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皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
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皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
別名「表にないものはここで補えよスレ」です。
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
【関連スレ】
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part13.8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276710723/
データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第40稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1297153751/
データ討論スレッド 等身大Ver 第42稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1294563311/
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実際GSCのブウってそんな強くないし
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こ設
だ定
わに
る
な
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全王トーナメントではブルー同士のフュージョンくらいありそう
悟空&ベジータ新形態に覚醒→フュージョンのループで永遠に作れる
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遺産で4億近く貰ったんだけど
http://waranews.livedoor.biz/archives/2454356.html
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【悲報】フジテレビ通販番組のタブーに触れる【画像あり】
http://waranews.livedoor.biz/archives/2365437.html
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ふと作スレより移行からの質問です
鉄血のデータコンセプトってどう考えるのがいいんだろう?
安直な案だと同じ特殊装甲持ちの種をベースに改変って手があるけどそれじゃ鉄血の良さは出ないよね
(一応他のガンダム作品と同程度の強さに揃えやすいってメリットもあるけど……)
とりあえず種の姉妹データ化は誰も望まないって共通認識でおk?
仮にバランス調整が大変になるとしても独自性は打ち立てたいよね、できればだけど
鉄血ならではの要素、データの主軸となる外せないポイントってどういうところだと思う?
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鉄血が種と違う点はこんな感じだろうか
「特殊な装甲を持つ」以外の共通点は意外と少ない感
・基本的に射撃武器は弾く(種は現在のデータ上では、射撃武器の方がむしろ有効)
・特殊装甲がデフォルト装備(種は一部の機体にのみ装備)
・近接武装が最強になるユニット多め(種に限らず他ガンダム系は射撃最強が多め)
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あんまり装甲の特殊さが強調されてない感じの作風だよね
PS装甲はストライク時代は特別感に加えて駆け引きがあって印象に残る
今んとこなんだかんだ話の筋も登場人物も真っ直ぐでシンプルだし、データもそうしたい
MSは普通の高装甲高運動性のいいとこ取りで射撃武器豆鉄砲、近接はそこそこレベルにしてひたすらボコスカ殴り合う感じ
鉄壁してしぶとくメイス振り続けるのが泥臭くてそれっぽいかな
対ボスはメイスにJつけて三日月に決意辺りもたせてりゃなんとかなるだろうし
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需要が微妙そうな辺りから行ってみる
ユージン=セブンスターク
ユージン, 男性, MS(鉄血) 戦艦, AAAA, 150
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
140, 144, 146, 136, 169, 159, 超強気
SP, 50, 突撃, 1, 熱血, 4, ひらめき, 9, 鉄壁, 17, 号令, 23, 必中, 26
GIBO_EugeneSevenstark.bmp, -.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#イサリビが使えない時くらいしかMWに乗らないので、敢えて艦長版とデータ共通に。
#今後の展開でMSに乗るようになったら分割も考える。
#艦長系としては高い格闘値で積極的に前に突っ込んでいくスタイル。
イサリビ(鉄血)
イサリビ, 戦艦, 1, 1
宇宙, 4, LL, 10000, 150
特殊能力
母艦
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
8500, 250, 1100, 70
---A, GIBO_Isaribi.bmp
ワイヤーアンカー, 0, 1, 3, +10, 2, -, -, AABA, +10, 実格有縛
ナノミラーチャフ, 0, 2, 4, +20, 1, -, -, AACA, +20, 撹M投L1
対空砲, 1000, 1, 1, +10, 20, -, -, AACA, -20, 射連L10先
ミサイル, 1400, 2, 3, +5, 16, -, -, AAAA, +0, 実H
連装主砲, 1600, 1, 1, -10, 12, -, -, AABA, +0, -
突撃, 2200, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +10, 突攻
#ナノミラーチャフは序盤封印。アンカーに永属性がないのは仕様。
#突撃は対ナノラミネートアーマー艦に対する基本戦術のひとつのようなので武装化。
鉄華団モビルワーカー
鉄華団モビルワーカー, てっかだんもびるわーかー, MS(鉄血), 1, 4
陸, 4, S, 2300, 70
特殊能力
阿頼耶識システム
2700, 90, 700, 70
-AC-, GIBO_CGSMobileWorker.bmp
30mmマシンガン, 900, 1, 2, +10, 10, -, -, AACA, -10, 連L5P
ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, -10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
#ユニット名称は公式ページから。
#宇宙用は地形適応が違うだけなので省略。あとCGS時代とは名前が違うだけで、色違い(昭弘機とか)系も数値は同じ。
#武装は本来はどちらかを選択。基本的にマシンガンの方が多いようなので、気になるならミサイルをDisable推奨。
阿頼耶識システム
ダミー特殊能力=阿頼耶識システム 阿頼耶識を持つパイロットのみ搭乗可能。;阿頼耶識の補正を受けることができる。 <阿頼耶識Lv1>
パイロット能力付加="阿頼耶識システム対応機=非表示"
必要技能=阿頼耶識Lv1
ナノラミネートアーマー
アーマーLv3=ナノラミネートアーマー !武突接
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ブライトやらシーラに比べて合計強過ぎ
いい加減艦長弱くすんなってなら別に討論いると思う
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やっぱり分けた方が良さそうなので分割
兼用にすると戦艦乗ってない時の方に引きずられて、ステ高めになってしまうなあ
ユージン=セブンスターク
ユージン, 男性, MS(鉄血), AAAA, 150
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
130, 140, 143, 141, 168, 159, 超強気
SP, 50, 突撃, 1, 熱血, 4, 気合, 9, 集中, 17, 号令, 23, 必中, 26
GIBO_EugeneSevenstark.bmp, -.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#主に地上マップでMWに乗る際のデータ。原作再現的には多分こっちの方がおまけ。
#艦長版と比べて、SP鉄壁→集中、命中+5、回避+15、反応+5。
ユージン=セブンスターク(艦長)
ユージン, 男性, 戦艦, AAAA, 150
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
130, 140, 138, 126, 168, 154, 超強気
SP, 50, 突撃, 1, 熱血, 4, 気合, 9, 鉄壁, 17, 号令, 23, 必中, 26
GIBO_EugeneSevenstark.bmp, -.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#全体的に数値を低下。
#一年戦争ブライトさんより基本ステで微妙に劣り、技量と阿頼耶識でちょい超える感じに。
#格闘値はとりあえず、戦艦乗りの格闘値の参考として見たゴメス艦長と同値にしてみる。
#こいつより技量低そうなのが同フォルダにチラホラいる(ライドとか二期からの新人組とか)ので、
#技量はこれ以上は下げ辛い感。
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>いい加減艦長弱くすんな
ほんこれ
回避はともかく他戦艦およびその艦長を弱くする必要ないだろ
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シャアの艦長版が分割されているのは、MSパイロットとしてほど腕を振るってないからであって。
他の艦長を同じ基準へ落とす必要性は全くないんだよなあ。
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>>533
あるに決まってる必要性
現状の艦長キャラの数値がすでにそういう基準で作られている以上
「その基準が変わらない限り、その基準に合わせないといけない」
それをしようとしないのはただの暴走
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>>533
せやかてあのおっさんMSパイロットとしても大して腕ふるってへんやん
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ちょいと修正入れつつ追加
ユージン=セブンスターク
ユージン, 男性, MS(鉄血), AAAA, 150
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
130, 140, 143, 141, 168, 159, 超強気
SP, 50, 突撃, 1, 熱血, 4, 気合, 9, 集中, 17, 根性, 23, 必中, 26
GIBO_EugeneSevenstark.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#号令→根性。Midi指定追加。
#艦長版も同様に変更。
オルガ=イツカ
オルガ, 男性, MS(鉄血), AAAA, 160
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
129, 144, 147, 148, 172, 160, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 助言, 4, 集中, 10, 熱血, 14, 友情, 21, 激励, 23
GIBO_OrgaItsuka.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#MWに単独で乗せる時用。
#あくまで三日月にハッパかけたりする役なので、ステータス自体は(主要キャラとしては)抑えめに。
#SPは最低限必要なものが揃ってるので、一時的に前線に出る程度は可能な筈。強い機体があれば。
オルガ=イツカ(艦長)
オルガ, 男性, 戦艦, AAAA, 160
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
119, 134, 137, 128, 172, 155, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 助言, 4, 集中, 10, 熱血, 14, 友情, 21, 激励, 23
GIBO_OrgaItsuka.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#格闘射撃命中-10、回避-20、反応-5。
#ユージンがMWで単独行動をしている時などのイベント用。主に攻撃面でユージンの方が強いので、
#こちらをメインで使うことはまずないと思う。
#劇中では阿頼耶識を使用した操艦は未使用。
オルガ=イツカ(サポート)
オルガ, 男性, MS(鉄血)(サポート) 戦艦(サポート), AAAA, 160
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗できる。", 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
SP, 30, ひらめき, 1, 助言, 4, 集中, 10, 熱血, 14, 友情, 21, 激励, 23
GIBO_OrgaItsuka.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
#多分これがメインで使われると思われるサポート版オルガ。
#ユージン(艦長)かビスケット辺りとセット運用想定で、MS乗る連中に同乗させるのは非推奨。
#ぶっちゃけ使わなくてもいいとは思う。ユージン単体でも普通に回せるし、ビスケットは死亡退場するし。
ビスケット=グリフォン
ビスケット, 男性, MS(鉄血), AAAA, 120
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
118, 132, 135, 137, 169, 157, 弱気
SP, 50, 信頼, 1, 我慢, 5, 献身, 8, 足かせ, 11, 応援, 16, みがわり, 22
GIBO_BiscuitGriffon.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#戦闘参加することが殆どなかったので、基本的にイベント用。
#一期メンバーでは最弱の部類だが、技量だけは気持ち高めに。
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鉄華団モビルワーカー
鉄華団モビルワーカー, てっかだんもびるわーかー, MS(鉄血), 1, 4
陸, 4, S, 1800, 70
特殊能力
阿頼耶識システム
2700, 90, 700, 70
-AC-, GIBO_CGSMobileWorker.bmp
30mmマシンガン, 900, 1, 2, +10, 10, -, -, AACA, -10, 連L5P
ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, -10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
#修理費-500。
#上にギャラルホルンのMWとかある関係で、あまり高くし過ぎるとグレイズ辺りの修理費にまで影響が出るので。
イサリビ(鉄血)
イサリビ, 戦艦, 1, 1
宇宙, 4, LL, 10000, 150
特殊能力
母艦
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
8500, 250, 1100, 70
---A, GIBO_Isaribi.bmp
ワイヤーアンカー, 0, 1, 3, +10, 2, -, -, AABA, +10, 実格有縛
ナノミラーチャフ, 0, 2, 4, +20, 1, -, -, AACA, +20, 撹M投L1
対空砲, 1000, 1, 1, +10, 20, -, -, AACA, -20, 射連L10先
ミサイル, 1400, 2, 3, +5, 16, -, -, AAAA, +0, 実H
連装主砲, 1600, 1, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, -
突撃, 2200, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +10, 突攻
#突撃の消費+20、気力制限追加。リーンホースJrのビームラムと比べても消費が軽過ぎた。
#連装主砲の射程をミスってたので修正。
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なんか長文なっちゃったけど実際にコツコツ作ってくれる人をねぎらいたいんだけなんだごめんね
>>536
ビスケットは参謀株だけど策謀とか似合わないから足かせ応援等のチョイスはいいと思う
イメージ優先ならオルガが号令、ビスケットが助言って感じだけど
ビスケットがイベント要員なのでオルガ実用重視の現状でいいと思う
チャフはECMや広域阻止にしたらよりMSと連携して一体感出せるけどあんま前例ないか
あと以下は今まで貼られた鉄血関連見て思ったんだけど全体的に運動性高めじゃない?
鉄血のMSは運動低め・装甲堅めのイメージあるんもんで。耐久寄りグレー系が殴り合うって感じ
モビルワーカーや戦艦との戦闘機会も多いし、全勢力とも厄祭戦時の技術レベルではないし>運動性
だからこそMS(特にガンダムフレーム)を際立たせるって方法もあるけど……そこは実動次第かな
例えば耐久系のグシオンはクロボンのトトゥガ(装1600 運90)より強くなるのか弱くなるのか
早めに基準詰めないと修正量が多くなってまとめる人が苦労しちゃうよ。要は
金ない鉄華団の本領発揮してない伸びしろガンダムが他作品の最新鋭機と肩を並べるのは妥当かという話
まあガンダム作品なんだから従来通り回避前提リアル系でいいじゃんって言われればそれまでだけど
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>>538
阿頼耶識の無い機体も結構ちょこまか動いてると思うよ
陸戦でも基本はホバー移動だから遅いという印象はない
SRCの特殊能力としてのホバー移動はドムとか常時やってたないし一番の特徴以外だと、
搭載されないのなら、運動性に回すべきでは?
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グシオンは物語上の立ち位置的に中ボスですらないラインだから、トトゥガほどは強くなくてもいいかなあ…
とか思って手元の作りかけデータを見たら、対射撃限定ならトトゥガ以上の装甲値(1400+300)だった
ビームシールドがないから総合的には負けてると思うけど
ガンダムグシオン
ガンダムグシオン, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 150
特殊能力
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4300, 130, 1400, 80
-BCA, GIBO_GundamGusion.bmp
頭部バルカン砲, 700, 1, 1, +20, 10, -, -, AABA. -20, 射連L10先
90㎜サブマシンガン, 1200, 1, 3, -10, 12, -, -, AACA, -10, 連L5
手榴弾, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA. +0, 実格P
バスターアンカー, 1700, 2, 3, -10, 3, -, -, AABA, +0, -
グシオンハンマー, 2000, 1. 1. +0, -, 15, -, AAAA, -10, 武
#バスターアンカーがどんな武装なのかがちょっとうろ覚えなので、その辺がまだ調整中のデータ。
#あくまで参考程度に。
#「対デブリ用に重装甲。宇宙空間では増設したバーニアでそれなりに動けるけど地上での運用に向かない」
#という設定なので、地上適応は下げてみた。
#あと燃費も悪いらしいので、その辺は最大ENがガンダムフレームでは低め&無消費なしで表現。
ガンダムグシオンリベイク
ガンダムグシオンリベイク, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 150
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
大型シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 95
-ACA, GIBO_GundamGusionRebake.bmp
120mmロングレンジライフル, 1300, 1, 5, -5, 10, -, -, AACA, +0, -
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
グシオンRハルバード, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
#外装総とっかえに近い改修で細身になったので、ステータスはグシオン時代から完全に変更。
#精密射撃モードはロングレンジライフルの射程と命中補正に含める。
#滑腔砲も一応使用したことがあったので武装に入れてみた。これも威力はまだ調整中。1600くらいにしてもいいだろうか?
#わりと序盤からバルバトスが持ち出してくる(第2形態から装備。アニメで言えば第5話で登場)から、
#早い段階で射撃火力上げ過ぎるのはアレかなとちょっと躊躇ってるんだが。
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>>538
近接一人乗りグレーの茨の道を考えるとなぁ
最大火力を売りにするしかないけどガンダム系だけあって3000超は難しいし
ふと作ったスレのデータを参考にして盛ってみた
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 15, Lv5, 22, Lv6, 29, Lv7, 35, Lv8, 44
SP消費減少Lv2=宇宙ネズミ 根性 ド根性 鉄壁 堅牢, 1
阿頼耶識Lv3=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +6。", 1
158, 145, 159, 152, 177, 165, 超強気
SP, 50, 加速, 1, 堅牢, 6, ひらめき, 11, 奇襲, 20, 直撃, 26, 決意, 33
GIBO_EugeneSevenstark.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv3=非表示" (阿頼耶識対応機)
ガンダムバルバトスルプス
ガンダムバルバトスルプス, MS(鉄血)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
プロテクションLv5=ナノラミネートアーマーLv5 物 - - 近接無効
ダミー能力=阿頼耶識システム 阿頼耶識システムを搭載した機体。パイロットの阿頼耶識を有効にする。 (+)
パイロット能力付加="阿頼耶識対応機=非表示"
5000, 160, 1800, 100
-ACB, GIBO_GundamBarbatosLipus.bmp
腕部キャノン, 1200, 1, 2, +10, 12, -, -, AABA, +0, P連L5
腕部200mm砲, 1400, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +5, -
メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
ツインメイス, 2000, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +5, 武
ソードメイス, 2400, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +20, 武
# 命中430 回避423
# 現時点での最終が分からないから仮にルプスを最終機とした場合の数値
# ゼロカスとかF91とかと同時期に並ぶくらいの想定
# たぶんこれくらい盛ればなんとか……これでも上の二機を出すか
# ナノラミネートはプロテクションで再現
# ガンダムフレームはLv5、その他はLv2か3を想定
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>>540
ミレニアム島でのカルタのグレイズ部隊との戦闘で、
隠し腕にも滑空砲だかライフル持たせて、4丁射撃しているしそこら辺含めてあげてもよさそうに
フルシティでも4丁ライフルでフリーダムばりに撃ちまくってたし
-
プロテクションは敵が持ってたら割と洒落にならないんだよなぁ
近接無効で大半のスーパーは素通り出来るとして雑魚のプロテクが邪魔くさい
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個人的には、宇宙ネズミでその効果はナシにしたいなーとか>根性とか消費軽減
効果が少し被るから、昭弘に字面的に似合うガッツを持たせ辛いので
昭弘=アルトランド
昭弘, あきひろ, 男性, MS(鉄血), AAAA, 150
特殊能力
阿頼耶識Lv2=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +8 。", 1
ガッツ, 1
切り払いLv1, 3, Lv2, 12, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 41, Lv6, 56
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 18, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 59
148, 146, 151, 149, 170, 160, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 努力, 1, 必中, 6, 友情, 13, 熱血, 22, 激闘, 31
GIBO_AkihiroAltland.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv4=非表示" (阿頼耶識対応機)
#そこそこ高めのS防御により、大型シールドを持つグシオンリベイクを生かしやすい感じに。
#SP構成はとにかく暑苦しくがコンセプト。
#ガッツ+ド根性で生き残りさえすれば凄い勢いで治るけど、防御SPがないので
#強敵相手だとまず生き残るのが難しい構成。中ボスとか強ザコくらいが昭弘の担当になると思う。
ガンダムグシオンリベイクフルシティ
ガンダムグシオンリベイクF, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
大型シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=ナックルガード
3800, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamGusionRebakeFullcity.bmp
120mmロングレンジライフル, 1400, 1, 5, -5, 10, -, -, AACA, +0, -
ナックルガード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
大型シザース, 2100, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, -10, 武
#まだ一期の機体も埋めてないので暫定データ。通常火力が多少下がった代わりに最大火力増加。
#ボスに一撃食らわすだけならバルバトスルプスと同等かそれ以上。
#但し昭弘が防御SP持ってないので、一撃食らわした後で敵が生き残ってたら多分死ぬ。
#ライフルのデータは四丁撃ち前提で、リベイクの頃より威力を微妙に増加。
>>542
ライフル四丁撃ちはフルシティの方に譲りたいんだよなあ
フルシティのビジュアル見た時の初見のインパクトのせいか、「フルシティ固有の戦法」みたいなイメージがある
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そういやどっかのスレで見たけど、鉄血の射撃武器は変わらずけん制用っぽいな
武器破壊で実質的戦闘力を奪うのが目的で画面でも爆発してるのはほぼ破壊された武器だとか
>>543-544
一応、あくまで近接グレー能力にして主人公機を他に並べるための試案なんで
他との能力共有はあんまり考えてなかったり
プロテクションは別にいいんでないかなーと思う
テストシナリオでネウロイがLv5でわんさか出てきたけどなんとかなったから
ザコがHP4000装甲1200とかで持つ分には特徴の範囲で収まると思う
ガンダムフレームがLv5でも基本ボスだろうし
SP消費減少は一人乗りのSPが重いデメリットを軽減するためのものなんで
他に盛れる部分があるなら大丈夫……だと思う
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プロテクションLv5って要はHP2倍だから、その辺理解して設定するなら問題ない
Lv5以上は倍々で増えてくから注意が必要だけど
-
ネームド含めて広範囲に付く能力の再現として使う場合
ボスランクのでっかいHP足し算部分の影響がエグいことが問題なんだよね
-
プロテクションのレベルはある程度調整しないと、戦艦関連大丈夫なのかがちょっと気になるかなあ
↓とか設定的に複数ばら撒けるから、シナリオ前半〜中盤で実質HP16000超(対射撃のみ)のユニットが並ぶとか少し怖い
ハーフビーク級戦艦
ハーフビーク級戦艦, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 9000, 140
特殊能力
母艦
ナノラミネートアーマー
8300, 200, 1000, 65
---A, GIBO_HarfbeakClassBattleShip.bmp
対空砲, 1000, 1, 1, +10, 20, -, -, AACA, -20, 射連L10先
ミサイル, 1400, 2, 3, +5, 16, -, -, AAAA, +0, 実H
連装主砲, 1600, 1, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, -
#ギャラルホルンの主力艦。地球外縁軌道統制統合艦隊所属艦は艦体色が白。
#他に、ボードウィン家専用艦スレイプニル、地球外縁軌道統制統合艦隊の旗艦ヴァナディースも同型艦。
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>>545
精々で1期のドルトコロニーで暴徒側のモビルスーツが銃撃で爆発してたが、
あれはエイハブリアクターじゃなくて水素だかの通常エンジンで動いてるからだとか聞いたな
もっとも出所不明の情報だから、ちょっと参考にしづらいが
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そもそも作業用MSにナノラミネートアーマー用の金属塗料とか使ってるんだろうか>スピナ・ロディ
デブリ対策とかで使ってました、とか言われても特に違和感はないけど
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ヒューマンデブリなんてある世界設定だから、
そんな作業用に色による価格差が話題に出るような高級品は使わなさそう
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>>550
ナノラミネートアーマーはエイハブ粒子を浴びないと効果が無いから、
ナノラミネートアーマー塗料を塗っただけでは意味がない
リアクター製造技術はギャラルホルンが独占していて、テイワズや宇宙海賊のリアクターは、
戦場跡から拾ったモビルスーツから引っこ抜いたものだそうだ
ドルトコロニー編の暴徒が乗っていたスピナ・ロディの塗装は文字通りただのカラー塗料らしい
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>>541で書いた想定ではガンダムフレームLv5、その他Lv2〜3だから
そいつだと対射撃でHP11620〜13280超だな
鉄血やスーパー系とかの格闘機を中心にすれば十分対処できると思う
射撃でも装甲が高くなるわけじゃないからダメージは通せるし
まあ上でも書いたけどあくまでグレー系で強機体にするための試案だから
装甲+300とかだと序盤強くて後半空気になるから腐らない形式にしただけで
今後普通に射撃が有効になったり空気化するならそっちがいいと思う
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>>552
あー、そういえばそんな設定だった>リアクターは拾い物
テイワズも一応フレームは自作してるけど、リアクターについては拾い物だっけか
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>>554
自前のフレームに戦場跡で見つけた200年前のスクラップから
「生きている」リアクターを見つけて、回収して〜の作業工程で作られてるのが、
非ギャラルホルンのモビルスーツ
スピナ・ロディのロディフレームこそ出回っているけどリアクターに関しては、
銃撃で爆発するいわゆる何時ものモビルスーツ戦描写から、エイハブリアクターとは別とも取れると
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作中設定と描写だけ見ると鉄血の銃火器は威力1000以下にしてS止不低攻低移あたりの妨害属性つけたくなるな
-
フォルダ内だけで完結させる(他と共闘させない)ならそれでもいいかもしれんけど、
他フォルダとの兼ね合いを考えると難しいのよな
きっと「300mmで威力重視って設定の大砲が威力1000以下かよ!」とかツッコミ入る
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まあ作品内で低火力扱いなら火力下がる例はいくらでもあるし……
ただフィールドLv10のナノラミネートアーマーで威力1800の射撃武器でも効かないから
武器破壊(不 or 低攻)や牽制射撃(S or 低運低移)として妨害に使う感じだし
武器そのものに注釈もなく妨害属性がついてるのは違和感あるな
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近接メインにするためにラミネートアーマーがあるんだから
射撃武器の使い道とかバッサリカットで良いと思うんだけど
その代わり近接はこれで食ってけるだろぐらい強くして欲しい
-
エヴァのパレットライフルもクッソ弱いし、作品に拠るわな
-
>>560
エヴァのパレットライフルはスパロボFコンバートの弊害だろ
あのデータまだ1.6時代の仕様だし、改定が入る……のは、いつだろうか?
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その作品フォルダの中だけで完結した
その作品の原作再現にばかりいったデータ
ていうのはダメデータの筆頭なわけだが
そういう流れにしか見えないぞ
-
味方主要パイロット勢追加+ビスケット修正
最終的なユニットの火力次第だけど、ミカはもうちょい盛れるかなあ
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AAAA, 180
特殊能力
阿頼耶識Lv3=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +12 。", 1
覚悟, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
156, 142, 152, 156, 170, 166, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, ひらめき, 8, 熱血, 17, 覚醒, 25, 決意, 34
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv6=非表示" (阿頼耶識対応機)
#とりあえず近づいてぶん殴る系主人公。
#シールド(小型シールド)持ってるのが第2形態までで、それ以後はルプスに至ってもシールドなしなので、
#S防御レベルは低めに。
#覚醒はグレイズ・アイン戦のイメージだけど、バルバトスの最終火力次第では
#闘志or痛撃に差し替えて(習得レベルも遅らせて)疑似3倍+貫通コンボとかの方がいいだろうか。
ノルバ=シノ
シノ, しの, 男性, MS(鉄血), AAAA, 140
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
切り払いLv1, 9, Lv2, 18, Lv3, 31, Lv4, 44, Lv5, 58
S防御Lv1, 5, Lv2, 17, Lv3, 28, Lv4, 41
143, 137, 143, 141, 167, 160, 超強気
SP, 50, 熱血, 1, 根性, 7, 気合, 12, ひらめき, 18, 突撃, 22, 脱力, 28
GIBO_NorbaShino.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#三日月同様、突っ込んでってぶん殴るスタイル。
#防御よりも攻撃優先な感じで切り払い・S防御は最大レベルを低めに。
#ひらめきは持ってるけど命中SPがないのでボス戦には不向き。回避の低いスーパー系ボス殴ろうにも、
#流星号の段階だときっと火力不足。
ビスケット=グリフォン
ビスケット, 男性, MS(鉄血), AAAA, 120
特殊能力
阿頼耶識Lv1=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +4 。", 1
118, 134, 137, 139, 169, 157, 弱気
SP, 50, 信頼, 1, 我慢, 5, 献身, 8, 足かせ, 11, 祝福, 16, 絆, 22
GIBO_BiscuitGriffon.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv2=非表示" (阿頼耶識対応機)
#応援→祝福、みがわり→絆。他は以前貼ったのと同様。
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>>561
スパロボ準拠をやめるとしても、パレットライフル強くする理由ってあんまない気がするけど。
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パレットライフルの威力1400くらいはあっていいんじゃないかなあとは思う
現行データのデフォだとシンクロ補正入らない仕様だし、主要射撃武器としてそのくらいは欲しい
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そもそもシンクロ率が上がるとATフィールドが強力になるのは分かるが、
ATフィールドを使った攻撃以外の武器銃器って威力上がるのか?
あれって強くなったATフィールドで相手のATフィールドを浸食して、
弱体化させたり中和したりで多くの使徒はATフィールドなしなら通常火器で倒せるほど脆いだけだよな
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シャムシェルはATフィールド中和しててもパレットライフル効かなかったし…
なおマトリエルとかいう状況限定すぎる使徒
豆鉄砲な印象だけど120mmレールガンという既存兵器の上限くらいの武器なんよ
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資料集めるの面倒くさいし新劇基準で新しくデータ作ったほうが早いんじゃないの
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では新劇のデータ作ってくださいという
余計な茶々入らなければ絶対数値いじるだけの改訂の方が楽
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>>566
シンクロ率が高いほどエヴァを自分の体のように動かせるなら、
武器もシンクロ具合で扱いの上手い下手がある筈だ!的な考えでもあったんだろう
まぁ、推測に過ぎないが
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それ言い出すとパイロット能力で銃の威力上がるって何よって話に
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>>563
覚悟を気楽に乗せ過ぎじゃないか
ステータスやSP構成で調整できる幅があるのに
あまり覚悟というイメージもないキャラに覚悟&不屈の二重乗せは盛りすぎでは
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>>572
正直、>>541のデータに引っ張られた感はある>覚悟
とりあえず外しておいて、最終的に機体が火力不足だったら追加するくらいかなあ
覚悟追加した場合でも、グレイズ・アイン戦まで封印前提とかで
-
足りないから盛れと言うが超反応も6まで行けばもうキンケドゥと大差ないよね
回避分で不屈はまだしも覚悟するぐらいなら素直に魂にすれば
-
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AAAA, 180
特殊能力
阿頼耶識Lv3=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +12 。", 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
156, 142, 152, 156, 170, 166, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, ひらめき, 8, 熱血, 17, 覚醒, 25, 決意, 34
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv6=非表示" (阿頼耶識対応機)
#上で貼ったのから覚悟と不屈を撤廃しただけ。
#現状想定してるデータだとバルバトスの火力がそこまで高くならないので、
#魂よりも決意の方が対ボスでダメージ出し易い筈。
#一応、高火力にできそうな(必殺武器的な)武器が出てきたら魂に差し替えることも考慮してはいる。
ガンダムバルバトス(第2形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
小型シールド=ガントレット
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 95
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver2).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#とりあえず使う期間長そうな形態だけ。
#ぶっちゃけ形態多すぎる(主な形態だけ数えても、一期だけで6+1形態)ので、形態ごとの数値差は微差。
#マシンガンは滑腔砲の銃身下部に付いてる武装。ぶっちゃけそこまで目立たんのでオマケ程度に。
ガンダムバルバトス(第4形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver4).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#テイワズでの改修後。クタン参型とのドッキングはどうしたもんだろうか。
#低装甲相手なら比較的CT狙い易い太刀、それ以外ならメイスがメインになる感じで。
ガンダムバルバトス(第6形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1300, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1100, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1300, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2000, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武
#一期最終決戦仕様。継戦力のために機動性を多少犠牲にしてる設定らしいので、運動性はこの辺に。
#この形態では滑腔砲(+マシンガン)は持ってなかった筈だけど、一応引き継いで装備させておく。
#機関砲と迫撃砲は選択式。公式サイトの画像だと機関砲を装備してた。
-
最終機が運動性120になるとしたら回避454か
ガンダムの枠内で一軍に残らせるなら他に売りが欲しい数値ではあるな
ごつい鈍器でどつきあいって方向性が最後まで同じなら覚悟搭載もありに見える
パーツ分離が付く、二人乗りで高性能化、必殺武装の追加、とかあれば別だけど
-
残りの主要形態
あと、機関砲(170mm)と威力同じなのが気になったので、60mmマシンガンの威力を1100→1000に低下
ガンダムバルバトス(第1形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
小型シールド=ガントレット
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1000, 95
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver1).bmp
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第4話までの形態。第3話のグレイズの肩アーマー付けた状態は、アイテムで画像のみ変更する感じで。
ガンダムバルバトス(第3形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver3).bmp
ワイヤークロー, 700, 1, 3, +5, 1, -, -, AACA, +10, 実有永引
60㎜マシンガン, 1000, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第7話の形態。
#ガントレット壊されたので、代わりにシュヴァルベ・グレイズのワイヤークローを移植した状態。
#機体の不調を再現する場合、運動性DOWNとかで。
ガンダムバルバトス(第5形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1300, 95
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver5).bmp
60㎜マシンガン, 1000, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1100, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1300, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1800, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#第20話での形態。キマリスのランス対策に胸部にアーマー増設した状態。
#腕装備は迫撃砲を使用。
ガンダムバルバトス(第5形態・地上戦仕様)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver5)(G).bmp
60㎜マシンガン, 1000, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1100, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1300, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1500, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2000, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武
#第22話での形態。メイスからレンチメイスに武装変更。
#胸部のアーマーがなくなり、足回りも地上用に改修された。
-
共闘対象がΖ以降になるのを考えると最大火力2000は厳しくない?
-
あ、第5形態の登場話数間違えてた
それぞれ第19話、第21話でー
>>578
二期でもっと強い武器が出てくることを想定して低めにしてるんだけど、ちょっと下げ過ぎだろうか
-
いや中盤機相当だろうからこんなもんだろう
正直装甲がまだ硬すぎじゃないかと思うが
鉄血のガンダムが硬いイメージを
ナノラミネート装甲と素の装甲値の両方で再現にしにかかって二重取りになってると思う
例えばフルアーマーバルバトス的なのが出てきたらとか
バルバトスの最終形態が出たらとか
その最終形態と同格のガチガチ防御系の奴が出たら
とか考えてリアル系の装甲上限ってどの辺かと考えたら
そんなに幅があるわけじゃないよ
-
Zガンダム
Zガンダム, ぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 100
特殊能力
変形=変形 ウェイブライダー
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 160, 1100, 100
-ACA, G0087_Z-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイパーメガランチャー, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B
Ζがこれだからなぁ
第六形態でステータス的にはHP+200・装甲+200・遠距離装甲+300だけど
シールドに飛行形態なし遠距離は明確に弱く最大火力に劣るんだぞ
-
だからって一般的な数値の幅から逸脱させちゃっていいわけでもないでしょ
〜なユニットコンセプトは弱いから本来の適正な数字より強くします
で通るのかって話
-
セイバーガンダム(MS)
セイバーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 4600, 100
特殊能力
セカンドステージ=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
変形=変形 セイバーガンダム(MA)
VPS装甲(EN消費)
シールド=空力防盾
ユニット画像=GSEEDD_SaviourGundam(MS)(N) (PSダウン)
3900, 130, 1100, 105
AACA, GSEEDD_SaviourGundam(MS).bmp
CIWS, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ヴァジュラ, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武(!PSダウン)
高ENビームライフル, 1400, 1, 4, -10, -, 5, -, AA-A, +10, B(!PSダウン)
スーパーフォルティス, 1900, 2, 4, -10, -, 25, -, AA-A, +15, B(!PSダウン)
アムフォルタス, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B(!PSダウン)
===
デュートリオンビーム, 解説="ミネルバが2マス以内にいるとき、ENを50回復できる" 補給Lv1, 0, 1, -, -, - <ミネルバ(DESTINY)2マス以内>
んじゃこれでもいいよ
近接武器より範囲の狭い対ビーム以外で装甲一緒な中盤機くらいの機体
-
かつ火力自重した空殴れない一人乗り近接リアル系なので、
射撃リアル系の適正な数字に比べて装甲マシマシしてグレーに寄せます
は通らないのか
-
なんか最初に変なのが二文字入ってた、すまん
-
>>583
数字自体は中盤機のそれを逸脱してないと思うが?
飛行可能シールドとPS装甲・・・と盛りだくさんだけど
EN管理に頭を使わされて実際の運用性は
同時期運用のユニットと比較してそこまで突出してるわけでもない
-
ざくっとした改造だがこんなんじゃだめなのか?
近距離型でシールドも飛行もないのがキツイなら
素の装甲を限度いっぱいまで上げるより特殊能力側の効果を上げればいい
射撃が役立たずなのを、射撃武器の威力低下と装甲とアーマーで三重に再現する必要はない
鉄血のMSだけを相手にするんじゃないんだから
それ以外の敵には普通に効くぐらいの数字を射撃武器に持たせて反撃力を確保すればいい
命中率低いけど大口径で威力自体はデカいというなら
それを利用して射撃火力をあげて、格闘型の辛さを緩和すればいい
敵の射撃攻撃はアーマーで軽減する
こっちは大口径砲で反撃できる。命中率の低さは阿頼耶識で補える
盾として前線に放り込んでガンガン進撃させれるユニット、という方向なら
ただの飛行できない射撃型、とは差別化できるし運用の利点もあるだろう
ナノラミネートアーマー
アーマーLv5=ナノラミネートアーマー !武突接
ガンダムバルバトス(第6形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3700, 160, 1100, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1200, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1400, 2, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1700, 2, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1800, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2000, 1, 1, +5, -, 15, -, AAAA, +10, 武
-
その射撃武器でガンガン戦える機体が鉄血らしいとは思えないんだが
見た目の数値に納めることが第一になってそれらしい運用を捨てる自己満足データになってる
-
近接型と言っても色々いるけど
近接特化に寄せるなら格闘値は160前後あってもいいだろう
少なくとも主人公クラスなら格闘射撃の合計値が300前後は相場だ
ラミネートアーマーに任せた防御型にするなら
防御SPは回避型のひらめきより持続防御がたの鉄壁の方がいいんじゃないか?
鉄壁・熱血で「鉄血」てアソビも入れられる
命中・回避も回避>命中より命中>回避の方がユニットとのマッチンはいいだろう
終盤SPは今後の展開しだいだけど
どうしても陸戦近接型がツライ、というなら
覚醒の代わりに禁断の集中忍耐、ていう手もないではない
右腕麻痺レベルのシンクロはインパクトあったが、
中盤のイベントであることを考えると今後も適切なイメージであり続けるかは疑問ってのと
鉄壁以外にも「絶対防御」系のSPがある程度の段階で入らないと
ことアーマーがアテにできない近接での殴り合いで辛くなる可能性を感じてはいる
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AAAA, 200
特殊能力
阿頼耶識Lv3=阿頼耶識, 1
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムに対応した機体に搭乗した場合、命中・回避・CT率 +12 。", 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
159, 142, 157, 155, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, 鉄壁, 8, 熱血, 17, 覚醒, 25, 決意, 34
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
===
パイロット能力付加 ="超反応Lv6=非表示" (阿頼耶識対応機)
-
>>588
そもそも「ナノラミネートアーマーを持たないメカを相手に戦う鉄血MS」のイメージもくそもないだろう
少なくとも鉄血MS同士でやりあうなら原作通り、ある程度の効果はあるが効率的ではない足止め
ぐらいにはなるさ
そのイメージを他作品相手にも持続させようってのが無理がある
そもそもSEEDのPS装甲と実弾武器の関係性だって大分マイルド化されてるんだ
「共闘前提」てのはそういうもんだよ
-
まあ滑空砲はざっと弄りすぎて火力上げすぎかもね
威力1600弾数6ぐらいでもいいか
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「適正な数値」とやらに当てはめると装甲1400+500程度が限界だろうに
なんの恨みがあってひらめき抜きとかさらなる苦行を負わせたがるのか
あと作品内だけでそれらしさが出ればいいって解釈はある意味で「共闘前提」遠いもんだぞ
一方的に他作品に強みを作るってことになるからな
-
>>592
俺の感覚だと中盤機で1400ってどんだけデブな防御型かという数値なんだが
グシオンとかどうなるんだ
装甲強化系能力で防御力ブーストして敵弾浴びつつ前線で殴り合うなら
むしろひらめきより鉄壁が必須だろぐらいの話で
絶対防御SPがどっかでいるだろう、とは俺自身も言ってることだが?
作品内だけでらしさを出てればいいなんて考えてはいないし
そんな方針で弄ったつもりもない
ナノラミネートアーマーを持たないロボットを
鉄血のガンダムが相手にするとしたらどうなるか、というような
本来とは違う相手に対して作中とは異なる強さ・弱さを発揮する
というのもクロスオーバーゲームの「共闘」においては重要なことだと考えている
PS装甲はDESTINYの時代ともなればビームが一般化してて大して意味を持たないが
バルキリーや戦術機で種系ボスMSを相手にするとつらいことになるし
ATフィールド中和状態で戦うのがデフォルトだったエヴァは
使徒以外にはATフィールドで鉄壁の防御で防ぐユニットになってる
俺はそれを「クロスオーバーしたからこその面白さ」だと思ってる
-
FAバルバトスが出たらーとか言うなら完結まで待てばいいのに
-
>>594
正直それが正論だと思う
ストーリーの途中で弄りだすと
皆セーフなつもりで数字が過剰になる傾向がある、俺自身も含めて
上で上げたデータでもまだ怖いぐらいだ
ルプスがまた6形態ぐらいあって劇場版が作られたりする可能性もあるからな
-
と言っても、放送中に少しずつでも作っていかないと、やる気の維持が難しいのよね
>ナノラミネートアーマー
マイルド化するのなら、これの補正低めで、素の装甲を普通のリアル系レベルに抑えます(真顔)
と言うか、現状のデータがその方向性のつもり
アーマーのレベルを上げ過ぎると必然的に素の装甲値が下がる方向に行くだろうから(実際、>>587では第6形態という
装甲増加形態でさえ、素の装甲値1100と設定されてる)、「接近戦される=死ぬ」くらいに尖りかねない
完全に間違ってるとまでは言わんけど、そういうのは「マイルド化」とは言わないと思う
>三日月のひらめき→鉄壁差し替え
基本的にはナシじゃないかなあ
昭弘とかシノ辺りならそれでもいいんだけど、ボス相手にすることが想定される三日月の場合、
フォルダ内のボスの最強武器(現状、基本的に近接武器)を回避できないのは致命的
>射撃武器の威力
これは上げておこう
滑腔砲(一期主人公機のメイン射撃武器)を威力1600にして、あとはそれを基準に調整し直す感じで
-
覚醒はMAPも射程も無い奴が持ってても重くて使いこなせないだろ
-
>>593
中盤機じゃなくてリアル系装甲の限界の「適正数値」が装甲1400だよ
それとも最終機なら1700でもいいとか?
あと絶対防御SPが必要と言うのに抜いてたら説得力ないよね
その共闘における面白さ性能は「射撃に強い」で再現できてるのでは?
射撃に強い装甲で優位に立ち、強い射撃で相手に優位に立つ二重取りになってる
かといって接近すると強い格闘があるわけで穴もなく強いだけのどこに共闘の面白さができるのか
-
>中盤機じゃなくてリアル系装甲の限界の「適正数値」が装甲1400だよ
中盤機ベースで話してるのに突然なんお注釈もなくそんな前提で話されたから混乱しただけだ
二重取りはわざとだよ
それで陸戦格闘機のデメリットをカバーしにかかってるんだから
結局素の数字をオーバーにしてカバーしにかかるか
表面的には素の数字を抑えてそれ以外の「上げ底」でカバーするしかない
俺は素の装甲を周りに合わせず上げるより、素の数字をそれらしいレベルに置きつつ
「こんな特殊能力があるから数字以上の効果があるんだよ」とした方がスマートだろ
と言っているに過ぎない
>かといって接近すると強い格闘があるわけで穴もなく強いだけのどこに共闘の面白さができるのか
数字を盛りまくって同期のユニットより浮いた数字にして、実用上は同じ強さでしょ
てのが共闘ゲーの面白さなのかと逆に問いたい
俺からすればそれは反則だ
それには十分穴はあるよ
球数6発威力1600は単体で見れば悪くないパフォーマンスだが
ビームライフル感覚で適当にぶっ放すには気持ち心もとない数字で
1600はビームライフル系よりも気持ち威力は高いが弾数4を覆すほどの決定的な差ではない
命中率もビームライフル系より若干低く、射程1にも穴があって
実際上の運用ではコスパの高い格闘戦をメインに持って行く需要が高くなるはずだ
逆に鉄血で多い、大口径砲であることから射程1に穴を開けていきやすく
そうすることで近接戦での格闘攻撃の比率を高めてる
結構雑魚は命中率が高めの格闘攻撃を仕掛けてくる率が高いからな
その上でミカが射撃150を切る数字だったら、多少射撃武器の威力が高めと言っても
実質的なパフォーマンスでは積極的に狙っていくものではなくなるはずだ
そして、あんたが説得力を感じようが感じまいが、覚醒を抜いて防御SPはいれたほうがいいと思ってる
しかし番組後半の流れが分からんから積極的に弄ってないだけだ
書いてるのは書いてるだろう。それをあんたがどう感じようがこちらの責任ではなんとも言えん
-
>>596
第六形態は重装甲型という事に引っ張られてないか
全体としてはトランザム解禁のエクシアぐらいの時期だよ、まだ
俺は序盤の終わりから中盤前ぐらいのユニットとして組んだ
その時期のMSで装甲1100は決して軽装甲というレベルではない
そもそもこちらが言ってるマイルド化というのはHPだ装甲だ運動性だという
素のステータスの数字の話であって、別にユニットの特性自体を丸めるつもりはない
というかむしろ近接格闘型が弱いという話だったから、それを尖った運用で覆すべく
より尖らせに掛かってる
鉄壁は主にザコ狩り〜中盤以前クラスのボス殴り用で、絶対防御はなんかしら必要だろうと思うよ
そこまで詰めてSP弄ってないだけで
-
というか鉄血の射撃が強くなる弊害は共闘時に大きくなると思うぞ
強めの射撃中心で戦いアーマー無効化される近接は避ける運用になる
まさにスパロボの「使徒が出たぞエヴァを下げろ」と同じ状態
-
仮にデスティニーとかνガンダム相当の最終形態が番組後半で出てきたら
こんな数字でも行けるんじゃないかと思う
あくまで第六形態やルプスはそこまで強くする必要がない(しちゃいけない)
から装甲とか抑えてるだけで
ガンダムバルバトス(仮最終)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 5, M, 7000, 200
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4700, 180, 1300, 120
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1200, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1400, 2, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 2, 4, -15, 6, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 2000, 1, 1, +10, -,10, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2400, 1, 1, +5, -, 25, -, AAAA, +10, 武
最強武器(仮), 2700, 1, 1, +5, -, 40, 110, AAAA, +10, 武
-
>>601
その前提はおかしい
なぜなら格闘攻撃に効果のない装甲強化能力がある時点で
射撃が強かろうが弱かろうが
近接戦闘がウィークポイントになるのは変わらない
安全に戦うなら殴り合いは避けることになる
それを避けるなら、それこそNT勢みたいに高回避で格闘でも攻撃食らわない路線か
アーマー以外で素の防御力をブーストでもしない限りは。例えば鉄壁とか
強めの射撃とは言うがビームライフルなんかの標準武器より100ほど威力が高いだけ
それで他の部分は劣化しているわけで
ミカの射撃はさらに主役陣営の中でも低い(数値に今のデータでは設定してる)
それで「強力な射撃を主軸に戦うユニット」になると言われても大いに疑問だ
-
>>599
格闘機のデメリットを消すために射撃に1800/8発とかいう案で出すのはデータ感なさすぎだろ
どんないいわけをしようが、鉄壁をいれてひらめきを抜いてるのは事実
そう思うなら
-
というかエヴァを下げろ問題って
敵味方がどちらも身を守るのに長けた能力を持っていて
しかもそれを互いに突破する能力を持っているから、その両者の間で戦闘が成立するんだ
ていう方法論が
SRCの事情と相性悪いのが原因だから(互いの防御力を無効化しあった場合補正掛かってる
敵のネームドの方が一方的に有利になる)
程度の差こそあれ避けようがないよ
-
1700弾数8は大雑把にすぎた、と後で訂正しているのも無視ですか
君はデータとして上げられた段階で完璧でなければ全部認めないタイプなのか
というか
1800なんて数字捏造するな
-
すまん途中送信した
>>599
格闘機のデメリットを消すために射撃に1800/8発とかいう案で最初に出すのはデータ感なさすぎだろ
後付けで1600にしたからそれ前提でセーフとはならんわ
そして射撃に強い(前提として格闘が強い)だけでは再現にならんの?と聞いてるんだが
描写もない上げ底で強化するのがスマートなのか、そもそも自分で言ってる心もとない程度で上げ底なのか、
それをするのが面白さなのか、正直疑問だ
なら楽しさとしては>>575や>>577の方がそれらしく楽しいように見える
どんな言い訳をしようが、鉄壁を入れてひらめきを抜いてるのは事実
というかその言い訳では後半鉄壁が似合わなくなる可能性もあるのに「必要な」ひらめきと交換した理由は?
-
ごめんごめん1700だったね
-
揚げ足取って遊ぶのもいいかげんにしろ
>>608
お前の言い方をまねてやる
1800とウソを書いたのは事実だ
-
いつものアスペだろ
相手すんな
-
揚げ足に感じるか? なら、自分もそうだと気づくといい
上げ底と言いつつ威力+100で主役の射撃が低いからいいと言い訳
番組後半がわからんからと言いつつ自分で必要というひらめきを抜く理由を言わない
最初の数値が基準を超えるのがいやだ、だけで言い訳を重ねて揚げ足とってるようにしか見えんよ
いままでデータ作ってた人の方がずっといい
-
ついでに言うなら、俺が1800と嘘をついたのは事実だ、どうしようもなくアホな実間違えをした
そこはどう糾弾されても仕方ないと思ってるし申し訳ないと思う
で、きみは?
-
はあ・・・じゃあひらめき抜いた理由言おうか?長いよ?
集中加速はまあほしい、熱血は必須だ
しかし防御能力ありとは言え敵弾を前線で浴び続ける前提なら
その能力を伸ばす目的でも鉄壁はほしい
ある程度の段階までは対ボス用の防御SPをこなすことはできるだろう
しかしある程度の段階からは防御SPは必要になる
ひらめきを持たせるのがベターと言えば言えばベターだが
ここまで陸戦近接格闘がツライと言われているなら集中忍耐という最後の手段もないではない
字面的にもひらめきよりは似合うだろう
ただこれは強力なコンボだから慎重に検討する必要がある
阿頼耶識で命中回避が見た目よりもかなり強化されてるから
実動を繰り返して見極める必要があるが・・・ざくっと方針を示すだけのたたき台でそこまで詰めたものか?
そもそもSP4つが埋まった時点で終盤のSP2つに変更を出さざるを得ないわけだが
覚醒、決意か… 覚醒は阿頼耶識と深くコンタクトしたシーンの再現なのはわかるけど
中盤でのイベントで後半用強SPを決めていいものかは疑問が残る・・・
がそれを言ったらそもそも番組中盤で後半用SPを決めようって方が無理だ
あるいは終盤ミカが「勇気」「奇襲」とかの複合SPが似合うような事をやらかすかもわからん
それで防御SP分を埋めるという手もある
しかしそうなってくると決意も問題だ。複合SPとのコンボは重すぎて実用的ではない
だが3倍SPは欲しい所だ
現状の鈍器でぶん殴る路線が続くなら最大火力もあまり派手にできない可能性もある
そうなると決意は相性的にはいいと言えるが、現状そこまで決意というイメージも薄い
結局絶対防御SPをどうするか考えると実動テストや最終SP周りまで考慮する必要が出てくるが…
そもそも「こんな方向性ありじゃねーの?」ぐらいの話でそこまで突っ込むような話か?
とりあえず文章で「ザクっとした方針を表してるだけ」で「絶対防御SPいるかも」
「でも最後までSP弄るのは今段階じゃめんどい」と軽く注釈入れとけば
ワザワザそこをツツキ回すような奴はいねーだろ
と思いました
-
データ以外で4行以上書き込むやつは荒らしで良いだろ
-
なんだかんだ悪いことだけ言ってるってわけでもないんだけど、長文の連打がなあ
いくらいいこと書いてあったとしても、ここまで長いと肝心な部分を読み飛ばしかねないのよね
つか、実際に上の方で書かれてた「忍耐を入れる云々」の部分読み飛ばしてた
ガンダムバルバトス(第4形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver4).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
高硬度レアアロイ製メイス, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1900, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
#とりあえずの暫定修正。
#マシンガン、滑腔砲、パイルバンカーの威力+100。
#装甲値-100。これはバルバトス全体(第1形態以外)で同じだけ下げる。
#滑腔砲が現段階での通常射撃武器の頂点(正確にはグシオンのバスターアンカーが更に上にあるが)と想定し、
#より下位の射撃武器の数値に余裕を作るために威力を上げてみた。
#パイルバンカーは、1発しか撃てないこと、使用する期間がそれなりに長いことから、当面の必殺武器としてこの辺りに。
ガンダムバルバトス(第6形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1400, 2, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
レンチメイス<P>, 2100, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武
#迫撃砲、レンチメイス<P>の威力+100、機関砲の威力+200。
#迫撃砲の射程1-3→2-3に変更。
-
>そして射撃に強い(前提として格闘が強い)だけでは再現にならんの?と聞いてるんだが
そんな原作再現上の話を主眼にした議論なんざ誰もしてない
お前がずっとしてたというつもりならいつからだ
突然言われたって知るか
>描写もない上げ底で強化するのがスマートなのか、そもそも自分で言ってる心もとない程度で上げ底なのか、
上げ底で強化に反対で
心もとない強化で意味ないから反対なのか
どっちなんだよわけがわからん
上げ底は射撃能力の強化が主眼だ。鉄血以外のメカには必要十分に機能する性能を与えればいい
繰り返しになるが射撃武器の威力低下、装甲値、特殊能力の3重再現は必要ない
原作再現が重要だというなら、鉄血MS同士で原作同様のパワーバランスになれば問題ないし
ナノラミネートしてない他作品キャラにまで射撃武器がヘッポコでなければならない、というのは原作再現の範疇ではない
少なくとも他作品のユニットに対して長所短所が原作通りに再現しないフォルダは複数ある…
てくだりは既に書いてるはずだ
揚げ足取りでないというならそこは認めてもらおうか
心もとないというのは装弾数の話だ
これもそう書いてるんだから読んだうえでの反論だというなら分かってるはずだ
ミカの低めの射撃を前提に大口径砲として見た目やや派手な攻撃力でも
実際上では「適度な塩梅に収まる」ということを目しているのであり
また装弾数=継続力や射程の穴などが、一般的なビームライフル以下であるため
射撃戦を主体にした戦闘にはならないという想定である、ということだ
これらはバルバトスが「陸戦格闘機ゆえに弱い、数字を盛る必要がある」という意見に対して
「陸戦格闘機の弱さ」の一因が「射撃能力(反撃能力)に欠ける」という視点から
その部分を補完すれば、数字を盛る必要性を軽減できるはずだという理屈だ
そして総合的に射撃メインとならない程度の運用性である想定で、射撃能力を補完しているのだから
実際の運用上では射撃主体となって、格闘主体の原作イメージとはかけ離れることはないはずだ
と、いうのが言いたいことが
3度は言わんぞ
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こんだけ情熱というか時間かけれるなら放送中の泡データじゃなく表でなんか作りゃいいのに
-
作ってて誰か「僕は今表でデータ作ってます」なんていうかい
確かに今現在俺は表で活動はしてないが
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表明した後に中途で飽きてやめたら恥ずかしいし…
-
ひらめきの有無はデータの根幹や方向性に影響が大きすぎる
それこそリアル系でひらめきなしはひとつの特徴になるレベル
それを「いれた方がいいと思うけど」と言いつつ次点にしたらザクッとした方向性すら示せない
だから他の人からも言及があったんでしょうよ
そもそも射撃は作中描写的に弱いことになんの違和感もないのを問題にしてる
エヴァを共闘の引き合いに出してるけど、ATFが通常兵器に強いのは
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