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ツクスレ IN ワールディリア

1ラクジェ:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

49ラクジェ:2008/01/12(土) 14:31:28 ID:???
ちょっと走ります><
期間は今日が終わるまで!
大した更新はしない、ちょこちょこ遊ぶだけ♪

50ラクジェ:2008/01/12(土) 16:48:55 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0024.zip
走った
少しだけ更新
森をツクったのと、エレクトラをそこに置いたのと、データベースの武器の欄をちょいいじった。武器は、威力400以上はインフレだと思うので幅を狭め、狭めた分400以下の武器の欄が広くなった。
森にAWの時の沙羅のイベントが残ってるけど、後で使うつもりなので消さないでー><;
OPはまだまだ

NPC(今回でいうエレクトラ)とのやり取りは、主人公たちに一応共通の言葉を使わせてる。
状況に応じて誰々が主人公の時はこう、って感じに分岐させたらいいYO!

51ラクジェ:2008/01/12(土) 16:49:38 ID:???
森はシンボルエンカウントだと現状狭いので、もう少しだけ通路の幅を広げるつもり♪

52ラクジェ:2008/01/12(土) 16:58:02 ID:???
鎮守の森はジェイルの森の移植だよ><

53鯨無:2008/01/12(土) 20:37:43 ID:79HsKgEo
>>50
森がもうおなじみw
威力400以下はよさげ。
私も主人公投下してみようかなw

コモン:◆会話時・主人公判定で
◆スイッチON
∟それ以外の場合
 ◆スイッチON
 ∟それ以外の場合

ってなってるけど、OFFならそのまま次のイベントに行くからそれ以外分岐にしないでいいかも。
多くなると見辛くなるし。

54ラクジェ:2008/01/12(土) 20:57:51 ID:PJl5BxZU
>>53
おなじみだよねw
PCワールディリア、LOW、AWと数えて使いまわし四回目だ(笑)
寧ろ威力400以上はナシでもいいかなーと思った♪そうしようかな。
投下してみてーww俺みたいにちょこちょこツクってったらいいよw俺は普通にこのくらいのペースでツクっていくつもりだし♪

>>主人公判定
あ、確かに。
元々は誰も主人公でないときアレックスの顔になる、
とするためにああいう風にしたんだけど、考えてみればもっと見やすい方法があったw
鯨無さんの言ってるように組んで、かつ条件分岐が始まる前にアレックスの顔グラ挿入しておけば、スイッチのどれかがONならその主人公の顔が上書き、
どれもONでない場合はアレックスの顔そのまま表示されるようになるから無問題。説明わかりにくいか><;
とりあえずそれでいこう♪

55鯨無:2008/01/13(日) 01:11:40 ID:79HsKgEo
>>54
その表示の型、わかる。
前そういうのやった、台詞枠表示する時にない場合でもキャラ顔なし表示しとくのと同じだと思う。
順番は、台詞枠表示呼び出し(フェイスなしフェイス表示)→固有フェイス表示→文章表示、みたいになる。

ちょっと走ってみます。
今日中にはあげるかと。
主人公ブラッドくん入れてみる。
エリア2・3はとりあえず残しておいた方がいい感じですか?

56ラクジェ:2008/01/13(日) 01:18:07 ID:PJl5BxZU
>>55
キタ━(゚∀゚)━!!!!!
ついに走者が…(ホロリ)

と大げさにテンションアップ。好きにツクれぃ♪

そうそう、その書き方わかりやすいwww
できたら直しておいて><;

んでエリア2・3は全然消してオーケィ、説明のために置いてみただけだから♪

57ラクジェ:2008/01/13(日) 02:06:04 ID:PJl5BxZU
(個人的に)すんごい情報仕入れてきた!
【通常攻撃の1.5倍の威力の攻撃の作り方!!】
こういうのって結構ツクりたいものなんじゃないかと思う、俺だってそうだ。
最初は使えてた技だったけど、途中から普通に叩いた方が強くなっちゃうなー、みたいなことを思ったことはないかい??
俺はある。AWでも思った。
それを解消するのがこの技ですよ!うわぁ画期的!ソースはvip。ぐるぐるさんトコでイベントサンプルダウンロードして初めて知った。

んじゃ説明すんね。
技をツクる。仮に【1.5倍技】という名前とする。
属性で、【1.5倍】という属性を作る。効果変動率A〜Eを、全て150%にする。
先ほどの技の、効果量を0、打撃関係度10、精神関係度0、数値分散量4、属性を【1.5倍】にする。
それだけ。あとは技を使うだけ。試してみたんだけど、マジでできた!!
スゲェ…マジでスゲェ><;

これで、威力が通常技の半分しかないけど全体攻撃な技、だったり、二回に一回は外れるけど当たれば三倍の威力の技、だったりをツクれるわけさ。
俺の中ではこれは革命。打撃系の技は攻撃力依存で、精神系の魔法は基本効果量依存、というすみわけができる。

但し、火や水などの他の属性が混じってくると色々困ったことになるという欠点><;

58ラクジェ:2008/01/13(日) 02:19:41 ID:PJl5BxZU
あ、閃いた。
武器属性と魔法属性は別途に計算されるから(ヘルプ読んできた)、
【剣/1.5倍】【剣/2.0倍】とか【弓/1.5倍】とかツクってそれを武器属性にすればいいんだ!

例)
炎が二倍効く相手に【剣/3.0倍】の武器属性と【火】の魔法属性持つ技で攻撃すれば、6倍のダメージ!?
うわあ熱い!!

――と思ったけど、よく考えると武器属性に設定しちゃうと結局は困ることになる><
えーとつまり。【弓/3.0倍】属性の技があるとして、この技は【弓/3.0倍】の武器属性がある装備でないと使えない。この装備には【弓】の属性をつけるとしても、この武器だとどの敵に攻撃しても常に3倍ダメージになってしまう><;
うわう意味ねぇ;; なんてこったい、武器属性の特性がアダとなったか。魔法属性のほかにもう一つ重複できる魔法属性2みたいなものがあれば簡単に実現できたのに;;

ツクールの仕様だと、火や水の魔法属性が混じらない場合じゃないと巧く使えないかも。
ついでに言うとこの技は耐性無視みたいな技になっちゃうので、やっぱない方がいいかもしれん。
ていうのは、敵が魔法属性『物理』に耐性あったとしても、『1.5倍』という魔法属性で攻撃すると効果変動率が高い1.5倍の方が優先されるので、結局物理が通ってしまう。
なんてこったい><

59ラクジェ:2008/01/13(日) 02:25:49 ID:PJl5BxZU
ああいや、違うか??
武器属性として『弓1.5倍』をツクって、
敵の基本属性耐性はCだから、Cに150%をおいて、D以下は普通の弓と同じ数値、B以上は150固定にすれば…?

とも考えたがやはり無理くさい><やろうとしてもかなり面倒なことになりそうなので、属性の関係するゲームでは多分これは使えない><;

此処までだ、寝よう><;

60ラクジェ:2008/01/13(日) 02:31:56 ID:PJl5BxZU
いやいやいや違う!
ある程度はやっぱ対応できそうだ!

いっそ割り切ろう、炎二倍効く敵に、火炎斬り(×1.5,炎属性)みたいな技を使ったとしても1.5×2で3倍にはならない!という前提で割り切ろう。
それならできる。魔法属性としての【物理1.5倍】みたいなのをツクる。Cは1.5で、B、Aも1.5。DとEは下げる。
んで魔物側も、物理に強い敵にはそれぞれ耐性DとかEを設定する。コレでいけるんじゃね??
火炎斬りとかの重複ができないってだけで、いけるんじゃね??
考えに穴はないかな?
しかし今日は寝よう><;俺が走る時にでも試してみようと思う。

61ラクジェ:2008/01/13(日) 02:35:51 ID:???
つまり今現在魔法属性『物理』としているのを、『物理1.0』『物理1.1』『物理1.2』とかって区分けすればいいわけだね。
『物理』と『1.5』を重複させると矛盾が生じるけど、『物理1.5』の単独属性としてしまえば矛盾はない。

解り辛いことを言ってると自分でも思う>< コレも今度走るときに考える
連書きスマソ><;

62鯨無:2008/01/13(日) 07:19:20 ID:79HsKgEo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0025.lzh
コモン直しといたよ。不都合あったらまた変えてくらはい。

そのままくっつけて使ってもよかったかも知んないけど、今入ってるスイッチから4つだけ空けてみて211〜スイッチ使わせてもらいました。
仲間の加入イベントもちょっと入ってますが、仲間のスイッチは使わず。もしかしたら仲間は、仲間がいるいない分岐でオーケーかも?
クェーラで配置した小マップに初期イベントとして、そのマップの出現スイッチONをつけてみました。エリアにマップシンボルが出現するスイッチです。これは通常、情報を聞いたりマップ移動でついたりでONにしますが、エリアに初めから出現するものも、エリアの初期イベントでONイベントをおけば出現します。

マップは更新履歴を見てもらって。
データベースでは、
主人公にブラッド、ケルヴィンとその親父、
アイテムにダガー、
チップセットに4つほど追加してます。

>>57-61
難しい話ね><w
健闘を祈る。

63鯨無:2008/01/13(日) 07:53:49 ID:???
あぁ、Sorry.
仲間はそういうのじゃなかったね。
パーティ編成って仕組みがあったのを忘れてた。

64流斗:2008/01/13(日) 07:55:30 ID:IZyEdIBU
うわーうわーうわーしばらく見ない間に進んでる!
なんという期待感あふれる展開だ…モチベ急上昇w

これはもう企画を練らねば☆

65流斗:2008/01/13(日) 08:26:21 ID:IZyEdIBU
うお、鯨無さんとニアミスしてたw

ちょいとラクジェさんに質問。
>>10で言ってた世界観共有できそうなら融合、というのは、一つのマップで二つのシナリオを扱う、でよいのでしょうか?
つまり志岐のシナリオとリュウトのシナリオを二つとも倭国というエリアで行う、と。
その場合でもマップ20×15のサイズは変更無し??

なんやかんや違ってたらスミマセン;

66ラクジェ:2008/01/13(日) 11:54:54 ID:UR2VGQGo
>>62
やったよー!
乙ぅ!!

うん、仲間のスイッチは編成用なんだw
マップの出現スイッチONはいいと思ったw倭国もそんな感じにするかもしれない。
んで借家のレスになるけど、了解だよ♪

ブラッド編OPがついてていい感じだw
あれくらい簡易だとロマサガチックで素敵だね♪
ケルヴィンの親父はきっと渋い親父に違いない…!結構仲間にしたいタイプのキャラだ。
マムリテに入りたかったです><;
つか鯨無さんがFSMのチップ使うの、はじめて見たかもしれない。やっぱ組み方うめぇww

とりあえず
>>57-61
は自分でやってみてみるから、他の人は気にしなくてオッケィw

67ラクジェ:2008/01/13(日) 12:00:06 ID:UR2VGQGo
>>65
ヤッホー流斗さん!!よくきてくれたw
>>10で言ってたやつはその通り!まあシナリオというかイベントかな??
と、そう思ってたんだけど、主人公それぞれの出発点は別けたい感もある><
確かに20×15も狭いような気がする、エリアが増えてもいいかもわからんね!

ロマサガでも北ローザリアと南ローザリアでマップ別れてたりしてたし。
倭国北部、南部、東部、西部みたいな別け方でもいいし、関連なしの新しくエリアをツクってもいいと思う♪

68ラクジェ:2008/01/13(日) 12:14:53 ID:UR2VGQGo
しかし万屋の主人、このステータスを見る限りこれはパパス的ポジションかw
イベント終わったらいなくなるタイプだねw

69ラクジェ:2008/01/13(日) 15:57:53 ID:UR2VGQGo
またちょっとだけ走る!
夜までには走り終わるよ><

70ラクジェ:2008/01/13(日) 18:40:57 ID:UR2VGQGo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0026.zip
此処で力尽きた><;

やったこと
◆有り枷編OP作成
◆クェーラエリアにいけるようになるスイッチを、町娘⇒右上にいる男に変更。ついでにマムリテすいっちもON。
◆移動イベントは鯨無さんを見習った。確かにこりゃ楽だw
◆敵を試しにツクってみた。鎮守の森に3匹いるから戯れてあげて
 戦闘前にコモンでそれぞれの種族敵の判定を呼び出す。
 逃げたら、逃げたスイッチをON、連続でエンカウントするのを阻止してる。
 スイッチは200番台から300番台まで敵用に確保した。
 そこにあったスイッチは300番台に移動させた。
 敵スイッチがダンジョンのシンボルに対応してる。余裕をもって最大100匹。
 一度ダンジョンを出るまで敵は復活しない仕組み。
◆150%の攻撃技云々言ってたやつはまだやってない><;
◆ブラッドの方の仲間スイッチは弄ってない(もし親父さんとか序盤で外れるんなら、スイッチ使わなくてもいいかもと思った)

という感じかな??まだまだ色々仮状態><

71ラクジェ:2008/01/13(日) 18:44:02 ID:UR2VGQGo
◆あとエリアマップのシンボル表示方式は、鯨無さんの方式にあわせました♪

てかやり取り考えながらでも、実質2時間半くらいでこのくらい走れるんだね。もっと時間かかった気がした><
エリアマップ移動できるようになるのは、キャラにもよるけどなんらかのイベント後でいいかも。

72ラクジェ:2008/01/13(日) 18:52:35 ID:UR2VGQGo
しまった敵に勝った後に【敵に勝ったスイッチ】をOFFにするの忘れてたorz
ホントは【敵01倒した】スイッチONの後に、【敵に勝った】スイッチOFFをいれなきゃダメだった><;
すまねぇ。。

73ラクジェ:2008/01/13(日) 18:56:29 ID:UR2VGQGo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0027.zip

ゴメン他にもミスあったから、直して再アップした><;
テストプレイはせなならんねorz

74鯨無:2008/01/14(月) 05:56:59 ID:oMHkqAYI
おはようございます。
流斗様も走れそうな時走ってみてくだされ。

>>66
私はなるべく文章送るの短い方が好きだなぁと。やっぱりゲーム本編に早く入りたいので…忙しい人や気の短い俺向けw
何かサブイベント作るにもガシガシゲーム内容(町でもダンジョンでもキャラでも)入れてかないとだしね。
村と村長・ブラッドの家くらいはマップ出来てたんだが、万屋と道具屋、山道は昨日の夜中仕上げだった。何故か頑張ってしまったので今日は頭が痛いです><万屋の主人はお店のご主人でござすから旅に引き入れないでw

>>70-73
有り枷OP♪キタねー♪いよいよ倭国の空気を感じたぜ。いいなーこの始まる感じ、美味いwktk。

いろいろ
>戦闘イベント
逃げたら半透明化するスイッチなど、細部への親切設計。感動したwよく見たらスイッチ動かしてくれたんだね。イベント隅々チェックしてくれてサンキュ。
>移動イベント
色々やってる時に思ったんだ、Ctrl+X or C or V とかDelete併用しても変更した際のコピー・消去めんどくせぇ!!
>クェーラスイッチ
マムリテONしてくれて有難いんだけど、自分が次走る時にでも初期マップ表示イベント設置する。というかクェーラでのメインの町をちゃんと考えてないからなんだけど;場所情報イベント置いてくれるのに色々変更があると面倒だから;一応で置いておいていたAREA:クェーラのスイッチは次なしにして、クェーラの初期イベでスイッチONしてイベント一時消去ってすると思う。
>仲間スイッチ
親父さんは、マムリテの行き来くらいでしか一緒になりませんで、スイッチいりませんw編成出来る仲間加入時でおkですね。

75鯨無:2008/01/14(月) 09:26:34 ID:???
おうおうそうだ。
移動イベントの事だけども、表示キャラチップ選択したばかりだとイベント、通常キャラと重ならない状態で一応イベント動くけど判定場所一個ずれるよ><
ついでに、別イベントと重ならない、にチェックしておくとイベントキャラ止めになるとか言ってみる。自分やってないけどw

76ラクジェ:2008/01/14(月) 09:40:14 ID:8CjIEky2
おはよう!
つか鯨無さんまだ起きてたのか、書き込みのタイミング的に寝てるかと思ってたw
>>74
うん昨日は鯨無さん頑張ってた印象だw
そうなんだよー、サブイベント作ったり閃いたりするためには土台がないと><
とりあえず俺は有り枷編フリーになるトコまで進めたら、色んなサブイベ作成に取り掛かるつもり。
あと行商さんは各地放浪させたいw

>OP
さんくー♪因みに沙羅を仲間にすると、森での戦力が増えるがお店が使えない。仲間にしなかったらお店が使えるけど暫く一人旅、という分岐。イベントは変わらない。
>戦闘イベント
うん♪

↑敵


サガラウとかそうなんだけど、こういう状態の時に自はもう上に行き始めてるとこでエンカウントしちゃうと、逃げても(どうやっても)連続で4回くらいエンカしちゃうんだ。それ防ぐために猶予時間ツクったw

>クェーラスイッチ
オーラィ、把握した☆ つかホントに把握した、なるほど初期マップ表示イベントっていうのはそういうことかw理に適ってる。倭国もやろうっと
>親父
連れまわしたかったw
>移動イベント
あ、オーケィだよわかってる♪と思って確認してみたら普通に重ならないにしてたwわかってたのに><
表示なしのキャラチップは良いと思うんだ!色が目立つのもグッド♪♪最初鯨無さんの見たとき、気付かなくてなんで移動イベントカラフルなんだろ?とか思ってたけどw

77ラクジェ:2008/01/14(月) 09:57:17 ID:8CjIEky2
ここから相談

>>武器案
やっぱり400以上の武器はいらないと思った

>>敵案
敵のランクは何ランクにしようかな??20ランクでいい?
限界20ということでどうだろう。種族ごとに最大数20にしてるから、まあ同じ敵を1ランクに1キャラおいても20グループ使える感覚。
んで、ランク毎の敵エンカは固定でいいかも?
(ランク1で敵と遭遇した時、【ゴブリン×2】or【ゴブリン、ポルターガイスト】or【ゴブリン×3】みたいに乱数分岐するのではなく、ランク1なら【ゴブリン×2】とかに固定)
どうだろう?サガラウがやってて、楽そうだなとは思った。グループ数も調整しやすいし。
正直な意見をくだせぇ><;

>>メッセージ案
今んとこ色々な形態が分散してる。自分とこも。
【町娘:】
だったり
【\c[1]町娘\c[0]】
だったりー
どんなのが一番見やすいかな??あと、1行目のキャラの名前と、場所の名前の色は変えたほうがいいかな?
更に言うとエリアの名前と、エリア内部の場所の名前、の色は変えたほうがいいかな?など。議題。

>>魔法書
魔法書で覚えれる属性は、キャラによって違うと良い。んで特に属性数制限はなくていいと思う。
固有技覚えないけど、どの属性の魔法書でも使えるキャラ、みたいのもアリだと思うし。

>>主人公の
ステータスとかも決めていったほうがよさそうね><んでそれをメモに書いておこう。レベル1のステータスと最大時のステータスを。

78ラクジェ:2008/01/14(月) 09:57:55 ID:8CjIEky2
あ、400以上は、攻撃力400以上って意味ね><

79鯨無:2008/01/14(月) 12:17:07 ID:???
>>76
少々時間がずれたので直す。昨日は昼頃に寝たかな。そこまで言って委員会見たかったのに><
キャラチップのプライオリティタイプ(キャラの上下関係)は私もまた、今回もトチったんで一応見てみたのさwツクは頭がいいからマップチップ表示すると下に、キャラチップだと重ならないにしてくれるからね。

>>77
>>武器
400以上もまぁあってもなくても設定の最高500だしとか今思った。キャラステの最高は999。主人公のステ設定でもその値にはいく。二刀流が出来れば両手に最高レベルの武器を持つだけで999に出来る仕様。配分悩むね。

>>敵
コモンの種族別ランク分類はそれでもいいかも。
ランクが20までとなればそこそこ幅あるし、配置する敵イベントによっては補正値みたいなの入れて、例えば-1〜+1で補正値変数に取得、ランクに補正値 加算 で戦闘、戦闘後に今度はランクに補正値 減算 して元通り。ただコレをする場合にはコモンの最低ランク0での分岐を0以下としてください。0で-ランク補正がかかると-化で選別入るので><って20以上でも同じか;

>>メッセ
バラバラでもいいかな?って頭もあったけど統一してもよさそうだね。個人的には【町娘:】でも【\c[1]町娘\c[0]】タイプでも【町娘「】な感じでもいい感じ。誰か好みがあれば。
ついでだけど、特に名前の無いのはキャラの名前なしでメッセージ置いてもいけるよね?
エリアとエリア内の場所の名前、色付けるなら変えた方がよさそう。エリア内の場所情報は色付けない、ってのも個人的にはアリですw

>>魔法書
テキストに主人公の取得可能魔法まとめなんか載せとくとよさそうですね。他のキャラのも参考に出来そうだし。

>>主人公ステ
とりあえずラクジェ様が書いておいてくれると参考になるぜ。最大値のレベル(値)は迷う所。

80ラクジェ:2008/01/14(月) 12:34:11 ID:8CjIEky2
>>77
なるほどwうんあのへんはツクール頭いいと思うw

>>武器
確かにその辺も考えないとならんね><
いっそ300以下に絞ってもいいかもしれないね。ドラクエ的。

>>敵
んじゃそれで区分けツクる♪補正値は、補正値変数0以下の時は0代入、20以上の時は20代入でオケィだね。

>>メッセ
それじゃ【\c[1]町娘\c[0]】かな??いや、つか名前の無いのは名前なしでメッセージでもいい。てかその方がいいかも。
一行目名前は\c[1]で、エリアの名前は\c[2]とかそんな感じだね。シスグラによって雰囲気変わるかもだけど><
ゴメン、実は俺もそう、エリア内場所情報には色付けなしでもいいと思うw
んじゃそれでいこー。

>>魔法書
うむ。ステータスまとめはメモでツクろう!

>>主人公ステ
うむ。それもメモでツクろう!ややドラクエ気味にしようと思う。AWはインフレが過ぎた。

81ラクジェ:2008/01/14(月) 12:34:46 ID:8CjIEky2
てことで、ちょっと走ってきますね><
そんなには走らない。ちと更新。

82鯨無:2008/01/14(月) 13:08:32 ID:oMHkqAYI
>>メッセ
私はそれでおkです。

>>敵ランク補正で提示した案
気付いたかも知んないけどバグが;
ランクに直接補正すると、0以下の場合と20以上の場合で更に補正されるので、その後に元の補正値分元に戻すと上限越えた分がずれてしまいます;
補正を使うなら、敵選出時に使う変数は、実ランク変数と別にした方がいいかも知れませぬ。
実ランク変数を敵選出用に代入、その後補正、という形で。

83ラクジェ:2008/01/14(月) 13:09:03 ID:8CjIEky2
うぐはぁステータス迷い迷う><;決まんねぇ。。意見求む。

とりあえず
A=500以上 B=400代 C=300代 D=200代 E=100代
でランク分けとする。AとかEは稀。Cが基準。
んで
レベル50時
◆志岐
HP360(C) MP420(B)
攻 420(B) 防 330(C)
精 480(B) 速 410(B)
としてみた!

◆ケィ
HP420(B) MP375(C)
攻432(B) 防381(C)
精352(C) 速320(C)

◆しゃら
HP270(D) MP450(B)
攻280(D) 防290(D)
精540(A) 速255(D)

こんな感じ。仮だけど><
とりあえず主人公は、他のパーティキャラよりやや強いくらいにしたい。(しなくてもいい)
んでこんな感じで立ててみたんだけどどうだろう、インフレだろうか><;
混乱してきた。

84ラクジェ:2008/01/14(月) 13:10:15 ID:8CjIEky2
>>83
うん、代入値は一時変数的なのを使おうと思う♪

85ラクジェ:2008/01/14(月) 13:21:58 ID:8CjIEky2
成長率見る限り、そんなにバランス悪くないかもしんない。
Bランクで初期値18、最大値420なら、1レベルの上昇度は3〜10。(普通に曲線せっていすると、レベルが低い時はあがりにくく高くなると上がりやすくなるため)
B=高い C=普通 D=低い と考えればこのくらいでもいいかも。Aは特に高い、Eは特に低い。
一旦このバランスで取ってみる??

86鯨無:2008/01/14(月) 13:23:34 ID:oMHkqAYI
>>84
よかった。
>>83
迷いますん。
そのワケ方も最高値で差が出るしよさそうかなと思う。
それ見て見て来たツクのオート設定を参考にすると…

HP・MPは
天才750?〜999?
優秀600?〜750?
標準450?〜600?
劣等 0?〜450?
他ステ四種は
天才200?〜250?
優秀150?〜200?
標準100?〜150?
劣等 0?〜100?

て感じかな?を見て思ったんだけど、HP・MPもランク数値同じにする?

87鯨無:2008/01/14(月) 13:26:03 ID:oMHkqAYI
悩んでる間に><
>>85
面白いね。3〜10上昇。

88ラクジェ:2008/01/14(月) 13:35:34 ID:8CjIEky2
>>86
さんきゅー><
オート設定もありがとうw
迷い迷う。
HPMPもどうしよう。デフォだとHPMP高め、攻撃力防御力低め、なのかー
攻防精速は、装備で上がるもんね。
さて此処で考えるのが、HPMPを上げるべきか、他四種ステータスを下げるべきか。
でもMPは、消費に対する相対だから他四種ステと同じでもいいような気がする。
HPだけ各ランク100ずつくらい上げる??といいかも?
(悩んでばっかw)

因みに3から10っていうのは、低レベルの時は3ずつ上がって、高レベルだと10くらいずつ上がるって意味w

89鯨無:2008/01/14(月) 13:47:59 ID:oMHkqAYI
>>88
いっその事>>83のままでwAランクで500以上だしw
なる。
高いレベルになると上昇値も上がる、か…全体的にレベルアップって感じだなw

90ラクジェ:2008/01/14(月) 13:52:53 ID:8CjIEky2
>>89
いいかなw
じゃあとりあえずコレでいこう、HPだけなら後での変更も楽だしね><
コレを基準に試しにバランス取ってみよう。


◆敵グループ分けた。
20ずつ!一応敵種族毎の分類にしてるけど、別に虫グループに【蟻】と【植物】が混ざってたっていいんだ。あくまでシンボルエンカウント用の、どの種族の敵が主軸か、って違いだけだから。
【虫2体】に【獣一体】でも、それは虫グループ。(獣の方の個性が強ければ獣グループでもいいけど)
ロマサガと一緒><

91鯨無:2008/01/14(月) 14:05:46 ID:oMHkqAYI
そういえば、戦闘後の回復はアリ??

92ラクジェ:2008/01/14(月) 14:09:37 ID:8CjIEky2
>>91
迷いどころ。

アリだと、一戦一戦が総力戦になるような気がする。
サガラウとかロマサガはそんなバランスのような><
AWなんかは多分一戦一戦回復でちょうどいいくらいじゃないだろうか。

ナシだと、一戦一戦を比較的流せる感じ。
必然、回復なしでも何戦か連続でできるようなバランスになる。

後者でいこうかなと思ってる><

因みにスグレスしてるのは、メール受信にしてるからで、別に張り付いてるわけではないwツクツクしながら見てるw

93鯨無:2008/01/14(月) 14:26:42 ID:oMHkqAYI
>>92
そのバランスで、場合によっては戦闘ごとにすぐ倒れる可能性もなかなか面白いけどね。
てかAW、そうだwww終わりの方なんかは2、3戦でコテージが欲しくなるんだ。
後者とりあえず了解。HPの状態が持続されると先を考えて戦う頭も出来るんだよね。MPもそうだけどw

メール受信は理解してるwこの掲示板の美味い所w

94ラクジェ:2008/01/14(月) 14:30:19 ID:8CjIEky2
>>93
一長一短ね><
AWは最後俺は一戦毎に欲しかったwどんなバランスだorz
うん、とりあえずそれで♪

ツクツクしながら、此処見ながら、で結構いいテンション保てたりする。
なんつか、いい休憩時間ができる。
とりあえず3人目の主人公ケィをツクってる俺><
エリアも新たに。有り枷は後だw

95流斗:2008/01/14(月) 14:33:35 ID:IZyEdIBU
空腹だー…頭回んねぇ;
システム的な話はほとんどついていけてない場合が多い僕です。
とりあえずざざっと。頭で理解できる範囲で;

ステは迷う、非常に迷う。
僕も>>83がバランス良くていいと思います。+HP高めでいいんじゃないかと。

結局同意同意で意見になってない;申し訳ない><;

96鯨無:2008/01/14(月) 14:54:38 ID:oMHkqAYI
>>94
気を紛らわしたり、は大事だよね。
3人目ww楽しみだけどw

>>95流斗様
システムに関してはツクる時対応出来れば問題無しと思われ><
空腹って大丈夫ですかい;
上手く回らない時にに頭回してはっつめる時間長くしない方が体に優しいですぜ。

同意でも一意見、出してもらえると違うもんですさ♪

97ラクジェ:2008/01/14(月) 15:12:02 ID:8CjIEky2
>>95
その言葉が何故かOPのケィの言動に反映されてしまったw
考えてみれば記憶喪失で草原に放り出されてたら、お腹の中結構空っぽなんじゃないだろうか。
とまあそれはいいや、流斗さん>>
ご飯食べるといいよw(何)うん、システムはツクる時に多分わかると思う><
字面にするとわかりにくいだけっていうのが結構ある><;
バランスは、HPを100上げるかもしれない。わからないけどw
いやいやいや十分意見ですよ!てかそんなのは気にしないでいいw

>>96
大事><
とりあえずコレでエリアが三つになった。
ケィのシナリオは比較的自由度高め、最初からエリア移動アイテム持ってる。
んで彼女が居る地方は、比較的後で行くべき場所。
鍵のかかった塔とかある。
そのエリアの情報持ってる人は少なめだといいなー

98ラクジェ:2008/01/14(月) 16:31:27 ID:8CjIEky2
よし、順調。
用事ででかけてくるので帰ってからツクツクして、多分9時には走り終わる♪
ではノシ

99ラクジェ:2008/01/14(月) 21:18:22 ID:8CjIEky2
力尽きた
今日は此処まで><
テストも近いし頻度は減るだろうケド、また走るかもしれない。走らないかもしれない。不明><
走りたい気持ちはあるよ♪
以下、更新履歴。

--------------------------------
2008/01/14(by ラクジェ)
属性魔法を大体決めた
有り枷堂で魔法書一式売らせてみた
【1.5倍属性】などを作成
エリア「パナシーア」作成
パナシーアに名無き塔作成
パナシーアにパナケア村作成
パナシーアに知識のイド作成
主人公選択にケィ作成
ケィOP作成
有り枷OP作成
敵のサンプル作成
コモンイベント【妖怪敵遭遇】にランク補正変数の概念を追加
力尽きた
--------------------------------

一人で二回走ったから、更新履歴前回のとまとめた。我ながらいらんことしたなと思う。
以下、解説。

100ラクジェ:2008/01/14(月) 21:23:04 ID:8CjIEky2
【1.5倍属性】に関しては前に話したとおり。通常攻撃で与えられるダメージの、倍数で技のダメージを決めれるようになる。
しゃらの技、レッドウィップとかを参考にしてみて。
ただこの属性は、火や水などの属性と組み合わせても乗倍にはならない。
あと、属性防御低下技とかにはつかえない。(使わないほうがいい)

パナシーアは、ケィ主人公のエリア。パナケア村は、マップ製作に1時間くらいかかった;;頑張った。
ケィは、エリア移動アイテムを手に入れるところまで作成。

有り枷編は今回進めてない。ただ、有り枷堂で魔法書一式を試しに売らせてみた。

主人公選択の画面で、【敵ランク変数】に1を代入。
敵ランクは1〜20とする。ランク補正変数とかもいれたから見てみて。

属性魔法をそこそこ追加した。
数値(攻撃力も消費MPも)はかなり適当に決めてる。

101ラクジェ:2008/01/14(月) 21:25:43 ID:8CjIEky2
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0028.zip
でこれです最新版。右クリックでダウンロードね><

前アップしたのは消した。あと今気付いたけどセーブファイル入ったままだ、けしてくだしあ
力尽きた。頭ぼーっとするぜw
次の走者待ってるw

102ラクジェ:2008/01/14(月) 21:27:26 ID:8CjIEky2
ステータスのランクはとりあえずそのまま書いてみた
HPだけランクそれぞれ+100でもいいかもしれない。

103鯨無:2008/01/15(火) 18:02:04 ID:Z/vRDMy.
>>101乙です
記憶喪失はお腹空きっ子。てか見た事あるマップが…いろいろAWwパナケア村、モンスター村だったのかwケィちゃんは裏(内裏的)主人公になっちゃったりしそう。
フランソワをパーティに入れるには、やはり探してもらうしかないwアリア接触→あの、お願いが…な展開で。もしくはクアロフ家入れるようになったら話しかけられるフランソワに、何故か「連れて行く」「怖ぇー!!」な選択肢。

ライトニングがヴァーミリオンを唱える件w一気に魔法増えたね。MP消費やら数値はまだ作り始めだし変更きくし平気平気。
【1.5倍属性】は併用が難しいみたいだね。面白い事は面白い。

>>ステータスメモ
個人的には、多少見辛い面があっても数値の方がいいんじゃないかなぁと感じた。ランクにわけてみたって間は100。ツク開いても最高レベルにしないとわからないし、装備の値も入る;
と言っても、ステータスも全面的に変更アリの予定だよ☆って事なら、設定するのにわかり易いものとは思う。

>>敵ランク
今やってるやり方なら、敵ランク[選別用]と、[敵ランク]一つでオッケっぽい。
補正アリのはイベントで[選別用]に-〜+の値で代入、選別時に[選別用]に[敵ランク]加算。
補正まとめてダンジョン入る時にでも敵補正入れちゃいたい場合は、専用変数あると楽だけど。

あと何気に、ランク指定して呼び出せるのもいいなって頭があった;
その場合、敵呼び出しイベントで[選別用]に[敵ランク]を入れたり、補正(選別に直接)する。
で分岐で、最低値以下、最高値以上、なら今のとこ他への影響もないだろうし数値補正イベントの必要がない。
どうかな?やってみてよかったらやってみたいんだけど。

104ラクジェ:2008/01/15(火) 18:23:49 ID:E6Gn3vo.
微妙に頭が回らない><

>>103
ありです><
AWの有効活用w
つかMAPの使いまわしは多分する(汗)
夢編とか気に入ってるMAPいくつかあるしw

裏主人公、ジルオールのノエル的な??なるかもわからんね><(秘密にしとくw)

フランソワ仲間にする方法、もといどのキャラでもそうだけど仲間に入れる方法何パターンかあってもいいかもねwとりあえずフランソワ仲間になるんだったら、ステータス低くても俺はスタメンにする(爆)
魔法は適当wこのスレで書いたもの+2、3個><特に決めてないから増やしてくれてもオケィ。
個人的には、火・氷・雷は攻撃系に秀でてて、水・土・風は補助なイメージ。
倍属性は他の魔法属性との併用さえなければいける。うまく使えば、レベルが高くなって技を使うより普通に殴ったほうが強い、みたいな現象は回避できる♪

>>ステータスメモ
確かに><
横着したw次直しとくー

>>敵ランク
なるほど。やってみていいよー、てかなんでもやってくれw遠慮はしないでOK♪
ランク指定できるのはいいかもしんない。
変数の名前とかわかりやすいようにかえてくれてオケィだからね!

105ラクジェ:2008/01/15(火) 18:26:06 ID:E6Gn3vo.
幾つか呟く

サガラウでやってたんだけど、
戦闘に参加してないキャラにも経験値が入るといいよね。本来の半分〜3分の2くらい。
参加してないキャラというのは、まだ仲間になっていないキャラも含み。
レベルある程度固定してるキャラは除外して。
やり方どうやるんだろーまた考えよう

あと魔物とかは
みんな好きに追加してくれていいよー♪

106鯨無:2008/01/15(火) 18:29:58 ID:Z/vRDMy.
>>104
フランソワどんだけwとりあえずアリアを投下できるまで俺から投下はしない。

じゃちょっと敵ランクだけ弄りに走る。

俺も今は頭の周りは微妙だ><

107鯨無:2008/01/15(火) 19:48:49 ID:Z/vRDMy.
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0029.zip
右クリックで保存

・敵ランク分岐のイベントにちょい変更。
・鎮守の森のモンスター三体の接触イベントで、選別変数に数値入れるイベントを入れる。
・鎮守の森で、敵1はランク1、敵2はランク2、敵3は通常ランクに+1〜3、でモンスター選別にしてみた。テストで入れてみたから参考に変えて。
・敵ランク下げる場合は、選別変数に-値を代入、上げる場合は+値を代入、そして敵ランク変数を加算するといい。逆にやってもオッケーなんだけど。
・敵ランクそのままの場合は、そのまま敵選別用に代入。

あとコモンに獣モンスターの選出イベントを妖怪コピペして置いたけど、場所悪ければ変えてください;
獣モンスターも、獣ユニット試してみようとテキトに入れたので、モンスターとかユニット変更してもらってかまいません。

・クェーラの初期イベントを倭国の内容コピペして変更。エリアスイッチいらないかもとか思ったけど、一応入れておく?
・他ちまちま。そういやシシクの入り口分岐のスイッチ直してなかったな><まあ今度でいいや。
・ブラッド達のステは今度;

108鯨無:2008/01/15(火) 19:53:37 ID:Z/vRDMy.
>>107
チョイ違ってた><;さっきやった事なのに;
敵1はランク+1、敵2はランク+2、敵3は1〜3でランダムです。
>>経験値
あったねーサガラウが参考になるかも。

109ラクジェ:2008/01/15(火) 21:40:47 ID:E6Gn3vo.
>>107
乙!
確認したよー♪んで理解できた。なるほど、こういうことかとw動作確認もした★
中身覗いたんだけど、敵1が[ランク1固定]、敵2が[ランク+2]、敵3が[1〜3でランダム]だよね??
敵のランク加算してるのが敵2だけだったw
しかしわかりやすくなった、ありがとう><

コモンの場所は何処でもいいよー
とりあえず固まっててくれればw
あんま拘ってないw

・エリアスイッチどうしよう。確かにいらないかも><消そうか。
・シシクの入り口分岐、ゴメン、スイッチ代えるの忘れてた><;見落としだなー;もし俺が次走ったら修正しときます。
・経験値。これもサガラウ見つつ次にでもやってみようと思う♪


とりあえず学校の関係で、今日明日明後日は走らないと思う★

110ラクジェ:2008/01/15(火) 22:03:06 ID:E6Gn3vo.
まだそんなに考えなくてもいいことだけど、
ラスボスどうしよう?

どうしようというのはどんなヤツにしようかという意味ではなく、
主人公毎に変える??(サガフロ式)
それとも統一する??(ロマサガ式)

111ラクジェ:2008/01/15(火) 22:32:58 ID:E6Gn3vo.
そういえば、
ランク別けなんだけど。敵のランクは20で考えてるから、主人公たちが最大50レベルであることを考慮すると、
1ランクにつき大体2.5レベル相当。端数切り上げで考えて、
主人公のレベル1〜3の時、敵ランク1
主人公のレベル3〜5の時、敵ランク2
主人公のレベル6〜8の時、敵ランク3
主人公のレベル8〜10の時、敵ランク4

ってそんな感じかな?んで

主人公のレベル48〜50の時、敵ランク20になる。

大体だけど。まあまだ敵のランクをどう決めるかは決まってないんだけど、
推奨レベル的にはこの対比になる。

112流斗:2008/01/16(水) 01:03:29 ID:IZyEdIBU
こんばんわー。徐々にモチベが上がってきた感。
密かにキャラセットと顔絵を仕上げましたとも!
ふふふー、走るぞー☆

113ラクジェ:2008/01/16(水) 02:24:47 ID:E6Gn3vo.
>>112
晩和ー流斗さん!
その言葉で俺のテンションが上がってしまったwww
走ってー><w
つか新たに仕上げたっぽいてことは新キャラ…?(ドキドキ)

114流斗:2008/01/16(水) 03:30:36 ID:IZyEdIBU
一通り完成ー。といってもキャラ実装してエリア作って、くらい;中身無ぇ;

>>113
マイペースにダッシュしたいと思いますw
キャラに関しては半分正解?な感じ。まぁ秘密にするほどたいした事もないんですが個人的にプレイ時まで取っておきたいw


あ、そうそうラクジェさん。
今のところラクジェさんが入れてるキャラチップとかマップチップ使わせてもらってるんですが、表記すべきでしょうか??

115ラクジェ:2008/01/16(水) 03:41:48 ID:???
>>114
自分のペースでねw
俺とか鯨無さん一日で走ったりしてるけどそんなアップテンポじゃなくていいんだ。
でも今日だけツクろう!とか思ってツクツクすると作業がはかどったりするwww
キャラは楽しみにしとく♪♪
中身なんて!俺なんか一回目走った時は倭国のMAP組んだだけだったぜ!w
個人的に、このWDLリレーは気楽なリレーにしたい。
例えばの話、1時間だけツクツクしたくなって、ちょっと走ってくるね!みたいのも全然オーケィだし♪

>>表記
素材明細のトコかな??明細の方は俺が入れたのは全部書いてるから、ラクジェが入れたのを使う分には追加はいらない☆
俺や鯨無さんみたいな自分用メモの方のことなら、あれは個人用メモだから書いても書かなくてもどっちでもおk♪

116流斗:2008/01/16(水) 04:21:48 ID:IZyEdIBU
>>115
了解です♪しかしお二方の走りを見てるとtktkがかなりはかどりそうだw

そして素材明細も了解です。そうだそうだ、個人メモはあくまで個人用のメモだった;
んでは、大してツクれてませんが上げておきます。

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0030.zip

117流斗:2008/01/16(水) 04:22:23 ID:IZyEdIBU
あ、何か問題等あればご指摘お願いします><;

118ラクジェ:2008/01/16(水) 04:30:20 ID:???
>>116
乙!!
勉強休憩、気分転換にちょっと見てくるwww

119ラクジェ:2008/01/16(水) 04:54:49 ID:???
>>116
見てきた!改めて乙…!!
つかこれ言っていいのか、プレイ時まで取っておきたいってことだから鯨無さんがやるまでネタバレ自重した方がいいのかwww
オーケィ、伏せ字でいこう。
主人公の○○が、流斗さんの設定から想像してたより予想外に格好よくてテンションあがりまくった!!
つか顔グラ、カッケェ><;あと○○○○、若ぇwww是非とも武器を鍛えてもらわねば!あれだね、メモでも見たけど刀を鍛えていくイベントとかって燃えるよねwww
二刀流キャラwww戦闘面でエースになることまちがいなしww
予想外といえば、予想外に斬鬼の里に何もなかったw
エリアはいいと思う♪倭国と同じマップチップを使ってるにも関わらず雰囲気が違うのがGOOD。土が多いからかな??
倭国の町人二人は、○○が主人公の時だとどういうことかわからなかったw(腕っ節の強そうな男はいきなり何を言ってるんだ?とw)
覗いて、違う主人公の時にこうなるのかって感心した♪
なんだか色々流斗さんらしい感じがしてすごくいいw

主人公選択の時の選択肢がおぼろ丸で笑ったw(俺も結構ふざけてるけどw)

120ラクジェ:2008/01/16(水) 04:58:25 ID:???
コレでリレー走者3人になったわけで。
なんか人が走るとWDLリレーに魂が入った気がして嬉しいw

121鯨無:2008/01/16(水) 08:39:30 ID:???
>>109-111
>>敵イベント
ごめんよ;昨日から頭はよく回らないよ;あと手前から1だろうという思い込み><;ちゃんと配置する時また弄ってくださいorz
>>エリアスイッチ
それほど邪魔にならないようなら残しておいても。(需要はないだろうけど)
>>エンディング
両方とかは?共通エンディングと主人公ごとエンディング有りで、どっちこなしてもゲームクリアにはなる感じw
>>敵ランク
基本はそんなでいいかも。

>>116乙です><乙だ!GJ!
さて私待ちで伏せてまでくれたみたいだから一方的に解禁w
確かにカッケェ紫音殿wハネ具合がね、またいいのよ前髪の上の方のハネ具合が、ね!
ムラマサはまだマップにはいないけどデータベースにはおるんね!紫音ともども若かったww鍛えるイベントってのは確かに面白い。鍛冶キャラとして期待。
あと倭国でのキャラ分岐いいよね。ツクしたものが交わってきた、wktkが胸に湧き上がるのを感じる…!

マムリテのマップが出来たのでちと走ります。ブラッドイベントの続きはまだ追加しません><;シシクの入り口も直そう。

122鯨無:2008/01/16(水) 09:58:03 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0031.zip

チェックするにも意識が途切れるもうだめぽ><;
・マムリテ入れるようになりました。
・シシクがやや縮小しました。入り口のスイッチは直した。

123流斗:2008/01/16(水) 12:06:57 ID:IZyEdIBU
>>119
どもです☆ムラマサは顔グラ比較できるから違いが鮮明に解るかとw
老紫音のイラストも前に描いたハズなんだけど保存してなかったようで;描き起こしてやらねば。
鍛冶イベントは有り枷堂の使い方見てて思いつきました。せっかく刀鍛冶居るし、いいじゃん☆とw
>なんだか色々流斗さんらしい感じがしてすごくいいw
ありがとうございます♪そう言ってもらえるとやっぱり嬉しいwもうちょいちょこちょこ考えてる事もあるので遊びたいと思ってます。
選択肢表示は初プレイ時から「これはもう遊ぶしかない!」と思っておりました☆
キャラ増えてくると凝るのが難しくなりそうなのが難点かな?;w

>>121
ありがとうございます♪
ムラマサも置こうかと思いましたけど結局いい案が浮かばずにデータベース待機に;
鍛冶イベントは凝れたら凝りたいですねー。ワー伝奇にも実装したいシステム><この際だからイベント組むのに色々助言をいただきたいと思います。
紫音、使用レベルまで縮小するとどうしても絵がつぶれてしまう;もうちょい改良してやりたいですね;

ではでは、目が冴えてしまったので少し走ってきます。

124ラクジェ:2008/01/16(水) 12:41:25 ID:???
おはようさん
>>121
そだね、エリアスイッチは残しとこうか
消してもスイッチ一覧的に空白できるしw
>>エンディング
その案素晴らしい!それでいこうwwwいいね

交差してく感じいいよねwww
>>122
乙ぅ!マムリテ見た。すごかったwマップ組みうめぇ><なんとなく中華な感じがする和だね、ヴァルキリープロファイルのどこかの街を思い出したww和と洋の融合うめぇ(マップチップ的な意味でも)
つかマップ組みマジで巧いな鯨無さん!
ちょこちょこいる町人も面白かったw
今んとこ倭国とクェーラとシュウキは序盤から行き来できる感じだね♪

>>123
老紫音は一度だけ見たことあるのさ、無印ワールディリアのオエビでwいや二回か??
妻と一緒に映ってるカットもあった気がする♪あの辺のログはどれも残ってないなー;
遊び心が楽しいw
鍛冶イベントは手伝いたい気持ちもあるwww
んで走るの了解♪

125流斗:2008/01/16(水) 14:47:50 ID:???
ひとまず完成。マップ外観組むの苦手だー;
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0032.zip
・斬鬼の里マップ完成
・紫音のステータス仮決定
斬鬼の里は人がまったくおらず。次走るときにでも置いていこうそうしよう。

>>122
乙です☆ラクジェさんも言ってるけどマムリテすげぇw
ああいう風に綺麗にまとめられるよう精進せねば…!

>>124
おぉ、覚えてもらってた♪あんまり数を描いてないのでレアですw
with妻のイラストは紫炎の方ですね。そっちは残してあるんですが;
鍛冶イベ>本格的に救いの手が必要になったらよろしくお願いしますw

126ラクジェ:2008/01/16(水) 18:06:39 ID:???
ただいまー
今日はこれから泊り込みで勉強するので、今日の書き込みはコレが最後><;
明日はわからない。明後日もわからない><明々後日はもしかしたら走るwww
つか走りたい気持ちは常にあるんだ!

>>125
乙!和風チップ使ったんね♪いい感じw真ん中の辺りがちょっと寂しいかも?人が増えれば気にならないか
紫音さんスピードタイプなw

ところで、こんなのどうかなーと思ったんだけど、腕っぷしの強い男に紫音が話しかけたとき、男の言葉の後に
紫音「?」
みたいに入れるとわかりやすいかなと思った。(軽く思っただけ、別に反映されなくていいw)

with妻は紫炎の方だったか!そういえば黒髪だったな。んで紫音さんはあっちか、思い出した。なんかあの頃のオエビの絵は、割と脳裏に残ってたりする。結構鮮明に浮かぶw

んでは、走りたいけど今日は自重、次の書き込みは明日以降、では一旦さらば><

127鯨無:2008/01/17(木) 02:39:07 ID:yDuwbAhg
流斗様おつです!
ラクジェ様いってらせ!がんがれー!

>>124-125
マムリテお褒めのお言葉有難う><
そうそう、気がついたら中華(古め田舎風)っぽくなってた;もうちょい建物白めで煉瓦組み度合い低くていいんだけども。てか私自身、マップの出来具合は半端感あるよ。和なのか洋なのか中華なのかどれだよ!って半端感もw好みなのだけどw
あと現時点ではエリアの割合は和の要素濃いから、別の色を持って行きたい気もある。
エリア情報イベントは、とりあえず置いた。ブラッド他のイベント置く時に変更あるかもないかも。
何気に万の暖簾のところは万屋ではなく冒険者ギルドの予定。依頼イベント置くぜー。
あと町の外壁周り右の方は、右下まで下りれます。密売人など配置にご利用くださいw

そういえば、倭国の町を初めて見た時ONIシリーズにある町の風景を思い出してたw
流斗様のツクるマップには、見てきた中では井戸を中心にした村形態が残るよね。確かに、人がいないとやや寂しい感もあるねw俺のマップもだけど><草が殆ど生えてない色合いもありそ。整備・区画された町とも差があるのは正直楽しい。

>>鍛冶イベント
どうしたいか、だと思う。
サガラウでは、固定武器、例えば鍛える→刀な選択肢があって、金を出して鍛え、刀+20、とかの装備と持っていた刀を交換する形。
それから、何を作るか既に装備品の名前が提示され、提示される材料(+料金があったかなどうだったかな)が必要な形。
があった。
ロマサガ3でも後者の仕組みがあるんだけど、一度作ればお店で買えるようになる仕組みもあった。参考までに。

128流斗:2008/01/17(木) 10:45:38 ID:???
>>126
泊り込み勉強お疲れ様です!
里は村っぽいチップが欲しかったのでw
紫音ステはなるべくバランス取れるようにしたつもりなんですがどうでしょ?
大雑把に決める傾向があるのでバランス改善すべき点がありそうならご指摘くださいませ><;

倭国の男>Oh!いいですね☆イベント実装するまではそうしておきますw

>>127
言われて気付いた、確かにそうですねw>村形態
鍛冶イベ>なるほどなるほど。どちらも良さげな。あとは金額とか入手時期との兼ね合いでしょうか。
考えれば考えるほどwktkが増加するw

さて、ちっとばかし走ってきます。村をもう少し賑やかに(?)したい。村人設置も。
ではではー。

129流斗:2008/01/17(木) 13:00:50 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0033.zip

とりあえず走り終わった。結局あんまり進んでない;

130ラクジェ:2008/01/17(木) 13:02:02 ID:???
テスト終わって家帰ってきた><右手痛ぇ><;
ややテンションびみょ><つか眠ぃwww
>>127
密売人いいねw
そういえばマムリテ左下の閉鎖された空間、壁沿いに下から入れてテンションあがったw
冒険者ギルドくるのね!よっしゃ!!張り紙の賞金首とかいっぱい居ると楽しいww
倭国、ONIを思い出したか良かったw元々、最近企画してた志岐の話のコンセプトがONIっぽいRPGだったから影響はあるw
あと俺のtkるマップは、縦に長くなる傾向があるwスクロールさせない感が好き。
>整備・区画された町とも差があるのは正直楽しい。>
これすんごいわかるよwww

>>128
ステはまだわからないwちょっと敵キャラ組んでみて、それからかなー
志岐たちもステまだ大雑把さw
倭国の男イベントあったのね!楽しみだw
そして走る了解、いいねw

鍛冶はサガラウのは面白かった
日本系の剣に限定するとよさそうね


てか今からまた学校行ってくる><
まあ後で★

131ラクジェ:2008/01/17(木) 13:02:32 ID:???
て流斗さんが走り終わってるwwww
帰ってから開くwでは><

132ラクジェ:2008/01/17(木) 14:21:41 ID:???
貰うもの貰って帰ってきた
とりあえず明日明後日はテストないからちと楽。
だから走る!
>>129
乙!里って感じがして良かったと思うw個人的に井戸は欲しいw


というわけでちょっと走ってきます。夜までには終える。多分そんなに更新しないけど><;

133ラクジェ:2008/01/17(木) 23:30:01 ID:???
うぅぅ限界だ><
つかすごい変なテンション。眠気がひどい><;
あとは更新履歴だけ書いてアップします。なんか思考状態がまばらな状態でツクっちゃったんであれだけど、でも俺の中の何かがGOサインを出した(汗)
多分後日色々修正する><

134ラクジェ:2008/01/17(木) 23:36:17 ID:???
--------------------------------
2008/01/17(by ラクジェ)
コモンの◆会話時・主人公判定で紫音の顔グラが設定されてなかったのでしてみた
スイッチ105番を紫音が主人公とした
魔法書の属性を、パッと店で見たときわかりやすいようにした
倭国の町の名前を扇町とした
有り枷編を、しゃらがさらわれる寸前までツクってみた(後日内容変わるかも)
仲間にひょうを作成(ステータスはまだ)
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こんな感じ。因みに3人新キャラが増えてるんだけど、3人あわせて40分で描いた><突貫。あとでまた描きなおす!
ホントになんかもう今日はシナリオを中心にやってたんだけど、眠気のせいかかなり変かもしれない。
後日訂正の可能性はあり。はっきり言ってONI零の影響を受けてる気がする。
ステータスメモを数字に直したりとかもしたかったけど今は限界><後日する。
因みにシナリオは、最初にしゃらを連れて行くほうを選んでください。分岐つくってないんだ;
ボスいるけどパラメータとかは設定してない。シナリオだけ。

つか近いうちにちゃんとツクる><;すまねぇ。。

135ラクジェ:2008/01/17(木) 23:45:05 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0034.zip
というわけで本日の暴走の結果w
描き忘れたけど茶店の中ツクりました★

シナリオがどろどろしてるかも。
明日以降考えます><おやすみ♪

136ラクジェ:2008/01/17(木) 23:46:53 ID:???
あ、それから流斗さんの井戸が移動してただけなのには書き込んだ後に気付いたw

137ラクジェ:2008/01/18(金) 01:26:34 ID:???
なんか後悔(>_<)
のあまりパソコン落としてるけど携帯から書き込んでしまう。

やっぱあれだ、楽しい旅がいい!まだわからないけど、もしかしたら今回の自分とこの更新分あとで消すかもしれない。そのほうがいいかも♪リレーだし楽しい旅をさせたいし!

138鯨無:2008/01/18(金) 02:03:02 ID:???
>>129
乙!
斬鬼の里がめっちゃにぎやかになってたwww
人気がある!民家まで入っててよかですね!
ムラマサこんにちはw

>>135
お疲れ×お疲れだね!
いいんじゃない!?倭国シナリオ、ゲーム突入の勢いあってよかったよん。悪役よいよいッ><ひょうちゃんカワェー!!
そんなどろどろしてるとも思わないイイ感じのスタートだと思うけど、ってか自由度高いのも低いのもあってもいいじゃない。ストーリーちゃんとある方がいいって事もあるだろうし♪有り枷でやりたい流れだったらやっちゃったらどうかな?起きてから、初心とご検討を!

なんかFace素材顔窓dにどことなく白面の者っぽいのがおるww

>>130
Back,Back><;
>>マムリテ左下
バグ発見w仕様バグという事にしておくかwwあと通行可指定になってる家の壁は今度直そう。

139流斗:2008/01/18(金) 02:20:36 ID:???
>>134
乙です!物語感がひしひしと伝わってくる感じ♪いいですねw
改変如何に関わらず楽しみ楽しみ☆
そして紫音設定ありがとうございます;気が回ってなかった><;
井戸>そうです、場所移動ですw僕も井戸は入れたかったのでww

>>138
どもです☆ようやく村っぽくなったかとw
バグ発見>あるあるwこういう形式だとデバッグも兼ねられていいですね。

てなわけでついでに報告。
ラクジェさん>扇町の茶店、調理場の入り口で注意されるイベが1マス分しか反映されてませんでしたぜ。
仕様?とも思ったけど一応><

さて、細かいところばっかり修正したくなるけどOP考えねば;
うあー、眠い;

140鯨無:2008/01/18(金) 14:16:44 ID:???
唐突ですが、変数10個くらい使ってもいいですか?
イベント内容に頭を悩ませて昨晩逃避に走り、ジルオ鍵開けっぽいイベントができたっぽい><

141ラクジェ:2008/01/18(金) 15:45:42 ID:???
うぅぅ今起きた><;寝すぎた!11時頃に起きてたのに二度寝した。眠りすぎ(汗)
おはようみんな。

>>138-139
ま、マジで?だだだ大丈夫かな??昨日は眠気もあり感覚が過敏になってた感。話が暗いかなー大丈夫かなーとかドキドキしてた。
どうしよう、このままのノリでいっちゃっていいのかな!初心といえば、そういえばこのリレーはみんなが好き勝手やっちゃうってコンセプトのリレーだったwww
このままいくかもわからんね><

>>138
白面の者って、うしとらのかwあんま知らないという><でも多分、左から二番目上から二番目?w
>>139
いいよね井戸、何故か好きだ(笑)ドラクエの影響かなー

>>バグ関連
流斗さん>サンキュー!いや、気付かなかった、仕様なわけないw直しとく♪
鯨無さん>チッップセットのミスはみんなあるよね。自分とこは気が着いたら治してるw
流斗さんも言ってるけど、リレーだと常時デバッグやってるようなもんだからバグがすぐ見つかるw

>>140
そして、いいよいいよー!やっちゃえ!ジルオール風か面白そうだ♪
使う変数はシステム用変数のあたりで使うといいよ♪

142鯨無:2008/01/18(金) 15:51:07 ID:???
へろぅ
>>141
左から三番目w顔つきがソレッポイw因みに白面の者は九尾の狐。

システム変数ね。さんくす。色々移さないと。
ちょっとそれじゃあ走らせてもらいます♪

143鯨無:2008/01/18(金) 17:39:55 ID:???
>>142
一番上列の左から三番目でした><どうでもいいつけたしねw

さて走りますた。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0035.zip

変数移動ほぼ不要だった。助かりぃ。コモンも2ヶ所利用させてもらった。置いてみたのはマムリテの冒険者ギルドの中だよ。スベリの数とかアバウトで幅あったりするから、弄れたら弄ってみそ。
扇町の茶店の接触イベントが決定キーイベントになってたのは直しときました。直ってなかったら直しといてw

ブラッドとケルヴィンのステータスはテキトに入れてみた。

144ラクジェ:2008/01/18(金) 18:25:03 ID:???
>>143
乙!白面の者はそっちだったかw見たことあるような気もする

んでやってみた!ブラッドたちのカオグラかっけぇ><;ミュレアさん可愛いなwつか親父さんマジ渋いなw村も人が息づいてきた感じがして良かった♪♪
OPもいい感じになってる!

宝箱のイベントが、うちの低スペックPCだと満足に動かなかった><;
表示が間に合ってないというか、処理落ちる;;バーが移動していくんだけど、途中1秒くらい止まって、次の瞬間にはあらぬ距離を移動していたり
すまねぇ;;試しにpngより表示の軽いBMPに変換してみたけどあまり変わらなかった><
重い人用に別処理組もうと思う、いつか;;(←罠解除を別の方法にするとか、コンフィグで選べるようにする感じ?せっかくのジル風イベントが勿体無いから個別でツクろうかと思う)

145鯨無:2008/01/18(金) 18:33:48 ID:???
>>144
サンクス!絵はまた変わるかも知らんけどね><
って処理落ちマジでか><;
うーむ繰り返し処理のとこの初めにウェイト0.0入れるとトロくなる感じもあって入れてないのも影響してるかな。キー入力でも入れるとすんなりになったりするから。ってもウチので普通に動いてるからよくわからんね、ゴメンーちくしょー
あ、ちと今思ったけど、繰り返し処理の中にある、No.3のピクチャ移動の移動が完了するまでウェイトチェック、入ってなかったらチェックしてみておくれ。変わるかも知らん。ダメだったらお手上げん。

146ラクジェ:2008/01/18(金) 18:38:33 ID:???
>>145
ゴメンね><なんか処理落ちする低スペPCを持ってるのが悪い気がしてくる。最近推奨スペックに満たないこと多いしなぁ;;
わかった、ちょっと弄ってみる!走るよ!

あと茶店の修正ありがとうw

147ラクジェ:2008/01/18(金) 18:44:32 ID:???
No.3のピクチャ移動の移動が完了するまでウェイトチェック、入れたら急にスムーズに動くようになって吹いたw
まだたまにカクッてなるからウェイト0.0とかも試してみるね。

148ラクジェ:2008/01/18(金) 19:07:41 ID:???
ゴメ、走るの取り消し><;
ついでに自分とこも更新しようと思ってたんだけど急に用事がでけた;24時まで帰ってこないかも><
ウェイトチェックいれたくらいしかまだしてないから、走りたい人がいたら普通に走ってくれ♪♪
てわけで最新版は>>143

スムーズに動くようにはなったんだけど、やっぱり時たま止まる。それもなんか変な感じ??
ランク1『スムーズ』→ランク5『スムーズ』→ランク6『スムーズ』→ランク3『急にバー停止(移動が停止。二秒くらい)』→ランク5『スムーズ』
みたいな、通しでやった時の妙な流れ。なんでだろ??もしかすると重いのとも違うのかもしれない。
とりあえずピクチャの移動が完了するまでのウェイトチェック、いれるとバーの動き遅くなるみたいだね><;
入れない時のスピードと全然ちがってた。鯨無さんの環境でもチェックいれるとバースピード遅くなるってことだよね??

ではちょっと行ってきます!


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