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改造・制作スレ part3

1名無しさん:2011/05/13(金) 19:18:29 ID:.SYMw8BA
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

253241:2011/08/19(金) 03:09:19 ID:???
>>250
対応感謝します、お陰で問題が解決しました

254名無しさん:2011/08/19(金) 03:19:19 ID:???
スバリアにあった攻撃方向限定をヴァーレンでも導入出来ませんでしょうか?

それに加え、部隊を数個(3〜5個?)合体させて、1つのユニットとして扱われる「陣形」を形成する機能なんてどうでしょうか。
横陣なら正面のみ攻撃可能で攻撃力アップ、方陣なら全方位攻撃可能で防御力アップ、縦陣は攻撃範囲は正面極小ながら移動力アップ、陣形の切り替えと解散は常時可能。
陣形は一定数の損失で崩壊、モンスターや散兵等陣形を組まないユニットも設定可能。
攻撃時は陣形の「中心点」から陣形内のユニットが持つ最長射程で攻撃可能か判断し、射程内かつ攻撃可能範囲内なら届く届かないを問わず陣形内全ユニットでその方向に一斉攻撃(但し方陣は他の三方向は攻撃不可、縦陣は先頭の方しか攻撃不可)、といった機能を提案してみます。
(ただし人材だけは独自に攻撃し、一般ユニットのみ同期して攻撃。)
AIにも戦闘開始時に各部隊で陣形を組ませるようにしたら、攻城時に行列を作る問題や各個撃破の問題も無くなると思います。
イメージ的にはTWシリーズやコサックス2のような感じになると思います。

かなり無茶な事を言ってるのでスルーして頂いて一向に構いません。

255名無しさん:2011/08/19(金) 03:27:15 ID:???
上の陣形機能はスルー推奨ですが、部隊内のユニットの攻撃同期機能(近くにいるユニットは同時に攻撃する設定)はあると面白いかなと思いました。(但し人材ユニットは除く、みたいな除外オプションがいるかもしれません。)
正直ゲームだと余程複雑なデザインでない限り(一例・アメリカンコンクエスト系)各ユニットがばらばらに攻撃するのが最良なので(恐らくスバリアも現状そうだと思います)強制的に同期させるようにしてしまう機能があると雰囲気が出るんじゃないかなと思います。

256名無しさん:2011/08/19(金) 04:51:43 ID:???
方向限定は対応できる角度を指定できるといいかもね

257名無しさん:2011/08/19(金) 10:53:19 ID:???
旋回速度も設定しないとせっかく攻撃する方向限定しても
一瞬で横や背後に振り向いて射撃出来ちゃうんだよな

258240:2011/08/19(金) 12:55:09 ID:???
>>250
ありがてぇっ・・・涙が出るっ・・・

259名無しさん:2011/08/19(金) 17:20:06 ID:???
現行の一つ前のヴァージョン辺りから、
戦闘中一時停止をしてもスキルが止まらない事があるようです。

260名無しさん:2011/08/19(金) 18:51:46 ID:???
雇用関連のスクリプトがよく分からないので、どなたか教えて頂けないでしょうか。
・friendとmerceはどのような場合に使い分ければよいのか?
・COMの上位雇用を、fkeyが異なるクラスで行うことは無理なのか?
以上の二点です。よろしくお願いします。

261名無しさん:2011/08/19(金) 22:14:10 ID:???
>>260
friendは、部隊メンバーに出来るクラスと種族を記します。
merceは、「雇用」ボタンを押した時の雇用リストに追加されるユニットを記します。

COMの上位雇用は、fkeyが同じである同系列クラスしか出来ません。

262名無しさん:2011/08/19(金) 22:30:52 ID:???
comの上位雇用は本体のシステムを使わずに
iscomturnでの判定を使ってスクリプトとして自分で書くという選択肢があるね

setdoneを使えば待機状態でも追加出来るし

263名無しさん:2011/08/19(金) 22:33:17 ID:???
>>259
すみません。修正いたしました。

>>251
skill構造体に、gun_delay = (数値) を追加しました。
gun_delay中は、gun_delayが1以上に設定されてるスキルを使えなくなります。

264名無しさん:2011/08/19(金) 23:34:16 ID:???
要望ですがunitやclassの設定に成長の限界能力数値の設定が欲しいです
後はクラスチェンジの関係ですが能力の再計算を行う関数の追加は可能でしょうか?

265名無しさん:2011/08/20(土) 11:05:35 ID:???
能力の再計算はこれで可能かと思います
クラス構造体で設定し、レベルアップでのクラスチェンジ時に再計算したいという意味でしたらすみません
changeClass(再計算したいユニット, クラス)
pushLevel(再計算したいユニット, a)
setLevel(再計算したいユニット, a)

266264:2011/08/20(土) 11:41:17 ID:???
>>265
回答感謝します、setlevel時に能力は再計算されるのですね

267238:2011/08/20(土) 18:04:02 ID:???
>>249
ありがとうございました。
教えていただいた方法でがんばってみます。

268名無しさん:2011/08/20(土) 22:07:57 ID:???
>>264
次のバージョンで実装いたします

269名無しさん:2011/08/21(日) 17:04:53 ID:???
>>264
unit、class構造体に限界能力数値を設定する

hpMax, mpMax, attackMax, defenseMax, magicMax, magdefMax,
dextMax, speedMax, moveMax, hprecMax, mprecMax

のデータ項目を追加しました。

270名無しさん:2011/08/21(日) 17:08:26 ID:???
>>254-255
ご意見ありがとうございます。
御提案された陣形機能は大変興味深いので、当ゲームにふさわしい形で
組み込めるかどうか検証してみようと思います。

271名無しさん:2011/08/21(日) 17:20:42 ID:???
新バージョンで追加した機能を箇条書きします

context構造体の追加機能
領地占領/防衛時の表示エフェクトに任意のskill構造体を指定できます。

spot_fire1 = (skillの識別子) は占領時
spot_fire2 = (skillの識別子) は防衛時です。


unit、class構造体の追加機能

beast_unit = (on/off)
onにするとビーストユニットとなり部隊長も同じくビーストユニットだったら操作不能となります。

hand_range = (数値)
近接判定の距離です。
これを大きくするとより離れた敵に近接攻撃ができます。
省略時は、context構造体のunit_hand_range(これのデフォルト値は16)になります。

272名無しさん:2011/08/21(日) 17:27:43 ID:???
hand_rangeのデフォルト値は 16 ドットです。
この場合は、
自ユニットA(radius=24)の中心点から敵ユニットB(radius=24)の中心点への距離が
24+16+24 ドット以内なら近接してると見なされます。

hand_rangeを大きくするとより遠くの敵を近接攻撃できるようになりますが
同時に敵に引っかかりやすくなります。

273264:2011/08/21(日) 17:35:27 ID:???
>>269
機能追加感謝します

274名無しさん:2011/08/22(月) 11:49:44 ID:???
要望なのですが、
if文に領地間で連結線が結ばれているかを判定する物が欲しいです

275名無しさん:2011/08/22(月) 12:43:31 ID:???
ななあし様、何時も更新ありがとうございます
本体最新版ですが、近接攻撃のスライドスピード?が以前と比べてかなり遅くなっているように感じます
ここが遅くなってしまうとラッシュが設定された近接攻撃が全体的に弱体化してしまいますし
演出の問題で近接攻撃がゆっくり殴りに行っていくのはどうもイメージに合わない感じがします
宜しければ近接攻撃の速度を変更出来るようにして頂きたいです

276名無しさん:2011/08/22(月) 16:01:40 ID:???
スライド速度を指定する関数はあったと思うけど
slide_speedだっけ?がウィキのスキル構造体のページにあったはず

277名無しさん:2011/08/22(月) 16:43:54 ID:???
召喚ユニットのレベルを決めるsummon_levelについてですが
クラスやユニットでの設定だけではなくスキル側の設定でも
制御できるようにすることは可能でしょうか?同じキャラクターでも
雑魚を大量召喚するときには低レベルで、大物を1体召喚するときには
高レベルで、といったようなことができるようになるとありがたいです。

278名無しさん:2011/08/22(月) 23:02:55 ID:???
>>274
次のバージョンで追加します。

>>275
スライドスピードですが現状は近接攻撃の各skill構造体で指定してください・・・
(次のバージョンで一括変更の追加を検討します)

slide_speed = (百分率の数値)   で指定できます。

デフォルトは12になってます。1ターンにスライド距離の12%進むという意味です
(24ドットスライドなら約3ドット)

>>277
これはデータ構造の変更が発生するので現状においては
作業量的な意味で見合わせたい部分なのです・・・
一応追加を検討するという形で御了承ください。

279名無しさん:2011/08/23(火) 17:02:05 ID:???
勢力紹介文中で、句点の位置がおかしくなるバグがありました。
おそらく行末に句点が来た事によって生じたものと思われます。

280275:2011/08/24(水) 09:27:23 ID:???
>>278
御回答ありがとうございます!
了解しました、こちらで調整してみようと思います

281名無しさん:2011/08/24(水) 18:53:05 ID:???
レベル20の一般部隊を登場させようとして、
addUnit(monk3, s17)としたと所、
レベル20のモンクが追加されるものの、その配下が全てレベル1となってしまいます。
どうすれば良いのでしょうか…。

282名無しさん:2011/08/24(水) 18:57:53 ID:???
monk3のクラス構造体に
 member = monk3*7
を書き加える

それか
 storeMemberOfUnit(monk3, @mem)
 levelup(@mem, 19)
をaddUnitの下に書く
上の方が処理的には軽いからそっちオススメ
下はそのままだと誤爆するかもしれないし

283名無しさん:2011/08/24(水) 19:15:39 ID:???
>>282
素早い返答をありがとうございます
うまくいきました!

284名無しさん:2011/08/24(水) 19:34:38 ID:???
>>282
横レスですが、
クラスの識別子をstoreMemberOfUnitの識別子として使えるのですか?

285284:2011/08/24(水) 19:43:00 ID:???
すみません自己解決しました
storeMemberOfUnit(monk3+1, @mem)
storeMemberOfUnit(monk3+2, @mem)・・としていくと複数部隊を追加した際でもレベルを上げられるのですね

286名無しさん:2011/08/25(木) 16:38:53 ID:???
nextで発生させたスキルにrayを設定してもrayが発生しないようです。
仕様かも知れませんが一応報告まで。

287名無しさん:2011/08/25(木) 20:53:25 ID:???
same_sex = onで男女の能力が違うクラスの挙動で怪しい所がありました。
バージョンは最新版の4.90です。デフォシナリオのドラゴンナイトですが

・一般女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると男性ドラゴンナイトが雇用される

・人材女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると性別とグラフィックだけが
 女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される

・一般女性ドラゴンナイトをリーダーにして静観しCPUに雇用させると性別とグラフィックだけが
 女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される

ということがありました。一番上はともかく下2つの性別と能力が食い違うというのは
明らかに不具合だと思いますので報告させていただきました。

288名無しさん:2011/08/28(日) 07:24:19 ID:???
>>279
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>286
nextスキルのrayも表示されるように修正いたしました。

>>287
バグ連絡をありがとうございます。

雇用主との性一致処理は人材ユニットの場合のみ行っておりまして、
現状では仕様の範囲内となってました。
本来なら直すべきなのですが、人材だけにした理由が何かあったような気もしたので(失念しました)
未知の不具合が出る可能性を排除する為にここは現状維持しようと思います

あと性別だけ女性で能力は男性のままのユニットが出てしまう不具合ですが、
性別で能力の異なるドラゴンナイトは男女が別のクラスになっておりまして
これを解決する為の処理を組み込んでないのが原因なのです。
あえて不具合を黙認した仕様の範囲内という事で御了承願います。

289名無しさん:2011/08/28(日) 08:26:09 ID:???
>>274
isJoin(勢力, 勢力)  勢力同士が隣接してるか調べる
isJoin(領地, 領地)  領地がつながってるか調べる(連結線で最後まで行ける)
返値:1 = そう。0 = そうじゃない。
の関数を追加しました。if条件式内で使えます。

>>278
context構造体に、ユニットの近接攻撃スライドスピードを一括指定する

unit_sword_slide = (百分率の数値)

を追加しました。
(例)unit_sword_slide = 12 なら1ターンにスライド距離の12%進む。

290ss級:2011/08/31(水) 02:24:52 ID:???
ななあしさんへ

ヴァーレンへのss級実装ありがとうございます
今回本編で使用されているテキストだけでは技が正確に動かなかったので
ちゃんと動くように修正したテキストも付属で上げました。
もしよろしければ上書きお願いします。

291名無しさん:2011/08/31(水) 03:37:15 ID:???
おお、スバリアに斉射を活かせるような士気システムが実装されとる……
ところで、ヴァーレンでも「密集」「横隊」「固定」の陣形が使えると前衛後衛共にとても便利そうですが、
便利すぎて流石にプレイヤーチートになってしまうかもしれませんね……

292名無しさん:2011/08/31(水) 17:23:10 ID:???
質問なのですが、ランダムで技を習得させる際に
a,b,cの中から1つ、d,e,f,g,hの中から2つというように
グループを分けることは可能でしょうか?
パターンが少なければ総当たりでグループを作ればよいのですが
10×10×10とかになると眩暈が……

293名無しさん:2011/09/01(木) 01:00:12 ID:???
heal_maxを0に設定するとなぜか回復残量が100%分になってしまうようです。

294名無しさん:2011/09/01(木) 22:20:44 ID:???
>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。

295名無しさん:2011/09/01(木) 22:24:23 ID:???
>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。

今回もわざわざ修正版を上げてくださいまして大変恐縮です。
ありがたく使わせて頂きます。

296名無しさん:2011/09/01(木) 22:30:24 ID:???
>>292
申し訳ありませんが、このグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
見送らせて頂きます・・・

>>293
この場合は、heal_max = -1 としてみてください。
それでダメな場合は、heal_max = 1 としてください(この場合はHPの1%分の回復量になりますが)
大抵のデータで 0 はデフォルト数値扱いとなっておりまして
システム内部でデフォルト値に変換されてしまうのです。

>>291
スバリアの方もプレイしてくれてありがとうございます。
ヴァーレンでは、部隊ウィンドウのレイアウト上の問題から
あまり操作ボタンを増やすと複雑に見えてしまうのを避ける為に現状維持しようと考えてます・・・

297名無しさん:2011/09/01(木) 22:31:39 ID:???
>>292
申し訳ありませんが、御提示されたグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
作業量的に追加が苦しく見送らせて頂きたいと思います・・・

298名無しさん:2011/09/04(日) 10:59:22 ID:???
質問なのですが、特定の領地を削除する関数は無いのでしょうか?
もし無かったら、作っていただけるとありがたいのですが……

299名無しさん:2011/09/04(日) 14:38:18 ID:???
hideSpotで隠せばおk
詳しくはウィキの製作講座をチェック

300名無しさん:2011/09/04(日) 15:22:52 ID:???
>>299
ありがとうございます!
うまくいきました。

301名無しさん:2011/09/05(月) 13:04:30 ID:???
簡易戦闘時、ラッシュが設定された、
数種類のユニットをランダムで召喚する召喚系の必殺技を使った際、
全て同じユニットが発生しているようです。

302名無しさん:2011/09/09(金) 10:17:26 ID:???
領地間の移動を、移動タイプによっては制限できないでしょうか?(空路や海路を想定)

303名無しさん:2011/09/09(金) 14:40:13 ID:???
ヒール(治癒・強化魔法?)に近接使用不可をつけても機能しないようです。

スバリアの方の報告ですが、テンプルナイトのMP回復が機能してないようです。

304名無しさん:2011/09/10(土) 10:51:45 ID:???
光の目のランダムシナリオの高速スクリプトを見て思ったんですが、
イベントの処理にかかる時間を短くするコツにはどんなことがあるでしょうか?
ワールドイベントをできるだけ軽くしたいと考えているのですが。

305名無しさん:2011/09/10(土) 14:12:37 ID:???
高速化とは遅い関数を避け、比較的早い関数で代用していくことだと思うのですが
あれはevent()を極力使わないようにと書いていきました

勢いで書いていったのでコツは分かりませんし、ほかにも遅い関数はあるかもしれません
また、代用した結果ファイルサイズが増えれば誤差の範囲かもしれませんが読み込み時間が増えると思います

もしワールドイベントに常駐で呼び出すevent()があるのならば、その内容をワールドイベントの方に移動させるだけでも効果はあると思います

306名無しさん:2011/09/10(土) 14:32:20 ID:???
statusスキルのattrにcostの追加を希望します
値によって維持費を増減できる感じでお願いします

307名無しさん:2011/09/10(土) 14:35:02 ID:???
>>305
なるほど……
参考になりました。
ありがとうございます!

308名無しさん:2011/09/12(月) 17:31:21 ID:???
キャラの性別や野望値、クラスの雇用費を使用したいのですが、
構造体の情報を取得する関数ってありますか?

309名無しさん:2011/09/12(月) 23:17:52 ID:???
特定の勢力を選択したときのみ内政ウインドウを表示するというのは可能でしょうか?

310名無しさん:2011/09/12(月) 23:24:56 ID:???
>>301
バグ連絡をありがとうございます。
簡易戦闘時の召喚バグですが、これは恐らく処理の簡略化で判定を省略してしまった部分であり
本来は直すべきなのですが今は現状維持しようかと考えてます・・・
後ほど修正するかもしれません。

>>302
申し訳ありませんが不可能となってます。
COM勢力のAIの対応が非常に困難になるからです。

>>303
申し訳ありませんが、ヒールには近接使用不可を指定出来ない仕様となっております・・・
スバリアの方のバグ連絡をありがとうございます。修正したしました。

311名無しさん:2011/09/12(月) 23:39:14 ID:???
>>308
構造体の各記述データの取得方法はありません。
このゲームのstore関数は、勢力、領地、ユニットの決められた内部データを取得出来るだけです。
この実現は申し訳ありませんが作業量的な面から見送りたいと思います。


>>309
選択勢力がaaa(power構造体の識別子)の時だけ表示させる場合は
以下のように記述すれば実現できます。

storePlayerPower(@pow) //文字変数powにプレイヤー勢力を代入する
if (@pow == aaa) {
set(@politics_hide, 0) //内政データを表示する
} else {
set(@politics_hide, 1) //内政データを消す
}

312名無しさん:2011/09/12(月) 23:45:17 ID:???
@politics_hide
はシステム内の特殊な数値変数でして(文字変数ではない)
これをset関数で 1 にすると内政ウィンドウが表示されなくなります。
初期値は0です。


>>306
申し訳ありませんが、statusスキル関連の処理は戦闘時とワールドマップのユニットデータ表示時のみ行っておりまして、
勢力ターン終了時のcost計算にも適用するとなると全く別ルーチンの追加が必要となってしまいますので
作業量の面から見送りたいと思います・・・

313名無しさん:2011/09/12(月) 23:53:58 ID:???
>>311
返信ありがとうございます。
これで試してみます。

314名無しさん:2011/09/14(水) 23:54:27 ID:???
戦闘苦手な雇用専用の人材ユニットを作りたいのですが
配下無し(配下持てない)で雇用だけ可能な設定にするにはどうしたらいいですか?
same_friend = off
same_call = off
friend = @
merce = (種族,種類)
だと、雇おうにも名前が赤い・・・

315名無しさん:2011/09/15(木) 00:07:14 ID:???
>>314
これは申し訳ありませんが現仕様では不可能となってます・・・
配下に出来ないが雇用だけ出来るケースは自分と同種族同クラスだけなのです。
(デフォではビーストテイマー)
配下可能設定と雇用可能設定を分離させると複雑になってしまいがちなので一緒にしてます。

316名無しさん:2011/09/15(木) 00:53:59 ID:???
>>315
そうでしたか・・・返信ありがとうございます。
配下激弱体化スキルでもつけて部下を置きたくなくなるような感じにして補うことにします。

317名無しさん:2011/09/18(日) 18:55:15 ID:???
元の数値が0な能力値が能力低下スキルの影響を受けると
なぜか数値が10に上がってしまうようです。

318名無しさん:2011/09/19(月) 00:40:21 ID:???
ななあし様、報告です。
一定数以上被弾している状態での攻撃は、経験値獲得計算がおかしくなることがあるようです。

こちらは単騎の近接、敵は遠距離スキル持ちが多数いました。
敵に近付くと集中砲火を浴びますが、その状態で敵を攻撃すると10しか経験値が得られませんでした。
近接スキルは必殺技ではなく、敵最大HPの3割程度のダメージを与えており、敵hasexpが極端に低いわけでもありません。

試しに集中砲火を浴びない状態で(他は同一条件で)敵を攻撃したところ、300程度獲得しています。

319名無しさん:2011/09/19(月) 02:33:06 ID:???
ななあし様。
eraseUnit2の領地/勢力指定では文字変数が使えますが、ユニット指定でも文字変数を使えるようには出来ないでしょうか?

320859:2011/09/19(月) 10:33:20 ID:???
独自属性が表示されずに
に無敵 って表記になってしまう原因がよくわからないんですが
誰かわかる人いませんか?

321名無しさん:2011/09/19(月) 14:13:05 ID:???
状態異常の付与率に関して質問です。

状態異常を付与するスキルで攻撃した際に、その攻撃スキルの属性が
相手にとって弱点だった場合は、ダメージだけではなく状態異常付与率も
上昇するのでしょうか?

よろしくお願いします。

322名無しさん:2011/09/19(月) 16:33:12 ID:???
>>320
先に書きこまれたところで回答されている方がいますが、念の為にこちらでも。
attribute構造体で設定されていないからではないでしょうか。
wikiではこちらですね。
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html

323名無しさん:2011/09/19(月) 16:37:03 ID:???
>>321
ここの>>134に計算方法があります。
耐性値により成功率は変化するものと思われます。

324名無しさん:2011/09/19(月) 18:26:40 ID:???
銃スキルについて解説してるページってないですかね
近代物でデフォスキル使うわけにもいかないんですが銃の連射あたりが理解できなくて

325名無しさん:2011/09/19(月) 19:26:46 ID:???
>>323
親切に教えていただき、ありがとうございます。
よく調べてから質問するようにします。

326名無しさん:2011/09/20(火) 10:11:42 ID:???
特定の領地に放浪している人材のみを全て選択する方法はありますか?
特定領地の人材を全国各地に分散させたいので

あと、人材の維持費はゲーム中で変更が可能ですか?
戦功値に応じて維持費の変更を行いたいのですが

327名無しさん:2011/09/20(火) 14:43:08 ID:???
>>324
解説というか、光の目の銃スキルを参考にしてみるとか

328名無しさん:2011/09/20(火) 15:05:15 ID:???
>>326
両方可能
改造スレのログとウィキの製作講座を参照

329326:2011/09/20(火) 15:54:09 ID:???
>>328
調べてみたら、特定領地の放浪人材探す方法はありました。
きちんと調べてから質問するべきでした。
ですが、維持費の変更がよくわかりません。
よろしければ、教えて下さい。

330名無しさん:2011/09/20(火) 20:33:30 ID:???
328じゃないけどfkey同じで維持費とクラスチェンジだけ書きかえたクラス用意して
人材のクラスをそれにすればできるんじゃね?
試してないから分からんけど

331名無しさん:2011/09/20(火) 21:29:48 ID:???
pushMeritsで戦功を取得して、
その値に応じて勢力資金を減らせば済む話だと思うが。。。

332名無しさん:2011/09/21(水) 00:02:12 ID:???
func = statusスキルにおいて、func = healのadd2みたいに、
一度に複数の属性を指定することはできないでしょうか?

333名無しさん:2011/09/21(水) 00:40:22 ID:???
>>330-331
やっぱり、戦功値を元に計算した値をステータス画面に表示するのは無理なんですね。
回答ありがとうございました。

334名無しさん:2011/09/21(水) 13:26:14 ID:???
戦闘終えると人材のレベルがいきなり100になる現象が起きたんですけど
どういうミスで起きやすいか教えてほしいです

335名無しさん:2011/09/21(水) 14:01:16 ID:???
クラスチェンジの設定が間違ってる
その戦闘に参加したユニットのクラス構造体をチェックするんだ

336名無しさん:2011/09/21(水) 14:07:47 ID:???
おお!ほんとだ、1文字大文字になってました、
ほんとにありがとうございます…

337名無しさん:2011/09/21(水) 14:11:58 ID:???
VTは半角でも大文字小文字を別に扱うんだよね
HPも大文字にしてたせいで一律100になってしばらく悩んだわ。作中では大文字なのに・・・

338名無しさん:2011/09/21(水) 22:40:06 ID:???
勢力の獲得スポットが7つ超えたら本体が落ちるようになったんだが
スキルとか弄ってスポット関連のミスするとも思えないし、なんなんだろうか

339名無しさん:2011/09/22(木) 23:47:16 ID:???
>>317
バグ連絡をありがとうございます。
speedとmove以外はきちんとゼロになるように修正致しました。

>>318
バグ連絡をありがとうございます。獲得経験値の不具合ですが、
現時点ではまだ原因を突き止める事が出来ませんでしたので
今回は見送る事にし、後日に改めて修正を検討しようと思います・・・

>>319
eraseUnit2()関数の第二引数以降でも文字変数が使えるように致しました。

>>332
申し訳ありませんがこれはちょっと見送ろうと思います・・・
訓練スキルは異なる属性が混在してるので処理の追加が
作業量的に面倒になってしまうからなのです・・・

340名無しさん:2011/09/22(木) 23:51:18 ID:???
>>329
申し訳ありませんがユニットの維持費はスクリプトで固定となってまして
変更する事は出来ません。
ただしunit構造体の方に維持費が設定されてなければ
changeClass()関数でクラスを変更すると維持費も変化します。

341名無しさん:2011/09/22(木) 23:53:48 ID:???
シナリオ作者様へ

今日のバージョンで「MP3ファイルを演奏するとゲームが重くなる」
致命的なバグを修正いたしました。
これで普通にMP3も使えると思います。今まで気付かなくて申し訳ありません。

342名無しさん:2011/09/23(金) 14:10:29 ID:???
>>340
丁寧な回答ありがとうございます。
他の関数で頑張ってみます。

343332:2011/09/23(金) 15:27:40 ID:???
>>339
わかりました。
回答ありがとうございます。

344名無しさん:2011/09/24(土) 21:30:53 ID:???
うお、すっごい面白そうな関数が追加されてる
wktkがとまらんwww伏兵とか援軍とか色々できるな
ななあしさん乙です

345名無しさん:2011/09/24(土) 21:54:40 ID:???
素敵な関数の数々、感激しました!
更新ありがとうございます!

346名無しさん:2011/09/25(日) 14:40:26 ID:???
質問なんですが、相殺lvと被相殺lvを違う値に設定することはできますか?

347319:2011/09/25(日) 23:49:49 ID:???
>>339
ありがとうございます!

348名無しさん:2011/09/26(月) 00:37:18 ID:???
質問です

非人材の一般クラスに、funcがstatusで無い攻撃スキルを
リーダースキルとして持たせようと思っているのですが、これが上手くいきません
a_swordというfunc=swordの攻撃スキルをリーダースキルとして持たせようとしているとして

skill = a_sword
leader_skill = a_sword
としているのですが、a_swordがリーダースキルになってくれません
人材に同じ記述をするとa_swordはちゃんとリーダースキルになってくれるのですが・・・

やりたい事は、ナチガリア戦記の教官ユニットのような高価な部隊長限定の一般クラスを作り
そのクラスにステータスアップや訓練効果アップ以外の攻撃スキルなどを持たせ
それをリーダースキルにする事で、高い雇用費を払う代わりに雇えば戦略の幅を増やせる
というものです

自分が考えているシナリオの一番大事な部分になる予定なので
どうか知恵をお貸しください

349名無しさん:2011/09/26(月) 08:38:07 ID:???
>>346
現在の仕様では出来ません・・・

>>348
現在の仕様では、leader_skillの設定はunit構造体でのみ認識されるようになってます。
その一般ユニットはclass構造体によるショートカット定義ではなく
unit構造体で定義してください。

350名無しさん:2011/09/26(月) 09:28:41 ID:???
>>349
やっぱり出来ないんですね
回答ありがとうございます

351名無しさん:2011/09/26(月) 10:53:43 ID:???
>>349
ご回答ありがとうございました
おかげで解決しました

352名無しさん:2011/09/27(火) 20:55:02 ID:???
質問です
戦場マップで高低差による優位はありますか?
あと、マップ作りでマップを作ったらobjectが宙に浮いて見えるのを防止するにはどのように配置するのがいいのですか?




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