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ツクスレ IN ワールディリア

1ラクジェ:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

638ラクジェ:2010/03/31(水) 02:11:21 ID:???
でーきたーーーー!!
幽霊喫茶店のイベント、自作戦闘準拠に再構成完了!!
メルトの加入は、コモンが使われてなかったので、コモン使って直した。
鯨無さんの作った加入用脱退用イベントにはこれからもお世話になる。


さて、これでおそらく、すでに実装されているイベントに関して不備はないはずだ!!
志岐編は一旦止めてるので無視!!
やった!!自分のイベントに着手か!!ついにか!!

639ラクジェ:2010/03/31(水) 02:13:03 ID:???
猪の親子のイベントがまだだった(´・ω・`)
フォーメーションは大体元の形にできた。
イベントは、まあ明日に回そう><今日は寝よう><
明日は触れるかわからないけどできたら触る><

640ラクジェ:2010/03/31(水) 02:23:12 ID:???
戦闘前後会話は、〜がパーティにいるとき。で分岐できるから。
特定の二人がいたときに掛け合いとかできるねwwwwwwwwwww
夢が広がるwwwwwwww

641ラクジェ:2010/03/31(水) 14:47:24 ID:???
高帽子編で、いくつかの画像(キャラチップ、マップチップ)は全部自分で描きたい。
RTPはそのまま使うけど(´・ω・`) 頑張る。
とりあえずRTP使いまくりつつ高帽子のねぐらが完成した(´・ω・`)これは気に入った。

642ラクジェ:2010/03/31(水) 16:54:42 ID:???
敵の種族の特性とかまとめたtxt作ってたはずなんだけど、なくした><
いつか色々消した時に一緒にやっちゃったか…作り直そう。

643ラクジェ:2010/03/31(水) 19:35:12 ID:???
プレイ時間計測導入した><
はじめ、AWで使ったのを入れたんだけど、重くなったので違う方法で作り直したら軽くなった><;
多分導入以前と後で、全然重くなってないと思うけど、もし重かったらイベント前にスイッチ切ればイベントも止まる。
戦闘勝利回数などとあわせて、イベントノート使うと見れるようになった(´・ω・`)

今は高帽子のねぐらの敵キャラを作ってる。
不定形レベル1〜2と不死レベル1〜2と水棲レベル1〜2あたり作りましょうか。
自分が主人公にしたキャラを中心にバランス取ったんでよさそうだね。

いくつかバグ。
もしかしたら属性弱点が反映されてない。
のと、睡眠など、パーティ全員が行動できない状態異常にかかった状態で戦うを選択すると止まる。
両方とも直さないとね。

644ラクジェ:2010/03/31(水) 20:08:28 ID:???
いや違う、エナジーボルトに耐性上げ下げがついてるのか
ん?どこで計算してたっけ?;

645ラクジェ:2010/03/31(水) 20:21:01 ID:???
オッケー直したwwww
ちゃんと属性弱点反映されてた!不死系はよく燃える!!獣もそこそこ火が苦手!

646鯨無:2010/03/31(水) 21:02:19 ID:???
くそぅ、全然宝箱ミニゲ直る気がしねーぜ。
並列やめりゃあスムースになるかと期待したんだが…
並列にして入力待ちにしてた方が良かったのか><
棒移動の際のカウント量を減らせばよくなるかなあ;
よくなる見込み、ただ今なしorz

今のとこ、これといったバグっぽいのは見つけてませんが、気になったの。
・押しっぱなしにすると、キャラコマンド選択前のコマンドでもターゲットを選択してる
・特殊技能で空欄を選択できるけど、仕様でOK?
・作戦内容を簡単に見直せたらいいなあ…
・ダッシュ、メチャクチャ気持ちいいですw
>>629
>背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
自分とこでは、アリーナだと、そんな感じはなかったですね。
寧ろ安定して丁度いいくらいな、気のせいかww
PC環境のせいだったら、デスクトップのものを減らすとかすれば改善するかも?
よく物置杉とか開き過ぎとかで少ないメモリがギチギチしてるんでw;

あと、戦闘背景。黒い部分を上(敵と見方の間の黒部分)1マス分減らせば、
広い感じがするんじゃないかと思いました。
最初にモングラが上なり下なりはみ出してるのがやや窮屈感、ある?かも?
はみ出しに関しては、オーバーサイズの表現としてありではあると思うけども。
あとは、黒い部分が最初透過かと思ってたので意外でした。あそこ、
ONIみたいな舞台周りのデザインみたいに装飾できたら楽しそうだなあ(´ー` )
やろうとするとそれっぽくするのが大変そうだけどw

647ラクジェ:2010/03/31(水) 22:15:46 ID:???
自分で見つけたバグwww
敵のサイズ(0-2)が大きいとき、ターゲットの左右選択がおかしくなっていたのを修正><;
多分治ってる!!

>>646
ありがとうございますーw
宝箱乙です;;
いつか、綺麗に動いてた時はどういう感じなんでしたっけ??

>押しっぱなしにすると…
ターゲット選択出ねえwwwなんか、アリーナのこともだけど、もしかするとなんだけど、実はうちの環境だと、決定おしっぱなしだとそこまで表示とばなかったりする。
少しは飛ぶけど、鯨無さんのとこだともっと飛んでるのかもしれないwwつまり何がいいたいかというと、うちの低スペックではバグが再現できない!;;;
そんなことがあるのかなー?:; とりあえず、おいおいウェイトいれて対応します。

>空欄を選択できるけど…
仕様です(キリッ
…ゴメン、今は仕様にさせてwwwww

>作戦内容
おkk、やります!それいいね!まだアレだけど、ゆくゆくはやりますwww
作戦登録する時にも、寸前のコマンド画面に出して、これを登録しますか?
みたいにしたほうがわかりやすいよね!

>ダッシュ
でしょww
何回もテストプレイして、回復まで往復したりが面倒になってきて、じゃあやっちゃおうと思って導入したww
何度か書いたけど、☆スキルや装備扱いでもいいとは思う。
レイフィアスにダッシュシューズ売ってほしいww

>戦闘背景
1マス減らしてみたwwww
あれ、ありだな。なんで1マスおいてたんだっけ?多分レイアウトの時に色々迷ったんだと思うけど、
次UPするときは減らした状態で上げてみますww見てみてw
透過ではないのです(´・ω・`)
黒いマップチップ全部画面から外して、背景の画像を部分部分透過させて、背景に装飾してみてはどうか?ってことだよねww
面白いと思う、それもおいおいだなww


おいおいとかゆくゆくは、とか多いけど、意見全部参考になってます(´・ω・`)
とりあえず今やってるの上げるの優先で、また余裕できたときにガッツリ弄ってやろうと思いますw

648ラクジェ:2010/04/01(木) 00:23:54 ID:???
金土日はほとんど触れないから急ぎたかったけど、明日UPするのは微妙だな。
まあ停滞が一週間も空くくらいならそのままUPするし、いいだろうwww

649ラクジェ:2010/04/01(木) 00:24:13 ID:???
おやすみ><

650ラクジェ:2010/04/01(木) 02:03:49 ID:???
寝てない><
高帽子のねぐらに出てくる敵である、
◆不定形、◆アンデッド、◆水棲の3種を3体ずつ敵設定した。
一応各種族20体登録できるようになってるけど、フルに使う必要はないね。
種族ごとのグループも20種類ずつで考えてるし、共通する敵とか使ってたら普通に余るけど、それでいい。
ちなみに20体ずつ登録できるけど、必ずしも強さ順に登録しないでもおk。臨機応変に。
他、◆魔法生物に1体と◆精霊に1体追加した。
魔物増やすの楽しくなってきた(´・ω・`)
それに伴いいくつか特殊能力増やしたりは面倒だけど><まあ楽しい。

んでバランスとりおわったんだけど、ランク3あたりまではあるていどバランス適当でいいかもしれない。
まだ一人旅かもしれないし。それすぎるくらいからパーティ組めてるとは思うけど。
ちなみにランクはパーティの平均レベルが…
レベル1〜2 ランク1
レベル2〜4 ランク2
レベル5〜6 ランク3
レベル7〜8 と、序盤はレベル2刻みになってる。
レベル中域でレベル3刻みになり、レベル高域はレベル2刻みに戻る。
でまあ、ランク4あたりから多少強めくらいでバランスとってもいけるはず。
さすがにレベル7あたりなら、もう4人パーティは組めてるだろう。ということを、作りながら考えてた・
あと水棲生物ツクるのがなんだか楽しくて仕方ないので、ちょっと大目につくります。やりたい。

ところで鯨無さん、猪の獣は、ランク3の敵でいいのかな?
一匹狼(ランク2)から猪の獣にかけて、ちょっと急に強いような感じはした。で、IDが獣の5番目に登録されてるから、ホントはあとで出す予定の魔物なのかな、とかも考えてみた。

魔物といえば、ブラッドのシシク周辺は◆鳥とか◆植物とか出てもよさそうだねw
まあでも、そっちはとりあえずノータッチにしとくw

651ラクジェ:2010/04/01(木) 18:55:43 ID:???
序盤は、+10の装備があるかないかでも大分変わる。面白い。
紫音さんは裸だからアレなんだな。元々攻速特化なのもあるけど。
武器は初期が刀だけど、いい刀(速刀脚足とか疾刀早隼とか重刀非天)装備すれば確実に化ける。
二刀流は本来強い。

652ラクジェ:2010/04/01(木) 19:12:02 ID:???
キャラひとりにつき8種類も技はいらない、は感じてる
魔法系はともかく、戦士系は倍率ダメージ系の技が、レベルアップや装備品で目に見えて強くなるからだ。
2倍ダメージでも十分強いし、3倍ダメージならすげえ威力なイメージ。
デフォ戦だと、クリティカルは3倍で、自作戦闘でもそれでいってる。
ちなみに、倍率系の技の場合、技にもクリティカルは乗るので。
(倍率3倍の技)×(クリティカル3倍)×(★メッサツによるクリティカル時1.5倍)=13.5倍という恐ろしいダメージをたたき出す。
つおい><

653ラクジェ:2010/04/01(木) 19:12:46 ID:???
ああ書き忘れた、8種類もいらないかなとは思うけど、
でもあったほうが後々困らないし、最大8種までっていう枠取りは良いと思ってるw

654鯨無:2010/04/01(木) 19:15:38 ID:???
>>647
>宝箱トラップ
いや、普通に最新の入ってるのは動作する時のまんまなんですけどね;
弄ったらダメになるー今のとこ。けどまだ1チャンスある。後でやってみる。

>押しっぱなしにすると…
えーマジですかー><;
最初は聞こえる決定音がひとつ多かったんで、もしかして…と見てたら
案の定ターゲット出てたんですけど;
じゃあ、そっちは動作に問題がなければそのままでも良いかもしれません。
ウェイトはおねがいします><有難うございます。

>戦闘背景
いえいえ、黒いところに絵を描けるかもね!って話ですw
けどそれっぽくするのは難しいそうだなあと(´・ω・`)
透過じゃないのは、背景に遠景を使ってってのの必然?なんで
これはこれでOKだと思います。

655鯨無:2010/04/01(木) 19:17:35 ID:???
>>650
>猪の獣親子
まだデータ自体がパラパラだったので、とりあえず入れてあるって具合ですw
色々なデータが入れば、順番は見直す可能性も出ると思って。
ちょっと強めだから、強さ的には二つあけて丁度いいくらいかな?ってので
とりあえず5番目くらいに入れてみたかと。

ランクって、レベルで見てもわかり辛いので、能力での目安があるといいですね。
平均HP/MP/攻撃/防御/精神/敏捷の値で。ダメージ量やターンの回ってくる順番が大事かと思うし。
いや、後でアレックスで書き出して見ます。
装備の事も考えると、能力x1.5くらい目安でいいのかな。
装備も揃えられるかどうかは、宝箱やyenの取得量に寄りますね。


>シシク周辺
シシクの付近は比較的平和な山です、高レベルモンスターはまず出ません。
メイン鳥・植物グループは置かないと思いますが、
獣に少数鳥混ざったグループはありかも知れないですね。
シシク裏山なら鳥もありかも。
植物はありません。植物は虫との相性が良さそうなので
それらは一緒にいるイメージがなくもありませんw
上記に書いたとおり、山の上まで道(人が通ってついた)があるような平和な山(強調)です。
ドラゴンがいる?平和(ry
序盤の山なので、カオスにしたくないって部分もあります。

656鯨無:2010/04/01(木) 19:19:30 ID:???
>>652-653
自キャラについて考え始めるとあれやこれや技を覚えさせたくなるモンですw
キャラによっては8種類全部はなくたって良いし。
スキル多いキャラ、無いキャラ、って力配分を考える事もできるしね!

657ラクジェ:2010/04/01(木) 21:22:47 ID:???
高帽子のねぐら、細かいところまで完成した><
結構凝ったぜ(´・ω・`)
あとは、もう一個ダンジョン(ユラメキトカゲの巣)をツクって、
町もツクったら、ワールディリア手に入れるイベントツクって、その辺で今回の走りは終了かなあ。
志岐編はまた今度ね。ちょこちょこ作り直す。もしかすると、明日は無理だけど土日触る時間あるので…、土日に触れるだけ触って、バトン渡そうかな。
それ以上期限延ばしたくないな、今回はww
今日は、明日の準備とか色々あるしこんなもんかなあ。

>>654
>宝箱トラップ
あれ、そうだっけ><;
僕のとこでもきちんと動作してた時期があったはずだけど、タイミング覚えてないなあ;;
PC新しくしてからはどうだったか…とりあえず頑張れ><;いい感じのイベントだから成功祈ってる!

>押しっぱ
マジマジ><;再現できないバグ><;
もうひとり試してみてくれる人がいれば…
まあとりあえず、ウェイト挟めば治りそうなので、バトン渡す時にw

>戦闘背景
おうww
いや、多少頑張れば、黒全部透過にして背景に直接書き込んじゃえば・・とも思うけどww
多少じゃないか、てか僕は描けん><でも夢があるよねwwwwSFCのONIのあれはカッコいいもんねww

>>655
猪了解ー、多分そんな感じだとは思ったけど一応きいたw
最初の調整難しいしね><;
シシクの件も了解!そういう説明してくれるとすげえわかりやすいwwなるほどww
植物と虫はよくわかるよww

バランスに関しては、ホントに難しい。主人公によって全然変わってくるしなあ;;
作り手も多いわけで…
猪親子の話じゃないけど、あとからでも調整できるし、仮決め感覚でもいいかもね。
自分の主人公が冒険するエリアの敵を優先して設定していって、あとあとで調整するとか…
システム的にも、多数のタイプのキャラが別々に冒険するから、バランス難しいな。
ざっくばらんなバランスになってしまうのは仕方ないかな、とも思う><
なんにせよ、製作初期と製作後期ではかなり敵のステータス変わってるんじゃないかとは思う(´・ω・`)


技は、わかる、わかるよwwww
そうそう、8種類なくてもいいんだ。基本八属性魔法もあるわけだし。
☆★スキルを色々覚えるけど普通の技はあまり覚えないキャラとかいてももいいしね。

658ラクジェ:2010/04/01(木) 23:19:24 ID:???
高帽子に★オモイノカネを習得させて、計算式に組み込んでみた
なかなか良い。
★オモイノカネは打撃関係度5以上の全ての攻撃に作用する。
受けるダメージを半分にすることができる。
半分にした量により、その場でSP消費。
ダメージ10以下なら、SP2。
ダメージ50までは、SP5。
ダメージ100までは、SP10。
ダメージ100以上なら、SP20消費。
とりあえずこれで調整してみる。
多分、かなり強いと思う。とりあえずこの計算式で、あまりに強スキルなら調整する><

659ラクジェ:2010/04/01(木) 23:19:35 ID:???
おやすみ><

660ラクジェ:2010/04/02(金) 00:29:48 ID:???
風呂入って寝よう。
高帽子の、ユラメキトカゲの巣、できたよ!!
敵も含め気に入った。これでいこう。
イベント周り、順調だわwwww
高帽子の序盤は、とりあえずなかなか面白いバランスになってると思う。
八属性魔法のバランスも取っていくね。魔法ある程度任せてもらってもいいかな;;
ユラメキトカゲを狩った時点で、レベルがちょうど5になった。
割と戦い多かったかな。
そのイベント直後で★ワールディリア取得する。

661ラクジェ:2010/04/03(土) 20:55:26 ID:???
結局予定入ってた(´・ω・`)
今日は深夜帯から少し触る
明日はがっつりツクれる!!かな?

662ラクジェ:2010/04/04(日) 13:48:25 ID:???
結局予定入っ(ry
おいおい(´・ω・`)
夜作れるかなー;;
とりあえず高帽子は★ワールディリア取るトコまではできてるから、もうちょいだけど

663ラクジェ:2010/04/04(日) 21:36:58 ID:???
敵側の黒いとこを1マス減らして、背景もそれに合わせて調整した
広くなった(´・ω・`)

多分、コマンドウインドーの大きさのかねあいとか、
キャラが攻撃時前に出た時に敵の画面に入るのが嫌とか、
そんな考えでこのレイアウトにしてたんだとは思う。
改めて見るとこっちの方がいいかなやっぱ。
これでいこう!

さて、まだUPできないなあ。二、三日うちには上げるけど。
高帽子編はあと、町ひとつ作ればおkだな。
システム周りは、ウェイトを挟むことをする。(まだどこに挟むか手探り)
他は、細かいトコまでつくりこもうと思ってたけど、ちょい厳しかったか。
もうちょっとツクったらUPして、一旦休憩しよう!

664鯨無:2010/04/05(月) 03:23:06 ID:???
\(^o^)/
諦めるがいい、全ては終わった!!>トラップゲーム
今回は軽くする術がみつかりませんでしたorz

>>657
おっかしぃなあ。
>>199の後は、>>488で移動したっきりだったと思うんだけども。中身なんて替えてないんですよ?
マップにキャラオブジェクトが増えたからか?
以前でも、他の広いマップやオブジェ多めでも動作可能かシシク裏山ではチェックしてみたんだけどな><;
うちでは動作微妙になった時は、ツクール以外の起動させてたの閉じたら普通に動作したりはする。
まあ、諦めた方がよさげですwごめんなさいね。俺の力が今回は至らなそうです><;
また試し作りしてみたりするかも知んないけど、今回は直せません。
新しいのを考えて作るかもw

665鯨無:2010/04/05(月) 03:26:12 ID:???
>戦闘背景
黒チップに絵を描いたほうが良い理由もあるんですよ。
背景も色数が限定されてる→絵ありきのパレットが多い背景は、使える色がバラバラになる。
ステージごとの絵なら良いかもしれないけど、戦闘で共通する額はむりぽ。

>バランス
言っちゃえば、個別ストーリー上のバランスさえとれればいいんじゃねーかとw
そう、良く言えば、大雑把で攻略がめっちゃ簡単か激ムズになってしまうのもフリーシナリオ?の味と捉えても良し!(良いのか?)
主人公のパーティステータスでモンスターにステータスが加算されるダンジョンとかあっても面白いかも知れないし。
ビバ自作戦闘!

666鯨無:2010/04/05(月) 03:30:11 ID:???
>>663
>背景
ありあとございます^^w
個人的に、主人公らのスペースが広く確保されてるのに、ハナから敵が絵からはみ出してるのと、画面の中央に真っ黒い線が大きく横たわってるの辺りが気になったみたいでw
今思い直せば、後者の方が気になってたかも?

>ウェイト
私の要望なら、決定キーの後ろでいいですよwスイッチ分岐で挟んでもらっても良いし。
自分には今のはせわし過ぎるテンポだから、多少色んなとこにウェイト入っても多分気にならないしw

ま、今回もあと少しみたいですねwがんばがんば。

667ラクジェ:2010/04/05(月) 19:42:36 ID:???
今日あんま触んねー><:
2日内には上げないと自分も忙しくなるから急ぐ><

>>664
おつかれww
ツクの重さは色々怖いね><;
しかし今更だけど、自作戦闘が重くなくてとりあえず本当に良かった。
トラップは残念だった><;しかし乙!!
うちだと、もちデスクトップは何もおかず、他のツール落としてもあまり変わらない;;

>戦闘背景
ああそっか、色数は頭になかった(´・ω・`)
そのとおりだ><;
マップチップはほとんどの部分を使用してないわけで、
(上層は色々使ってるが、下層チップは黒塗りのとこいがい使ってない)
チップに書くのはいけそうだね!(チップセットの変更、みたいなイベントコマンドもあるし)
真っ黒い線はよくわかったwこういうのは一回外から見てもらわないと気づかないものだった(´・ω・`;)

>バランス
だよね!!?
主人公ごとにバランス違っても、いいよね!!
味だ味!!;;
ある程度冒険進む頃にはバランスとりやすくなるはず><;
序盤大味なのは、味と捕らえよう!;;
もとい、個人的にはそういう大味さは割りと好きだったりもするw
ビバ自作戦闘!><

>ウェイト
挟みました!
なんか難しく考えてたけどあっというまだったという、そりゃそうだ(´・ω・`)
とりあえず0.0を3つ挟んだけど、まだ挙動怪しかったら言って><;
それから自分的にも今のテンポはちょっとせわしいから、いろんなトコのウェイトは、コンフィグで弄れるようにするね><w
次回になりそうだけど><;次回走るときは、超速・高速・普通の4つくらい速度選べるようにしたいね。
今の感じは高速で。

668ラクジェ:2010/04/05(月) 19:48:42 ID:???
ウェイト挟んだら、コマンド入力前のターゲット表示が見えた…(゚Д゚;)
これか、鯨無さんの言ってたの;前までこの表示は見えなかった;;
あー、どれだろう。押しっぱなしにしてる時だけ見えるんだな。
んー、あとで探るけど、今回のUPでは直らないかも><;

669ラクジェ:2010/04/05(月) 20:00:00 ID:???
ゴメンうそ、多分直った。と思う><;
同時に、魔法やアイテムを選ぶ瞬間キャンセル押すと窓が残ったままになるのも、多分修正できた。

670ラクジェ:2010/04/05(月) 22:34:47 ID:???
魔女の庭の町、苦戦していたけどなんとかカタチになってきた
最初は、ロマサガ2のマーメイドみたいな町を考えてた(高帽子にマーメイドみたいなのイベントの人魚薬を作らせたかった)
んだけど、なんだか色々詰め込みすぎの感があったので、作り直した。この感じでいこう!

671ラクジェ:2010/04/06(火) 00:06:26 ID:???
改変元確定させて、オムニバスリレー剣術士編の面々を投入しようと思うんだけど、
それも今回はしない。とりあえずエイミーとオズはどことどこの素材の合成かわかった><

修羅マヘリア、光速剣のオズ、香ノ剣のエイミーは仲間だなwww
膂力のサザーランド、墓神一座南風、奇剣アジュラ、陽炎の浮船、刀狩りのエニグマあたりは敵かなww
マヘリアの技はその8人(+1)倒して修得とかねww

まあまだまだ先だけどね><

672ラクジェ:2010/04/06(火) 02:26:39 ID:???
おー、なんか町エンジンかかったな。
魔女の庭の町、ほぼ完成した。ノリノリで作れたwww
町とか洞窟とか、MAP作るときってテンション上がらない時あるよね><;
楽しい時はすごい楽しいんだけど。

673ラクジェ:2010/04/06(火) 04:57:48 ID:???
よーしかなりがんがった><;
大体おkだな。
もうUP自体はできる状態だけど、
ちょっと細かいことするね。
触れない日とかもあるけど、
木曜の夜か、金曜の夜に必ずUPする。

674ラクジェ:2010/04/06(火) 17:21:33 ID:???
サブイベント魔女の頼みごと、作成。
他の主人公で、高帽子が仲間になるイベント作った!
あとは何をしようかなあ。

675ラクジェ:2010/04/06(火) 20:11:46 ID:???
後回しにしてた猪親子のバトルイベント完成><
バトルイベント関係は、まだできない(雛形作ってない)こと多いよゴメンね><;

676ラクジェ:2010/04/06(火) 21:33:19 ID:???
おっおー!
いつか感じた属性耐性に対する違和感、間違いなかった><;
耐性4以上の時に反映されてなかった。
耐性1〜5でダメージ倍率ちゃんとするように修正!

677ラクジェ:2010/04/06(火) 23:35:41 ID:???
後回しにしてた沈黙、多分実装できた!
不具合あるかもしれないけど、それはおいおい判明するだろう。

あと、全体に向けての状態異常表示の座標がちらほらおかしいんだけど、
これはどこかわからないので一旦放置する;;;;

678ラクジェ:2010/04/06(火) 23:55:56 ID:???
あ、違う。全体攻撃の処理自体がズレているんだ!
ああそうか、途中で、状態正常の時の状態変数の値を11から0に変えたから…
そのせいか;;;;
全体系全部おかしくなってる><;
なおす!けど今日はもう無理か!

679ラクジェ:2010/04/07(水) 00:09:54 ID:???
なおした><
あれ?これの関連だと思ってたけど、状態異常の座標はおかしいままか。
敵向きの攻撃の時は普通で、味方向きの攻撃の時だけおかしいから…
探せばみつかるかなあ、明日以降だな;;

680ラクジェ:2010/04/07(水) 00:12:37 ID:???
案外早くみつかったここだ!!
よし!!直して寝る><

681ラクジェ:2010/04/07(水) 00:22:31 ID:???
なおったよー!
同時に4人以上状態異常にかかると4人目以降の表示に一瞬ラグが出るのは仕様です。
クリティカルミスも同様。
並列処理増やしすぎるのが嫌で、同時に出すのは3つまで、という風にしていたんだけど、
大丈夫そうだし、あとで増やそうね。

682ラクジェ:2010/04/07(水) 01:20:37 ID:???
今日したことって実は結構多いんだが、書くこと少ないってどういうこと(´・ω・`)
今日のレス(レス?)はまだらだ。こんな日もあるさ。日記スレに書くかこっちに書くかで迷うけど、
人も少ないしこっちでいいと思った。ツクールの話題だし。
さて、今回は走らないけど、志岐編はかなり色々暖めてるんだぜwwwwwww
やるき満々!並行するとあれだから高帽子編だけに集中してたけど、また志岐編も走るよ。

さてさて、現状仲間になるキャラは、
高帽子の魔女、ブラッド、リーファ、紫音の4人だけだったりします。
ゆえにメンバーも誰で始めてもコレで固定です。
フランソワはパナケア村の石があれば仲間になりますが、いかんせんパナシーアへ行く手段が今のところないので、仲間にできない。
メルトさんもイベントで一時的に仲間になりますが、一時的です。
次走るときは、仲間になれるキャラ増やすよww

しかしあれだ、リアルの方である時期を越えると、あまり時間をとって走ることができなくなる。
作れるうちに土台しっかりしとくと、後が楽だねw急げや急げ。
あとUPは、木曜の夜にしようと思います。
走り始めたのが2週間前の木曜なので、なんとなく。
ブラッド編以外もしっかり遊べるようになってるので、一度ちょいアゲした時よりもゲーム感増してると思います><
2週間前までは、バグだらけとても実装できる状態じゃなかったあれこれが、今じゃこう…!!
やったぜ!!><;

683ラクジェ:2010/04/07(水) 01:57:40 ID:???
寝る報告とか今日はここまで報告はもういらないか
寝るとも限らないしここまでとも限ってないww

状態異常表示とクリティカル&ミス表示、3つから6つに増やした!!
不自然なくなった!!

684ラクジェ:2010/04/08(木) 01:23:37 ID:???
ステータス吸収系実装(´・ω・`)
バグが出まくって困った困った><;なんとかできた。
露見してなかったいろんなミスが発覚した><;
ステータスの攻撃力などの上がり幅、0.5倍から2.0倍の範囲を、最後に読み込んだキャラのステータス値を基準に設定してたりしてた>、<
今回HPMPステータス吸収実装したのも兼ねあって、見つけることが出来た!
やった!!

さあ、もうやることないよ?
あとやるかもしれないことは、

・技敵キャラアイテム名表示のX座標調整
・敵側の、「「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」」な表示。
・アイテムドロップ改
・弱点をつくと画面がその属性色に発光。
・敵が毒った時に色変えたりとか。。
・特殊能力選択:装備のIDと武器属性のそぐわないものは、そもそもスロットに入れない。
・特殊能力選択:消費MPの足りないものは、現在のSPと消費SPを赤く表示させたい
・ダメージを受けたあと、その時のコマンドに応じてアニメ再設定。

このくらい。メモしてた行が、2週間前までは40行くらいあったのにこれだけになったよwwwwwwww
爽快><
そして余ったこれらは、あまり実装しなくてもいいかなもしくは、ゆくゆく差し込めばいいかなと思っていたものなので、
今はいいや><
敵名とかの表示座標の設定は随時やっていくしかないし。
「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」はやらなきゃだと思うけど、今回はいい。
他はやらなくてもいい><;;
今回はもうやることないよ><

685ラクジェ:2010/04/08(木) 01:36:06 ID:???
しかし言ってなかった気もするんだけど、
鯨無さんの仲間の名前を選択してパーティから外すシステムはすごい便利だと思ってるw

686ラクジェ:2010/04/08(木) 03:43:28 ID:???
八属性魔法、氷と雷、土の3つ以外は全部埋めた!
なかなか気に入るカタチ。付属のメモに、属性魔法のあれこれを書いてます。
バランス調整はまだ、あまあまですが、調整とかはまたさせてください;;

687ラクジェ:2010/04/08(木) 05:06:56 ID:???
いざバトン渡すとき、編集が楽なように、主人公イベントを大幅改変><
高帽子だけやってみて、不具合ないけど…
重くなりませんように!!;
怖いなー;;

688ラクジェ:2010/04/08(木) 06:19:15 ID:???
色々つかれた><;これは大仕事だ;;
でもなんとか終わったのでUPする。
バグとかあるかも;;でももう気力がないので、チェックせずにUPする><;
見つけたら言って。早ければ今日修正する><
自作戦闘の変更の仕方は…また後日だ><;;

ちなみに魔法関連、多く実装されてないのは仕様です><

更新履歴一応のっけとく。
ちなみに主人公は、21人目までは簡単に追加できるようにしてます。
そのへんの説明も後日ですが><;


-------------------------------------------------
2010/04/08(by ラクジェ)
・正式にUP。
・※注意※ イベント位置記憶はすっぴぃさんのコモンイベントを使用していますが、これはイベントをMAPの(0,0)座標に配置するとハングします。イベントは(0,0)座標に置かないようにお願いします;;
・ NEW GAME 時、キャンセルキーとシフトキーを押しながら開始すると、デバッグモード。【スイッチ22:デバッグモード】のスイッチがONになるように。製作者用に色々使ってみてください。現状デバッグは、高帽子で始める時に開始地点を選べる、くらいのものです。追記:マムリテギルドのパーティ加入例のイベントを、デバッグモードの時のみにしてみました。
・自作戦闘導入以前に作られていたイベントなどを、自作戦闘に準じて適用。
・戦闘前後会話、現状仲間になりうる、ブラッド、リーファ、紫音に1つずつ仮設定。自キャラの高帽子の魔女には多数設定。
・エリア移動アイテムを★ワールディリアとする
・アイテムや基本魔法を、現在ゲーム中で手に入るもののみ価格等調整。アイテムは自分で作ったもののみ。魔法の聖水のレア度(値段)を上げたり。
・戦闘に参加していない、まだ仲間になっていないキャラにも、戦闘で得た経験値の半分が入るようにした。
・高帽子の魔女編、ワールディリアを入手し、新たなイベントが発生するまで作成
・AREA魔女の庭、MAP高帽子の塒(ねぐら)、MAP魔女の庭、MAPユラメキトカゲの巣、作成
・戦闘勝利回数10回以上で、悠久の狭間の蔵書庫に【魔女の庭】の情報出現。他の場所でも勝利回数次第で情報が聞けるが、蔵書庫が一番勝利回数が少ない。他の場所では、25回以上勝利すると情報が聞ける。今のところ蔵書庫と、卯の国の井戸の横の姉さんだけ。
・AREA倭国の名前を【卯の国】に変更。AREA卯の国と、AREA魔女の庭、のAREABGMを無音に。町に入ったときからBGMが変更されるようにした。(ロマサガ仕様)
・Main_Ev.(高帽子)『ユラメキトカゲ』『三本の箒』作成
・Sub_Ev.『魔女の頼みごと』作成
・LOM風に、イベント開始と終了に字幕表示。あわせて★ノートも実装。
・Sub_Ev.『行商さんのお姉さん』作成(開始のみ)通常最初のダンジョンに行商を設置するが、紫音の最初のダンジョンが未定なため、とりあえずシシクの山道に設置。
・Sub_Ev.『アリアへ贈る花束』、『悪魔の噂』、『スズを探せ』を、勝手に副題、字幕作成。仮。Main_Ev.(ブラッド)『姉さんを探せ』も勝手に副題字幕作成。あとで変えて><;
・Sub_Ev.竜のイベントはどこを開始点(笛を手に入れた時か?)、終点にするか迷ったので、字幕、及び★ノートに作成してない。鯨無さんにお任せw
・高帽子の魔女をひょうの代わりに魔物語いけるようにした。あとで消す。竜のイベントの時の分岐を確認したくて。魔物語は、☆スキルとしてそのうち実装したいと思う。
・■スキル:★思兼結界、★阿修羅、実装。
・■敵■水棲生物 161.カルカラ 162.ルーパー 163.紅海老
   ■不定形 181.ぷち 182.きもちわるいの 183.スライム 184.Lスライム
■魔法生物 201.ぽるたーがいすと
■精霊 221.火弾
■アンデッド 241.ゴースト 242.スケルトン 243.タクヒ
■イベント敵 282.木人 283.ハウスゴースト
284.ユラメキトカゲ♂ 285.ユラメキトカゲ♀ 追加。
・■敵グループ、獣ランク3まで設定。水棲ランク5、不定形ランク5、アンデッドランク5、魔法生物ランク1、精霊ランク1まで作成。詳しくは付属メモを。
・■特殊能力 敵の技を106-114作成。詳しくは付属メモを。
-------------------------------------------------

689ラクジェ:2010/04/08(木) 06:25:38 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0126.zip
ほいさっさ><
二週間頑張りました。
ちょい休むwwww

690ラクジェ:2010/04/08(木) 06:26:32 ID:???
更新履歴なんてこんな乱雑に書くもんでもないんだけど、
変更点多くて一応書いとこうと><;
次からは見やすくなるはず><

691ラクジェ:2010/04/08(木) 06:37:54 ID:???
あ、特殊能力で、ブラッドが二段斬りか地走り覚えてる時、
仲間全員が使えるのは仕様です。
各主人公イベントの3ページ目で弄るのですが、今回21人分コピペで済ませました。
高帽子はちゃんとしてるけど。
簡単に説明すると主人公イベントは、
1ページ目であらゆる情報を代入。(重い。)
2ページ目で、キャラ別のアニメーションを設定。
3ページ目で、固有特殊能力を技スロットに入れる。
4ページ目で、スロットにいれた技名を表示する。
となってます。

22人目以降でキャラを増やす場合、(僕ができるときは僕がやりますが)
1ページ目は、適当なキャラの1ページをコピーしてきて、主人公の名前のとこを全て、対応する主人公の名前に変更します。
大仕事です。TkoolBridge使わないとやってられません。使うと、一瞬です。
2ページ目は、これも適当なキャラの2ページ目をコピーし、一番上のキャラ動作設定の中のグラフィックを、その主人公のホコグラに変えるだけです。なおこのページでは、キャラ別に異なったアニメを設定することもできます。ドット屋(鯨無さんとか)の腕の見せ所です。
まあ変更すると他と差異はでますが、コンフィグのアニメカットON、OFFで対応できます。ONにすると、全員一律同じアニメーション(現行の)になります。ちなみにそれは1ページ目においてます。
3ページ目は、これは手動で、一応説明書いてるのでよんでくださいわかるかも><;(ダメだったら聞いて;;)
4ページ目は特殊です。TkoolBridge使わないと、これもやってられない面倒なことになります。付属のテキストに、このページの変更のしかたについて書かれたメモをいれてます。てかTkoolBridge用のテキスト入れてます><;1ページ目のも、同じようなのを用意してます。

えーとそのくらいか。他に説明するべきことがあるけど、そのへんは次回。
ちなみに走者が弄る必要があるのは、自作戦闘MAP画面左下の、黒い線で囲まれた部分のみとなります。
戦闘前会話の処理なんかは、ツクール少しでもやってたら初見でわかるくらい簡単なので、是非追加してみてください。

692ラクジェ:2010/04/08(木) 06:44:44 ID:???
自作戦闘上のDBイベントの中身(特殊能力・アイテムなど)のIDは、本来のデータベース上のIDと対応します。
というか対応させないと色々狂うので、よろしくお願いします。

座標で監視している箇所もあるので、主人公イベントや敵イベントの位置は変えないでください。
同じ理由で、IDが変わる行為(イベントコピーして、何か他のイベント消してから、さきほどのイベントをペースト)もアウアウです><
(システムなれしてる鯨無さんあたりには釈迦に説法ですけどもw)

敵に関しては、最下段に種族別にイベント置いてます。
中身見れば、ある程度わかるはず><
1ページにつき1体です。これも設定した敵IDと対応してます。
たとえば猪の獣はID5ですが、これは獣イベント(ID1−20)の5ページ目にあたります。
もうひとつ参考例に、ID18の敵がいたとすると、その敵は獣イベント(ID1−20)の18ページ目を使わないとダメです。


…もう、なんだ、思いつくままに簡単なところから話してるけど、とりあえずこのくらいでいいか;;

693ラクジェ:2010/04/08(木) 07:12:56 ID:???
気づいてたけど、『麻痺』えぐいな(´・ω・`)
元の計算式通りのはずなんだけど…
3ターン行動不能で、その後1ターンごとに15パーセントで回復。
できてるはずだけど、直りが悪すぎる気はしてる。
でも敵に麻痺かけて、防御リプレイでひたすら待ってたら回復するから、機能はしてるみたいなんだけど。

694ラクジェ:2010/04/08(木) 07:14:47 ID:???
あれ、ぽるたーがいすと、炎耐性5??
倒せん(´・ω・`)あとで見ておこう><

695ラクジェ:2010/04/08(木) 07:24:41 ID:???
おk、バグあるわwwww
直して再アップする、とりあえず消しとく><

696ラクジェ:2010/04/08(木) 09:08:15 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0127.zip
あらためて!
バグ鳥したよ><;
吸収系の攻撃で敵を倒すと、倒してないことになるけど、これは今日はもう無理なので次回走るときにでも直そう><
多分もう大体大丈夫。

697ラクジェ:2010/04/08(木) 15:40:40 ID:???
バグがまだいくつか見つかった><

マップチップを巧いように合成する作業は結構楽しい
志岐編の煩雑だった内装チップを、RTPキャラグラのサイズにあうように切り貼りしたりちょい描き変えたり。楽しい。

698ラクジェ:2010/04/08(木) 19:25:25 ID:???
報告がダブってもあれだし、ちゃんと書いておこう。
バグ。
・吸収効果のある攻撃で対象を倒すと、相手が死なない。
・魔女の庭の宿屋で眠って、どこかで全滅すると魔女の庭に戻される。この時、階段を上ると身動きが取れない(レイヤー切り替えのスイッチを初期イベントで入れるのを忘れてた)
・クラップ(雷)がドラゴンにはあまり効かないみたいなことを高帽子が言うが、間違い。割と効く。
・北西の砂丘に巣が…というべきところを、戦闘会話と★ノート内容の二箇所で、それぞれ違う間違え方をしている。
・水棲生物が炎に強くないのは、バグではない。魚とかよく燃えそうじゃね??;迷ったけど、炎に対しては強くも弱くもない、にしてる。

以上。上二つは、次走るときは直さないとね。
ではではおやすみ><

699ラクジェ:2010/04/10(土) 21:40:29 ID:???
借家のコメは自分用メモっぽかったんだけど、いくつかピックアップする(´・ω・`)

1.ターゲットをイベントの位置設定で移動させればどうか?
 >>実はそれ、構想の段階で選択肢から避けちゃってた。
 イベントの位置設定って、画面の消去/表示と組み合さないと、移動の時ラグるんじゃなかったっけ?;
 イベントの画像がじょじょに消えて、移動してじょじょに表示されるやつ。アリーナとかでもそうなってると思うんだけど、もしかして環境依存もあるのか?;
 GOGOふらんそわツクった時とかにもそのラグ体験したから、選択肢から避けてた。…と思ってたんだけど、あれ、そういえばヴラドの移動は位置設定でやってるな?;あれ?
 もしかして1体くらいの移動とか、画像設定されてないキャラの位置設定は一瞬だったりするのか。
 もしくは、二度目以降の位置設定は一瞬だったり??今は確かめる時間ないけど後で見とくか><;
 いけそうならイベントの位置設定でいきたい。
 現状のでも、重そうならアニメ1〜50はページ1で〜、51〜100なら2ページ目で〜、とかって1ページ目で分岐かませてやれば重さは問題ないと思う。一応。200種類の分岐量に関してはあれはツクールブリッジで5秒でやりました><
 あとカーソルイベント(ターゲット位置の?)は新しくイベント作っていいと思う!

2.全滅の処理はどこか?
 >>敵が味方を倒した時です。はいすみません、混乱の時(味方⇒味方)は設定してなかった!!;
  直しときます><;多分(敵⇒敵)も設定してないな!!;

3.竜イベントの不具合?
 >>色々チェック不足ですた(´・ω・`;)

4.イベント発生時のイベントコマンドがせせこましい。
 >>ですね、コモンイベントでいきましょう。
 そして\S[n]は使ったことないから素直に忘れてたwwww

5.骨の位置が戻るよ!
 >>イベント位置記憶は、座標で取ってるため、重なったイベントは片方が記憶されずに無視されます。
 骨が、滝の音が変わるイベントの上とかで死ぬと、次の場所記憶の時に最初の位置に戻ります。現状、仕様です(´・ω・`;)

6.バグ報告
 ・卯の国、民家に入ろうとしてCharSetラクジェオブジェ読み込み失敗。
 >>バグです><直しときます><
 ・「先帝の無念を晴らす!」の後ダッシュ不能になった。
 >>バグです><;直し(ry
 ・魔女のねぐらで滝の方に行って死ぬと、再開ポイントでも滝の音がでかい。
 >>バグです直し(ry

7.トカゲ運ゲー><;
 >>そう、ゴメン、後衛じゃないと><;
 どうせだし、初期イベントで後衛にしておこうかな。
 普通に僕もレベル5くらいで挑むんだけど、大体勝てる。今のとこ1回負けただけだけど試行回数も5,6回だからな;;
 毎回石のお守り買っていってるからもあるかな><;
 でも、♂もエナジーボルト3発かかったりする(クラップだと二発くらいか)ので、ちょい考えます。
 具体的には魔女の庭に一人仲間をおきますww

8.「これでまた地上が綺麗になるわね。良かったわ。」
 >>リーファさん好きです(´・ω・`)


とりあえず、自作戦闘自体の中身も見ていただけるとは思ってなかったんで恐縮してます;;走者が弄るように考えてないとこは、あまり人にわかるようにツクってなくて;;
内容わかりにくくてゴメン><
すみません、初期に作ったのと後期に作った部分とでは、初期がブラックボックスすぎます><;(面倒な処理結構やってる)

700鯨無:2010/04/10(土) 23:40:23 ID:???
後でまとめて書こうかと思ってたけど、レス来たのでレスw
まずは、お疲れ様でさー♪

>ターゲットの話
アニメ表示位置として指定するためのターゲット移動なので、画像は必要なし。
自分のとこにあるの弄ってみたので、今度入れ替えてみてよかったら
ページコピーで入れ替えるので見てみてください。
気になるならイベントを別のマップにコピーして置くので覗いてもらって、
良ければ使っていただく感じで。

ちなみにアリーナのは、あれ狙ってるから良いのですw
新規になるイベント画像だけ画面表示効果がつくようにw

他、あらかた了解です。色々ありがとうですw
骨、あの出口近くの彫像がある脇の奴なんだけど、初期位置の1マス下で
死んだと思ったんだけどひとつ上に戻ってた感じでしたよ。何かなー
ちなみにそこの骨、死ぬと上が踏めるので骨を踏んで下に降りれますwww
これ、構造によってはちょっとしたバグになりそうなんでお気をつけを。

>自作戦闘自体の中身も見ていただけるとは思ってなかったんで
俺もなんでアニメーションのとこ見たのかよく覚えてないwwww><

701鯨無:2010/04/10(土) 23:42:31 ID:???
あ。もうひとつ思い出した。
ユラメキトカゲの舌使って実験のイベントが終わった直後、
動きがトロくなりました。ダッシュしたら直ったけど。

それから愚痴でもないけどくだらない文句だけど、
魔女スタートじゃなけりゃ骨踏まずにいけるか?!
と思ったら通る時踏まなきゃいけない道が設置されてた事www
骨踏んでない時の台詞が微妙にレアだたw

あと、椅子に座るのは見た途端、月下パロ?出てくるんだろ?ってニヤニヤしてたw
皇帝の椅子って中覗いたらMP回復あったんだねwさっき知ったw
椅子何かあるなってあの裏のが開くんだろーと思って
雑魚全滅させてから思案してみたけど、
結局中見てる途中で回答がある場所で得られる事が分かった><
まだやってみていない。

色々書いたけど、ツクっぽい伸び伸びした感じと、
ゲームやってる感じ、両方あって楽しいですよw

702ラクジェ:2010/04/11(日) 00:13:30 ID:???
ちょっと走る!
2時くらいまでには終わって寝るけど><;
本来そういう短期スパンでバンバン更新していく方が楽だよね。
バグ修正中心にいく。

>鯨無さん
ありがとうございますーww
レス嬉しかったぜ!
後でまとめてのものなんだろう、コレはメモなんだろう、とはわかっていたんですが、内容的に気になってww

>ターゲットの話
どうもです!
てか、やっぱ画像なしだったら瞬間移動なんですね。
仕様をはっきりわかってないばかりに、面倒なことをした><;
軽くなるといいなwwwとりあえずいれてからみんな(?)で見てみましょうw
ありがとうございますー

その他レス!
骨、あれ、そいつか。なんだろう><;謎仕様的な謎仕様的な(ry
骨を踏んで段差降りれるのは、なんか面白い(←重要)しアリか><
他のMAPみたいにレイヤー使えないねww

その他バグ報告ありがとうございます!
骨は他の主人公じゃないと踏まずに行けんよww
魔女のねぐらには自分の中の遊び心詰めましたw正直楽しかった><

蔵書庫は、ああいう使い方できるよね、アリだよね?と思いました♪

とにかく色々ありがとうw
走ってくるよー!

703ラクジェ:2010/04/11(日) 03:01:31 ID:???
終わらねえwwww
色々やっとる><

704ラクジェ:2010/04/11(日) 04:20:55 ID:???
なんか、色々できてないけど限界だタイムリミットだ><;
約4時間でこれなら十分だ!;
ほいさっさ。
--------------------------
2010/04/11(by ラクジェ)
【卯の国】はバグについても色々ノータッチで><志岐編復帰と共に色々直す。
【誤字脱字修正】色々!
【魔女の庭】の宿屋での復帰時、レイヤー管理がおかしかったのを修正。
【高帽子のねぐら】での復帰時、滝の音をリセットしていなかったのを修正。
先帝の無念を晴らす、を初めとした、ダッシュ関連のバグ(ON・OFF忘れ)を幾つか修正。
【その他】高帽子で始めた時、P1の初期隊列は後衛に設定。
【■自作戦闘】混乱による自滅で全滅(or勝利)した時、戦闘終了フラグが立っていなかったのを修正。キャラ別の★スキルのON・OFFがきちんとできていなかったのを修正。吸収効果のある攻撃で対象を倒すと、相手が死んだことにならなかったのを修正。
【■コモンイベント】作戦更新を追加。<&パーティ&外し用>のラベル1番のすぐ後で呼び出し、いなくなった仲間の作戦を消去、前詰めするようにした。イベント発生時の字幕、終了時の字幕の演出をコモンイベント化した。
【■主人公】ID:10番に『エイミー』を追加。剣術士編よりww素早さ以外は並。魔法は風属性のみ。戦闘会話でめちゃくちゃえらそうなこというけど、べつに強くない>< 顔グラちょい違うか?拡大したら髪型とかわからないけど、まあこれでいいかと思う。それに伴い、★インサイト、★森の民、★臆病を修得。エイミーは高帽子編では魔女の庭、その他の編ではクェーラにいるよ。
【特殊能力】374.切り払い、375.斬り祓い、376.松風を設定。戦闘アニメとかはおいおい作ろうね。基本八魔法は、まだ色々キチンとしてないところあるよ。
【★スキル】(気紛れに実装。簡単なものから毎更新ちょくちょく入れてく)
 ★森の民 実装。森地形の時、素早さ1.5倍、主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★スターター 実装。素早さが、戦闘中のステータス変動0.5〜2.0の範囲の最大、2.0倍の状態で戦闘開始できる。
 ★必殺 実装。主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★インサイト 実装。武器の必殺確率上昇度を2倍に引き上げる。
 ★臆病 実装。後列に居るときのみ、精神力が1.2倍。

【竜イベントの修正(音楽とかアイテム増減とか)は鯨無さんに丸投げ><;自作戦闘周り含みでわからなくなってるとこあったら聞いて><;】

・なんだ、この、何したんだかよくわからない更新履歴の書き方は。別にいいか。

705ラクジェ:2010/04/11(日) 04:29:05 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0128.zip
ほい。
エイミーは多分、実際の強さより更に弱く感じるんじゃないかな;;;
高帽子編の序盤の敵は、物理耐性あるやつ多いし。
役に立つのか?;
高帽子編、改めて結構むずいね。
難易度調整しよう。
最初に手に入る魔法の聖水とか薬草フルに使っていけば、レベル5くらいでユラメキトカゲ倒せるんだけど、
もうちょい低くてもいいと思いなおした。最初のイベントだしなあ…。
まあユラメキトカゲに関しては、他の主人公とかでサブイベントで来るし、あんまり弱くしたくなかったっていうのもあるけど。
…攻撃力とHPを10減らすだけで違うか。次回やってみよう。
あと、鯨無さんが前列高帽子レベル5でユラメキトカゲの舌取ったっていうのはすごいと思うwww

なんか言うことないかなあこのくらいかな?
とりあえず、おやすみ><
次いつ走るかな。

706鯨無:2010/04/11(日) 15:21:13 ID:???
>>705

>ユラメキトカゲ難易度
いやいやー、初期の後列指定さえあればいいかもよ?
自分は、死にまくり上等、アイテム買えない上等じゃねーか!
で行ったんでw
直前のセーブデータで後列にしてやったら、丁度良く倒せた感じ。
何せ前列だと、1ターン攻撃に回す余裕さえなくなってしまうんで…
しかも連続攻撃があるから、
後列なら4、4、と来るダメージも、8、8、と来たりしてwww

707ラクジェ:2010/04/12(月) 00:16:41 ID:???
眠たす><;
>>706
参考になりんすww
前列と後列だと受けるダメージ全然違うからねww
最初は前列が一人も居ないときは隊列の概念無くそうかとも思ったんだけど、
とりあえずFF式に、前列いなくても後列の効果あり、にしといた。
魔法とか弓とか遠距離系は強いと思う。デフォ戦にはない概念だねww

ところで★ワールディリアは、高帽子編では大げさな取得になったけど、
主人公によりけりでバラバラな方法でいいと思う。
というか、高帽子編では鍵のカタチだけど、他では違ったっていい。
世界を簡単に移動することのできるレアアイテム、というとこだけ共通で。
高帽子の場合はそれが鍵で、ユラメキトカゲの巣に落ちていた、という。

自分用メモ
・パーティからキャラが抜ける時、隊列も作戦と同様に前詰め処理しとこう。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げてみる(微々たる)

708ラクジェ:2010/04/13(火) 00:58:20 ID:???
日記に書いてたんだけど、なんかツクスレ向けの話題になってきたのでこっちに書く。

WDLリレー。
リレーっていうより共同制作の色合いが強いとは思う。今の状態だと。
それでいいんだけどさwww
3編くらい最後(?)まで完成したら、ワールディリア外部から、
呼んでみたいツクラーさん(1名)とか居たりする。
みんな(鯨無さん流斗さん)にも意見聞くけど><;

というように、他に走者増やしたいとも思うし、
反面で、いっそ今の3人だけで完成させていいのかもしれない、とも思う。

まあ走者増やすかどうかは、少なくとも3編エンディングまでツクってからが最低ラインだと思うし、
どれだけ先になるかわからないけどさww(この2週間のペースでツクり続ければ、2ヶ月もかからないとは思うけど、まさかそのペースでツクり続けられるはずもない)

ところで完成させたら、サイト作ってにUPして一般公開するよね?
システムとか色々凝ってるし、身内だけで終わらせたくはないけど、
もし今の3人の中で一般公開したくないって人が居たら、別に公開とかやめていい、とは思ってるよ?


なんて、雑記半分。

709鯨無:2010/04/13(火) 19:06:32 ID:???
>>708
最終的に公開する事や、作り手が増える事に関しては、私はかまいません。
ワールディリア系は雑多した方がそれっぽい感じがするしw勝手なイメージかもだけどw
今のとこ、理想な感じですね。
そこそこ出来上がって頃合かなとラクジェさんが思ったら、もう一回聞いてみてくだしあ><

710ラクジェ:2010/04/13(火) 21:10:52 ID:???
>>709
thx鯨無さん♪
雑多の方がそれっぽいよねえwwww
その意味でも走者は増えた方が面白くなると思う。
3編完成は言いすぎとしても、それでももうちょっと中身が安定してからだな;;
自作戦闘の説明だってまだしてないし。
色々基盤が出来てくるまで、それまでは身内だけで回したいw

一応この段階で、流斗さんの許可or不可も取っておきたい><
流斗さんめさめさ忙しそうだけど><;気長に待ってる。
メールすれば早いんだけど、なんか野暮いから、偶然見てくれることを祈るw

711ラクジェ:2010/04/14(水) 01:09:55 ID:???
いいや、もう走る宣言しちゃおうww

走るよ!

明日の夜か、明後日の夜にUPする。
その時、出来が中途半端でも気にせず上げる。(この自分ルールは、バトンを渡す時に楽w)
今回も、基本バグ取り中心><w

712名無しさん:2010/04/15(木) 20:55:33 ID:???
何気に流斗さん誕生日だった気がする…
おめでとうヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

次走れるようイベントを作ってるのに、
ウマイ繋ぎのイメージが思いつかないで進まねえwww
俺もブラッドくんのワールディリア取得イベントまで
作り上げたいなあ(´・ω・`)

713鯨無:2010/04/15(木) 20:55:54 ID:???
>>712
鯨無鯨無wwww

714ラクジェ:2010/04/15(木) 23:28:21 ID:???
名前忘れはもうデフォ

↑ここまでテンプレ


なんて!(笑)
誕生日だったか、よいこの日だっけ、便乗で言っとこう、流斗さんハピバwww

>>712
繋ぎ苦労するよねwwwww
やりたいイベントとか大体こんな感じとか考えても、そこにたどり着くまでの流れ、いわゆる『過程への過程』が難しいwwなりきりと一緒だな><;
今日は今からツクりはじめる!まあ今からじゃたいしたことはできない。シナリオを進めることはホントにできないな。
ちょっとだけツクって、今日の深夜帯に、いくつかバグフィックスしたものをUPするよ(´・ω・`)

715ラクジェ:2010/04/16(金) 01:50:46 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0129.zip

--------------------------------
2010/04/16(by ラクジェ)
・相変わらず更新履歴に見えない更新履歴。
◆バグ取り⇒
・誤字修正
・高帽子が仲間になる時の,誰かを外して仲間にする場合のIDが間違っていたのを修正。
・高帽子のMain_Ev【ユラメキトカゲ】が終わったあと、主人公が鈍足になっていたの
 を今度こそ修正。全回復も入れとく。
・キャラ外したときに作戦前詰めできてなかったのを修正。コモンイベント<&パーテ
 ィ&外し用>に、コモンイベント■作戦・前後列/更新 の呼び出しを挟む。同時に、
 前後の隊列も前詰めできるようになった。※:多分大丈夫だけど、色んなパターン試
 せたわけではないので、不具合があったら言って。
◆修正⇒
・★ノートでの撃破数、パーティの人数に合わせてメッセージ分岐するように。
・★ノートを開いた時の移動位置、前回見ていた場所に移動するように。
・高帽子のねぐらの、骨踏み回数を教えてくれる骨のイベントをちょい変更。
・高帽子の★ワールディリア取得イベント、エイミーの存在感を0にした。
・374.切り払いの威力を、0.7倍⇒1.2倍に上方修正。かわいそうだったから。
・375.斬り祓いの威力も、1.2倍⇒1.5倍に上方修正。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げた。(微々たる)
・書庫の、魔女の庭の情報を聞ける条件を勝利回数10回に修正。
・いくつかの敵が使う状態異常技の異常付加率を100%に近くした。
 付加率100%でも、そこから敵の状態耐性チェックが入るため。
 耐性3(通常味方)なら状態異常にかかる確率は60%なので、
 異常付加率が100%でも実際の確率は60%ということ。
 異常付加率が50%なら、実際の確率は30%せいぜい。
 麻痺攻撃はあくどいから付加率50%くらいでいいと思うが、
 眠りや毒は100%に近くした。
・高帽子編の敵シンボル、移動頻度8を移動頻度7にいくつか変更した。
 避けやすくなったはず。4分の3くらい変更した。
◆雑記⇒
・Main_Ev.(志岐)『妖怪退治』作成
・志岐としゃらに戦闘前会話と後会話追加。ただし1パターンのみ。
・有り枷堂で、しゃらが“とりあえず”仲間になる。
・メモ帳や、RPGloaderのTextReaderでも読みやすいように、
 更新履歴やラクジェメモを改行調整。
・デバッグスイッチが入っている時、★ノートで★ワールディリア取得可能。
■コモンイベント⇒
[コモンイベント:58]●お店の品揃えを追加。
 汎用的な店や、多方から呼び出す有り枷堂や行商の店、高帽子の店を管理する。
 [変数:139]●お店呼び出し変数 に値を渡して●お店の品揃えを呼び出し。
 これを利用する必要はないが、場合によっては利用した方が楽にイベントを
 作れるはず。
[コモンイベント:59]■並列装備チェックを追加。
 メニュー画面を閉じた時(キャンセルキーが押された時)に、
 装備の判定をするようにした。装備により技を覚えたりなどは、ここでする。
 高帽子の魔女が高帽子を外しても、勝手に高帽子を被るようにした(w)
 高帽子の魔女は、しばらくは頭装備固定。
■自作戦闘⇒
・高帽子の魔女が「高帽子」を装備しているかいないかで、
 高帽子をつけているグラかそうでないかを分岐。
・先制or逆襲の判定を、戦闘開始時のバトルイベントの後に変更。
・また、逆襲時は戦闘前会話を省略するように変更。
■アイテム⇒
261. 良い刀 262.ステンレスソード 270.クレイモール
729.[妖]火の玉 730.[妖]ぶるぶる 731.[妖]まくら返し 732.[妖]くしょう
733.[魔]飛び針 作成
■特殊能力⇒
115.毒撃 116.眠りの手 作成
■モンスター⇒
286.妖怪ぶるぶる 287.妖怪まくら返し 288.妖怪くしょう 作成
--------------------------------

716ラクジェ:2010/04/16(金) 01:52:52 ID:???
いや、まあ、やってみると『え?これどこ走ったの?』な感じだよ><;
まあいいじゃない、短期スパンでちょっと走るのありだよ!!
以下、残ってるバグ。
ゴメン、今回は時間とかの関係でここまで><;

■既出だが直ってないバグ
・毒で死なない。(要修正)
・レベルアップ時のステータス変化、戦闘中に防御力を下げられるなどしていると、間違った表示になる。(要修正)
・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーとか押すと、位置がずれる。(要修正)
■修正したいもの
・逆襲の後、リプレイオートを位置交代にしないように。戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように。

717名無しさん:2010/04/16(金) 02:00:23 ID:???
>>715-716
とりあえず、乙www
更新は予告通り。お見事。

718鯨無:2010/04/16(金) 02:01:40 ID:???
>>717
ほんの労いを送るつもりだったのに><わたしです

近く走れたらいいなー
俺に勢いふってこーいw

719ラクジェ:2010/04/16(金) 17:57:06 ID:???
>>717-718
労いありがとーww
名前欄はもういいwwww

勢い来るの楽しみにしてるよw
僕は次走るときは、>>716の直しだけで走るかも。
と思ってたんだけど、志岐編、しゃらを連れて行かない時の分岐をちゃんと作ってないことに気づいた(´・ω・`)
なぜ忘れてた><;
その分岐も走ろう、次に走るときは。

720鯨無:2010/04/17(土) 01:06:26 ID:???
思ったところまで作れてないけど、
走ります><

ラクジェさんばっかり走ってるとなんか寂しいしw
日曜くらいにはあげられたらいいなーという感じで。

721鯨無:2010/04/17(土) 02:00:30 ID:???
アニメーション入れ替えてみたとこで、自作処理のとこでひとつ質問。
メイン関数の、
>■コマンド入力終了 → ターン中処理へ移行
の中の、並列用かな?スイッチOFFチェックみたいなとこの繰り返し処理、
ウェイト0.1とってるのをを0.0とかにすると処理狂いますか?

722ラクジェ:2010/04/17(土) 02:21:10 ID:???
質問きたのでw
がんがれがんがれwww
寂しいのは僕が長く停滞させたせいもあるよww

さて質問内容。
最初の頃にツクった処理は、結構無駄なことしてます><;
そこの処理は…
その手前の行の、イベント呼び出し:ターン中処理[1]で、ターン中の行動(味方が攻撃!敵が攻撃!全員行動するまでー)が終わります。
で、そのターン中の行動の最中に、スイッチ使って並列処理でダメージの数字とかとかミス表示とか敵がノックバックしたりとか状態異常表示されたりとか、を呼び出してます。
でで、そこの処理。そこでは、まだ画面内にあるダメージ表示などがあるうちは、ターンを終えないようにしてます。
全ての表示が消えるまでそこの繰り返しで監視しつづけているのですが、多分そのウェイト0.1は、並列が多数重なっている可能性を考えて、重くしないために余分に待ってるんだと思います。

多分その時点の僕はそう考えてたwww
どうだろう、狂うことはないと思う。
ウェイト置かないとめっさ重くなる(ずっと俺のターン)かもだけど、
0.0なら・・・大丈夫か?その繰り返し処理は、敵味方全体が行動し終わって、次のコマンド入力にいくまでの『間』に行われてる処理です。

やってみていいwww重そうならすぐ直せるしw

てか中身ゴメンね、ホントに人にわかるようにツクってないんだ><;

723ラクジェ:2010/04/17(土) 02:41:23 ID:???
ちなみに、表示が消えるまで待っている理由は、
コマンド入力の段階で、
ダメージ表示やミス表示そのたもろもろの表示と、コマンド入力のピクチャ番号が多数かぶってるからです。
消えるのを待たないと、コマンド中の表示が色々ずれます。
コマンド入力中のピクチャは、ほぼ全ての番号を使用してます><;
ダメージ表示などをなぜ並列処理でしてるかというのは、行動と連動してリアルタイムで表示させたかったからです。
一人目が攻撃して、そのダメージ表示が消える前に次の人が攻撃を叩き込んでダメージ表示が重なる…みたいなことや、
単純に連続攻撃でダメージ表示がぽぽぽんと出る、のを期待したのだと思います。
並列でやらないと、タイミングの調整など色々困難だと思いました。
違うかもしれないけどその時点の僕はそう思っています><;


さらにちなみのちなみ。
ピクチャ番号、ざっと書いておくか。そのうちゲームフォルダ内のメモにも載せよう。一応。

[共通]
4-9 敵のグラフィック(6体分)
48.49 先制!?逆襲!?
50.ブラックスクリーン用

1.2.3.free(番号若いところで少し確保。二重背景とか、何かに使える)

[コマンド入力中]
11.コマンド窓
12.カーソル裏地
13.コマンド文字(窓と文字をわけてるのは、キャラによっては魔法コマンド名が違うとかでもいいと思ったから。デフォ戦みたいに)
14.カーソル
15.顔グラ窓(コマンド窓と別けてるのは別々に動かしたかったため)
16.顔グラ
17.円カーソル裏地
18.円カーソル
19.カーソル2裏地
 33.カーソル2
20.特技・アイテム窓
21-28,29-32.技・アイテム名(8つ+、上下にスクロールする際の余白4つ)
34.特技・アイテム窓のカバー(スクロール隠し)
35.▼▲(特技でスクロールできるときに上下に表示させようと思っていたが未実装)
36-45.技情報 (範囲、Dor倍率文字、Dor倍率量、消費SP、現在SP、属性、消費SPorHPの表示(現状SPのみ))

10.free
46.47.free
[ターン中]
12-23.最大6体分の状態異常、クリティカル、ミス表示
31.32.技窓、技名(窓は、シスグラによっては後ろあったほうがいいかもって考え。シスグラ変更とか、窓タイプ変更とかも考えてた。この番号は、コマンド入力中も敵の名前とかで使ってる)
33.34.AUTO表示
35-46.ダメージ表示(2×6体分同時)

10.11.free
24-32.free
47.free

という風になってます。瞬間瞬間では重複していないピクチャ番号ありますが、おおむねこのうちわけです><;
ターン中の24-32のどれかを戦闘アニメ用にキープしてもいいと思います。
見てのとおり、コマンド中はかつかつです><;
もっと効率良い振り方あったかもだけど…はじめてだし言い訳させといて><;

724ラクジェ:2010/04/17(土) 02:50:25 ID:???
長々書いてたのでようやく今試した><
0.0でも多分大丈夫、だね。
必須だと思ったけどウェイトなしでもいけたくらいだ。
とりあえず0.0にしてていいと思う。
重そうな報告あれば0.1にすればいいしw

725鯨無:2010/04/17(土) 03:01:38 ID:???
>>722-724
アリガ㌧
こちらも今のところ、問題は多分ないw
ウェイト入ってる理由は、ウェイトおかないと多分、
並列が入るタイミングがなくなるんじゃないかと思ってたw
なしでも平気なんですかいwとりま、0.0入れさせてもらいますw
並列の理由は概ね、プレイしててわかりましたよ〜
スピーディにぱぱぱんと表示をさせたいとか、
入り乱れた戦闘や連携っぽく続くのを意識してるのかなと。

見てもわかり辛いのは、気にしないでください><;
基本わからないだろうと思いつつ、
わかるとこないかなーって感じで見たりする事もあるんでw

ピクチャ番号、参考になりますよ。
背景用にとっておいたのは、大変GJwww夢が広がる><

726ラクジェ:2010/04/17(土) 03:13:14 ID:???
>>725
thx w
いや、ウェイト置かないと他の並列処理に渡すバトンがなくなる、と聞いたことあったんだけど(日記スレかどこかにもメモしてるw)、
なんか大丈夫だったwwwwww若干重くはなってるかもしれないけど、競馬のゴール地点みたいな連写カメラでも使わないと体感ねえwwww

そうそう、ぱぱぱんと、ぽぽぽんと表示させたかったw
ダメージ表示とか、一度に6体分同時表示、とかでなく、リアルタイムもやめて攻撃のあとに1体1体表示して消去、とかにすれば大分楽ができたんだけど。リアルタイムにスムーズに表示させたいじゃんww
6体分表示とかのせいで大分ピクチャが削られてる。キャラクターのHPSP状態をピクチャ表示してたり、あるいは敵の数がもう1体でも多ければ、この自作戦闘は成立しないww
ホントはデフォ戦と同じく、敵最大数10体にしたかったんだけどね><

背景用いいでしょww
戦闘エフェクトにもつかえるよー
敵より奥だからww
桜散る背景みたいなのバックに出して、乱れ雪月花とかねw
ピクチャ番号の振り分けは、ホントに色々迷ったのを覚えてる。
鯨無さんも色々やってるから一緒だと思うけど、最初の手探りってしんどいよね;;

727鯨無:2010/04/18(日) 18:35:19 ID:???
途中で止まる竜イベ見直し中。
竜と和解直後に“Are you Ready?”が入ってびっくりしたw
この掛け声、どうしても剣術士編のイメージが残るなあ;
まあ、どうしても入れるなら、イベント開始前のがいいと思うw

ところで、アリーナで手を加えたい部分があって、戦闘における、
最大・最小ダメージ、トータル与・受ダメージ、かかったターン、などを
計るにはどの辺りでチェックしたら良い感じでしょう?
今回は多分できないけど><いつか入れたいのでちょっと聞いてみます。

728鯨無:2010/04/18(日) 18:39:32 ID:???
あ、でも会話イベント後に開始の合図が入った方が良い場合もあるのかな?
じゃ戦闘終了がONになったら掛け声なしって具合でいいのかも。

729ラクジェ:2010/04/18(日) 21:22:38 ID:???
ただいま><;
レスる><

730ラクジェ:2010/04/18(日) 21:44:13 ID:???
おいおい↑のは日記に書こうとした文章なのに書くとこ間違えたよ(´・ω・`)
レスる!

ちょっと気になってたんだけど、竜イベントが途中で止まるって、和解の後竜が飛び去って自由に動けるようになったところで終わる、という認識で合ってる??
僕が弄ったときに何か入れ忘れたイベントあるかな><; とここまで書いて気づいたけど、和解後の方はホントは竜の影が去っていく演出だったはずなんだけど、ただのウェイトみたいな演出になっちゃってるね><
そうか、和解の時に、画面の表示より前にピクチャを再表示する処理いれてなかったか。気がつかなかった><今の状態だと暫く画面停止か><;

“Are you Ready?”、ゴメン、和解してるのに何を準備はできたか?もないねww
剣術士編イメージ残る?;不味い? 
さておき、初期イベントテスト(数字の0の画像のイベント)の、
Bt.Ev.戦闘開始時判定の真下に、スイッチ戦闘終了ONならラベル1へ。
でラベル1を、スイッチの操作:[3034:MAIN_LOOP_START]をONにする の手前に置いたのでおkだと思う。

こっちは余談だけど、戦闘開始後の効果音も、一応『♪音響 』で変えれるww
3031:効果音パターンに入る変数次第で変えれるようになってる。
3000-からは自作戦闘終わった時とかに全部0を代入するから、
100番までのどれか適当な変数に音響変数作って、戦闘開始時に3031番に読み込みかなあ。

ででアリーナ。
ダメージ関係は、『計』っていうグラのイベント「各種計算式」の、1ページ目と3ページ目のそれぞれラベル100番の手前かな。
ミスの場合は100番に飛ぶので、イベントスルーできる。
変数:3616の代入ダメージに、計算した最終ダメージが代入されてる。
その時、変数:3611「代入用誰に?」に、そのダメージを受ける対象が代入されてる。
1-4なら味方の4人。5-10が敵1〜6、だね。
かかったターンに関しては、『6』ってグラフィックの「戦闘終了」のイベントの、一番最初で代入したのでいいと思う。
変数4338:「ターン数」に、その時点のターン数が格納されてるはず。
良かったら、次走る時やっとくよwww

色々質問してもらえるのは、自分でどうやってたかの処理を思いだせるのでいい感じ。

そんな感じか、急ぎレス><;今日はあまり見れない><;

731鯨無:2010/04/18(日) 23:21:35 ID:???
>>730
披露きてそうですね;お疲れ様ですw

>竜イベ
あ、ほんとだwちゃんと飛び去るまであったのかw
てっきり止まったのかと…。
ありがとう><ピクチャ改めて入れておいた。
勝利後のチェックはまたいずれ、かな;

>“Are you Ready?”
違和感は、必ず入るようになってから感じてたりして;
慣れの部分もあるけど。
音響見てみた。その内変えてみようかな。
一斉に替えるのは面倒だけど、部分で分岐でw
書いてあったスイッチ分岐&ラベル飛びで
Ready?無視、できましたwありがとうございます><

ちょっと近い事で、戦闘前後の台詞。
見たいけど毎回だとまだパターンも少ないし
雑魚ばっかりだとクドイかなと感じ始めて、
台詞キャンセル%の変数を入れさせてもらいました。
とりあえず悠久の蔵書庫でシェイドが調整してくれます。
(デフォはキャンセル率0%)

>アリーナの
あ、やってもいいよwwww(コラ)
いや、他にもキャラ設置の継続だとかの
弄らないといけないとこもあるので、
自分でやれたらやりたいと思います。
今回はできませんけど・・;色々有難うございます♪

さて、そろそろ一旦切り上げてあげます。
日曜は過ぎるかもしれないけど、今夜中には…

732鯨無:2010/04/19(月) 00:09:59 ID:???
急いで走るのを始めて更新をプレイしきれてなかったので、志岐編をプレイ><
色々新しくなってまた良いですね。町役場に妙にwktkw
出会ったバグというか画面色調直し忘れみたいのありました↓
・役場で依頼聞く前にお花の夫の家に入ったら、外に出ても暗いまま
・たぶん上記と同じような部分、ななの家に入ってクリアせず出たら暗いまま

733ラクジェ:2010/04/19(月) 01:21:58 ID:???
>>731
ちょっとお疲れwまだおきてるけどもう寝るw
鯨無さんも遅くまで頑張ってるねw

>竜イベ
ああよかった、一応言ってみてよかったwww
勝利後はこっちでは一応確認してる。
レベル50にしても装備があのままの4人では結構苦労したというww

>“Are you Ready?”
ん、必ず入るようにっていつからだっけ?
年末にあげたやつにはすでに入ってたような><
まあ無しでもいいと思うよw音声が耳にくどいっていうのはなんとなくわかる。
音響は、BUSINみたいなカシャカシャした音に変えれると面白そうじゃないw
音響にしてもwindow表示にしても、複数の設定に対応したいなと考えてツクりました。
シスグラとか、主人公によっては違うのがあったっていいじゃないwww

>戦闘前後の台詞キャンセル
いいよいいよー!!
ON/OFFだけじゃなくてファジィな粋にも設定残しとくのは良いw
シェイドにやってもらうのかww

>アリーナの
やっていいの?(笑)
や、戦績の流れで、そういうのも入れたいとは思ってたんで、鯨無さんが嫌じゃなければとりあえず入れてみるよ?
まあ、次走れるのが時期的に誰か、にもよるけどw手の空いてる方が入れましょう><

>志岐編
ありがとうーw
変えてみて、結局元のカタチに近い状態に落ち着いた><
うまくいくかどうかはあそこからの展開次第だね><;
多分大丈夫。素材さえ揃えば。
でバグありがと><;UP寸前で変更かけたところがあって、そのせいだな><;
直しとく!

しかし、バグ関連見つかるのはやくていいよねww
走者全員デバッガーみたいなもんだww
そういえば、貼ろうと思って忘れてたバグ(というか設定関連)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0130.png
にょきっと顔を出せます(´・ω・`)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0131.png
ここにもにょきっと出せます(´・ω・`)

写真撮るほどのことかwww

おやすみ><

734鯨無:2010/04/19(月) 02:38:15 ID:???
走りましたー

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0132.lzh

自作戦闘:戦闘アニメパターンを整理してみました。
コモン:トラップイベントを微修正。違いが出るかは不明。
[0060]<別れの台詞&キャンセラ> を追加。
[0061]【凡庸】コモン☆ を追加。
[0010]<!選択肢!別れる仲間> で<別れの台詞&キャンセラ>を呼び出すようになった。
マップ:キアーロ(やっつけ)を追加。
マムリテを微修正。
イベント:ブラッドでリーファを仲間にするまでが軽く追加されました。


ううっ、情報量多くなってきて頭がパンクしそうだっ><;;
あ、旧ヴラドたちの画像抜くの忘れた…しかたない;
今回、キアーロマップがかなりやっつけ;なんで、その内まともにします…w(汗)
書くの忘れたけど、上にあるとおり、戦闘前後の台詞キャンセルイベコマンド入れてあります。

735鯨無:2010/04/19(月) 02:55:10 ID:???
>>733
なんか私、日曜にあげるとかほざいたみたいだし><;
ここまで来たら一旦あげるより…って感じでw;

>竜イベ
レベルよりも、装備如何って事ありますよねw
半減やら属性持ちやらのスキルは大きい。

>“Are you Ready?”
さあw
いつだったか…ラクジェさんが自作戦闘造り始めてから
基盤完成まで怒涛の勢いで進んだイメージなんでw

シスグラや音響カスタマイズやらなしにして、
大括りの世界に統一感持たせるのもアリですけどねw
いやいや、面倒なわけじゃな(略

>戦闘前後の台詞キャンセル
どーもです><まあけど、咄嗟に入れたんで
動作がどんな具合かは保障できませんw;

736鯨無:2010/04/19(月) 02:58:11 ID:???
>>735のつづき

>アリーナ
・最大・最小ダメージ、
・トータル与・受ダメージ、
・かかったターン、
は欲しいです。
・コマンドのカウント:攻撃・技・魔法・防御・逃げる
辺りのカウントもあると面白いかもしれません><
けど、今のままじゃたぶんアリーナの観客って
常に入れ替わるんですよ;;
興味を惹いたら継続するようにしないと、
観客に注意してみる意味がない…orz

>志岐編
楽しみにしとりますw早く続きが見たいw

>バグ
ありあとやーしたwwww
固めてアップする前に見たのでそこだけ詰めておきました。
モノが多くなると、見落としも多くなって><;
助かります。にょきっとが可愛すぎるw志岐www

737鯨無:2010/04/19(月) 03:07:07 ID:???
あ、そーだ。
イベント名表示の時、5秒ウェイト?は長くないかと思って
自分のサブイベント系、いくつか3秒ウェイトにしてみたりしてます。
デバッグ時にはShift押してればいいけど、
簡素なイベントちょっとやるのに長い演出を入れたくなくて;
メインは5秒のままです。


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