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オリジナルシナリオ総合スレ part25
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
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*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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私もリセマラ(当たりが来るまで延々とリロードしまくる)は嫌いです。
ただ、リンク先の動画は「リセットして再挑戦することで楽に勝つのは許そう」という話のようです。
ヴァーレン系でもイベントに凝ったシナリオでは、いきなり敵勢力が出現したり、配置が変わったり、
部下が離反して敵になったり、とか起きることがあります。
勝てる状況で進んでたのに、理不尽なイベントで負けると、ついリセットしちゃうんだよな。
しかし、リロード後に対策して勝っても、何かズルしたようで、後ろめたく感じてました。
敵が何をするか知ってからの「後出しじゃんけん」なら、勝って当然ですからね。
感情的にはリロードしたくないけど、そうしないと勝てないのは、悩ましい問題です。
まあ、その作者はリセットチャレンジを気にしないそうで、私は救われました。
SRPGでよくある敵の増援や味方の離脱といった「初見殺し」要素に関して、
975さんは製作者として、プレイヤーにリセットせず続行してもらいたい派なのかな。
折角作ったイベントだから、プレイヤーには正々堂々と勝負してもらいたい。みたいな考え。
ある意味、ゲームを通してプレイヤーと製作者がフェアな対戦を希望するのは、よく分かります。
答えを知ってからクイズに挑戦するんじゃ、プレイヤーにとっても楽しめませんし。
ただ、現実にリロードを禁止することができない以上、何かもう一工夫するしかなさそうです。
例えば、突発的なイベントにも伏線を用意しておくことで納得させるとか、
予想外の展開になっても挽回できる余地を残しておくとか、負けることで何か得るものがあるとか、
プレイヤーがそのまま逆境に立ち向かう意義を作ればいいんじゃないでしょうか。
リセット&リロードさせたくないなら、敗北や劣勢状態でも続ける事に意味を持たせればいいんです。
製作者の工夫次第で、プレイヤーが一時の負けを受けるようにする事は可能でしょう。
負けることで分岐するルートがあるとか。予め救済イベントがあることを匂わせておくとか。
いっそのこと、勢力滅亡してもマスターの最期を見届けるイベントがあるなら、
滅亡までプレイしてくれるかも・・・ゲームオーバー自体に見る価値を持たせる手です。
あるいは放浪しても、遺臣を集めて祖国を再興する逆襲ルートがスタートするとか。
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975です
たくさんのご意見ありがとうございます!
まずは改めて自分の質問を見返した際、度々語気の強い言い方をしており
その事に気分を害された方もおられると思うので、そのことをお詫びさせてください
ごめんなさい
皆さんのご意見、とても為になりました!
リセットチャレンジに対する認識が広がり、少し気持ちが楽になり
製作に対するモチベーションが回復したことを実感しております
そもそもこの質問を投げましたのは、リセットチャレンジに対する対策として
機能ウィンドウをオミットし、代わりに数ターン経過開始時に機能ウィンドウを表示させる仕様や
内政にてそれなりの対価を払って機能ウィンドウを表示させる仕様を考えていたのですが
Wikiを調べても機能ウィンドウを呼び出す関数が見当たらず、上記仕様が行えない事がわかり
製作意欲が低下を発端としておりました
ですが皆さんのご意見のおかげで、その心理的な負担を軽減でき、リセットチャレンジに対しても
(いまだ若干腑に落ちない所はあれど)飲み込むことはできそうに感じます
甘えさせていただきありがとうございます!
皆様のご意見はメモ帳に保管いたしました、度々拝見しながらお考えを参考にしつつ
そう遠くない日に皆様のお手元に届くよう鋭意製作いたしますので、今後ともよろしくお願いします!
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シナリオ作ったことないからよくわからないけど
グローバル変数になんかやって
ロードするたびに負けイベントが進んだり
敵が強くなる処理入れるとかは出来そうだね
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リロードにペナルティを与えます、だけだと単に理不尽な要素に感じてしまいそうだから
コストを払えばリロード分の手間が買えるみたいな調整が嬉しいかな
上位雇用費をうんと安くするのもその一環
はるべりだと外交コマンドが成功しやすくなってるけどかわりに外交にかかる費用は高めで同盟期間も短いっていう調整があった
これは同盟できる可能性のある勢力を増やす(同盟が成立しやすいので金さえ払えば戦線を縮小しやすくなる)っていう、戦略の幅を広げる試みだったのかもしれないけど
結果として親睦や同盟が成功するまでリロードするっていう作業を抑止しやすくなっていると思う
プレイしてるとはるべりの外交費用の高さがきっついのは実感できるんで、単にリロード抑止を目的として外交成功しやすくさせるなら成功率は高めて同盟期間と費用は据え置きでもいいかもしれないが…
ユニット配置や侵攻先のランダム性についてはうまいことリロードの旨味を軽減するのは難しそうだね
自分はプレイヤー側としては「ランダム要素で劇的に不利になるような難易度ではプレイしない」という選択でプレイの快適性を確保してるかな
フェリル党初期人材プレイなんてやったら猛烈な回数のリロードが必要になるがレオーム家で普通に遊ぶ分にはノーリセでも普通にプレイできる…みたいな
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ハルベリは内政や外交の利便性が高い代わりに金や内政Pのコストがそれなりに掛かるので、
振り分けの仕方で遊び方に幅が出て自由度が増して楽しかったな
リロードの話とはズレるけど、あんな風に厳しいなりに旨味も多いと遊びたい欲に繋がる気はする
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シード値で乱数を制御して、展開のブレを抑制してるゲーム(タクティクスオウガのC.H.A.R.I.O.T.とかそう?)もあるけど
リロードゲー化への対応策としてどうなんだろう
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ソシャゲでリロードしても同じ進行になるようにしてるゲームあったけど、
そちらではスキルを一回無駄打ちする等してからリロードして展開を変えようとプレイヤー側も対応してたなあ
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途中で送信しちゃった
この場合も、そもそもリロードしてもプレイヤーが操作可能な所まで戻れない様にすれば対策は出来るね(実際そういうゲームもある)
ヴァーレンでやろうとすると本体を弄らないといけないだろうし、楽しいかというと分からないけど
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ここまでリロードの意見結構出たけど
「自分の失敗を帳消しにする」よりも
「CPUがやってほしくない動きを抑制する」
っていう動機のほうが多いんだなって思った
兵士を雇ったり育成したりするコストが高いと、どうしても防衛が間に合わなくて
CPUにおねだりせざるを得ない状況ってあるから、ゲームバランス次第では仕方のない事なのかも
(途中のレスにあったストレス負荷云々につながる話か)
逆に取り返しのつきやすいバランスにすればリロードを抑止できるかもしれんけど
今そのバランスに一番近いオリシナってどれなんだろうか、デフレ気味なイメージがあるけど……
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PNWだと人材のレベルに応じて兵レベル底上げする研究解禁されるから一般兵雑に使ってもすぐ立て直せるバランスだったね
人材のデスペナも無いし
ユニットの性能も研究依存だから研究進めれば強一般を量産できてリロード欲があんまり出てこなかった
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新約迫真戦記は放浪人材の移動がほぼ無い(ANNYUI姉貴や海綿体兄貴と言った一部人材限定)から、
あれも一種のリロード対策になってるな…
性質的に首狩りした領地を奪い返されなければ人材が復帰しないから敵勢力からの首狩り放浪がより効果的になってるけど、
弱小勢力の場合は戦力増強にほぼ運が絡まない元凶になってるから痛し痒しではあるな
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てか>>985過ぎてるしスレ埋まっちゃいそうだから次スレ立てとくね
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1671022759/
立てました
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うめ
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