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オリジナルシナリオ総合スレ part25

1名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/28(金) 22:55:03 ID:???
ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/

オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/

ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95  ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/

・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/

*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/

次スレ立ては>>985を踏んだ人

978名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 19:03:01 ID:???
最適解が一つだけでそれ以外の手段は全部非効率極まりない作風だと、
そもそもゲーム性を持たせる必要すらなくなって、全編見るだけのノベルゲーで良くなっちゃうしねえ…

個人的なこだわりとか見せプレイとかやり込みのためにプレイヤーが勝手に縛るならそんなに問題はないだろうけど、
制作者サイドから遊び方の幅を狭めるスタンスは最低の下策もいいところだと思う

979名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 19:25:25 ID:???
数回程度のリロードなら許してほしいかなぁ
そりゃあ毎ターン5,6回もリロードすることになったらやる気なくすかもだけど
1回ぽっきりリロード禁止は負けたら全てを失うギャンブルと等価のストレスがある

980名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:14:14 ID:???
>自分が「プレイヤーが楽しむ為に作り上げた創意工夫」が、ただ「勝つ上での障害としか認識」されないようになるのは嫌です

ゲームの面白さの本質は障害に対する意思決定。リセットもまた意思決定であって、プレイヤーは障害の突破を求めて試行錯誤をする生き物で彼らにとってリセットは手段でしかない
酷な言い方になるがリセットが最適解になるんならそれは他の手段に誘導できなかった制作側の落ち度
「創意工夫」や負けに対する魅力を付加したうえで、イチから導線を引いてやるようなプレイヤーの誘導方法考えるのが有益じゃねえかと思います

981名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:14:40 ID:???
グローバル関数とか使えばリセットしたらレベルダウンとかのデメリットはつけれそう
どうぶつの森みたいにリセットに対する説教とかも出来そう

982名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:20:50 ID:???
プレイヤー視点だけどゲームのバランスにもよるかな
人材からの上位雇用の可否とか雇用費とかの関係で、
纏まった数が死ぬと立て直しに時間が掛かるようなら迷わずリセットを使っちゃうわ
あと人材死亡時の経験値損失マイナス値が大きくて、人材自体の経験値効率が悪かったりするのに死んだときとかね
逆にガンガン雇ってガンガン死なせながら進めようぜ!って設計な時はそれに従って遊んじゃう
結論を言うと、継続して遊ぶ上でのストレスの負荷具合に依るかな

983名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:26:06 ID:???
980の人も言ってるけど、基本的にゲームのプレイヤーは抜け道を探ろうとする物なので
その手段が残されてる時点で、意に沿わない動きをされることに文句を言っても始まらないかと。
かと言って全て潰した所で、高難度を強要されるゲームは大抵の場合プレイヤーから忌避されるものだとも思うけどね
個人的には自主的な縛りも含めて難易度の高低をプレイヤー側で選べる方が好きだな

984名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 21:21:36 ID:hWMREok2
動画撮る時とか記録に挑戦する時だけリロード有りで極限ギリギリのプレイするけど
そんなのばっかりじゃ疲れるから普段はそこまで縛らないで余裕を持ってプレイするね

985名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 22:39:31 ID:hWMREok2
「プレイヤーが楽しむために作り上げた創意工夫」は
普通にプレイしたら負けるぐらいの強度の障害をあえて盛り込むって事かな?
敗北し劣勢になった後の展開も含めて楽しんでほしいっていう事だね

結論から言えば
嫌だと考えていくとどうしても抑制的な施工に繋がってしまい結果プレイの幅を狭める方向に向かってしまうので
そういうプレイもあるよねぐらい気楽に構えてもらえると結果みんな幸せになると個人的には思います

プレイヤーの目標が勝利ってだけになったら確かに攻略上ただの障害と見なされるかもしれない
あまりに強度の高い障害ならばリロードの回数も増えるだろう
傍から見ればつまらない作業の反復に見えるかもしれない
けれど、それはおそらく大抵のプレイヤーにとって複数週回こなした後に行う行為であって
遊び尽くして残された遊び方の一つとして負けイベントを勝ちに行くっていう挑戦があるというだけなんだと思う
クリアするまではつまらない作業かもしれないけど達成した時は爽快だからね
製作者側としては意図しない遊び方をされていて嫌かもしれないけれど
そういう挑戦をした事ある人間からしてみるとこれはこれで有りだと思う
達成感感じられるのも楽しみの一つだからね

それでも、どうしてもそういうプレイをさせたくないというなら
はじめから改造でもしない限りどんなプレイをしようが絶対勝てない障害にしてしまえばいいし
クリアの余地が残るような設計にするのであれば
そういう遊び方をされても気にしないってぐらいで構えておけばいいんじゃないかな
なんなら、そのただの作業を達成感だけでなく楽しみにつなげる「イタズラ」を仕掛けておくのも面白いかも
クリアした時のご褒美のイベント分岐とかちょっとしたキャラ同士の掛け合いなんかが発生しても楽しいね

986名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/13(火) 00:04:15 ID:???
>>981
*.sav をコピペしといて復旧すれば回避できちゃうよ。製作時間の無駄じゃないかな

リロードなんてSLGじゃよくあること
プレイヤーが自分でGame Over判断してるだけ
プレイヤーが判断するのが気に喰わんなら先手打ってGame Over判定すりゃいいだけのこと

ポジティブな面として、セーブしたところから何種類かのプレイを試して結果を比較する、
長いイベント終わったとこでセーブ、といった側面もある
つまり、スタート地点のアレンジができるってこと

リロードでCPUの侵攻先が変わって得するから・・・とかは、VTの仕様の問題
CPUが不安定なので厳密な調整ができないという問題
リロードすることで問題が露呈するが、リロード禁止にしても問題はそのまま残るので解決にならない

987名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/13(火) 23:06:23 ID:???
私もリセマラ(当たりが来るまで延々とリロードしまくる)は嫌いです。
ただ、リンク先の動画は「リセットして再挑戦することで楽に勝つのは許そう」という話のようです。

ヴァーレン系でもイベントに凝ったシナリオでは、いきなり敵勢力が出現したり、配置が変わったり、
部下が離反して敵になったり、とか起きることがあります。
勝てる状況で進んでたのに、理不尽なイベントで負けると、ついリセットしちゃうんだよな。
しかし、リロード後に対策して勝っても、何かズルしたようで、後ろめたく感じてました。
敵が何をするか知ってからの「後出しじゃんけん」なら、勝って当然ですからね。
感情的にはリロードしたくないけど、そうしないと勝てないのは、悩ましい問題です。
まあ、その作者はリセットチャレンジを気にしないそうで、私は救われました。

SRPGでよくある敵の増援や味方の離脱といった「初見殺し」要素に関して、
975さんは製作者として、プレイヤーにリセットせず続行してもらいたい派なのかな。
折角作ったイベントだから、プレイヤーには正々堂々と勝負してもらいたい。みたいな考え。
ある意味、ゲームを通してプレイヤーと製作者がフェアな対戦を希望するのは、よく分かります。
答えを知ってからクイズに挑戦するんじゃ、プレイヤーにとっても楽しめませんし。
ただ、現実にリロードを禁止することができない以上、何かもう一工夫するしかなさそうです。

例えば、突発的なイベントにも伏線を用意しておくことで納得させるとか、
予想外の展開になっても挽回できる余地を残しておくとか、負けることで何か得るものがあるとか、
プレイヤーがそのまま逆境に立ち向かう意義を作ればいいんじゃないでしょうか。

リセット&リロードさせたくないなら、敗北や劣勢状態でも続ける事に意味を持たせればいいんです。
製作者の工夫次第で、プレイヤーが一時の負けを受けるようにする事は可能でしょう。
負けることで分岐するルートがあるとか。予め救済イベントがあることを匂わせておくとか。
いっそのこと、勢力滅亡してもマスターの最期を見届けるイベントがあるなら、
滅亡までプレイしてくれるかも・・・ゲームオーバー自体に見る価値を持たせる手です。
あるいは放浪しても、遺臣を集めて祖国を再興する逆襲ルートがスタートするとか。

988名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 00:40:58 ID:???
975です
たくさんのご意見ありがとうございます!
まずは改めて自分の質問を見返した際、度々語気の強い言い方をしており
その事に気分を害された方もおられると思うので、そのことをお詫びさせてください
ごめんなさい

皆さんのご意見、とても為になりました!
リセットチャレンジに対する認識が広がり、少し気持ちが楽になり
製作に対するモチベーションが回復したことを実感しております

そもそもこの質問を投げましたのは、リセットチャレンジに対する対策として
機能ウィンドウをオミットし、代わりに数ターン経過開始時に機能ウィンドウを表示させる仕様や
内政にてそれなりの対価を払って機能ウィンドウを表示させる仕様を考えていたのですが
Wikiを調べても機能ウィンドウを呼び出す関数が見当たらず、上記仕様が行えない事がわかり
製作意欲が低下を発端としておりました

ですが皆さんのご意見のおかげで、その心理的な負担を軽減でき、リセットチャレンジに対しても
(いまだ若干腑に落ちない所はあれど)飲み込むことはできそうに感じます

甘えさせていただきありがとうございます!
皆様のご意見はメモ帳に保管いたしました、度々拝見しながらお考えを参考にしつつ
そう遠くない日に皆様のお手元に届くよう鋭意製作いたしますので、今後ともよろしくお願いします!

989名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 04:25:02 ID:abRjChwo
シナリオ作ったことないからよくわからないけど
グローバル変数になんかやって
ロードするたびに負けイベントが進んだり
敵が強くなる処理入れるとかは出来そうだね

990名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 05:44:16 ID:???
リロードにペナルティを与えます、だけだと単に理不尽な要素に感じてしまいそうだから
コストを払えばリロード分の手間が買えるみたいな調整が嬉しいかな
上位雇用費をうんと安くするのもその一環

はるべりだと外交コマンドが成功しやすくなってるけどかわりに外交にかかる費用は高めで同盟期間も短いっていう調整があった
これは同盟できる可能性のある勢力を増やす(同盟が成立しやすいので金さえ払えば戦線を縮小しやすくなる)っていう、戦略の幅を広げる試みだったのかもしれないけど
結果として親睦や同盟が成功するまでリロードするっていう作業を抑止しやすくなっていると思う
プレイしてるとはるべりの外交費用の高さがきっついのは実感できるんで、単にリロード抑止を目的として外交成功しやすくさせるなら成功率は高めて同盟期間と費用は据え置きでもいいかもしれないが…

ユニット配置や侵攻先のランダム性についてはうまいことリロードの旨味を軽減するのは難しそうだね
自分はプレイヤー側としては「ランダム要素で劇的に不利になるような難易度ではプレイしない」という選択でプレイの快適性を確保してるかな
フェリル党初期人材プレイなんてやったら猛烈な回数のリロードが必要になるがレオーム家で普通に遊ぶ分にはノーリセでも普通にプレイできる…みたいな

991名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 14:14:28 ID:???
ハルベリは内政や外交の利便性が高い代わりに金や内政Pのコストがそれなりに掛かるので、
振り分けの仕方で遊び方に幅が出て自由度が増して楽しかったな
リロードの話とはズレるけど、あんな風に厳しいなりに旨味も多いと遊びたい欲に繋がる気はする

992名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 15:20:46 ID:???
シード値で乱数を制御して、展開のブレを抑制してるゲーム(タクティクスオウガのC.H.A.R.I.O.T.とかそう?)もあるけど
リロードゲー化への対応策としてどうなんだろう

993名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 16:01:19 ID:???
ソシャゲでリロードしても同じ進行になるようにしてるゲームあったけど、
そちらではスキルを一回無駄打ちする等してからリロードして展開を変えようとプレイヤー側も対応してたなあ

994993:2022/12/14(水) 16:09:24 ID:???
途中で送信しちゃった
この場合も、そもそもリロードしてもプレイヤーが操作可能な所まで戻れない様にすれば対策は出来るね(実際そういうゲームもある)
ヴァーレンでやろうとすると本体を弄らないといけないだろうし、楽しいかというと分からないけど

995名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 17:44:59 ID:???
ここまでリロードの意見結構出たけど
「自分の失敗を帳消しにする」よりも
「CPUがやってほしくない動きを抑制する」
っていう動機のほうが多いんだなって思った

兵士を雇ったり育成したりするコストが高いと、どうしても防衛が間に合わなくて
CPUにおねだりせざるを得ない状況ってあるから、ゲームバランス次第では仕方のない事なのかも
(途中のレスにあったストレス負荷云々につながる話か)

逆に取り返しのつきやすいバランスにすればリロードを抑止できるかもしれんけど
今そのバランスに一番近いオリシナってどれなんだろうか、デフレ気味なイメージがあるけど……

996名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 17:51:10 ID:???
PNWだと人材のレベルに応じて兵レベル底上げする研究解禁されるから一般兵雑に使ってもすぐ立て直せるバランスだったね
人材のデスペナも無いし
ユニットの性能も研究依存だから研究進めれば強一般を量産できてリロード欲があんまり出てこなかった

997名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 19:39:34 ID:???
新約迫真戦記は放浪人材の移動がほぼ無い(ANNYUI姉貴や海綿体兄貴と言った一部人材限定)から、
あれも一種のリロード対策になってるな…

性質的に首狩りした領地を奪い返されなければ人材が復帰しないから敵勢力からの首狩り放浪がより効果的になってるけど、
弱小勢力の場合は戦力増強にほぼ運が絡まない元凶になってるから痛し痒しではあるな

998名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 21:58:02 ID:???
てか>>985過ぎてるしスレ埋まっちゃいそうだから次スレ立てとくね

999名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 21:59:56 ID:???
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1671022759/
立てました

1000名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/15(木) 08:51:40 ID:U44qkvB2
うめ




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