[SL×3]する。

《マジッククリスタル》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:魔晶石を所持している。[SL×8]の追加MPを使用可能だが、他社には譲れない。またセッション中は回復しない。

《アイアンボディ》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:【物理防御】を+[SL×2]する。

《アイアンマインド》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:【物理防御】を+[SL×2]する。


《アイデンティファイア》ARA(アル)の同名と同じもの。
《フルスピード》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《コンフロントマスタリー》ARA(モン)の同名と同じもの。
《ダガーマスタリー》ARA(シーフ)の同名と同じもの。
《スピアマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《ソードマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《トゥーハンドソードマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《アックスマスタリー》ARA(ウォ)の同名と同じもの。
《メイスマスタリー》ARA(アコ)の同名と同じもの。

《トレーニング》上級(一般)の同名と同じもの。
《ハンティング》上級(一般)の同名と同じもの。
《フィッシング》上級(一般)の同名と同じもの。
《レストタイム》上級(一般)の同名と同じもの。

《ポーションピッチ》ARA(アル)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル5以上。
《インタラプト》ARA(シーフ)の同名と同じもの。ただし、取得条件、クラスレベル7以上。

100超神ドキューソ@モーターボーイズ:2004/08/24(火) 22:53
最近元気ないな、ここ。

101ロラン:2004/11/24(水) 22:11
ども、ロランです(ぺこぺこ
仕事忙しくて中々作ったりとか遊んだりとかできない感じになってます(汗
広告は削除しました。
また、よろしければ使ってやってください(土下座

この掲示板に関してとか色々ありましたら
メールかメッセンジャーでお願いします。

102老朽区:2004/12/10(金) 18:07
 久しぶりに見たらいろいろスレが立ってるし(汁

 オリジナルTRPG製作スレ(http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
でネタが挙がった、ファンタジー学園モノを勝手に作成し始めましたので、久方ぶりに
ここを使わせていただきます(ぺこり

103NPCさん:2005/08/29(月) 22:47:53
アリアンロッドルールでSWをやる、か…
力作だとは思うが、正直だれをターゲットにしてるのか微妙だな。
SW好きはSWシステムが好きなんだし(実際、オレクラストという言葉ができるくらいオリジナル設定の世界でやるのがはやってる)
かと言って、アリアン好きがわざわざフォーセリアで遊ぼうという気になるかどうかも微妙。
せいぜい、「アリアン好きな(orSWのルールを覚えていない)人がリウイだのロードス島戦記だのを見て再現したくなった」場合くらいしか出番はないような…

104NPCさん:2005/08/30(火) 03:15:02
判定の最適(面白く感じさせる)な成功率ってどの程度だろう?
例を挙げてみよう。
敵の防御能力を計算に加えた命中率とダメージで、
命中率100%で、ダメージは敵のHPの1%
命中率70%で、ダメージは敵のHPの1.5%
命中率50%で、ダメージは敵のHPの2%
命中率25%で、ダメージは敵のHPの4%
命中率1%で、ダメージは敵のHPの100%
果たして、どれが一番楽しめるだろう。

105NPCさん:2005/08/30(火) 03:28:29
これが逆に防御側の話ならどうだろう?
敵の命中率100%でダメージ1%の方が好ましい。
100ラウンド経つまではやられない事が確定しているからだ。
分かりやすく言うと、食らった後の対応が異なるからだ。
命中率1%でもダメージが100%なら、一撃食らったらアウトだ。
仮に命中率2%ダメージ50%なら、猶予はあるものの一撃食らったら回復とか撤退を考慮にいれるべきだろう。
逆に命中率100%でダメージ1%なら、98〜99ラウンド経つまで撤退や回復は考えなくてもよい。
つまり、敵の攻撃の命中率よりもダメージ量で考慮するようになるわけだ。

106NPCさん:2005/08/30(火) 03:34:43
ついでに言うなら
理想的な敵のHP=最適な戦闘ラウンド×最適な成功率×PCの与えるダメージ
理想的なPCのHP>(最適な戦闘ラウンド×敵の命中率+1)×敵の与えるダメージ

107NPCさん:2005/08/30(火) 03:43:26
【戦闘以外のHP制度】
戦闘だと、何回も命中判定をして障害(敵)のHPを削り、障害を排除する。
しかし戦闘以外の判定だと、このタイプはあまり見かけない。
理由は、PCのリソースによるリスクやコストの問題ではないだろうか?
戦闘だと、敵を倒すまでの「チャンス」は限られている。PCが生残れるラウンド以内だ。
 PCの生残れるラウンド=PCのHP÷(ダメージ×敵命中率)
この制限(タイムリミット)内に敵を倒さないといけないわけだ。
だったら、他の行動にもタイムリミットを設ければよい。
1.リスク:判定に失敗するごとに危険が迫る
 例:鍵開け判定(攻撃)1回ごとに罠発動回避判定(防御)を行う。
2.コスト:判定をするたびにリソースを減らす
 例:魔法とMP、時間制限
3.チャンス:予めチャンスに制限を加える。リソースとの違いは互換性がないこと。
 例:一つの作業にできる判定数を事前に決める。同一の判定を繰り返すするごとに難度があがる。

108NPCさん:2005/09/02(金) 22:35:29
個人的には、判定は40〜60%が最適だと思う。
チャンスが何度かあるなら最小20%、
1回きりで失敗が致命的なら最大80%、
この辺りが個人的好みだ。

109NPCさん:2006/03/23(木) 02:51:07
age

110NPCさん:2006/03/24(金) 00:02:41
naze

111NPCさん:2006/09/04(月) 00:06:35
本スレのほうで、「判定方法とかのシステムの部分を列挙して、
それぞれの特徴や向き不向きをまとめた場所はないのか」という
書き込みがありましたが、こちらで考えてみてはどうでしょう?

あと、今ここ見てる人はどのくらいいるのでしょうか?

112NPCさん:2006/09/08(金) 21:24:17
ふむ、確かに過疎ってる此処でなら迷惑かけずに纏められそうですな。
でも建てるとしたら新スレで。

ノ (元下スレの住民)


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