したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

製作お助け掲示板2

1blank:2012/09/12(水) 22:10:24
>>前スレ999
Var(58)の初期化忘れはこっちのミスだね
10000のHelperとNullの間にVarSetのTrigger1=1のvar(58)=0を追加で。

>>前スレ997で「PlayerIDに使ってるのは8までって」ことなら
VarRangeSetはFirst=8-Var(59)とLast=8になるハズだけど…

本体のVerはそんなに影響してこないと思う。
「:=」を使った代入も使ってるステコンも昔からの共通仕様の範囲内だし。

43blank:2013/05/15(水) 12:58:12
>>41
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!スレあたりはどうかな?

42の云うとおり、具体的に○○なキャラ作ってますorサンプル絵提示すると
更に良いかも知れないよ

44blank:2013/05/15(水) 16:56:52
>>42 >>43 返信ありがとうございます。
そんなスレがあったんですね、了解しました。のぞいてみますね。

45Azuma:2013/05/19(日) 18:20:39
>>40
参考にしてみます、ありがとうございます。


御礼遅れました。
サキエルのオプション火の玉も参考になりそうなので、見てみることにします。

46flax:2013/05/23(木) 16:22:04
すんません、非常に間抜けな質問なんですが…
ヘルパーを出して、それにエフェクトを出させて、本体の方でvarの数値を変更したらエフェクトを消してヘルパーも消す、っていう処理をさせたいんですが、
[State -2, エフェクト消去]
type = RemoveExplod
trigger1 = var(21)!= 1
ID = 12000
と記述してもエフェクトを出した瞬間に消してしまいます
デバッグ情報ではちゃんとvarそのものは1になっているんですが…

47blank:2013/05/23(木) 23:49:58
Trigger1 = Parent,Var(21) != 1
だね
本体とヘルパーは別々に変数管理してるから
本体のvarを見てヘルパーが行動を起こすって場合にはParentリダイレクトが必要

48flax:2013/05/25(土) 02:28:53
>>47
ありがとうございます!
こんな簡単な事に気付かなかったとは…

49blank:2013/08/27(火) 16:03:44
ステートを奪って地面に接触するとバウンドする技が作りたいのですが、
どの様な記述をすればいいのでしょうか?
カンフーマンの壁バウンドを参考にしようと思ったのですが、壁バウンドにしかならないので…。

50blank:2013/08/27(火) 23:20:40
5050の空中喰らい落下から始まって5100〜5101が床バウンド、5110が床ダウンのステートだから参考に。
基本的にPos y>=0とVel y>0でPosSetとVelSetとChangeAnimで床衝突、
AnimTime等でタイミング図ってVelSetとChangeAnimで跳ね上がり、
あとはVelAddやGravityで重力かけつつ再度Pos y>=0とVel y>0で床ダウン
って流れ。
Common1.cns見て記述を理解しながら書いた方がいいと思うよ

51MANDA:2013/09/16(月) 17:30:23
初めまして、MANDAというものです。最近MUGENでキャラ作りを始めたのですが、
ヘルパーが思うように消滅してくれなくて困っています。ちなみにそのヘルパーとは、
KFMを改造してお辞儀をするたびに本体の動きとシンクロするKFMが沸いてきて
、その沸いてきたKFMは攻撃を受けると消滅する・・・という感じにしたいんです。
しかし攻撃を受けると、なぜか消滅せずに判定が残ったまま固まるという現象が、
分身だけでなく、本体にも起こります。どうすればちゃんと消えてくれるのでしょうか?
CNSの記述も書いたほうがいいでしょうか?

52blank:2013/09/17(火) 23:15:49
statedef 5000が無い(or無関係なステートと番号被ってる)んでしょうな

53blank:2013/09/17(火) 23:19:10
書き忘れたけど5000とかはCommon1.cnsに最初からあるから
特に弄ってなければ5000が無いってことはないと思う

54MANDA:2013/09/18(水) 21:54:57
Common1.cnsとかは特にいじってないですね
ちなみにCNSに書き込んだヘルパーのステートは以下のとおりです
[Statedef 6000]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 195

[State 6001]
type = Helper
trigger1 = time = 10
helpertype = normal
name = "bunsin"
ID = 200
stateno = 40
pos = 60,-120
postype = p1
facing = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
keyctrl = 1

[State 6001,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 6002
Time = -1
ForceAir = 0

[State 6002, ヘルパー消滅]
type = DestroySelf
anim = 40
trigger1 = Animtime =0

[State 1010,1]
type = changestate
trigger1 = time = 30
value = 10
ctrl = 1
ステート6000台がなんかのステートと被ってるか
単純に何かが抜けているのどっちかですかね?
記入漏れがあるなら教えていただけるとありがたいです

55blank:2013/09/19(木) 23:14:01
まず、6000番を読み込むと
11F目に40番(ジャンプ開始)で始まるヘルパーを呼んで
今後いかなる攻撃を受けても6002番に飛ぶよう準備して
自分がヘルパーだったら現在表示中のアニメーションの終わりに消滅して
31F目に10番(屈み開始)へ飛ぶ
ということになってる
で6002番が存在しないから一度喰らったらその後の挙動が指定されずに固まる

[Statedef XX]を記入して初めてXX番として機能するから
>>54の書き方だと[State 6001]とかが全て6000番の中身として扱われる

56MANDA:2013/09/21(土) 13:03:16
つまり、6001番とか6002番を[Statedef 6001]みたいに直せってことですか?

57blank:2013/09/21(土) 15:07:08
[Statedef XX]から[Statedef YY]までがXX番で、[State ZZ]のZZは全く考慮されない
で、各ステートには最低1つの[State ZZ]がなきゃいけないから
[State 6001]を書き換えるんじゃなくて[Statedef 6001]を適切な場所に追加する

58MANDA:2013/09/21(土) 19:02:07
うーん?初心者なのでよくわからないです・・・
[State ZZ]とは具体的にはどんなものか、
また適切な場所とはどこなんでしょうか?
わからないことだらけで申し訳ないです・・・すみません

59blank:2013/09/21(土) 19:53:05
[Statedef 6000];6000番ステート開始
Type = S
MoveType = A
Physics = S
Anim = 195;Type〜Animの4つはステート開始時の設定(VelSetやCtrl等もここで設定可)

[State 6001];6000番ステートの中身1つ目
Type = Helper
(略)

[State 6001];6000番ステートの中身2つ目
Type = HitOverride
(略)

となっているのを、例えば
[Statedef 6000];6000番ステート開始
Type = S
MoveType = A
Physics = S
Anim = 195;Type〜Animの4つはステート開始時の設定(VelSetやCtrl等もここで設定可)

[State 6001];6000番ステートの中身1つ目
Type = Helper
(略)

[Statedef 6001];6001番ステート開始

[State 6001];6001番ステートの中身1つ目
Type = HitOverride
(略)

と記述を追加するとHelperは6000番の中身のままで、HitOverrideは6001番の中身になる
この時の[State 6001]の「6001」には何の意味も無くて、
[State ろくせんいち]と日本語入れても[State ]と無記載(半角スペースは必須)でも
[Statedef 6000]の下であれば6000番の中身だし[Statedef 9999]の下であれば9999番の中身

60blank:2013/09/21(土) 20:11:25
CNSの構造理解しないとこの先躓くだろうからその説明ばっか書いてたけど
>>51のやりたいことを記述に起こすと

[State ]
Type = Helper
Trigger1 = Time = 10
StateNo = 6000
Pos = 60,-120
KeyCtrl = 1

を最初からある[Statedef 195]の下に追加して

[Statedef 6000]
Type = A
Physics = A
Anim = 44

[State ]
Type = HitOverride
Trigger1 = 1
Attr = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP
StateNo = 6001
Time = -1

[Statedef 6001]

[State ]
Type = DestroySelf
Trigger1 = 1

をCNSファイルの一番下にでも追加する
ってところかな
完全にシンクロさせるならこの方法じゃ無理だけど
>>54から察するにやりたいのはこれだと思う

61MANDA:2013/09/22(日) 20:54:05
出来ました!ありがとうございます!
しかしcnsの構造ですか・・・
始めたばかりなので右も左もわかりませんが何とかして理解していきたいと思います。
これから何度もいろんな問題にぶち当たるでしょうけれど、
そのときはまた、サポートしてくださるとうれしいです。

62blank:2013/09/28(土) 09:49:14
仮面ライダーアギトのライダーキック用に
「地面に描かれたエフェクトが回転する」という画像を作りたいのですが
イメージ:ttps://www.youtube.com/watch?v=q1CGPfT6OZs

予め平面に描いた絵を「Hamana」で3次元回転させてステージ等の「地面」にz軸を合わせて斜めに見た画像を作成
ヘルパーかAngleDrawなどで回転させてエフェクトにしようとしたのですが、回転軸がz軸が無いので結局不可能でした。

こういったエフェクトを作成することのできるフリーウェアはないでしょうか?

63blank:2013/09/28(土) 13:28:23
AngleDrawで回転させてそれをキャプ→SFF登録→yScaleを縮めて表示
でいいんじゃない?
NoBGやInvisibleをAssertSpecialして邪魔な絵を消しておけばトリミングだけでおkだし
MUGENのAngleDrawは中間色とか勝手に追加しないから仮登録した回転加工前の画像と同じパレット使えるし

64flax:2013/09/30(月) 03:39:54
パワーゲージをメルブラみたく固有のゲージとして表示させたいのですが、
常時出しているヘルパーにExplodを出させて、
それのAnimを本体のパワーが増える度に変更するという感じで実装しようと
Anim = IfElse(Root,Power>=5000,13160,13000+Floor(Root,Power/31.44))
のように記述したのですが、Animが変わってくれません。
デバッグで確認したところ13000は出ているのですがそこから変わらないようです。
本体のパワーゲージのMAXは5000で、そこまでゲージが伸びるようにしたいと思っています。
アニメ番号13160はMAX状態のゲージで、13000から13159までは1ドットずつ削ったゲージの画像を登録しています。
Animが変わらないのはHelperの仕様でしょうか?それとも別な不備でしょうか?

65blank:2013/10/01(火) 01:21:00
IfElseの中のリダイレクトはIfElse用のコンマと誤認されないようカッコで括るのを忘れないように
それは兎も角、Powerは本体・ヘルパー(・相方)共有だからそもそもリダイレクト自体不要だね

66flax:2013/10/02(水) 00:41:17
>>65
なんと…盲点でした
色々あって無事実装できました

67にょろにょろ ◆SzcHm6l1xM:2013/10/16(水) 07:58:58
KFMのAir 5040、5200、5210は全て空中受身のために用意されているもので、
いわゆる地上受身は独自にStateDefとAirを
作る必要があるということでいいのでしょうか?

68blank:2013/10/16(水) 21:48:34
Airは兎も角StateDefは新たに作らなきゃいけない
あと既設のCanRecoverでは地上/空中で受身の可否を分けられないから
CanRecoverに依らないトリガーでチェンステすることになるだろうけど
どんなに上手く条件設定しても相手から見たらノーゲージ喰らい抜けと変わらないから注意

69にょろにょろ ◆SzcHm6l1xM:2013/10/17(木) 07:51:14
うーん…CanRecoverを使用しない場合は
ノーゲージの食らいぬけ扱いですか。

ちょっと地上受身持っていそうな
キャラの記述を探してみます…

70flax:2013/10/19(土) 02:13:29
地上受け身は相手が地上受け身不可な事を前提に作ってる(相手のダウン時間に合わせて硬直を設定してるとか)技を出した時に一方的に反確を取れたりして、
ギルティギアとかの受身みたいな感じで理不尽になっちゃったりするのでご利用は計画的に

71blank:2013/11/16(土) 18:26:40
質問していい内容なのか分かりませんが、M3氏のシャルラッハロートのマント&ツインテを参考にしようとsffをSAEで開いてみたのですが、開けませんでした
原因が分かる方はいらっしゃるでしょうか
某板にて誤爆してしまったのでこちらに…

72島村鰐:2013/11/16(土) 23:43:09
ああ、それはキャラがMUGEN1.0用でSFFの形式も新型になっていて旧win版のSFFと違っているために
win版SFF用のツールであるSAEでは弄れないのですね。

新SFFはActファイルに相当する色情報も一緒に組込めるようになっていて
これを使っているキャラはキャラフォルダの中にActファイルが無いのが特徴です。

1.0対応でも旧型のSFF使ってるというキャラもいるのですがM3氏のキャラはそうではないので
1.0の新型SFFを展開できるツールを見つけてくる必要があります。

73戦車:2013/12/11(水) 18:39:00
カンフーマンのスプライト改変を作ってるんですが
カンフーニーの追加攻撃について質問です
Airに記述はあるしmugenでもコマンド入力すると動作するんですがcmdにそれらしい記述が見当たりません
入力受付時間について知りたいので参照する記述を教えていただけたら幸いです

74blank:2013/12/11(水) 21:19:21
カンフーニーのstatedefそのものや
cmdファイル(-1)でない-2などに追加コマンドを受け付けるトリガーがあるのではないでしょうか?

75blank:2013/12/12(木) 08:24:50
どうやら、ステ番1051(強カンフーニーなら1061)にそんな記述があるみたいですよ。
受付条件は上昇中なら、いつでもいいらしい

76戦車:2013/12/12(木) 19:48:53
>>74
>>75
回答&解答ありがとうございます!
cnsもコマンドに関係するんですね
無知で申し訳ありません;
一応確認ですが
trigger1 = Vel y < -1
の記述が「高さの速度が-1を下回ったとき下の記述に移行する」であってますか?

77blank:2013/12/13(金) 21:56:37
Yes、あってます

78戦車:2013/12/14(土) 16:05:41
>>76を書いた後に高さの速度が-1って下降中じゃね?あれ?
とか思いましたが調べてみたら負の数が上昇値だったでござる
つまり上昇中にコマンド入力すれば技が出るということですな
以上独り相撲でした
アドバイスありがとうございました!

79blank:2013/12/14(土) 16:38:41
失礼、補足です。
上昇中は「 Vel Y < 0 」ですので、厳密には上昇中なら 何時でもいいわけではない です
速度 1 程度なら気にしなくてもいいぐらいですが一応。

80戦車:2013/12/14(土) 18:27:49
ああ成程
「Vel y < -1」だと小数点以下の速度では反応しないですね
重ね重ねありがとうございます!

81Jaki:2013/12/14(土) 23:37:27
type = Helperで設定したpausemovetimeをそのヘルパーを消さずに変更することは可能でしょうか?
地獄兄弟のクロックアップ(時間停止的な技)を試作しているのですが、
弟も止めずに動かそうとするとpausemovetimeをあらかじめ高くする必要があり、
結果として弟が相手の停止技でも止まらず平然としてるという状態になってしまう…

82blank:2013/12/15(日) 01:40:58
直接いじるのは無理なのでは?
少なくとも、対応するステコンはないように思えます。

以下、試していないので不確定ですが、思いついたものを。

1.弟のpausemovetimeを小さく設定した上で、
クロックアップと同時にmovetimeを設定したpausetimeを“兄弟二人(本体とヘルパー)に”実行させる。
→「CNS WIKI」のpausetime(ttp://www49.atwiki.jp/mugencns/pages/248.html)の補足を見る限りはこれで大丈夫そう

2.弟のpausemovetimeを小さく設定した上で、
クロックアップと同時に“pausemovetimeを動かしたい分だけ設定した弟”を出しなおす。
→弟が攻撃し続けたままクロックアップに入れるなら使えませんが

83blank:2013/12/15(日) 01:41:11
無理だからPauseMoveTimeは高いままにして
RootのTimeが進んでるかどうかを見ながらステコンで処理しなきゃいけない
VelやPosやAnimを止めなきゃいけないしTimeを迂闊に参照できなくなるからめんどいよ

84blank:2013/12/15(日) 01:47:44
ああ、Pauseが実行されるタイミングが分かるのであれば
同一フレームでヘルパーにもPause実行させれば済む話だな確かに

85Jaki:2013/12/15(日) 23:26:00
>>82
1の方法で無事違和感なく動かせました。
5Fごとに時間停止かけてスローモーションかけるみたいなのが出来ないのが難点ですが…
2の方法は私も考えたのですが、クロックアップ終了後の移行をどうするかやヘルパー作る手間を考え最後の策にしてました
>>83
弟の全モーションにその記述入れるとなると死んでしまいます…

ご意見ありがとうございました。pauseを二人同時に行うようにする方法を取りたいと思います
元々スローモーションのつもりでしたが、完全停止の方が管理の問題もなさそうですね

86ケットシー:2014/01/24(金) 01:39:49
 うん?もしかしてヘルパーにステート奪わせてる最中に他のヘルパーで攻撃あてるとステート帰らなくなったりします?

87blank:2014/01/25(土) 11:47:25
別にそんなことはないけど
Ctrl+Dで相手が黄文字のままだったらステート返せてないから
もしそうなら何かしらの問題があるね

88ケットシー:2014/01/25(土) 22:00:41
 ええさきほど再度試したら普通にステート返せてました。寝ぼけてボタン間違えてたかな?

8980%:2014/06/28(土) 21:48:55
自作キャラをmugenに登録して、mugenを起動したんですが、こんなエラーが出ました。
defの記述は和訳kfmや既存の東方キャラを参考にしました。
エラーの内容です。(↓)
)Error message:
Error loading chars/yuyu/yuyu.def
Error while precaching
Error loading chars/yuyu/yuyu.def
Error while precaching
Error loading chars/yuyu/yuyu.def
Error loading p1

どのファイルの記述に原因があるのかお願いします。

90blank:2014/06/29(日) 00:07:19
defファイル読み込みエラー 大方参照ファイルが無い辺り

9180%:2014/06/29(日) 01:33:19
うーん、参照ファイルってどのファイルのことを言っているんだろう・・・・?
このエラーが出ない方法、どなたかわかりますか?

92blank:2014/06/29(日) 03:28:40
わからないです。 おわり

93blank:2014/06/29(日) 05:53:59
>>89,91
ファイル一覧とdefの記述の詳細が無いと他人には特定できない、と前置きして。

まずエラーメッセージには何かしらの事情があるんだから、
出なければOKなんて考え方は誤り。そんでエラーメッセージの意味を理解すること
Error while precaching.は事前読み込みの失敗を表す。その対象として上がってるのがyuyu.def
つまりyuyu.defにまつわる何かに問題があり、正常に読み込めない。
あとはdefファイルに必要なものを確認して、それがちゃんと存在して、ルールを守って記述されてるか確認すること。

例示1:cmdが未設定の場合のエラー
ttp://gyazo.com/c2a42daa38ba9da2457b3503ec6bb55f
例示2:指定したファイルが存在しない場合のエラー
ttp://gyazo.com/1d3cd24497ecc6619c7e5491f7aa8894

94blank:2014/06/29(日) 05:58:37
締めが抜けたし
>>93の続き
>>89の場合、エラーメッセージ自体は>>93の例示1と同じもの
とりあえずこのへんの必須使用ファイルの指定が足りていないのではないか、というのが>>90の示すところ。
どのファイルのことかは自分のファイルと必要ファイルを見比べて。
他にdefでprecachengエラーが出る例を知らないからあとはぼくには判断つかないわ

95戦車:2014/07/15(火) 14:42:30
ここでいいかわかりませんがちょっと質問です
和訳KFMのAIRファイル見てたら「立ちガード硬直」とか「上段食らいから体勢を立て直す」の最後の方のフレーム数が-1のやつがあったんですよ
説明では「アニメーションが止まり常にその画像が表示し続ける」とあるんですがmugen上ではそんなことないですよね?
つまるところこの「-1」って何?という質問でした

96島村鰐:2014/07/15(火) 18:25:54
そんなことありますよー。

Airのフレーム数指定で-1は「そのコマに入ったらchangeanimなどが使われない限りその絵を表示し続ける」指示ですので
アニメがそのコマに入ったところで動きが止まって硬直します。

何でこんなことになってるかというと
ガードや食らい動作の立ち直りの部分は攻撃側の当てた攻撃によってガード(食らい)硬直時間を変化させなければならないため
ガード硬直の長い攻撃を食らってもアニメが先に終わってしまって困ったことにならないように
アニメ完了までの時間を無限大に取ってあるわけです。
ガード(食らい)動作の終了自体はアニメの終了とは関係なく、CNS記述の方で攻撃側が指定した硬直時間が過ぎたところで
行われる(ニュートラルのステートに戻る)ようにできているので問題ないのです。

97戦車:2014/07/15(火) 22:27:49
なるほど、攻撃側の記述に左右されるんですね
動gifを作るときにAIRのフレーム数を参考にしていたので気になっていた次第です
回答ありがとうございました!

98livend:2014/12/10(水) 01:39:46
少し質問させて頂きますー
ヘルパーを出現させてストライカーを表示させたのですが、一緒にプレイヤーまでストライカーと同じスプライトに切り替わってしまうんですー
ちゅるやさんのところのストライカーの作り方を参考にしながらやってたんですが、どうも上手くいかなくってー
[Statedef 1201]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 3
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 1200
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1201, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = time = 30
stateno = 1205;出現するヘルパーのステートです。
ID = 1205;ヘルパーのIDです
postype = p1;ヘルパーが出現する座標軸です
pos = 27,0;ヘルパーが出現する座標です。
helpertype = normal;ヘルパーの種類を設定します。
name = "taniguchi";出現させるヘルパーの名前です。
keyctrl = 1;キーの制御を受け付けるかどうかです。
ownpal = 1;パレットが本体と同期するかどうかです。

[State 1201, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;ストライカーが出現するステート
[Statedef 1205]
type = A ;
movetype= A ;
;physics = S ;
velset = 0,0
anim = 1205 ;
sprpriority = 2



[State 1205, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S, SA
damage = 40, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
sparkxy = -10, -46
hitsound = 5, 2
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 10
ground.velocity = -1
airguard.velocity = -1,-1
air.type = High
air.velocity = -1,-1
air.hittime = 8
fall=1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 1206
time = -1

[State 1205, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Movecontact
value = 1206
こんな感じなのですが、どうか解決策を教えていただけると有難いです〜

99blank:2014/12/11(木) 15:42:33
プレイヤーまで〜はよく分かりませんが、
とりあえず keyctrl=1 でhelerよんだときは、
呼び出し先の statedef に ctrl=0 を入れるのを忘れずに。

100blank:2014/12/11(木) 17:07:54
見た感じ記述に問題はなさそうですが、どのタイミングで同じアニメに変わりますか?

101livend:2014/12/11(木) 19:34:35
>>99
ご忠告有難う御座います〜
忘れないよう肝に銘じておきますー

>>100
コマンドをcで設定しているのですが、cを押したらストライカーが出るのと同時に切り替わってしまうんですよー
statedef1201がヘルパーとプレイヤーで混同しちゃってるのかなぁとか思いましたけど、ちょっと仕様変更しようと思ったのでなんとなくこの問題は解決しました〜
helpertypeをプレイヤーにして、間桐桜の巨人のようにHPがあって、ヴァンガードプリンセスのサポートみたいにずっと出てるやつを作ろうと思いますー
また躓いたら質問させて頂きますね〜
お二方様、ご相談に乗って頂き有難う御座いました〜

102livend:2014/12/13(土) 05:45:21
連投気味ですがちょっと失礼しますー
ヘルパーちゃんが攻撃されるとプレイヤーキャラになってしまうんですが、HitOverrideを使えばなんとかなるみたいなんですがー
色々試してみてもだめだったのでお知恵をお借りしたいですー
どうすればHitOverrideでヘルパーちゃんのやられ画像に画像を切り替えられますかねー?
常時HitOverrideにできればー、と思うのですがー
どうか教えて下さいませー

103blank:2014/12/14(日) 00:29:41
>>102
常時出ているヘルパーということはヘルパー用のステートが複数あるんでしょうか?
でしたらヘルパー用のステート全て、もしくは-2ステートにHitOverRideの記述を置いていますか?
(もし-2ステートに置く場合はtrigger1=IsHelperを忘れずに)

あと、ヘルパーが0番ステートに来てしまった場合の保険として、0番ステートにDestroySelfかChangeStateを置くことをオススメします
(こちらもtrigger1=IsHelperを忘れずに)

それとこれは本題とは関係ないですが、文中に「ー」や「〜」を多用するのは控えた方が良いように思います
少なくとも、質問する側の文体として適切とは感じられないかと

104livend:2014/12/14(日) 19:55:57
>>103
ご忠告有難う御座います
伸ばし棒を入れた方が文体が柔らかくなるかなぁ、といった軽い考えでしたので
そこまで考えが思い至りませんでした
誠に申し訳御座いません
全てにHitOverRideを入れるのですか?
てっきり一つでよいものかと思っていました
ヘルパーが0番ステートに来た場合は考えてませんでした
ご忠告感謝致します
すぐさまChangeStateを置かせて頂きます
それと、ヘルパーちゃんにLifeの概念を作りたいのですが
どうすれば良いでしょうか?

105blank:2014/12/15(月) 01:59:18
>>104
例えばヘルパー用のステートがAとBの2つあり、AにだけHitOverRideがありBにはないとします
その場合、Bのステートにいると当然HitOverRideが実行されることはないですよね?
なので全てのステートか-2ステート(常時監視ステート)にHitOverRideを置いておく必要があります
(※-2ステートを読み込むヘルパーはHeleprType=Playerのみ)

また、ヘルパーは本体と同じLifeを最初から持っていて0になれば死亡します

106livend:2014/12/15(月) 21:38:36
そうなんですか、知りませんでした
無知を恥じます
とてもわかりやすい解説をどうも有難う御座います
初心者にも理解できる内容でとても嬉しいです
またわからなくなったら質問させて頂きます
有難う御座いました

107blank:2014/12/22(月) 00:49:21
ヒット数をトリガーに指定したいんですが、どういった記述を使えばいいですか?

108blank:2014/12/22(月) 06:43:48
こういう所はどうかな?ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm がんばって

109blank:2014/12/22(月) 08:15:21
ヒット数はHitcountではなく変数を使って管理した方が確実ですね
「mugen コンボ補正」で検索すれば記述が書かれたページがいくつかヒットするので、
適当な物を拝借し必要に応じて修正するのがベターだと思います

110blank:2015/03/10(火) 17:16:35
://gyazo.com/879d0a55f53bf22bfefe404c571de9bd


突然、上のレイヤーだけ表示されて、
下のレイヤーが表示されなくなったのですが、
(上のレイヤー表示を消せば、下のレイヤーが映る。)

どのコマンドを実行してしまったのでしょうか?
edgeです。

111blank:2015/03/11(水) 00:00:38
とりあえず、変化が起きていない別edgファイルに全てレイヤーをコピペして誤魔化しました。

112blank:2015/03/15(日) 00:17:44
guard.velocityをhitdefに入れてもノックバックしないんですが、
これ以外に必要な記述があるんですか?

113blank:2015/03/15(日) 11:49:46
>>110
レイヤのプロパティにある透過色の設定が変わっているかもしれません

>>112
guard.velocityということは相手がガードした時にノックバックしない、ということですよね?
であれば値はマイナスになっているでしょうか?

114blank:2015/03/15(日) 20:46:43
>>113
マイナスの値を入れていますがノックバックしませんね…
ground.velocityのみにしてもガード時に下がらないようです。

115blank:2015/03/15(日) 22:15:35
>>114
それではguard.hittimeかguard.slidetimeが0になっていないでしょうか?

116ソルト:2015/04/10(金) 23:11:14
(こちらでは)初めまして、ソルトといいます。
多分こちらで多々使うと思いますので、すみません。
それで質問なのですが、下記の記述(カンフーマンの超必殺技をちょっといじりました)を、ディズィーの「インペリアルレイ」のような感じにしたいのですが、
うまくいかないのです。(画面端で発動したら、上手く進まなくて、敵が軽くはまってしまう等)
自分はまだ、CNSにはよくわからないので、何かアドバイスがありましたらスミマセンがお願いします。

以下記述
;ホーリー・ペネトレイト
[Statedef 3000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
velset = 0,0
anim = 3000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 3000, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = AnimElem = 2, >= 0
value = 15,0

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 100

pos = 25, -57
sound = 20, 0

poweradd = -1000
time = 45
;movetime = 0
;darken = 1

;p2defmul = 1.0




;unhittable = 1


[State 3000, 相手の特定の攻撃属性無効]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElem = 2
value = , NA, SA, AT
time = 11

[State 3000, 相手の特定の攻撃属性無効]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0 && AnimElemTime(14) < 0
value2 = C, NA
time = 1

[State 3000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
trigger2 = AnimElem = 12
trigger3 = AnimElem = 20
value = 0, 3

[State 3000, 槍]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 9
helpertype = normal
name = "Holly_yari"
ID = 3001
pos = 20, 0
postype = p1
facing = 1
stateno = 3001
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
size.ground.back = 0
size.ground.front = 0
size.air.back = 0
size.air.front = 0
size.height = 0
size.proj.doscale = 0
size.head.pos = 0, 0
size.mid.pos = 0, 0
size.shadowoffset = 0

[State 3000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

117ソルト:2015/04/10(金) 23:12:27
続き
[Statedef 3001, 槍]
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 3001
velset = 0,0
sprpriority = 3
movehitpersist = 1


[State 3001, 移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 2
x = 50
y = 0

[State 3001, 1撃目ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 9
trigger2 = AnimElem = 10
trigger3 = AnimElem = 11
attr = S, HA
animtype = hard
damage = 90, 4
priority = 5
guardflag = HA
pausetime = 4,7
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4,-3.5


[State 3001]
type = changeanim
trigger1 = anim = 9999
trigger1 = animtime = 0
value = 9999



[State 3001, 1]
type = TargetState
trigger1 = movehit
trigger1 = numtarget(3001)
trigger1 = p2statetype=S||p2statetype=C
value = 15020
id = 3001
persistent = 0
ignorehitpause = 1


[State 3001, 終了]
type = destroyself
trigger1 = anim != 9999
trigger1 = frontEdgeBodyDist < 30
trigger1 = animtime = 14

です。

118blank:2015/04/11(土) 03:17:53
>>116
記述を実際にMUGEN上で確認してみましたが、
「相手が画面端を背にしている状態でヒットすると上手く前進せず複数回ヒットする」
ということで間違いないでしょうか?
もしそうであれば、HitDefの「Ground.CornerPush.Veloff」を省略しているのが原因です。
これを0に設定すれば画面端でノックバックすることがなくなり、前進するかと思います。

それと、このヘルパーが表示するアニメはループ(アニメの最後が-1ではない)と思うのですが、
[State 3001, 終了]の「trigger1 = animtime = 14」という記述はループするアニメでは機能しません。
仮にアニメの表示フレームの合計が14である場合、-13以上0以下の数値を指定するかこのトリガーを削除しなければ、
このヘルパーは画面外に存在し続けることになります。

各項目の詳細は書くと長くなるので、「MUGEN CNS WIKI CHAOS」などを参考にしてください。

119ソルト:2015/04/19(日) 00:40:07
早速ここの住人になりそうな者です。
この前のアドバイスをありがとうございます。おかげでなんとかなりそうです。
ただ次の超必殺技の記述をやろうとして、詰まっちゃったので質問をしに参りました。
下記なのですが、これをヴェノムの「ダークエンジェル」のようなものにしたいのですが
必要以上にヒットが出ちゃうんです。ググってもMUGEN CNS WIKI CHAOSを見てもわからなかったので、
スミマセンが何かアドバイス等がありましたら、お願いします。

以下記述↓
;ホーリー・エンジェラー
[Statedef 3020]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
velset = 0,0
anim = 3020
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 3020, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = AnimElemTime(4) >= 0 && AnimElemTime(16) < 0
value = 5,0

[State 3020, 超必殺技暗転時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 3
pos = -5, -55
anim = 100
time = 45
sound = 20, 0
poweradd = -2000


[State 3020, 相手の特定の攻撃属性無効]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElem = 2
value = , NA, SA, AT
time = 6

[State 3020, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 0, 2




[State 3020, 弾]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 9
helpertype = normal
name = "Holly_ANGEL_tama"
ID = 3021
pos = 63, -50
postype = p1
facing = 1
stateno = 3021
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
size.ground.back = 0
size.ground.front = 0
size.air.back = 0
size.air.front = 0
size.height = 0
size.proj.doscale = 0
size.head.pos = 0, 0
size.mid.pos = 0, 0
size.shadowoffset = 0
IgnoreHitPause = 1


[State 3020, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

続きます

120ソルト:2015/04/19(日) 00:42:51
[Statedef 3021, 弾]
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 3021
velset = 0,0
sprpriority = 5
movehitpersist = 1


[State 3021, ADD移動]
type = veladd
trigger1 = Animelemtime(8) >= 0
trigger1 = ABS(vel x) <= 5
x = 0.1

[State 3021, SET移動]
type = velset
trigger1 = Animelemtime(8) >= 0
trigger1 = ABS(vel x) > 5
x = 5


[State 3021, あ]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0



[State 3021, 1撃目ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(10) >= 0
attr = A, HP
animtype = hard
damage = 90, 4
priority = 5
guardflag = HA
pausetime = 4,7
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4
guard.velocity = -4
Ground.CornerPush.Veloff = 0
pausetime = 0,1
guard.slidetime = 18
guard.hittime = 17
airguard.velocity = -3.9,-2.8
air.fall = 1





[State 3021, 終了]
type = destroyself
trigger1 = frontedgebodydist <= -120
trigger2 = time = 300

コマンド(あとで調節する予定)
[State -1, ホーリー・エンジェラー];ゲージレベル2
type = ChangeState
value = 3020
triggerall = command = "Holly.E"
triggerall = power >= 2000
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA, HA
trigger2 = stateno != [3010,3100)
trigger2 = movecontact
trigger3 = (StateNo = 1300) && (Time = [12,38])

以上です

121blank:2015/04/19(日) 02:30:32
はじめまして、質問です。
相手のステートを奪ってScreenBoundを実行しmovecamera = 1,0でx軸のみカメラを追うように
自分のステートでも同じようにScreenBoundを実行しmovecamera = 1,0でx軸のみカメラを追うように設定してるはずなんですが
横方向にカメラが動きません(縦にも動きません)。横だけにカメラを追わないのは何故なんでしょうか?
どなたか教えていただきたいです。よろしくお願いします。

122blank:2015/04/19(日) 11:09:37
>>119
HitDefの「trigger1 = AnimElemTime(10) >= 0」によって、
『アニメの10枚目を表示した瞬間からアニメ終了までの全フレーム』で攻撃判定が発生しているのが原因だと思います。
もし仮にアニメの10枚目から14枚目の間でのみ攻撃判定を発生させたいとして、
その場合は以下のように記述する必要があります。
trigger1 = AnimElemTime(10) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(15) < 0

>>121
valueを省略していませんか?
もし省略しているなら1に設定してみてください。

123blank:2015/04/19(日) 22:01:16
>>122
value =1しにても変わりませんでした。
どうやらこれはmugenの仕様みたいです。ありがとうございました

124ソルト:2015/04/20(月) 00:00:32
>>122
ありがとうございます。ですが、その記述をすると、なぜか当たらなくなります(10枚目に「Loop」をつけているから?よくわからない(´・ω・`))
後、この前の、記述の質問ですが、追記として「ヴェノムのダークエンジェルのヒット数のように15〜20ヒットしたいのですが
なぜか40ヒット以上になる」です。
連投と、自分の言葉足らずのせいで、ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。

125blank:2015/04/20(月) 03:44:23
>>124
ヒット数を調整したい場合は
trigger1 = AnimElemTime(10) >= 0
trigger1 = time%X = 0(ステートに入ってからの経過時間をXで割った際の余りが0の場合 この場合はXフレーム毎)
でOKだと思います

あとAnimElemTime(15)〜はアニメの15枚目が存在しない場合には成立しないトリガーとなるので
そのせいでhitdefが機能しなくなったのでしょう

126blank:2015/04/26(日) 05:59:39
補足する必要はないかもしれませんが、初心者でtime%Xが何をしてるのか判らないという方をよく見かけるので少しだけ詳しく。
算術演算子%とは、 値a % 値b の形を取るもので、[*]や[/]、[+][-]と同様、計算するためのものであり
time% という固定されたナニカがあるわけではありません。割った余りをはじき出すための算術演算子です。

例示1
150 % 5 が返す値は0 (150は5の倍数であるため、余りが出ない)
130 % 3 が返す値は1 (130/3=43と余り1)

なぜこんなあまり見たことのないような[time%X=0]の値を使うよう指示されたかですが、
mugenは基本的に60fpsです。1f(フレーム)が1/60秒を表し、60フレームで1秒となります。
timeも同様に1/60秒を1としていますから、同じ大きさと考えて差し支えありません。1t=1fです。
そして60fpsとは、現在のステートの記述を「秒間に60回実行」しているということです。

例示2
trigger1 = alive
と記述すると、ステート実行中は1秒間に60回のペースで延々と繰り返します。(aliveは生死を表すトリガー)

>>122の記述
trigger1 = AnimElemTime(10) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(15) < 0
を要約すると、アニメ番号[10枚目、表示時間0以上]、アニメ番号[15枚目、表示時間0未満]の時となります。
つまり、10枚目の0f目から11枚目,12枚目,13枚目、14枚目の最後のフレームまで全てにおいて「HitDefを上書き発生」させています。
Hitした次のフレームには再発生し、またHitする。それがHitした場合はまたさらに次のフレームには再発生する。
そんなようなことを秒間60回も繰り返すので、とびぬけたヒット数を計上してしまいます。
これについては>>122にも触れられていますね。

等間隔で複数ヒットさせたい、けどtime = 0 time = 10 time = 20とトリガーを大量に書くのは煩雑でよろしくない。
そんなときにTime%X=0が非常に強い味方になってくれます。

例示3
Time%10=0と記述した場合、この条件(Timeを10で割った余りが0)を満たすタイミングは
time=0、time=10、time=20、time=30、time=40、time=50、time=60、time=70・・・。
1桁目が0になった瞬間のフレームで余りが0となり、条件を満たします。1桁目1〜9では全て余りが0でなくなり、満たしません。
つまり、Time%10=0 をトリガーに指定すると、秒間に0,10,20,30,40,50の計6回Hitまで、先ほどまでの1/10しか当たらなくなります。

例示4
trigger1 = Time = 0
trigger2 = time = 10
trigger3 = time = 20
trigger4 = time = 30
trigger5 = time = 40
の2つを同時に満たすものをTime % X = 0に書き換えると、
trigger1 = Time >= 0、time <=40
trigger1 = Time % 10 = 0
の2行となります。すっきりしますね。Timeは原則0から始まるので、一行目はたんに[trigger1 = time<=40]だけでも同じ結果が出ます。

以上から、>>122の記述に戻り
trigger1 = AnimElemTime(10) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(15) < 0

trigger1 = time % 12 = 0
等と追記すると、秒間に最大でも5Hitまでの制限が加わります(0f,12f,24f,36f,48f)。
ヒット数は60/Xの形で電卓をたたけば手元で簡単に計算できますので、
あとはアニメの表示時間、あたり判定の存在する時間などと見比べながらお好みの値を入力していきましょう。

127blank:2015/04/26(日) 06:09:31
例示4
trigger1 = Time = 0
trigger2 = time = 10
trigger3 = time = 20
trigger4 = time = 30
trigger5 = time = 40
の2つを同時に満たすものをTime % X = 0に書き換えると、 ←まちがい。正しくは「5つを同時に満たすもの」。
trigger1 = Time >= 0、time <=40 ←まちがい。エラーで落とされるのは確定的に明らか。
trigger1 = Time % 10 = 0
の2行となります。 ←まちがい。&& を使わない限り、time>=0を省略しなければ3行になる。


trigger1 = Time >=0
trigger1 = Time <= 40
trigger1 = Time % 10 = 0
もしくは
trigger1 = Time >=0 && Time <= 40
trigger1 = Time % 10 = 0

寝ぼけてんのに慣れないことするもんじゃないネ

128ソルト:2015/05/02(土) 01:16:33
う〜む、もうちょっと自重したほうがいいかももとこんなにコメントしているの自分だけかな?と思う者です。
ちょっとわからないのが二つあります。
一つは、以前書いた「ディズィーのインペリアルレイのような技」なんですが、
ディズィーは、技を発動して、火柱がババババッ(説明が下手ですみません)っと出るはずなのですが
自分が書いたものだと、一回出して、引っ込め、また出てというなんかさみしい感じになります。
どういう記述をすればディズィーの「インペリアルレイ」みたいな感じになりますか?

あと、もう一つはホーミングについてですが、このホーミングをシューティングみたいな自機狙いホーミング弾
にしたいのですが、調べてもさっぱりわからないのです。
一応、下記の記述で完全追尾ホーミング弾を作ろうと思ったのですが、今度はジャンプしたら、ホーミング弾が
空中に行ったまんま、降りてこないのです。
何かアドバイス等がありましたらお願いします
後、こんなに長ったらしく書いちゃってすみません。

129ソルト:2015/05/02(土) 01:21:39
;ホーリー・ペネトレイト「ディズィーのインペリアルレイのような技」
[Statedef 3000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
velset = 0,0
anim = 3000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 3000, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = AnimElem = 2, >= 0
value = 15,0

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 100
pos = 25, -57
sound = 20, 0
poweradd = -1000
time = 45
;movetime = 0
;darken = 1
;p2defmul = 1.0
;unhittable = 1

[State 3000, 相手の特定の攻撃属性無効]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElem = 2
value = , NA, SA, AT
time = 11

[State 3000, 相手の特定の攻撃属性無効]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0 && AnimElemTime(14) < 0
value2 = C, NA
time = 1

[State 3000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
trigger2 = AnimElem = 12
trigger3 = AnimElem = 20
value = 0, 3

[State 3000, 槍]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 9
helpertype = normal
name = "Holly_yari"
ID = 3001
pos = -15, 0
postype = p1
facing = 1
stateno = 3001
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
size.ground.back = 0
size.ground.front = 0
size.air.back = 0
size.air.front = 0
size.height = 0
size.proj.doscale = 0
size.head.pos = 0, 0
size.mid.pos = 0, 0
size.shadowoffset = 0

[State 3000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

続く

130ソルト:2015/05/02(土) 01:25:57
[Statedef 3001, 槍] 続き
type = S
movetype= A
physics = S
anim = 3001
velset = 0,0
sprpriority = 3
movehitpersist = 1

[State 3001, 移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 2
x = 45
y = 0

[State 3001, 1撃目ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 9
trigger2 = AnimElem = 10
trigger3 = AnimElem = 11
attr = S, HA
animtype = hard
damage = 90, 4
priority = 5
guardflag = HA
pausetime = 4,7
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4,-3.5
Ground.CornerPush.Veloff = 0

[State 3001]
type = changeanim
trigger1 = anim = 9999
trigger1 = animtime = 0
value = 9999

[State 3001, 1]
type = TargetState
trigger1 = movehit
trigger1 = numtarget(3001)
trigger1 = p2statetype=S||p2statetype=C
value = 15020
id = 3001
persistent = 0
ignorehitpause = 1

[State 3001, 終了]
type = destroyself
trigger1 = anim != 9999
trigger1 = frontEdgeBodyDist < -50

131ソルト:2015/05/02(土) 01:26:47
;フォトンブレスク ホーミング弾
[Statedef 1060]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 120
velset = 0,0
anim = 1060
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1060, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 8
value = 30, 0


[State 1060, 弾放出]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 8
helpertype = normal
name = "Holly_tama"
ID = 1061
pos = -30, -60
postype = p1
facing = 1
stateno = 1061
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.9
size.yscale = 0.9
size.ground.back = 0
size.ground.front = 0
size.air.back = 0
size.air.front = 0
size.height = 0
size.proj.doscale = 0
size.head.pos = 0, 0
size.mid.pos = 0, 0
size.shadowoffset = 0

[State 1060, 五芒星]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1063
ID = 1063
pos = -30, -60
vel = 0, 0
scale = 0.3,0.3
postype = p1
sprpriority = -3
pausemovetime = 0
supermovetime = 0
facing = 1
bindtime = 90
vfacing = 1
ownpal = 1
removeongethit = 1

[State 1060, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
続く

132ソルト:2015/05/02(土) 01:27:33
続き
[Statedef 1061, ホーミング弾]
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 1061
velset = 0.5,0
sprpriority = -3
movehitpersist = 1


[State 1061]
type = Velset
trigger1 =P2BodyDist X > 0
x= 1

[State 1061]
type = Velset
trigger1 =P2BodyDist X < 0
x= 1

[State 1061]
type = Velset
trigger1 =P2BodyDist Y > 0
y= 1

[State 1061]
type = Velset
trigger1 =P2BodyDist Y< 0
y= -1

[State 1061]
type = posadd
trigger1 = P2BodyDist y > -1;←ここに飛び道具にこれ以上下がって欲しくない値をいれます。
y = -1

[State 1114,影消し]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 1061, 1撃目ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 6
trigger4 = AnimElem = 7
trigger5 = AnimElem = 8
attr = S, SA
animtype = hard
damage = 90, 4
priority = 5
guardflag = HA
pausetime = 4,7
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4,-3.5


[State 10000, 無敵];殴られたり投げられたりしないように設定
type = NotHitBy
trigger1 = Time >= 0
value = , NA, SA, HA, NT, ST, HT


[State 1061,消滅条件1]
type = hitoverride
trigger1 = 1
attr = SCA,AA,AP,AT
stateno = 1062;消滅用のステートです
time = 1


[State 1061, 消滅条件2];相殺する場合、消滅ステートに移行
type = HitOverRide
trigger1 = 1
time = 1
attr = SCA, NP, SP, HP
slot = 0
stateno = 1062

[State 1061,消滅条件3]
type = changestate
trigger1 = MoveHit = 1
trigger2 = MoveGuarded = 1;飛び道具が相手に触れた時、というトリガーです
trigger3 = frontedgebodydist < -10;正面の画面端を10ドット通り過ぎた時、というトリガーです
value = 1062
続く

133ソルト:2015/05/02(土) 01:30:11
続き
[Statedef 1062,消滅]
type = A
movetype = I
velset = 0,0;止めます
physics = N
anim = 1062

[State 1114,影消し]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 1062, 1撃目ヒット定義] これらのヒットデフは当たった時の衝撃波みたいなのです。
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SA
animtype = hard
damage = 90, 4
priority = 5
guardflag = HA
pausetime = 4,7
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4,-3.5

[State 1062, 2撃目ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SA
animtype = hard
damage = 90, 4
priority = 5
guardflag = HA
pausetime = 4,7
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4,-3.5

[State 1062, 3撃目ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SA
animtype = hard
damage = 90, 4
priority = 5
guardflag = HA
pausetime = 4,7
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4,-3.5

[State 1062]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0
こんなにレスしてしまって申し訳ありません

134blank:2015/05/05(火) 17:38:59
火柱の攻撃判定が出てる絵までを飛び道具本体のアニメにして火柱が消える部分はexplodで代用表示させればいい

135blank:2015/05/05(火) 23:09:51
[State 1061]
type = posadd
trigger1 = P2BodyDist y > -1;←ここに飛び道具にこれ以上下がって欲しくない値をいれます。
y = -1
↑自分が相手より上にいる時1ドット上昇し続ける これのせい

相手の中心付近をサーチさせたいならP2BodyDist Y 不等号 enemynear,Const(size.mid.pos.y)←近くの敵の腰座標を基準とする
の方がいいんじゃないの

136blank:2015/05/09(土) 01:12:00
Projectileにヒット数での補正をかけることは可能ですか?

137blank:2015/05/09(土) 11:11:37
projのダメージにかける事は可能でもあり不可能でもある
というのもprojは出した瞬間から何かを変更することが出来ない不可侵の存在になってしまうので
射出された時点でのヒット数補正分はかけられるけど
射出した後projがヒットするまでに本体等が与えたヒット分を補正に加算する事は出来ないし、相手がやられから復帰してもprojのダメージにはヒット補正がかかったままになる
当然多段ヒットするprojも全段同じダメージにしかできない

138blank:2015/05/10(日) 11:02:55
なるほど…では、ヒットするまでのヒット数を加算するにはどういった記述をすれば…
varでヒット数管理とかですかね?

139blank:2015/05/10(日) 11:38:52
もしくはenemy,gethitvar(hitcount)←(相手が)受けたヒット数のトリガーですな
ただこれはタッグだと味方が攻撃しただけで加算されてしまうし
enemy,もenemynear,もめんどくさい事しないと死体にも反応してしまって
対象が死んでると全攻撃が無補正になってしまうという罠が有ります

140ケットシー:2015/05/16(土) 00:35:51
 歩きステート必殺技問わず少しでもx軸に動くとmakedustが発生するという謎症状が発生してしまいました。
makedustが原因かと思いCNSから全部消してみたのですが症状が消えません。

 どなたか原因がわかる方はおられますでしょうか。

141ケットシー:2015/05/16(土) 00:42:30
今日追加したアーマー用ヘルパーをnullしたところ症状が出なくなりましたが、makedustなんて全然ない・・・
[State -3, HA用ヘルパー管理] ; HAヘルパーを作成
type = Helper
trigger1 = NumHelper(8800) < 1
helpertype = normal
name = "HA Helper"
ID = 8800
pos = 0, 0
postype = p1
stateno = 8800
keyctrl = 0
ownpal = 1

142ケットシー:2015/05/16(土) 00:44:18
続きです
; HA用ヘルパー
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 8800]; HA用ヘルパー
type = S
movetype = H
physics = N
velset = 0, 0

[State 8800, 本体がきたら場合立ちへ移行]
type = ChangeState
trigger1 = !IsHelper
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 8800, 親の位置に固定]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
time = 1
facing = 1
pos = 0, 0
ignorehitpause = 1

[State 8800, 透明化]; 透明化
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = invisible
flag2 = noshadow
ignorehitpause = 1

[State 8800, ブランクアニメ設定]; HA処理用ヘルパーは基本ブランクアニメ
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = 20000
ignorehitpause = 1

[State 8800, アニメ変更]; HA処理用 食らい判定アニメ
type = ChangeAnim
;************************************************
; ※ 以下にHA処理を行いたいステートの条件を羅列する。
; ここの記述内容は -3ステートの「HAモーションに打撃無敵付加」の箇所で指定した条件と
; 同じ条件を羅列することになりますが、ヘルパーから本体への参照となる為
; Root, リダイレクトを追記する必要が有ります。
;************************************************
trigger1 = Root, StateNo = 1100 ; ステート1100をHA化
trigger1 = Root, AnimElemTime(7) <= 0 ; ステート1100の7マizenn をHA化
;************************************************
value = Root, Anim
Elem = Root, AnimElemNo(0)
ignorehitpause = 1

[State 8800, 被弾判定制御]; ブランクアニメ時は無敵状態
type = NotHitBy
trigger1 = Anim = 20000
value = SCA
ignorehitpause = 1

[State 8800, 被弾判定制御]; HA状態(Helperは打撃判定を担当する為、全ての投げを無効化)
type = NotHitBy
trigger1 = Anim != 20000
value = , AT
ignorehitpause = 1

[State 8800, HitPause時間初期化]
type = VarSet
trigger1 = Var(41) != 0
trigger1 = Anim = 20000
var(41) = 0
ignorehitpause = 1


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板