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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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>>287
盾の回数制限は1Tじゃなくて1マップな。ただし完全に止めれば使用回数は減らない
あとはプロテクションみたいな割合軽減じゃなくてフィールドみたいな固定値軽減だったりと、シールドと互換してる点の方が少ないと思う
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Aみたいに母艦格納で回復はできたっけ?
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HP回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のHPを自動回復する特殊能力。
自己修復系の能力を持つユニット(吸血鬼、ナノマシン等)に搭載されることが多いが、
設定を拡大解釈した上で付けられたり、スパロボで付いていたので付けられたり等、
そこまで基準は厳しいものではない。
プレイヤー使用ユニットにはLv1で搭載されることが多く、Lv2以上はまず見ない。
なお、「害」属性で無効化されるため、この武器属性を持つ相手には注意。
EN回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のENを自動回復する特殊能力。
主に、劇中で無限にエネルギーが回復する(単位時間の使用上限は問わない)等の要素が
強調されているユニットに搭載される。エネルギー量が膨大だが回復しない場合は、EN最大値の
増加だけで済まされることも。
Lv1で搭載されることが多いが、上位互換的なユニットが同フォルダにいる等の場合、
Lv0.5で搭載することもある。HP回復同様、Lv2以上の回復量を持つ味方ユニットは滅多に見ない。
こちらも「害」属性で無効化されるが、それを利用して「回復を封じられている間は
EN消費Lv*だけが発動する」と言うギミックを仕込んだアルクェイド(月姫)のような例もある。
>>292
確かできないんじゃなかったっけ
前にインクルか何かで使用回数を回復してた人がいたような
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種の影響か、OO、ブレンと、EN回復はLV0.5がトレンドになりつつある印象
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その辺は同規格の能力持ちが敵味方に複数ばらまかれてるから
敢えて強すぎないようにって面もあるからのぅ。
一品モノの主役機の重要能力とかならLv1のが相応しいイメージはある。
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>>275を属性中心にリテイク
シールド
パイロットのS防御レベルに応じて確率発動する能力で、被ダメージを1/2にする効果。
所有者も多かったりと軽視されがちだが、発動すればノーコストでダメージ半分というのは存外効果は高い。
その一方で武器属性の内、精・浸・殺に対しては無効で、破は減少率が半減する(シールドの場合被ダメージは75%になる)など破るための攻撃も多い。
最大の特徴はSP必中や無属性では無効化できない点。HPの多いボスクラスが持っているとかなりダメージ半分に悩まされることになる。
ダメージ減少率が少ない小型シールドや、半減の上さらに規定分減らす代わりにEN消費するエネルギーシールドなど、バリエーションも豊富。
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盾とシールドを併用して超・防御のユニット設計とか面白いかも。
盾回数がなくなったり、シールド防御が発動しないと紙だけど、
ある内は鉄壁。ただし、侵や破には激弱とか。
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盾はもっと自由に数値設定できたらよかったんだけどな
本体側で強制的に計算式を決められてるのが使いにくい
フィールドの仕様に準じればいいのになぁ
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第2次α以降のαシリーズやZシリーズ辺りからは
シールド発動時のダメージを従来の50%から60%減少に変更したり、
防御、援護防御時はシールドを持っていればシールド防御技能無しでも同様の効果を得られたけど、
現状のSRCで再現は難しそうですね。
シールド発動時のダメージ軽減率を設定できると幅が広がりそうです。
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盾は持ってるユニットを一つしか知らん。しかもロボでゼビウス、
パイロット側にS防御Lv10付与して「割れない事もあるフィールド」扱いだったな
バリアと合わせてアホ程固いが、装甲が1000しかないから割と割られる設計だったか
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>>299
プロテクションLv6=シールド防御 - - - (S防御)
プロテクションLv6=シールド防御 - - - 手動 (!S防御)
レジストにはオプション付けられないからプロテクションだけど、擬似再現はできるか
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破属性の影響を受けなくなるなど挙動は結構違ってくる
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盾は、くそ強いけど1回壊れると使い物にならなくなる防御能力の再現に便利
たとえば↓な感じ。
魔法に弱い物理シールド
盾Lv1=魔法に弱い物理シールド
阻止=魔法に弱い物理シールド 物 100 (!盾ダメージ状態)
魔法に弱い物理シールド=解説 "魔法攻撃を受けるまで、物理攻撃を完全に無効化する"
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ACVDのシールドとかまんまだな
あれはあれで属性の問題があるけど
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盾破壊は「盾ダメージ状態」なのか。これは勉強になった。
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盾破壊って状態変数にあったのか!びっくりだ、しらなかった ありがとう
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クロボンのマントは?一定回数のビーム被弾に耐える追加アーマー(使い捨て)
というのは盾で再現というのが最適じゃね?
Gジェネだと1回しかもたなかったけど
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盾の仕様をよく確認しておいたほうがいいぞ
盾はシールドと同じで、対象属性とかこまかい設定は指定できない
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グラハム=エーカー(機動戦士ガンダム00 1st season)
00におけるライバルキャラにして、作中屈指の名(迷)言メーカー。比較的クールな主人公とは真逆の"熱い"男であり、
所謂「阿修羅回」では、ガンダム3機相手に「機体の性能差が戦力の圧倒的な差ではない」を実践して退けた。
作中で数多く登場するエースパイロットの中でもトップクラスとして描写された通り、SRCデータでも全体的に
高水準の能力値を誇る。一番低い能力値が150(射撃と命中)、と言う時点で、その高性能さは理解できるだろう。
SPにも隙はなく、加速集中ひらめき熱血を完備。魂等の3倍SPを憶えないのが弱点だが、ライバルキャラとは言え
脇役にそこまで期待するのは酷だろう。
余談だが、小説版ではジャイアニズムの信奉者であることが判明した。「フラッグの力で勝ち取ったものは私の物。
お前の物はおれの物!」と言う地の文に噴き出した読者は多いと思われる。
ミスター・ブシドー(機動戦士ガンダム00 2nd season)
ホーマー=カタギリの教えによって見事に「勘違いした日本観を持った外国人」と化したグラハム。
正体バレバレの仮面、陣羽織を彷彿とさせる服装、所々に出てくる時代がかったセリフと、様々なネタを視聴者に提供した。
ガンダム(特に刹那機)に対する執着はファーストシーズン以上であり、気分が乗らなければ戦闘参加を拒否したり、
場合によっては途中で戦闘を放棄することもある。
能力は一切変化がないが、搭乗機体が格闘特化型になったことにより、ファーストシーズンでは持ち腐れ気味だった
格闘値が生かし易くなった。特にマスラオ以降は気力120以上でトランザムが発動可能なので、Lv27で習得する
SP気迫との相性もあり、うっかり近づくと出会い頭に斬り捨て御免されてしまうことも。
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仮面ライダーカリス(仮面ライダー剣)
初の人外ライダー、女の子にご執心、と話題に事欠かない男。ハートモチーフだが、デザイン的にはそれを感じさせない傑作。
データ的には武装の遠近揃ったリアル系で、打たれ弱く運動性が高い。
気力が溜まると射程1や2Pでガンガン突っ込んでいく形になる。
恒例のバイク変形でもその傾向を保ち、低気力の内は攻撃力も降りた時よりある。
エボリューションでワイルドカリスに変形すると、無消費と遠距離必殺技のみを持つ機能特化型になる。
パイロットの相川始はTVシリーズではただ一人パイロットにバリエーションが無い。
気迫で高い気力制限武器を持つカリスと相性が良く、早々に強い武器を解除していける攻めの姿勢。
集中とド根性で戦うストロングスタイル。ひらめきや忍耐など確実性のあるSPは無いので、上級者向けといえる。
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月森静馬(月と貴方に花束を)
主人公の兄であるシルバーウルフ。「雷華夢想・〜」等の技名を自分で名付ける等、地味に厨二病だったりする。
攻撃力以外の能力が全体的に高く、移動力もデフォルトで5あるのだが、運動性と装甲があくまで「そこそこ」の
レベルでしかないため、下手に前線に放り込むのは危険。無消費1-2Pの飛刀や消費5射程1-1Pの御剣で気力を稼ぎ、
以後は射程2-5の蒼龍を使った砲台役に徹するのが安全だろう。Lv26でSP狙撃も習得するので、優秀な狙撃屋に
なってくれる筈。
前線要員として扱うのなら、SP集中か鉄壁は必須。上位武装の大半で獣気(霊力)を消費してしまう(=装甲値が
低下する)ため、ガンガン反撃をする方針ならば集中の方が無難だろうか。相手の耐久力次第では、気力100で使える
M全識の降雨で一掃するために反撃を自重して力を温存する戦術も考えられる。
最大の弱点は、火力SPを一切習得しない事。最強武装も連載初期から使えていた蒼龍と同威力(格闘射撃の差を
考えると、むしろ蒼龍より弱い)なので、ボスキラーとしての運用はシナリオが進むごとに難しくなっていくだろう。
初手M全識、無消費1-2P、長射程必殺技、高威力先属性武装と、武装のバリエーションは豊富なので、そこで
どうにか補っていきたいところ。
アイテムで補強するならば、まずは運動性。装甲は基本600に霊力変換器で最大400が上乗せされるだけで、しかも
上位武装の使用によって低下するので、安定した生存力を確保しておきたい。砲台役に徹するのならばENの強化が
選択肢に入るが、蒼龍は一発あたりENの他に霊力を15消費するので、霊力の強化・回復用のアイテムがあれば、
そちらを優先で。
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プラコン持ちって戦えば戦うほど弱くなるから敬遠する。
原作再現や難易度高い攻略にはもってこいだろうが、駒としてはプラーナコンバータ無しの他フォルダの方が使い易いという。
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ブラコン持ち…と言うと誰だっけと悩んだ
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スレイだな
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柾木天地(天地無用!)
等身初期におけるプラコンの代名詞。
パイロット能力こそぱっとしないが、プラコンの恩恵で装甲は最大1600近くまで達し、
更にはハイパーモード後にバリアシールドを備え防御は万全。
格闘148ながら1600のEN10、プラーナ消費5という超優秀な2Pも備え、最大火力も2800と
攻守共にトップクラスの等身の代表選手、「だった」
素質とプラーナ成長が能力として分離されたのちも改定が入らなかった現在では
プラコンカンストである99など届くべくもなく、
低耐久になった現在では消費5ですら重いという状態。
すっかり落ちぶれてしまっている。
と、いうか誰か救ってやって下さい。
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原作膨大かつ流行りモノというか年代を超える魅力がそんなにないから
厳しいな
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ハーレムモノは只でさえ飽きられやすいのにこれだけ古いと厳しいね。
ねぎマとかも今データ化しても盛り上がらないんだろうなあ……
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何でもありの闇鍋ハーレムはラノベで蔓延して珍しくなくなったからな
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進行が遅いコミック媒体より進行が早いラノベ媒体で過剰なほど量産されまくったからねえ。
ネギまも発売週に売れた本のランキングで順位が落ち始めたらあっさり俺たちの戦いはこれからだっ!ENDで終わったし。
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>>315
素質とプラーナ成長って昔は一緒だったんだ…
確かにそれなら強そうだけど(それでも鉄壁もひらめきも無いからちょっと不安)
>>ネギま
こっちも気になるけど別の場所でデータ化されてるから僕はそれ使って遊んでます。
明らかに途中の時期のデータだけど有るだけマシだと思う。
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シング=メテオライト(テイルズオブハーツ)
高威力+低CTで闘志使用時最大限の力を発揮するという設計、との事だが
実際には9Lvにもなるシールド込みでも中途半端な耐久力な上に鉄壁も堅牢も無い為、
生存出来るかギリギリを見極めなければならない闘志を活かす運用はそこそこ難易度が高い。
しかし高威力低CTという事はダメージが安定して高いという事であり、耐久系にしては378と命中も高いのでトドメ役としてはとても優秀。
近接〜中距離帯全てで武装が性能高く、EN210という桁はずれのEN値もあいまって、
ザコ戦では獅子奮迅の働きをしてくれる。
ただ前述の通り防御性能は微妙なので突っ込み過ぎに注意。
ボス戦は極端な熱血の遅さ、底力無しで苦手。一応熱血+闘志で疑似3倍も可能だが、あまり効率のいい攻撃ではない。
SP構成的にひらめきが連発出来る(というか熱血習得まではおそらくひらめきしかSPの使い道が無い)ので
けちらずに使っていこう。
最大の弱点がパイロット2形態(+イベント1形態)、ユニット3形態という段階分け+シールド成長と
成長要素過多による序盤機の死ぬほどの弱さ。
ひらめき習得までは、耐え忍んで下さい、としか言いようがないくらい弱い。
ある意味原作再現ではあるが……
シナリオ側にははならべく前期型の使用は短期間に止め、早めに中期型に切り替えて欲しい所である。
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原作ノストーリー的にはともかく操作キャラとしては初期に覚える基本技が異常に強かった記憶があるな。
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雷鳴のザジ
雷の力ではなく稲妻の傷痕を持つ男。雷鳴って音の意味なんですけどね車田先生。
近接専門耐久型のスーパー系であり、無消費1500が猛威を振るう。
気力を高めれば驚異の2800接が繰り出せるが、初期ENの半分以上を持っていく悪燃費が欠点。
高いHPと装甲を、不屈と鉄壁が補強する。最終SP気迫で急速に気力制限を解除することも可能。
アイテムで補強するなら、まずは移動力と命中。ENor燃費はランク強化で上がるにしても余裕があれば。
元から高い耐久面もさらに高めればその分のSP消費を節約できる。
近接オンリーという事で狙われやすく攻撃を食らいやすいので、ステルスかバリアがあれば心強い。
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乙。
ザジは雷鳴と共にやってくるから、多分車田先生は悪くない。
でも、これだけ耐久性能が高ければ、攻撃が他へ向かいがちなステルスや、
ENを無駄使いしそうなバリアはむしろ邪魔なんじゃないかな?
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移動3、射程1系でもちょっと基本スペック盛り過ぎた感はあるね。
昨今無消費1500なんてなかなか見ないし。
まあ討議中に言えよって話だが。
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盛ってはいるけど、使い勝手がとんでもなく悪そうなのも事実だからなあ。
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強いけど不便だから惜しみつつ結局は外すポジションになりそうだよね
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じゃ、超強いんだが使い勝手が今ひとつなユニットを。
ブルービート(重甲ビーファイター)
メタルヒーロー末期の名作、重甲ビーファイターの主人公。
敵のボスを倒した後、自分の分身クローンとの一騎打ちで番組を
締めたのは今でも語り草の大一番。
カブトムシ型のパワードスーツ駆るパワーファイターで、
1300という高い装甲に物を言わせて切り込む接近戦術が得意…と思ったあなた、
この人の場合、そうは問屋が卸さない。
実はこの方、ぱっと見の武器性能からは想像もつかないが、
パイロットがバリバリの射撃型なのだ。
まず基礎能力は移動力3のスーパー系。
しかし、パイロットが鉄壁を持たず、
ひらめき便りのボスキラータイプ。
命中回避も359/358(354/353)とどこぞの勇者並で、
非常に必中への依存性が高くなってしまっている。
武器命中もやたら-10から+0までの間が多いので、
そちらでのフォローは全く期待できない。
次に武装面。
まず大前提として、気力が110(105)以上なければまともな近接攻撃が不可能な
非常に気力依存の高い設計になっている。
格闘は140以上あるため、決して苦手というわけではないが、
上位武装の燃費が比較的悪いのに、
射撃は気力130で解禁されるビートイングラムのみ。
さらに原作的に解禁は中盤以降という体たらく。
必然的に通常武装は弾数のインプットマグナムとパルスラッシュに頼るが、
これがまた弾数共通の上パルスラッシュは2発分使うと弾切れが早く射程も短い。
ついでに、ブルービートの所持する武器の中ではこれが唯一の通常射撃武器かつ
気力不要で使えるパルセイバー以外の唯一の武器。
使い切ると気力130まで一切の遠距離攻撃手段を失ってしまう。
とまあ、上で散々こき下ろしたが攻撃面は非常に充実しており、
特に気力105より使用可能な「スティンガードリル」は1700/15と破格の性能。
上は一気に気力120の「ビートルブレイク」になり、
2000/50と若干重めながら威力相応の燃費になるが、決して弱くはない。
そして最強武器であるビートイングラムは、2400/90と破格の破壊力を持つ。
また、気力130から強化形態の「スーパーブルービート」に進化することが可能。
耐久力が少し上昇し、運動性が低下する反面エネルギーが大幅上昇。
追加される必殺技、「Sファイナルブロー」はまさかの3000/140というロボ基準
の間違いじゃないかと言いたくなるような武装が追加。
以上の特性から、間違いなく強いユニットであるのは間違いない。
…間違いないのだが、非常に取り回しが悪い。
まず、遠距離攻撃を得意とするパイロットの能力を活かす射程の長い武器がなく、
移動力3のためとにかく前に進まなければ戦場に追いつけない。
漸く追いついても、気力が105以上なければ主力となる近接武器が使えないため、
開幕気合の使用がほぼ前提となってしまう事もザラ。
前述の必中依存度の高さと合わせ、SP配分には常に頭を悩ませるハメになる。
じゃあその近距離武器を振りかざして切り込めば、と思っても
中途半端な防御力と絶望的な回避力で、相手の火力が高くなってくると
踏み込みすぎるとサンドバッグにしかならない事も多々。
そして漸く気力が溜まっても、エネルギーか射程が足りない…!
なんてことは本当によくあり得る現象。
それを避けるため、まずは移動力強化アイテム、
次いで命中強化アイテムがあれば大分安定する。
余裕があったらエネルギー、耐久力を強化してやると使い勝手は跳ね上がる。
本当に「強いのに色んな所が抜けてて使いづらい」というユニットなので、
採用する場合は最初からマップでの動き方を見定めて使おう。
そうじゃないと、戦場で右往左往するまま撃破される情けない格好を晒しかねない。
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>>328
乙
ブルービートがこれだけ強いとカブトの落としどころに困りそうだと思った
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乙
1.6系の何かがおかしいタイプのデータレビューも、これはこれで味があるな。
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スーパーブルービートって劇中でもほぼ負けなしのチートだったっけっか
まあメタルヒーロー末期の原点回帰作だし手入れるとしたら扱いやすくはして欲しいな
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デカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
本作の前期ロボ。強化形態や二号ロボが登場する番組後半では、敵に倒されて爆発したこともあった。
戦隊ロボとしては珍しい射撃主体のロボであり、基本の役目はシグナルキャノン系を使った砲台となる。
とは言え気力120で必殺技ジャスティスフラッシャーが使用可能になるまでは最大射程が3と短いため、
自然と前線に突っ込むことになってしまう。多人数乗りロボの常として耐久力はあまり高くないので、
ホージーの狙撃で射程を補うか、センちゃんの我慢・堅牢で耐久力を補う必要が出てくる。対ボス用の
SPはバンとホージー、ジャスミンがいれば補えるので、センちゃんとウメコのSPはザコ戦で使い切る
くらいのつもりで構わないだろう。余裕があれば、ウメコの幸運1回分は残しておきたいところだが。
近接攻撃や近接必殺技もあるが、メインパイロットのバンが射撃特化型であるのと相俟って、思うように
ダメージは出ない。上位武装は全てENを消費するため、多用は避けよう。
分離も可能だが、基本的に分離はしない方が得策。引属性武器のあるパトジャイラー、縛属性武装のある
パトレーラー、S属性武装のあるパトアーマーはまだしも、他の機体2機と連携しないとロクにダメージが
出ない(しかもバンが射撃型なのに格闘武器しかない)パトストライカーや、そもそも武装のないパトシグナーは
ほぼ確実に足手まといとなる。
アイテムで強化するならば、最優先で装甲値。移動力や射程も余裕があれば補強しておきたいが、前者は
バンのSP加速で補えるので、あまり重要度は高くない。宇宙で戦闘する場合は、適応Bの宇宙適応も上げておこう。
デカバイクロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
追加戦士であるデカブレイク(テツ)の専用ロボ。但し、バンが乗ったこともある。
デカレンジャーロボとは真逆の近接型ロボであり、パイロットのテツも近接型であるため、相性は悪くない。
…のだが、デカレンジャーロボに輪をかけて耐久力が頼りないため、基本的に単独戦闘は避けた方が良い。
射撃武器も搭載しているのだが、テツの射撃が低いので、あまり使う機会はないだろう。
名前の通りバイク形態に変形可能であり、その際の移動力は6。劇中で何度か惑星間移動に使用されたためか、
ロボ形態ではBだった宇宙適応もAになるので、宇宙ではこっちの形態になっていた方が良いことも。但し
火力が大幅に低下するので、基本的には移動形態として考えた方が良い。
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ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。初期5人にテツを加えた6人乗りであり、この形態では
メインパイロットがテツになる。
基本性能は殆どデカレンジャーロボから据え置きで、HPと移動力が大幅に向上。シグナルキャノン系の火力が
+100〜+200され、ジャスティスフラッシャーが射程1-2PのR(ライディング)ジャスティスフラッシャーになり、
使い勝手が非常に良くなった。…のだが、上記の通り、メインパイロットがテツになっているため、射撃火力は
大幅に低下。近接必殺技も軒並み使用不可能になっているため、使い勝手と引き換えに決定力を欠く状態と
なっている。
尤も、この6人乗りの真価は超特捜合体してからなので、移動形態として割り切ればあまり問題はないのだが。
スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。上記のライディングデカレンジャーロボからの
変形で、この形態に移行できる(主形態はこちら)。
潔いまでの近接特化ユニットであり、武装の射程は全て1-1P。威力2000の無消費武装以外は必殺技しかない。
それを補うためか、移動力は5。装甲値も1500あるので、センちゃんに防御SPを使わせたら、あとは真っ直ぐ
ボスに突っ込んでぶん殴るだけ、と言うわかり易い運用ができる。
SPについてはデカレンジャーロボの時よりも運用に融通が利くようになり、テツが最低限の対ボス用SPを
全部習得するため、最悪、テツ以外の全員のSPをザコ戦で使い切っても問題はない。但し、テツが最終的に
覚醒を習得するので、連続攻撃前提ならばバン、ホージー、ジャスミンのSPは温存しておきたいところ。
強化パーツで補強する部分は、デカレンジャーロボに引き続いて装甲値。ENについては、無改造でも
ガトリングパンチ(威力2800)とダイナマイトアッパー(威力3000)を各2回撃てるので、SP覚醒による連続攻撃を
前提としないのならば、それほど重視しなくても構わないだろう。
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乙。
しかしデカレンロボって量産型なんだよな、
ウイングの方は確か最新型なんだっけ
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実動させてみたらちょっと勘違いしてたので、色々訂正
まとめる際には、それぞれの最初の方を下記に差し替えお願いします
ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。デカバイクのからの合体か、下記のスーパー
デカレンジャーロボからの変形で誕生する。出撃枠を二枠消費するが、初期5人にテツを加えた6人乗りに
なるため、SP量が更に増えるのが特長。また、この形態ではメインパイロットがテツになる。
スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。デカバイクロボからの合体か、上記の
ライディングデカレンジャーロボからの変形で、この形態に移行できる。やはり出撃枠を二枠消費する。
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そして追加
デカベースクローラー(特捜戦隊デカレンジャー)
宇宙警察地球署が特捜起動し、巨大なビークルと化した形態。
スーパーデカレンジャーロボと同等の耐久力があるが、運動性の低さや武装の貧弱さ、そして何より
メインパイロットであるスワンがメカニックである関係で能力が低いため、移動専用形態として
見た方が良いだろう。
デカベースロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースクローラーが超巨大起動によって文字通り「起き上がり」、ロボ形態に変形した状態。
通常なら底面だった部分が垂直に立ち上がるため、変形の際には署内に警報が発せられ、署員には
速やかに所定の安全地帯に避難することが求められる。
耐久面ではクローラー時より低下するものの、火力が大幅に向上。但し、メインパイロットが格闘特化型の
デカマスター(ボス)になるため、気力130まではその高い格闘性能を生かし難い。また、パイロットが
二人揃って耐久系SPを習得しないので、ザコ戦で運用するには不向きだろう。
最大火力はスーパーデカレンジャーロボと同等以上になるので、原作同様、対ボスの切り札としての運用が
無難だろうか。
アイテムで強化するならば、装甲と移動力、そして命中率。ボスの命中値は161あるのだが、運動性50に
武装の命中補正が無消費の格闘以外は+0〜-10、更に必中を習得しないので、どうにか補っておきたい。
ENについては、中間武装のフィンガーミサイルが弾数制であり温存が可能なので、それほど重視する必要はない。
デカベースロボ(デカマシン収容)(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースロボにデカレンジャーロボを収容した形態。データ的には、デカレンジャーロボとの合体であり、
出撃枠を二枠消費する。
初期5人+ボス+スワンと言う7人乗りロボであり、武装の火力が上昇したこともあり、使い易くなった。
その一方で、耐久面は一切変わっていないので、センちゃんの堅牢等でフォローしてやるべきだろう。
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関係ないけど、
「主形態」を最初から2体以上合体形態で出撃できるユニットではなく、
インターミッションで最初に表示される変形形態の意味で使う人いるよね。
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デカウイングロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
SWATモードを習得することで搭乗可能となった、初期メンバー用の二号ロボ。但し、最終話では
テツが生身で、しかも一人だけで操縦していた(データ的にも一人乗りが可能)。
名前の通りに飛行可能であり、移動力は5。必殺技で毎回のように宇宙に行っているためか、宇宙適応も
デフォルトでAになっているため、宇宙空間での戦闘にも対応できる。
耐久面ではデカレンジャーロボよりも下がっている(HP5000→4400、装甲1300→1200)が、運動性が100に
上昇。ユニットサイズがLなので回避性能はあまり期待できないが、SP必中を使うまでもなく攻撃を
当てる可能性が増える、と考えれば強化ではある。センちゃんとウメコが揃って集中を憶えるので、
ザコ戦では堅牢と使い分けると良いだろう。
武装面では完全に射撃型となり、気力130未満での最大射程は相変わらず3のままだが、メイン武装の
パトマグナム系が弾数共有で20発(ダブルショットは10発)撃てるため、必殺技用のEN温存がやり易く
なっている。気力110では近接必殺技が使用可能になるが、デカレンジャーロボ同様、あまり使用の
機会はないだろう(テツ搭乗時は活用可能だが)。
基本的には劇中で多用されたファイナルバスター(近接)が最大火力となるが、気力140になれば原作では
一度しか使われていないS(スーパー)ファイナルバスターも使用可能となる。
また、合体技も2種類あり、デカバイクロボとのTR(ツインロボ)アルティメットバスターが威力3800、
デカレンジャーロボ(これも一人乗り可能)、デカバイクロボ、デカベースロボとのAS(オールスター)
アルティメットバスターが威力4200と、共にかなりの威力を誇る。
運用法はデカレンジャーロボと同様に、前線に突撃しての弾のバラ撒き。上記の通り、耐久力には多少の
不安が残るので、しっかりSPでフォローしてやろう。
分離形態はデカレンジャーロボの時よりはマシとは言え相変わらず頼りないので、分離はしない方が良い。
アイテムでの強化は、装甲と運動性のどちらでも構わない。プレイスタイルに合わせてご自由に。
ENは無改造でもファイナルバスター2発とSファイナルバスター1発を撃てる量があるので、重要度は
それほど高くない。
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白蛇のナーガ(スレイヤーズすぺしゃる)
半裸のボンテージで高笑い。悪の魔女然とした外見でボケまくる意外と常識的な人。
高HP低装甲をHP回復Lv2で支える魔法砲台。射撃初期値157に裏打ちされた、精属性やM属性も含む多彩な魔法攻撃を撃ちだす。
ただしシリーズの共通点として、魔も精も持たない物理攻撃が大半。自然属性を含め、相手の防御属性に注意して使うと効果的。
気力制限も高くて110なので、比較的早期に全力が出せるようになる。
SPは相手に対する嫌がらせ揃いのラインナップで、命中回避や被与ダメージを高めるような、自分の戦闘に役立つものは一つもない。
命中回避は底力である程度フォローできるが、HP回復と干渉し合う不遇ぶりがいかにも「らしい」。
アイテムで補強するなら耐久命中燃費など、補強すべき点は多岐に渡る。
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踊り団団長パージ(スペースチャンネル5)
踊ることで幸せになれると考え、全ギンガの人を躍らせる目的で
謎のダンシング集団『躍り団』を結成した少年。
友達はいないが天才だったので躍り団は基本自分で作ったロボで構成されている。
2のラスボスだけあってステータスは平均以上、分身Lv4に素質を持ち、
SPも策謀を除いてひらめき必中挑発集中奇襲というガチっぷりである。
といっても、仮に味方になっても後述するユニットの問題から微妙にはなるが。
余談だが、スペースチャンネル5で話題を掻っ攫うのはスペースマイケル(本人)だが、
地味にほかの声優もパージの石田彰はじめ、速水奨・内海賢二・榊原良子・大平透と
非常に豪勢。逆に主役・上司・ライバルがセガの社員とTV番組の企画で行った
オーディションで選抜された人という偏りぶりだが。
さらに余談だが、あまりキャラソンを歌わないことで知られる石田彰がパージとして
歌っている作品でもある。といっても、演技の一環として歌うことは多く、この作品の
『Purge's Theme』や『Connected Hearts』もそれに含まれる感じだが。
団長サポートメカ『パージノリ』
パージが乗るからパージノリ。そんなロボ。
性能は微妙なので大量の改造やボスランクでもかかっていない限り撃破は容易で、
火力も1300止まりだが、空5の機動力に命中415、2P技量176CT+20躍L2の
躍り電波ビームが非常にやっかい。放置するとまとめて踊らされる危険性が高い。
そのため早々に撃破したいものの、資金も経験値も低くSPを使ってまで撃破するのは……
というめんどくさいユニット。
シナリオ的に出たがりのパージがちょくちょくこれで襲ってくる可能性があり、
そういう意味でもめんどくさい。
団長サポートメカ『パージノリ』&『ピースイレ』
スペース大統領のピースを入れておくロボのピースイレとパージノリが
同時に戦っている形態。パージノリよりユニット性能は大きく向上、
特に防御性能が上がっている。
主武装も射程3で反撃力が上がり、無消費のダンス追加で継戦力も向上した。
しかし、空5・2P・高命中を失っているため、曲者的なやっかいさは減少している。
状態異常が強力なので回避キャラか抵抗力を持つキャラで対処しよう。
合体歌謡メカ『キング・パージ』
パージノリとピースイレが合体したロボ。
『パージノリ』&『ピースイレ』からシールドが失われたものの、その他の性能は向上。
躍りも解禁され、高い耐久に躍りLv4、そして状態異常の射程4に中火力の2Pと、
全体的にボスらしい強さを持つ。
踊り団団長パージ
生身のパージ。なぜかシルエットはノイズくんにそっくりだが、完全に偶然です。
耐久性能は並だが、運動性は高く回避402に達する。武装も無消費1400が強力。
だが、それ以外に武装も特殊能力もなく、遠距離からタコ殴りにすれば楽に倒せる。
原作的には周辺にバリアを張りうららと至近距離で一騎打ちしたので、範囲2の
広域バリアでもつければ原作的になりそうな気がする。
味方になるとしたらこの状態の可能性が高く、味方として運用するには
マイケルやジャガーの方が優秀だろう。
究極スーツ『グレート・パージ』
ピースの歌謡エネルギーを吸収して作られた巨大なスーツ。ラスボス。
10メートルくらいありそうだがサイズLなのはデータの都合か、
はたまたスーツがペラペラだからだろうか。
耐久力はキング・パージに劣るものの、その他の性能は圧倒的に上。
回避412(L)と低命中の相手なら十分回避が見込める回避性能に、躍りLv5、
HP6000装甲1200の耐久、射程5で消費5の状態異常、無消費1500の近接攻撃、
射程4威力1800の必殺技、とどれもこれも強力。
マップ武装がないのが唯一の良心か。
踊り電波砲
躍り団の目的達成のための切り札。グレート・パージ敗北後、パージが乗り込む。
驚きなのはその効果範囲。なんと一射で全ギンガの人間を躍らせることができるという、
ロボ基準でもそうそうないレベルの効果範囲を持つ。星以上は全宇宙になることが多いし。
また、低消費の試射でも星一つを躍らせることが可能。
その範囲から、M投L4とアトミックバズーカと同等の広範囲マップ兵器となっている。
試射でもM投L1と十分に脅威。
反面火力は1300と1600でそこまで強くはないが、CT+40の躍L3属性もあり、
命中すると封殺されてしまう。幸い、命中はそこまで高くないが。
とはいえマップ兵器しか持たないため反撃不能なので、ひらめきを使って殴れば
安全に仕留めることができる。まあ対ギンガ用だから小回り効かなくてもしょうがないね。
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ウォーカーギャリア(戦闘メカザブングル)
2号主役ロボの先駆けながら番組タイトルと名前がかけ離れた上に当時プラモが出なかったり微妙に不遇。
ブーメランイディオムの1900無消費を主軸に、豊富な弾数制飛び道具で反撃やマップ兵器を繰り出す。
ENを消費する唯一のWGフルパワーは無改造でも4発は使える。ホバー移動のせいで動き回っていると常にENを消費するため、回復はあまり期待できない。
ICBM投げは標準装備ではなく、アイテムで再現されている。1発しか使えないが、ジロン=アモスを乗せて、超底力+魂を使えば相当な威力を発揮する。
空こそ飛べないが、移動力は4でホバー移動付きなので機動性はそこそこ。
また巨大基準では珍しく対空格闘が可能なのも利点。
2人乗りで自由に乗り換え可能だが、やはりジロンが最高の攻撃力を持つのでメインにお勧め。
サブはサンドラット4人全員がひらめきか忍耐を持つので生存性を高めてくれるが、エルチの夢やファットマンの奇襲でも代用可能なので、案外好みで選んでもいける。
その他の利点を考慮するなら気合が使えるファットマンやラグ、幸運が使えるチルなど。
強化パーツで補強するなら、やはり空中移動か宇宙移動がまず上がる。
残りは耐久面やレーダーなどプレイスタイルに合わせていけるだろう。
気合抜きで早めにフルパワーを使いたいなら闘争本能付加もアリ。
ウォーカーマシンの共通点として改造費修正がマイナスになるので改造費用が安い。
また機体の宇宙適応が低いが、パイロットの適応は普通にAなので強化パーツで補填可能。
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ピーチ姫(スーパーマリオブラザーズ)
日本が世界に誇るさらわれ要員。「マリオ助けて!」の一言のおかげで全世界で天文学的な数のマリオを
死に至らしめた史上最大級に罪なヒロイン。
しかし、スマブラとかに参戦したり、果ては単独主演アクション作品まで作られるなどただの箱入り娘ではなく、
ひそかに398/403という驚くべき命中回避を持つ武闘派ヒロインで、そう簡単に捕まりはしない。
反面攻撃性能は貧弱で、防御力が自慢のクッパ軍団主力のノコノコには歯が立たない。
ここらへんが毎回攫われる原因か。それでも、クリボー系などはパラソル無双も可能である。
とはいえ、基本はSP要員。応援激励を中心に使おう。愛や祝福も持つが、使えるほどレベルが上がるかは正直厳しい。
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書き終わってから、既にこいつの解説が書かれてたことに気付いた…
魔術士オーフェン(魔術士オーフェン)
同作主人公である黒ずくめの金貸し魔術士。その正体は魔術士教育の最高峰<牙の塔>出身の
最高の暗殺技能者「鋼の後継」キリランシェロ。
ユニット特性は魔術士と言う肩書から想像できるように砲台――ではなく、使い勝手の良い
1-2P武装と複数用意された防御・回避系特殊能力(全て確率発動)を駆使しての切り込み役。
序盤からSP加速・集中が揃い、Lv30で突撃を習得する等、とにかく前に出る事を考えた構成に
なっている。
Lv9でSP熱血を習得するので、序盤のアタッカーとしても重宝するが、気力が120に上がるまでの
火力は「そこそこ」のレベルなので、積極的な気力稼ぎが必要となる。気力110まで上げれば
威力1700無貫属性の意味消失が使えるが、殺属性でもあるため、トドメ以外には使えないのが難点。
パイロットステータスは格闘値の方が高いが、射撃との差は6。あまり気にせずに両タイプの武装を
使い分けて構わない。武装の燃費は並〜軽い程度なので、上位の武装を使うことを考えると多少の
節約を心がけた方が良いかも。
また、最大火力は2100と程々なものの、技量は181と高い。そのため、額面以上のダメージを叩き出す
可能性がある他、気力115以上で使用可能になるQ先S属性の寸打での活躍も見込めるだろう。火力
不足が目立つようならLv25で習得するSP挑発での陣形撹乱役になる、耐性=精を生かして精神攻撃使い
相手の壁になる等、手札を最大限駆使して立ち位置を確保してやりたいところ。
アイテムで強化する場合、補強ポイントはEN。装甲と運動性はどちらも程々に高いが、パイロット側が
回避型寄りなので、運動性強化の方が優先度が高いだろうか。
ヘイルストーム(魔術士オーフェン)
<牙の塔>で開発された新式銃。倉庫で埃を被っていたところをレティシャに持ち出され、唯一使用法を
教えられていたオーフェンに渡された。…が、結局ロクに使用されなかった。
データとしては武装追加用の固定アイテムであり、おそらくはオーフェン用。威力1300、射程1-4、弾数8と
使い勝手が良く、ENを圧迫しないため、気力稼ぎの補助用として重宝するだろう。
問題は、原作でも終盤になって登場した装備であること。これが登場する頃には、既に火力不足になっている
可能性もあるかもしれない。
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原作的にはヘイルストームって参考武器送りだよね
銃をどぱんどぱん撃つオーフェンて
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とはいえオーフェン、別に武器使うことに忌避感あるわけじゃないしなあ
単純にヘイルストームが出てきた後銃なんて役に立つ奴が居なかったり、
魔法ブッパしたほうが早かっただけで。持ってても違和感は無いと思う
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だからそういう原作でやってないことやキャラのイメージと違うから参考送りって書いてんだろksg
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だからアイテムにして利用者が取捨選択できるようにしてんじゃないの
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>>345
魔術と違って声を発したり構成編んだりする必要がないから、ちゃんと機能すれば使い易くはあった筈よ>銃
ただ、「メンテがロクにされてないと思われる装備なので、使うのが不安」って理由で、マトモに使われなかった
ダミアン戦でも「こんなものをマトモに使う必要はない」と、イチバチの暴発狙いで地面に叩きつけたりしてたし
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今改定するなら寸打の心臓打ちも実装できるのだろうか
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SRCには心臓ない連中もいるので(^^;
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それを言ったら秘孔とかどうするんだよw
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ケンシロウには秘孔は切り離せない代名詞だけど、
オーフェンには寸打の心臓打ちなんて1回しかやってないものだからだろ
それに続編では暗殺術ではなく体術は使うが魔術が強力になりすぎて…
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実際、オーフェンの人生って、
「暗殺術みっちり仕込まれたけど使う機会ロクになかったよ!」
だしなぁ。
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原大陸での後日談の設定を考えると直接自分の手でならオーフェンよりマジクの方が人間殺してそう。
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オタクっぽい設定がてんこもり過ぎて
既に公式でデータ化するに適した作品ではなくなっている
まーネギま程ではないが
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よし! アニメ化した部分だけでデータ組もうぜ!?
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>>341
亀レスだが2号主役ロボの先駆けなら特撮のジャンボーグ抜いたらヤッターワン→ヤッターキングじゃね
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隠れ身
スペシャルパワーの一種。消費40。
1ターン攻撃されなくなる。自分から攻撃すれば反撃されず、マップ兵器に巻き込まれてもスルーする強力っぷり。
1ターンに多くの敵と戦うことを見越した反撃戦法やターン継続SPとはやや相性が悪い。
敵キャラに使われると何もできず自軍が棒立ち状態になることもしばしば。
ある意味最強の無敵効果である。
偵察
スペシャルパワーの一種。消費は堂々の1。
対象のHP、EN、資金、経験値を表示する。
しかし元々のSRCはデフォルトでほとんどの情報が開示されている(optionユニット情報隠蔽を使っても一度戦えば表示される)ため、資金と経験値の方に重点が置かれる。
資金はステータス表示インクルードを使って修理費を半減すればわかるが、経験値はそうはいかない。
ただし経験値は資金ほど重要視されないのが泣き所。
現状ではキャラクターの超知覚能力や情報収集のイメージSPという面が強い。
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>資金はステータス表示インクルードを使って修理費を半減すればわかるが
これはいらんだろ。
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別な意味で全く使えない時期があったよね、偵察。
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スパロボ戦記でなんかもう一生分使った気がするな、偵察。
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グレートマジンガー(グレートマジンガー)
前作主役ロボを凌駕する性能を誇る後継機。ダイナミック系では映画出演率は随一。
超合金ニューZによる2400もの高い装甲と、飛行可能な点が特徴。
最初から切り払いが可能で、得意分野は射程2以内の通常攻撃と遠距離必殺技に偏っている。
ハイパーモードによりグレートブースターを装着し、移動力と運動性が上昇し最強技が備わる。
必殺技を使うと元の形態に戻ってしまい、マップ中の再装着は不可能になるので、使わないで形態を保つのも手か。
欠点は遠距離攻撃・反撃のしにくさ。威力の高い射程付き武器は燃費が悪く、それ以外の射程3はネーブルミサイルしかない。
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こいつに限ったことじゃないけどレベル1から鉄壁使えるから序盤はバランスブレイカーなんだよなぁ
装甲は下げるとお話にならないとしても習得レベル上げられないのか
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つうかその辺のレベルだと鉄壁使うまでもなくてほぼ無駄ではある
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序盤くらい無双させてやらなきゃ、終盤はリアル系の豆鉄砲が平然と装甲をぶち抜いてきますから・・・
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ルーク=フォン=ファブレ(テイルズオブジアビス)
脛に傷or腹に一物ある者が大半の、歪な人間関係に囲まれた一生を送るクローン主人公。
無印パイロットの不屈が卑屈に見えてしまったのは俺だけでいい…
原作再現するなら、パイロットは粗暴な親善大使で有名な(前期)から悔い改めた無印へと交代する。
アイコン以外は、一部パラメータの上昇、SPの生存向き傾向への変化、覚悟と不屈により攻防力の上昇が見られる。
ユニット面では、(前期)以外の形態に一つずつの2P以外は射程1武装に特化し、形態が進むにつれ耐久面も向上するスーパー系。
気力制限が無い武器の内最強が1800、有る武器の内最強は2300、これに気合や覚悟が加わればマップの最初から最後まで重要なダメージソースとなるだろう。
移動力も4と、まずまずといったところ。
欠点というか注意どころとしてはやはり燃費。強い武器ほど消費が高く、最初から飛ばすと困ったことになる。
イベントアイテムとしてローレライの宝珠がある。HP回復とEN回復の効果が頼りになるが、ユニット無印になると失われる設定。
宝珠を付けたまま無印になるのはバグ技であるので、くれぐれも注意。
必中(SP 消費25)
命中率が1ターン100%になる。複合SPに含まれる率も驚異の100%、さらに他者がけの感応も存在するほど重要度が高い。
実際に効果は高く、素の命中率0%からでも回避系殺しになれる。
SPでも魅惑かく乱集中策謀の天敵。逆に必中はひらめきに素通りされるが、持続回数が違うので使い勝手は凌駕する。
反撃戦法にも自ターンの攻め(特にマップ兵器)にも有効で、特に並のスーパー系には必需品といっても過言ではない。
味方のみならず、optionの敵ユニットスペシャルパワー使用付きのシナリオでボス敵が使ってくると阿鼻叫喚且つ四苦八苦すること請け合い。
ただし燃費の面で考えると命中面だけで25は案外重い。
毎ターン必中が必要なほど命中が劣悪なキャラは、それだけでSPポイント消費を圧迫してしまう。
ただでさえSPの使いどころに困る一人乗りスーパー系は積極的に命中系パーツを当てるか、少ないターン数に攻撃を費やす戦術も必要だろう。
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>>363-365
終盤のザコの火力ってどの位?
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シナリオの長さにもよるが、敵が5段階改造&気力100、
グレートが6段階改造&気力110の条件で、↓のダメージが出るようにはなる
ネオジオンベテラン兵(射撃140)+ビームマシンガン(威力1400+500):. 144ダメージ
ネオジオンベテラン兵(射撃140)+インコム(威力2300+500) :2088ダメージ
ちなみに、どちらも逆シャアフォルダの量産機の武装
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ヤクトドーガってインコム無いだろ
と思ったらそもそも量産型ヤクトドーガがスパロボオリらしい
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何気にこんなのもいた
特に小型の方は、原作再現すると無限湧きもあり得る
小型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
金属生命体ELSの中でも比較的小型の個体。
空中移動5に加えて回避390S、実属性阻止(3000ダメージ以下。50%)と言う微妙ないやらしさを
持つユニットであり、更には武突接有属性に対してステータス低下攻撃を仕掛けてくる。
自発的に使用可能な武装が射程1-1威力1600のみなのが救いではあるが、これにもステータス異常が
付いている上に前述の通り移動力が5あるので、ステータス低下を食らったところに次から次へと
ELSが寄ってくる、と言うこともあり得るので注意。
幸いにも耐久力はサイズ相応なので、接触前にビーム等で蹴散らしてしまうのが良いだろう。
また、パイロット側から「有効=光」が付与されるため、熱気バサラ等の歌も通じる。刹那が「対話」を
行うまでの間はバサラが歌で食い止める、と言うクロスオーバーも面白いかもしれない。
大型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
戦艦サイズのELS。劇中ではハルートが無双ついでに蹴散らしたり、クアンタがライザーソードで
吹き飛ばしたり等していた。
基本的な特性は小型ELSと同様だが、機体サイズがLLになり、運動性が下がった分だけ回避性能が
低下している(命中は武器の補正で小型と同値のまま)。そのため倒し易くはあるのだが、HPが単純に
倍加している上にGNフィールド(精属性意外を1500軽減)が追加されたため、非常にしぶといのが難点。
また、移動力は5のままで武装の威力も2000に上がっているため、スーパー系でさえシャレにならない
ダメージを受けることもあり得る(特に低防が発動した場合)。何気に難敵と言える。
対処法は小型ELSと同様…なのだが、前述の通り耐久力が高いため、熱血等の使用を強いられるかも
知れない。できるだけ、対中ボス用のサブアタッカーユニットで対抗するようにしよう。
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ジャイアントロボ(ジャイアントロボ)
OVA地球が静止する日のジャイアントロボ。
弱すぎると問題視されていたが、13年春にようやく改定された。
最大の変更点は、弱すぎる原因だった大作くんの大幅強化。
低すぎだったSP40が倍の80になり、SP高成長追加。底力が超底力に強化され、
不屈と耐久が追加されている。また、能力も大きく強化された。
ロボのほうも移動4になり動かしやすさが大きく向上したほか、気力制限が緩まり
威力3600の全力パンチが驚きの気力110から使用可能など、使い勝手が向上している。
また、気力以外の数値は変わらないが大作くん強化の恩恵から火力、命中共に高まり、
そちらの意味でも使いやすくなっている。
反面、装甲が200低下しIフィールドが削除されたが、低下した分は不屈と耐久で
十分に補えているどころか、中盤以降は以前の装甲より上になる。
また、相変わらずロボは宇宙Bだが、大作くんが宇宙Aになったため、
アイテムで補強できるようになっている。
と、数々の強化を経て十全な能力を手に入れたロボ。高い装甲で敵陣に突っ込み、
パンチや数々の巨大武器を駆使して戦う姿はまさに圧巻だろう。
……まあ、ここまでやってもダイモスと同じく多人数列強には及ばないのだが、
上を見てもきりがない。いまは弱すぎの状態が改善した事を喜ぼう。
アイテムは耐久技能を生かせる装甲強化か、必中節約のための命中強化がお勧め。
また、宇宙マップで出すなら適応強化アイテムは忘れないようにしよう。
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ナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
火星奪還作戦『スキャパレリプロジェクト』のために民間企業ネルガル重工が開発した、
火星極冠遺跡で見つかった相転移エンジンを搭載する強力な戦艦。
なお、スキャパレリとは火星図を作ったイタリアの天文学者の名前である。
ユニットとしては、GSCデータでも最強の母艦の一つと言われる強さであり、
母艦としてではなくマップ屋としても列強格の一つといえる。
最大の特徴は、4人乗りと気力が必要なく初手から使えるマップ兵器のグラビティブラスト。
威力2400、EM80、射程5の扇L1とザコを殲滅するには十分すぎる破壊力を持ち、
しかも本体EN240と無改造で3発使える連射力まで完備している。
ユニット自体もHP7000と装甲1200に、対B重属性2500、ほかの属性は1500無効化する
ディストーションフィールドがあり、移動力4とあわせて前線に立たせられるため、
グラビティブラストを使うための位置取りも容易になっている。
弱点はほかの武装が貧弱という点。火力が低いためよほど序盤の敵でもない限り
削りにもとどめにも使いにくい。といっても、運用的にこれらで攻撃する機会はほぼなく、
忘れても問題ない程度の存在だろう。
アイテム装備数は戦艦では普通の1。お勧めアイテムはEN補助系か命中強化。
EN強化でバリアによるEN消費分を賄えばブラストの使用回数が増えるし、
命中強化で必中を節約すれば幸運に回せるSPが増えてくれる。
使い方としては、とにかくグラビティブラストで敵を一掃するマップ屋となる。
耐久力も高いため安定した運用が可能だが、母艦らしく修理費14000と膨大であり、
そもそも母艦が落とされたらゲームオーバーである可能性も高いので注意が必要。
なお余談として、スパロボでは採用されていることの多いEN回復(相転移エンジン)は
データでは採用されていない。されていたら強すぎではあるが。
ナデシコ(Yユニット装備)
本来はナデシコ級四番艦シャクヤク用の装備だったYユニットを無理やり取り付け、
大幅に強化されたナデシコ。
データ的に見ると、最大にして最強の強化が相転移砲の追加である。
気力135にEN200、さらにC属性と制限は大きいが、威力2600に貫無M投L3と
破格の威力と範囲を誇っている。
ユニット性能はHP9000で2000増、EN300で60増と大きく強化された反面、
Yユニットの重量分か運動性が5低下している。
また、地味にミサイルの威力が+200、弾数+10、CT+5と強化されており、
貫属性に対して装甲が100増加するディストーションブロックが追加されている。
とはいえ、こちらは効果を実感するには微妙すぎる強化なのだが。
アイテム数は変わらず1。EN強化と命中強化は引き続き鉄板といえるが、
気力を上げて速攻力を高めるのも選択肢に入ってくる。また、後半に差し掛かり
耐久が多少不安定に感じるなら耐久を上げると安定しやすくなる。
最高なのはステルス付加。安全に位置取りが可能なうえ、母艦としても敵に狙われず
味方の修理が可能になるとチーム全体の安定度も上昇する。が、自身を囮に
マップ兵器の範囲に集める、という運用はできなくなる。
運用は以前と同じようにグラビティブラストの砲台として使っても強い上、
さらに相転移砲で強敵やボスも楽々葬れるようになった。ENをどう使うのかは
マップの状況とプレイヤーのセンスで選ぼう。
なお、Yユニットの追加で修理費が8000増加し22000になっている。強化時期的に
敵の火力も高くなりバリアを破られがちになるため、以前以上に前に出すのは注意しよう。
しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。
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ナデシコクルーまとめ
ナデシコを運用するメンバー。癖のある軍人どころかほとんどが各方面に秀でた民間人。
データ的には艦長のミスマル=ユリカ、オペレーターのホシノ=ルリ、
操舵士のハルカ=ミナト、通信士のメグミ=レイナードの4名で構成されている。
パイロット性能は低いが、SPの揃いが非常に優秀。ハルカとメグミはSP20に習得数3つだが、
いるといないでは大幅に話が変わってくる。
役割的には、ユリカが必中・脱力・熱血・幸運、それと万一のための鉄壁、
ルリが集中・信頼・かく乱・補給・祈り、ハルカが脱力と激励・メグミが信頼・気合、
となるだろう。特にユリカの幸運はマップ屋としては非常にうれしく、
ナデシコの価値をぐっと高めている。さすが名艦長。
ミスマル=ユリカ
CV桑島でも死にはしなかったがTV終了から劇場版までは死んでたようなものか。
ルリ・ハルカ・メグミと違い戦艦のサポートにつくことはできない。
パイロット性能は低く、不必要な格闘以外にルリより高い数値がない。といっても、
ルリのサポートLv2を込みで考えると、命中と回避も上回ってくれる。
マップ屋として必須なSPがユリカに集中しているため、脱力は基本的に封印し、
必中はアイテムやルリの集中か他から感応を貰うなどして節約が必要になる。
とにかくマップ兵器の使用回数分の幸運を確保し、余るようなら必中や熱血で補助、
あるいは安定性のために鉄壁を使う、くらいでいいだろう。
ホシノ=ルリ
今でも絶大なる人気を誇る電子の妖精。「バカばっか」は至言。
実は麺類(というか米パンを含む主食全般)が苦手。ラーメン……
ユリカより能力は高いが、ユリカがサポートになれないため艦長を変更したら弱くなる。
艦長職は劇場版まで待った方が無難だろう。
信頼・かく乱・補給・祈りとサブパイが持っていたら優秀なSPを取り揃えており、
ナデシコのみならず全体を強力に補助してくれる。特に補給はEN消費の激しい
ナデシコ+Yユニットの補助にも最適と使い勝手がいい。
また、敵の動きが鈍い場合はルリの集中が役に立つだろう。
ハルカ=ミナト
見た目の印象は軽いが、実際のところは常識的で知的な面倒見のいいお姉さん。
完全なサブパイロット要員であり、SP20に習得数3つと少な目……なのだが、
3つのうち2つが強力なSPの代名詞ともいえる激励と脱力。
激励は味方の支援のほか、ユリカに使って相転移砲を撃たせるのにも使えるため、
大半は気合の代わりに消費されることになる。
メグミ=レイナード
アキトに恋愛感情を抱いていたが、木連人に対するスタンスの埋めようのない違い、
つまり戦争被害者と第三者という立場の違いから諦めることになる。
声優・看護師資格などからわかるように、モデルは林原めぐみ。
ハルカと同じくSPの量と習得数は少ない。また、気合習得までは信頼サポートと地味な役回りだが、
習得後は相転移砲のための気合タンクと超重要な役職を得る。
……とはいうものの、習得はLv46ととんでもなく遅い。なんとフォルダ内で最後であり、
シナリオ的には出番がない可能性すらある。まあ、信頼を数回分余計に使えるだけでも
十分強いのだが。
-
cv保志関係をやろうと思ったが、思ったより知ってるキャラが少なかった
リウ=ソーマ(アルジェントソーマ)
主人公。本名はタクト=カネシロだが、偽名として上記の名を名乗る。
リアル系としては至極真っ当なステータスのパイロットなのだが、メインとなる射撃値が147と低め。
命中回避も際立って高いわけではなく、NTが出てくるとあっさり追い抜かれかねない。乗機であるザルクの
リミッター解除時の破格の運動性で補うことは可能だが、やはり精神時代の古いデータであるため、近年の
強データと比べると見劣りしてしまうのは否めない。
ただ、同フォルダの火力に特化したダン、命中に特化したギネビア、回避に特化したスー等と比べて
バランスの良いステータスなので、大抵の状況で無難に使っていけるだろう。SPもひらめき・集中・熱血・魂と、
リアル系主人公に最低限必要なものは揃う上に、サブパイロットとしてハティを乗せることも可能となっている。
ちなみに、上記のように精神時代のデータであるためか、パイロットの地形適応がABBAと地上適応が低い。但し、
ザルクは全形態で飛行できる上にメイン武装が射撃なので、それほど問題にはならないだろう。
ケイン=ブルーリバー(ロストユニバース)
主人公。マントがトレードマークの厄介事請負人。
等身大基準とロボ基準で共通のデータであり、スーパー系近接タイプのステータス。初期Lv3から始まる切り払いが
目を引くが、ロボ基準時(ソードブレイカー搭乗時)には完全な死に技能となってしまう上に、明らかにミリィを
メインで乗せた方が強くなる。データ上不可能だが。
ならば等身大だったら強いかと言うと、耐久力の半端な低さが祟り、防御は切り払いに完全に依存する形に。運動性は
そこそこあるのだが、今度はパイロットの回避値の低さが足を引っ張る。SP集中や鉄壁も習得しないので、乱戦の中に
放り込むのは極力避けた方が良いだろう。ひらめきと熱血はあるので、威力1600消費10のサイ・ブレードを生かして
硬めのザコと一騎討ちをさせるのが無難だろうか。
-
>>372
>しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。
ディストーションフィールドを無効化する描写があるからだろ。
で、ナデシコ系のオーバーテクノロジーの根本の演算装置である遺跡には由来技術は全て無効化されるだけ。
だから前者はデータで、後者はシナリオ対応が自然。
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由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
遺跡由来の相転移には特別に無効化する方法が存在するのか
そもそも相転移自体を無効化する技術も持ってるのか
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ゴーストスイーパーズ(GS美神)(GS美神極楽大作戦!!)
おそらく等身大最大と思われる、脅威の10人乗りユニット。
14000もあるHP、1400ある装甲、3000までのダメージを無効化するバリア、HP回復Lv1に加え、
10人分のSP(ド根性3人、根性1人、復活1人)での補強も可能と言う、異常な耐久力を誇る。
その一方で運動性が40と低く、攻撃を当てるために必中か集中が必要になる弱点も。
武装は威力1200〜1900まで優秀なものが並んでおり、ENも無改造280と高いので息切れの心配もないが、
原作での登場時期が終盤であることをを考えると、火力不足が気になるかも知れない。
そしてこのユニットの最大の弱点が「制限時間=-1」。出撃時からこの形態になることができないため、
出撃枠を10人分消費してしまう。しかもキヌ、冥子と言う回復役が揃っていなくなるので、戦況次第では
バラバラのままで戦った方が良いだろう。
…尤も、そもそもデフォルトでは手動での合体が不可能な、イベントユニットなのだが。
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>>376
そこまで気になるなら考察する場所へ行って来たらどうだ?
今は知らないが最盛期はいろいろあっただろ。
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気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合
他のデータだと基本バリアは無効だけど特定の相手や手段では無効化できない
みたいな武装はどうなってるんだろ
例が狭すぎて前例なさそうだけど
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>>379
ナデシコはあんまり見てないから、何とも言えないが。
「共闘先の技術で相転移砲防げるのは希有」を優先するなら無属性有り、
「他作品なら他にも防ぐ方法があるかもしれん」を優先するなら無属性無し、
と、まあ、データ制作者の好みやら、その時の識者達で変わって来るから、
どちらが正しいとは言えん。
まあ、「無属性はつけたくない・・・でも、フォルダ内での一部を除いての貫通は欲しい」ってなら、
ローカル属性で対応すれば、ソコソコ原作再現できるが。
これがいい手かは、正直何とも言えない・・・
(フォルダ内のみ有効なローカル属性って、嫌う人はトコトン嫌うからなぁ)
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>気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
>特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合
もう書いてる人いるけどこの手のケースは議長の判断でどちらでもいいのがSRCの通例。
古代文明の遺跡が相転移効果をキャンセルできるので無属性を付けるのか、
それともさんざん使われてるディストーションフィールドを完全に無効化するので無属性を付けるのかってだけ。
完全再現可能なローカル属性は共同の邪魔になるのでローカル以外は基本排除って前提もあるのでどこかしらで妥協が必要になる。
あとそういう細かいことを考え出すと相転移砲の効果ってDF無効化だけなく装甲の完全無視だから、
SRC的には貫L10なんてアホなことになるので通例として無視してるのまで考えることになる。
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キャンセルできるので無属性を付けないか、だった。
>由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
あとこっちは「ナデシコ 相転移砲 遺跡」で検索すると複数のページで遺跡は
相転移をキャンセルできると書いてあるので何か公的か準ずる資料で書かれたのだろう。
どんなおかしなことでもスタッフがそう書いたら公式さw
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物理的にバリアも含んだどんな防御も無効というチート、である相転移砲を
物理法則もへったくれもなく問答無用で無力化する超チート、であるのが遺跡でしょ
そういうのは「真ゲッターは敵も味方も攻撃も核すら取り込んで巨大化する」みたいなもんで
そんなもんはもはやデータではなくイベントの範疇だわね
再現できるとしても再現してはいけない部分
その上、「空間ごと破壊するからDフィールドのようなバリアすら意味をなさない」
という「一般的な範疇」での「バリア無効特性」が提示されており
通常のシナリオ進行においてはそちらが優先されるだろう
なにより、遺跡って基本的には戦闘ユニットではないから
「遺跡に向かって相転移砲かまして無力化される」という事例が戦闘において再現されることはないし
仮に、もし万が一遺跡をユニット化するとしても、それは遺跡側のバリアに
バリア無効化無効つけるとか、遺跡ユニット側の手間で工夫するべきところでしょ
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小説ソースだけど遺跡がナデシコの攻撃無効なのは
連邦や木連の相転移系技術の演算を遺跡が行ってるからキャンセルしたのであって
全く関係ない異世界から蜃気楼辺りがやってきて相転移砲撃とうもんなら直撃だぞ
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そういや蜃気楼もあんな小さなナリで相転移砲なんてチート兵器積んでたんだったな・・・
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>>384
スレイヤーズでいうシャブラニグドゥにドラグ・スレイブかますようなもんか
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>>383
> バリア無効化無効 「バリア無効化」の状態になっても使用できます。
なので残念ながらデータで無属性を無効化する方法なし
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>>387
確認せずに行ったのは悪いが
そこれそ無属性対象の無効化とかでもいいじゃない
それに繰り返しなるけど、このばあいはまず戦闘で再現される確率はなく
されてもイベント性が高い以上シナリオ側の制御でどうとでもなる
気にする必要なんて皆無だよ
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そういうことは自論で納得できないと書いてる ID:dfY.kQfM0 に言っとくれ
はっきり言えば ID:dfY.kQfM0 を見てると精霊獣を思い出して不快だったから
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>>384
あの演算ユニットってどっかの時間軸で停止すると
過去未来に至るまで全部の時間軸で止まるらしいから
防御措置というよりも処理不能でキャンセルかかってるのかもね
つーか破壊するとタイムパラドックス起きるんだよな
結構な迷惑装置だ
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