レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
オリジナルシナリオ総合スレ part25
-
ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
-
>>744
きのたけは貴方が言うように、カテゴリ分けによる誘導とバランス
流れ作りが上手なシナリオだと思うんですね。ちゃんと流れのテンプレートがある
勢力をただ勢力として置くのではなく、「列強」「弱小」等と分けて
プレイ中それぞれの関係性を上手に調整してる
加えて一本道ではなく、おおまかに2〜3のルートを作ってたのも大きい
(アルフォー党の場合、たけのこルートのほか、皇国ルート、経済勝利ルートなど)
きのたけは勢力のあり方と勝利条件がうまくコラボレーションした、一つの良例に思います
(それでもダレはするんですが)
砂場が長く愛されてるように、プレイヤーがそれなりに思うままに遊べる環境を与えるのは
強く愛される一つの要素ですね
ただ余りに自由度が高いと、それはそれでそのゲームの独自性を弱めてしまうので
深く考えるべき要素に思います
尻を叩かれながらプレイするというのも考え物ですか
確かにアクション系のスクロール面は基本不評に思いますし
自分自身、ハルベリやシェムハ、銃魔の制限ターンでハラハラはありましたけど
同時に多少良くないストレスを抱えていましたね
制限に関しては余りきつくしないほうがよさそうです。貴重なお話ありがとうございます
-
シナリオ制作者としては騎兵と遠距離攻撃の塩梅が難しい
3すくみを成り立たせないとゲームにならない
-
わかる、騎兵と遠距離の関係は本当に難しい
加えてこれの理想的なバランスを確立するためには
騎兵速度と射程とそれぞれの火力は基本として
ノックバックや連射率、集弾率や効果範囲から
果ては前衛歩兵の比率やマップの広さ、各ユニットの移動力や挙動
その他いろいろ考慮しないといけない、則ゲーム全体に影響する
逆に言えば騎兵と遠距離攻撃の関係さえうまく整えれば
そこから逆算して全体のゲームバランスがしっかり成り立つ
がんばれ
-
矢の雨で殺す→射程外から投石機で殺す→騎兵で急接近する→槍の壁で止める→矢
-
ジャンケンみたいな単純な戦略性はFEとかみたいなターン性SLGだから喜ばれるけど
RTS戦闘のヴァーレンだとそこまで気にしないでいいかもと思ってます。
複数のすくみ要素を噛み合わせてゲーム性にして、素人はあんまり気にしないでも勝利できて
すくみを理解しているとさらに面白くなるくらいが好きです。
-
「初心者(素人)があまり要素を気にしなくても勝てるようにする」
ってのは製作者の重要な課題だと自分も思う
個人的に理想なのは、初めてある程度までは勝てるけど、途中で急に勝てなくなって
その時に要素理解によって、勝ち上がってくってのが理想に思う
上の話に合った「中盤」ぐらいまでは、適当にやっても勝てるけど
本番になったらそうはいかなくなるみたいな感じ
-
勢力拡大するほど相対的に強くなり過ぎる問題について考えてみました。
所有する領地の数が国力に反映しなくなるようにすれば、
中盤以降でも敵との戦力差が開きにくくなって、終盤でも緊張感を保てそうです。
領地の経済値を小さくして、収入はマスターの財政値や内政イベントをメインにします。
更に、勢力ごとのユニット数の上限を2〜3領地が埋まる程度にします。
これで、経済力と兵力の差が極端に大きくなることを防げるんじゃないかな。
-
勢力が拡大するほど強くなるというより、クラス成長率によって1ユニットの戦闘力が高くなりすぎると
「1戦場で動員できる兵力のデカさ」が変わるんだよ。
特にインフレシナだと「部隊数×1ユニットの兵力限界の高さ×高ステータスからくる攻撃スキル倍率」の倍率ドンで総兵力増えるから強くなりすぎる。
なので一方的な戦場になる。
これを解決するには総ユニット数上限ではなく
①1戦場で出せる部隊数
②1ユニットの成長率を下げる
が行われている場合がある。
著名なデフレシナリオでは『エスティールの封印』を見れば
①HP成長率の固定化(最低ダメージがあるため攻撃を当てまくれば倒せる)
②攻撃力と防御力はレベルアップで%値成長
とかでインフレ要素の仕様・デフレ要素の仕様のバランスを考えている。
これはバランス取りのためにの仕様で『せっかくレベル上げてもワンパターンな戦闘(戦場のマンネリ化)』になるのを防いでいた。
「レベルをあげると1ユニットあたりの戦闘力は劇的(%上昇なので)に上がる」
しかし「戦場では数が多いほうが有利(最低ダメージ保障による数によるHP削り」
が出来るから単純な数値の戦闘じゃなくて面白かった。
パッと目に見える問題を解決しても、ゲームの面白さに繋がらないなら問題は「影響を減らす」よりも「利用する」方がいいと思うよ。
-
ヴァーレンはプレイヤーのスキルとスタイルが多様過ぎて全方面対応のバランス調整とか考えても頭破裂するだけなんで
自分が面白いと思うシナリオなり他ゲーなりベースに考えりゃいいよ
-
>>751
俺だったら多分そのシナリオにはあまりハマれないな。
VTの基本的な仕様は国盗りSLGなんだ。ほとんどのシナリオのストーリーもまた然り。
様々な目的のために領土を広げ、その先に敵を滅ぼす。
領土の拡張が戦局の優位に繋がらないのであれば、それは戦略的な意味を為さなくなる。
(ストーリー進行によって凶悪なハンデを背負わさせるシナリオもあるけれど)
これは立場が逆になっても同様で、弱小勢力が厳しい序盤をどう凌ぐか、肥大化した強国をどう倒すかと言う楽しみをそぐことも考えられる。
領土を拡張して経済力を増やし国力を上げる。
この本質的なゲームシステムより一部のバランスを優先したらおかしなことになるんじゃないかな。
過度なリアリティを求めるつもりはないけれど、戦争なんだから領土と兵士を失うほど不利になるのは当然のことだし。
国力に差が付きづらいから戦術面のうまさ、言い換えればプレイヤースキルを重視するのであれば、戦術イベントでやれば良いと思う。
もしくは一定条件でイベントを発生させ、そこで戦力配分をリセットするとか。
ただ、これはマップクリア型SLG的な発想なので、それをVTでやって楽しいか?と言う疑問はあるけれど。
-
>>751
面白い発想ですね
「敵との戦力差を中盤以降で開きにくくする」スタンスは、私も必要だと考えます
ただその場合、そのオリシナの特色自体と相談する必要があると思います
「マスターの財政値や内政イベントをメイン」とする場合
滅ぼした勢力のマスターは雇用できないようにする必要が出て、また旗揚げもできなくする必要が出てきます
内政イベント依存の場合、それこそプレイヤーとCPUで差が出てしまいます
「ユニット上限を狭める方法」は得策と思いません
自分もオリシナ製作しており、その過程でその案を試しましたが、「次元を超えた強力な規制」は
テストプレイの段階で、プレイスタイルを強要される感があって不快でした
「プレイヤーに突出した兵力を持ってほしくない」と思う場合、「兵の維持費」を調整することをお勧めします
維持費が高いと、軍が拡大するほど金欠になり、また内政などにて資金を用いる比率を高めると
それだけで財政面のジレンマが生まれます
「領地拡大による収益」<「拡大した領地を維持するための費用」をうまく形成できれば
それだけで中盤以降の緊張感は増えると思います
-
領地の割に金がショボい、ユニットを大量に抱えられないもデフォシナが当てはまるけど
オリシナと比べてバランスがいいとは思えんしなー
がっつり緻密に計算された数値の設定と制御があればワンチャンあるかもしれんが
そこまでできる人なら超インフレでも問題なく面白くできそうという
-
別領土からの援軍を時間経過で現れるように設定できたら
駆け引きが生まれて面白いと思うんだよな
領土が離れるごとに出現時間が遅くなるような調整ができれば
防衛側が有利すぎて膠着しがちな状況は崩せる
どんな仕組みにすれば良いのかまるで見当はつかないが
-
育てたユニットが敵になるのは嫌い
-
751ですけど、いろいろ意見して下さってありがとうございました。
自分とは違う視点からの考えは新鮮で参考になります。
-
ドット絵の量産や書いたシナリオをイベントに落とし込むのが面倒くさい
シナリオ作者さんってすごいなぁ
-
今さらながらフラワー伝説やってみたけど、戦術マップも領土を増やす陣取りゲームみたいで面白かった。エスティールとはちょっと違う拠点戦が新鮮だった。
MP消費型の弱い遠距離もあったら拠点構築が楽しそう。ストーリーも独創的で良いと思いました。(小並感)
-
テクトニアのツイートが来てるな
人勢力のシナリオで来たゆうてるけど、今年中にリリースされるのだろうか
-
Googleドライブにシナリオのデータを移行して共有した
これでパソコンがあればどこでもシナリオ作りができるぞ
-
>>762
気長に待とう
-
<あぼーん>
-
新しいレスが来てウキウキしながら見た時にあぼーんだった時の虚無感よ
-
あぼーんですらないクソスパムや荒らしで埋まるのに比べればまあ…
-
やだっ!小生やだっ!そんな志低い自浄思考やだ〜!
もっとVTについて語り合いたいのっ!
-
ここの管理人氏はスパムや荒らしもキッチリあぼーんしてくれるからなあ…
10年以上もちゃんと管理人としての仕事を出来てるのは普通に尊敬できるわ
-
管理人さんお疲れ様です
-
古めのゲーム掲示板は広告が消えなかったりスパム祭りになってたりすることも珍しくないからね…
-
確かに管理人さんがんばってくださってるよなぁ
その努力に報いたいぜぇ
-
オリシナ作りがコロナ陽性で止まった
-
よっしゃ今の内に差ぁつけちゃうぜげへへ
(あー無理せずお大事に)
-
(本音と建前が)逆ゥー!
-
聞き覚えのあるBGMと遭遇すると最初に遭遇したゲームを想起してしまうのはフリゲーあるあるだけど
この間メトロノームファイトでハルベリの「VS時代の終わり」と遭遇してかなりテンションが上がった今日この頃
…なお、大体同作の戦闘システムと244BPMが原因でノリノリで戦うどころか滅茶苦茶戦いづらい曲の模様
-
どーでもいい話なんだけどヴィスクルムのアリス・ウラーリヤってキャラ
なんか色と目が寄ってる感じ、某ハリネズミのソニックに似てる
-
ユニットを戦場で目立たせるの難しいな
豪快なスキルつければ一発だけどゲームバランス壊れる&人材ゲーになるし
だからって他とあまり変わらないようにすれば舞台装置以上の活躍が厳しい
単純に耐久上げて戦場に長くとどまらせるだけでも良さそうだけど
言葉にならない抵抗感がある
なんかいい方法ないだろうか……
-
新約迫真戦記は人材が倒れた際に敵全体にバフ・味方全体にデバフを撒くから、
自軍人材の生存と敵人材の優先的な撃破はかなり意識するようになったな
空気とか指揮力が足りない奴は死んだところで全く無影響で、嫌われ者に至っては死んでも逆に味方の士気が上がるから、
乱暴に使える人材がいなくなったわけではないのがいい塩梅だと思う
-
装飾はともかく攻撃範囲を大きくしすぎなければ賑やかしに丁度いいかもね
-
死亡時にバフがかかるのは良いね
参考になる
-
>>779
ユニット死亡時に敵にバフかけるアイディアは自分もあったけど
空気とか嫌われ者が死んだときに味方にバフは盲点だったわ、面白すぎる
やっぱ迫真戦記って力はいってるよなー
ニコニコの紹介動画でLive2Dみたいなの導入してるしすげーわ
>>780
やっぱそれよね、
専用スキルはとりあえず派手にはするけど効果自体は
そこまで高くない感じにするのが割と最適解な気がする
でも実際やってみるとやっぱどこか物足りないのよね
-
死ぬと味方にバフわろた
味方にもあたるスキルとかで殺せるとすごい剣呑な雰囲気になりそう
-
名将や英雄が死んだら敵は盛り上がって味方が凹むのはわかる
嫌われてる奴がくたばって味方が喜ぶって何かね・・・
まぁ例のアレは元ネタからして、そういう嫌われ者ネタがあるから仕方ないんだけども
-
重要なユニットが落ちて不利なうえに、
そこにデバフに敵強化という不利が重なるのは面白くなさそう
革命のない大富豪みたいだ
死霊転生系のスキルもそうだけどね
-
>>789
味方だけの適用ならただの難易度上昇案件だろうけど、
敵も同条件だから「フーリンが死んだ!」を狙うだけで敵全体にデバフがかかってこっちが有利になるんだよ
それに、減少量自体はそれなり程度だからバフをかけなおせば帳消しにできるわけだし
-
>>785
このユニットの攻撃は強力だから極力ダメージ通す位置につけたい
でもそこは敵の攻撃も受けるから落ちてロス+敵バフを与えてしまう……
or
この敵ユニット強力だから極力近づきたくない
けど落としたらでかいしバフもかかるから攻めたい……
↑これって理想的なリスクリターンのあり方じゃない?
そのリスクを技量で抑えつつ、リターンを通すところに
ゲーム性が出るものだと思うんだけど
-
敵は別に何も気にしないで動いてくるのと
全体のバフスキルの数や威力をかなり制限しないと死亡バフは無駄になりそう
そういうのが好みに合わんって人もいるだろうとは思う
-
まあ死亡バフやデバフだけでバランスが決まるわけでも無いし、
シナリオの味付けとしては普通に面白いんじゃない?
全体的なゲーム性は他にも色々と調整ポイントはあるんだろうし
-
>>784
ハナっから不謹慎と悪ノリの塊みたいなシナリオだゾ、今更過ぎるってそれ一番言われてるから
-
淫夢ネタで今更喜んでる人達ってある程度加齢しててなおかつ不謹慎ネタ好きなマイノリティだってそれまとめサイトで散々言われてるんだよなぁ…
それはそうと迫真戦記はネタをネタとして丁寧にやってるから好きよ
-
話題それるから不特定多数に対するネガキャンはやめましょ
まぁバフデバフはゲーム性と相談するものとしても
強力なユニットを倒したときに、何かしらの演出があった方が爽快感は増すから
余裕があるなら手をまわしてもいいかもしれませんね
-
ていうかそのマイノリティとやらが愛するシナリオが
VT界隈でトップレベルに盛況な現状は深刻に受け止めるべきなのでは?
-
内ゲバやるなら他所で頼むわ
-
廃れるよりは不謹慎ネタで燃えた方がいいよ
光も祖国も歴オタがぴぃぴぃ囀ったおかげで流行った訳だし
ドゥンドゥン宣伝して人口増やそうぜぃ!
-
シナリオ作って盛り上げるゾ
-
迫真はジャンルより例のMOD作者が混ざってるかもってのが無理すぎる
-
エロもグロも不謹慎も二次も許容して巨大コンテンツになろう
彼の東方が如く
-
それら許容しても巨大コンテンツにはならないと思う
エログロ不謹慎は二次で結構あるけど盛り上がらないし何よりそれで集まる客層が、ね
しかしほんと最近の下火感は何なんだろうか
最盛期の光の目〜祖国銃あたりまでにあって今ないものってなんなんだろうか
-
というか今はコアなVTファンの母数が少ないんだから新規で外部の人引き入れないとコンテンツ展開としては確実に失敗すると思うな
迫真は良くも悪くも外部の淫夢民入れられたから伸びたわけで…
改良版でそこら辺期待しているのは指定の顔グラの解像度とか96×96pxよりももっと高くしたり
新規層取り入れるための間口広げるとっかかりみたいな感じになるといいかもしれない
-
>>799
昔の作品が良かったのもあるけど、今は環境も変わったというのが大きいんじゃないかな?
今はsteamで手軽に海外のRTS買えるというのがあってそれと棲み分けするならJRPGみたいな機能かゲーム性以外の方向で進化するほかなかったけどもそれが上手くいかなかったと思う
VTは基本的に個人製作の職人技に頼ることが大きかったのがちょっと痛かったのかなって
制作ノウハウの蓄積とか機能の進化とか次世代に継承されないまま著名な制作者の引退と共に技術断絶してしまった感が…
復興を考えるなら有料コンテンツでもいいから過去の制作者がノウハウ公開するのが一番いいと思うけど色々と難しいね
-
>>799
そのぐらいの時期と比較するなら本体更新が完全に止まったことじゃないかな
なにかしらの面白そうな新システムが追加されたら、更新止まってたシナリオ製作者も戻ってきて
ちょっと盛り上がってた感があったような
-
ノウハウっていっても暗号化されてないシナリオがほとんどなんで
知りたきゃ勝手に覗いて勝手にパクれって感じだろうしなぁ
作者さんによってはめっちゃキレイにスクリプト整形してくれてるし
-
>>799
フリゲ界隈自体の人口や盛り上がり
今はもう完全に娯楽が飽和してるからな
みんなソシャゲやネトゲの日課とかつべやアマプラの動画視聴で忙しくて、
新規開拓とかする余力と時間がない
-
・外部からの新規引き入れ
・無料、安価で手に入る競合の増加
・ノウハウの断絶、減少による全体技術の低下
・本体更新の停止
・フリゲ界隈全体の人口、活気低下
・娯楽飽和による、時間確保の困難さ
上に出た問題点まとめるとこんな感じかー
「本体更新〜」「フリゲ界隈〜」はこっちではどうしようもないけど
それ以外なら多少はこっちで対処できそうね
-
・外部からの新規引き入れ
→外部コンテンツとのコレボレーション
→SNSを通じた宣伝
・無料、安価で手に入る競合
→リサーチによる差別化
→VTならではの個性の強調
・全体の技術低下
→作成HowTo資料の公開と外部保存
→改良するだけでオリシナが手軽に作れるような
ベースオリシナの作成
・娯楽飽和による時間確保の困難さ
→短時間で手軽に遊べるスケールにする
→他の娯楽と兼ねながら遊べる仕様にする
漠然とできる対処法を考えてみたけどこんなんかな?
-
短時間で手軽に遊べるスケールにするというのは、
ハルスベで言う北方三国志みたいな
地域の戦いを描くのがメインのシナリオを作るみたいな感じかな
ベースオリシナの作成時にその辺の考え方を盛り込むと良さそう
-
>作成HowTo資料の公開と外部保存
これはほんと切実に欲しい、シロウトから見ると
とっかかりが無い状態じゃまったくちんぷんかんぷんなんだよなぁ
有償でもええぞ
-
シナリオ制作者として参考になる
-
>>807
自分ハルスベの三国志まだ手を付けてないんだけど、あれでも3時間ぐらい持ってかないか?
正直今の人はそれだけの時間も取れるかも怪しいと思う
入り口としてなら、とりあえず1時間前後で終るガチミニスケールのを作るべきかなと
(きのたけのチュートリアルレベルなの)
ミニゲームの詰め合わせとかでもいいと思う
とりあえずちょっとした時間でさわりを与えて興味持ってもらって
そこからって感じだろうか
>>808
HowToに関してはどういったものが必要とされてるんだろ
どういったものがほしいですか?
-
既存作品のユニットやスキルを少しいじったりするぐらいならできても
1作品にしようとなるとしんどい
ボリュームはどうあれ公開まで行ってるのは凄い
-
きのたけそういえば消えてるんだな・・・まあ復活するかもしれないし手元には持ってるが
あのチュートリアルはよくできてたな
-
決着まであんまりにも長いとダレるってことはあるかもだけれど
戦術シュミレーションゲームというジャンルの時点で数時間単位のプレイ時間を使うことは流石にプレイヤー側も承知はしてるんじゃないかな
ぶっ続けて遊べるかどうかはまた別として…
-
>>813
「承知してる=許容してくれる」ってわけでもないからなぁ
かくいう自分も、更新されてるオリシナとかやりたくはあるんだけど
中身見て結構時間取るなって思ったら基本ためらうし
軽く触ってみて、昔やったオリシナと目立った違いが無ければ
それ以降起動しないってことが結構あるしなぁ……
-
Twitterでようつべでの実況を告知して配信してくださったVtuberさんがいるね
常々思うんだが、なんでこっちで告知してくれねーんだよ!
リアルタイムで見れねぇじゃねーか!
遠慮せずにやれよ、やってくださいよこっちで!見に行くから!
-
軽く触っただけのつもりでも2,3時間溶けるから困る
休日に集中して遊んでると10時間溶けてたりするからもっと困る
-
>>815
気持ちは何となく理解するけど流石に問題が起きるわ
-
>>814
中身が充実しててもプレイに繋がらないの典型?
作りこみもほどほどにしないと離れられちゃうのか
-
大規模すぎるとターン回しするだけでえっらい時間喰うからねぇ、完食しようと思うとそらもう・・・
軽く遊ぶなら光の目やハルベリ、ホモの本編じゃない小シナリオ群位のボリュームが丁度いい事もあるし
-
ヴァーレン後継を開発している者です。
予定に変更は無く、来年中に「とりあえず最初から最後までプレイ出来る」ものを
公開する腹であることをお知らせします。
現在は戦闘マップのUI仕様に着手しています。
UI実装後、ユニットの移動、攻撃、などを実装します。
それと、よろしければプログラミングでご協力頂ける方を募ります。
原因不明の謎挙動が二つあり、その原因を探って頂けたらと思っています。
難しければ、リファクタリングやマップエディターの機能改善、
速度改善などの作業を代わりにお願いするかもしれません。
ご協力頂ける方は、ツイッターのDMをお願いします。
以上です。
ツイッター:https://twitter.com/fluffy_sheep_jp
github:https://github.com/fluffySheepInX/WPF_Successor_001_to_Vahren
-
>>818
作り込みっていうかボリュームかな
個人的にぱっと見で「あぁ量で攻めてきてるな」ってシナリオは躊躇する
オリシナ作者に申し訳なくて言わなかった事、この際ぶっちゃけるけど
自分新シナ来た際、必ず初めに「観戦」するんだ
その時点で既視感があったり似たような戦闘ばっか繰り返してると思ったら
そこからほぼ手を付けなくなるんだよね
さんざんやって慣れただけに、何かしらの目新しさがないとどうもね
オリシナ作りがすげー大変なのはわかるし
レスポンスを捧げて応援したい気持ちもあるんだけど
-
既存プレイヤーが飽きずにプレイできる≠新規がプレイできる
だろうからここのレスポンス欲しい作者は新しいことしないとっぽいのか
作者には厳しい意見だろうだけど、既存プレイヤーがプレイする気が起きづらくなってきたから避難所も過疎ってきてるんだろうしねぇ
-
観戦モードで見てるとどのユニットも硬すぎで微妙に見えるシナリオでも相性しっかりしてるとプレイヤー操作で化けるからなんとも
どんな戦術使っても相手が溶けすぎor溶けなさすぎなシナリオはちょっと遊ぶ手が止まるかな
逆にプレイヤーに操作させようとしてるシナリオは印象良いなぁ
新規を引き込みやすいかっていうとそうではないんだろうけど
-
この新しいVTはMacやGNU/Linuxでは動かないのかな
-
まあMac使ってる人はもともとVTしてないだろうし対応しなくていいんじゃない
-
.NET6なので、MacやLinuxでも動くexeが作れます。
ただし、現在はwindows依存のコードが存在する為、
そのコードを置き換えない限り、まだ動けません。
-
>>826
ありがとうございます
期待して待っています
-
>>820
お疲れ様です!
自分はその辺の知識はないので何もできませんが
遠くで心待ちに且つ応援しています!
-
制作ペースが安定しない
精神にムラがある
-
気持ちわかるなー
なんていうか精神的支柱がほしい
めっちゃ応援してくれる方か
自分と競い合えるような競合製作者
出来れば両方
-
そして息抜きに別の事をやろっかなって何かやり始めると帰って来れなくなる
-
>>830-831
分かる
そして今ヴァーレン関係ない絵とプログラミングをして戻ってこれなくなってるから同業者が欲しい
-
絵とプログラミングで成長できてるなら問題ないのでは
-
>>833
成長はともかくシナリオ制作が進まないのは問題かな
-
読書会みたいにどっかのディスコ鯖でシナリオもくもく会やろう
-
ここ改造・制作スレじゃなくてオリシナスレなんだけど
実作業の中身が伴わないレスだけならあっちでもスレチだしここでいいや
どうぞ
-
現状ここ総合スレみたいなもんになってるしな
気になる人用に「何でもスレ」立てるほど人口がいるわけでもないし
まぁ何らかの理由でまた人が増えたら分離するべきだとは思うけど
-
画像生成AIって顔絵なんかの参考に使って良いのかな
色々構図が出せる
-
画像AIに詳しくないが、基本的には規約によるんじゃない?
直接利用するんでなく参考資料にするだけなら問題無さそうな気はするけど
-
別に出力されたものをそのままトリミングして顔グラにしても立ち絵にしても
フリーなら大丈夫なんじゃないの?
まぁ例のAI本体自体がそういうのダメみたいなことになったらダメだろうけど
-
AI君に描かせると絵柄の統一感取るの大変そうだな
顔絵にフリー素材利用してるシナリオは普通に統一感0だから問題ないか
-
自己完結してるだけならまだしも
いちいち嫌味ったらしいこと言うの止めてもらえませんかね…
-
未発表作品だけど応援してほしいならツイッターのが合ってるよ!
そこで進捗あげるとかさ!
-
>>843
Twitterか
興味を持ってくれる人がいるといいけど
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板