したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

49名無しさん(ザコ):2013/05/29(水) 21:53:13 ID:.O38iML.0
>>48
乙。魔法少女は全員揃った時のチームとしての強さが凄まじかった。
みんなそれなりに強いから。
ちなみに杏子にHP回復Lv1を付けてさやかと2トップにして
マミさんに射程延長Lv1を付けたら、全方向から敵が押し寄せてくる
なんて状況じゃない限り負ける気がしない。

それは置いておいて2つ投下。

ゆうれい(スペランカー)
2013年現在製作中の最近データ大戦2009〜2010で登場し、おそらくスペランカーテストシナリオ以来
初めて対戦したプレイヤー達を阿鼻叫喚の渦に叩き込んでるザコ。
無効化=物ゆえに下手をすると倒せない上に、接敵されたが最後命中修正+90に
威力2500とほぼ一撃必殺クラスの攻撃が飛んでくる。
何が「さしたる驚異ではありません。」だという悲鳴が
今日もどこかのSRC上で繰り広げられる。
確かにスペランカー先生ならば遠距離から簡単に撃ち殺せるので、
人々は改めて先生が実は列強クラスの人材であることを思い知らされた。

峰不二子(ルパン三世)
日本アニメ界の不動のセックスシンボルキャラ。世界を股に駆け、星の数ほどの男を手玉に取るスーパーウーマン。
なお、顔も知らないルパンの母親とよく似ていたとか(吉岡平版の設定ね)。
凄腕揃いのルパンファミリーの中では戦闘面で注目されることは少ないが、彼女自身も尋常ではない腕前の持ち主で、
そこらの雑魚など問題にしない(基本命中回避406/412に集中ひらめき)。だが、もっとも恐るべきはやはり色仕掛け。
技量173に修正+30ならばボスキャラをも魅了しかねない。上手く使えば一挙に形勢逆転。
少なくともそこらのザコを即席弾除けにするくらいは簡単。
なお、武器クラス持ちで、専用銃スーパーブラックホークは攻撃力1500に射程4、弾数12発とかなり良い性能(もしこれが
汎用なら最強のハンドガンと呼ばれたであろう。)だが、
熱血は持たないのでボス相手のきつい一発というのは期待しずらい。適度にザコと遊んでおく程度でいいか。
もっとも、普通の味方参戦よりはNPCで出てきて経験値や資金を横取りしていくキャラが原作再現ぽいと思うのだが、
どうだろうか。
ついでに撃破されると敗北扱いとかしておくと、原作におけるルパンや次元の苦労が更によく理解できるだろう。
意外と中盤以降はザコでもやられる時は呆気ないし、
ボスランク付き相手にNPCで補足されたら結構な確立で助からないだろう。

50名無しさん(ザコ):2013/05/29(水) 22:03:03 ID:iZjsGMDY0
不二子のパラメータとしてもっとも重要なのは99/55/88

> もっとも、普通の味方参戦よりはNPCで出てきて経験値や資金を横取りしていくキャラが原作再現ぽいと思うのだが、
> どうだろうか。
> ついでに撃破されると敗北扱いとかしておくと、原作におけるルパンや次元の苦労が更によく理解できるだろう。

実に不二子らしくていいな。プレイヤーとしてはたまったもんじゃないが。

51名無しさん(ザコ):2013/05/29(水) 22:46:48 ID:Hb4wqQSs0
わがままな美女は守ってあげるのが男の甲斐性と言うもの

ニナ=パープルトン(機動戦士ガンダム0083)
ノンパイロットである。
だがしかし表情差分(ためらい)がある、さすがメインヒロインだぜ!
作中盗まれるガンダムを見て「私の」ガンダムと言ったり主人公を裏切って敵方に付いたりと
何かと悪女として定評のある彼女だが、女の多少の我が侭はリアルにあるから多少はね。
パイロット能力が存在しないためシナリオで使うならプロローグやエピローグで語らせるか
戦艦としては多少貧弱なアルビオンへのサポートパイロットとしてSPを捏造する必要がある。
マニアックなところではコウのダイアログに彼女のセリフを挿入してVSシリーズ風にするのも面白い。

ガンダム試作3号機(機動戦士ガンダム0083)
コードネームはデンドロビウム、花言葉は「わがままな美女」
MSどころかリアル系の話をすると結構な頻度で話題に上がる最上級の耐久性を誇る。
オーキス・アームドベースを分離することで撃墜されても修理費を払わないで済むと言う安心設計
武装もMS全体で見てもそれなりに強力で、同世代のMSと比べると破格の威力。
特にメガビーム砲は2400で消費ENが30でハイメガランチャーやハイメガキャノンと比べて取り回しがかなり良い。
マップ兵器も開幕に使えるものが二種類揃っていて武装面では言うことはなし。
だがしかしこの機体、そんなに甘くはなく、なんと宇宙でしか使えない。
パーツを付けるなら宇宙以外の地形を補う必要がある。
万が一、脱出後のステイメン撃墜された時の修理費が14000とこれも破格。お高い女だ。
ちなみに堅牢必中を持つコウとの相性はなかなかなものの、やはりNT補正を持つジュドーよりは乗せ辛い。
これが非モテとリア充の超えられない壁なのか。

52名無しさん(ザコ):2013/05/30(木) 23:02:15 ID:Hk0gQUZg0
コレット=ブルーネル(テイルズオブシンフォニア)
ポンコツヒロイン2号。実はテイルズデータ内の魔法系ユニット(厳密には魔法+戦士の複合職)
の中随一の初心者お断りな玄人向けユニット。
下手するとマジでポンコツユニットに終わる可能性も多々あり、
魔法剣士のクラトスやゼロスのほうが遠距離で使えるなんて不名誉な言われようをされることも。
問題は結局この2言に集約される。
「基本性能が問題だらけで小回り効かなさ過ぎ」
まずはパイロット側から。基本ステータスは136, 140, 131, 130, 153, 152
……弱い。さすがポンコツ弱い。
命中回避は+10修正が入るとはいえ反応152でほぼ台無し。格闘も+20修正が入って実は156と高いのだが、
よく使う武装は射撃属性が多くてそんなにありがたくない。
ついでに前期型では天使化のせいでSP消費20%増というありがたくない代物も。
そのSPも、低技量で死に精神になってるてかげんと足かせで2つ潰れ、熱血はなしで後は支援用ばかり。
みがわりも一見良さそうだが、ユニットと相性が良いわけではない。
ユニット側はどうかというと、前後期に共通する特徴として、装甲が1300〜1500とかなり高いこと。
しかしHPが3100と低く、同様に低HP高装甲のプレセアと違い鉄壁もないのでシールドがあってもわりと脆い。
よってあまり前線に出るのはお勧めできない。そのため格闘が高く、便利な2Pがあってもあまりそれを生かせない。
M全の強力なマップ兵器ジャッジメントもあるが、前線に出にくいコレットを敵陣の中心に放り込んで
使うのは2回行動可能になるか(反応152だけど)、再動を使わないと、かなり綿密な計算を立てないと無理。
となると間合いを取って撃つかアビリティでの支援に活路を見出したいが、ここで問題その2。
確かに開幕から1700射程4と強力な射撃武装エンジェルフェザーがあるが、30と連発しにくい消費。
後期型になると気力105から同射程で消費20の1500リミュエレイヤーがつくので少々マシになるが、
遠距離戦を悠長にやってるとあっというまに何も出来なくなる。消費の低いレイトラスト(レイシレーゼ)もあるが、
射程3や火力の低さでどうも出番が少ない。
そしてアビリティのホーリーソングは、半径2マスにM全属性で格闘+10対物装甲+3002ターンと
かなり強力ではあるが、当然消費も60と重いので、安易にばら撒けるものではない。
いつ使うかはきちんと考えなければならない。
 というわけで素の状態では前後期とも配置の計算やENソースの管理が極めて厳しい超玄人向け仕様。
適当に動かすと、ちょっと遠距離ばら撒くだけで終わったり、ホーリーソング2〜3回でお役御免になったりと
使えないキャラ印象を受けやすいが、ENの使いどころを最初から最後まできちんと計算する詰め将棋的な
運用では強力な支援アビリティと援護射撃で重要な駒となる。
また、もし町や城などEN回復地形が確保できるマップなら、使い勝手は格段にあがるだろう。
 なお、最後っ屁として存在する無消費2600の自爆武装リヴァヴィウサーは、
一見すると派手ではあるが、コレットの射撃値が140と並で熱血がない。
逆転の切り札というよりは、「そういうのをなあ〜〜〜〜〜!ただのやけくそと言うのだッ!!(Byカーズ様)」
そしてコレットは前後期とも修理費が6200とかなり高い。つまり使用するのはよほど綿密な作戦の上でか、
それかもう敗北寸前でヤケクソになってるかのどちらかの状況だろう。でなければ素直に某田舎者や彼氏あたりで
熱血超必殺技やったほうが余程いい。
アイテム強化はもちろん回復や消費減などENを中心に。
もっとも、もしティア(TOA)と共演した場合、そっちのほうにEN強化アイテムを優先的に
回される可能性は結構ありそう。
その場合はみがわりを生かすために防具系をつけたり、武装の使い勝手を良くするために射程を延ばそう。

53名無しさん(ザコ):2013/05/30(木) 23:24:48 ID:rbyw5AHo0
>>51
0083のメインヒロインはGP02じゃなかったの?

54名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 09:11:40 ID:BFdwr8K6O
>>53
サイサリス乙

55名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 12:55:44 ID:QdiKJ/Gk0
イデオン(伝説巨人イデオン)
皆様ご存知、ジム顔の赤い巨人。最強ロボを議論するときは一度はこいつの名前が挙げられるはず。
素の状態では、HP10000とEN300が目を引くだけで、装甲も運動性も低いため実際の耐久性はイマイチ。武装面も最大射程3、最大火力1400と下手なMS程度の性能しかない。本領発揮するにはゲージ上昇による強化を待とう。
そのイデゲージ、1〜4段階の時点ではバリアが追加されるのと運動性や攻撃力がちょっとずつ強化されていく程度だが、第5段階以降で追加されるイデオンソード&イデオンガンが他に

類を見ない強烈な性能になっている。ロボ基準は等身大基準よりもはっちゃけた数値が並ぶが、それでも攻撃力6000〜8000・射程30という数値の羅列は眩暈がする。特にイデオンガンは射程に加えM扇L3がつくので最終到達地点の範囲攻撃はとんでもないことになっている。
実際にこれらの武器が使用可能になると、周辺の雑魚ごとボスを射程外から安全に撃破することが可能になる。範囲が広すぎるので味方を簡単に巻き込みやすいという点に注意。
最終形態である第7段階になると追加パイロットとして無限力イデが加わる。能力値が170, 170, 180, 180, 200, 160と非常に高い。機体自体も全属性5000まで無効化するバリアや毎ターンのEN全回復とすさまじく、この状態ならば単機でのクリアも余裕だろう。
もっともこの状態では暴走することを推奨されているので、通常使用はほとんどないと思われるが。
こんなぶっ飛んだ特徴を持つイデオンではあるが、データを運用する際には「肝心のイデオンゲージの制御方法が用意されていない」というどうしようもない欠点を抱えている。
一応申し訳程度に運用に対する注釈がされているがほとんど役に立たない。完全にイベントで制御するか、ライター側でインクルードを自作する必要がある。はた迷惑な武装性能ともあわせて、プレイヤー以上にライターが運用方法を考えなければならないデータとなっている。
精神表記時代の古いデータではあるのだが、それにしてもシールドを持たないのにコスモや無限力イデが無駄にS防御を習得する、パイロットが6人用意されてるのにイデオンは3人乗り、などなどデータ的に疑問点が散見される。
1年もののアニメだしバランス的にも色々難しいとは思うが、誰かがっつりと改定してほしいものである。

56名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 16:25:59 ID:N26ozNM.0
気力140でソードとガン、気力150で無限力解放でいいよな。

57名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:01:38 ID:V3oEzIIo0
今更イデオンが最強ってのもないんじゃないかな

58名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:10:36 ID:kwUiuDvI0
銀河とかそういうラインですらじゃなく、世界そのものを吹き飛ばしたロボってのも、そうそうないからなあ

59名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:11:15 ID:V4hPin3w0
> パイロットが6人用意されてるのにイデオンは3人乗り
戦死者とその交代要員が含まれております……ってpilot.txtに書いてないのね

60名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:13:28 ID:jR.KWA9M0
>>58
でもそれ武器じゃないし

61名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:46:06 ID:kwUiuDvI0
武器で言うなら、半分以下のパワーで大艦隊を消滅させたり、別の場面では艦隊を吹き飛ばした挙げ句
惑星をぶち抜いてその向こうの艦隊まで吹き飛ばしたり、衛星を吹き飛ばしたり、惑星を一刀両断したりしてたそうな

62名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 19:11:33 ID:6.qaWDvo0
>>48の杏子に関連してこいつも

武旦の魔女(魔法少女まどか☆マギカ)
『ウーダンのまじょ』と読む。原作アニメでは見ることができなかったが
PSP版にて判明した佐倉杏子の魔女化後の姿。
詳しい設定は各自興味があったら検索して欲しい。

その性質上、味方使用される事はまず滅多にないと思われる。
専用パイロットが用意されており格闘150で性格は強気。
SPも目眩し、集中、熱血、かく乱、報復、激闘と6つ揃っている。
初期状態で切り払いLv4も持ち、汎用魔女パイロットを乗せた場合も、
ユニット側の制御で切り払いLvが最低3を保障されている。
これは相対する武突実属性メインのアタッカーにとって厄介な事だろう。
射撃、技量、反応が低めなのが隙となっており、特に反応は152しかない。

ユニット側を見ると、HP5500、装甲1200、運動性75となかなかの耐久値を持つ。
更に宇宙適応がAとなっており、シナリオで魔女空間を宇宙地形で再現されたりすると
適応のない味方は数値差以上に苦戦を強いられる羽目に。
更に更に気力が120に達すると、杏子の『ロッソ・ファンタズマ』同様の
超回避Lv2幻惑魔法を使うようになる。必中や直撃がないとますます厳しい状況に。
武装は射程1-1:1300:命中+30の槍と、射程2-4:1500:実属性射撃依存である審問の二つ。
シンプルながらも射程4以下に対しては卒なく反撃してくる。
魔女の中でも中位〜上位の性能を持つ存在であり、
単機でもボスランクが掛かっていれば、そこそこ手応えのある敵となるだろう。

しかしこいつの真の恐ろしさは、PSP版を再現した場合『複数体出てくる』こと。
実際には本体以外は幻惑魔法による幻なのだが、
この強さの敵がワラワラと出てきた場合、杏子を失った直後のプレイヤーの精神に
二重の意味でダメージを与えてくれることうけあいであろう。

63名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 12:07:01 ID:rNW5gBgI0
>>52
コレットは装甲1500みがわりとマップ兵器との両立を考えたら、
他切らざるを得なくなってもしゃーないと思う

64名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 13:33:49 ID:qGHALAUQ0
「イデの力」は最強だけどイデオンはその蛇口に過ぎないし
実際のところ最期は負けてるからな

65名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 13:36:58 ID:X9R699J.0
諸悪の根源はハルルという幻聴が聞こえた気がするが、気のせいだよな

SRC独自の特殊能力であるバリアシールドってのが気になる。
バリアの破られたらハイそれまでよという点と、シールド防御の不確実性を組み合わせたアレな雰囲気の能力だが
とりあえず敵ターン防御基本のプレイスタイルなら活きるんだよな?

66名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 13:44:25 ID:goewZR4c0
限定された超回避と思えばいい

67名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 18:42:40 ID:/nr767..0
むしろ確率S防御の阻止と何が違うのかが気になる
基本一緒なら阻止で統一しても問題ないような

68名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 18:59:25 ID:m/DFhzqA0
阻止は防げるダメージ量が「防御前のダメージ」なので、例えば2000まで防げる阻止を持ってたとして、
素の状態で受けるダメージが3000だと、防御して1500になったとしても貫通してくる
バリアシールドの方は「防御後のダメージ」に対応してるので、↑の例なら防御すれば防げる

69名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 19:10:22 ID:haijCB6A0
>>68
目から鱗がべろんべろんだわ、初体験だわ

70名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 19:29:19 ID:ZzftafCY0
>>67
浸属性の差?

71名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 21:42:39 ID:nOcSgFIA0
>>70
バリアシールドは発動がS防御なだけで、シールド系能力じゃなくてバリア系能力なので
浸じゃ抜けずに無で抜けるからそこは変わらんよ。

>>68 以外の大きな違いとしては、バリアシールドは発動した場合も"被弾"だけど
阻止は"回避"扱いなので、緋弾による気力上昇の有無とかも異なる。
これだけじゃ大した違いじゃないけど、忍耐は阻止や反射で防いだ場合消えないので、
実質忍耐使用中は阻止や反射の上限が無くなるのと同義とかある。
バリアとかと同じ感覚で100%発動の代わりに上限低い阻止とか持ったユニットに
忍耐持ちが乗ると偉いことになる。

72名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 21:45:16 ID:4FEXZwpg0
天元突破グレンラガンならイデオンとか余裕ですし。

73名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 22:39:42 ID:eo9kIsLc0
阻止はダメージ上限の有る超回避と考えたほうがいいのかね

74名無しさん(ザコ):2013/06/02(日) 00:23:42 ID:71GsTYyE0
余裕で倒せるけど強制引き分けな件について

75名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 17:03:55 ID:FgwKn5cU0
「因果の輪廻に囚われようと 残した想いが扉を開く!
 無限の宇宙が阻もうと この血の滾りが宿命を決める!」

だから、イデもあっさり超えちゃいそうでねえ

76名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 17:27:47 ID:I1pDvRCk0
どっちが強い系の議論はキリがないから他所でやってくれ

77名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 18:04:52 ID:IRTMWhjM0
世界が無にかえっても作り直せる奴なんてわりといるよな

78名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 18:41:15 ID:lCdzpqlU0
>>77
そのお前が今、ちっぽけな人間に敗北しようとして(ry

79名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 19:19:43 ID:cULZ24/A0
まあアークあたりなら引っ掴んで10分くらい上下にシェイクしたら中の人だけ殺せるんじゃないかな

80名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 19:50:03 ID:Z57C3vwMO
>>55
>誰かがっつりと改定してほしいものである
地獄城に行け、ってのは禁句?

81名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 20:01:35 ID:Oc25ziP.0
改訂しろ→他所行け
じゃあGSCデータパックなんて要らないっつーの

82名無しさん(ザコ):2013/06/04(火) 08:29:26 ID:lSiyXZUA0
>>80
禁句だな。GSCの存在意義を全否定してる
現状にそぐわずバグを内包したデータの整理を行わない、
それっていったい何の意義があると?

83名無しさん(ザコ):2013/06/04(火) 10:59:31 ID:PrYVc5z60
なにいってんだこいつ

84名無しさん(ザコ):2013/06/06(木) 22:12:38 ID:MqzbtN8o0
また脱線してきたなあ…とりあえず手持ちネタを適当にチョイスしたので
統一感がないけど…

デネブ=ローブ(TO)(タクティクスオウガ)
脇役キャラではあるものの、前作伝説のオウガバトルに続き参戦を果たした人気キャラ。
ただ、なぜかオウガバトルにはデータが存在しなかったりする。
まあ、スタンスローターとカボチャしかないユニットなんで、ロクに経験値を稼げそうにないキャラだものね。
こっちのTO版はオウガバトル時代からの得意技スタンスローター(M投L1痺)に加え、
+70という凄まじい修正の低攻武装メルトウエポン(もっとも、SRC的には低攻ってあまり役に立たないんだが)、
1800と高火力で撃てるストライクノヴァ(消費は術技能を加味すると42〜28)など、なかなか使えるユニットである。
SPも幸運、熱血、脱力、必中、激励、魅惑とアタッカーも支援役も両方こなせるバランスの良さ。
あとは、ヒートウェポンがもう少し燃費が良かったらねえ…3ターン格闘10UPが消費30〜40に
見合う性能かというと…


雷神の剣(DQ3)
タダで無限にベギラゴンをぶっ放せる驚異の剣。特にリメイク版では戦士と勇者しかアイテム使用できなくなったので、
盗賊や武闘家に押されて不遇をかこっていた戦士の使い勝手を激変させる。
(すごろく場で買えるようにもなったし)
射程4で攻撃力1600を無消費で5回使えるというのが最大の売り。剣としても攻撃力1700と高いが、消費が35と重く、
費用対効果の点ではラグナロク(FF5)やエクスカリバー(SaGa2)あたりに劣るので、
やはり飛び道具としての存在が真骨頂であろう。
ただし、剣装備持ちの戦士キャラは射撃値が低いことが多いので、案外威力がなかったりする。
ちなみに同フォルダだと、戦士かおるがなぜか射撃142と意外と高いので、
武器装備(DQ3)とあわせてかおるの後期強化要素として使うといいかもしれない。

天野舞耶(ペルソナ2)
「罪」編のメインヒロインにして、「罰」編の主人公である巨乳大食い姉ちゃん。
主な役割はディアラマによる良燃費な回復担当であるが、同時にそこそこ強力な射撃性能も持ち合わせているので、
余裕があれば削り役としても使える。
耐久性はやや低いが、後期型で魔属性を100%反射する能力があるので、敵の相性によってはかなり優位に立てる。
また、SPも大充実。信頼・応援・激励・献身といった支援系中心だが、ひらめきや突撃など、
特にボス戦で威力を発揮するSPも持ち合わせている。
最後に超強力な合体技ドラゴンクロスを持つため、熱血がないのが惜しいが。
いずれにせよ、回復役等でほぼレギュラー入り確実な強キャラである。

85名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 11:37:43 ID:kePQ2HiA0
双剣のバーツ@フルアヘッド!ココ

昨今めっきり流行らなくなった、強無消費1本で戦うタイプ。
主役以外でSP60である珍しいデータでもある。

武器は1500CT+20の見えない双剣のみ。格闘158技量176と基礎能力も高い為、
ザコ相手には当然のように強い。
魂もあり、装甲が特徴のボスでもなければそれなりにではあるがボス戦もこなせる。
生存能力も回避系としては高めのHP、回避417、高切り払い、集中ひらめきと完備されており
特に隙らしい隙もない。
余技として海賊らしく水Aを備えている。

残念なのは折角の見えない武器という要素があまりデータ的に反映されてない事と
どうしても動作選択肢が少ない分、単調になってしまう事。
原作で技らしい技を繰り出さなかった故火力面は仕方ないとして、
それ以外ででも、もうちょっと特殊な事が出来ると違ったのだろうが……

86名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 20:56:25 ID:bQkkYAOw0
ダブル主人公の片割れっていうか、前作主人公的な立ち位置のキャラじゃない?>バーツ
バーツにできる特殊なこと……換装(変形)で双剣を封印して脱力担当になるとか、
再現できるかわからないけど、「食わない生き物は殺さない(殺した生き物は食う)」的な意味で
動物系の敵を倒すとHPが回復するようになるとか、そんなん?

今やってる続編の主人公は面白弓でいろいろできるんだけどなー
接近戦、長距離狙撃、ロープに捕まって戦ったり、ロープつけた矢で引っ張ったり

87名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:09:36 ID:SDk1cO9A0
動物系を倒してHP回復はできるね

捕食,1300,1,1,+20,-,10,AAAA,+20,突殺吸限獣虫木

こんな感じか?

88名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:50:18 ID:84N/iZXA0
>>87
気力制限何処いった。あと、木は五行属性やからやるならまだ植の方やろ。

89名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:51:12 ID:V/Qh7G.c0
>>87-88
トリコのデータ化の際参考になるな

90名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:55:46 ID:UbkAU6960
トリコは武装数が既にコンバトラー状態だから、余計なものは付けないで欲しいな
ナイフ・フォーク系だけで7種類あるし、あいつ

91名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 22:18:01 ID:GEgnEENQ0
全部ナイフフォークが改造で威力上がった解釈でいい気がするは
○連釘パンチもね
飯喰う武装があったほうがキャラの特徴でそう

92名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 22:27:55 ID:UbkAU6960
折角の飛び道具だし、フライング系くらいは分けて欲しいな
あと、釘パンチ系は「釘パンチ」「アイスピック釘パンチ(後にネイルガンに差し替え)」「ツイン釘パンチ」辺りで
まとめちゃっていい気がする
って、これ以上はスレ違いか

93名無しさん(ザコ):2013/06/09(日) 00:20:31 ID:VeLotDj.0
食義やジュエルミートで形態変わったりする?

94名無しさん(ザコ):2013/06/11(火) 23:15:34 ID:d0.bjHuc0
ポップ(ダイの大冒険)
ダイの大冒険のもう一人の主役というべき男。特別な生まれを持ち、秘めた最強の資質を次々開花させていく
主人公ダイとは対象的に、ヘタレでお調子者なただの少年だった彼が、何度もくじけそうになりながらも
不動の一軍としての地位を確立していく様は、感動もの。
データ上もパイロット側で初期のヘタレ版と中盤以降の一皮むけた無印版に別れており、
ヘタレ脱却後は底力を会得し、追加レベルが最大5も入るという素晴らしい仕様。
レベル36で追加レベル最大となると、射撃153命中153に反応160と中の上くらいの魔法使いキャラになる。
あと、何気に切り払いも3くらいまでは育つので、殴られた時に運よく発動してくれると嬉しい。
ユニットは時期により3形態。まず初期のヘタレだった頃。この頃はメラゾーマ一発屋。射程が3と砲台役としてはちょっと頼りないが、
以後も大活躍するであろう射程4のギラ系が解禁されると、そこそこに安定するだろう。
基本性能はかなりショボイので、危なくなったら加速使ってとっとと逃げよう。命あっての物種である。
ただ、この頃のポップには、もうひとつ「ダイがライデインを使うためのパートナー」という役割もある。
この時は否応なしにダイと共に前線に出て行かねばならない。
まあ、技量が低い相手なら、ひらめきをかけておいて逆にデコイとして使う手もあるが。
そして中期。魔法使いとして一応の完成を見た形態であり、全ての魔法が揃えばレギュラー確定ともいえる強力キャラ。
追加された3つの魔法は、どれも切り札には充分な性能を持つ。
特に師匠直伝の究極の攻撃魔法メドローアは射程5で火力2000に貫属性と、RPG界屈指の超強力攻撃魔法。
下手な主人公キャラならベンチに追いやれるほど。
基本性能に関してはHP200、EN40、装甲50、運動性5増加と着実に強くなり、飛行移動も可能になっているが、
劇的な上積みとはいえないので、やはり敵の攻撃をひらめきなどを利用し受けないようにして戦う工夫が必要。
まあ、メドローアが撃てるようになれば、安全な位置からボスを狙い撃つのは比較的容易だろう。
最後に名実共に師匠を受け継いだといえる大魔道士版。だが、正直既に中期で完成されているので、
思ったほど上積みがない。新たに増えたのはもっともクリティカル率の高いS属性ヒャダイン、2Pのブラックロッド、
そして回復魔法ベホマ。回復もできるようになったというのはとても良いことに思えるが、
せっかくの攻撃魔法が減ると考えると少々もったいない。(20もENを喰うブラックロッドも同様)。
やむを得ない場合を除き使わないほうが総合的には得であるといえる。
(裏を返せばも自動EN回復アイテムを装備する機会に恵まれれば、攻撃も回復もこなせる万能キャラになるわけだが…)

95名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 10:47:47 ID:yqc1pRa20
ジャンプ系サブ主人公続けて行くか。

桑原和真@幽遊白書

火力は低技量のせいで移動3にしては地味だが、
見た目のゴツさからは想像出来ない器用さが補って余りある。
近接、2P、中長距離と武装が上位技から下位技までおそろしく
バランス良く揃っており、あらゆる状況に対応可能。

ガッツ+ド根性と不屈の恩恵で見た目以上にタフであり、
切り込みや壁役も中〜後半まではこなせる。終盤はちと厳しいが。

早期熱血、幸運、心眼とSP面では完璧にボス戦も対応可。
最大火力自体も1600貫となかなかの数値である。

欠点としては器用な全対応万能型だけに1点1点は地味な事。
まあ贅沢な悩みではあるのだが。

96名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 11:08:21 ID:yqc1pRa20
ジャンプ系じゃないけどサブ主人公

新宮隼人@ARMS

回避385M/395L+底力+集中と瀕死無双したくなる数値だが、
実際はHP回復Lv1のせいで、維持に結構手間がかかる。
無理に狙わず出来たらラッキーぐらいの方がいいだろう。
またシールド持ちだがS防御が低過ぎて飾りでしかない。

火力面は無消費1400と1600貫/消費40と原作で数々のネームドキャラを食ってきただけあり、
移動3+加速である事を差し引いても申し分なし。
ただ、惜しむらくは害Lv3が邪魔をしてあまり底力が活かしきれていない。
原作でバイオレット倒したの蹴りなんだから、変身しても合気術使えても良かったんじゃ……

一応中距離武装はあるが威力的にほぼ飾りなので、基本射程1ユニットと思って運用しよう。

97名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 20:35:38 ID:wuyDJetk0
ジャンプ系どころかサブ主人公かも微妙になったキャラ

ガイバーⅢ@強殖装甲ガイバー
黒いガイバー。
ライバルキャラなのだが、強敵と書いて「とも」と呼ぶアプトムの登場に人気面で大きく水を空けられている。

ユニットの基本性能は完全にガイバーⅠと同じで、ギガンティックにもなれる。
しかしパイロット性能が全く違うため、運用方法も致命的に違ってくるので注意が必要だ。

まずパイロットパラだが、全体的に高く、反応の低さを差し引いても下手なグレー系主人公より上だ。
回避合計が368/383Lもあり、スーパー系ザコなら多少は回避も期待できる。
同等の命中率はザコ相手には十分過ぎるだろう。

反面、SPが極めて使いにくい。
特に高い耐久力と火力を誇るガイバーなのに、耐久系SP、絶対回避SP、ダメージSPが皆無なのは痛い。
しかし、技量178から発動する足かせ、威圧はボス以外に十分有効だろう。
特に所持者に低技量が多い足かせは、彼の売りとなること請け合いだ。
SPは、ギガンティックが一撃で落ちる大火力ボスを隠れ身や狙撃で射程外から削る、
かく乱で戦場全体を優位に進める、ネームドに足かせをばら撒いて戦線をコントロールする、
あたりが性格にあった有効な活用方法だろう。
直接戦闘をする場合は、個人戦闘系SPが皆無なので耐久力を過信せず、計算高く敵戦力を削っていこう。

アイテムでの強化はEN回復が理想だが、無理なら最大EN増加と装甲強化がお勧め。
空A+バリアLv1.6+装甲1300(+アイテム)の消費ENが維持できれば、戦闘SP無しでも最強クラスの壁として活躍できるだろう。

98名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 21:27:15 ID:ChcVOobo0
ベジータ(DBZ)(ドラゴンボールZ)
敵のパワーアップを促して手に負えなくなり尻拭いしてもらう準主役。
スーパー系設計で、話が進むにつれて段階を踏む強化をするが、初っ端から超サイヤ人2になれると強すぎるか。
ある意味では名前の付いた必殺技より印象的な連続エネルギー波の2Pで切り込み、気力が高まれば有射程必殺技が使用可能になる大砲と化す。
空陸Aに移動4、2000超えの武器が二つもあり、その内最大火力は射程5の2600とそんじょそこらの主役級を凌駕する。近年ゲーム登場の超3は追加されるには強すぎるだろう。
パイロット面では格闘より高い射撃が目につく。SPではこの手のキャラ定番の挑発威圧に2枠も占有され、必中熱血忍耐と欲しいものを揃えている。最終SPは絆。
これで気合を持っていたら使い勝手良すぎだった。性格は超強気なので、敵の方が気力が溜まりやすい。

大猿ベジータは最大火力こそ素の形態にも劣るが、燃費や射程など使い勝手はいい。巨大化なのでサイズもHPも激増する、戦う的である。
凶戦士ベジータは素の超2と数字が同じ。魔力洗脳分の強化はボスランク込みという事か。

カカロットと合体する形態の内、ベジットはプレイヤーの手動で合体できないため割愛するが、ゴジータは制限時間など合体の維持に制限が無い。
数字的にはベジット>ゴジータだが、2Pと2人分のSPで使い勝手は上。

99名無しさん(ザコ):2013/06/15(土) 20:36:08 ID:KbCGNTf.0
ブローノ=ブチャラティ@ジョジョの奇妙な冒険

覚悟持ち。
火力面では覚悟無しでも十分な火力がある上に、
回避379+集中、隠れ身、復活、2Pなど
瀕死状態を維持出来るだけの最低限の道具は揃っているので
是非序盤から覚悟発動、維持を狙っていきたい。
圧倒的な火力で敵を叩きのめしてくれる。

反面切り込み能力は並み以下でしかなく、
S武装のジッパー切開もCTが低く使いにくい。
覚悟を前提としなければ凡百以下のユニットでしかない。

当然覚悟を維持する為には単独行動も向かない。
仲間との連携が必須のユニットと言えるだろう。

100名無しさん(ザコ):2013/06/21(金) 23:09:50 ID:mEESEG6E0
人獣カセギゴールド(魔方陣グルグル)
記念すべき初ボス。前口上の誤植ネタや伝言ゲームオチとして使われた弱点ネタはもちろんデータに存在する。
シナリオに出す際も絶対やって欲しい。
序盤に登場し、後半には汎用小〜中ボスとしてばら撒かれる可能性もあるかもしれないが、
HP6000と高く、M扇L3と広範囲に攻撃できるマップ兵器火の息を持つなどかなり強い。
もっとも、マップ兵器しかないため遠距離には反撃できないので、ひらめきを使いつつ囲んで遠距離から攻めれば
なんとかなるだろう。困るのはひらめきを持たない中途半端な機動型。
囲んで袋叩きにしても敵ターンに回した途端火の息で大損害を蒙りかねない。
運動性60に命中修正+10だと集中使っても意外と当たるんだな、これが。

101名無しさん(ザコ):2013/07/01(月) 01:08:26 ID:EyskbxV60
リーフ(聖戦)
血統が半端で神器を使えない不憫な…と思いきやクラスチェンジでほぼ全ての武器を使用可能になる大出世王子。通称葉っぱ。
脆く遅くで半端な初期ユニットを2PやSPで補い、クラスチェンジで遠近両用の多彩な武器を誇るスーパー系移動5ユニットになる。
弓と魔導書以外の武器クラスを持つので、プレイに合わせて補う武器を持たせたい。

リーフ(トラキア)
聖戦士の血を引く人が少なめの仲間と共に、敵を捕えて装備を剥いでいた頃の葉っぱ。
聖戦の頃と比べてパラメータは一長一短、ガッツなど技能では勝っている。さすが主人公。
SP面ではポイントが向上した他、忍耐集中がひらめき加速に代わり、前線で戦い続けるより切り込み向きになっている。
ユニット面では耐久性が高まった上、光の剣の弾数を共有して自己回復や接近戦が行えるようになっている。
アップグレードも後期型と聖戦のおまけでほぼ同様の移動5形態が用意されている豪華仕様。
同一人物とはいえ聖戦の頃より総合的に強いので、シナリオでこちらを使う際には聖戦のデータに切り替える必要性は薄いだろう。
仲間の1人という脇役の聖戦と、バリバリ主役の中で競えるトラキアに分かれているといえる。

ブラギの剣(トラキア)
光の属性を持つ剣。SRCでは特に誰かの専用というわけではないので誰にでも持たせられる。
光以外にも浸属性を持ち大盾をすり抜けるが、命中率も悪いのでますます対アーマー系攻撃に
気力制限のない上に1600とかなりの攻撃力を持つ。
ちなみに原作通りにリーフに持たせると、コイツのEN初期値の低さが祟って使用回数が限られる。

102名無しさん(ザコ):2013/07/01(月) 23:32:14 ID:7/T0Gk0k0
あっちのスレにジャミルのレビューがあったので便乗
せめてサラくらいはジャミルのサポートできるようにならんものか
と言うか、シンゴの突撃があれば無印フリーデンはもっと頑張れるんだけどなあ

フリーデン(機動新世紀ガンダムX)
前半における味方母艦。
移動力3・アイテムスロット1の定番の母艦であり、その上地上移動のみなので、
宇宙世紀などの普通に飛行できる母艦と比べると些か見劣りしてしまう。地形の
補正を受けることができるのは、まあ利点と言えば利点だが。
武装は射程1-4の2連装主砲しかなく、移動後の攻撃手段は全くない。そのため、
事前の位置取りを上手くしなければ、攻撃するチャンスすら回ってこないことも
あり得るだろう。一応、武器の火力は高めなので、メインとなるジャミルの能力の
高さもあって、当たればそこそこのダメージは期待できるは救いか。

フリーデンⅡ(機動新世紀ガンダムX)
フリーデンの後継艦。
デフォルト飛行移動となり、全体的に性能が底上げされた。素の性能だけならば、
ラー・カイラムやアークエンジェル辺りと同等以上となっている。
武装面も充実したが、最大火力の燃費が悪化しているのに注意が必要。B属性でも
あるので、相手によっては中間火力のミサイルランチャーと使い分けよう。
なお、この状態ではジャミルではなくサラが搭乗することになると思われる。基本の
ステータスでは多少劣るが、彼女の最大の利点はサポートが2人付くこと。サラの激励、
トニヤの祝福、シンゴの補給と、有用なSPが揃っているので、きちんと育ててやれば、
火力支援担当兼SP支援ユニットとして機能するだろう。

103名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 00:00:55 ID:oMEksll.0
ジャミルにサポートがいないのは後半パイロットにコンバートしてサラが艦長になった時
SP要員減って弱体化、ジャミル勝手にMS乗るんじゃねえって言われないようにするためでしょ

104名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 10:24:52 ID:vzp7e/f.0
ACE3に出た時には登場即フリーデン撃沈→ナデシコブリッジに居座る
の神展開に「リアルニートだこれ」「ナデシコのブリッジにパイプ椅子でも持ち込んでるのか」
など散々な言われようであった

105名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 19:06:53 ID:PtrzOojQ0

インパルスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
「合体してMSとして"も"運用可能な3機の戦闘機」として条約の機体保有数制限をすり抜けた
種死の前半主人公機。…いや、その理屈は無理があるだろう。具体的には上半身。
前作のストライク同様に近接・砲撃・高機動の三形態(+外伝等での追加分)に装備換装が可能で
あり、換装の起点となるミネルバとの連携と、状況に応じて装備を使い分ける柔軟さがプレイヤーにも
求められる。
VPS装甲搭載機でEN消費Lv0.5も持つため、EN切れの際のデュートリオンビームでの補給も
考えると、ミネルバから離れるのはあまり得策ではない。
実はビームライフルがデフォルトで装備されているので、素の状態でも結構頑張れる良機体である。

フォースシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダム用の高機動装備。使い勝手が良かったのか、劇中ではよく使用されていた。
武装としてはヴァジュラ(ビームサーベル)が追加されるだけだが、運動性と移動力が向上し、飛行も
可能になるため、切り込み役としての性能が高くなる。特にインパルス装備時の運動性は110と、
下手なリアル系後期機体に匹敵するほど。
但し、武装の最大火力が1400と低く、イマイチ頼りない。低消費武装が並ぶため長期戦が想定される
際には有効だが、相手次第ではソードやブラストなどに切り替えた方が良いだろう。

ブラストシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
妙に出番の少なかった砲撃装備。…アニメだと2〜3回しか使われてなかったような。
射撃武器が弾数制を中心に複数追加され、射撃による支援がやり易くなるのが特徴。ミネルバの近くに
配置してEN消費型のケルベロスで砲撃、ENが切れたら弾数制のデリュージーで凌ぎ、状況に応じて
デュートリオンビームや格納で補給、と言う運用が鉄板だろうか。
地味にホバー移動が追加されるので、種死のメイン戦場である海上でも普通に活躍できるのは美味しい。
格闘武器もそれなりの威力のものが追加されるので、場合によっては後述のソードシルエットよりも
使い勝手が良く感じることもあり得る。
フォースインパルスに相当する切り込み役(セイバーガンダムなど)が他にいるのなら、この形態に
なっておくのが無難だろう。

ソードシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
第一話ラストでこの装備で顔見せし、以後は主に戦艦潰しを担当して、"対艦"刀の面目躍如を果たした
近接用装備。リマスター版12話では某シーンが描き直され、悪役度がアップした。
その名に違わず近接武装ばかりが追加され、遠距離はデフォルトのビームライフルで補う仕様。火力こそ
ブラストインパルスに劣る(気力110で並ぶ)が、武器の命中率が高いため、回避型でそこそこの防御性能を
持つ敵に対するには、この装備が一番向いている。
武装が近接メインであるため、ミネルバとの連携は一番難しい。本編同様、敵陣に切り込んで短時間で
決着を付ける場合などに活用しよう。

106名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 19:07:52 ID:PtrzOojQ0

カオスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
一部で「50円」と呼ばれて愛されるガンダム。理由を知りたい人は「コレカオス」で検索のこと。
種死中盤までに時々出てきては主にアスラン機と絡んでいた機体であり、VPS装甲搭載機。そのため
EN消費Lv0.5を持つのだが、ENを消費する武装の消費が一部を除いて軽く、更にそこそこ使える弾数制
武装が複数あるので、ENが空になって何もできなくなった、などと言うことは滅多にない。メイン武装は
射程2-5威力1800の機動兵装ポッドで、これによる射撃支援が主な仕事となるが、弾数が4しかないので
使いどころは多少考えておきたいところ。
イマイチそのイメージは薄いが可変機であり、MA形態では最強武装のカリドゥス改、近接武装として
ヴァジュラ(所謂ビームサーベル)の上位互換であるビームクロウが追加される。代わりにバルカン類が二つ
消えるが、大した問題にはならないだろう。この状態になると装甲値が上がる他、継続してシールドも
使用可能なので、防御性能は向上する。尤も、運動性は下がるし、何より本来は宇宙用の形態である都合上、
空中適応がB(MS時も同様で、あちらでも適応Bで飛行可能)なので、地上マップでうっかり変形してしまうと
弱体化するのだが。
味方として運用する際は、射程1が上位武装二つの射程の穴なので、そこに敵を入りこませないように注意したい。
また、カリドゥス改の消費が35と重いので、EN回復地形を確保するか、近くにミネルバを配置して
デュートリオンビームで補給可能にしておくか、何らかの対策はしておいた方が良いだろう。
敵として登場した場合は、上記の項目がそのまま弱点となる。隣接してしまえば量産機と同程度の火力しか
ないので、取り囲んでフルボッコにしてしまおう。

107名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 22:38:36 ID:agSyEsTo0
>105
いや、インパルスの戦闘機扱い設定、まことしやかに言われてるけど
公式設定じゃないからな?

108名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 23:18:04 ID:PtrzOojQ0
>>107
公式外伝(種死アストレイの2巻)でそれを匂わせるやり取りがあるから、完全に非公式ってわけではないと思う

109名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 23:22:26 ID:zqQUVTtQ0
調べたら電ホビが初出らしいな>戦闘機設定
まあそれ以上に納得のいく理屈が見当たらないしいいんじゃないって気が
現実でも条約のおかげで微妙な性能になった条約型戦艦ってあったし、
お上の理屈に振り回される兵器はたくさんある

110名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 07:58:02 ID:iQzGxy1o0
>>108
いや、あれ意味が全然違うから
デスティニーアストレイでの設定は、最終的にチェストフライヤーやレッグフライヤー、
各種シルエットをドラグーン化
両フライヤーも状況に応じた特化型にして、必要に応じて即座に最適形態に換装する、ていう構想
現段階のインパルスはそこまで行ってないから壊れたときの修理用にぐらいしか使えてない、てだけで
もっとも、あくまで現場の技術者の構想なんだけどな

>>109
WIKIにソースとして書いてる該当号のバックナンバー読んだことあるんだよ>伝穂
ただあれ、デスティニー序盤の頃の、SEEDからデスティニーの時代までの変遷を考察する
みたいなコーナーで、インパルスが戦闘機扱い、てのも、「もしかしたら〜かもしれない」
てあつかい
そしてそこ以外にそれっぽい記述は全然なくて・・・
でもWIKIにずっと載りっぱなしだからドンドンネット上に拡散してる、てい


111名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 10:52:05 ID:yP.cM/0A0

コアスプレンダー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダムのコクピット兼戦闘機。基本的には合体バンク要員だが、一応単独でも
戦闘は可能であり、フリーダムとの決戦回でも地味に活躍している。
データとしてはあくまでイベント用であり、最低限の武装や性能はあるものの耐久力が致命的に
低く、戦闘させるのは少々どころではなく危険。最大火力も1000と頼りないので、移動力5+
サイズS+運動性90を生かして生き残ることに専念した方が良いだろう。

アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
種死中盤まで時々出てきていたセカンドステージシリーズのガンダム。この機体の撃墜シーンは、
ブラストインパルスの数少ない見せ場のひとつである。
水中用機体であると同時に各種のビーム兵器を備えた砲台ユニットであり、主な役目は水の中からの
一方的な砲撃。特にインパルスやセイバーは大半の遠距離武装がビーム兵器なので、海戦マップで
この機体に遭遇すると、非常に厄介なことになる。水中専用MA形態に変形可能で、この状態になると
移動力が上がるほか、素の装甲が下手なグレー系並みになるのも恐ろしい。
但し、強力なビーム兵器が上位武装に並ぶ関係上、燃費は非常に悪い。更に近接武装の消費が10、
VPS装甲によって毎ターンENを5%消費する等が重なり、一度ENが空になると「射程1への
最大火力が700」と言う悲惨なことになる。EN管理には他の機体以上に気を使うことになるだろう。
可能ならば常にミネルバの近くに配置し、いつでも回復できるようにしておきたい。
敵として登場した場合、カオス同様に上記の項目がそのまま弱点になる。大火力の無駄撃ちを誘発し、
取り囲んで片づけてしまおう。

>>110
改めて読み直してみたけど、そっちの解釈の方がしっくりくるか
と言うわけで、インパルスの最初の二行を以下のように修正

上半身・下半身・コクピットブロック兼戦闘機が合体して完成する、種死の前半主人公機。分離
状態の上半身が「ガンダムが泣いてるように見える」ことでも(一部で)有名である。

112名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 11:04:15 ID:bGH73RlE0
気になるんなら訂正してやれよ
wikipeなら誰でも修正できるだろ

113名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 11:05:31 ID:bGH73RlE0
リログ忘れ

114名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 12:39:37 ID:gvTPkekg0
最強の剣盾(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜以下円卓の騎士)
同作品のSFCゲームで作れる武器。盾と付いてるが武器。
弾数が付いてたりするが紛れもなく剣である。剣を持たせる程度の脇キャラで10回も近接攻撃を行うことは意外に少ない。
ただこの武器の場合はガンガン突っ込む主役系にでも文句なしで持たせたいレベルの凶悪さだが。
原作ゲームではオーダー武器と称して武器屋に好きな名前の武器を作って貰えるのだが、
その際に特定の名前「最強の剣」「盾」などの単語を入れると規定値の分だけ攻撃力や防御力がアップしたり、特殊効果が得られる裏技がある。
これを利用すると序盤からヴァトラスの剣(SRC数値で1500!)よりも強い武器を最初の町から全員で二刀持ち出来るのである。
さらにゲームシステム上最大13人に味方が増えるため、攻撃力600近くで13回殴れる。ラスボスは死ぬ。

バーサル最強の剣(円卓の騎士)
同じくオーダー武器、単語「バーサル」を付けることで素早さなどがアップする。
原作的には最強の剣盾と二本持ちするものだが、SRC的には「盾」の上昇値がマイルドにしてあるのと
命中+20とCT+20はとても大きいので基本的にこっちを作りたい。(作られればだが)
ちなみにこのオーダー武器システム、名前の上昇値以外は払った金額でほぼ性能が決まるのだが、安く作ると5〜15くらい。
このアイテムデータも10Gで量産されたであろう最強の剣達のことであると思われる。

妖刀村正(円卓の騎士)
オーダー武器の一種だが、攻撃力が上がるだけでなく混乱効果が付加されている。
原作ではそんなもんで混乱させるまでもなく物理で殴った方が速い始末であるが、
SRCでは片手の誰でも持てる剣に乱属性が付くことが凄まじくヤバいのは説明するまでもないか。
技量が高い白金卿やF91に持たせてガンガン混乱させよう。ロクな剣がない他作品主役に持たせても素の火力が高いので強い。
ちなみに原作では特殊なエフェクトがかかるのだがそれがカッコイイ。
SRCのアニメでは再現が難しいのか、アイテムのアニメーションを忘れているのか付いていない、残念。

毒の剣(円卓の騎士)
オーダー「毒」の名前を持つ剣。
大抵最強の剣盾毒やら、バーサル盾毒やら、他の効果と併せて付けるものであるが
毒の剣とわかりやすい名前にしてあるのはきっと配布データだからだろう。
火力が地味に1200と高く、CT+20と毒属性としては割と優秀、他ほどのお化け性能はないものの普通にあればうれしいレベルの武器。

115名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 12:40:18 ID:gvTPkekg0

灼熱の剣(円卓の騎士)
オーダー「灼熱」の名前を持つ剣。
1400、1-2Qとそれなりに危ない性能を持つ。
火属性がそんなに居ない場合誰かに持たせれば有利に進む。
剣でありながら性能はほぼ魔法であり格属性ではないのでプラスや他作品剣士系パイロットでは火力が出にくい。
F90や加入してれば風騎士辺りに持たせるのが無難。
ちなみに武属性がないので他の剣を持たないキャラは注意、原作じゃ普通の剣としても使えたんだけどね。

雷神の剣(円卓の騎士)
オーダー「雷神」の名前を持つ剣。
妖刀村正に勝るとも劣らないぶっ壊れ性能である。
と言うのも武器クラス剣を持つキャラクターは大体射程1の武器で構成されていて、
有射程武器は大抵火力1000前後で抑えられてるのだが、この武器は気力なしで1-3Q1300、強い。
弾数も10と一部の主役なら食ってしまいかねない。
雷に弱いであろうザクトパス辺りも獣弱点しかないし出さないのが無難なアイテムかも。

死神の剣(円卓の騎士)
オーダー「死神」の名前を持つ剣。
原作では即属性に近い効果だったが流石に汎用武器に即付けろとは言わない。
でも1-3らしい描写はなかったのでは、デスも1-1Qだしねぇ。1-3Q1600はコレジャナイ感がが。
普通のシナリオにはまず登場すらしないだろうとしてダンジョン系辺りに登場すると1600で雑魚一撃はありえない。
必中激闘剣クラス持ちでそれなりにタフならその分反撃手段はショボいだろうから持たせられるか?

回復の剣(円卓の騎士)
オーダー「回復」の名前を持つ剣。原作では。
杖扱いであるので流石に壊れ性能らしい面はない、1500回復弾数6は良心的な回復数値である。
他作品の強杖クラス持ちが回復持っちゃ危ないんじゃ?と思うが、
回復杖程度他作品フォルダにもあるだろうし、そもそも回復持たせたら危ないレベルの味方に杖クラスを付けてるなんてことはないでしょう。

復活の剣(円卓の騎士)
オーダー「回復」の名前を持つ杖、一応形は剣のはず。
原作では味方1人の戦闘不能状態を蘇生できるので強い。
ド派手な4000回復を持つが、完全に出落ち。
10回も乱攻撃や高威力を放てる優秀な武器群に比べて弱い。
原作では最強の剣盾復活なんてたまげたことが出来たりするので印象深い人も多いオーダー武器、
もっとも、オーダー武器を使ってればほぼ誰も死ぬ機会はない。

116名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 18:57:26 ID:2XOdFqNc0

最後のオーダー名「回復」になってない?

117名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 20:50:08 ID:N3DaY8060
クリアリア=バイアステン(電脳戦機バーチャロンMARZ)
白檀艦隊(ホワイトフリート)所属「白虹騎士団」護焔隊筆頭。通称『白騎士』。
簡単に言うならいろいろと凄い作中最強人物。
その設定に負けず合計ステータス1003と1000の壁を突破する数少ない一人。
しかもここからV.ポジティブLv3〜7の補正が乗っかるというから驚きである。
さらに魂+闘志の4.5倍コンボが可能という強力な特性も持っている。といっても、
技量190+V.ポジティブがあり、闘志がなくてもボスにクリティカルは十分狙えるが。
唯一の欠点はひらめきなど完全回避SPがないため、参戦するような後半では
ボスが殴りにくい事くらいだが、愛機とあわせて回避470〜478に達するため、
リアル系ボスでもなければ集中で回避が見込める場合も多いだろう。
なお、SPはほぼスパロボKコピーで、違いは闘志の習得Lv+10、熱血以降の習得Lv-10、
直感(SRCの心眼)がてかげんになっていることくらいだ。
ここまで爆裂させるならいっそてかげんも抜いて心眼にしてしまえば、と思わなくもない。


テムジン(type_a8)
白騎士の乗る地球圏最強のVR。
見た目こそテムジンだが中身は別物で、あまりの強さから通常はリミッターがかけられ、
シャドウ戦のみで運用されるなど、『ぼくのかんがえたさいきょうのてむじん』と言っても
過言ではない代物になっている。
ゲームでもリミッターがかけられた設定の状態で別次元の動きをするため
『一人オラタン』などと呼ばれたりする。

ただデータでは運動性135が突出しているものの、シールドも切り払いもなく迎撃のみ、
主力となるニュートラル・ランチャーとラジカル・ザッパーが共で繋がっているので
切り込みと反撃射撃の両立ですぐ弾切れする、最大火力が射程1威力2300気力120、
アイテム1、などなど列強リアルに比べると良心的な性能。
それ以外でも武器一つでVOX系VRの84倍の価格なのだが、データでは修理費8000で
他VRと比べてもそんなに高くない。
リミッターがかかっているのか、補正は全て中身に乗ったのだろうか。
もちろん移動5に2P威力2000を10発使えるなど十分強い部分はあり、運動性とあいまって
おいそれと出せない性能ではあるのだが。
参戦するならtype a8をチーフに使ってもらい、747J系にクリアリアを乗せて
マップ兵器+魂闘志で暴れてもらうほうがいい気がしないでもない。

なお、この機体に限らないが少し気になる点として、共属性で繋がった武装の弾数が
倍数になっていないため、使用していてどれだけ減るのか感覚的につかみにくい、
という部分があるので注意したほうがいいだろう。

118名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 22:07:59 ID:3abQsCeg0
斉属性だと全部倍数にしろってのは無理だよな
同じ弾を使う共属性で倍数じゃないのは何でだろ?
小数点以下でも割り切れるならまだわかるんだが

119名無しさん(ザコ):2013/07/04(木) 20:59:52 ID:Zdbb1ICw0
アビスガンダムのレビューが来てたので俺も
主に敵として出てきたときを主眼に

アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
特定の条件下で出てきた場合、かなりヤバイ敵になりうる。
当然のことながらVPS装甲を搭載した水中用MSであり、
DESTINY本編での海上の多さもあり、海MAPでの出撃が多いと考えれる
この海MAPでの登場というのがかなりキツイ
というのも、PS装甲を無力化できるのはB、魔、精属性
このうち後者二つは、一般的なスパロボシナリオでもってるユニットは少ないだろう
ビームサーベル類にB属性が付いていない現状、VPS装甲を抜けるのは
ほぼビーム砲系の武器に限られる
しかしB属性武器はほぼ確実に水中への攻撃は不可、ないしは大幅に弱体化してしまう
突Bのデスティニーのパルマフィオキーナという例外もあるが
デスティニーの登場時期とアビスの登場時期は重なっておらず
どちらにせよ水中の敵に突属性で攻撃を仕掛ければ、ユニット側の水中適応が引っかかり
やはり弱体化はさけれない
けっきょく、アビスが水中にいる限り、一切の弱体化抜きにダメージを与える手段が
殆どないのである
しかも上述にあるとおりの高防御高火力型であるため、こっちの攻撃をがっしり受け止めながら
水中から強力な火力を水上の味方ユニットに射掛けてくる

弱点としては、水中から水上への攻撃は得意だが、上位武装がB属性であるため
水中から水中への攻撃は比較的火力が低いこと
当然ながら、水上に釣り上げることができれば、普通にB属性武器で貫通できることである
前者を生かすことができ、一般的なスパロボにいるユニットでの対応となると
ゲッター3の熱血大雪山おろしで、一騎打ちに挑むことだろうか
リアル系の装甲+500程度の防御力なら、スーパー系の必殺技で十分押し切れるだろう

120名無しさん(ザコ):2013/07/04(木) 21:52:04 ID:qC4n7/JU0
新三馬鹿最後の一機+α

ガイアガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
セカンドステージシリーズの陸戦担当。
ほぼ全ての面でMA形態の方が優秀なので、地上にいる場合は基本的にMS形態になる意味はない。
宇宙マップの場合(MA形態は宇宙適応B)か、少しでも防御力が欲しい時にシールド目当てで変形する
程度だろうか。
運動性はMA時で110あり、飛行はできないが移動力5、更に使い勝手の良いビーム突撃砲(威力1700
消費10射程1-2P)があるので、積極的に敵陣に切り込んで行こう。MA形態では射程1-1の最大火力が
1900あるので、削り程度ならば充分に任せられる。
弱点としては、弾数制武装が威力700のCIWSしかないこと。カオス、アビス同様にVPS装甲なので、
ENが一度枯渇してしまうとかなり残念なことになる。尤も、良燃費のビームライフルやサーベルがある
ので、アビスほど悲惨なことにはならないが。
ちなみに、データ側に仕込みがしてあり、敵として登場した場合に「MS形態で移動し、敵に接近したら
MA形態になる」と言う珍しい動作をする。宇宙でも同じ動作をすると思われるので、MA形態になった
後で射程2以上から攻めると少し楽になるだろう。なお、宇宙でも陸戦用の四足獣形態になるのは、立派な
本編再現である(4話、6話等)。

他にバルトフェルド専用版のガイアガンダムも存在するが、カラーリング以外の変更点はない。


ガーティ・ルー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
種死序盤にミネルバと追いかけっこを演じた、ミラージュコロイド搭載艦。
性能としては装甲が多少硬い程度で際立ったものはないが、上述した通りミラージュコロイドを搭載しており、
ステルス能力を持つ他、30%の確率でどんな攻撃も回避してのける「回避型戦艦」とでも言うべき代物に
なっている。更には飛行移動なので、ミラージュコロイドの弱点である水中にも入らずに済む、地味ながら
厄介な戦艦。
敵として遭遇した場合、できるだけSP必中等を使った上で攻撃を仕掛けよう。

121名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 20:25:46 ID:TYGCXBCM0
アナザーガンダムSRCではこいつの処理に頭を悩ませたものだ<アビスガンダム
しかも種死メインなシナリオなんで結構な頻度で出てくるんだよなー

122名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 22:53:44 ID:1U7aGWoc0
ウルトラマンA(ウルトラマンA)
今は亡き納谷悟朗氏が声を当てたウルトラ戦士。ボケ役ではありません。
当初の男女合体から男性一人の変身に変化したことを鑑み、他の同族たちとは少し違うSP仕様となっている。
ウルトラマンAは変身者とは異なるSPを持ち、弱体化を防ぐために最初から一人乗りである。
ひらめき熱血必中と必要なものの他に、根性で耐えて幸運で稼ぎ狙撃で射程を延ばす。
覚悟やSP高成長など、他のウルトラマンと同様に強力な技能も有する。
光線技が得意な設定を反映し、多彩な飛び道具を持つ。弾数制とEN制両方を備えるので、長期戦にもある程度対応可能。
特にギロチン系は弾数共用ながら、マップ兵器や2P、ENも消費する単体採用技とバリエーションが豊富。B属性を持たず、実も一つを除いて存在しないため、対ビームバリアや切り払いをすり抜けられ、主力となりうる。
合体技スペースQはウルトラ系の中でもトップクラスの威力だが、五体合体技なので枠の消費がきつい。

銭形平一(ルパン三世)
今は亡き納谷悟朗氏の代名詞である銭形警部その人。不二子ら他のメンバーを抑えてSP55に輝く準主役。スピンオフコミックもあるでよ。
基本的に世界的泥棒である主人公たちの敵であるが、巨悪に対しては共闘も辞さない正義の人なので、自軍としても敵としてもNPCとしても扱いやすい。
ちなみに生き甲斐とも言うべきルパン三世のみをターゲットにしており、ルパンが死亡扱いになった時はショックも相まって次元らは放置する方向。ルパンが脱獄した時も、とても嬉しそう。
パラメータは平均値をクリアしつつも劇的に強いわけではなく(ルパンらと比べての話であるが)、武器クラスも無い上に最大火力もそんなに高くはない。
技量175にプラスして、CT率+40の2P投げ手錠やCT率+25の引縛ロープ付き手錠など、搦め手が強い。後者の方が確率が低いのは実に原作再現である。
最初からレベル3の切り払いやガッツ(+ド根性)に加え我慢を持ち、非常にしぶとい。脱力と激励を一人で持っている珍しい気力操作係でもある。
最後に奇襲を覚えるので、いざという時の攻撃力も侮れない。

123名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 22:56:31 ID:1U7aGWoc0
しまった、誤字発見。
>>122のAを修正。

ウルトラマンA(ウルトラマンA)
今は亡き納谷悟朗氏が声を当てたウルトラ戦士。ボケ役ではありません。
当初の男女合体から男性一人の変身に変化したことを鑑み、他の同族たちとは少し違うSP仕様となっている。
ウルトラマンAは変身者とは異なるSPを持ち、弱体化を防ぐために最初から一人乗りである。
ひらめき熱血必中と必要なものの他に、根性で耐えて幸運で稼ぎ狙撃で射程を延ばす。
覚悟やSP高成長など、他のウルトラマンと同様に強力な技能も有する。
光線技が得意な設定を反映し、多彩な飛び道具を持つ。弾数制とEN制両方を備えるので、長期戦にもある程度対応可能。
特にギロチン系は弾数共用ながら、マップ兵器や2P、ENも消費する単体最強技とバリエーションが豊富。B属性を持たず、実も一つを除いて存在しないため、対ビームバリアや切り払いをすり抜けられ、主力となりうる。
合体技スペースQはウルトラ系の中でもトップクラスの威力だが、五体合体技なので枠の消費がきつい。

124名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 23:59:32 ID:yoCaMRXI0
>>121
アニメだと全50話中10話前後しか出てなかった気が…
まあ、アニメの一発キャラがゲームだと毎回のように出てくる、なんてのはよくあることだがw

125名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 00:41:03 ID:FRdf26qM0
スパロボだと物凄い扱いが悪いけどなアビス

126名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 07:05:52 ID:y9MSQR1U0
ジャック兄弟のことかー!

いや「お前普通に喋れたのか」って突っ込まれてるあたり、あれは悪ふざけなんだろうけど

127名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 08:11:35 ID:nZ.D46xI0
でもあのジャック兄弟気に入られたのか二回も逆輸入されたしw
弁慶の大雪山おろしといいしょっちゅう設定やり取りしてるよねダイナミックプロ。

128名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 14:10:11 ID:LuO67HhM0
00の筋肉枠
何気にアレルヤも筋肉質だったりするが

ラッセ=アイオン(機動戦士ガンダム00 1st season)
ソレスタルビーイングの母艦プトレマイオス(通称トレミー)の砲撃手。…なのだが、
終盤になるまでトレミーが非武装だったため、その腕を振るう機会はなかった。
スメラギの専属サポートとなっており、SP構成は彼女の手が届かない部分をきっちり
補う上、幸運や補給まで憶えるという破格の性能。尤も、上記のように母艦に武装がない
時期が非常に長いため、序盤から幸運を習得するにも関わらず、半ば死にSP状態となる
のだが。
そんな彼だが、実はMSにも搭乗可能であり、原作同様にGNアームズに乗せておくと、
GNフィールドを生かすための鉄壁、下がった運動性を補う必中、更には予備の熱血要員と、
刹那とのコンビネーションが凄いことになる。
但し、単独でのステータスは高くはなく、スメラギ(※艦長データ)よりはマシ、といった程度。
彼単独での運用はできるだけ避けた方が良いだろう。

ラッセ=アイオン(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season)
セカンドシーズンのラッセ。トレミーに最初から武装があるのはいいが、今度は操舵手が
ファーストシーズンで死亡してしまっているため、操舵手も兼任。更に序盤はスメラギすら
不在だったため事実上の艦長役も務めるなど、CBの人手不足を象徴する羽目になった。
データ上は技量が多少向上しただけで、ファーストシーズンと運用に差はない。
但し、今度は誰かとドッキングするような機体に乗ることはない(原作再現した場合)ので、
ファーストシーズンより単独運用の可能性が増し、実質弱体化も同然となっている。実は
GNアーチャーに乗せてアレルヤとコンビで運用することも可能だが、素直にトレミーに
乗せたままにしておいた方が無難だろう。
序盤再現用のデータとして艦長版も用意されているが、反応値が147にまで下がるため、
強いとは言い難い。スメラギの早めの復帰を願いたいところである。

ラッセ=アイオン(劇場版)(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版のラッセ。セカンドシーズン序盤よりマシとは言え、相変わらず操舵手兼業である。
データ上はセカンドシーズンと変化なし。実は相変わらずMSに乗せ換えることもできるので、
余ったフラッグ改やデュナメスリペアに乗せることも可能だが、やはりトレミーに乗せたまま
の方が良いだろう。

129名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 18:21:24 ID:emFmD5eM0
シルエットガンダム(機動戦士ガンダムF90MSV)
シルエットガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
ビームシールドLv1
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 160, 1200, 110
-ACA, G0123V_RXF-91.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
メガマシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ビームスプレーガン, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +10, B
2連ヘビーマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームキャノン, 1800, 1, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
ヴェスバー, 2400, 1, 5, -10, -, 50, -, AA-A, +20, B

おちぶれたアナハイムがF91をパクった結果がこれ。でも見た目はカッコイイ。
当然のように劣化し、分身はないは、ヴェスバーは攻撃力-200、消費EN+10だは
中間火力がEN消費制のビームキャノンになっているはで本家とは明らかに見劣りする。

しかし、何の長所もないわけではない。ビームスプレーガンとヘビーマシンガンの
追加によって、弾数制の武装が豊富になった点に要注目。それぞれ威力こそ低いが
メガマシンキャノンやビームライフルと併せて計21発の遠距離攻撃が可能である。
ザコ掃討に弾数武装、対強敵にはヴェスバーと使い分ければオリジナル以上の
継戦能力と汎用性が得られるだろう。

もっとも、これは改造やパーツで攻撃力と回避力を上げることが前提の戦術。
通常は加速で前線の街や基地に陣取り、EN回復効果を受けつつVSBRるのが適当か。

余談だが、『IMPACT』ではヴェスバーの射程が3〜7。個人的にはヴェスバーの
最小射程は1であった方が「ただの強ビームじゃないよー」という表現らしいと感じる。
それが可変速うんぬんの設定に適っているかどうかは別の話だが。

#########

G・キャノン(機動戦士ガンダムF90)
G・キャノン, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2600, 70
特殊能力なし
3100, 140, 1100, 90
-ACA, G0123_G-Cannon.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ダブルビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, BP
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
4連マシンキャノン, 1500, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +0, 連L5

『F完結編』ではビルギットも遠慮する、時代の流れに取り残されたMS。
キャノンの名を冠するも最大射程がビームライフルの4と残念な子。
盾もなくユニット性能も高くないので、弾数の多さを生かした反撃戦法はとれない。
パーツスロットが3なので、V−UPを装備すれば一線級にならないこともないかもしれないが。

『F完結編』では無限に増援する敵MSを、アムロ搭乗の当機がばったばったと
撃ち落とす勇姿を見ることも出来たのだが……(実際にはS防御されて止まる)

主兵装の4連マシンキャノンが連属性を持つ武器としては威力が1500とそこそこ。
命中補正のSPを持たないが狙撃を持つというパイロットを乗せたら、高性能レーダーをそっと
添えて名前負けしない砲撃戦を担当させよう。仮想敵は、HPが低いが高回避率を誇る
親バグ&子バグ。接近戦の得意なバグを連属性で狙い撃てれば役に立つ。
だが、もし激情に駆られたとしても決してビームサーベルで突貫しないように。

130名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 18:29:03 ID:G7J1s/Gs0

仮面ライダーG3(仮面ライダーアギト)
ライダーシリーズ初(多分)の強化スーツ装着型ライダー。
そこそこの火力と弾数のあるスコーピオンが使い易く便利だが、それ以外の能力が今ひとつ
パッとせず、弱いと言うよりも「使い難い」と言った感じの性能になっている。
最大火力は1600あるがSP熱血の習得が遅いため、ボスキラーは狙い難い。主な装着員で
ある氷川さんのSPや特殊能力の攻勢が耐久寄りなので、この時期は固めのザコを相手取る
ことに重点を置いた方が良い。ボス級はアギトに任せよう。
なお、アギトどころかディケイドでさえ、動く相手には一度も命中しなかったデストロイヤーの
命中値は、驚異の「-30」。運動性も決して高くはないため、当てるのは諦めた方が無難だろう。

仮面ライダーG3−X(仮面ライダーアギト)
G3の強化形態。最終話においてナイフ1本で幹部級2体を同時に相手取るなど、装着員の
能力もあってか、ノーマルのG3と比べて破格の強さを誇る。
データ上は、アギト・バーニングフォームと互角以上の基礎ステータスになり、弾数は少ないが
優秀な遠距離武装が追加されたことで、砲台役として使いやすくなった。が、射程4以上に
対する攻撃をするには気力110以上が必要なので、気力を溜めるまでが少々辛い。とは言え、
鉄壁を使った上で前線に放り込んで反撃させておけば気力が上がるので、どうとでも補うことは
可能なのだが。G3ユニットの面々がいれば、小沢さんが助言と激励、尾室が補給と号令を憶えて
くれるので、できればセットで育てたいところ(但し、尾室の号令の習得は非常に遅いので注意)。
また、この形態になるとマシントルネイダー・スライダーモードとの合体技が追加されるので、
チャンスがあれば狙ってみるのも良い。
なお、恒例のバイク搭乗形態もあるのだが、移動力が5になる以外の利点はない。G3の時期ならば
無消費格闘の威力が上がるという利点もあったが、G3−Xでは通常時と変わらないので、あくまで
移動形態として考えておくべきか。

131名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 20:46:12 ID:V5LUD6uY0
Gキャノンはあれアナハイムがライセンス生産したのはキャノン換装できないけど、
サナリィ製のはいくつかの武装から選択できて、中にはヴェスバーまであるとか

132名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 20:58:41 ID:J4IP86Kg0
実はヘビーガンより全体的に性能上だったりするんだよな
どうにも不遇なので是正してやりたい気はするんだが

133名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 21:20:00 ID:G7J1s/Gs0
MSV繋がりで

ミゲル専用ジン(機動戦士ガンダムSEED MSV)
改造型のオレンジ色のジン。直前の任務で損傷し、修理のためにアニメ本編では使用されなかった、
と言う設定の機体であり、活躍は外伝やコミカライズが中心となっている。
通常のジンよりも一回り性能が上となっており、武装も豊富。更にシールドも持っているなど、
全体的に強化されている。
特に射程2-5威力1700のバルルス改は、弾数こそ少ないものの脇役の機体が持つ武器としてはかなり
優秀。後方に控えて敵を射程外から打ち倒し、弾切れになったら補給を繰り返すだけで、それなりの
成果を上げられるだろう。
敵として出た場合は、バルルス改を掻い潜りながら迅速に隣接してしまおう。射程1の火力はノーマル
のジンと同じなので、囲んだ上で残りのメンバーが射程外に逃げてしまえば、専用機としての利点の
殆どを無効化できる。

火器運用試験型ゲイツ改(機動戦士ガンダムSEED MSV)
ゲイツにフリーダムやジャスティスの武装の殆どを乗っけた試験機。スペシャルエディションや
リマスター版最終話、漫画版DESTINY等で登場している。
前述の通り武装が大量に装備されており、フリーダムのようなフルバーストも可能。その他にも
PS装甲やリフターによる飛行機能まであるため、非常に優秀な機体となっている。
が、非核動力のPS装甲搭載機の常としてEN消費Lv0.5が付いている上、強力な武装ラインナップ
の影響で上位武装の燃費が非常に悪く、継戦能力は低い。設定上も、追加バッテリー込みで最長10分
しかフル稼働できないので、ある意味原作再現だが。
とは言え、射程1-3威力1400弾数10のフォルクリス、射程1-4威力1800弾数8のクスィフィアス等を
使っていても、それなり以上の働きは期待できる。要塞からエネルギー供給を受けていたアニメ本編
のように適当なEN回復地形に陣取って、射程2-4威力1800消費15のフォルティスを撃ちまくっても
良いだろう。
なお、上述のようにフルバーストも使えるが、一発撃つと後が続かないので、補給装置持ち等が
フォローできる状況でなければ使わない方が良い。フリーダムのように気軽にフルバーストを連射
したいのなら、強化パーツでENを補ってやろう。
敵として出た場合、消費40のリフターの空撃ちを狙い、早々にENを枯渇させてしまおう。これで
フルバーストを抑制できるので、大分楽になる。

134名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 22:26:50 ID:b5bV1m.A0
集中(SP)
1ターン命中回避+30。消費15。
SPの中でも所有者が多い、代表的なSPの一つ。
絶対命中や回避のように劇的な効果はないものの、消費が安く、効果がターンなど、
切り込んで戦う回避系ユニットには必須といっても過言ではないSP。
そのため、回避系ユニットなら持っていて当然、持っていないと使いにくい、
と評価されることが多い……というよりほとんど。
なので、回避系で強力な味方やボス兼用キャラクターを集中抜きにしたり、
高い回避を持つ主役を集中ありひらめきなしにする、といった調整も多く見られる。
相性が悪い鈍重なキャラが持っていても相手によっては回避が見込めるようになり、
低い命中を安く補えるなど、消費に見合う効果がある。
そんな優良SPではあるが、30%という効果は絶対のものではなく、100%にできない限り
油断すると痛い目を見るだろう。

また、最終回避に効果が乗るため、サイズ補正や攻撃回避などに影響される、
という特徴も持つ。
具体的に例を出すと、命中400の相手に対し、回避430Sと回避400S集中を比べた場合、
前者は命中率56%、後者は50%となり効果が増している。
逆に回避430Lと400L集中の場合は、前者が84%、後者が90%と効果が下がる。
命中を割合で上下させる能力はないためそちらには影響がないが、この特徴から
サイズM以外や攻撃回避を持つユニットは能力により直接上下する数値以上に
実動に影響が出るので注意しておこう。


鉄壁(SP)
1ターン装甲2倍。消費30。
耐久型における集中のような立ち位置のSP。元の装甲を倍にする効果から
装甲の高低がそのまま効果の強弱になる。
回避型に対する集中のように、高装甲の耐久型にはほぼ必須SPと呼べる存在だが、
特にロボ基準では終盤の火力増強によって効果が微妙になっていくという欠点も持つ。
また、元の装甲が低い場合はほぼ穴埋めSP以上の効果がないことや、集中に比べると
消費が倍と重いこと、相性のいい装甲系は運動性や命中が低い事が多く反撃もするなら
SPやアイテムの補助が必要になる場合が多いなども欠点となる。
しかし、装甲によっては全ダメージ10と無敵に近い状況を作り出せることや、
敵ターンで受けるダメージが計算しやすいなど、確実性が高いという利点もあり、
消費が効果に見合うかは相性次第だが決して弱いSPではない。


堅牢(SP)
1ターン受けるダメージ量が1/4になる。消費30。
近年のスパロボではこちらの効果が鉄壁としてお馴染みになった防御系SP。
鉄壁とは逆に受けるダメージが多いほど減らせるダメージが増えるようになるため、
低装甲のユニットや高レベル帯でも一定の効果が維持できる。
しかし、鉄壁と同様に消費の重さという問題のほか、高装甲ユニットが持つ場合は
火力が極まる後半にならないと鉄壁よりも効果が下回るなどの欠点を持つ。
鉄壁と比べると劇的な効果こそないがどんなユニットでも効果が実感できる汎用性と、
回避型ユニットの集中代わりにしてもそこそこいい働きをするなど、ダメージ減という
用途は似ていても実動面ではまるっきり別物と言っていいだろう。

135名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 07:36:34 ID:iKibL14Y0
パウ=ファラ=ラルス(ルナル・サーガ)
TRPGリプレイ第二部におけるマスコット的存在。妖精さん的な特徴を持つフェリア種族で、お裁縫と超能力を得意とする。
サイズのおかげで運動性50の割りに最終回避は割とあるほうだが、なんといってもHP2000の装甲700で、かすっただけで致命傷。
ステルスとすり抜け移動を生かしてこっそりと行動するのが基本となる。
基本的には射程1の回復アビリティと信頼で回復作業が仕事で、色々能力が付いている割には足の遅いメタス的地味なキャラ。
ただし奥の手として、CT+20の眠、そしてCT+10の憑という超兵器を持つ。
原作からして「ラスボス戦でラスボスにワンチャン狙いの憑属性が通っちゃった」という伝説を持つ。
ひらめき・必中も確保しているため、ステルスを利用して待ち構えて強敵に叩き込むと、運頼みで戦線を一変させる能力を持つ。
……要気力130で、原作パーティで激励持ってるのがちょっと運用の面倒なドグラ君のみ。移動3で加速無しのため基本的に迎撃専門、
しかもステルスが悪いほうに影響して「ひらめきかけてカウンター憑依狙いなのに敵から狙ってもらえない」なんて事もある。
使いこなすには知識と愛が必要だが、それだけの爆発力を秘めた爆弾のようなユニット。

136名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 19:53:39 ID:.EPRZD7M0
カースレーゼさんのことはいい加減許してやれよ・・・

137名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 20:59:50 ID:wa6UoW360
>>136
永遠に許されないよ

138名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:31:36 ID:Mjs6TYl20
兄貴はいるのに妹の方がいなかったので

エフェメラ=クルツ(前期型)(ルナル・サーガ)
原作のメイン語り手にしてヒロイン。…ヒロイン?
最大火力1200と戦闘能力はお世辞にも期待できないが、シールド(S防御最大Lv6)、ダミーLv2を持ち、
更に攻撃回避Lv2を自分に付加するアビリティ、ステルスを付加するアビリティ(こちらは他者がけも可能)、
撹属性のマップ武装と、生存能力と状況を引っかき回す能力は高い。
パイロット側でも序盤から挑発や目眩しが使用でき、中盤にはかく乱まで使用可能になる。
また、短剣や魔法の品を装備可能なので、装備してやるのも良いだろう。
弱点はENや技量の微妙な低さと、アイテムスロットが1であること。
アイテムでのフォローがし難いので、戦闘系を優先して出撃させるプレイスタイルの場合等、高確率で
二軍落ちしてしまうだろう。

エフェメラ=クルツ(ルナル・サーガ)
リプレイ第二部以降のエフィ。
全体的に強化され、防御力や火力が向上し、低威力だが1-2P武装が追加され、前線に出しやすくなった。
とは言え一戦で戦うメンバーと比べると今ひとつ頼りないので、Lv3になったダミーや強化されたS防御は
「万が一の保険」と考え、幻覚やSPを駆使して場を引っかき回すことに専念した方が良いだろう。
ちなみに、原作ではこの時期になると回復魔法や味方強化魔法まで使いこなしていたが、流石に汎用性が
高くなりすぎるためか、カットされている。

139名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:34:36 ID:.EPRZD7M0
なんでアイテムスロットが1なんだろ?

140名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:46:52 ID:Mjs6TYl20
ダミーLv2〜Lv3の影響じゃないかな
SP消費なしでひらめき2〜3回使えるようなもんだし、その上にS防御が最大Lv6+1、
無印ユニットで装甲900、アビリティで攻撃回避Lv2(物)やステルスも付加可能と、
とにかく生き残る能力が山と積まれてる
まあ、パイロット能力はザコより多少マシ程度だけど

141名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 00:17:21 ID:GXc01MeQ0
オオ、ブラボー
知ってる作品が書かれると嬉しいものだ。

エフィは最近大戦で使ってみたけど、
ダミーが生きてるうちはかなり無茶が効くけど、
無くなった瞬間超チキンな動きが必要になってくるのが
面白いというか情けないというか。

でも言われてみればパラメータ的に、
無茶して前に出ることができるだけでも大したものだったんだなと。

142名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 00:47:47 ID:GxMWlRw20
エフィのキャラクタ自体もハッタリきかせてなんぼだしね
ある意味でとっても原作再現

143名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 09:10:57 ID:LpnVGE9A0
むしろエフィちゃんの難点は、ユニット性能云々と言うより
離脱の多さのような気もするから、
自軍の主力に据えにくい方が(いざ離脱した時に)プレイヤーフレンドリィよねぇ。

144名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 20:26:04 ID:NdE5E16c0
敢えて旦那の方はスルー

ニート=ブライトテイル(ルナル・サーガ)
メインキャラであるタッタの嫁にして、ルナルリプレイ最強の槍使い。リプレイ「月に至る子」で
客演した際のやりとりから、プレイヤーは某ダイス運の異常に良い女性GMであると思われる。
比較的遠距離にも対応可能な旦那と異なり、武装は射程1-1Pのみ。その代わり、近接戦闘での火力は
フォルダ屈指であり、ノイエとほぼ互角と言えば凄さがわかるだろうか。気力制限なしで威力1700
消費30の攻撃を繰り出してくるので、うっかり近づくとあっという間に早贄にされてしまう。…放って
おいても移動力5で突っ込んでくるが。
その一方で、リプレイでも言及されたように防御能力はそれほどでもなく、運動性こそ85と高くユニット
サイズもSなのだが、パイロット側の回避が137しかない。また、一応シールドは持っているのだが、
S防御は最大Lv2と、全体的に防御性能の微妙な頼りなさが目立つ。
飛行形態にも変形できるが、この状態では移動力や運動性が下がる上にEN消費Lv1が付くので、
敵の対空能力が低い時に耐久力を稼ぐ、飛行する敵に有効打を与える、厄介な地形を飛び越える等の
状況でもなければ、使用する機会はない。
アイテムで補うならば、まずはHPと装甲。低い回避を多少上げるよりは、最初からそこそこの性能の
ある耐久面を補った方が効率が良いだろう。また、武器クラス・槍を別途装備可能なので、遠距離攻撃
可能なものがあれば、装備してやるのも良い。
なお、彼女は展開次第では敵対する可能性がある。その場合は射程2以上から攻めることで、高い攻撃力
に仕事をさせないようにしよう。

145名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 19:47:39 ID:MlUWyUWU0
今だと全武装に害属性とか付くのかな

剣王キラ(ロトの紋章)
勇者の脇を固めるケン王の一人。
遠近両方の技を併せ持つ優秀な近接スーパー系ユニットであり、そこそこ良燃費かつ高威力の
武装が充実している。また、中間武装である凍える吹雪と激しい炎は弾数制(両方合わせて6発)の
武装であり、EN残量を気にせず使えるのが嬉しい。
…が、移動力3で加速を持っていないために前線への突入が遅く、遠距離攻撃も同じ移動力3加速なし
のアルスと比べて頼りないため、今ひとつ使い辛い。更に単独での最大火力は最終的に原作メイン級
キャラでは最も低くなってしまう。出撃枠争いは常に苦戦を強いられるだろう。
なお、上述の凍える吹雪と激しい炎だが、射程に癖がある(1-2Q)上に射撃判定のため、射撃値100の
キラでは真価を発揮するのは難しい。相手が火弱点を持っている等でなければ、S属性のある凍える
吹雪の方を優先して使うべきか。
アイテムで強化するのなら、まずは移動力をせめて4にしてやろう。それだけでも切り込み役としては
かなり楽になる。

146名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 20:19:59 ID:7Q2w9Ces0
ロト紋は全体的に強化が必要なデータだよなー
ぶっちゃけケンオウの3人55にしたいっす。
アランとアステアなんて最終決戦ぐらいしか使えないキャラが55なせいでデータが歪み過ぎなんじゃー

147名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 21:40:40 ID:MlUWyUWU0

妖魔ヌサカーン(サガフロンティア)
クーロンの裏通りに住んでいる医者。彼の住処に行くとホラー全開な演出で出迎えられ、
大半のプレイヤーキャラが即時逃走を図ると言う展開になる。
医者である以上は回復系のアビリティも持っているのだが、彼の真価はそこではなく、
技量178から繰り出される各種の状態異常攻撃。基本的には、射程1-3消費15CT+15縛の
ブレードネットを撃っているだけで良い。相手次第では石属性のクリスタライザで完全に
動きを止めるのもありだが、その場合は「石化中の装甲値倍加」に気をつけた方が良いだろう。
一方で火力系SPを持っておらず、集中や鉄壁もないため、ダメージディーラーや敵陣に
突入させての反撃戦法には向かない。最初から持っている狙撃やひらめきを活用して、
できる限り安全策を取りながら役目を果たそう。
これと言って弱点がないため、アイテムでの強化もわりと自由度が高い。強いて言えば、
不屈を活用するために耐久面の強化が無難だろうか。

148名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 22:53:27 ID:CGP3Hwpw0
アランとアステアはSP50のアイテム1で調整すればいいんじゃないかな




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板