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製作お助け掲示板2

1blank:2012/09/12(水) 22:10:24
>>前スレ999
Var(58)の初期化忘れはこっちのミスだね
10000のHelperとNullの間にVarSetのTrigger1=1のvar(58)=0を追加で。

>>前スレ997で「PlayerIDに使ってるのは8までって」ことなら
VarRangeSetはFirst=8-Var(59)とLast=8になるハズだけど…

本体のVerはそんなに影響してこないと思う。
「:=」を使った代入も使ってるステコンも昔からの共通仕様の範囲内だし。

173スマッチュウ:2016/03/29(火) 10:29:25
今、高頭身早苗さんのことで悩んでいます。
これまで描いたドット絵のほとんどのモーションが黄昏ドットのモーションの流用なのですが、だったら高頭身にする意味などないんじゃないかと(はじめから黄昏ドットを使えばいいんじゃないかと)思っています。
でも、黄昏ドットにないモーションは僕の今の技術では描くのは難しそうです。 どうすれば黄昏ドットにない個性をつけられるでしょうか?

174blank:2016/04/01(金) 19:33:02
>> 173
別に黄昏さんに拘らなくても良いんではない?
kofやsfみたいな所から動作を持ってくるとか。

175スマッチュウ:2016/04/04(月) 15:59:37
>>174
いえ、KOFやSFには早苗さんのようなロングスカートをはいたキャラがいないので、現状黄昏ドットを使わないとスカートの影の付け方がわからないのです。
でも、今のドット絵もうまく影付けできていない気がするのですが・・・
やっぱりスカートの影のつけ方もわからない僕がMUGEN用のドット絵を描くのは無謀だったのでしょうか・・・?

176blank:2016/04/05(火) 01:33:57
逆に考えるんだ
「影なんて付けなくてもいいさ」と考えるんだ

177スマッチュウ:2016/04/05(火) 10:07:47
>>176
影なんて付けなくてもいい・・・?
どういうことでしょうか・・・?

178blank:2016/04/05(火) 23:53:02
メルブラ、わく7、ヴァンパイア辺りにロンスカキャラがいるかな。
電撃にも居たような気がするけど、気のせいかもしれない。
探せばもっと居ると思うよ。

影の付け方〜の話だけど、無謀ではないよ。
分からないなりにやってると、そのうちにぼんやり出来てくるので。

上達に対して明確な方法は無いけど、方法の1つとして他人のあら探しをするってのがあります。
(イメージは悪いですが自分の中で思う分には自由ですし。)
「分からんけど、たぶんこの辺が悪い」から「ここがこうだから悪い」になった辺りで
自分の絵に対しても間違い探しがある程度出来るようになります。

うまい人の絵をしっかり見れると、こんなことしなくてもいいですが、
上手な絵をどんなシワが入って、どこが影でっていう見方するのは結構難しいです。
全てが正しく見えるし、いろんな部分に目移りしますからねえ。

179null:null
null

180null:null
null

181null:null
null

182livend:2016/12/13(火) 14:28:58
1ヶ月近く色々勉強して試行錯誤しても思うようにいかないのでここで質問させて下さい
社咲氏のサイトに載ってる伸縮型の特殊ゲージを搭載しようとしているのですが、どうにも上手くいきません・・・orz
画像表示までは出来ているのですが、変数の増減にゲージが一切反応してくれません
試しに丸々コピペしてみても反応無しなのでお手上げです・・・どなたかご助力の程お願い致します
以下記述ですがおかしい箇所等ご指摘お願い致します
[Statedef 10000]
anim = 9999

[State 10000];ゲージ
type = Explod
trigger1 = numexplod(10000) = 0
anim = 10000
id = 10
pos = ifelse(teamside=1,15,220),220
postype = left
facing = ifelse(teamside=1,1,-1)
bindtime = -1
removetime = -1
scale = 0.6,0.3
ontop = 1

[State 10000];ゲージの外枠
type = Explod
trigger1 = numexplod(10001) = 0
anim = 10001
id = 11
pos = ifelse(teamside=1,15,220),220
postype = left
facing = ifelse(teamside=1,1,-1)
bindtime = -1
removetime = -1
scale = 0.6,0.3

[State 10000]
type = ModifyExplod
trigger1 = numexplod(10000) = 1
Trigger2 = Time >= 0
scale = var(1)/300.0,1
id = 10
anim = 10000

[State -2]
type = helper
trigger1 = Numhelper(10000) = 0
stateno = 10000
ID = 10
pos = 0,0
postype = left
helpertype = normal
name = "gauge"
keyctrl = 0
ownpal = 1

[state -2]
type = VarSet
trigger1 = var(1) < 1
var(1) = 0

[state -2]
type = VarSet
trigger1 = var(1) > 300
var(1) = 300

183blank:2016/12/14(水) 05:24:06
>>182
scale = var(1)/300.0,1

scale = root,var(1)/300.0,1
にしてみてください

184livend:2016/12/14(水) 19:47:23
>>183
それでも上手く画像が伸縮されませんでした
cmdファイルみたいな記述の順番とか関係してくるのでしょうか?
一応explodの画像が2枚以上表示されてるとかはないのは確認済みなのでどこか別のところが悪さしているのでしょうか?
var(1)の変数が他と被ってたりとかもないですし、伸縮はしないですが変数自体は想定通りに動作してくれています
一応helper式に変えてみてparentに変えてみたりとか自分がわかる範囲でやってはみたんですがそれでもだめで・・・orz
でもontopがhelper式は出来ないみたいなのでどうにかしてexplod式でやりたいです、どうかお知恵をお貸し下さい

185183:2016/12/15(木) 04:44:32
>>184
見落としてましたが、
[State -2]
type = helper
trigger1 = Numhelper(10000) = 0
stateno = 10000
ID = 10
以上の記述だとこのヘルパーは Numhelper(10) なので、
他に Numhelper(10000) を射出する記述がなければ永遠にトリガーを満たしたままです。
これを「ID = 10000」にしても解決しない場合は、もう一度 var(1) を疑ってみてください。
こちらで>>182のゲージ表示と伸縮部分の記述を自キャラに搭載してみたところ問題なく伸縮しましたので。

186183:2016/12/15(木) 04:53:12
すいません、>>185の追記です。
helper だけじゃなく Explod も ID と numexplod() が一致してないので一致させてください。

187livend:2016/12/15(木) 11:04:46
>>183 >>184
ご指摘頂いた通りにしてみたところやはり駄目でした
ファイターファクトリーを使用しているのですが、その機能の変数管理で見てみましたがvar(1)は使用していませんでした
IDをnumexplodと同じにしてみましたがゲージの最大状態の画像が表示され続けるだけでした
どこが悪さをしてるか色々試行錯誤してみたところ、どうやらnumexplod(10000)が存在する時をトリガーにしたvar(1)を300にするという命令が実行されてない事に気付いたんですが
ゲージの最大状態の画像は表示されているのでnumexplod(10000)は実行されているような気もしています
でもnumexplod(10000) = 1をmodifyexplodもトリガーにしているので、伸縮しないのもnumexplod(10000)が存在していないからという事なのでしょうか?
一応var(1)の使用に不安を覚えてvar(1)をvar(30)に変えています
以下現状の記述ですが、どうにも私にはお手上げです
[Statedef 10000]
anim = 9999

[State 10000];ゲージ
type = Explod
trigger1 = numexplod(10000) = 0
anim = 10000
id = 10000
pos = ifelse(teamside=1,15,220),220
postype = left
facing = ifelse(teamside=1,1,-1)
bindtime = -1
removetime = -1
scale = 0.6,0.3
ontop = 1

[statedef -2]
[State 10000]
type = ModifyExplod
trigger1 = numexplod(10000) = 1
scale = root,var(30)/300.0,1
id = 10000
anim = 10000

[State -2]
type = helper
trigger1 = Numhelper(10000) = 0
stateno = 10000
ID = 10000
pos = 0,0
postype = left
helpertype = normal
name = "gauge"
keyctrl = 0
ownpal = 1

[state -2]
type = VarSet
trigger1 = var(30) < 1
var(30) = 0

[state -2]
type = VarSet
trigger1 = var(30) > 300
var(30) = 300

188183:2016/12/15(木) 15:54:05
>>187
>>182と違って
[statedef -2]
[State 10000]
type = ModifyExplod
となっていますが、これはファイルの記述そのままでしょうか?
もしそうであれば、
[State 10000]
type = ModifyExplod
(省略)

[statedef -2]
として、 [Statedef 10000] に含めるようにしてください。
「helpertype = normal」であるヘルパーは -2 と -3 のステートを読み込みません。
(余談ですが、「keyctrl = 0」の場合は -1 のステートを読み込みません)

189livend:2016/12/15(木) 18:57:49
>>188
おぉぉぉぉー!
出来ましたー!イメージ通りの完璧な動きです、本当に有難う御座いました!
helpertype = normalは-2-3ステートを読み込めないのですね、これで他に躓いていた部分も進むかもしれません・・・
本当に助かりました!また独力ではこれ以上進めないと判断した場合此方で質問させて頂きます、本当に有難う御座いました!

190yakan2:2017/08/18(金) 22:26:42
windows10になってwindows_photo_viewerでgifアニメーションをコマ送りできなくなりました。
何か代用できそうな良いソフトはありますか?

191名前が決まらないフレンズ:2017/08/23(水) 22:14:12
>>190 yakan2さんへ
遅レスですが自分は7GIFというフリーソフトを使ってますよ。
ドット絵が多少にじんで見えるので細部を観察するのには不向きですが、コマ送り・再生・拡大などの基本的な機能はあります。
後はMUGENツールのSAEでもAirファイルを矢印キーでコマ送りすることも出来ますね。(登録の手間が掛かりますが)

参考になれば幸いです

192とある作者:2017/08/26(土) 00:35:04
初めまして、作成で色々調べてたらここにたどり着きました
一つ悩んでいることがあるのですが
飛び道具(波動拳の様なオーソドックスな)を2フレームごとにHITDEFを出し連続ヒットさせます
そして3HITor3回ガードされると消滅というようにしています

3ヒットした時に消滅させるということはできたのですが
3回「ガード」された場合にも消滅ということができないかと悩んでおります
現状、1回ガードされた時点で消滅させ妥協しています
Varも使おうとしましたが連続HITでVaraddが機能しませんでした
以下、ステート(HITDEFは必要な部分のみ記述)
[Statedef 2013]
type = A
movetype = A
ctrl = 0
physics = N
Anim = 3070

[State 2010]
type = HitDef
trigger1 = time%2 = 0
attr = S, SP
damage = 15, 10

[State 2300]
Type = Velset
Trigger1 = time = 0
x = 5

[State 2110]
Type = DestroySelf
Trigger1 = HitCount = 3
Trigger2 = FrontEdgeBodyDist < -20
Trigger3 = MoveGuarded

193島村鰐:2017/09/06(水) 12:08:03
これはhelperにhitdefを着けて飛ばすタイプの飛び道具ですかね

それであればhitdefの発生triggerを普通にtime > 0とかにしておき
2ヒットめ、3ヒットめを別ステートにしてmovehitとmoveguardedを条件に順次ステートを移動していくことで多段ヒットさせるのでどうでしょう
3ヒットめにあたるステートのみ同条件でdestroyself用のステートに飛ばすようにすれば3ヒットで消えますし
ステートをたくさん追加すればもっとたくさんヒットさせることも可能です

194とある作者:2017/09/14(木) 22:27:56
>島村鰐様
確認と返信が遅れましたが、やってみたところ良い感じに動いてくれました
この発想は色々応用が効きそうですね
ありがとうございます

195yakan2:2018/02/07(水) 20:43:06
>>名前が決まらないフレンズさん
レス遅くなってしまい申し訳ありません、ありがとうございます。7GIF知らなかったので早速おとしてみます!

196豆大福:2018/11/04(日) 21:12:46
すみません。
ここに書き込むのは久しぶりです。
一つ直らないバグがあって、試行錯誤しても起きるのでここに来ました。どうか知恵をお貸しください。
試合中にヘルパーが消えずにそのまま残る現象が稀に起きます。
しかも、アニメは進まずに止まっています。
airを確認しましたが、ヘルパーの全フレームの速度は1以上にしています。以下、バグの該当のヘルパー記述です。


[Statedef 1200]
type = A
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
anim = 1200
sprpriority = 2

[State 1030, 1]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 920, NoHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = SAC, NT, ST, HT ,NA, SA, HA ,NP, SP, HP
time = -1

[State 200 , 2]
type = HitDef
trigger1 = Time >= 5
trigger1 = Time%3 = 0
attr = A, SP
damage = 7,2
animtype = medium
getpower = 50,20
givepower = 15,2
guardflag = LHA
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 1,6
numhits = 1
pos = -10, -20
hitsound = s1,5
guardsound = s1,11
sparkno = s3000
sparkxy = -10, 2
ground.type = low
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 20
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -2.5,-0.5
air.velocity = -3.5,-1.5
ignorehitpause = 1


[State 1200, 3]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

197Yes@バーチャルMUGENキャラ制作者:2018/11/08(木) 23:38:25
ヘルパーが消えずにそのまま残ったときの
ヘルパーのStatedef が何番か分かりますか?

198miyassa:2018/12/16(日) 17:15:39
>>196

デバッグを知らない前提で言うと、1対1の状態で
デバッグキー ctrlを押しながらdボタンを推せば、左下に小さい文字群が出てくると思います
1p側の名前があって、stateno やtimeなどそのプレイヤーのデータが出てくるはず
それをもう一回押せば2p側の、その後に押せば誰もヘルパーを出してなければ無表示に戻る
ヘルパーが固まった時にそれをやれば固まってるヘルパーの名前Razer1が出てくるはず
yes氏の言っているステートの番号も分かると思います

sffファイルでレーザーヘルパーのアニメ見たんですけど、どれも当たり判定ないので無敵は要らないはず
誰と対戦して、どの状況の時か分からないので、ヘルパーが何かに当身されたくらいしか思いつかない
とりあえず再度固まった状態で、デバッグして確認でしょうか

199miyassa:2018/12/16(日) 22:33:26
さっき気づいたけど、1250から1251のヘルパーが消えてない
無敵にしたカンフーマンと適当に遊んでて分かった
ステート1200のヘルパーじゃなくこれのことじゃないんですか

Destroyselfの条件がmovecontactだけはまずいですよ
無敵や移動でよけられる等、当たらなかった場合どうするかの記述がないので消えずに残ります
2つ目の条件を作って、 !movecontactの時に、時間経過で消すか、
FrontEdgeDist <= -30 (画面の向こう側30以上進んだ時)という条件を入れるなどしないと

もう直してる最中かもしれませんが

200豆大福:2019/02/02(土) 18:57:00
>197
1200番です。

>198〜199
11フレーム目で止まります。NotHitByの記述はコメントアウトしました。(1250から1251のヘルパーの記述も!movecontactの条件を追加しました。)
今のところ、原因はわかりません。ただ、Timeが11になった時、止まることがあるのは確かです。
対戦相手は1pと同じにしています。(2p側が立ち状態の時、1p側がしゃがみ状態で1200番のヘルパーを出した時です。)

201豆大福:2019/02/02(土) 19:14:49
>200の続きです。
レーザーの攻撃判定を修正したら、直りました。
大変お騒がせして申し訳ありませんでした。

202blank:2019/02/07(木) 19:13:23
相手のヘルパーのステートを奪ってしまったときの処理はどうするのが良いのでしょうか
今はすぐにdestroyselfを読ませていますがこれもあまり良くないとも聞きました

皆さんの意見を聞かせて下さい
お願いします

203blank:2019/02/08(金) 00:36:26
ground.type = None の攻撃の感知が実装できず困っています
助けてください

以下、試したことと分かったこと
・gethitvar(ground.type)
- ヒット時点で反応し、 0 を返す
-> 開始後の最初の攻撃がGround.type=Noneの場合、対応できない
- 任意のタイミングでリセットできないので不便
-> Ground.type = None の攻撃が連続する場合、対応できない
・gethitvar(hitshaketime)
- ヒット後1F遅れて反応する
-> p2stateno付きの場合は既にステート移動済み
・gethitvar(damage)
- そもそもdamageは発生しないため反応しない
・movetype = I && stateno != var(X)
- var(X)は保存してある自分のStateNo (常に個別ステートの最後で代入)
- MUGENの内部処理によるステート移動(キー入力による前進など)との区別が困難

204blank:2019/02/17(日) 15:38:29
ステ抜け組み込みたいんだけどMoveType=H式のテンプレってどこかにない?
もしくは分かりやすい記述のキャラを教えてほしいです

205blank:2019/02/18(月) 11:33:00
>>204
MoveType=H式抜けは本当にMoveType=Hになったらステ抜けを実行するだけだから
テンプレなんてないんじゃないかな
一応テンプレ
----------------------------------------------------
[Statedef -2]に以下の記述を入れておけば動く

[State -2]
Type = SelfState
Trigger1 = !ishelper
Trigger1 = MoveType = H
Value = 0 + 11 * (StateType=C) + 50 * (StateType=A)
Ctrl = 1
IgnoreHitPause = 1

206blank:2019/03/10(日) 17:37:55
記述について質問させてください

改変前
type = varset
trigger1 = Enemy(0),movetype != A
var(0) = enemy,power

1.相手のパワーゲージが同じ数値で一定時間経過するたびにvar(1)に1を足す
type = varadd
trigger1 = (var(0) - Enemy,power) = 0
var(1) = 1

2.相手がゲージ技を使用したステートをvar(2)(3)(4)に記憶する
type = varset
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = (var(0) > Enemy,power) && enemy,movetype = A
var(2) = enemy,stateno

3.
triggerall = var(2)!= 0
trigger1 = (var(0) > Enemy,power) && enemy,movetype = A
var(3) = enemy,stateno

1に一定時間経過するたびに を追加したい

2が攻撃中にステートを移動されると違うステートを記憶してしまうのを修正したい

3の記述だとvar(2)が記憶された後すぐにvar(3)が記憶されてしまうのを修正したい


うまく説明できていなければ申し訳ありません
改善案や意見をよろしくお願いします

207blank:2019/03/10(日) 22:37:12
<<206
察するに相手のゲージ技を記憶して、AIにそのステート警戒させたりしたいのかな?

①一定時間経過するたびに を追加したい
 →例えば60Fに1回なら、単純にtriggerX = (Gametime%60=0)入れてみるとか?

②2が攻撃中にステートを移動されると違うステートを記憶してしまうのを修正したい
 →「ステートを移動されると」じゃなくて「movetype!=Aになると」が正しい希ガス
   trigger1 = var(2) = 0 があるなら大丈夫でない?

③var(2)が記憶された後すぐにvar(3)が記憶されてしまうのを修正したい
 → triggerall = var(2)!= 0じゃなくて、triggerall = enemy,stateno != var(2) にしてみては
   これでvar(2)と同じ数値は入らないはず

試したわけじゃないけど参考になれば
細かいとこ言うとenemyリダイレクトそのままだとタッグで誤爆するかも

208blank:2019/03/10(日) 23:24:59
<<207
返信ありがとうございます

1.gametimeやtimeを使ってみましたが思うような挙動になりませんでした
敵ゲージが増えていてもvar(0)に加算されたり、時間を超えたら加算されっぱなしになったりと

[敵パワーゲージが1000の状態]が5秒経過したらvar(0) + 1で時間リセット
また[敵パワーゲージが1000の状態]が5秒経過したらvar(0) + 1で時間リセット
[敵パワーゲージが1000の状態]から「敵パワーゲージが1005の状態」になったら時間リセット
…みたいなのが理想なのですが

2.stateno = 2000でゲージ消費して開始。その後 stateno = 2001で攻撃判定を出すタイプの技だと
記録されるのは2001になってしまうのでこれを2000にしたいのです

3.例えば相手が「1回目のstateno = 2000」でゲージを使用した時
var(2)にはstateno = 2000が記録されてvar(2) != 0になります
その後var(3)を書き込むステコンのtriggerall = var(2) != 0 が達成して
var(3)に「1回目のstetano = 2000」が記録されてしまうので
var(3)には「2回目のstaetno = ????」を記録するようにしたいのです

var(2)に記録した後var(3)var(4)にはしばらく記録しないようにするにはどうしたらいいでしょうか

enemyリダイレクト。ご指摘ありがとうございます 変えてみます

209blank:2019/03/11(月) 00:05:25
>>208
207です。ちょっと弄ってみたけどこんな感じでどうでしょ
時間リセットどうこうはともかく、とりあえずアフロン氏アッシュのゲージ技を4つ覚えることはできた
var(2)〜var(5)に順に相手がゲージ払ったステートを格納する仕組み

[Statedef -2]

;1.相手のパワーゲージが同じ数値で一定時間経過するたびにvar(1)に1を足す
[State -2]
type = varadd
trigger1 = gametime%60 = 0
trigger1 = var(0) = Enemy,power
var(1) = 1

;相手のゲージが増えたらvar(1)をリセット
[State -2]
type = varset
trigger1 = Enemy,power != var(0)
var(1) = 0

;2.相手がゲージ技を使用したステートをvar(2)(3)(4)に記憶する
[State -2]
type = varset
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = (var(0) > Enemy,power) && enemy,movetype = A
var(2) = enemy,stateno

;3に入れるよ
[State -2]
type = varset
triggerall = var(2) > 0
triggerall = enemy,stateno != var(2);どれとも合致しない
triggerall = var(3) = 0
trigger1 = (var(0) > Enemy,power) && enemy,movetype = A
var(3) = enemy,stateno

;4に入れるよ
[State -2]
type = varset
triggerall = var(3) > 0
triggerall = enemy,stateno != var(2)
triggerall = enemy,stateno != var(3);どれとも合致しない
triggerall = var(4) = 0
trigger1 = (var(0) > Enemy,power) && enemy,movetype = A
var(4) = enemy,stateno

;5に入れるよ
[State -2]
type = varset
triggerall = var(4) > 0
triggerall = enemy,stateno != var(2)
triggerall = enemy,stateno != var(3)
triggerall = enemy,stateno != var(4);どれとも合致しない
triggerall = var(5) = 0
trigger1 = (var(0) > Enemy,power) && enemy,movetype = A
var(5) = enemy,stateno

;改変前
[State -2]
type = varset
trigger1 = Enemy,movetype != A
var(0) = enemy,power

↓上記のを搭載したkfm。デバッグ表示で見てね
ttp://firestorage.jp/download/33dbeb6c2ee645dd050fff7c909274764686e3e5

世の中にはmovetype=Aじゃないゲージ技やらいろいろあるから、その辺はまたカバーするとか諦めるとかになるけどね!

210blank:2019/03/11(月) 00:12:02
訂正
×相手のゲージが増えたらvar(1)をリセット
〇相手のゲージが増減したらvar(1)をリセット

×;2.相手がゲージ技を使用したステートをvar(2)(3)(4)に記憶する
〇;2.相手がゲージ技を使用したステートをvar(2)(3)(4)(5)に記憶していく

あと";改変前"て文章は関係ないです

211blank:2019/03/12(火) 15:41:41
<< 209
色々親切にしてくださりありがとうございます
AIに組み込む為のものではないので同じステートも記憶できるようにしたかったのです
いくつか改善してみました。少し変ですが一応想定通りな動きしています

[State -2];ゲージ監視
type = varset
trigger1 = Enemy,movetype != A
V = 0
value = Enemy,power

1.
[State -2];ゲージ変動無し
type = varset
trigger1 = var(0) = enemy,power
trigger1 = enemy,time = 10 ←これが必要でした
var(10) = 1
[State -2];変動した
type = varset
trigger1 = var(0) != enemy,power
var(10) = 0
[State -2];変動せずに一定時間経過で追加
type = varadd
trigger1 = var(10) = 1 ;上をそのまま入れても機能しませんでした
trigger1 = gametime%60 = 0
var(1) = 1

2.
[State -2];敵がゲージ技を記憶
type = varset
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = var(0) > enemy,power
trigger1 = enemy,movetype = A
var(2) = enemy,stateno

[State -2];ゲージ技が終わったらこちらに移す
type = varadd
trigger1 = var(2) != 0
trigger1 = enemy,movetype != A
trigger1 = time = 0
var(3) = var(2)

[State -2];移し終わったらリセット
type = varset
trigger1 = var(2) != 0 && time = 0
trigger1 = enemy,movetype != A
var(2) = 0

[State -2];敵がゲージ技を2回以上使用した
type = varset
trigger1 = var(2) != 0 && var(3) != 0 ←1回目では達成しない
var(4) = ifelse(enemy,movetype = A,1,2)

[State -2]
type = varadd
trigger1 = var(2) != 0
trigger1 = var(3) != 0
trigger1 = var(4) = 1
var(5) = ifelse((var(3)/var(2)) = 2,1,0) ←3回同じ技を使ったら2になるので1増やす


問題は同じ技を3回使わなくても2になる場合があることなんですが少し諦めてます

212blank:2019/03/12(火) 17:00:41
記入漏れ

[State -2];頃合いを見てリセット
type = varrangeset
trigger1 = var(3) > 14000
trigger2 = gametime%1200 = 0
value = 0
first = 2
last = 4

213blank:2019/03/13(水) 12:44:16
>>211
横からですがこれでどうでしょうか

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(0) = enemy,power
trigger1 = var(X) := var(X) + 1
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = VarSet
trigger1 = var(X) = 300
trigger1 = var(1) := var(1) + 1 || 1
trigger2 = var(0) != enemy,power
trigger2 = var(1) := 0 || 1
var(X) = 0
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(2) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(3) = 0
trigger1 = var(2) != 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(3) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(4) = 0
trigger1 = var(2) != 0 && var(3) != 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(4) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(5) = 0
trigger1 = var(2) != 0 && var(3) != 0 && var(4) != 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(5) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(0) := enemy,power
ignorehitpause = 1

214blank:2019/03/13(水) 12:47:13
すみません訂正です
var(2)からvar(5)への代入の箇所を下記のように訂正

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(5) = 0
trigger1 = var(2) != 0 && var(3) != 0 && var(4) != 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(5) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(4) = 0
trigger1 = var(2) != 0 && var(3) != 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(4) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(3) = 0
trigger1 = var(2) != 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(3) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

[state -2]
type = Null
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = var(0) - enemy,power >= 1000
trigger1 = var(2) := enemy,stateno
ignorehitpause = 1

215blank:2019/03/15(金) 00:10:03
>>213 214 返答ありがとうございます
「:=」を使用した記述、大変参考になりました

返答の中でtrigger1 = var(1) := var(1) + 1 || 1 というのがあるのですが
いまいちどういう動き方をしてるのかイメージが掴めません

参照した時 var(1) に var(1)+1 または 1 を代入するという認識で大丈夫でしょうか?

216213:2019/03/15(金) 01:08:54
>>215
var(1)にはvar(1)+1のみ代入されます

代入式を使用した場合は代入した値がそのままトリガーの真偽の値となります
trigger1 = var(1) := var(1) + 1
とのみ記述していた場合にこの記述を読む前にvar(1)に-1が設定されていると
var(1) + 1 = 0 となるため
trigger1 = 0 扱いになりそこから先のトリガーを読まなくなってしまったり
ステコンが実行されなかったりといった不具合の原因となってしまいます

そこで"|| 1"の記述を付け加えて代入する値に関係なくトリガーの値を真にすることで不具合を減らすことができます
同じようなもので代入結果によらず負にしたいときに "&& 0" をつけることもあります
見易さから"1 ||"や"0 &&"といった書き方をしている製作者の方もいますが意味は同じです

とはいえキャラのランクにもよりますが今回の例ではvar(1)が-1になることは
おそらくないので無くても別に問題はありません

217blank:2019/03/16(土) 23:49:33
>>216
返答解説ありがとうございます。
代入式に関して知見を広めることができました

沢山意見を頂き、大変感謝しております。

218blank:2019/05/16(木) 19:59:17
オリキャラを作って公開寸前なんですが
カットインを自分から依頼した経験がある人いますか

有名な製作者のキャラは誰かが支援してくれることが多いけど
自分はキャラを多く作った実績がないので待ってもこないと思うし
ドット絵と製作に精一杯だったので絵は自作できない

なくてもいい前提でキャラや紹介動画は作ってあるが、
動画作ってから募集じゃなくて、サムネ用の画像やポトレが
あったほうがみんな見る気になると思うので

同じようなこと考えてるような人いますかね

219烏丸スバル:2019/05/23(木) 00:08:34
>>218
オリキャラではないですが、カットインを依頼して公開した者です。

日常会話する位に仲良くなった絵描きさんに依頼しました(有償)
待つのも悪くはないですが、自分から依頼しにいく方のが昨今は多い気がしますねー

220blank:2019/05/25(土) 21:51:05
>>219

お返事ありがとうございます
日常会話って現実で会って話したり、とかですか
まずそこから違いますね そういう親しい方はいませんでした

メールのやり取りはしたことありますが

221blank:2019/08/26(月) 16:54:28
すみませんキャラ作成を始めてみようと思ったんですが、FighterFactoryUltimateがうまく画像を読み込んでくれません。
ちゃんと読み込める画像もあるのですが、画像サイズが表示される部分に「他の画像にリンクされている画像 0,0 他と横幅0x0px」とでで表示されない画像がいくつかあります。
この文章にはどのような意味ですか?
画像はIrfanViewで減色してedgeでパレットを編集したものを元にunifybmpでパレットを揃えました。

222blank:2019/08/26(月) 21:37:14
まずFighter Factory Ultimateは古いバージョンなので
より新しいFighter Factory 3か最新版のFighter Factory Studioを使ってください

223blank:2019/08/27(火) 06:04:05
ありがとうございます
新しいの落としてみます

224blank:2019/09/04(水) 16:37:52
制作中のキャラでShift + F4での再読込で「winmugen.exeは動作を終了しました」と表示されMUGENが落ちてしまう現象が発生して困っております
HitDef項目の一つであるSnapを記述していると発生するとありましたが該当キャラには使用しておらず原因不明です

どなたかご協力をお願いします

225blank:2019/09/04(水) 17:39:17
すみません自己解決しました
air.velocityにリダイレクト利用の式を使っておいてdown.velocityを記入していない箇所があったのが原因でした

226Yes:2020/01/18(土) 08:14:43
すみません
ちょっと詰まったので助けてください

 3㌶氏の毘沙門について
 statedef 3170 の
time 120 あたりで
 p2のstatedefが5050に移行 するのですが

 ①どういう仕組みで5050に飛ぶのでしょうか?

 ②IKEMEN_GOだと飛ばないのですが、どんな仕様の差が原因なんでしょうか?

よろしくお願いします

227blank:2020/01/18(土) 16:01:39
①推測ですが
ヘルパーのHitDefのP2StateNoで相手を移動している。
この時自動でFallフラグが立つ。
P2は本体ではなくヘルパーのStateDef 3170を参照している。

5050に移動してしまうのはヘルパーが消えてStateDef 3170を参照できなくなるから。

②推測ですが
推測の推論だがP2は本体ではなくヘルパーのStateDef 3170を参照しているが、本体を参照している可能性。
TargetBindの仕様に命令者のVelとPosをコピーさせる仕様があるが、そこが違う可能性。
HitDefのFall.Yvelocityのデフォ値は-4.5だが、そこが違う可能性(これは違うと思う)。
HitDefのP2StateNoで自動でFallフラグが立つが、そこが違う可能性(これは違うと思う)。

1番上の可能性が高いです。
解決法は、本体でTargetStateをして、StateDef 3170で動きを制御すれば問題ないはずです。

228227:2020/01/18(土) 16:35:16
すみません、本体のTargetStateは攻撃当てていないので使えませんでした。
代用案ですが、TargetBindを1Fにし、StateDef 3170で動きを再現し、その間ヘルパーが消えないようにすれば間違いないです。
具体的には↓
StateDef 3130
TagetBindの条件を"Time <= 154"に変更
DestroySelfの条件を"Time > 300"に変更
以下を追記
[State ]
type=StateTypeSet
trigger1=Time=155
movetype=I

statedef 3170
以下を追記
[State ]
type=selfstate
trigger1=vel X&&vel Y
value=5050

229227:2020/01/18(土) 16:53:15
またすみません、TargetBindの仕様違いの場合を考慮していませんでした。
どちらにも対応できるのは↓

StateDef 3130
TagetBindの条件を"Time < 154"に変更
DestroySelfの条件を"Time > 200"に変更
VelSetを削除

以下を追記
[State ]
type=TargetVelSet
trigger1=Time=154
x=-4
y=-5
[State ]
type=StateTypeSet
trigger1=Time=155
movetype=I

statedef 3170
以下を追記
[State ]
type=selfstate
trigger1=vel X&&vel Y
value=5050

230Yes:2020/01/19(日) 03:21:37
>227
アドバイスありがとうございます

 ①については、挙動と辻褄が合うのでそれで間違いなさそうですね。

 ②については、TargetBindでp2がヘルパーについて回るので、p2のStateを奪っているのはヘルパー。
 ただヘルパーが消えた後もp2は StateDef 3170 に沿って動作するので
 参照するStateDefは本体のものって感じですかね。
 (本体のとか、ヘルパーのとかではなくザックリp1側の記述ってだけかもしれないですね。)

ありがとうございます。
書いていただいた修正コードも参考になりました。

なにより、まだ凄腕blankさんが常駐していてくれたことに
若干感動してしまいました。

今後ともよろしくお願いします。

231blank:2020/06/11(木) 15:02:03
ご教授ください。

小ポートレート(9000,0)の色を本体(0.0)のpalと同期させたいのですが
本体はpalnoが適用されてるのですが小ポートレートだけpalno1の色で固定されてしまいます。

キャラクターセレクト → def

palno1で選択 →キャラも小ポートレートもpalno1

palno2で選択 →キャラはpalno2だが小ポートレートはpalno1

小ポートレートを本体のpalnoと同期させるにはどうしたらいいですか?

232blank:2020/06/11(木) 17:40:34
本体が1.1だったか以後は小ポートレートの色がpal1固定になる仕様に変わっているので新MUGEN使ってるならそれじゃないですかねー

代わりにどのボタンで選択した場合をpal1にするかとかを設定できるようになってるみたいですが

233blank:2020/06/11(木) 17:55:13
>>232
試してみたら他のキャラも同様だったので仕様でした。
大変勉強になりました。ありがとうございます。

234サクラカ:2020/06/12(金) 12:56:04
製作関連スレを今気付いたので改めてここで質問させてください

自分のキャラ作成動画に
新mugen(1.1環境)だと変身キャラは試合中に小ポートレートも変更できる(anim指定も変わる)ってコメントあったけどそれ本当ですか?
前にも変身キャラの投げやられは指定できるようなコメントがあった…

未だにWINMUGEN時代の知識でキャラ作ってますが、
小ポートレートの変更と、投げやられは相手のanim2指定によるはずだと思ってるんで不思議に思います
ググってもそのような方法は見つからないのでもしそういう機能があれば教えてください

235blank:2020/06/13(土) 18:45:54
サクラカ氏はセラムンキャラでも顔ポトレ自前でかさねて表情変化やってたもんねたしか

236Yes:2020/06/13(土) 23:46:33
>>サクラカ氏

ぼくもちょっと探してみましたけど
見つけられませんでした
「やれるようになったらいいな〜」的な書き込みとか見かけるので
やれないんじゃないでしょうか

ガセネタ説に一票です

237blank:2020/06/14(日) 19:43:24
ikemenでは小ポトレ変更ができるっぽい

238サクラカ:2020/06/14(日) 22:18:22
>>235
言われるまでそういう試みやってたこと思い出しました
ただそれはMUGEN自体のシステムとは別で特殊ゲージのような処理ですが今度そういうやり方でまたオプション追加してみます
(覚えていれば

>>236
管理人さんありがとうございます
疑問に思ったので自分以外の製作経験者が教えてくれると心強いです

>>237
ikemenは気になるけどwiki関連を確認してみてもシステム的にそういう追加機能は見つからなかったです

239blank:2020/08/18(火) 09:57:51
mugen1.1向けに制作する場合の注意点ってなんでしょうか? win向けに作ったことはあったんですが、キャラ製作の際の違いとか注意点を詳しく解説してるところ、見つからなかったんですよね・・・

240blank:2020/08/19(水) 21:51:04
試合中の小ポトレにカラー差が反映されない(間違っていたらスミマセン)、
文字コードをUTF-8にすると日本語勝利メッセージが文字化けしない
とかでいいでしょうか?

1.1専用で作る場合はあてはまりませんが、どちらでも使いたい場合
いろいろwin版と違う仕様があるので、win版に合わせて記述を作る必要があります。
両方でテストするのがいいと思います。

並キャラなら、基本的にはwin版より出来ることが増えていると思います。
私はそれ以上のクラスのことはよくわからないので、後は親切な方助言お願いします。

241blank:2020/08/22(土) 23:46:00
>>240
ありがとうございます。

242blank:2020/09/04(金) 21:08:21
色々遅いかもしれませんが、
winでの画面サイズ指定は320か240を直接使ってましたが、1,1ではそのサイズに限らないため、それ用のトリガー(gamewidth、gamehight)があります。
トリガーでhitdefattrの指定が省略不可になってます。hitdefattr=sc → hitdefattr=sc,na,sa,ha
ほかにも無敵処理(nothitby)も省略不可だったような。
playsndのvolume指定方法変更とかz軸完全撤廃とかもありますが、
そのあたりはwinのころからあまり使われてない?と思うので特に気にしなくてもいいと思います

243blank:2020/11/25(水) 20:37:53
239の話題で止まっているようなので追加します。

win版はコマンドラベルのフラグ(command=~)が解除されるまで1Fかかったと思います。1.1版は0Fです。

win版は食らい状態から復帰する瞬間にガードが出来ず、赤ゲージを維持したままコンボ継続します。
同じことを1.1版でやろうとするとガードできるしコンボも切れます。ただし暗転中攻撃の場合はwin版と同様の結果になります。

244blank:2020/11/26(木) 05:39:54
つまりwinだと想定した値よりも実質ののけぞり時間が、のけぞり終了後の+1f分増えてしまうということなのです・・?

商業ゲームだとmowに近しいシステムが確かありましたっけ

245243:2020/11/26(木) 23:54:49
具体例を出すと
カンフーマンの立ち弱パンチをmovecontactの条件のみで連打できるように改変し、hittime設定を1つずつ減らしていきます。
win版では2でも繋がりますが、1.1版では3までしか繋がりません。

win版でコンボ補正を切るテクニックがあるのですが、1.1版で繋がらなくなる違いがあります。

246blank:2020/11/27(金) 00:25:51
なるほど・・
補正も切れるとなると結構大きい差ですね

ただ大半の原作版権ゲームでは付いてない仕様なことを考えると、
(のけぞり終了後1f目はガードしか出来ない~の場合は多いですが)

1.1で繋がらなくなる~というよりは win版のバグの一つとして思っておいたほうが良さそうですね。

247blank:2020/12/30(水) 11:44:07
現在のコンボ中のヒット数を参照する方法が知りたいのですが、解りやすい手段が見当たらず……

StatedefのHitcountPersistを1にしておいて各ステートのHitcountを引き継いでいき、
相手がやられ状態では無くなった時にリセット~という方法も考えましたが不安定性そうで;

良い方法がありましたらご教示のほど、よろしくお願いします。

248blank:2021/01/23(土) 22:21:13
大分時間がたっていますが私は今発見したので…
私はHitcountPersistは技ごとに書いていると記述量が増えるので使っていないですね。
良い方法かはわかりませんがどうぞ。

movehitしたらhitcountの最大値を適当な変数に記録→常時監視ステートにてmovehit=0でコンボヒット記録変数に加算し適当な変数初期化
ヘルパーはヘルパーで記録→適当なタイミングでparentvaradd
projはステート内でProjHitID=1の度に適当な変数に加算→ステート終了時にコンボヒット数記録変数に加算し適当な変数初期化

リアルタイムではなく、statedefが切り替わった時に加算される方式ですが、
現在のヒット数はコンボヒット数記録と適当の変数の和で出せます。

249blank:2021/01/23(土) 23:46:34
なるほど確かにそのほうがスムーズそうですね!
使わせていただきます。

250blank:2021/03/03(水) 20:12:23
ほぼ上記の仕様でぶじにクードス(原作アクションゲームでのコンボ値)
を火力へ変換する技、グロリアスストライザーも疑似再現し完成できました
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38338402
ありがとうございました!

251blank:2021/05/01(土) 02:56:03
[Statedef 10240]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
anim = 10240
ctrl = 0
sprpriority = 3

[State 10240,01]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 10240,02]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 10240,03]
Type = ScreenBound
Trigger1 = 1
value = 0
MoveCamera = 0,0
IgnoreHitPause = 1
;Persistent = 1

[State 10240,04]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0
ignorehitpause = 1
;persistent = 0

[State 10240,05]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
ignorehitpause = 1
;persistent = 0

252blank:2021/05/13(木) 20:10:03
䑛瑡嵡楬敦ㄽ〰ര瀊睯牥ㄽ〰〰瑡慴正ㄽ〰敤敦据㵥〱ര昊污
敤敦据彥灵ㄽ〰ര氊敩潤湷琮浩㵥ര愊物番杧敬〽灳牡湫㵯ㄭ畧牡
灳牡湫㵯ㄭ佋攮档㵯ര瘊汯浵㵥㔲വ䤊瑮敐獲獩䥴摮硥㘽ര䘊潬瑡敐獲獩䥴摮硥㐽ര嬊楓敺
砊捳污㵥റ礊捳污㵥റ朊潲湵慢正〽牧畯摮昮潲瑮〽楡慢正〽楡
牦湯㵴ര栊楥桧㵴ര愊瑴捡楤瑳ⴽㄲ㜴㠴㘳〴牰橯愮瑴捡楤瑳ⴽㄲ㜴㠴㘳〴

253blank:2021/05/14(金) 07:36:49
殆ど稼働して無いのに時々荒らしモドキが湧くのね

254サクラカ:2021/05/15(土) 12:40:22
mugenwikiのニコニコMUGEN総合質問スレに投下した内容ですが、
こちらのほうで活動してる人が多そうなのでこちらにも質問させていただきます

お久しぶりです
システム製作に関する技術上の質問をしたいです
mugenwikiに書いてあった1.1環境ではバイナリエディタを弄って
3vs3や4vs4タッグにすることは可能らしいですが、
その状態を前提に昔みた画面上は操作キャラを一人に絞って残りは画面から退去して待機させ、
KOされたら交代や、コマンド入力でキャラを交代するようなシステムは
3vs3や4vs4の状態でも可能でしょうか?
コンプゲーの構想があるんですが、システム改造の知識は乏しいので、
キャラ本体ではなく共通システムのcommon1.cns自体に記述を加える方法で
教えていただければありがたいです

255Yes:2021/05/21(金) 00:23:56
これは難しそうな質問ですね
私にはさっぱりだ

256blank:2021/05/21(金) 18:29:34
初めまして
最近MUGENを製作し始めたもので、CNSに関することで質問がありこちらの方に訪れました

よく他の製作者様のCNSを参考にするとVar(〇)という記述があり
これがどのような役割を持つのか、また利点などがよく分かっていない状態です…
もしお分かりの方がいらっしゃいましたら、ご教授いただければ幸いです…

257blank:2021/05/21(金) 20:50:22
>>256
それはvarietyの略(多分)で、「変数」というやつですね
意味的には数学で言うところの変数と同じで、初期値は0、varsetとかvaraddとかのステートコントローラーを使うことで、いろいろな数値を当てはめることができます
MUGENではvar( )とfvar( )の2種類あって、var( )は整数の数値を、fvar( )は小数値も取ることができます
varの後の( )の部分は変数自体の通し番号(ナンバリング)で、var(0)から始まってvar(59)まで、1キャラに60個まで使うことができます
fvar( )はちょっと少ないです

利用方法は色々とありますが、わかりやすいのは技の派生などの条件分岐のためのスイッチなどです

例えば何か強化技を使用した後のみ必殺技が強化版になるなどの仕様を作りたいとき、
1)強化技を出す:動作中にvarsetを使い var(1) = 1 にする
2)必殺技の発生条件で trigger1 = var(1) = 0(強化技未使用) の時は通常版のステートに、trigger1 = var(1) = 1(強化技使用後) で強化版に移動する
みたいに作ることができます

fvar( )の方は、小数値が使えるので例えばhitdefのdamage値に乗算する補正値なんかに使いますね

258blank:2021/05/22(土) 10:42:01
>>257
分かりやすく返信いただきありがとうございます

つまりvarの使い方の一つとしては、例えば
var(1)はコンボの補正用のスイッチにする
var(2)は受け身用のスイッチにする
var(3)…etc.
みたいな感じで、fvarは細かく数値を入力できる凄いヤツみたいな認識で大丈夫でしょうか


cnsの記述を理解できる人は本当に凄いっす…

259blank:2021/05/25(火) 16:06:13
度々の質問になり申し訳ありません
MUGENでガードやジャンプをレバー入力ではなく、ボタンでの入力に置き換えることは可能なのでしょうか

260blank:2021/05/25(火) 22:43:43
>>259
暗黒な伊藤氏がそういう操作のキャラを作ってるから参考になるよ

261blank:2021/05/25(火) 23:21:07
なんならすぐ上の>250 ガンヴォルトさんもグラブルVS同様らしくレバー+ボタンガード両立型やね
それともレバーガードは無くしてボタンのみにしたいのかな

262sage:2021/05/26(水) 21:14:20
アドバイスいただきありがとうございます
なんとかボタン式で作ることが出来ました!本当にありがとうございます!!

263blank:2021/06/08(火) 10:15:36
初めまして。
違う掲示板でも書いたのですが
ライフバーのライフを数値化(デジタル表示)する方法を説明してくれてるサイトか動画を教えてほしいです。

ニコニコmugenWIKIみるとpornさんが、公開してくれてるみたいですが、見つけられなくて。

どうぞよろしくおねがいします。

264263:2021/06/08(火) 15:30:23
読み返したら、名前を間違えてましたすみません
pprnさんです。

265はどまん:2021/06/08(火) 19:34:07
>>263
○ttps://drive.google.com/file/d/1F2ud6cGkySvfUE3dOxyPK4dETDb2Z-j7/view?usp=sharing
↑自キャラでデジタル化のサンプルを作ったのでどうぞ。
data内のfightfx.cnsとfightfx.airを、バックアップをとってから上書きして確認してください

!BART_BF/BART_BF_-2.st内にデジタルライフバー表示の記述があります
その記述を他のキャラの-2ステートに貼り付ければ、デジタルライフバー持ちのキャラが量産出来ます
ただし、キャラによってはexplodIDが重複してるかもしれないので注意

266はどまん:2021/06/08(火) 19:45:50
すいません2P側のときの処理忘れてました。

https://drive.google.com/file/d/1JFYUM-KbHq9b8uS-p107wzjEtfTFCrxV/view?usp=sharing
こっちのリンクから拾ってください

267263:2021/06/08(火) 21:58:58
>>265
はまどんさん、ここまでして頂きありがとうございます
そして申し訳ないです。
私自身、mugenを触り始めたばっかりで、こういうプログラム?の事は全くわからない素人ですが
ここまでして頂いたので、ネットで勉強してモノにしてみます!
改めましてありがとうございます!!!

268blank:2021/06/08(火) 22:19:13
本人からは指摘し辛いだろうから外野から失礼だが
とりあえず君は相手の名前をもう少しよく確認する癖付けたほうがいい。

269263:2021/06/08(火) 23:19:47
はどまんさん、ほんとごめんなさい。
268さん教えてくださり、ありがとうございます。

270はどまん:2021/06/09(水) 00:20:11
>>269
ふぉい

271はどまん:2021/06/09(水) 00:31:17
>>268
指摘したいことをわざわざ僕を通して言わんでください 全く思ってないので困ります。

272blank:2021/06/09(水) 13:42:36
外野は黙ってろ


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