したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | まとめる | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。 残念ながら投稿することができません。

コラム募集・作成スレ

1 管理人 :2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

2 EXTREME名無しさん :2014/06/03(火) 14:34:23 ID:XBmlxAWk0
ゼロメインとかリボサブとかの移動撃ちできるゲロビの当て方(コツ)とよけ方のコラムが読みたいです
是非よろしくお願いしますm(_ _)m

3 EXTREME名無しさん :2014/06/03(火) 17:23:48 ID:347oBmpc0
>>2
コラムというより他人からの受け売りですけれど。
移動ゲロビは、基本は着地取りのための武装です。それ以外で当てるとなると、旋回移動で軸を合わせて撃つって感じですかね。
よけ方も受け売りなんですけど、相手が打つモーション取ったら横ステ格闘振れば大体は当たります。ゼロはキャンセル持ってて辛いでしょうけど、そこは読み合いですね

4 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 00:15:48 ID:nbXbQNIg0
金銀相撲のコラムを作ってみたいor貰いたいです!

5 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 03:38:53 ID:PoG30SgQ0
忍者が少し需要ありそうなので書いてみたいですね。
またはどなたかに書いていただきたいです

6 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 08:05:16 ID:1Zv7DFaY0
誰かアレックスの上手い立ち回りや戦術等教えていただきたいもしくはコラムお願いしますm(__)m

7 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 11:13:17 ID:A4aSBZ0U0
試作3号機のバズーかが当てられません
どなたか上手い当て方などや立ち回りを教えてください

8 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 16:27:56 ID:PoG30SgQ0
前回忍者のコラムを書きたいと言った者ですが、忍者のコラムが書けたのでこちらに書き込んでも宜しいでしょうか?

9 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 18:05:28 ID:B5ExPcjM0
移動ゲロビが着地取りとかまじで言ってるのか。

10 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 19:05:19 ID:iAo6Elb.0
押し付けから着地取りまで使えるのが移動ゲロビなんですが…
もしかして俺釣られた?

11 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 19:17:06 ID:B5ExPcjM0
言い方が悪かったわ
基本着地取りより、基本押し付けだと思うんだよね
なんか上の言い方だと押し付けがおまけみたいな言い方してるからさ

12 EXTREME名無しさん :2014/06/04(水) 22:06:19 ID:XC5sMjSE0
ブルーディスティニー1号機が見たいです

13 名無し :2014/06/07(土) 01:06:05 ID:bZ50GokI0
忍者のコラムを書いたものです。
了承を得てませんが書けたのでここに貼らせていただきますね。

14 名無し :2014/06/07(土) 01:06:36 ID:bZ50GokI0
どんな機体?

高機動で敵を振り回し、低威力の攻撃をする爆撃機
とにかく格闘機なのに格闘のダメージは低いし射撃のダメージも低い
ネチネチとした攻めを意識していこう

メイン射撃:メッサーグランツ

シュピーゲルの生命線その1
格闘始動にカットにズサキャンと出番が多い正にメインの射撃
反面威力は低いので当てた後はしっかり追撃を

左右派生:側転投げ

入力した方向へ側転してクナイを1本投げる
ダメージが低くたまにガードされたれするので意識して使う理由はない

前後派生:バク宙投げ

入力した方向関係無くバク宙しながらクナイを5本扇状に投げる
1本でも当たればよろけるので追撃出来るが素早く行わないと簡単に抜けられる
サブ射はキャンセルで出せるので追撃に便利
格闘機に寄られた時に派生すると防ぎやすいが咄嗟に出せないので食らう時は食らう

射撃CS:メッサーグランツ(爆発)

飛び上がってクナイを4本扇状に投げる
何かに当たると爆発し爆風が広がる
シュピーゲルの生命線その2
行動制限や起き攻めに非常に使い安い
起き攻めも戦術の一つなので卑怯等と考えずに狙える場面では狙っていこう
扇状に投げるため直撃することもあるが基本上から下に向けて撃つべし
相手の着地に合わせると回避されにくいしうっとおしい
1本分の爆風では強制ダウンしないので注意
クナイも当たれば強制ダウンする
途中で爆風に当たった敵にはサブ射は特射でしっかり追撃しておこう
ただし自分や相方にも当たるので注意
相方に当ててしまったらちゃんと謝罪の通信を送っておこう

サブ射撃:アイアンネット

手からネットを発射、当たると弱めのスタン&数秒相手の動きが遅くなる
咄嗟には使い辛いが当てると美味しいので隙あらば狙っていこう
実弾のため敵の射撃に消されてしまう事もある
地味にダウン追撃でもネットを被せられる
その場合敵が最大まで寝ていても1秒程ネットは被さったままなので是非射撃CSで起き攻めしておきたい。
上手くいけば起き攻め射撃CS→サブ射でダウン→起き攻め射撃CSで2回当てる事も可能
リロードも割と早いのでダウン追撃等多少贅沢に使っても問題ない
ただしコレも相方に当たるので注意
当たると射撃CSより酷い事にになってしまう

特殊射撃:ライジングガンダム呼出

ネオドイツの女が現れライジングアローを撃つ
発生、弾速はデュナメスの射撃CS程
撃つ感覚もデュナメス射撃CSの感覚でOK
当たれば覚醒中でも一発ダウン
シュピーゲルの中でも中距離で狙える、一発ダウン、最大の90ダメージと大事な武装
惜しむべくはあまり銃口補正が良くないと言うこと
ダメージの高さから格闘コンボに使いたいが銃口補正から外すことも
そのため基本は中距離の敵の着地か射撃CSの追撃に
シュピーゲルは遠くからは何も出来ないと思ってる敵によく当たる
コレも当てたら射撃CSで起き攻めを

15 名無し :2014/06/07(土) 01:08:06 ID:bZ50GokI0
格闘の解説

N格

出し切りで200ダメージいかない、判定と発生が普通と格闘機にしては情けない格闘
しかし横格よりダメージが大きいのでコンボ等で出番はある
前派生に繋いだ方がダメージが出るので状況によっては派生して稼いでおこう
それ以外の状況では特格派生がオススメ

横格

出し切りで受身不可ダウンが取れる
オーバーヒートの時に当てたら出し切ってサブ射でダウン追撃でも
それ以外はコスト2000相応の性能なので追ったりするのには使い辛い
N格と同じ派生がある

前格

前転して踵落とし
ヘビーアームズのようなモノだと思って使うと蜂の巣にされる
全てにおいてヘビーアームズの劣化版
格闘機なのにたったの60ダメージ
低い下降高度
接地してからも遅いブースト回復
散々な性能だが貴重な接地判定のある格闘
特格と並ぶ動きの要なので頑張ってサーチ変え前格等のコツを掴んでおこう

下格

リングの床を畳返しで召喚
格闘カウンターであり当たると踏みつけ
ボタン連打でガスガス踏みつけるが全く動かないのでカット耐性は0
時にはダメージを捨ててサブ射でネットを被せる事も視野に
また、他の格闘カウンター系武装とは違い踏みつけなのでここから他の格闘に繋ぐのはほぼ無理
積極的に使う必要は無いがたまにカウンターすると相手を警戒させられるので忘れるのはNG

前派生

百烈脚で蹴る
動かないがダメージが高いのでロックをよく見て派生しておこう
危なくなったらステップ→前格かサブ射でダウンを奪う事
途中でキャンセルしても相手はダウンしないので注意

下派生

掴んで飯綱落とし大きく動くがその分ダメージが低い
しかし当てた後バウンドするので追撃がしやすい
オーバーヒートで派生したらサブ射でダウン追撃を忘れずに

特格派生

分身して連続攻撃
前派生より少し低めのダメージと下派生より少し低めのカット耐性を持つ
つまり使い勝手は大変良い
しかし特格派生という都合上連打するとBDになってしまうし、かといって一回しか入力しないと出ない場合もある
派生タイミングはしっかり覚えよう
下派生→N格特格派生はまずまずのカット耐性を持つ

射撃派生

メイン横派生の動きでクナイを1本投げる
一応ダウンするが受け身は取れるので注意
とはいえダメージが低過ぎるので忘れてしまって構わない

BD格闘

身体を伸ばして人間手裏剣
グルグル回ってるが実は後ろに判定は無いので普通に斬られる
恐らく出るとしたら暴発くらい
無理に使う必要はない

16 名無し :2014/06/07(土) 01:08:40 ID:bZ50GokI0
特殊格闘:シュトゥルム・ウント・ドランク(移動)

首以外を回転させて猛スピードで突進
攻撃判定は無い
ブーストがある限り連続で出せ、全ての行動に繋げられるがキャンセルなので緑ロックから赤ロックになって攻撃しても誘導しない
メインからキャンセルで緑でも敵に向かうので接近したい時に便利
シュピーゲルの動きの基本なので多用していきたいがブースト消費も多いので注意しよう(4回程でブーストが無くなる)

N特格

相手に向かって猛スピードで接近
特格の中でもトップスピードで接近出来るが敵に一直線に向かうので射撃に注意
メインからキャンセルする時はコレが良い
ただし上昇下降は一切無いので高度差がある時は前特格で

前左右特格

入力した方向へ回りながら敵に接近
N特格より遅いがブーストボタンを押すことで多少浮きながら近づける
結構浮くが動きがややモッサリなので浮いて回避等は難しい
どう使うかは使い手のセンス次第だが使わないのも勿体無い
高度を合わせたい時にでも使おう

下特格派生

下にシュトゥルム・ウント・ドランク
コレのみ特格中の派生でしか出せないが誘導切りが付く
しかし接地するとキャンセル出来ないし地表近くで出すと終わるまで地面で回って隙を晒す
高く飛んだ時はこれで降りられると安全に着地出来る

17 名無し :2014/06/07(土) 01:09:25 ID:bZ50GokI0
覚醒の考察

覚醒技:シュトゥルム・ウント・ドランク(分身攻撃)

遅い構えから突進、当たると竜巻で打ち上げながら分身して突進で〆
誘導と伸びは覚醒技らしいが発生が致命的な迄に遅くコンボに組み込むのも苦労する
横格3段目からキャンセルすると安定して当てられるので使いたいならここから

A覚醒

MFらしく攻撃力がかなり上がり、格闘の突進も早くなるのでいつも以上に狙いやすくなる
しかし突進が早くなったとしても元が元なので過信は禁物だし、射撃で足が止まるので時間が少々無駄になる

B覚醒

全ての射撃で足が止まるシュピーゲルと青ステの相性が良い
しかしその反面元々低い火力は全然上がらないので戦局を覆すのは難しい

どちらも一長一短だがやはりGガン勢なのでA覚醒がオススメ
覚醒技を絡めれば300越えのダメージだって出せるので逆転も狙える

まとめ

・MFだが格闘を無理には狙わない(筆者だけかもしれないが1試合に格闘を決めたのが0なんて事が普通に起こる)
・射撃CSでドンドン爆撃(ただし、味方に当てないように)
・前格、特格の変態機動で相手を撹乱
・全体的にダメージが低いので相手の体力が中々減らないが焦らない事、焦って格闘をしにいくと低コストにすら返り討ちにされることも

最後に

総じて癖が強くネット対戦ではあまり見かけられないが武装1つ1つをキチンと把握して回す事が出来れば高い性能を誇るので是非1度使って見て下さい
起き攻めが決まると気分が良いので是非使いこなして下さいね

18 EXTREME名無しさん :2014/06/07(土) 05:11:49 ID:N6jzgo1.0
ラファエルのコラム誰かお願いします!

19 EXTREME名無しさん :2014/06/07(土) 10:10:43 ID:yHJP2ERI0
どなたか羽(EW版)のコラムお願いできませんでしょうかm(__)m

20 EXTREME名無しさん :2014/06/07(土) 11:51:50 ID:RWS7yooM0
アレックスのコラム書きたいのですが需要ありますかね?

21 EXTREME名無しさん :2014/06/07(土) 13:09:35 ID:OtnhTmfE0
ジオングかアルケーのコラムやろうかと思ってるんですが、どうでしょう?

22 EXTREME名無しさん :2014/06/07(土) 15:13:13 ID:Pk34F.360
ウイングゼロコラムみたいっす!

23 EXTREME名無しさん :2014/06/07(土) 20:59:58 ID:QaSzJaQs0
運命のコラム需要ある?

24 EXTREME名無しさん :2014/06/08(日) 10:45:20 ID:Ifcy6OwY0
どなたか初心者にもわかりやすいΖかX3の使い方講座をお願いします

25 EXTREME名無しさん :2014/06/08(日) 17:47:13 ID:9ejeWrms0
コラム?書きたまえ。その自由は君たちのものだ

思い立ったなら書けばいい。それが大人の特権だ

26 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 00:22:30 ID:zDrtDsNE0
コラム書くにしてもどこから書けるの?
wikiみたいに出来るのか…

27 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 16:07:10 ID:KP0ITVrY0
>>26
>>1を読もう

28 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 20:46:08 ID:qwo5QEoA0
少し前にBD1についてのご要望がありましたので。
稚拙な文章ながら書いてみました。


BD1ってどんな機体?

敵機を動かすことに特化したマシンガン万能機。
かと思えば特格や前格の着地技を持つトリッキーさも持っています。
ダウンをとることに関しては相方との連携を要します。
つまり、自分が動かした敵機を相方に取ってもらうように動くこととなります。
ただし後ろに引きこもっているだけでは相方の耐久がどんどん剥げていくので
BD格闘の闇討ちを適度に狙っていって自己主張すると良いでしょう。


・メイン
ステップや軸を意識しない敵機には結構な頻度で刺さるマシンガンです。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
さらにステキャンの挙動とも相性が良く、慣性ジャンプから後ろステキャンで距離を取りつつ弾をばら撒くのが主な使い方になります。
ステキャンからの上昇と同時に機体の向きを変えるテクニックができると地味に便利です。
前方ブーストダッシュで無理矢理射角に収めることもできますが、誘導を切って動きつつ敵機を射角に捉えられるのが強みです。
弾が無限で気軽にばらまけるメインですが、ダウンはおろかよろけを取ることも難しいので敵を動かすための武装と割り切って運用したほうが良いです。
一応特射キャンセルでダウンが取れないこともないですが、メイン5HITよろけからジムのビーム3連射が確定する距離が短く(家庭版プラクティス床2マス程度?)、少し距離が離れただけでビーム3連射にシールドが間に合ったりします。至近距離でのノーブースト格闘迎撃手段として覚えておいて損はないでしょう。
振り向き撃ちは厳禁です。慣性上昇方向転換、ステキャン上昇方向転換、振り向くと思ったら撃たないなど色々と工夫を取り入れてみましょう。
メインを押しっぱなしではなく数回に分けて撃つ(いわゆるバースト射撃、指切り撃ち)ことで相手に回避を強いるように撃つことも重要です。相手からすると
「敵BD1がメイン撃ってくる、軸をずらさなきゃorシールドしなきゃ」
の意識を長く保ってもらうというのが狙いです。
回避を強いるもよし、シールドを固める時間を長くするもよしです。

・サブ
一回入力でミサイルが射出されて停滞、もう一度入力で再誘導がかかり敵機へミサイルが向かう。
特射、特格へキャンセル可能。
停滞したミサイルからブルー本体が一定距離はなれることでも再誘導がかかります。
その特性から、
ミサイル停滞→メインを垂れながしながら横方向にブースト→ミサイル再誘導
というような擬似クロスもできます。
ミサイル単体としての性能は残念で、まず生当てはできないものと思ってください。また、メイン→特射以上にメインからのキャンセルが確定しません。
擬似クロス以外での用法は爆風と弾自体の大きさを生かした格闘迎撃やコンボ締めのアドリブといったところです。

29 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 20:48:18 ID:qwo5QEoA0
・特射
ジムを呼び出してブルパップマシンガン(!)からビーム3連射。
特格へキャンセル可能。
初弾しか銃口補正が働かず、前述のメインキャンセルもあまり確定では繋がらないです。メインを10発かそこら撒いておく→特射という弾幕の形成の仕方もありといえばありです。
密着サブ迎撃成功から最速で特射が繋がります。

・特格
「アマイッ」「サセルカッ」
スライディング。BD1の生命線。
追加入力で4回まで。覚醒中は6回。メイン、サブ、特射、各格闘からキャンセル可能。オバヒからは発動できない。
空中で出すと膝を折ってBD1が落下モーション(悟空がよくやってる準備体操っぽいポーズ)に入ります。
ある程度の高度からこれで着地するとほぼ青着地程度の硬直でブースト回復ができます。
機体3〜4機分程度から発動で青着地、ほぼ地表近くで行うと黄色着地程度の硬直になります。
BD1自体の落下モーションで言うと
「膝を折った状態から直立状態に足を戻しそうな体勢」が青着地になる高度でしょうか(完全に個人的な主観&説明が下手くそですみません)
あまり高度が高すぎると、BD1の落下モーションが完全に普通の落下になり普通の着地になってしまいます。
これを防ぐために落下モーション中メインを撃つことで膝を折ったモーションを維持することができます。
中距離の射撃戦で着地をごまかすときには便利ですが、
擬似タイでの使用はオススメできません。
わかっている相手だと高飛びした時点で特格着地を読んでくるからです。
一応落下モーション中はノーモーションでサブの発射ができ、
シールドをいつでも入力できます。
擬似タイでは前格ズサの方が便利です。
あと小ネタとして、地上でスライディングをして緑ロックの敵機にサーチを変えて抜刀することでもブースト回復ができます。

30 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 20:50:32 ID:qwo5QEoA0
格闘
個人的に重要な順で並べました。

・BD格
「チガウッ」
通常状態で最も振るであろう格闘。切り抜け一段。
ステキャンメインで弾幕を張りつつ距離調整ができるBD1ですが、
相方にばかりロックを背負ってもらうのも酷なので
こちらを見ていないと判断した敵機にはBD格を振りましょう。
2000万能機不相応な伸びに突進速度、
あまり過信はできませんが地味に大きな判定の広さがあります。
そこからN横に繋げるもよし、サブ→特射でダウンを奪って離脱するもよしです。
また、メインでよろけを取ってからの追撃手段としても優秀です。
Hi-νBD格のように緑ロックからの逃げとしても使えます。
また、覚醒手前で敵機に急接近したい時にも。

・前格
どんな高度から出しても接地する。ビームサーベルを突き立てつつ落下。ズサキャン要員。
前格から接地してステップ→サブでブースト回復します。
特格着地に比べ接地してからのステップ分ブーストを残しておく、抜刀をしておくという必要はありますが
「どうせ特格着地するんだろ」と地上付近で待っている敵機をズササブで一泡吹かせられるかもしれません。
特格着地と違い高度に縛られないという利点もあります。
ただしヘビア等のズサとは違って前格自体のモーションは機敏ではなく、
敵弾がかいくぐる中をズサするのに向いていません。
慣れないうちはサブの終わり際にシールドを入力しておくと、
ブースト回復のタイミングがつかめるようになってきます。
地味な特徴ですが真下にいる緑ロックの敵機に対して、非抜刀状態から前格を入力しても前格がちゃんと出ます。

・横格
普通の二段格闘。とりあえず虹合戦になったらこいつを振っとけという程度の性能。最終段に射撃派生(有線ミサイル)あり。
BD格闘が当たったらとりあえずこれ使っています。射撃派生まで持っていけば強制ダウンです。

・N格
もっさりしたモーションで三段切り付ける。
BD格→N三段→BD格が繋がります。
拘束時間が長いもののあまり使わないコンボパーツです。
さっさとダウンを取って切り上げて敵機をメインで動かす作業に戻った方がいいのです。

・後格
切り上げ一段。射撃派生あり。使う出番があまりないので割愛。

31 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 20:51:47 ID:qwo5QEoA0
EXAMシステム
覚醒するとEXAMシステム発動状態へ。
やや猫背になってブーストダッシュするように。あと禍々しいオーラが漂ってます。
この状態は各格闘が別物になり、特に横格の突進速度が劇的に上がります。
モビルファイターよろしく殴るモーションになりますが、エピオンの格闘のようにレバー入れで性能が変化するというおまけも。
2対2での戦いが基本だった通常状態とは違い、格闘によるワンチャンも掴みに行けるタイマン性を得ます。
代わりに通常BD格のような伸びに優れる格闘は持っていません。
格闘機相手にガツガツ振りに行ける性能でもないのでEXAM状態だからと言って横ブンは禁物です。飽くまで「格闘で追いに行くという手段が増えた」と受け取ってください。


・特射
ジム投げ。性能は上下方向にのみ誘導が優秀なバズーカといったところ。
メインからキャンセルでロックを受け継ぎ真下にいる敵に投げつけることもできたり。
とはいえバズーカとしての発生と弾速が遅く横方向にほぼ誘導しないので封印安定な武装です。

・横格
回り込んで腹パン。最終段のシールド突きは3HITの多段。レバーは横いれっぱ。
イメージとしては赤枠の横格に近いものになります。初段範囲の拡大や突進速度の大幅上昇で虹合戦での信頼が十分に置けます。
これを釣り格にしてメインを撒いたりするだけでも相手にとって結構なプレッシャーに。通常時とは違って大胆に自己主張しましょう。
横格最終段を2HITにしてもう一度横格のループだけで270↑のダメージをたたき出せます。また、最終段からの覚醒技も入ります。
横横横>横横前とレバーを入れることでクアンタBSソードコンのように掴みから自然落下なんてコンボも。

32 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 20:52:27 ID:qwo5QEoA0
なにが弱いの?

この機体、とにかくタイマンが苦手です。
もちろん機動性は標準程度にはありますし特格を始めとした落下技もあるのですが、
普通のBRがないことと射撃だけでダウンを取りづらいことがタイマンの苦手さに拍車をかけています。
やむを得ず疑似タイになればマシンガンでなんとかよろけを取ってから格闘なりでダウンさせて、相方のもとへすぐ合流することが鉄則です。
格闘カットに有効な武装がないことも明確な弱点です。マシンガンはもとよりジムも頼りない性能で、ミサイルでカット成功を祈って放つぐらいしかすることがありません。乏しいカット能力でカットに夢中になるあまり敵相方との疑似タイに強いられようものなら、ペースは完全に向こうのものです。
覚醒時以外の火力にも乏しく、相方との連携や堅実な立ち回りでコツコツと積み上げていくような戦い方をせざるを得ないというところでしょうか。



苦手機体は?

メインが通用しない機体全般が苦手です。スサノオとかEW羽とか、移動ゲロビ持ちは言わずもがな・・・

・スサノオ
射撃始動の格闘機というだけでなく、入魂トラパニが鬼門。
メインを出そうがサブを出そうがトラパニに食われてしまいます。
トランザム中は張り付かれたら終わるぐらいの覚悟で相方と付かず離れずを心がけることです。また、トラパニの回転を予期して行動することも大切です。

・神
こちらも射撃始動の格闘機では代表格でしょう。
メインが打ち消され、GFDで一気に詰め寄ってくるので下手するとスサノオ以上に辛い相手です。
本当に何もできない部類なのでやはり相方(ry

・羽(EW)
スサトラパニよりは幾分マシですが、中距離での特格着地を普通にメインで食われてしまうことが辛い。
これは低コスト全般に言えることですが、高コストとのタイマンは極力控えましょう。BD1ならなおさらです。
素直に相(ry

33 EXTREME名無しさん :2014/06/09(月) 20:53:06 ID:qwo5QEoA0
A覚?B覚?

私はB覚醒を推します。
サブ、特射、振り向きメインをステップでキャンセルできる強みが活かしやすく、長い覚醒時間とブースト量でゆったりと敵を追うことができるからです。
BD1号機は覚醒中の恩恵が大きく、特に機動性の向上は目を見張るものがあります。
A覚醒は無しではないですが覚醒中にかなりの格闘ダメージを叩き出さなければB覚醒に勝るメリットは無いものと考えています。このへんユニコーンのA覚醒B覚醒に似たところがあるかもしれません。



相方は何がいい?

・DX
私がBD1を使うと相方が使うのがこれです。
BD1が敵を動かし、DXがそれを変形ミサで取っていく戦法がなかなか強力です。
どちらも覚醒のワンチャン能力は強く、堅実に行くこともできれば覚醒でひっくり返すことも可能です。



要点
・メインは相手を動かすために使う、よろけに持っていけたら相方にBRを合わせてもらう
・中距離でブーストが赤→特格着地を狙う
・格闘機に迫られたら相方のもとへゴー、前格ズサも使ってみよう
・相方、自分、敵1、敵2というラインを意識して立ち回る



低コストBR万能機にマンネリを感じてきた方、ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか?
メインを贅沢に使ってジワジワ相手を追い詰めていく戦い方はBD1独特のものと思います。
明確なBD1にしかない長所と短所があり、相方との位置関係把握が自然と身に付きます。

34 EXTREME名無しさん :2014/06/10(火) 00:55:29 ID:8JHmkJPE0
初心者向けじゃない上、MBのコラムでもいいんだろうか。

35 BD1書いた人 :2014/06/10(火) 14:18:52 ID:XIbIuvyI0
改めて見ると無駄に長くなってますね…

管理人さん後日書き直すので保留でお願いします。すいません

36 管理人 :2014/06/10(火) 23:51:16 ID:???0
>>34
どういった内容を書きたいのかは存じ上げないですが、
初心者向けじゃなくても全然構いませんよー

37 EXTREME名無しさん :2014/06/11(水) 00:24:13 ID:.EgVM2m.0
以前ここでズレた事言った不届き者ですけど、ストライクノワールのコラム書いてもよろしいですかね?

38 EXTREME名無しさん :2014/06/11(水) 06:01:36 ID:RDARiKm60
GXのコラム書いていいですか?

39 EXTREME名無しさん :2014/06/11(水) 16:44:25 ID:RDARiKm60
Q.どんな機体?
A.強力なビームマシンガンやハモニカ砲等の優秀で独特な武装を多数持つ射撃寄り地走MSです 空中BDはez8のように徐々に降りて行きます

キャンセルルート
メイン→サブ
メイン→ハモブレ
ハモブレ→サブ
ハモブレ(縦)→ハモブレ(横)
ハモブレ(横)→ハモブレ(縦)

メイン:ビームマシンガン
とても射角が広い
3hitよろけで10発まで連射可能
10発で強制ダウンのため確定の場面で撃てばキャンセルなしでダウンが取れる 相変わらず優秀だがリロードがちょっと長い 早めに撃ちきってリロードに回すのもあり

サブ:ハイパーバズーカ
Nサブと後ろサブの2種類がある
Nサブは基本的なバズーカ(初代のサブのような感じ) メインやハモブレからのダウン取りが主な使い方 弾速は速いが爆風は無いのでクアンタのSB等は防げない

後ろサブは孤を描くようなバズーカ(ez8のキャノンのような感じ)
主に中距離での牽制に使う
メイン→サブでの赤ロック延長を活かすと当たりやすい

40 EXTREME名無しさん :2014/06/11(水) 16:46:00 ID:RDARiKm60
特射:ハモニカ砲(照射)
通称ハモゲロ 照射ゲロビだが遠距離ではなく近距離で輝く武装 特に上方向に強くピョン格と相性がよい 主に近距離迎撃、ハモブレからの追撃で使う 慣性が大きく乗るのでステップやBDから出すと相手の射撃を避けながら理不尽に当てることも可能 リロードが長いが温存し過ぎてももったいないので腐らせずに使っていこう 近ければ近いほどダメージが大きいので追撃も出来るだけ近づいてから撃った方がいい 格闘コンボに組み込む場合は前ステが基本

特格:ハモニカブレード
通称ハモブレ 縦と横の2種類がありレバーNで撃つと横になる それぞれの方向に誘導が強い また溜めることで威力、範囲が上がる 溜め中はCSのようにロックを変えた方に撃ちキャンセルでの赤ロック延長はできない この溜めハモブレがGX一番の強武装でありこれを使いこなすことで勝ちに近づくだろう

格闘CS:Gビット呼出
1出撃1回のみのゲロビアシスト
銃口補正が良いためセルフカットにも使える 地面に着弾すると爆風が発生するため上から事故を狙おう これを溜めている最中は後述のハモブレによるズサが出来ないので慣れないうちは溜めて即狙う方がいいかもしれない 抱え落ちは厳禁

格闘はニートさんのカッコイイセリフが聞けるが対戦で使って行けるのは横格とBD格の2種類

横格闘は格闘を振らなければいけなくなった時に振る格闘(極力この状態は避けるべき) 初段が膝付きよろけのため覚醒中なら初段から覚醒技が入る
BD格闘は突進速度と伸びが優れたカッコイイ格闘 主に自分はハモブレやサブの追撃で使います

覚醒技 :サテライトキャノン
ガンダムXに換装してGビット4体と一緒にサテライトキャノン
A覚醒ならぶっぱも視野? 横初段から確定で入るのでそれを狙って行くのがいいか B覚醒1択の自分は1回も対戦で使ったことはありません

41 EXTREME名無しさん :2014/06/11(水) 16:46:58 ID:RDARiKm60
ズサキャンについて
硬直一覧(左から順にズサキャンに有用)

Nサブ(空撃ち)>>>>ハモブレ>>Nサブ>>後サブ(空撃ち)>>後サブ≒特射≒格CS

ズサ頻度が高い2種類
①ハモブレ BDから出すと慣性がよく乗りブースト回復が早い ステップはほとんど滑らない 乗り始めはハモブレのみで慣れた方がいい しかしハモブレは攻めにも使いたいため使わなくていい場面を見極めて判断しよう
②Nサブ(空撃ち) 一瞬でブースト回復するが慣性があまり乗らないので跳びキャンを使って誘導を切るとよい
弾数管理に注意

ズサキャンのコツ
高い所からズサキャンしようとして間違えてそのまま着地してしまうことはGX練習中では多々あることです
そういう時は地面付近でサブかハモブレのモーション→撃つ前にBDでキャンセル→ズサキャンが安定します

安定しても射撃が引っかかるという人は射撃の軸をずらすことを意識しましょう BD初速からズサをすることで慣性を大きく乗せた切り返しのズサができます

覚醒考察
正直B覚醒1択です
デメリットであるブースト回復の少なさはズサでカバーできます

42 EXTREME名無しさん :2014/06/11(水) 16:48:34 ID:RDARiKm60
得意機体
地走機 溜めハモブレが引っかかりやすい
格闘機 ハモニカ2種でお帰りできる しかし起き攻めは苦手
デブ機体 ハモニカ2種が引っかかりやすい 特にジオはサラを貫通できるため得意

要対策機体
クアンタ シルビを張った時は横しか対抗手段が無い なので相方に見てもらえる位置取りが大切になります
またBS時は下格を絡めた上からの行動多いので縦ハモブレを意識させる必要あり

アシスト持ち(特にユニ・デルタ)
アシストを出した位置を把握して軸をずらすか跳びキャンを入れる ズサ縦はめくられる可能性が高い

ファンネル持ち(特に胚乳・アイオス)
強振状態の胚乳は終わるまでフワステを挟んだ回避に専念 アイオスは距離に関係なく足元まで来るのでいっそのことファンネルを出させまいと擬似タイを仕掛けるのもあり

立ち回り ダブルロックが苦手だか擬似タイは得意なのでロック取りができる高コスト組んで後衛の役割が多い
(自分は主にゼノン・クアンタ・ジオにお世話になっています)
どれだけ溜めハモブレを当てて援護できるかまた高コストとの擬似タイを任された場合どれだけ被弾を少なくするかがこの機体の課題

最後に ズサキャン・マシンガンと難しい要素が多いですが使いこなせればとても面白い機体です なので是非使いこなして下さい!

43 EXTREME名無しさん :2014/06/11(水) 20:07:11 ID:prj8VAHA0
>>36
武装説明やキャンセルルートなどの説明は無しで
一部の武装に絞って書く感じです。
MBストフリのミーティアの使い道の個人的な考えとかですね。
その分短いと思います。

44 EXTREME名無しさん :2014/06/12(木) 04:32:37 ID:xFx/2x/Y0
FBスターゲイザーのコラム需要とかってありますか?

45 GX書きました :2014/06/12(木) 07:22:11 ID:tFbqu.DY0
要対策機体のアシスト持ちの「ズサ縦」というところ「ズサ盾」と間違えてました 訂正お願いします

46 EXTREME名無しさん :2014/06/12(木) 20:59:43 ID:WTs3gPZE0
スタゲ読んでみたいですね

47 EXTREME名無しさん :2014/06/12(木) 23:44:01 ID:xFx/2x/Y0
それでは拙い文ですが失礼して。

スターゲイザー

−機体解説−

時限換装型の射撃より万能機です。時限換装であるヴォワチュール・リュミエール(以下VL)の恩恵無しの性能は20コス底辺クラスですが、VL展開中では3000コスに匹敵するほどの火力が出せるロマン溢れる機体。
基本として持っている武装は貧弱なもの、一癖二癖あるような武装なのである程度の理解を必要とします。

ステップが通称ヒラメステップという特殊な動作になっています。これはもう慣れろ、としか言えません。上手く行けばBRをすり抜けるように動けるので活用できれば生存率が上がります。


機体情報
コスト:2000
耐久:600
BD回数:6回
ロック距離:短め

48 EXTREME名無しさん :2014/06/12(木) 23:46:14 ID:xFx/2x/Y0
-武装解説-威力等はwikiを参考にどうぞ。

メイン:BR
弾数5発の至って普通のBR、しかしながら弾数が非常に少ないので他の優秀な2000コスト後衛には到底援護力で勝てません。後述しますがCSと絡めた運用が中心。振り向きメインからサブにつなげることで落下が可能です。

射撃CS:BR連射
BRをレバー入力方向へ移動しながらBRを三連射する武装。
非常に重要な役割を担ってくるスターゲイザーの主力武装、これが無いと正直生きていけないレベル。
レバーNや後の場合は斜め前に少し上昇しながら撃ち、左右入力の場合はそちらの方向へ移動しながら撃ってくれますが軸を合わせてくれるという利点と同時に赤ロックの場合敵に近づいて行ってしまう時もあるため注意が必要です。
あがきで使用した際、近距離だと相手とすれ違う用に通りながら撃つので逃げながら押し付けることも可能ですが中途半端なヒットの場合ほぼ確定で反撃をくらいます。最善はもちろんそんな距離に飛び込まないことです。

当て方のコツですが二発目、三発目が当たるように相手の行く方向に合わせてレバー入力を調整しながら撃ちましょう。ダウンをしっかり取る為追撃用にBR一射入れとくと安心です。

49 EXTREME名無しさん :2014/06/12(木) 23:51:11 ID:xFx/2x/Y0
誤字、変換ミス等あるはずなので修正して頂けると助かります。

サブ:フラッシュマイン
爆弾の設置と起爆です。フルヒットでも黄色ダウンまでは奪えないのでBRなどでの追撃が必要です。
この機体の近距離自衛択の第一候補。自爆するも良し、相手と自分の間に挟んで起爆して距離を稼ぐも良し。振り向きメインからのサブを用いた降りテクもアメキャンがないこの機体では生命線になります。

頻繁に使う武装かつリロードは結構早いので上手く取り回す為に注意することは1つ、置いたまま狙いなく放置しないことです。
放っておいても一定時間で勝手に爆発しますが僚機の場所を確認しつつさっさと起爆させちゃいましょう。爆発してる時間は意外と長い上どこに設置したか忘れると大変なことになります。

その他起き攻めでも使うことはありますが基本は自衛の要として用いるのが得策だと思います。



特射:アシスト射撃
両側にアストレイが出てきてBRを二発撃ってくれますが銃口補正が最悪な上弾速も誘導も微妙。キャンセルルートもありません。あまり期待せずに撒いておく程度の武装です。

50 EXTREME名無しさん :2014/06/12(木) 23:55:20 ID:xFx/2x/Y0
特格:Vl展開・突撃
この機体の強みであり唯一他の機体と五角以上に戦える能力を手に入れることができる時限換装。
最初から使える状態ですが効果時間は長いとは言えずリロードもかなりの時間かかるので使いドコロの見極めが大事。入力後即CSで視点変更を防げます。

展開すると機動力が底上げされ、各種格闘が全てスタン属性の前方攻撃に変化します。
展開中のみ振り向きメインから格闘で落下が可能。
基本的にはこのスタン攻撃からキャンセル特格に繋ぎましょう。特格の生当てはいい火力が出ますが横(前ナナメ)方向への判定がほぼ無いに等しく正面の判定も強くはないので格闘を差し込まれるリスクが高いです。
横の動きに弱いですが上昇や下降には滅法強いので伸びと範囲で届くならば狙うのも十分アリです。

またペシ連という特格一段目をひたすら当て続けることで300オーバーのダメージを出すテクニックもありますが、覚醒を絡めていない場合基本的にスタン格闘1ヒット→1ペシ→再度出しきりで十分です。

51 EXTREME名無しさん :2014/06/12(木) 23:58:47 ID:xFx/2x/Y0
N格闘
強制ダウンを取れる自分を中心として円上に広げるようにビーム判定の攻撃を出します。
発生が遅いのと角度をつけられると全く当たらないので近距離自衛に使用するには少々慣れが必要。乱戦時に無理やり出しても大抵は発生前に潰されてしまいます。


横・BD格その他
この機体では役に立ちません。


覚醒技
コンボの締めにもぶっぱにも使える超優秀な覚醒技。
相手を掴むまではスパアマ、掴んでからはBRより早い速度で相手を連れて行きます。
ダメージ効率や伸びもとても優秀なので狙えるようなら狙っていくべし、ただし無理は禁物。

52 EXTREME名無しさん :2014/06/13(金) 00:03:54 ID:FIfGBqPU0
武装だけでかなり長くなりましたが立ち回りです。

基本的には前に出てくれる高コスト機と組みましょう。VLがない状態でのコイツはとっても貧弱です。攻めるにしても守るにしてもロックを集めてくれる相方がいないとかなりキツイ。
逆にVL使用中はこちらへ自然とロックが集まるので相方との足並みをきちんと揃えてVLを活かしたいですね。
落ちるまでに最低二回はVLを回すように開幕後体力のある程度余裕のある状況で一回目、こちらは無理に攻めず相方の動向を見つつ闇討ち出来るようであれば取るといった具合で。
二回目は相方が落ちる寸前、落ちた時、リスして覚醒を吐くタイミング等一人では捌くことが難しい状況では即座に、生で耐えられたのならすぐに攻撃に転ぜられるように。といった起点が必要です。

低コストが後落ちした試合終盤であれば高コストが追いに来た時、相方が寝かせられた時には迷わず使いましょう。
有利状況からの後落ちから僚機と一緒に片追い等用に使ってトドメが刺せなかった場合一気に不利になるため落ちた後のVLは絶対に無駄にできません(これが難しい)。

兎にも角にもVLのリロード中がどうしようもなく辛いのでメインサブ降り、起爆、CS移動をフルに活用して逃げ切ることに集中しましょう。
マント持ちに対してはVL特格は格闘属性、VL中通常格闘はビーム属性なので注意を忘れずに。割りと近距離じゃどうしようもない感。

53 EXTREME名無しさん :2014/06/13(金) 00:06:40 ID:FIfGBqPU0
覚醒はBを推奨。覚醒にVLを絡めた場合の火力がペシ連のおかげで大差がないこと。
逃げに使う場合覚醒時間が短いと木っ端微塵にされること、VLリロードの速度が飛躍的に上昇することが理由です。
VLは使用後即リロードは始まらないのでリロード目的で使うならばクールタイムも計算に。


ダラダラと長くなりましたが少しでもスターゲイザーを使ってくれる人が増えれば嬉しい限りです。
あくまで個人的見解なので他のスタゲ使いさんの意見も参考にしたく思います。

癖はあるけど爆発力があり何よりVLカッコいい機体、あなたもどうですか?


無駄だと思われる説明の添削その他構いません。とりあえず初心者向けということで要点は出来るだけ詳しく書いてます。
掲載時の判断は管理人様の判断にお任せしますのでよろしくお願い致します。  著者:ときお

54 EXTREME名無しさん :2014/06/13(金) 00:07:53 ID:FIfGBqPU0
訂正:掲載時の判断は管理人様にお任せいたします。  書き換え時に判断の部分消しておくこと忘れてました((

55 EXTREME名無しさん :2014/06/14(土) 03:50:34 ID:1ObmyVVQ0
トールギスⅢのコラム投稿してみようかなと思っているのですが、
既に投稿されていたりするのでしょうか&需要ありそうですかね(SB制御でぶんなげた人がまわりに多いw)

56 EXTREME名無しさん :2014/06/14(土) 07:45:19 ID:b9si8rRo0
デルタプラスのコラム書いたものですが、恥ずかしながら誤字を発見しましたので、修正をお願いしたいです。
記事の締めの「バンシィに突撃して右肩?がれる」のところの「?」を「捥」に修正していただきたいです。
お忙しいところ申し訳ありません。
では、よろしくお願いします

57 EXTREME名無しさん :2014/06/14(土) 12:33:11 ID:ezmon1pI0
スサノオのコラムは需要ありますか?書いてみようかなと思うですけど

58 EXTREME名無しさん :2014/06/15(日) 04:32:16 ID:gAW0phuA0
ジ・Oのコラムを書いています。
セットプレイや択攻めなど少し難しい内容になってしまうかもしれないのですが大丈夫でしょうか??

59 EXTREME名無しさん :2014/06/15(日) 06:37:15 ID:NEnl7Kao0
大丈夫でしょ(主観)セットプレイとかは需要あるぞ、あと限定的で細かい程いいと思う(相手機体を決めたりする→単発ダウン持ちに起き攻めプレはリスキー、みたいな)
あと少し前にMBのミーティアがあったけど読みたい、使い道わからんし

コラムは今んとこ○○(機体名)の使い方講座みたいになってるけど、性能差(変形とかロック距離とか機動力とか単発ダウンとかゲロビとかファンネル)とかのコラムはどうかな
こういうのってwikiからじゃ分かりづらいだろうし…バーサス速報のバズーカの歴史を見て思いつきましたが、こういうのはバーサス速報でやってもらうべきなんですかね…?
長文失礼しました

60 EXTREME名無しさん :2014/06/15(日) 19:55:53 ID:sOQXkfds0
クシャトリヤのコラムを書いています。初心者向けか中級者向けかは分かりませんが出来るだけ詳しく書いたので見てくれたらうれしいです。

61 EXTREME名無しさん :2014/06/16(月) 05:44:08 ID:wDTTGUOY0
Zガンダムのコラム誰か書いてくれないだろうか

つってもあんまりZは需要ないんかね
一番好きな機体なんだが

62 EXTREME名無しさん :2014/06/16(月) 09:41:09 ID:UhO9F8Cw0
フルバーニアンのコラム書いてるんですけど需要あります?
最近使う人よく見かけるから書いてるんだけど

63 EXTREME名無しさん :2014/06/16(月) 11:31:10 ID:wDTTGUOY0
>>61だが少し自分なりの使い方を書いてみる
誰か訂正よろしく頼む

メイン
3連射できるけど射角、補正、発生、誘導どれも最悪
ただ移動撃ちできて、リロード手動で無限に撃てるのが強み
これを使う場合はステキャンを挟めると被弾しにくい
ステキャンやら旋回などのテクニックを駆使して振り向き撃ちをしないようにすることは必ず慣れること

サブ
リロード6秒だけど大事な迎撃要員
マント持ちにも嬉しい実弾で発生も悪くなく誘導も中々のもの
メイン3発撃った後の弾幕、迎撃など色々活躍できる影のイケメン

特射
Zの代名詞ハイメガ
リロード8秒で単発ダウン
威力、弾速、誘導、銃口補正、弾の太さ、どれも優秀
ただ発生が少し遅いのでそこを考えて使えば幸せになれる
Zの中で一番のイケメン

射撃の軽い説明なのでここでいったん切ります

64 EXTREME名無しさん :2014/06/16(月) 11:42:50 ID:wDTTGUOY0
>>61です
次に格闘いきます

N格闘
発生・判定どっちも微妙
ただNN前派生(1Hit)がコンボパーツに中々便利
生当てであまり使うもんじゃないけど、坂道があるならこのコンボを使うとこぼしにくい

前格闘
あまり使わないけどオバヒしたときに横出すよりはこちらで

横格闘
発生・判定は悪くないレベル
でも過信は厳禁
虹合戦になったときに使うくらいで、あまり振るもんじゃない

BD格闘
Zの中でトップクラスに強い格闘
発生はBDを挟むので咄嗟には出せないけど、判定、伸びどちらも優秀
ただ、一直線上に追いかけるので迎撃されやすいのが悲しい
覚醒時でも普段でも格闘を振るとしたらこれが一応おすすめ

変形格闘
判定・発生・伸びなどとても優秀
ただこちらも一旦変形を挟むのでとっさには出せない
見られてない敵に奇襲を仕掛ける、覚醒時に思いっきり攻め込むといった時に重宝する

横とBD格闘、変形格闘にはそれぞれ特射派生でハイメガ切りが出る
とりあえずN格以外の格闘が当たったら特射派生しとけばおk
ただし斜面ではこぼすのでN格につなぐ方がいい
あと、ステージ端ではたまにこぼすので注意

一旦切ります

65 EXTREME名無しさん :2014/06/16(月) 11:54:25 ID:wDTTGUOY0
>>61です
連レスすいません

コンボは基本的に
NN前(ビームサーベルを往復させる前)>特射 
特射がなければ
NN前>NN前

横→特射派生>特射
横→特射派生>BD格闘→特射派生

BD格闘→特射派生>BD格闘→特射派生
少し練習すれば↓のコンボができるので、できればこちらの方がおすすめ
BD格闘(1Hit)→特射派生>BD格闘(1Hit)→特射派生>>特射 これはダメージ300近く持っていく最強コンボです

変形格闘→特射派生>>特射
ハイメガがなければ
変形格闘→特射派生>>BD格闘→特射派生 あたりで

最後に覚醒技コン
NN前>覚醒技
BD格闘→特射派生>覚醒技
横(→特射派生)>覚醒技  特射派生があれば威力が上がりますが、なくても300ダメージ出ます

66 EXTREME名無しさん :2014/06/16(月) 12:07:07 ID:wDTTGUOY0
>>61です
あと少し補足を

覚醒は自分はAを推奨
覚醒技が優秀なので覚醒技コンしても覚醒状態が続くから
さらにダメージが伸びるのもうれしい

B覚醒だとハイメガやサブのリロードが速くなり、青ステもできるようになり、何よりスパアマが長いのが魅力

正直覚醒は自分のプレイスタイルに合わせればいいと思う

あと覚醒した時は格闘のチャンスでワンチャン掴めるけど、どうしても敵を追いきれなさそうなときはハイメガハイメガあたりを撃って諦めることも大事
Zは追い回せる機体じゃないので格闘から逃げられることもしばしば


立ち回りは基本後衛
前衛やるときは振り向き撃ちをしないようにひたすら心がける
あと、とりあえずメインを撃って弾幕を張ること
格闘チャージのメタスは相方の武装で強力なものを使っていったときなどに補充してあげると良し
また、ターンXやウィングゼロ(EW)の場合はメインが少なくなったと感じたらメタスを出すと喜ばれる

自分が思いついたものを書いてみました
補足やら訂正やらいっぱい書いていってください
あと、ここで紹介していないものは基本的に自分が使ってないものです
後ろ格闘→サブの通称ウサキャンは滅多に使いません…

67 EXTREME名無しさん :2014/06/16(月) 12:28:30 ID:wDTTGUOY0
ああ・・・、何度もすいません
>>61ですが、最初にどんな機体かを書くのを忘れていました

Zガンダムは、メイン3連射、サブのグレネード、特射のハイメガの3点でひたすら弾幕を張っていく機体
ただ、格闘もBD格闘や変形格闘といった発生・判定・伸びがいいものを揃えており射撃だけじゃないまさに万能機
ただ旋回性能が低かったり、メインの射角や発生などが悪い都合上自衛力が低め
そこをどう補っていくががZ使いの課題

覚醒ではスパアマがつき、覚醒技も最高レベルのものを持っているので、一気にゲームを傾かせることも可能なワンチャン有りのロマンあふれる機体
ワンチャンつかんで勝ったときの興奮はもう最高の一言

君もカミーユと一緒にZに乗り、相手にトドメの一撃を加えてそのゲームからいなくなってもらおう

この機体の初心者に合わせた形で書きました
色々と意見があれば添削お願いします
それでは長々と失礼しました

68 EXTREME名無しさん :2014/06/17(火) 00:09:23 ID:Gry5KvBU0
ZZのコラムを書いてみたいけど…需要なさそうだなぁ

69 EXTREME名無しさん :2014/06/17(火) 16:42:59 ID:TWIPEHNM0
Ez8のコラム書こうとしたけど説明しにくすぎワロタ

70 EXTREME名無しさん :2014/06/17(火) 16:59:35 ID:oOjelD2c0
ZZは興味ある

71 EXTREME名無しさん :2014/06/17(火) 23:03:47 ID:zQpSgGss0
ストフリミーティアの個人的な考えです。
また他所で書いた物の再編集版です。

EXVSMBミーティア(ストフリ)

ストフリのミーティア基準です。
基本的には封印推奨武装ですが、
状況を絞れば活躍できるタイミングがあると思い
ミーティアの使い方の提案してみます。

まずミーティアのメリットとデメリット
・メリット
>優秀なレバー入れCS
>ブースト0でも飛行可能
>換装時無敵
>スーパーアーマー

注目するのはレバー入れCS。
レバー入れCSはミーティアの中では発生が速めで
両手からゲロビを出し、容赦なく前面を薙ぎ払う。
極限進化ゼノンの横サブをゲロビでやる感じが近い。
薙ぎ払う方向はゼノンと逆。
射程限界は恐らくなさそうなので、
この手の武装の中ではえげつない範囲。
まっすぐ飛ぶ武装ばかりのストフリにとっては貴重な武装。
相手はまさかストフリに横移動を狩られるなんて思わない。
この記事見た相手にバレる可能性もあり。

・デメリット
>でかい
>武装の発生が遅い
>サブ以外でキャンセル不可

適当に使うとただの的。
最悪、新品に近いストフリでも換装時間が終わる頃にはミリ
そして解除後にとどめを刺される。
また武装の発生が遅く、放置の危険性も高い。
ブーストダッシュや虹ステなどでキャンセルは不可。


以上のようにデメリットは非常に大きいですが、
活躍できそうな場所を3点ほど考えてみました。


・最後の一撃に
普段使うと的になるので最後の一撃に。
覚醒で止めをさせなかった時にミーティアに換装。
狙う武装はレバー入れ射撃CS。
相手が盾か上下移動をしてなければ勝利。

相手の体力調整を崩して、敵がミリ、敵相方に余裕があるとき、
敵相方の猛攻があっても、
スパアマで強引に無視できる。
無視できれば、ドライブや覚醒を与えないので、
ワンチャンを与えない。


・高飛びに
高飛びから格闘と盾を繰り返して足掻く行動の変わりに、
ブースト0でも飛べるミーティアで行う。
高飛びからのミーティア換装で
しばらく高所で空の散歩でも楽しみましょう。
一応、各射撃で嫌がらせも可能。

ただ格闘と盾で足掻くのと比べてすぐには降りれず、
相方への負担がより大きい。
体力調整が大幅に崩され、覚醒も使わされて
それでも追い詰められた時などに。


・格闘カウンターに
換装中は無敵。
格闘を狙われたり、格闘を誘発させてから換装。
無敵で当たらない格闘に混乱してブンブンしてしまった相手に
ミーティアで一撃を。
ミーティアに気づいて逃げた相手にはレバー入れCSで。


まだまだ情報の少ないミーティアですが、
研究が進んでくれると嬉しいですね。

72 EXTREME名無しさん :2014/06/19(木) 10:20:28 ID:KODlFxVc0
νガンダムのコラムをお願いします

73 EXTREME名無しさん :2014/06/20(金) 01:19:07 ID:v61BWTFM0
νか コラムなんて作ったことないけどやってみようかな?

74 EXTREME名無しさん :2014/06/20(金) 18:33:57 ID:QIwUlVU.0
イフリート改のコラム、書いて見たのですが、需要とかありますかね…?

75 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 01:38:43 ID:aKDSJNJQ0
初心者向けのライン形成、勝ち筋、負け筋を意識することの重要さのコラムとかって需要ありますか?

76 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 02:56:22 ID:jjMOmAqE0
>>74 >>75
俺的にはどっちも需要ある
ラインとか知らない初心者もいるだろうし

あとイフリート改は純粋に興味があるわ
オールランダムで使うくらいしか使ったことないからどんな感じなのか知りたい

77 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:40:10 ID:aKDSJNJQ0
ではライン形成と勝ち筋、負け筋の意識のコラム書いていきます。

78 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:40:52 ID:aKDSJNJQ0
初心者向けのライン形成、勝ち筋、負け筋の意識することの重要さ

このゲームにおいて対戦中に『コスト3000が開幕たらたらやってんじゃねーさっさと真ん中に陣取ってライン形成しろや!』や『勝ち筋、負け筋を意識しろ!』と聞いたことのある方も多いのではないでしょうか?

しかし聞いたことはあっても『なるほどわからん!?(・_・;?』となっている方もまた多いのだと思います。ですので今回はこれらを意識することの重要さを解説していきたいと思います。

79 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:44:47 ID:aKDSJNJQ0
まずライン形成とは自チームを前へ前へと押しやって相手チームの逃げ場を減らす事です。図で説明しますと

壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁  自           壁
壁 味            壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁           敵  壁
壁          敵   壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁

戦闘開始はこの位置です、ここから

80 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:46:35 ID:aKDSJNJQ0
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁          味   壁
壁         自    壁
壁            敵 壁
壁           敵  壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁

このような位置になると当然ですが相手チームは逃げ場を失います、反対に自チームは危なくなったら少し後退することが可能ですし後衛機が安全に攻撃できます。

81 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:48:18 ID:aKDSJNJQ0
このゲームのテクニックとして慣性ジャンプやフワステといった逃げることにも有効な手段も後ろにスペースがあって初めて活きてきます。この位置に追い詰めてしまえばただその場でジャンプしてブーストを食ってるだけなので簡単にブースト有利を作ることが可能なのです。

開幕、相方がBD旋回 着地を繰り返しているのは意味の無い行動ではなく、開幕時は被弾のリスクが少ないので連続してBD前進がラインを上げる手段として最も有効だからです。ですので開幕時は後衛機であろうと前へBDして有利な位置を取るということも重要なのです。

82 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:48:53 ID:aKDSJNJQ0
次に勝ち筋と負け筋の意識について

初心者と上級者との違いは勝ち筋と負け筋を意識しているかどうかと言っても過言ではありません。ただ漠然とプレイしていても勝てません。
戦いの最中に『どうすればここから勝てるのか?』、『なにをされるとここから負けるのか?』この二つを常に意識する必要があります。
今回も例を挙げて解説していきたいと思います。

83 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:49:31 ID:aKDSJNJQ0
相手チームは3000コストのウイングガンダムゼロ(TV)、2500コストのバンシィ
バンシィの被弾が多く素早く落とすことができました。此方の損傷はどちらも軽微です。
ゼロは損傷なし、バンシィは覚醒持ちで復帰しました。
さてこの状況は有利?それとも不利でしょうか?
多く見積もっても微有利といったところです、ここからの展開次第ではかなり不利ということもあり得ます。
それは何故か?
相手チームはここでバンシィ2落ちでいくという作戦に切り替えてきます。

84 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 11:51:32 ID:aKDSJNJQ0
この状況での勝ち筋はゼロ、バンシィの同時落ち、さらにゼロには覚醒を吐かせたいところです。
逆に負け筋は覚醒2回を絡めたバンシィのNT-Dの回数を増やしガンガン攻めてくることです。
バンシィは覚醒を使いNT-Dでゼロを守りに来ます。ゼロを被弾させたいのですがNT-D中でありゼロ側もゼロシステムがあるので厳しいです。
とにかくNT-Dの回転率をあげてこられるのは避けたいので1回目の覚醒NT-Dを凌いだ後は出来うる手段を用いてゼロを削りたいところです。

85 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 12:03:31 ID:aKDSJNJQ0
勝ちパターンとしては
1 バンシィをダブルロックしてNT-Dを凌ぐ→
2 ゼロを削って、覚醒を吐かせる(超重要)→
3 バンシィ撃破→
4バンシィ復帰中にゼロ撃破
2の覚醒を吐かせるのが超重要です、ゼロはバンシィが落ちた瞬間に逃げ始めますので復帰直後に覚醒NT-Dで必死に守りに来ます、これを凌いでゼロを撃破するのはかなり難しいです。そう考えるとゼロに覚醒を吐かせておくことが大切だということなのがわかると思います。
よく聞く『追う相手が違う!』『覚醒をわざわざ相手に与えるな!』とはこういうことですバンシィを一度落としたのに再びバンシィを追ってしまうと無駄に覚醒を与えてピンチになります。今追い詰めていきたい相手を見極めるのも勝ち筋、負け筋を意識する上でとても大切です。

注) 低コスト側をバンシィにしましたが基本的に前に出られる機体ならば成り立つ戦術です、低コスト側が先落ちしたからといっても必ずしもこの作戦を敢行してくるわけではありません。

86 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 12:04:39 ID:aKDSJNJQ0
最後に
以上がライン形成と勝ち筋と負け筋を意識することの重要さの解説でした。
この二つを意識することで勝ちがグッと近づいてくると思います。私の偏見も混じっていますので考え方の一つとして理想の立ち回りを追求していくときの参考にして頂くと幸いです。
拙い文ですが添削等して頂くと嬉しく思います。

87 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 15:53:47 ID:xsCTITK60
スローネのコラムなんて需要ありますかね?

88 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 19:25:54 ID:W/r7rVeM0
イフリート改の需要を聞いた者です。自分の主観と、経験で得た解説を一応載せておこうと思います。

イフリート改
10コス中屈指の格闘性能を持つ機体こと、イフリート改の解説です。

簡単に言うと、サブ射撃を当てて、チャンスを作るか、自ら格闘を当てれば良いのですが、情報が無いと意味が無いので、解説に移ります。

メイン武装 連装グレネード

この機体がもつ唯一、射撃戦に使える武装。最初のうちは、ばら撒くように使ってもらって構いません。簡単に言えば、
「弾数が増え、リロードの早い、Zガンダムのサブ」
と思ってください。この機体はこの武装を当てるよりも、格闘に頼りがちなる上、弾速、発生が遅めの為「射撃戦に使おう」くらいに思ってください

サブ武装 連装ミサイルランチャー

この機体が胸を張って、押し付ける事ができる武装です。まさに生命線その1!!
扇状に広がり、当たった相手は炎上スタン(弱)します、この武装を起点にバリバリ斬り込んでみましょう!!
ブーストを吐かせる為に撃つ、敵が近づいて来たら自衛に撃つ
と使い道が多いため、とっさに撃てるようにするのも大事ですね!

特殊射撃武装 EXAM移動

機体がもつ3つ目のゲージ、初期は「100」と書いているゲージですね、それを消費して特殊移動を行います。ゲージ消費はそれぞれ

N特殊射撃→40
レバー特殊射撃→20

N特殊射撃の効果は
前面180°あたりまでの射撃を防ぎつつ前方にダッシュします。この際、格闘や特殊射撃などにキャンセルできますが、キャンセルすると同時にガードが切れる為、注意してくださいね。

レバー入れ(左、右)特殊射撃は
誘導を切りながらレバーを倒した方に移動します。ジャンプの様に、跳ねた後、地面に滑る様に着地します。

両方とも、特にレバー入れ特殊射撃はこの機体の第二の生命線とも言えますので、ゲージの管理はとても気をつけてくださいね?

特殊格闘 EXAM切り抜け

切り抜けた後に爆発させ、EXAMゲージを「回復」させます。
しかもこの特殊格闘、N特殊格闘以外なら全ての格闘派生に使える変わった性能を持っていて、

前レバー特殊格闘→自身ごと縦に回転し、大車輪斬り(高度によって威力増減アリ)

後ろレバー特殊格闘→相手の周りをグルグル斬った後に、強制ダウン斬り上げ

N、横特殊格闘派生→前方に移動しながら滅多斬り

に分かれます。
慣れない間は結構な距離を移動できるN、横特殊格闘にキャンセルする事をオススメします。

続いて、格闘武装の解説です
この機体、格闘を格闘でキャンセルでき、
例) N格闘、横格闘、後格闘
と入力すると、虹ステしなくても後格闘まで繋がるというわけです。
慣れれば是非、この格闘の特徴にもチャレンジして見てください!


・N格闘
間隔をおいてワン・ツー・スリーと斬ります。
高度があれば虹ステN特殊格闘が入ります。
特殊格闘派生、射撃派生あり

・横格闘
横に回転斬り、とっても発生が早く、振り合いにはこいつを使っていきたいですね。
特殊格闘派生、射撃派生あり

・前格闘
剣を突き刺し、斬り捨てます
前に判定が強いので、咄嗟の防御にどうぞ
特殊格闘派生、射撃派生あり

・後ろ格闘
バンザイする様に斬り上げ、相手と共に高度を稼げる
特殊格闘派生、射撃派生あり

・BD格闘
エクシアの様に二回斬り上げ、
三段目で打ち上げる
派生は無いが、伸び、判定が良く
、打ち上げ後にコンボが決まる

覚醒についてですが、どちらでもアリだと思います。

B覚醒…相手をネチネチ追う事ができ、長い覚醒時間を活かして強化された格闘コンボを叩き込める

A覚醒…この機体がもつ爆発力がさらに増し、格闘の威力が上がり、どのコンボも最大まで叩き込めば相手に痛手を負わせられます。

次に、苦手な機体としては
・自衛力、近接防衛に富む機体
・圧倒的なブースト量を持つ機体
ですね。簡単にいえば、10コスになった「エピオン+スサノオ」みたいに考えてくれれば早いと思います。
リボ、ゼロ、エクリプスなどを相手にする際は、よほどの事が無い限り、相方に任せる事をオススメします。

最後に、イフリートを使うに当たって、意識して欲しい事を上げて、終了とさせていただきます

EXAMゲージを使ったら、特殊格闘や特殊格闘派生などを行い回復させる事。性能が10コス以下になる為、絶対にEXAMゲージを使い切ってはいけません。

自身は格闘の「威力」、「発生」に優れるだけである為、格闘を押し付けられる性能を持たないので、仲間のおこぼれをもらったり、闇討ちを行う事。格闘を当てたい場合はサブ始動を…

と心がけてください。

89 EXTREME名無しさん :2014/06/21(土) 19:28:47 ID:FAHkRuN20
連投失礼します。

ある程度乗れる方には応用編を少し

ブースト差で相手とはどうやっても勝てないけど、格闘を仕掛けたい…って時や、ブースト少ないから逃げたい…って時には、このテクニックを一応…

そういう時は、イフリート1.5機分の高さ辺りからレバー特射をいれてみると、B.D.1号機のように、着地して滑り終わる前にブーストが回復し、着地の隙がほぼなく次の行動に移れます。
中々扱いは難しいですが、成功する様になれば、しぶとく逃げる事が可能となります!!

もう一つの手段としては、空撃ち振り向きメイン落下
メインが弾切れの状態で振り向き撃ちすれば、自由落下の様に落ちれます!!
メインのリロードが早いので、なかなか難しいんですが、頭に入れておいて損は無いと思います。

90 EXTREME名無しさん :2014/06/22(日) 03:13:54 ID:E4hQc.4s0
>>61-67のZだけど横はもう少し振れる性能だと思うよ
クアンタBSの横格を起き攻めにふられたけど、発生勝ちできたし
ただ、伸びは本当にないよね

あとZは相方によって前衛後衛切り替えた方がいいと思う
相方が格闘なら後衛でいいと思うけど、同じ万能が相方なら覚醒が強いZが前でたりとか
相方が射撃なら尚更前だね

コンボはハイメガありか無しかで分けて書いた方が読みやすいかも
ハイメガありなら横やBD格→特射派生>>ハイメガ
なしなら…
と言う感じでさ

☆4のZ使いだけど、他の人の参考になればと思ってかきました
Z使いが明らかに減って悲しい
あんだけ弱体化したから仕方ないけど

91 EXTREME名無しさん :2014/06/22(日) 06:28:54 ID:E4hQc.4s0
>>90なんだが、さっきZ使ってて気づいた立ち回りについて補足説明

後衛やるときにはL字意識するよりも相方がの後ろなくっついて、相手をメインとかで動かすように立ち回った方がいい
L字だと、自衛が低いZが狙われた時に先落ちしちゃったりすることがあるんだよね
だから先落ちしないようになるべく相方と離れず後ろから援護していくようにした方がいい

Zが敵1を動かす→相方が敵1を攻撃する→敵2がカットしに来る→それをZがハイメガだったりメインだったりで弾幕を張り阻止。これでダメを稼げてるとなお良し。

Zが前衛の場合、相方にダメを取ってもらうように立ち回る方が安定するかな
相方がケルディムなどの場合、ケルの少し前で敵に弾幕を張って動かし、着地を取ってもらうように立ち回る
敵2体がケルディムに向かったりしたらZの変形格闘とかBD格闘で闇討ちするチャンスが生まれる
相方がやばそうなら一方を手早くダウンさせて助けに向かう方がいいかな


こういう立ち回りをするのでZの相方はクアンタやウイングゼロ(EW)、ターンXの方が安定する
25コスならゴッドは自分が後衛として
X1改なら自分前衛かつ後落ち(前衛に出るけど被弾をしないように丁寧に動く立ち回り)がいいと思う
もちろんX1と一緒に両前衛というのも戦略的にあり
ここは相方と相談で

最後に、デルタプラスとの違いについて考えを書いていこうと思う
Zの強みはハイメガと覚醒、デルタプラスと比べるならさらに格闘で高ダメをたたき出せることにあると思う
一方、デルタプラスの強みはZより良質なメインの弾幕とアシストによる弾幕+アメキャンによる回避能力、生存力
なので、ただ弾幕をはる援護ならデルタプラスの方が自衛力も高く有利

ただ、デルタプラスにはZのハイメガのように押し付けられる武装がないので、Z以上に荒らされることに弱い。

Zもデルタプラスも弾幕を張れると言う意味では少し似てるけど、ワンチャン覚醒覚醒やハイメガな強みがあるのがZ
ワンチャンがない代わりに良質なメインの弾幕と優秀なアメキャンを備えたのがデルタプラス

Zかデルタプラスか、どちらか使うのに悩んでる人にはこれらの両方の性質、強みを知った上で考えるといいと思う

92 EXTREME名無しさん :2014/06/22(日) 17:42:49 ID:SPXz3dPg0
ハンブラビのコツを教えて欲しいです

93 EXTREME名無しさん :2014/06/23(月) 15:56:17 ID:RObwUeV60
ここの書き込みを見てZを使い出してみたのですが、ハイメガの使い方がよく分かりません
相方のカット、コンボの〆、着地といった使い道であってるのでしょうか?

あと自分もハンブラビを使いたいと思ってるのでどなたかブラビのコラムをどなたかお願いします

94 EXTREME名無しさん :2014/06/26(木) 00:26:01 ID:2B9aGmys0
高性能なのは分かるんですが立ち回りとか良く分からないので、どなたかウイングゼロTVとバンシィのコラムをお願いします

95 EXTREME名無しさん :2014/06/28(土) 19:33:15 ID:MZw7PW1c0
Ξのコラム書いてもいいかな?

96 EXTREME名無しさん :2014/07/02(水) 08:09:25 ID:76UwwzDI0
ブラビのコラムって初心者向けのがいいのかな

97 EXTREME名無しさん :2014/07/03(木) 14:10:40 ID:PHXXrf/M0
どんな機体でもいいから中級者向け増えて欲しい

98 EXTREME名無しさん :2014/07/04(金) 15:59:46 ID:nMFvBUjc0
95ですが コラム貼ります
Ξ(クスィー)ガンダム
どんな機体?
威力、太さ、オマケのミサイル(後述)に優れたメイン
ダメージソースの特射
時限強化の特格と素直な性能の武装が多いので初心者でも使いやすいです。

武装解説
メイン BR
Ξの最大の強みと言っても過言ではない武装です。一番依存度が高い
BR自体は普通ですが何と言っても同時に射出されるミサイルが胡散臭い!
以下ミサイルの解説
ミサイルは膝から射出されるので射出される向きは機体の向きに依存しているのでミサイルを活かすために打つときは相手の方を向くのを意識して下さい。
またメイン>>メイン➡︎一発目のミサイル とメインの弾数を節約することも可能なのでミサイルが当たる距離を覚えておく方がいいです。
ジグザグにズンダすることで相手を包囲するようにミサイルを撃てます。
一発打つだけでミサイルが2発出てくるので弾幕形成にも使えます。
と、このミサイル超強いのですがΞはメインの依存度が高いので弾数管理に気をつけてください。
サブ ファンネルミサイル
初心者のうちは取り敢えず撒いとく位でいいです。 メインサブキャンセル可
格闘振って来そうな相手をにはファンネルミサイル出してからの盾が有効です。
格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー
封印してもいい武装。弾幕は張れるけど誘導が皆無、開幕に撒いとくくらい
特射 メガビーム・キャノン
この機体のダメージソースで弾速、銃口補正、太さに優れています。 メイン特射キャンセル可(キャンセル補正無)
取り敢えずの置きゲロビで引っ掛けるも良し、着地取るのも良しと至れり尽くせり
特格 ミノフスキー・クラフト 18秒間継続
機動力、BD回数、特射の弾数増加(2発 リロードもされる)、特格に特殊移動が追加されます。
溜まったらすぐに使ってください。
特格中特格 高速移動
イメージとしてはブレーキのかからないトールギスⅢのスーパーバーニア
凄く速いので扱いにくいけど無理矢理軸合わせも可能です。
N特格で宙返り(誘導切りあり)レバー入れでその方向に移動します。
覚醒技以外からキャンセル可能 特格から特格も可能

格闘
N格闘 シンプルな三段格闘 コンボ用
前格闘 突き一段 格闘迎撃に重宝します。
横格闘 主力格闘 横薙ぎ、薙ぎ払いの二段格闘 横N>横Nは基本
後格闘 切り上げ一段格闘 特格中特格で追撃可能 後からN格闘ですかしコン有 (正直使わない)
BD格闘 薙ぎ払い、薙ぎ払いの二段格闘 これもよく使う 何より判定が強い
バーストアタック 一斉射撃
特射の強化版だけどキャンセルできないので封印安定

覚醒考察
A覚醒 攻撃補正+8% 防御補正-??%
格闘性能は悪くないのでありといえばあり
B覚醒 攻撃補正+0% 防御補正-25%
何より特射を青ステできるのが大きいB全覚ミノクラのΞはもはや要塞 基本的にB推奨

戦術
序盤のミノクラ溜まるまでは少し下がり気味でBRを無駄に使わないのを意識して下さい
ミノクラが溜まったらすぐに使って前に出て特射とBRを当てていって切れたら大概覚醒が溜まっているので体力が大丈夫なら使いましょう。
注意して欲しいのは通常時は格闘機に張り付かれるとしんどいのでそのときはBRを惜しまずに使った方がいいかも…
いかに通常時を凌ぐか、ミノクラ時にどれだけ暴れられるかがこの機体の肝です。

最後に、初心者でも簡単に勝てる機体ですが上級者相手だとそれ相応の熟練が必要になります。 あんまり勝てないな…みたいな時に一度使ってみてはどうでしょうか?

執筆者 翡翠

指摘あればお願いします。 駄文長文失礼しました。

99 EXTREME名無しさん :2014/07/04(金) 18:35:33 ID:nMFvBUjc0
凄く見にくいな…申し訳ない
訂正 A覚醒 ゲロビでワンチャン掴みたい人向け

100 EXTREME名無しさん :2014/07/05(土) 09:20:30 ID:GBvKoLbA0
リボーンズガンダムのコラム誰かお願いします!

101 EXTREME名無しさん :2014/07/07(月) 21:04:53 ID:5dkKvpWw0
メッサーラのコラムって需要ありますか?

102 EXTREME名無しさん :2014/07/08(火) 17:40:35 ID:6r/ySKjw0
メッサーラのコラム貼ります

メッサーラコラム〜変態を目指す中級者向け〜

キャンセルルートは覚えた!
コンボも知ってる!
けど変形中の動き何したらいいの?とかシャッフルでは勝てるけど固定だったら先落ちorガン下がりでCSしか出来なくて相方に申し訳ない!っていう人が多いですよね? そんな人に自分なりの解説をしたいと思います

乗り始めたい!って人はwikiを見てある程度動かせるようになってからこのコラムを見ることをオススメします

?変形について
後特は基本封印でいい 特格の変形はどうやっても後ろに行けないので通常変形も使えるようにしておこう
変形中はCSのチャージ速度が早くなるので変形してから貯め始めよう

?サブの使い方
使い始めた人はサブの鬼銃口にまずハマります 自分もそうでした サブが強い=近距離が強いと勘違いしがちですが近距離ではサブしか頼れる武装が無いというのが正解です
後述のCS等を使った逃げ方もありますがサブに勝る自衛はありません

乗って行くうちに自衛に回しがちになり腐って行くことが多くなります
そういう時は遠距離から通常サブを狙っていきましょう 通常サブの方が変形サブより発生は早く遠距離の着地を取りやすいです しかしフルヒットせずすぐダウンしてしまうのでダメージは期待してはいけません
MBでは仕様変更により弱スタン(ダウンしない)なのでアシストで追撃や相方に追撃してもらうとダメージが期待できるようになりました

103 EXTREME名無しさん :2014/07/08(火) 17:41:31 ID:6r/ySKjw0
③CSの使い方
変形CSは使い始めは撒けるだけ撒ければいいと思います
変形中に撒けるCSの回数は
通常時5回
覚醒時6回
Sドラ時8回
Sドラ覚醒時9回
となっております
しかしCSを当てて行きたい!という人は下降しながらCSを撃つ練習をするといいです 撃つ際にクイッと曲がりながら撃つと当たりやすく着地のケアがしやすいです また変形ミサイルは自衛としても使います 近距離で横に曲がりながら撃つと当たりやすいです HD(変形中に前ステで前を向けること)で奇襲気味にCSをちらつかせるといいでしょう

正直変形CSは自分もまだ研究不足のためあまり詳しいこと言えないです
申し訳ありません

④ゴリスペについて
(N特→)下格→CS→N特のことです
一瞬で高く飛べます 逃げに非常に重要なため意識してなくても出せるようにしましょう 下格→CSの段階では誘導は切っていないのでご注意を

⑤オバヒのあがきについて
基本3択です
*アシスト盾:とても早い CSを貯めていれば飛び上がって盾が出せますCSの膠着は遅いので忘れずに特射入力を
*下格盾:ロックされてる敵と違う方をロックして行うと効果的 文章では伝えづらいので後の参考動画を見ると分かりやすいです
*格闘:横格かメイン下格であがく
Nは後の状況が悪く前格は判定は強いがカス当たりが起きやすく信用出来ないので微妙です

104 EXTREME名無しさん :2014/07/08(火) 17:43:38 ID:6r/ySKjw0
⑥起き攻めされた時
CSをダウン中に貯めておき、ゴリスペかHD変形ミサイルの2択です
起き上がりサブでいいじゃん!って思う人もいると思いますが起き攻めする側もそれを一番警戒しています
ので自衛にも移動にも使うCSをとりあえず貯めて置くのがいいです
正直な話起き攻めされるとこの機体はキツイので相方に助けてもらいたいですね…

⑦メイン・アシストについて
変形メインを狙う時は軸を合わせることを意識して相手の牽制射撃を避けるために上昇しながら射撃ボタンを連打します 慣れてしまえば当てやすいです アシストはけっこう余るので1落ち前半覚の前に使い切ることを意識しましょう 変形メインの弾幕強化・通常時メイン→アシスト・オバヒのあがき等いろいろと用途があります

⑧小ネタ
*高飛び
上空で下格→CS→盾→前格→盾の繰り返しです 地味にこの時撃つCSは地面に向かって行きます 高飛びしながら少しながら援護できる!
*プレッシャー
メッサーラの覚醒技「プレッシャー」は設置判定があります ズサキャンのように早くはありませんがブーストは回復します なので地上撃ちならB覚醒でもフルコンができる!

⑨コンボについて
この機体がコンボを入れるとするならサブ始動が多いです コンボパーツの変形格闘を絡めると火力が伸びます wikiを参考にしつつ自分で探してみるのはいかがでしょうか

105 EXTREME名無しさん :2014/07/08(火) 17:48:00 ID:6r/ySKjw0
覚醒考察
覚醒中はサブが2発(撃ち切りリロード)となります またサブのリロードが半分終わってて覚醒が終了した場合サブは1発となり回復します
A覚醒
プレッシャーが優秀な選択肢となり変形格闘を絡めるとフルコンで250overの高火力を出せる ブースト回復が多い

B覚醒
サブ青ステサブ等の青ステを絡めた攻撃が強い(変形サブの青ステは出来ない) 覚醒時間が長い

後衛なのでBでいいと思いますがAでも十分強みはあるので好みでいいでしょう

僚機考察
ゼロ クアンタなどの30コス強機体
時限換装機とは相性が悪いです

メッサーラと組む人へ
ミサイルの誤射は許して下さい!何でも(ry アシスト当たったら強よろけだけど怒らないで…
というのは半分冗談ですが多少の誤射は割り切って欲しいですね!

うまくなるコツ
上手い人の動画を見て何をしてるかが分かれば最初はいいと思います
そして相手視点で自分のメッサーラを見るのが他の機体以上に大事です
自分の動きがどれだけ相手にプレッシャーをかけているか、そして着地がどれだけ読みづらくしているか確認した方がいいです

参考動画
[EXVSFB]2013.07.21 フリーダム大会2 視点は2:30ごろから

EXTREAM速報対戦会の方でも上手いメッサーラの方がいました 視点ではありませんでしたがうまくなるコツに相手視点で見るといいと書いたので一応こちらも参考動画とさせてもらいます
[EXVSFB]第一回 EXTREAM速報対戦会 Part3 最後の試合

余談
自分は無印からMBまで合わして1000戦以上乗ってますがまだ乗りこなした気にはなれません それほど奥が深いメッサーラ 立ち回りを考える上で参考にでもなれば幸いです!

106 EXTREME名無しさん :2014/07/08(火) 18:02:33 ID:6r/ySKjw0
?に文字化けしている最初の項目を①と②に
③の項目の文章の
使い始めは撒けるだけ〜のところを
使い始めは撒ける時は撒けるだけに訂正お願いします
多くてすいません!
執筆者:エグゼ

107 EXTREME名無しさん :2014/07/08(火) 18:29:26 ID:wHaxIXTQ0
>>102-106メッサーラのコラム乙
最近少しメッサーラを使ってみてたから参考になった

108 EXTREME名無しさん :2014/07/09(水) 18:05:11 ID:AsxExPVM0
ターンX需要あれば貼ります
30上位機体に埋もれて使用率低いんでみんなに使ってもらいたいし

109 EXTREME名無しさん :2014/07/10(木) 09:05:01 ID:E9fWSnrI0
ターンX見たい!
最近使い始めたけど、特射と特格がいまいち使うタイミングを掴めないでいるのでその辺書いてあると嬉しいです

110 EXTREME名無しさん :2014/07/11(金) 01:22:40 ID:8G/c14HY0
>>108俺もターンX見たい
たまに使うけどあまり使いこなせてない感が半端ない
とくに特射の使い方がいまいちよくわからん

あとブースト0からの暴れ方とか、wikiじゃよくわからない使ってる人の意見が知りたい

111 EXTREME名無しさん :2014/07/11(金) 08:15:05 ID:dGoDEYWA0
ターンXだったら中級者向けが見たいな〜 メッサーラの中級者向けのコラムも面白かったし どんどん中級者向け増えて欲しいね

112 EXTREME名無しさん :2014/07/11(金) 14:41:30 ID:WPrRAMDM0
108です
ターンXコラムまとめてあったのですが長い&初心編と中級編の要望があったので2つに分けます
完成したら近日中に貼ろうと思います

113 EXTREME名無しさん :2014/07/13(日) 15:47:38 ID:d4J2I9Dg0
>>98
Ξガンダム使っていると弾切れ激しい。
半覚でリロードするもなにもできないときがあるのだが、どうすればいいのだ!

114 EXTREME名無しさん :2014/07/14(月) 00:49:54 ID:rjskj9w20
>>113そんなあなたに格CS

というかBRをぶっぱしすぎなんじゃないかな
弾数管理をしっかりと行えば早々枯渇するもんじゃないと思うけど
そもそも結構弾数多いし

115 EXTREME名無しさん :2014/07/15(火) 01:11:30 ID:AbFtSpk60
>>88
なんか色々おかしいんだけど・・・

・N特射
自分でちゃんと検証したわけじゃないけど全方位ガードじゃなかったっけ?
wikiにもそう書いてあるし、プレッシャー抜けれる辺り間違いないと思うんだけど

・特格
「前レバー特殊格闘」とか「後ろレバー特殊格闘」とか書いてるけど
「前格特殊格闘派生」「後格特殊格闘派生」だろ?
意味合いが全然変わるし、乗ればすぐにわかることとは言え誤解を招く表現はどうかと

折角書いてもらったのに文句を付けるのは悪いとは思うけど
初心者にイフリートのことを誤解させる方がもっとまずいと思うので突っ込ませてもらう

116 EXTREME名無しさん :2014/07/15(火) 18:52:27 ID:JuPUBjpY0
ハイペリオンの立ち回りや強み、弱み等をまとめたコラムを作ってくださいm(_ _)m

117 EXTREME名無しさん :2014/07/16(水) 00:18:13 ID:7qX8iMUk0
基本FBのスレだと思うんだけど・・・
MBでも構わんの?

118 EXTREME名無しさん :2014/07/16(水) 00:53:19 ID:Wxt9c6UI0
>>109
あくまで個人的な感覚だって事は断っておく

特格
N…相手相方が復帰中のコンボ締め(or煽り…)
動かないから基本使わない

横…移動
足の遅いTXの貴重な移動技でCSCへの軸合わせにも使える
わけわからん当たり方する事もごくまれに(基本狙うの無理
派手に動くけど誘導切らないからBMとかの強誘導のやつが横特発生直後に当たることも

前後…強襲
こっちもCSCへの布石にすることもあるけど、個人的には強襲する事が多い
安易な慣性ジャンプを喰らう事もあるし、相手によっては安易な格闘潰せる(こっちが上から判定被せるから一方的に勝てる)


特射
N…あんま使わないからよくらからない
発生直後に誘導切りがあるらしい

レバ入れ…弾幕orうかつな格闘迎撃
メインのリロが長いTXの弾幕強化に遠距離からばら撒く(こっちがメイン
寄られたときに初段で打ち上げるの期待


こんな感じかなぁ
近距離迎撃の択が多いからTXは乗ってて面白い
なにより子安の絶叫聞きながら遊ぶのが面白い

119 EXTREME名無しさん :2014/07/16(水) 15:49:09 ID:hu4t1AUo0
グフ・カスタムのコラムの需要とかあったりしないでしょうか?
マキブでの修正が確定したのでとりあえずフルブの方で練習したい人がいたりしないかなーとか思ったり

120 管理人 :2014/07/16(水) 16:58:36 ID:???0
>>117
今はFBについてのコラムが中心ですけどMBに関することでも構いませんよー

121 EXTREME名無しさん :2014/07/16(水) 22:52:31 ID:ludEfzHA0
グフカスタムは見たい! 友人にゴミって言われたことあるので上手くなりたいです

122 119 :2014/07/17(木) 18:47:43 ID:3BLdHqnI0
思ったより早い反応があったので休みの日を使って書いてきました。

まずは初心者向けから貼っていきます。

123 119 :2014/07/17(木) 18:49:14 ID:3BLdHqnI0
〜グフ・カスタムってどんな機体?〜
ヒートロッドによる特殊移動を使って動きまわる、職人向け低コスト格闘機です。
地走・特殊移動による上下動・全機体中最高レベルの旋回性能・回避やブースト回復に特化した小ネタの多さとクセの強い機動性能をしていますが、使いこなせれば一人で戦場を

撹乱できます。
ブースト回復や回避における小ネタも非常に大事なのですが、まずは武装性能を把握することから始めましょう。小ネタは中級者編でまとめています。


〜どこが強いの?〜
ゲーム内屈指の性能を誇るガトリング、低コストとは思えない格闘性能、そして何よりもヒートロッドを使った特殊移動で敵陣をかき乱すことができます。
移動にクセがあるため、対策できてない相手は着地を取ることすらままなりません。モビルスーツの性能を活かせぬまま試合を終わらせてやりましょう。


〜どこが弱いの?〜
何よりも放置耐性が低いです。ひとたび放置されると、ガトシの補充もできないまま相方が落とされるのを見ているだけになります。
機動力が高いと勘違いされがちですが、「移動力が高い」のであって機動力はそこそこ程度なので注意。
たくさんある小ネタも、自衛に特化したものが多いので活きない事が多いです。


〜グフ・カスタムの武装〜
【メイン射撃1】75mmガトリング砲
間違いなく1000コストが持ってていい性能じゃない武装、通称ガトシ(ガトリングシールドの略)。4hitでよろけ、13hitで強制ダウン。
非常に優秀ですが、1回の出撃で50発までの制限ありなので、使い切る前に落ちるか覚醒で弾数を回復したいところ。
使い切ると下記のメイン射撃2に換装します。
ちなみに、お互いが移動してない場合や、距離が離れながらの場合、相手側はよろけた後に盾が間に合う場合があります。
ダウンまで持っていきたい場合は距離を詰めながら撃つようにしましょう。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。これを利用したブースト回復は小ネタの回で。

余談ですが、この武装は「50連射可能な武装」です。覚醒しても100連射はできないので注意。


【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲
めっちゃ弱いです。4hitでよろけますが、オバヒをとるならこれより下記のサブの方がまだましなレベル。
これになると一気に放置されるようになるので、できるだけこの状態にならないように弾数管理はしっかりしましょう。
サブ・特射にキャンセル可能。メイン射撃1と違って特格へのキャンセルルートはないので注意。


※今から説明するサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘は全て弾数共有です。(2発)
基本的に着地したり、地走に移行した際、覚醒した際にヒートロッドの弾数が回復します。(例外あり)

124 119 :2014/07/17(木) 18:50:31 ID:3BLdHqnI0
【サブ射撃】ヒート・ロッド
相手の方へヒートロッドを伸ばし、相手にヒットした場合格闘派生で切り抜けます。メイン射撃とN格闘・横格闘・BD格闘全段からキャンセル可能。
地上の相手にヒットした場合は弱スタン、空中の相手にヒットした場合は強スタンとなってますが、スタン時間が非常に短いので格闘派生がド安定です。
発生が遅いので基本的にはメインや格闘からのコンボ用と割り切って問題ありません。
ブーストが無くても格闘からコンボを繋ぐ事ができるので、結構貴重な武装です。


【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】
地上だとレバーを入れた水平方向へ、空中だとレバーを入れた方向の地面へ向けてヒートロッドを伸ばします。
メイン、前格闘以外の各種格闘からキャンセル可能。
地面や壁、建物にヒットするとその位置へ向けて急速に移動を開始、その際に誘導切りの効果もあります。入力から移動までに少し硬直があるので注意。
空中から特射→地走でヒートロッドの弾数を回復できるため、意外と出番が多いです。
これとメイン射撃の複合テクである通称「ヒメキャン」については小ネタの回で。


【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】
グフの代名詞。メイン、前格闘以外の各種格闘からキャンセル可能。
レバー方向(レバーNなら真上)にジェットコアブースター(以下JCB)が現れ、それにヒートロッドを撃ちこみ急上昇します。
特射と同様に移動時に誘導切りの効果はありますが、それまでに少し硬直があるので注意。
ブースト消費がなく、移動距離も大きいのでこれを使う事でコスト不相応な動きをする事が可能になります。
特格入力しっぱなしでJCBにぶら下がり。ぶら下がった状態でメインを撃ったり、特射でJCBを投げたりできますが、まず使う機会はないでしょう。対戦待ちの時間にでもどうぞ。

ただの移動技と思われがちですが、ヒートロッドを撃ちこまれたJCBは真下に落ち、何かに着弾すると爆発します。
これを利用することで、相手の真上を特格で飛び越える時に事故当たりを狙ったり、起き攻め時にN特格をすることで上をとりつつ真下に爆発を起こす事ができます。
ヒットした相手は上に浮くので(注:マキブでは仕様変更で浮かなくなってます)格闘をねじこんでやりましょう。
当然相方にもヒットするので、相方と一緒に行動している時は誤射に十分気をつけましょう。


【後格闘】道路投げ
道路を持ちあげて投げ飛ばします。格闘ボタン押しっぱなしで飛距離が伸びます。虹ステ可能←ここ重要
グフの隠れた生命線。
グフの前面に現れるため、格闘の拒否に使えます。大体の格闘はこれで拒否できるので非常に強力です。
これで拒否できない格闘の代表例としてはマスのNサブ(道路の前に引っ張られる)、クアの前格やマスの前格等判定が前に出てるもの(相手にヒットする前に道路が壊される)があ

ります。拒否できるもの、できないものをしっかり把握しておきましょう。
また、グフの手元にある間は射撃ガード判定があるため、ゲロビだろうが何だろうが防ぐ事ができます。着地の保護に使ったりもできるので格闘距離以外でもどんどん使っていっ

てよいでしょう。
他にも使い道は山ほどあるので、まずはこの武装を意識的に使うようにしましょう。
道路を利用したブースト回復については小ネタの回で。

125 119 :2014/07/17(木) 18:52:05 ID:3BLdHqnI0
【N格闘】ヒート・サーベル4段格闘
判定や伸びは微妙・格闘時間が長い・カット耐性も低いですが、グフの格闘の中では一番威力が高いです。
要するにコンボ用ですね。ダウン値等に余裕があればN格闘を入れておきましょう。
N格闘前派生もありますが、基本的には封印しておいても問題ないです。


【前格闘】タックル→掴み投げ
グフの格闘の中では一番判定が強いですが、たかがしれてます。
伸びや発生、威力や補正もそこまで高くなく、キャンセルルートもないのであまり使いたくはない格闘。
ちなみに投げた後は前ステからサブが繋がります。


【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
グフの主力格闘その1。
伸びと回り込み性能が非常によく、BRくらいなら普通に避けたりします。ただし判定はあまり強くないので注意。
動き自体がコンパクトで、コンボ時間が短いのも利点です。
横2段目を出し切った後は最速でサブ派生をしない限りコンボが繋がらないので注意。


【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
グフの主力格闘その2。初段、2段目共に横格闘とダメや補正が同じです。
伸び・発生・突進速度の三拍子が揃った格闘です。逃げる敵を追う時にはこの格闘で。
これまたコンボ時間が短く、そういった面でも優秀な格闘です。
横と違って出し切った後は相手が上に浮くため、自由にコンボが決めれます。


【後派生】脳天突き立て
通称グリグリ。まったく動かなくなる代わりに、高ダメージをあたえることができます。
前格闘2段目以外の全ての格闘(サブ格闘派生含む)から派生できます。
格闘ボタン連打でグリグリする回数が増え、最大7回ダメージが入ります(突き立て→グリグリ×5→引き抜き)。
ダメージの底上げをしたいときにはとりあえずグリグリしておきましょう。ただしカットには注意。
最終段が単発80ダメージなので、相方によっては最終段に単発80以上の攻撃を合わせてもらうとダメージが伸びたりします。
後派生を利用したブースト回復テクもありますが、小ネタの回で。

126 119 :2014/07/17(木) 18:53:54 ID:3BLdHqnI0
【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃
強くてかっこいい、非常に高性能な覚醒技です。突進中のみスパアマあり。(剣を振り始めたらスパアマが消えます。)
初段で打ち上げ→自分もヒートロッドで上昇後乱舞→剣を突き刺して地面まで落下と非常にカット耐性の高い覚醒技で、威力も高いです。
いけるタイミングならどんどん使っていって問題ない覚醒技ですので、是非とも狙いたいところ。


〜覚醒について〜
基本的にはA覚醒で。
A覚醒の場合、ブースト回復量が多いため追いこみで活きる、いつでも覚醒技を使える、火力の底上げができる等の利点が活きやすいです。
B覚醒ですが、元々の移動にヒートロッドを使うためブースト消費が減るという利点が活きづらいです。
また、青ステやリロード速度上昇の恩恵も少ないため、あまりオススメはしません。
グフに有利な点と言えば覚醒時間が長い事と、防御補正くらいでしょうか。


〜立ち回り・戦術〜
特殊移動や中級者編で説明する多彩な小ネタを使って前線でロックを集めるor逃げる。
高性能なガトリングで射撃戦。(長期戦は無理ですが)
優秀な格闘性能を活かして闇討ち。1000コスト格闘機のくせに意外と何でも出来たりするので、相方によって立ち回りを変えるのもあまり苦ではなかったりします。
ただし、先ほども話した通り放置耐性が非常に低いです。逆に逃げ性能・生存力は非常に高いので、本来の1025での体力調整より少しだけグフが削られている状態が、片追いになりづらくベストな調整なので意識しておくと良いでしょう。

グフが一番いきいきできるのは相手のミリ残りを狩る時です。相方を守ろうとする敵を飛び越えて、ガトシで容赦なくトドメをさしてやりましょう。
そのため終盤が近付いて来たら、ガトシを温存する等の管理をしっかりしておきたいところ。ロックを集めて、終盤までは相方に取ってもらうのも大事な戦法です。


〜まずはどこから練習すればいい?〜
まずは「特格を使う」事を意識しましょう。この機体の移動の軸は特格であり、これを使わなければそこら返の1000コストにすら機動力で負けます。
特格での移動に慣れてきたら、順次武装把握や小ネタの練習をしていくと良いでしょう。

127 119 :2014/07/17(木) 18:55:54 ID:3BLdHqnI0
長くなりましたが、ここまでが初心者編です。なんか変な改行入るなぁ・・・申し訳ない。
ここから中級者編貼っていきます。

128 119 :2014/07/17(木) 18:58:08 ID:3BLdHqnI0
〜グフ・カスタム中級者編〜
中級者編では、グフ・カスタムの小ネタを紹介していきます。
さて、武装解説と小ネタ編で分けた理由ですが、この機体は着地ずらしやブースト回復等のあがきテクが非常に多いです。
それぞれのテクを全て使いこなせるようになった時、皆さんは一人で相手のダブルロックを捌けるようになることでしょう。
そういった回避テクを全て纏めておくために小ネタ編ということで別枠を作りました。


①空特格
おそらくグフの回避テクの中でも一番使用頻度が高くなるテク。
ヒートロッドの弾数が0の状態で特格入力をすると、一瞬腕を上げるだけでモーションが終わり、落下をはじめます。
空中でステップ→空特格と入力する事で誘導を切りつつ即落下にうつれるので、着地を取られそうな場合はこれを使って着地をずらしましょう。
空サブや空特射でもできますが、特格が一番モーションが短いのでこいつを使うとよいでしょう。
こいつを利用した複合テクも存在します。それについては下記で。

実は攻める時にも使えるテクでして、オバヒ状態で格闘コンボを入れたい場合、ステップの代わりに空特格を代用できます。覚えておくと火力の底上げになるので、練習しておいて損はないでしょう。


②道路ズサ
後格闘の道路ですが、地上で出した場合、接地判定があります。
これを利用することで、地走中に後格闘→ステップと入力すれば行動後ブーストが回復します。
ただし、ステップ後がオバヒの場合、普通に着地硬直が発生するので注意。
個人的には空特格に次いで重要なテクです。道路を出す分、ブーストの切れ目を狙われにくくなります。


③後格闘派生ズサ
前格闘以外のどこからでもできる後派生ですが、敵が強制ダウンになったり、吹っ飛んだりで後派生がヒットしなかった場合どうなるか。
グフが地上まで落下します。そしてこれには接地判定があります。
先ほどの②と同じようにステップ後にブースト回復があるので、高高度で格闘を入れた後にこれでいち早く着地することも可能です。
ただし、ステップ後がオバヒの場合、やはり着地硬直が発生するので注意。


④特射ベタ着地
空中でオバヒした場合に有用なテク。誘導を切りつつ着地できます。
特射入力後、ブーストボタンを押しっぱなしにしておくと接地後すぐに着地する事ができます。
普通に特射で地上についてから着地するのと比べ、硬直が半分以下になるので、非常に便利です。
ただし、「1.5機体分ほどの距離が必要」「ヒートロッドの地面への入射角が45度以上だと失敗しやすい」等の条件があるので⑤で記述するヒメキャンと使い分けると良いでしょう。
地走中にオバヒした場合、サイド7の坂に撃ちこむことで強引にベタ着地をすることもできたりします。
(補足)正確にはオバヒじゃなくてもこれに似たテクは使えます。特射での着地際に一瞬だけブーストを押すことで特射後すぐに着地する事ができますが、猶予フレームが短く実戦では安定しづらいのでこういった記述にさせていただいています。

129 119 :2014/07/17(木) 19:00:49 ID:3BLdHqnI0
⑤ヒメキャン
一時期したらばのグフスレを騒然とさせたテクニックです。「ヒ」ートロッド「メ」イン「キャン」セルの略。
空中特射での下降中にブーストちょん押し→メインで自由落下ができるというものです。
ただし、ブーストちょん押しが少しでも長くなるとブーストをふかして上昇してしまうので、実戦では安定しづらいでしょう。
オバヒ中ならブーストをふかす心配が無いので、④のベタ着地とこちらのテクを併用すると良い感じになります。


⑥着地際空特格盾
空中でオバヒ、ヒートロッドも無い、着地を狙われてる。そういった時にはこのあがきテクの出番です。
着地際に空特格→盾入力とすることで空特格モーションの途中から盾判定が出ます。
これで盾に成功すれば、盾成功によるブースト回復で地走→特格→ベタ特射と繋いだりできるので結構便利なテク。


⑦メインを撃ちながら地走移行
武装解説の項で「接地するとヒートロッドが回復する(例外あり)」と書きました。ではその例外とは何か。
実は「メイン射撃を撃ちながら地走に移行する」と射撃を止めるまでヒートロッドの弾数が回復しないんです。
このテクニック単品では大した意味はないのですが、①で説明した空特格を組み合わせることで、このテクが活きてきます。
地上での空特格モーションが終わった後に、着地硬直なしでブーストが回復します。
ちなみにグフの空中BDはEz8やディバイダーのように下降しながらの挙動をするので、地走移行はそこまで困らないでしょう。


⑧メインタップ撃ち
非常に優秀なメイン射撃ですが、射撃ボタンをタン、タン、タンと押すことで一発ずつ撃つ事ができます。
「それがどうした?」と思った方もいるでしょう。このテクは⑦と組み合わせることで真価を発揮します。
メインタップ撃ちをしながら地走移行をすることでガトシの弾数消費を抑えつつ地上空特格を使う事ができます。

このテクはブースト回復時だけではなく、相手をガードで固めた時に使う事で弾数消費を抑えつつ相方の援護を待つ事ができます。覚えておいて損はないでしょう。

130 119 :2014/07/17(木) 19:01:54 ID:3BLdHqnI0
〜どれから練習するべきか〜
「急に言われたってこんなにいっぱいある小ネタ使えるワケねーだろ!」って言われそうですね。ごもっともです。
まずは、①の空特格、②の道路ズサあたりを練習すると良いでしょう。慣れてきたら他の物にも手を出す感じで。
小ネタは大事ですが、あくまで小手先の技術でしかありません。まずはそれぞれの武装把握や立ち回りを意識した方がよいでしょう。


〜最後に〜
いかがだったでしょうか?小ネタの数が多すぎて「使える気がしない」と思った方もいるかもしれません。多分、使い慣れてなかったらオレもそう思います。
ですが、これらの小ネタが無くとも、ある程度のところまでは戦えるので、皆さんにも一度手を出してみて欲しいです。
今回紹介したこれらの小ネタがどういった動きをしているかですが、筆者がニコニコ動画に投稿している動画で映像を交えて解説しています。
part.1〜6の試合後に小ネタの動きを紹介しているので、よければご覧ください。
また、グフが実戦でどういった動きをしているかについても、平日は毎日18時に対戦動画を投稿していますので、そちらを参考にしていただければと思います。


【参考動画】
県一グフ使いの対戦動画part.1 sm23748923
マイリスト mylist/44602375

131 119 :2014/07/17(木) 19:07:22 ID:3BLdHqnI0
どの武装にも小ネタや注意事項が多く、非常に長くなってしまいました。申し訳ないです。

「長すぎて読む気にならん」って方もいるかと思います。ごもっともです。
とりあえずこれらのものは投稿している動画でも解説をしているので、そちらを見ていただくことで分かっていただけると思います。
何か質問等があればいつでも受け付けています。それでは。

132 EXTREME名無しさん :2014/07/17(木) 21:23:14 ID:/8yQBCRE0
>>118
ありがとうー参考になる!
どうもメインズンダメインサブそしてCSって感じばっかりになってたから、今度からこの辺り意識してつかってみます

133 EXTREME名無しさん :2014/07/18(金) 00:01:09 ID:S/KevGMY0
>>119乙!
あまりプレマで見ないけどグフカスってそういうい方をするんだな
参考になったわ

134 EXTREME名無しさん :2014/07/20(日) 00:41:52 ID:lMdhFiWI0
ハイニューをお願いします

135 EXTREME名無しさん :2014/07/20(日) 20:44:24 ID:hjLDsUkI0
>>134 時間かかるけどええかな?

136 EXTREME名無しさん :2014/07/21(月) 02:11:18 ID:2J7Jemag0
最近ブラビを使っているのですが、あまり勝てません
主にダメージ負けのような形になってしまうのですが…
どなたかブラビのコラムお願いします
変形での着地ずらしなど、よく分からないのでその辺も色々書いていただけると嬉しいです

137 EXTREME名無しさん :2014/07/23(水) 15:55:54 ID:tylCzuJc0
>>102-106乙 メッサ使いとしてはうれしい限りです

ところでメッサーラ初級者向けのコラムは需要ありますかね?

138 EXTREME名無しさん :2014/07/23(水) 16:54:42 ID:m/UlilGg0
>>137初心者向け見てみたい!

139 137 :2014/07/24(木) 16:58:55 ID:YtlAsj6s0
思ったよりも早いレスでびっくりです
まだまだ学ぶことの多いメッサーラ乗りですが使い手が増えることを願って書かせてもらいます

メッサーラってどんな機体?
特格ワンタッチで変態機動が可能なとても面白い機体です
自分で使っても楽しく他人のを見ても楽しい、しかも強い!
主に変形主体で戦うので慣れない人が使っても戦果は上げにくいですが、使っていくうちに攻撃をかわし相手を転がす華麗な動きができるようになります

では武装説明から
・メイン
通常時
太さ・火力はあるが発生が遅いなどなど性能はお察し
キャンセルルートはサブ・特射・特格・後格とどれもよく使います
変形時
発生・誘導が素晴らしく向上
ただ左右の射角は狭く慣れないうちはクソビになりやすいです

・CS
メッサの弾幕形成における主力ミサイルポッド 常にためておくぐらいの気持ちで
盾めくり能力はかなり高いので変形サブで着地を狙うときは事前に出しておくのがいいでしょう

通常時
足が止まるがよく滑る 左右に広がって相手に向かって収束します
ここから特格C→弾幕形成への流れが基本の一つ
誤ってオバヒで出してしまった場合は特射にキャンセルしましょう
変形時
足を止めずにミサイル発射 かなり当たりやすいです
変形中はチャージ時間が1秒切るため
チャージ完了→変形してCS即チャージ→変形解除し着地→チャージ完了→…
とするだけで大変な量の弾幕になります これだけでけっこううっおとしいです

140 137 :2014/07/24(木) 17:39:13 ID:YtlAsj6s0
・サブ
メッサの切り札ですね
鬼の銃口補正・照射速度で着地取り・迎撃・押し付けと色々と重宝します
通常時は迎撃・着地取りに、変形時は着地取り・押し付けに使うことが多い気がします

さてそんなサブですが適当に撃ってもさすがに当たりません;
使いどころは限られていますのでそれを列挙してみます

①変形してメインCS特射で相手を動かしつつ近づき着地や弾幕にあたったところにぶち込む
②異様な照射速度を利用して遠距離の着地取り(フルヒットはしないがダウンは取れる)
③メイン等からの追撃でダウン取りに
④即座に格闘カットしたい時(近距離か軸を合わせないとさすがに外れる)
⑤凶悪な銃口補正を利用した格闘迎撃
⑥格闘などからの軸合わせから押し付け
⑦変形サブのぶっ壊れた上下銃口補正でほぼ真上・真下にいる敵機への押し付け

ちょっと多くなりましたが私がサブを使う状況はこれだけですね
ちなみに⑦に関しては実際にやるとわかりますが平気で80度ぐらい食ってきます
またフルヒットしないことが多いのでメインや格闘で追撃できるようにしましょう

最後にいくら優秀な武装とはいえ足が止まるので使いどころを間違えると悲惨なことになります
サブを撃つのに固執しないようにしましょう

・特殊射撃
メッサの隠れた強武装です
リロードは覚醒のみですが五発もあるので多少贅沢に使う気持ちでちょうど覚醒がたまった頃に使いきれていると思います
変形時は足を止めずに出せるアシストになります(メッサーラの特権ですね
変形中にあいての方を向かずに出せる射撃はこれのみというのは頭に入れておきましょう
使用方法は盾固め・弾幕・着地取り
迎撃にも使えなくもないですがが安定しないのでできることなら他の択がいいです

・特格
急速変形 あとの変形の項目で詳しく解説します
とりあえずすべての行動からキャンセルできすべての行動へキャンセルできるとだけ覚えていてください

141 137 :2014/07/24(木) 18:06:53 ID:YtlAsj6s0
格闘
何気にメッサの格闘は(Nを除き全て1入力出し切り受け身不可と癖が強いですが)かなり優秀です
私は状況次第で結構強気に降っていきます 
あとどうでもいいですが格闘〆の勝利ポーズがカッコよすぎて濡れる

・N格
普通の性能の三段格闘 二段目が何気にダウン属性 あんま使いません

・前格
伸び・突進速度がよく、闇討ちで使えます
基本変形で移動するメッサには出しやすいのも○
判定も結構強く強判定持ちの機体でなければ意外とお帰り願えます(まあそんな冒険はしない方がいいんですが)
外しても結構な距離を移動できるオバヒでだせるよく動く格闘なので覚醒前に相手との距離を詰めたい時にも
欠点としては最終ヒット以外は単なるよろけなので当たり方が悪いとダウンしない所

・横格
発生に優れ、回り込みもいい格闘 伸びはかゆいところに手が届かない感じ
差し込むのに使えます
出し切り打ち上げ受け身不可、射撃派生で打ち上げ強制ダウン

・後格
飛び上がって掴み回転上昇し投げ飛ばす、当てるとしてやったりな感じがする格闘
外しても硬直が少なくすぐに盾を出せるためメイン→後格はオバヒ時のあがきにすごく重宝します
普通のダウン属性ですが敵機を上に放り投げ自機は落下する関係上オバヒでも反撃はされません

・BD格
伸び突進速度はあまりよくありませんが受け身不可ダウン且つ補正が緩いためメインサブなどの追撃やコンボによく使います

・変格
変形時N格または前格で出せる単発威力100のコンボパーツ 横錐もみダウン


・覚醒技
ジ・Oのプレッシャーを範囲をさらに広くしダウン値補正値ゼロにしたものです
自衛・ミリ殺しに
地対地だとタウン追い討ちになるので使うときは少なくともどちらかが空中にいる必要があります

・よく使うコンボ
メイン→(>>)サブ 安いがどんな距離でもメインヒット確認後からでもダウンが取れる素早く取れる
メイン→特射>>メイン 近中距離で余裕があるならダメ的にもこっち ブーストなくても強よろけだから間に合う
サブ>>BD格→変格 カスあたりしたときにヒット数によっては変格は入らない
特射>>メイン>>メイン 大抵追撃は二発当てないとダウンしない
特射>>BD格→変格 
前→変格→変格→変格 途中離脱しても安全なので自機BDケージ、周りの状況によって変格の回数は臨機応変に つなぎは横特変形で
前>横(→射撃派生)
後1Hit>>BD格(→変格) 打ち上げコン


前格Hit→横特格→変格やBD格→N(横)特格→変格は結構出番があるので練習しておくといいです

142 137 :2014/07/24(木) 18:40:48 ID:YtlAsj6s0
変形関連
変形は基本的に攻撃を当てるためには正面を向かなければならない&変形中は進み続けるため猪のように相手に突進していく形になります
しかも変形中はBDもステップもできないわけですからよっぽど旋回性能が良かったりしない限り攻めには使いづらいです
メッサーラはこの攻撃をかわしにくい変形時を旋回だけでなく複数の変形・解除モーションを使い分けることで被弾を抑え攻めることができます
以下では各モーションの使い分けについて説明します

変形
【通常変形】 即移動できるのが利点 誘導切れないのが欠点
・前方向 即刻移動したい時
相方が遠くで襲われていてすぐに合流したい時や敵機が逃げている時に特格を使うとギュルンの部分のタイムロスが気になります
そんな時はジャンプボタン押しながら前ステするといきなりトップスピードで変形移動に移ります

欠点:性質上まっすぐ突っ込む形になる(特に変形し始め)ので一歩間違えればただの的に ゲロもち機や中距離以近で相手に見られている時に使う場合は注意が必要

・横方向 横方向に大きく移動したい時に
相手の方を向かないと攻撃できないので専ら回避に使います
他可変機体はこれを着地ずらしテクに使いますがメッサーラには誘導切りの付く横特格があるので使いません

・後方向 相手と距離を取りたい時に
特格ではどうしても前にしか出られないメッサーラにとって貴重な後方向移動

欠点:誘導を切らずまっすぐ後ろに下がるだけなので変形後即ジャンプボタン+レバー斜め後ろで旋回上昇などしないと簡単にBRに引っかかる
また伸びのいい格闘にも捕まるので特格変形解除やサブ・特射を駆使して距離を取ろう

【特格変形】 誘導切りが付き何より色んな行動からキャンセルできるのが強み
・N(前)特 上に飛び上がって変形 正直メッサ初心者はこれ一本でもいいです
変形した時点で敵機の方を向いているので慣れないうちでも変形メイン・CSを当てやすいです
格闘機に寄られた時にはN特するだけで結構逃げられます もちろん過信は禁物ですが
敵機に挟まれた時もN特 困ったらとりあえずN特くらいの気持ちで
着地ごまかしに使うと射撃を飛び上がって避けます 照射時間の長いゲロなどには結局着地で巻き込まれますが

欠点:高度が必然的に上がること
変形解除から着地までのケアをどうするかですが
前後特格変形解除・低高度でもう一度変形を挟む・変形中はジャンプボタン2回押し→押しっぱなしで高度を下げつつ攻撃といったところでしょうか

・横特変形 横方向に回転して変形 とくに弱点のない変形
他行動からのキャンセルでなければブースト消費量小
燃費の良さと高度変化がない点から空中でもう一度変形したい時に重宝します(特に着地ずらし)

欠点:変形直後は正面を向いていないこと・直後にオバヒになると慣性が乗らずほぼその場で着地になること

・後特変形 宙返りして変形
変形完了前にレバー前にしないと解除されたりあらぬ方向を向いたりしてちょっとめんどくさい
高度を変えず変形直後に正面を向いているのが強み?
合わせればBR1発ぐらいはかわせるがN特横特でよくね?ということがほとんどなのであまり使わないです
利点を強いてあげるなら空中で変形即前後特格変形解除で着地する時に横特よりも出しやすいぐらいでしょうか

欠点:ほぼその場変形なので深くまで当たり判定のある格闘・太い射撃は避けられないこと

143 EXTREME名無しさん :2014/07/24(木) 20:48:53 ID:RjAWaoCE0
遅くなりましたがターンXコラム載せます

このゲームの華であるコスト3000機体。
その中でも初心者にも使いやすく、割とお勧めされるのがこのターンX。
まずはなぜそう言われるのかを説明しようと思います。

どんな機体?
・射撃寄り万能機
・使いやすい武装
・得意距離は中〜近距離
・高補正の覚醒
といった感じです。

・使いやすい武装
と書きましたがややピーキーな武装も中にはあります。
使いやすい→逆に言えば素直、押しつけられる武装を持っていません。
うまい人には読まれやすいのでこの機体を極めるにはこちらの武装も使いこなしていく必要があります。
そのためにもまずは武装の特徴を把握しておきましょう。

武装解説
【メイン】
やや太く弾速も普通のBRより速く当てやすいBR。
その代わりに4秒1発リロード、発生がやや遅いという特徴もある。
サブで弾数の節約もできるが弾数管理はしっかりと。
サブ、特射、特格にキャンセルできます。

【CS】
足を止めて足から2本の太いビームを撃つ。
この機体の大きな強みの1つです。
その太さからかなり引っ掛けやすく、着地取り、近距離での拒否、格闘コンボ〆など使いどころが非常に多い。
しかし、当てやすいからといって溜めっぱなしにするのは弾幕の要であるメイン→サブを封じることになるので気をつけること。
射撃戦をする時は基本的にセカインを狙う感じで常に半分くらいチャージしつつ、メイン、サブと織り交ぜながら狙っていこう(チャージ時間も割と長めなためセカインの練習にもなると思います)。
射角も良好なので相手と同じ高さで撃つよりも上から撃ち下ろした方が当てやすいです。

【サブ】
足の止まらないバズーカ。
この機体の強みその2。
初代、青枠などのバズと違い足が止まらないので動きながら打てるのが単純に強いです。
足が止まらないのでBR感覚で撃てるのでこれを使ってメインを節約していくことになります。
また、メイン→サブとキャンセルできるのでメインを振り向き打ちした硬直をサブでキャンセルして自由落下という動きができます。
これはターンXを使う上で必須テクなので、これを使い先に着地してブースト有利を作っていくのが基本になります。

【特射】
自身の体をパージしてのオールレンジ攻撃。
N/レバ入れの2種類あり。

その場で足を止めて分離し、分離したパーツから一斉射撃を行う。
慣性が乗るので若干滑る。
パーツが分離した瞬間に誘導切り、また、パーツが分離して止まるまでの一瞬無敵状態(黄ロック)になる。
封印安定とまでは言いませんが初心者のうちは特に使わなくても困りません。
一点読みとして使えば役に立つ場面もある、という感じの武装。
レバ入れ
基本的に使うことが多いのはこちら。
分離したパーツがロックした相手の周りに取りついてから一斉射撃を行います(緑ロックではロックした敵に届かず一定距離まで飛んでから一斉射を行う)。
どの方向を向いていても自由落下するこができます。
また、分離したパーツの初段ヒット時のみ格闘派生あり。
分離時は頭だけになり自身への当たり判定が小さくなり、ステップで移動することも可能です(BDすると特射がキャンセルされパーツが戻ってきてしまう)。

144 EXTREME名無しさん :2014/07/24(木) 20:49:44 ID:RjAWaoCE0
【特格】
N/前後/左右の3種類あり。
メインからキャンセル可。
コンボパーツ、移動、迎撃、ロック集め(視点上を取る)、あがきといろんな状況で活躍するのでターンXを使う上でぜひ使いこなしたい武装です。

真っ直ぐロックした敵に向かい掴んでからワンテンポおいて真上へと打ち上げる。
ダメージ良好かつ打ち上げるため片追いの状況を作りやすくなるのでコンボに組み込んで使いましょう。
しかし、掴んでから全く動かないためカット耐性は皆無なので使いどころはしっかり見極めましょう。
掴みのダウン値が低いので掴む>>掴む>>掴む・・・とこちらのブーストが切れるか相手が地面に触れるまで長時間拘束なんてこともできます(基本的に身内用の煽りコンというやつですw)。
前後
その場で急上昇して宙返りをした後、いわゆるシャイニングフィンガー!で攻撃します。
上昇の動作中に攻撃判定はありませんが、宙返り後は判定(しかもかなりの強判定、銃口補正も良好!)を出しっぱなしにして相手に向かって行き、格闘で迎撃しようとすれば大概の格闘は一方的に潰せます。
また、かなりの速度で上昇するので射撃をかわすこともできます。
感覚的には飛び上がりが早くなり銃口補正と吸い付きの良くなったジオングの前格といったところです(接地判定はありません)。
今作では攻撃ヒット後のふっ飛ばしの方向が変わりCSでの追撃が安定するようになりました。
使い所としては、
・上昇したところで後ろフワステからメインサブで距離を離しながら弾幕を張る
・視点上を取れるので起き攻めに使う(上昇後CSなど)
・オバヒでも使えるので着地を取られそうな時に使う(緑ロックの時は向いている方向に向かうので慣れたら迎撃するか距離を離したいかで使い分ける)。
といったところです。
ただ、誘導、銃口補正は切らないので、フリ−ダムやフルシ状態のデュナの特射のような発生が遅く銃口補正の強いゲロビなどは上昇中にピンポイントで狙い打たれるので注意しましょう。こういったゲロビで着地を取られると思った時は発生に合わせてメインを撃って相手を動かしてからキャンセルで特格を出すようにするといいです。
左右
ターンXの足回りの悪さを補うための武装です。
本来はロックした敵の側面へと高速で移動しシャイニングフィンガー!という武装ですが、発生が遅すぎてまず当たりませんw
移動部分の速度がとても速いので、急接近しつつ軸を合わせステップ、BDを挟み射撃を当てに行くという使い方をします。
こちらもオバヒでも使えるので前後特格よりは出番は少ないですがあがきに使うことができます。
格闘
3000万能機相応の性能です。
近距離が得意な機体なので特徴はしっかり掴んでおきましょう。
【前格闘】
いわゆるサイコクラッシャー。
ヒット時は下格闘にキャンセルできます。
判定だけ非常に優秀な格闘です。
自分がオバヒした時にヒットした場合はCSで〆るか下格にキャンセルしてダメージを伸ばしましょう。
【N】
コンボ時間が短く、補正も良好で火力もでます。
1、2段目まで特射、N特格に派生できます。
判定は良くないので生当ては狙わず基本的にメイン→NNN、横>>NNN→CSといったコンボに組み込むことがほとんどです。
【横】
主力格闘です。
こちらも初段にのみ特射、N特格に派生があります。
発生、回り込みがよく、生当てやCSの軸合わせなどに良く使います。
執筆者は生当てを狙う時は下格で近距離の着地を狙い横BDで避けたところに虹ステを横格を挟みねじ込む、といった使い方をしてます。
ただし、コンボ時間が長めなため初段を当てたら↑で紹介したコンボに繋げるのがいいでしょう。
wikiには判定強化とありますが実際判定はそこまで強くはありません。
フリーダムの横格のように発生の早さで潰しにいく格闘です

145 EXTREME名無しさん :2014/07/24(木) 20:50:15 ID:3UISiutg0
【下】
隠者やノワールの下格と同じアンカーです。
下格ヒット後格闘追加入力で多段ヒットの頭突き、N特格派生、メインへのキャンセルルートがあります(メインでキャンセルすると自由落下します)。
格闘拒否、着地取り、コンボパーツ、攻め継などこちらも使い所が非常に多いです。
なんと言っても格闘を全て潰せるのが最大の強みで、虹ステもできるのでバクステ下格からCSやレバ特射など近接の拒否力はピカイチです。
他の機体のアンカーに比べて発生が良いので近距離の着地を取る場合はメインよりも補正、ダウン値の低いこっちを使い格闘コンボに繋げるのが良いでしょう。
A覚醒中は、下N>>下N>>下Nと繋げると250↑の火力が出ます。
格闘追加入力で出る頭突きは威力と補正が良いので、横>>NNN→CSよりも横>>下N→CSの方がダメージが多かったりしますw
【BD格闘】
運命のBD格闘に似た2段切り抜ける格闘。
モーションは運命ほど遅くなく速度は隠者のBD格に近いイメージ。
2段目はスタン属性なのでヒット後に虹ステから覚醒技を入れることができます。
・・・できるんですが、2段目は少しの高低差があるだけでもスカるので執筆者はほぼ使ってませんw
【特射派生】
N初段と2段目、横初段からの派生。
体を分離させ相手を拘束しデータ解析の後爆発させて打ち上げます。
データ解析中はカメラ変更ありで完全に足を止め、解析中はブーストを消費し続けるのでカット耐性は皆無です。
また、ダウン値も低いので爆発→打ち上げても強制ダウンではないので受け身を取られます。
使う状況としては、疑似タイになった時に相方が有利でそのまま狩って貰おうという時の長時間の拘束などが挙げられますが、ブーストをほとんど消費するので特格の項目で紹介した、掴む>>掴む>>掴む・・・のコンボと状況を見て使い分けるのが良いでしょう。
【覚醒技】
この機体の代名詞である月光蝶です。
髭のものとは違いその場で月光蝶を発動させます。
コンボに組み込めばかなりダメージを伸ばすことができますし、発生中はスパアマが付くので格闘に対するカウンターにも使えます(A覚なら生当てで371ダメージ!)。
そして何よりもカッコいいのでぜひ使いこなして欲しい武装です。月光蝶フィニッシュの快感は癖になりますw
月光蝶コンの基本としては、
BD格N>>月光蝶←BD格二段目がよくスカるのであまり使わない方がいいかも・・・
横N(2ヒット目)>>月光蝶←ある程度高度がないと失敗します。上から着地を下格で取り、上まで引っ張ってから横N〜と繋げると入ります。
といったところです。
執筆者はメインサブと撃ってサブだけが着地に刺さり打ち上がったところをN特格で掴もうとしたら間違えて月光蝶を出してしまい、それが当たってフィニッシュなんてこともあったのでこのサブは絶対当たる!という確信のある時は使ってみるのもありかもしれませんw

覚醒の選び方
火力ワンチャンのA覚、自衛がさらに向上する鉄壁のB覚、どちらも強いです。髭と同様にターン覚醒なので火力、防御に大きな補正が入り何より普通のBRを持っていることが単純に強いです。

146 EXTREME名無しさん :2014/07/24(木) 20:51:04 ID:RjAWaoCE0
A覚醒
ズンダ、セカインで約180ダメの火力が出ます。根性補正が入っていればズンダで200持っていくので1落ち前の半覚を敵低コにぶつけられれば体力調整を大きく崩すことができます。各種特格のスピードも上がり横で急接近してCS押しつけたり前後特格で視点上から暴れまくったりと荒らし性能が向上します。覚醒技の月光蝶も使うことは割と多いため(1落ち前に使うことはほぼありませんが)執筆者はこちらをお勧めします。
B覚醒
ブースト燃費向上と弱点のロック距離が延長されることにより、1落ち後に全覚して相方を援護する立ち回りがしやすいです。CSを青ステできるのも強みでA覚とは違いダメージよりもダウンを取って有利な状況を作り続けるのが得意な覚醒だと思います。防御補正が−30%入るので覚醒中に被弾してもある程度誤魔化せる分、初心者のうちは慣れるまでこちらがお勧めです。

僚機考察
バンシィ、ジオングなど何と組んでもやれてしまうSラン機体と組んだ場合の説明は省きます。また、3000と1000も固定で試したことがないので省略します。執筆者が実際に相方と組んで面白い!と思った組み合わせを紹介していこうとおもいます。

2500
シナンジュ
ターンXの後ろからバズを撒いてひたすら射撃でダウンを取る組み合わせ。着地をCSで取られればダウン、バズで取られたら打ち上げられるなかなかにあったまる組み合わせ。重装形態はターンXに比べ遠くからでも弾幕が張れるが、ターンXを孤立させ前でダウンを取られ続けることのないように。

エクリプス
進化するまではラインをキープしながら地道に射撃戦を行い、進化してからはターンXの取りこぼした着地をサブで取ってもらうことになる。手動リロードのメインを活かしこちらの弾幕を補ってもらうこともできる。1落ちしてからは相方がメインで動かしたところをこちらがCSで取っていくことになる。こちらの組み合わせもロック距離が低コ>高コなので位置取りには気をつける。

隠者
前作でもよく見た組み合わせ。固い、とにかく自衛が固い組み合わせ。終始射撃戦に徹し甘えた接近や格闘を持ち前の自衛力を活かし返り討ちにしてやろう。お互いの射撃武装の生きる距離が近いことから事故っても前後のシフトがしやすい。隠者の火力を補うためにA覚醒推奨。

20
デュナメス
どちらも緑のお兄ちゃんの機体コンビ。後ろについてきてもらい動かしたところや特格などでロックを集めてその隙を狙い打ってもらおう。ターンXのレバ特射格闘派生で拘束されている所を狙い打ってもらうのは非常に気持ちいい。どちらも格闘機への迎撃に優れているがリロードに若干難アリなので覚醒のタイミングは重要。

金枠
デュナよりも近い位置取りでついてきてもらい闇討ちを狙う組み合わせ。ロック距離がほぼ同じなのでお互いに合わせて動きやすい。金枠は覚醒してもそこまで恩恵を得られない&金枠が闇討ちをしやすいようロックを集めるためにA覚醒推奨。

147 EXTREME名無しさん :2014/07/24(木) 20:51:59 ID:RjAWaoCE0

コラムスレにあったものやよくある質問等をまとめます
・特射と特格がいまいち使うタイミングを掴めない!
N特射
誘導切りがあるので咄嗟にステップが使えない時に使うことがあります。
パーツ分離までの無敵時間を合わせてプレスや停滞ドラの弾幕をかわすこともできます(タイミングは要練習!)。
レバ特射
お互いに浮いている時に使えば疑似ファンネルを撒きながら先に着地ができます。
格闘を振ってきた相手にも近距離で使えばパーツヒットから迎撃することができます。
メインがない時に弾幕として撒くこともありますがパーツ分離中はステップとジャンプしか行動をとれないので相手のブーストに余裕がある時に撒くとラインを上げられてしまうので注意しましょう。
各種特格
特格の項目に書いたように移動や着地ずらしに使います。
・CS全然当たんないんだけど・・・
常にCSを溜めっぱなしにしてCSばかり撃っていませんか?CSはかなり警戒されているのでメインとサブを撒きながらセカイン気味に撃つようにすれば少しは当て易くなると思います。
・wikiに横の判定強いって書いてあったけど低コ万能機の横に負けたんだけど・・・
wikiにもたまに誤りがあります。執筆者もストフリに向かって「横の発生弱体化したんだろ?ww」と思いながらブラビの横を振って完全に先出しだったのに一方的に潰されたことがありました・・・
実際ターンXの横の判定はそこまで強いわけではないです。また同じ低コと対面した時は横を振りにいかないようにしましょう。

参考動画
某所大会や公式配信でおなじみの黒日さんのプレイ動画です。執筆者はエクバの時にこの人のターンXを見てこの機体の魅力に取り付かれました。動画はフルブ解禁初期の超強化を受けている時のターンXですが機体の性能以前に腕前がハンパじゃないです・・・

若干踏み込んだ内容になりましたが以上がターンXの初級者向けコラムとなります。
今作での機体ランクはBという評価を受け上位機体と渡り合うにはなかなか厳しい環境におかれていますが、腐っても3000コストなのでまだまだポテンシャルを秘めた機体だと思っています。
今は初心者でもこのコラムをきっかけにこの機体から基本を覚え、やがては御大将が「マニュアル通りにやっていますと言うのは阿呆の言うことだ!」とおっしゃるように自分なりの立ち回りや戦術を作り上げていけるプレイヤーになってくれればいいなと思います。
最後まで目を通してもらいありがとうございました。
執筆者 ヤマダ

148 EXTREME名無しさん :2014/07/24(木) 20:58:40 ID:RjAWaoCE0
動画のURLが貼れなかったのでメールフォームから送りました。よろしくお願いします。

149 137 :2014/07/25(金) 00:01:51 ID:oUPYecz20
遅くなってすいません
続き投下します

変形解除
変形→着地の間には必ず解除を挟まなければならないのでいかに安全に着地するかは変形解除次第

【通常変形解除】
レバーとジャンプボタンから手を放すだけの簡単な解除
ブースト消費ゼロで慣性がかなり乗るので移動にはもってこいの性能です
ただ誘導は切らない(落下してるだけ)ので高度がある時に通常変形解除→そのまま着地は見られていると簡単に撃ち抜かれます
ブーストが少しでも余ってるなら着地直前にもう一度横特変形を挟むのが無難(その辺は敵との読み合いですが)

【格闘変形解除】
変形中格闘ボタンを押すことで変格・横格・後格が出て変形が解除されます ステップも踏めます
変形解除目的で使うことはありません

【特格変形解除】 主に変形中すぐに回避したい時に
・横特変形解除 相手の方を向きながらレバー方向に回転しつつ解除
唯一解除の中で誘導が切れるモーションです 欠点はブースト消費が大きいこと
低空での着地や目前に攻撃が迫っている時、サブキャンする時に使います
メインCしないと自由落下に移れないので忘れずに撃ちましょう
上空で使っても通常変形解除と大差ないので余裕のある時は通常変形解除→横特で再度変形の方がブースト効率がいいです
横特変形→横特変形解除→横特変形→…はネタみたいな動きに見えますが有用な格闘回避行動の一つ 要所要所で解除キャンメインを挟むことでカウンターにも ただブースト消費量は半端じゃないので結構リスキーではあります

・前後特格変形解除 その場で急降下 イメージはトールギスⅢの後格
主に上がりすぎた高度を下げたり、すぐに着地したい時、その場で着地したい時に使います
変形から着地までの時短になるのでこの解除をはさむことで弾幕をまく速さが上がります
また空中で格闘機に寄られた時の離脱にも使います

欠点は下げられる高度は一定だということと誘導を切らないので上下誘導の強い武装には当たること


変形関連は以上です

150 137 :2014/07/25(金) 00:24:09 ID:oUPYecz20
覚醒
初心者はB覚一択でいいと思います
A覚も強みはたくさんあるんですがその辺は慣れてからお好みで

メッサーラの弱点
攻めると強いメッサーラですが
メインの射角・発生が悪い、他射撃武装は足が止まる、図体がでかい、発生のいい変形メインは少しずれるだけでクソビになる
などなど後手に回るととってもつらいです
また変形モーションでいくら誘導が切れるといってもブースト消費が激しいため何度も誘導を切らないといけない相手はきついです

相手を転がして後手に回らないように、そして危なくなったら相方に助けを求めるのが大事です

参考動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=hQhH-DVeIek ガンダムEXVS 猛者の戦い261 メッサーラ
エクバですが私がメッサーラを使うきっかけになった動画です 今見るとターンXが対策できてないだけの気もしますが変形中の動きの間隔をつかむのにいい動画だと思います

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22571399【EXVSFB】2013.12.08 フリーダム野試合 3/4 2戦目
エクバだけではあれなんでフルブのも一つ ゼロシステム中のW0から逃げ切ったところは感動すら覚えました

最後に
長くなってすいません 長すぎて読めるか!とおっしゃる気持ちもわかりますがとりあえず変形関連の項目だけでも読んでいただけたらと思います
変形のコツさえつかんでしまえば変態機動を手にするのもそう遠くありません
これを機にメッサーラを使うようになってもらえたらうれしい限りです

151 EXTREME名無しさん :2014/07/25(金) 16:56:56 ID:5oQBynpo0
メッサの中級者コラムを書いた物です 初心者向け書いてくれた人乙です
自分が雑に書いてしまったなって思った変形やアシストについて分かりやすく書かれていたので助かりました

一つだけ言いますと前格の説明の
「基本変形で〜のも○」の箇所
変形中に前格入力すると変格が出ますよね? もし自分の解釈が間違っているなら申し訳ありませんが誤解を生みそうなので訂正なりした方がいいと思いました

152 EXTREME名無しさん :2014/07/25(金) 17:05:06 ID:FDIqU8ho0
ターンXとメッサーラのコラム書いてくれた人乙!
どちらも参考になったわ!



誰かブラビも頼みます

153 137 :2014/07/25(金) 21:13:52 ID:oUPYecz20
>>151
ご指摘ありがとうございます
変形解除中はBDしていないのでBD格に化けないという意味でそう書いたんですが、確かにこの書き方だと変形中に前格が出せるように見えますね
それによく考えたら通常変形解除→前格の場合一度レバーをNにする必要があるので他の機体と手間は変わりませんね(いつも無意識でできてたので気付きませんでした)

そういうことなので「基本変形で移動するメッサには出しやすいのも○」の一文は無視してもらって
「変形中に出したくなった場合はそのままだと変格に化けるので特格もしくは一旦レバーをNにして変形を解除してから入力するようにしましょう」を追加でお願いします
失礼しました

154 EXTREME名無しさん :2014/07/26(土) 16:35:19 ID:wzNl2HK.0
ターンXのコラムありがとうございますー
頑張って練習しよ

155 EXTREME名無しさん :2014/07/27(日) 15:30:11 ID:neaB7Pgw0
どなたかX3の初心者向けor中級者向けコラムをよろしくお願いします

156 EXTREME名無しさん :2014/07/28(月) 22:15:34 ID:5RAw7vnU0
Hi-νのコラム貼ります


Hi-νガンダム (初心者講座)
どんな機体?
豊富な射撃武装、扱いやすい格闘、一発逆転を狙える覚醒技、
νより撒きやすいFFとまさに万能機らしい武装を揃えています。
ただし足の止まる武装が多いのが難点(BR以外足が止まる)
落下が遅め BD格闘が深刻なほどにスカる

武装解説

メイン BR 3000コスとして平均的なBR
CSのおかげで撒きやすくなったが撒き過ぎは控えよう
サブ、特射、後格、特格キャンセル可

CS BR(高出力) νなどと同じような足の止まる単発強制ダウンのBR
Hi-νの主力だがこれを撒くだけとかにならないように
サブ、特射、後格、特格キャンセル可

サブ FF νよりもリロードが短い (5秒)
キャンセルルートを生かして小出しに撒いていき、
撒く時にはしっかり撒くといった感じで撒くといいかも
絶対にこれ!と言うような撒き方はないです。

特射 ニューハイパーバズーカ と違い方に担いで撃つ
足が止まるBZなら最強クラスの性能を誇る
基本的にはBRからキャンセルでダウン取り、といった感じ

特格 サイコフレームの共振
13秒間の間以下の効果を受ける

⚫︎赤ロック延長
⚫︎機動力が僅かに向上
⚫︎ブースト燃費向上(BD回数7回⇒8回)
⚫︎サブ射撃
・発動時に弾数が回復
・最大弾数が12→18発に増加
・リロード速度向上(5秒→2秒)
・FF1基につき2回ビームを放つ(レバー入れのみ)
・シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、
ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う
(あまり当てにはしないように)
⚫︎特殊格闘に発動中専用の格闘が追加
この機体1番の特徴 1出撃に2回使うのが理想(あくまで理想)

格闘

通常格闘 並以下性能の三段 ぶっちゃけ使わない 封印安定
前格闘 突きからの殴り 迎撃、コンボパーツに重宝
横格闘 斬りからのキック 虹合戦にでも 発生はいいが判定が弱め
後格闘 跳び上がりからの斬りつけ BR、CSからキャンセル可
基本的には奇襲かBR、CSからのキャンセルでの追いに使う
BD格闘 切り抜け二段からの多段突き
これでもか!と言うほど伸びるがよくスカる けど主力
コンボ終了から後格闘で早く降りられる

覚醒技 ハイパーメガバズーカランチャー FFバリア展開しつつのゲロビ
FFバリアは射撃ならいくらでも防げる 基本的にはヒット確信からのブッパ

覚醒考察 足が止まる武装が多いため青ステができるB覚醒を推奨

コンボ BD格闘N>>BD格闘N➡︎CS 以外はアドリブで自分はやってます

立ち回り 基本的には万能機としての立ち回りを基本として
ロックされていない相手にBD格闘を差し込んでいく
特格はFFを使い切ってから使ってもいいが
回転率を悪化させる位なら早めに使う方がいい
何度も言いますがHi-νは万能機なので単機で試合を動かす力はないです。
その事を念頭に戦って下さい。

執筆者 翡翠
修正とかあればお願いします。 失礼しました

157 EXTREME名無しさん :2014/07/29(火) 14:40:01 ID:h6MieSVE0
乙です 初心者向けのコラムならこんなもんかね? もうちょっと内容欲しい気もするがそれはおいておこう

158 EXTREME名無しさん :2014/07/29(火) 16:28:41 ID:EIfF8Hqw0
Hiν乙
FFなんだけど、レバー入れかNかで性能変わるからそこは入れるべきじゃないか?

159 EXTREME名無しさん :2014/07/29(火) 22:19:38 ID:IqEqJpIU0
⬆︎あ、真面目に忘れてた 指摘ありがとう
FFの項の修正
FFはレバーを入れるか入れないかで性能が変化します
レバーN ストフリのようにFFを自機の周囲に停滞させます。
(ストフリのように迎撃には使えない)
BRを撃つとFFが連動してビームを発射します。
起き攻めに使う位しか用途がない
レバー入れは156と同じです。

申し訳ないです

160 EXTREME名無しさん :2014/07/30(水) 06:27:40 ID:KRE1Q8Cg0
ハンブラビの初心者向けコラム書いてみてるけど需要はあるかな?
中級者向け書ければいいんだけど、そこまではまだ使い込めてないから中級者向けは他の人に書いてもらいたい

161 EXTREME名無しさん :2014/07/30(水) 17:45:22 ID:KRE1Q8Cg0
ブラビのコラムを書いてみたので投下

ハンブラビ 初心者向け

ハンブラビは自衛力に優れた後衛向けの射撃寄り万能機です。
特格による簡単お手軽変形が優秀で、長い距離移動できる通常変形と、スピードが速く慣性が乗る特格の急速変形を駆使するため機動性がすごく高いのが特徴です。
火力は低いですが、自衛力を生かしてしぶとく生き残り、相方をサポートしていきましょう。

また、この機体はキャンセルルートが多いので、それを生かしていきましょう。ブラビ使いになるならキャンセルルートの把握は必須です。
キャンセルルートは下にまとめています。


・射撃

メイン

威力が平均より少しだけ高く、発生も少しだけ早いです。
射角が広いのもブラビの長所ですね。
何も考えずにバンバン使うものではないですがリロードはふつうなので、ある程度は弾幕として用いていける武装です。
ただメインが枯渇してしまうと色々困りますので弾数管理は忘れずに。
自分は2〜4発は残しておくように心がけてます。

CS
ゲロビです。
足が止まる上に威力も大して高くないのであまり使う必要はないかと思います。
というより完全に足が止まるという点でやや使いにくいです。
この機体に慣れてきたら使うくらいの気持ちでいましょう。最初は封印しても特に問題なしです。

サブ
この機体の主力かもしれません。
ダウン属性のため、この機体の自衛に大きく貢献しています。
弾速が速いので着地を取るときや相手の格闘迎撃に使えばいいと思います。
リロードも割と早い方なので、割と撒いていけます。これの回転率を上げていくことは大事です。

メイン→サブ→特格 の迎撃+逃げは高確率で逃げれます。ただ、近距離だと逃げ切れないこともあります。格闘機に近距離にまでよられる前に、中距離でこれを使って逃げましょう。


特射
部下のハンブラビを呼び出します。
自分がメインを撃ったらそれに追随して撃ってくれる頼もしい部下たちです。
銃口補正がとても強く、自衛にも攻めにもどちらにも使えます。この機体の生命線だと思っています。
この機体の自衛力高めている1番の要因ですので、ゲージが溜まったら即使っていきましょう。
この特射も回転率を上げることが大事です。


  特射中特射
   蜘蛛の巣。ネタ性が強く、迎撃に使うにもイマイチ。封印しても問題ないです。

162 161 :2014/07/30(水) 17:46:06 ID:KRE1Q8Cg0
>>161の続きです

・変形

特格
急速変形です。Nで上昇。レバ入れでレバーを倒した方向に飛んでいきます。
赤ロックでもデルタプラスのように敵に飛んでいくこともなく、自由に動かせます。
ブラビのどの攻撃からでもキャンセルして出せるということは覚えておきましょう。
またブーストを1回押した後すぐに特格変形をすると、BDはせずに慣性が乗った変形で長い距離を動けます。これは是非とも覚えておきましょう。

変形特格
その場で急速降下です。
真下にピタッと落ちます。が、あまり使いません。一気に下りたいときには使えます。
ただ地面からある程度近いと、着地のときにポーズをとってしまうので注意です。
BDでキャンセルしましょう。
感覚で言えばトールギスの下格闘に結構近く感じます。


変形メイン
機体の横から撃っても相手の方に向かって誘導してくれる驚異の射角の広さを誇ります。
自分の使い方はDXの変形ミサいると同じように、機体を横に向けながらメインを撃っていく感じです。
変形メイン→変形サブは非常に優秀。

変形サブ
通常時は最大3連射、覚醒時は5連射できるようになります。
なんといってもブラビを使う上で一番楽しい武装です。見た目はシナンジュのレバー入れサブに近いですね。クルクル回転しながら撃つのが非常に楽しいです。
性能は優秀で、銃口補正も誘導も強めです。横ロールする方向はレバーで決めれるので、右ロールサブ→左ロールサブ→右ロールサブというように撃つのも楽しいです。
変形サブに射角は存在しません。相手の方を向き直って撃ちます。
1発1発に銃口補正がかかりますが、1回誘導を切られるとそれ以降は誘導しなくなります。
ブーストが意外と食われるので、相手が近くにいる時、または近づいている時は、変形サブしないように気を付けましょう。
変形サブからのキャンセルルートが特格のみなので、撃った後の着地が非常に取られやすいです。
相手がこちらを見ていないときや、赤ロックギリギリの距離から撃つ形だと安定します。
念のため変形サブを撃った後は特格で即着地しましょう。このときブーストが残っていれば、特格着地をBDでキャンセルで来て隙が減るので、出来るだけ特格着地の後はBDでフォローしましょう。


変形特射
部下ブラビのゲージが100のとき、足を止めず変形状態のまま部下ブラビを呼び出します。
足を止めないので、変形しながら逃げたい時に使える武装です。




・格闘

N格闘:コンボパーツとして割り切ること。これ始動で振っていかない。

前格闘:あまり使い道がないので、慣れるまでは封印でいいかと思います。

横格闘:ブラビの格闘の主力であり、生命線の一つ。発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃に非常に使えます。迎撃だけでなく相手に攻撃するときにも優秀。
横出し切り→後格闘 というキャンセルルートがあります

後格闘:海ヘビです。アンカーのようなものですが引き寄せとかなく、当てたら拘束、解除したら即ダウンです。
これ単体で出すのはやめましょう。横格闘からの出し切りにキャンセルルートがあるので、そこから使うことが多いです。
連打するとダメージ上がります。

BD格闘:ドリルのように突っ込むサイコクラッシャー
差し込みするにしても何にしても横が優秀なので使わなくても問題ないです。
これの初段だけあてまくると相手をかなりの距離運べます。これをやられた相手はイライラすること間違いなし!

変形格闘:変形した状態でサイコクラッシャー
相手に全段当てると強制ダウンです。当たったらサブや特格、特射にキャンセルできます。
これも基本的にコンボ用。

163 161 :2014/07/30(水) 17:46:47 ID:KRE1Q8Cg0
>>162の続き

キャンセルルート
メイン→サブ、特射、特格、後格闘
変形メイン→サブ、特射、特格、変形格闘
CS→特格(ライフル構え直後から)
サブ→特格
変形サブ→特格
特射中特射→特格
N格闘2段目以降→後格闘
前格闘出し切り→CS
横格闘出し切り→後格闘

また、特格はどの行動からでもキャンセルできます。
特射は少し遅らせないとキャンセルできなかったのでBDでキャンセルがおすすめ。

覚醒
Bを推奨。
Aでもワンチャンを生かしたいなら選択肢に入りますが、サブの弾数が3→5に増えるので覚醒時間が長いBの方があってると思います。
また、アシストやサブのリロードも速くなり、青ステも出来るようになるので自衛力が高いブラビが更に自衛力が高くなります。
ブラビの特徴を生かすためにもBの方があってると思います。

コンボ
射撃はメインズンダかメイン→サブ(メインでダウン追撃すれば124ダメージ)
メイン>>メイン>>サブ(メイン>>メイン→サブでもokですがBDでキャンセルしたほうが威力高いです)
メインから格闘入れるなら メイン>>NN>>サブ 
またはメイン>>横N→後格闘かメインかサブで〆

格闘は
横N→後格闘
横N>横N
横>横N>>メイン または サブ

個人的に好きなコンボ
横N(前ステ)→特格→変形格闘(全段hitさせない)→後格闘
サイコクラッシャーが楽しい

これらのコンボにこだわらず、危なかったら即サブで〆て逃げましょう
後格闘はその場から動かないのでカット耐性皆無です。なので敵相方から攻撃が来ないときだけ使いましょう。

覚醒コンですが
メイン>>覚醒技
横(横Nにしてもok)>覚醒技
横N>横N>覚醒技
が使えれば十分です。自分はよくメイン>>覚醒技を使います


立ち回り
ひたすら変形して飛び回りながら相方の援護や牽制。
こちらを敵が見ていなければ変形サブをくるくる回りながら撃っていく形がいいと思います。
移動のために特格変形を使っていくと少ないブースト量で結構移動できます。
ブラビを使うときは変形が大事ですが、変形にこだわりすぎると相手に近づかれて痛い目を見ます。
近距離でのうかつな変形は控えましょう。
変形時のブースト効率は良いので、それを利用して相手からブースト有利を取り確実に着地にメインやサブ、アシストのメインを当てていきましょう。
この機体の有利な距離はあくまで中距離。この距離を保たないとあっという間に飛びます。
適度な距離感を意識しながら戦場を駆け抜けましょう。
使いこなせば高い機動力を生かしてしぶとく生き残りながら戦場を攪乱できます。

ただし、いくら原作再現と言ってもカミーユの覚醒技で切られることのないように!



まだそんなに使い込めていないので、色々と気になる点があると思います。
そこは指摘してもらえるとありがたいです。

執筆:ツヴァイ

164 EXTREME名無しさん :2014/08/04(月) 03:29:28 ID:Xpk/RA0A0
エピオンオナシャス!

165 EXTREME名無しさん :2014/08/04(月) 15:37:41 ID:7W42Tdc20
ギスのコラムみたいですね…誰かお願いします

166 EXTREME名無しさん :2014/08/05(火) 12:50:06 ID:XOZ9ZRf20
X1改のコラムお願いします

167 EXTREME名無しさん :2014/08/09(土) 02:02:20 ID:F.K.T.jU0
X1改は初心者向けでいいのかな

168 167 :2014/08/09(土) 19:46:01 ID:F.K.T.jU0
とりあえずX1改のコラム投下
原作クロスボーンガンダムが好きすぎてネタ満載なので、編集するときいらないと思えば削除してください
あとネタが嫌いな人は読み飛ばしてください

初心者向け X1改

X1改はABC(Anti Beam Coating)マントとBR、横サブの鞭などを備える格闘寄りの万能機です。
格闘の判定は全体的に弱く頼りないですが、ダメージ効率は非常に良いため短時間で高ダメージを叩き出せます。
丁寧に立ち回りながら格闘でダメージを稼いでいきましょう。
クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されている!恐れるな…!

射撃武装

メイン BR(ザンバスター)
メインは5発と少なく、リロードも若干遅く、威力も低いです。
ですが動きながら撃てる唯一の武装なので弾数管理は忘れずに。牽制で撃つのは控えましょう。
これ1つで敵の着地取りや迎撃などをこなさなくてはいけないので、無駄撃ちしてると敵に手出ししにくくなります。

CS グレネード
発生が遅いので少し撃ちにくいかもしれませんが単発120ダメージと威力は良好で、単発ダウンを取れます。
牽制にはこれで十分だと思います。
覚醒時のCS1発だけは核になります。この核は他の核よりも発生が速いのでコンボに組み込んだり、起き攻めに使って相手の動き拘束したりできます。

特射 ベズ・バタラ(トビア搭乗)
原作では木星帝国に攻め込むときにトビアが乗っていた機体です。戦艦を両断できる性能があるそうです。
前作では恐怖の対象だったバタラですが、(個人的にですが、非常に苦手でした。)
今作ではステキャンが使いやすくなったので大分避けられやすくなりました。それでも使い方を考えればまだまだ強いです。
使うタイミングとしては
 1、相手が攻め込んできたときに、引き付けてから呼び出して迎撃。
 2、誘導が強いので相手にステップを強要させることを生かし、バタラを呼び出した後で一気に接近するなど、攻めの起点にする。
といった使い方があります。
属性としては実は格闘属性なのでシャンブロにもνのバリアも貫通します。
また、後格闘キャンセルもできます。
他にもいくつか使い方もあるので、色々と試してみてください。

後格闘 ビームシールド投擲
投擲と書きましたが、前にビームシールドを呼び出す感じです。着地直前にこれを置いとくと敵の着地取りを防げたりします。特にケルディムのメインやEx-Sの特射といった狙い撃ちしてくる武装には効果的。
ただビームシールドを出している間は本体でガードができませんので注意しましょう。
また、アシストを引き付ける効果があります。
更に、後格闘からメインにキャンセルすることで自由落下が可能に。

169 167 :2014/08/09(土) 19:46:34 ID:F.K.T.jU0
格闘
使う頻度はBD格闘>N>横=前 といった感じ。この頻度は人に依りますが。

N:X1の中で最も判定が強い格闘。とはいえ万能機並なので、他の万能機の強判定格闘にかち合いで負けるくらいのものです。N格3段目で相手を斬り上げて浮かし、4段目で蹴りつけます。動きがかっこいい!
カット耐性は、まあ悪くないレベル。発生は普通で、威力は高め。
コンボに組みこむことが多い気がします。

前:素早く2回斬りつけるのでカット耐性良好です。コンボパーツとして使いましょう。伸びないのでこれを初段にするにはあまりお勧めしません。

横:X の文字エフェクトが出るかっこいい格闘です。2段で、発生良好。ただし判定は弱いです。
伸びも短いので、近距離でいきなり出すかコンボパーツに使いましょう。

BD格闘
この機体で一番使うと思われる格闘です。素早く踏み込み一気に切り込みます。突進速度が速く、闇討ちする際に1番重宝します。判定は万能機並なのでかち合いになったら厳しいです。
突進速度が非常に速いので闇討ちか一気に接近するときに使います。
BRを打ち込んだ後に使うことが多い印象です。


サブ:スクリューウェッブ
原作ではギリ―が地球に降りてきたときに初めて使いました。ギリ―の武器よりも長いリーチがあればいいということで作られた武器です。

これはNと横で性能が変わります
Nサブ:使い方はアンカーのような感じで使えればいいです。初めの内は使わなくてもいいと思います。

横サブ:鞭です。発生が少し遅いので、格闘圏内であれば格闘に潰されたりすることがあります。なので少し遠目から早めに出しておくことが大事です。鞭の範囲は広いので、格闘拒否のときは潰されない距離を把握しましょう。
単発90ダメージなので、コンボの〆にも使えます。
コンボ中にカットされそうだと思ったらすぐに横サブで〆るというのは大事です。
使い方は格闘拒否だけでなく、相方が近くでやられていたら敵を一気に巻き込んでダウンさせる、コンボの〆といった使い方もあります。
メイン>横サブでとっととダウンを取って方追いするなどの戦略も取れるこの機体の主力。

特格
原作で、木星帝国に攻め込んだ時に出てきた敵MSヴァゴンを3機同時に落としたときに使った技です。
「貴様らと遊んでられるほど暇じゃない!どけー!」
初段はBD格ほどではないですが、踏み込みが優秀です。ボタン1つで一気に踏み込んで攻撃できるのは強いですね。
初段以降はビームザンバーをその場でぐるぐる振り回して攻撃するのでカット耐性が全くないです。疑似タイになった時や、こちらが相手を拘束したい状況のときに使いましょう。
ちなみに2段目のビームザンバ―投げは射撃属性なので、νのバリアには注意。

170 167 :2014/08/09(土) 19:47:17 ID:F.K.T.jU0
・ABCマントで防げるもの(wikiより)
ビーム系射撃
ドラゴンの火炎
ユニコーンのサイコミュジャック
フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり)
ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない)
X1改の後格闘

防がないもの
格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS
プレッシャー

とありますので、X1改を使うなら何を防ぐのかは把握しましょう。

立ち回り
この機体はすべてが高性能というわけではないので、相方との連携を求められます。機動性は悪くありませんがダブルロックを捌けるような機体ではないです。
基本は丁寧な立ち回りで被弾を避けながら状況を見極め、攻め込める時を見計らい、BD格闘などで一気に接近し格闘を決めるといった立ち回りをしましょう。
格闘を決めた後は即座に距離を離すこと。X1は敵を狩り殺せるほど強くないのでヒット&アウェイを頭に入れておきましょう。

X1改は武装の性能や赤ロック距離の関係から前衛型です。
前衛に出るときはCSで牽制しましょう。BRは相方のカット、または敵の着地取りに使うくらいです。
敵の着地をBRで取ったら、格闘が入れられる距離なら格闘を、遠い距離ならズンダでダウンさせましょう。横サブが届く距離なら鞭で即座にダウンを取るのもアリです。

また、生命線のマントはすぐにはがされないように着地には気を付けること。マントがないだけで一気にプレッシャーがなくなります。
先落ちなら覚醒は1落ちしてからすぐに使うと、マント+覚醒で非常に強力です。覚醒時は特にBD格の速さが尋常じゃないです。

171 167 :2014/08/09(土) 19:50:55 ID:F.K.T.jU0
コンボ
BR→横サブ
BR>>BD格→横サブ
NN前>NN前>横サブ
横>横>横サブ
横>N出し切り
BD格N>横→横サブ
BD格N>NNNN
特格(1Hit)>横→横サブ

覚醒時
BD格N(2hit)>横>横→横サブ
横>覚醒技
BR>>BD格NN→横サブ

少し多いかもしれませんが、これだけ知ってれば十分に戦えます。
特格に関するコンボはまだ色々とありますが、最初は使いにくいと思いますので、あまり使わなくていいでしょう。
サブの項目にも書きましたが、レーダーやアラームでカットの危険性があると感じたら即座に横サブでコンボを〆ましょう。

覚醒考察

A覚醒推奨。ブースト回復量が多いので、攻めに使いやすいです。また火力が上がるのも、格闘の伸びが
向上するのもいいです。
ただB覚醒でも格闘の突進速度が上がるので、ABどちらも選択肢としてアリです。
覚醒は何度か使ってみて自分に合った方をお使いください。


まとめ
X1改は単騎で強い機体ではないですが、横鞭の格闘拒否、足が止まらないBR、高威力のCS、覚醒BD格闘の突進速度など色々な武装がそろっています。
これらを駆使して、「俺たちの切り札はクロスボーンガンダムなんだっ!。奇跡を見せてやろうじゃないか!」と敵に言ってやりましょう。

絶対に一人で前に出過ぎて、「駄目だ!捌ききれない!」とならないように!
決めれるときは、「この一撃に勝負をかけるしかないっ!可能な限り接近するっ!」の心で行きましょう!

「自分の命すら大事だと思えないから人の命を奪うっ!なぜ部下の命をすらたやすく切り捨てるやつが人類すべてのことを考えられると思う!死を強いる指導者のどこに真実がある!寝言を言うなーっ!!」と叫んでリボンズを倒せれば1人前のX1改使いです!頑張って死を強いる指導者に一泡吹かせてやりましょう。

非常に長文となってしまいましたが参考になれば幸いです。
最初に書きましたがネタ満載です。見たくないかたはスルーでお願いします。
それではX1改使いが増えること祈って。
ここまで見ていただいてありがとうございました。

最後に一言
「お前が最も支配者にふさわしいと言った女性はな、支配など正しいとは思っていない!支配をよしとしない者が最も支配者にふさわしいのなら、それを望む者は支配にふさわしくないことになる。貴族主義ははじめからまちがっていたんだよザビーネ」
「たとえ幻でも…あなたにそれを見せるわけにはいかないっ!」
「キンケドゥさんは僕が守りますからっ!」「こいつ!」
「何が『僕が守ります』だ!これじゃあべこべじゃないか、まったく!」
のセリフが聞きたい!アニメ化はよ!

172 EXTREME名無しさん :2014/08/11(月) 00:57:29 ID:HTscLLfY0
X1改 コラム乙です
ネタ多いけどこういうの好き

173 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 02:26:21 ID:dEOR7gkU0
ジ・Oのコラム完成しました
しかし、初級者用か中級者用か判断できないので見ていただけますか?

174 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 11:07:55 ID:dEOR7gkU0
ジ・Oコラム

はじめに
2500コストの中でも、バンシィについで強機体とされるジ・O。
ここでは一つ一つの武装の当て方、前衛後衛時の立ち回り、起き攻めやセットプレイを紹介していきたいと思います。

メイン:ビームライフル
装弾数5発、威力も70と同コスト帯でも低めの威力ですが、弾速が速いという大きな特徴なあります。
この弾速とジ・Oの機動力により、軸を合わせやすく攻めの起点となる武装です。
弾数が少ないのでできればサブキャンセルやBD格などに繋げて節約していきたいところです。
とにかくジ・Oはビームライフルを当てやすい機体なのでしっかり狙っていきましょう。

サブ:パラス・アテネ呼び出し
メイン、特射からキャンセル可能な突撃系アシストです。当たれば弱スタンなので、追撃が可能です。弾速がBRより遅いため、キャンセルから確定する距離が短く盾が間に合うこともあります。特射にキャンセル可能で慣性を引き継ぐため、メインステサブ特射で滑りながら自由落下することもできます。
慣性ジャンプしたあと上からメインサブをまき、着地を特射でフォローするのがジ・Oの基本戦法と言われています。
また、壁際で覚醒技コンボを安定させるため使うこともあるので、その際は左ステップからサブに繋げましょう。

特殊射撃:ボリノーク・サマーン呼び出し
メイン、サブと相互キャンセル可能な防御アシストです。
耐久力は100で、8秒前後付いてくれます。
展開中はBR発射と同時に細いビームも撃ってくれるのでジ・Oに足りない弾幕力をカバーしてくれます。
しかし、メインサブから援護射撃が当たってしまうとそこから前格、下格がフルヒットしなくなってしまうので注意。
アメキャンにも対応しているので使用すればほぼ1回着地を凌げます。
フワステから呼び出してアメキャンすれば機体の向いてる方向に高速で滑りながら落下することができるのも便利です。
これを展開して前格を振ると踏み込み中の射撃をガードしてくれるのでとても強力な近接択になります。起き攻めにも使えるのでぜひ活用してみてください。

175 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 11:09:14 ID:dEOR7gkU0
特殊格闘:プレッシャー
お馴染みプレッシャーオーラを展開させ当たった敵を強スタンにします。
SA付きなので、相手の格闘にカウンターで当てることも可能です。
起き攻め、覚醒潰し、自衛など用途は様々。攻めにも守りにも使える特殊射撃と並ぶジ・Oの守りの要の武装です。
攻めに使う場合は、格CSから前ステからの飛び込みプレッシャーなどが強力です。当たらないと思ったときはアメキャンで先に着地する択もあるので、臨機応変に。
弱点は強制ダウンやSA付き攻撃とアシスト武装です。Ζのハイメガ、νやストフリCSなどの単発強制ダウン武装を持つ機体への迂闊なプレ起き攻めはご法度。覚醒技や2号機や青枠のSA格闘はプレッシャーに合わせられるとスタンが無効化されてしまうので、出さない方がいい場合が多いです。
また、スタンオーラはダメージ0なのでアシストを破壊できません。なのでこちらがプレッシャーを当てれたとしてもアシストを直前に出されていたら追撃が難しくなります。
滅多にあることではありませんが、プレッシャー同士がかち合ったときは後に出した方がかつ仕様になっています。(覚醒技のプレッシャーはSA時間が普通のプレッシャーと違うようなので要検証。)

格闘CS:ビームライフル突撃→隠し腕切り上げ
ジ・Oの中でも、少し扱いが難しい武装。
特徴としては、ダウン値が低い、落下ベクトルがかなり強い、2段目の切り上げは再誘導する、突撃に一定時間のすり抜け判定がある、などです。
活かし方は、サブがない時のBRからの追撃、落下ベクトルを活かした高飛びからの着地、もぐってからのステプレッシャー、逃げる敵への択攻め、サーチ変暴れなど様々。
直線的な軌道から見られていると迎撃されやすいので、確定から繋ぐか一方的な追い状況で使うことになると思います。
ここぞというときに射撃を絡めた強力な攻めができるので、封印はもったいないです。
この武装の使い方がジ・O使いの個性を表してると思います。

176 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 11:10:42 ID:dEOR7gkU0
格闘
どれも発生、判定は格闘機並で、伸びは万能機程度です。
相手の格闘にカウンター気味に振ってくか、間合いをしっかり詰めて刺していく使い方になります。

N格闘
ダメージ確定の速い3段格闘。
1段目と2段目を下、射撃派生可。
主な用途はサブ、プレッシャーを地上で当ててカットされなさそうなときにNN下派生で覚醒ゲージの回収くらいです。空中で当てたときは後連→後連蹴でさらにゲージを増やせます。
ジ・Oはダメージ確定の速い格闘がこれだけなので、パパっとダメージが欲しい時に何かとお世話になります。

前格
判定、発生に優れた横格と並ぶジ・Oの主力格闘。起き攻めで距離を詰めたりするのにも使われます。
掴んだあと、11時方向に受身不可で投げ飛ばします。追撃は前BD2回から全ての格闘に繋がります。また、前ステか斜め前BDから格CSも安定します。
投げ飛ばす前にサーチを変えると敵僚機に向けて投げ、当たるとダメージ0の特殊よろけとなります。
かち合い性能が高く、相打ちでもこちらは初段が掴み判定なのでダウンがとれます。
主に受身不可をいかした分断、格闘への迎撃、起き攻めでの距離詰めなどに使います。マップ端まで投げ飛ばしてからのプレッシャーを絡めた起き攻めは強烈で一気に体力を持ってくことができます。
特殊射撃随伴中は回り込みが無いという弱点が補完され近距離戦でとても強力な択になります。
覚醒中は突進速度も上がり、前ステから覚醒技にも繋がり1000機蒸発の火力コンボとなるので狙っていきたい。

横格
こちらも判定、発生に優れた主力格闘。
回り込むので敵のBD硬直に刺していくように当てていくのが基本。
伸びが普通なので虹ステで追いかけるようなことは苦手。落ち着いてしっかり距離を詰めよう。
出し切りから左ステップでサブ、右ステップからBRが入る。覚醒技に繋げるときはバクステ安定だが、壁際なら左ステサブから繋いだ方が安定します。
横格虹ステからメインを接射することもできなくもありませんが、その距離なら格闘も普通に刺せるので多用することはありません。
近接戦では1番狙って行ける格闘になるので、当たる間合いはしっかりと覚えましょう。

下格
主にダメ伸ばし、覚醒補充に使われる格闘です。
連打部分のダメージ、補正が良好なのでコンボに入れると火力を上げることができますが、カット耐性が皆無になるので状況をみて使うようにすること。
擬似タイ状態なら下格、サブ、BD格1ヒット目から300超えのダメージを出せるのおいしい。
覚醒時に使っても覚醒時間が増えるわけでは無いのでさっさと覚醒技で〆る方が効率的です。
メインサブからの追撃からも入るので、離脱しながらのメイン、分断の前格と使い分けると立ち回りの幅が広がります。

BD格
伸び、突進速度、攻撃範囲に優れ、補正がいいため、ここからのコンボダメージは伸びる。
逆に全て多段のため、パーツとして使うと火力は下がるが高めの打ち上げダウンがとれる。
基本的には放置されたときの闇討ち、低コストへの追い込みに使用します。特に覚醒中の伸びと突進速度は目を見張るものがあるので狙っていくのもあり。
広い範囲を薙ぎるので、相手の半端な回避はもろとも食うこともある。

177 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 11:12:43 ID:dEOR7gkU0
覚醒考察

A覚
シャッフル、固定前衛ではこちらを推奨
ジ・Oの機動力の更なる底上げ
覚醒技での爆発力
単純な追い込み性能を求めるならこちら
状況次第では横格、前格のhit確認から覚醒→覚醒技コンを入れそのまま敵相方を追う、などいうこともできます。
横格の伸びや前格の突進速度が格闘機もびっくりな程になるので隙を見つけたら積極的にふってダメをとっていきたいです。

B覚
固定後衛ではこちらを推奨
レコア虹ステ、プレ虹など、一時的に懐かしかったあの頃に戻ることができる
この時の自衛力は全機体屈指のものを誇る
しかし覚醒技との相性の都合上、あまり日の目を浴びない覚醒です。

立ち回り
25コスという性質上、常に丁寧に立ち回らないといけません。しかし、下格の恩恵で覚醒には恵まれているので、狙えるときはしっかり当てて溜めていきたいところです。
前衛としては、持ち前の高機動で敵のロックを集めていきます。
起き攻めも強いので張り付きたい場面もありますが、その間敵僚機がフリーになってしまうので状況を読んで行動したいところです。
序盤はサラで被弾を抑えつつ、プレがたまり次第大胆に攻め込んで行きましょう。
格闘はダメ重視より分断や打ち上げ、カット耐性を重視してコンボを選びます。
後衛としてならば味方の護衛として立ち回ることになるが、僚機が疑似タイに強い機体(TVゼロ、∀など)ならば分断して各自ダメをとる方が強い状況もあります。
基本的に射撃機、格闘機両方に対して自衛力が高いが、それが仇となり相方が2落ちなんてこともザラなので1落ち後は大胆に攻め込んでみた方がいい場合もあるので臨機応変に動きましょう。

起き攻め択
ジ・Oは起き攻めが強いことでも有名です。その中でもポピュラーなものを紹介していきたいと思います。
・プレッシャー
ド安定択
単発強制ダウン射撃やSA武装持ち以外なら確実に相手のブーストを使わせることができます(当たるとは言ってない)
基本、相手が対策してないか画面端で無ければ確定では当たりません。
しかし先飛びさせることはできるのでブースト有利を作る択だと思ってください。
・前格
プレッシャーと対になる択
相手がリバサ単発強制ダウンCSを撃とうとすると発生の差で掴めることがあります。
逃げられても前フワステメイン、暴れられてもステプレッシャーと択が豊富
サラがついてるとさらに強力です。




最後に
この機体の強みは
・高い機動力
・高い自衛力
を組み合わせた
「自衛力の押し付け」
ができるところにあります。
そこを理解すればしっかりと勝ちがとれる機体です。
また、セットプレーや起き攻め択も豊富なので個性が出やすくやり込みがいのある機体でもあります。
みなさんも、是非使っていただければと思います。
これから新たなる天才が増えることを祈っています。

178 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 11:13:40 ID:dEOR7gkU0
執筆者:ひよこんぼ

179 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 21:06:44 ID:eFSTy9BU0
ゴトラタンお願いします

180 EXTREME名無しさん :2014/08/14(木) 22:08:37 ID:6vgtiNXo0
ジ・オ乙

管理者アフィこうたるけん、追いつくように更新してや

どんどん書ける人は書いてほしいわ

181 EXTREME名無しさん :2014/08/15(金) 00:10:53 ID:dJArq9CM0
ジオ乙
まだ☆2だから色々参考になったわ
俺は前格あんま使ってないなあとか

ところでデルタプラスの中級者向けが見たいんだけど、誰か書いてもらえないだろうか

182 EXTREME名無しさん :2014/08/15(金) 03:14:40 ID:dl8TxDUE0
敷居の高いジオコラムは非常にありがたい
リボガン誰か書いてくれませんか...

183 EXTREME名無しさん :2014/08/17(日) 19:28:52 ID:ciMAcomk0
誰かゴールドスモーのコラム書いてくれませんかね…

184 EXTREME名無しさん :2014/08/17(日) 21:23:13 ID:8FXnN5LQ0
書きたいなーって思ったりするけどなかなか文に起こせない…
感覚でやってるんだなーってつくづく反省

185 EXTREME名無しさん :2014/08/18(月) 04:27:17 ID:2OyTsTkg0
>>184そういうもんじゃない?
戦いながら色々と理論的に考えている人は少ないと思うよ
多少は考えても、相手がこうだから自分はこうして…とか、理論づけて考えるんじゃなくて
そういった過程をとばしてやってるんだと思う
だから、この武装はこういう時に使うって感じで自分がどう使うか思い出しながら書いてみるといいんじゃないかなあ
というか武装性能だけならwikiで十分だし
コラムで見たいのは実際に使ってる人の考えとか武装の使い方、立ち回りとかだと思うし


というわけで楽しみにしてるからコラム書いてみよう

186 EXTREME名無しさん :2014/08/18(月) 16:29:18 ID:sae142/M0
>>184
上の人にならって私も催促するよ
このゲームに限らず感覚でやってることを改めて文にしてみるのはちょっと面倒くさいかもしれないけど新たな発見があって面白いよ
だから何でもいいのでコラムを書くのだ

187 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 07:32:43 ID:thBb0ZAM0
デスティニーガンダム(EXVSFB)コラム

全機体の中でもっともやれることが多いと言っても過言ではない3000万能機です。
使いこなせると何でも出来ますが、目立った強みや強行動というものが存在しないので使用者の腕が問われてきます。

BD回数、BD速度は3000でも低い方ですが、上昇速度は全機体中一番早い。

メイン:ビームライフル
デスティニーの武装の中で唯一足が止まらない武装。
サブ、特格、特射にキャンセル出来ます。
汎用性がとても高いので頼りがちですが、弾数が6しかないので無駄撃ちや頼りすぎに気を付けたい。

サブ:ビームブーメラン
∧の軌道で発射され、llの軌道で戻ってくる
伸びる範囲は赤ロックギリギリ程度。
慣れてきたら戻りの軌道も計算に入れて投げてみたい。
特格、特射にキャンセル可能。
デスティニーはメインとサブを始点にして格闘を振る事が多いので、何度も言うがメインやサブの無駄撃ちには気を付けよう。

射CS:長距離ビーム砲(単発)
ガナーのメインに似ているがこちらは一度でダウンする
主にコンボの締めや中距離の射撃戦で使われる。
結構優秀なので常に貯めっぱなしにしがちですが、貯まっている最中はBR、サブ、特射を封印しているのと同じなので、使いどころを見極めて貯めよう。

格CS:長距離ビーム砲(ゲロビ)
発生は遅いが、とてもよく曲がる。
長く足が止まるため、前衛で使う事は殆ど無い。
これも射CSと同じく、使いどころを見極めて使っていきたい。

特殊射撃:残像ダッシュ
なんと言っても「BDを使わず接近出来る」のが強み。
また、初回時,二回目の移動で誘導を切る特徴も合わせ持つ。
しかし速度は遅いため逃げ切られることも多い。
残像からは全ての行動にキャンセル出来る。
また、覚醒でリロード出来るので残像→覚醒残像ということも出来る。
実はこの残像「残像中は射CSを撃てない」と思われがちだが、発生時に入力を受け付けないフレームがほんのすこしあり、そのフレーム中に射撃入力をすると残像中でもチャージが出来る。
とはいえとてもタイミングがシビアな上、前述のように射CSを貯めるとメインサブが使えなくなるので注意。

残像中メイン:ビームライフル(バレルロール)
残像をメインでキャンセルすると特殊なモーション(横に一回転)でメインを撃つ。通称バレル。
移動方向はレバーで操作でき、N、左で左回転に、前、右入力で右回転になる。後入力は右回転しつつ後ろへ飛び上がる。
敵の至近で撃つと相手の真後ろ近くまで移動します。(6時の方向から撃ったとすると11時の辺りまで回転移動する。)
この特性を利用してメインを押しつけることが出来ますが、読まれていると避けられる上に容易に格闘で迎撃される。
バレルからのキャンセルルートは何も存在せず、青ステもできない(BDキャンセルは出来る)ためもう一度言うが近距離で使った場合の迎撃に注意すること。

188 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 08:01:22 ID:thBb0ZAM0
デスティニーは特格以外の全ての格闘からパルマにキャンセル出来る。
生当てをする時には大抵、前か横か後か特格

N格
攻め継コンボパーツ。
そんなに伸びないし判定も弱いしカット耐性も低い。
しかし三段目が強よろけなので、この機体で攻め継続をする時にはとてもよく使われる

前格
発生,伸び,判定,速度,カット耐性全てが優秀。
生格を当てる時は大体これ

横格
コンボパーツと虹合戦用

後格
デスティニーの格闘中、唯一のバウンド。

BD格闘
コンボパーツ。
発生が遅く、生当ては危険。

特殊格闘:パルマフィオキーナ(通称パルマ)
デスティニーの生命線。
主な使い道は着地取りやコンボの締め、闇討ちなど。
むちゃくちゃ伸びる。緑ロックの敵にも届くぐらい伸びる。そのうえ当たり判定が大きいので胡散臭い当たり方をする。
しかし発生が遅く、ブースト消費量も多い。
実は当たる前ならサブにキャンセル出来る……があまり使いどころはない。
パルマすると見せかけて…という釣りぐらいには使えるかもしれない。
メインかサブ→特格(当たる前)>>各種格闘 と言う風に、メインやサブからパルマを出し、パルマが当たる前に虹ステして他の格闘につなげることで青ステっぽいことが出来る。しかしブーストを相当喰うので若干ネタ気味。

覚醒技
カット耐性がむちゃくちゃ低い割に威力が低いため封印推奨
ただし最終段でとても打ち上げるので状況によっては使える

189 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 12:59:22 ID:S7Z.DDEA0
>>185 >>186
ありがとうございます
新しい発見を求めてゆっくりですが今度書いてみようかと思います

190 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 18:16:59 ID:thBb0ZAM0
デスティニーの覚醒について
A覚、B覚どちらにもメリットデメリットがあり、まずは両方使ってみるのがいいでしょう。

A覚:火力と機動力が大幅にアップ
特に火力面に関しては、簡単なコンボでも300を超えるダメージを出せるようになる
デメリットは覚醒時間が短いこと
前衛向け

B覚:火力以外の能力と継戦能力がそこそこ向上
サブの青ステによる逃げ、格闘の差し込みが強い
デメリットは火力不足なこと
後衛向け

191 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 20:25:40 ID:thBb0ZAM0
デスティニーのコラムをちょっと直して纏めた


デスティニーガンダム(EXVSFB)初心者向け

どんな機体?
全機体の中でもっともやれることが多いと言っても過言ではない3000万能機。
使いこなせると何でも出来るが、目立った強みや強行動というものが存在しないので純粋に使用者の腕が問われてくる。

射撃
メイン:ビームライフル
デスティニーの武装の中で唯一足が止まらない武装。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
汎用性がとても高いので頼りがちだが、弾数が6しかないので無駄撃ちや頼りすぎに気を付けたい。

サブ:ビームブーメラン
∧の軌道で発射され、llの軌道で戻ってくる。
伸びる範囲は赤ロックギリギリ程度。
慣れてきたら戻りの軌道も計算に入れて投げてみよう。
特格、特射にキャンセル可能。
デスティニーはメインとサブを始点にして格闘を振る事が多いので、何度も言うがメインやサブの無駄撃ちには気を付けたい。

射CS:長距離ビーム砲(単発)
主にコンボの締めや中距離の射撃戦で使われる。
結構優秀なので常に貯めっぱなしにしがちだが、貯まっている最中はBR、サブ、特射を封印しているのと同じ事なので、貯める時は考えて貯めよう。

格CS:長距離ビーム砲(ゲロビ)
発生は遅いが、とてもよく曲がる。
長く足が止まるため、前衛で使う事は殆どない。
これも射CSと同じく、使いどころを見極めて使っていきたい。

特殊射撃:残像ダッシュ
なんと言っても「BDゲージを使わず接近出来る」のが強み。
また、初回時,二回目の移動で誘導を切る特徴も合わせ持つ。
しかし速度は遅いため逃げ切られることも多い。
残像からは全ての行動にキャンセル出来る。
また、覚醒でリロード出来るので残像→覚醒残像ということも出来る。
「残像中は射CSを撃てない」と思われがちだが、実は発生時にコマンド入力を受け付けないフレームがほんのすこしあり、そのフレーム中に射撃入力をすると残像中でもチャージが出来る。
とはいえタイミングはとてもシビアな上、前述のように射CSを貯めるとメインサブが使えなくなるので注意。

残像中メイン:ビームライフル(バレルロール)
残像をメインでキャンセルすると特殊なモーション(横に一回転)でメインを撃つ。通称バレル。
移動方向はレバーで操作でき、左で左回転に、右入力で右回転になる。後入力は回転しつつ後ろへ飛び上がる。
敵の至近で撃つと相手の真後ろ近くまで移動する。(6時の方向から撃ったとすると11時の辺りまで回転移動する。)
銃口補正の強さと移動する特性を利用してメインを押しつけることが出来るが、読まれているor見られていると容易に避けられる上に格闘で迎撃される。
バレルからのキャンセルルートは何も存在せず、青ステもできない(BDキャンセルは出来る)ため、もう一度言うが近距離で使った場合の迎撃に注意すること。

格闘
ヒット中であれば、どの格闘でもどの段からでも特格と残像にキャンセル可能。

N格
攻め継コンボパーツ。
そんなに伸びないし判定も弱いしカット耐性も低い。
しかし三段目が強よろけなので、この機体で攻め継続をする時にはとてもよく使われる。

前格
発生,伸び,判定,速度,カット耐性全てが優秀。
生格を当てる時は大体これ。

横格
コンボパーツと虹合戦用。
カット耐性が高い。

後格
バウンド属性の単発格闘。
主な用途はバウンドによる拘束コンボ

BD格闘
コンボパーツ。
発生が遅く、生当てには向かない。

特殊格闘:パルマフィオキーナ(通称パルマ)
デスティニーの生命線。
主な使い道は着地取りやコンボの締め、闇討ちなど。
むちゃくちゃ伸びる。緑ロックの敵にも届くぐらい伸びる。そのうえ当たり判定が大きいので胡散臭い当たり方をするし、判定は殆どの格闘を潰せる程強い。
しかし発生が遅く、ブースト消費量も多いため安易に使うのは避けたい。
当たる前ならサブ、残像にキャンセル可能……だがパルマ→サブは使うメリットよりデメリットの方が圧倒的に多いため封印推奨。

覚醒技
カット耐性の割に威力があまりにも低い(A覚で278)ため封印推奨。
しかもコンボ時間が長い(10秒ほど)ため、覚醒技が終わる頃には覚醒が終わってしまっている。
ただしこのコンボ時間の長さと最終段の打ち上げる性質によって、拘束コンボには使える。
あとこれの最終段でフィニッシュすると凄くかっこいい。が、狙うのは難しい。

192 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 20:26:12 ID:thBb0ZAM0
小ネタ
・メインかサブ→特格(当たる前)>>各種格闘 と言う風に、メインやサブからパルマを出し、特格が当たる前に虹ステして他の格闘につなげることで青ステっぽいことが出来る。しかしブーストを相当喰うので小ネタの域を出ない。

・特格(緑ロック)→残像
本来の残像は緑ロックだろうが赤ロックと同じく相手の方に移動する。が、特格からキャンセルすると、特格をした方向に移動する。
オバヒ中でも使えるため、足掻きの選択肢として憶えておきたい。

・特格>>BD格1hit→特格>>BD格1hitループ
特格を投げる寸前にBDキャンセル、そのままBD格を当てる。
BD格が1hitしたら特格でキャンセルし…以下省略
しかしキャンセルする難易度が高いため練習は必須。
もっぱら拘束用だが、ブースト消費やカット耐性を考えると使う場面は殆どないだろう。
BD格1hit特格キャンセルの参考動画(EXVSですがフルブとタイミングは全く変わりません):ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14534168

・特格掴みダウン
特格の初段でダウンさせると、相手ごとそのまま自由落下する。
例えば横NN→特連投→特格 など
でもそれなら威力も高いし相手を遠くまで吹っ飛ばせるCS締めでいいじゃん。だから小ネタなんだよ。

デスティニーの覚醒について
A覚、B覚どちらも一長一短なので両方試して自分に合う覚醒を選ぼう。

A覚:火力と機動力が大幅にアップ
特に火力面に関しては、簡単なコンボでも280を超えるダメージを出せるようになる。
デメリットは覚醒時間が短いこと
前衛向け。

B覚:火力以外の能力と継戦能力がそこそこ向上。
サブの青ステを使った押しつけと逃げが強く、格闘を当てやすくなる。
デメリットは火力不足なこと。

コンボ(>>はBDキャンセル、>は虹ステ、→はキャンセル)
BR≫前N>BR 198
BR≫横NN 184
BR≫BR→特連投 182
BR→特連投→CS 210
サブ≫横NN→特連投 233
前N(途中)>BR→特連投 〜239
横NN→特連投→CS 266
横N>NNN  219 攻め継続
横>横NN→特連投 231〜241
後>横NN 235

戦術
そんなものはない。
基本的には前衛で暴れる万能機だが、これと決まった戦術は存在しない。
味方と相手によって戦術を変え戦う。それがデスティニーの醍醐味でもあり、使う楽しさでもある。

執筆:第三次声優ブームオタク

193 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 20:31:42 ID:thBb0ZAM0
戦術面の説明が適当すぎて申し訳ない

194 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 20:58:21 ID:t0xL.wo.0
需要も供給なさそうなX2(EXVSFB)のコラムいくます


−初心者(中級者?)向けクロスボーンガンダムX2改の使い方−
2000コストの射撃寄り万能機
ザビーネが正気な頃に乗っていたベルガ同様、スタン属性を引っ掛けての拘束orダメージでじわじわと勝っていく機体
相手を手球にとれた時は高笑い物。とはいえ油断してると低耐久を一気に削られるので感情を処理して捌きたい


メイン ザンバスター
7発3秒リロ威力75のちょっと強めのBR
左手に持ってるため射角に違和感を覚えるかもしれないがそんなことはどうでもいいんだ。重要な事じゃない。

CS ショットランサー
メイン3秒チャージのスタン属性ランサー
中距離以遠で下方向に強い誘導がかかる。当たり判定が見た目よりも大きく、発生も速いためBDCも非常に容易。
足が止まるが後述のマント着脱でキャンセル自由落下ができ、これはCSの誘導性能と高いシナジーを発揮する。
3秒は長く思えるかも知れないが他にも撒けるものはあるためセカイン感覚で溜めながら立ちまわるとまるで窮屈に感じない。
とりあえずは常に溜める感覚でいることから始めよう

サブ サーベル&ザンバー投擲
誘導切りのかかる飛び上りの途中でサーベルを投げ、宙返り中にザンバーを投げる時間差2段投擲。ザンバーは受身不可の打ち上げダウン。
飛び上がり始めから開始の4秒リロなので実質の回転率は非常に良好、CSに並ぶ主武装。
1段目をスカしても2段目があたる事があるくらい誘導が強いため迎撃手段としても優秀。
しかしこれは相手も承知しており、サブ後の着地を狙ってくる。
ザンバー投擲直後にバックブースト離脱やステキャンをして建物の陰に隠れたり、
ゲージ半分ほどCSを溜めておいてサブ>ボタンホールド>着地を狙って格闘を振ってきた所をCS迎撃、
サブを勿体ぶらせて格闘を誘い、シールド > バックステップサブ など、色々な妖刀があるので片っ端から抜こう。
また、一段目がヒットすれば二段目もほぼ確定であたるため、
一段目ヒット確認orスタン確認後のサブ投げ→もう一機へサーチ替え→追うべきか、寝かせた機体に張り付くべきか、逃げるべきか・・・
といった判断を余裕を持ってできるのも強み。
ただし、サブばかり引っ掛けていてもダメージが伸びないのは理解しておこう。

特射 木星帝国製バスターランチャー
ゲロビ だいじなだいじなダメージソース 
良好な銃口補正のため着地はもちろん高跳びも狩れ、迎撃にも使える。
とりあえずはCSヒット確認後の追い打ちとしてこれをきっちりできるようになろう。
赤ロックギリギリでは難しいがサブで打ち上げた相手をひっかけたりできることも頭の片隅に覚えておくとよい。

特格 ABCマント着脱
ビーム属性ダメージを100分軽減してくれるマントの着脱。使い捨てのX1と違い33秒でリロード。
振り向きメイン、CSをキャンセルしての自由落下が可能(MC:マントキャンセル)。(虹)ステキャンのMC(フルクロのリロキャンに近い挙動)などもある。
MCを意識してるだけで被弾率がぐっと下がるためこの恩恵は疑うべくも無い。
が、時には近中距離でマントの耐久を頼りに捨て身の射撃戦をしたり、ゲロビ照射時のカット防御、着地時のケア等、
マントを防御として使う事もしなければダメージレースには勝てない。
リロード33秒は長く見えるかも知れないが、後衛の射撃機で且つある程度の迎撃力もある本機では意外とリロードできてしまう。
コスオバ時にはマント無しで復帰することを考えると、MCに頼らないサブ・CSでの捌き方も身につけることを強く勧める。
マントで防げる物・防げない物をWikiで確認しておく事を勧める(というかビーム属性かどうかでわかる)が、一部抜粋として以下は知っていて損は無い
防げる:ユニコーンのサイコミュジャック  防げない:プレッシャー

195 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 20:58:58 ID:t0xL.wo.0
X2続き

〜各種格闘〜
格闘の性能は万能機の域を出ないが各サブキャンセルルートは知っておくと便利

N格 ザンバー3段格闘
N格初段・2段からサブをキャンセルできる。これを振るくらいなら横格を振ろう。

横格 サーベルによる3段格闘
速度と発生が意外と良いため、X2に近づきながらサブを警戒(サブ後の着地を取ろうと)している相手に、
不意打ちで刺せる事が往々にしてある。初段・2段からサブをキャンセルできる。
サブでの寝かせをせずにダメージを優先する場合は横N>横NNで手早く終わらすのがオススメ

前格 蹴りあげ>蹴りあげ>ランサー突き
初段の判定は強いが伸び・速度がよくない。
初心者にありがちな「前格がBD格に化ける(もしくはその逆)」という誤操作を考えると、BD格と共にとりあえずは使わなくてよい。
2段目をサブにキャンセルできる。

後格 斬り上げ
斬り上げて浮かす。始動で出すことはあまり無いだろうがこれもサブへキャンセル可能のため、
不意打ちの横 → 後 → サブ 等で相手を高く打ち上げることができ、長時間の拘束が可能。
くらった相手はまさかの不意打ちと長いダウンにイラつく事必至。

BD格 ランサー突進
X2の中では判定強め、それ意外はそこそこ。
サブへのキャンセルは無い。使わなくていい。

よって、X2で格闘を振る時は大まかに言ってしまうと横N>横NNでダメージをとるか、
サブを絡めてダウン拘束するかのどちらかとなる。
が、基本的には格闘を振る機体ではない、同じ手は二度通じないと考えよう。

196 EXTREME名無しさん :2014/08/21(木) 20:59:32 ID:t0xL.wo.0
X2続きの続き

〜覚醒〜
マントのリロード速度の向上と射撃戦が中心で有ることからB覚を推奨
覚醒中の横BDサブはなかなかの距離の側転を見せる。

バーストアタック ランサー投げ>バタラ突貫>バスターランチャー
覚技自体あまり放つ機会は無いだろうが、2段目のバタラが再誘導を何度かしながら突進するようで非常に強い誘導を見せて掴む。
が、自身は動かない上、本命のバスターランチャーを撃つまでにやや時間がかかるためカット耐性が無く、
しかも外したりガードされた場合はかなりの隙を見せてしまう。
絶対禁止、とまでは言わないが基本的にハイリスクミドルリターンなので
「何だっていい!奴にとどめを刺すチャンスだ!」という時ぐらいしか使わないでおこう。
組んでいる味方への気遣いも勿論大事だが、自身がテンション上げて遊べる事も大事だと、筆者は思う。外したら謝罪通信を忘れないように。


〜基本的な立ち回り、まとめ〜
CS >(MC)> BR > サブ > CS ...
というふうにCSや回転率の良いサブを引っかけるのを始動としながらブースト量に余裕を持ち、
甘えた慣性ジャンプにCSがひっかかったらゲロビ(もしくはBR*2の追撃)でダメージを取るか、
(BR) > サブで打ち上げて2対1の状態をこまめに作ったりして僚機と共にこつこつとダメージを重ねていけると理想。

注意点として、赤ロックが長く、耐久も低い20コスのため距離をとって射撃戦をしがちだが、
"中距離以遠で強い誘導をする""判定の大きいスタン"のCSを赤ロックギリギリで撒いてると、
自分より前に出ている僚機への誤射率が尋常でないほど高まる。
「先に放っているのはショットランサーなのに、一歩二歩遅れて格闘を刺しに行った僚機の背中に刺さる」という光景は必ず見るであろう。
本来ならここに書くまでも無いほど基本的な事であるが、自分から見て僚機が射線上にいるような時(射線上に入りそうな軸の時)、
格闘を刺しに行きそうな時にはCSを撒かない事。
自衛の高さ故、X2が誤射を気をつけてさえいれば僚機はそれほど選ばない(2000以下は火力不足になりがちだが)
強いかどうかはさておき、クスィーやデルタ辺りと組んで射撃戦を維持すると相手はストレスで禿げ上がる。

CSによるスタンやサブによる打ち上げでとにかく一旦落ち着く事ができる本機、
ゲームスピードの速いこのシリーズにおいて「その場の判断」を冷静に下す余裕があるというのは単純な機体性能でははかれない強みでは無いだろうか。
この判断速度が少しづつ上がり、頻繁なサーチ替えによる状況把握や捌きができるようになると貴族主義社会の実現も近い。


おわり

197 EXTREME名無しさん :2014/08/22(金) 21:51:34 ID:YarN4WLc0
この前イフ改のコラム見て気になる部分があったから、それを交えて中級者向けを書いてみたいんだけど需要あるかね?

198 EXTREME名無しさん :2014/08/23(土) 00:20:09 ID:Zon1G66U0
>>168
後格出してる時でも普通にシールド出来るよ
横格は虹合戦(この機体で虹合戦する場面でヤバいけど)とか差し込みに使えるから闇討ちするときじゃないときはそれなりに初動に使える
あと横サブは左右で振りはじめの方向違うから注意しなきゃいけない(入力したのと反対側から振りはじめる、右サブなら時計回り、左サブなら反時計回り)

X1の機動性がいいってのは…悪くはないレベルだと思うけど
立ち回りでも前出ながらCSでの牽制は発生の関係で止めるべき

覚醒でAのデメリットとして半覚で核打つ時間がないってのも書いとくべき
A…BDの伸びを初めとして動きが早くなり火力も増加、ただし時間が短いため核を打つ余裕がない事が多し
B…格闘性能が上がるわけではないが全体的な機動性が上がり、覚醒時間がAに比べ長いため核が打ちやすく、また防御補正もあってコスオバした場合に安定しやすい


そして何より、ギリーって誰だ、ギリだよ!!!

199 EXTREME名無しさん :2014/08/23(土) 10:40:47 ID:cp8GPvvo0
ユニコーンお願いします

200 EXTREME名無しさん :2014/08/23(土) 11:30:40 ID:UcA1XSd.0
ターンXコラムを書いた者です
管理人さん掲載ありがとうございました
ここのスレに載せた時に批判的なコメントがなかったので記事になった時にどれだけ叩かれるかビクビクしてましたがうまく記事をまとめてくれたおかげでわかりやすい等のコメントを貰えて喜んでますw
自分もまだまだターンX練習中なんでこういうのもあるよ、ってのがあれば皆さんからの意見を参考にしたいのでコメントお願いします

201 EXTREME名無しさん :2014/08/23(土) 13:32:29 ID:qos6nPWA0
>>200ターンX練習中の俺にはありがたいコラムだったよ
次は中級者向けが見たいな

202 EXTREME名無しさん :2014/08/24(日) 11:31:40 ID:7KAdE01w0
需要多そうですしフルブってゲーム自体が煮詰まってるので、自分の知識を少しでも分けれたらと、ウイングゼロ(TV)のコラム書きます。
強者が乗る機体と言ってもいいので厳しい目で記事を見られる方も多いと思いますが、一応大会ガチ勢なのでそれなりのものを書きたいと思います。

203 EXTREME名無しさん :2014/08/24(日) 14:04:09 ID:7KAdE01w0
ウイングガンダムゼロ(TV版)講座 初歩〜中級者向け編

はじめに
このゲームの最高コスト機の中で、固定戦においては純粋なキャラパワー最強と呼ばれて久しい機体です。
当然ガチ勢の使用率が非常に高く、全国やスポランをはじめとする多くの動画で多数の猛者がとても参考になるプレイを披露しています。
そんなウイングガンダムゼロTV版(以下ゼロ)の、初心者、中級者向けの使い方講座です。
それぞれの武装や格闘に関する基本的な特性はwikiに詳しいので、それらはあえてパスし、もう少し踏み込んだ内容を載せたいと思います。


どんな機体?
・太いBR、回転率が高い移動照射、近接択として有効なサブ、押し付けとして単純に強い特射、誘導切りの格闘CS、火力は平均以下ながら状況優位を取りやすい格闘、といった攻撃武装を、BD8回かつ変形可な高
機動で振り回せる優秀な可変万能機。
・癖ある武装が多いものの、高機動かつメインと格闘が強いため扱いやすい部類ではある。
・得意距離は中〜近距離
といった感じです。

どこが強いの?
端的に言って、この機体の強みは以下の4点にあります。

その1 ・全機体で唯一、回転率の高い移動照射とBRを併用できる
リボーンズもこのタイプですが、そちらと違ってゼロの照射の弾数はイコールメインの弾数であるため、チャージ時間を除けば基本的に移動照射の弾数は 無限 です。
これは同じく移動照射が主力であるリボーンズ、ウイングゼロEW版と比べても頭二つぐらい抜けた特性です。
ダブルオーライザーも近いと言えますが、そもそも時限換装ですし、そちらは照射自体の性能がそこまで良くありません。
この強み自体が一向にいじられないために 解禁からマキブ現在(8月)までずっと3000の最強の一角から退かないのだ、とまで言える、ゼロの十八番ポイントです。

その2 ・メイン→格闘のルート
ゼロはメイン射撃からは変形格闘に接続でき、CSメインからは格闘へのキャンセルルートが付いています。
このゲームでは 動き撃ちできる射撃から格闘にキャンセルする という行動は、中距離より近い距離での読み合いにおいてきわめて汎用的で、上手なプレイヤーの技量をさらに反映させやすく、強力と言われています。
しかもゼロはおなじみの 前格によるダウン起こし 性質もあり、強みその1との相乗効果でとにかく「低リスク中リターン」の読みあいを続けていきやすいです。

その3 ・高い機動力
実はゼロのBD速度は3000でも平均程度なのですが、空中BDによるブースト消費量は時限換装以外では全機体トップです(BD8回)。更に旋回が非常に使いやすいです。
足回りのパラメータはνに近くサザビーよりもややBD速度が劣る…といった動かし勝手なのですが、更にゼロは「機体サイズがやや小さい」「燃費の良い変形動作を持っている」といった強みがあるため、総合した回避力ではνを超えてサザビー並みと言えます。
特に変形(特格ではなく普通の変形)動作のブースト消費量の少なさはすばらしく、あがきや、敵Aを追いたい時の敵Bの放置などに優秀です。

その4 ・脇を固める武装が強い
強みその1〜その3はすべてそれぞれシナジー(協力)し合って強機体ゼロの骨格を作っている事が分かると思います。ですが、ゼロの強みはそれだけにとどまりません。
隣接での拒否に優秀なサブ射(マシンキャノン)、平面への押し付け武装として単に強い特射(ロリバス)、ブースト燃費は若干悪いものの動きにアクセントをつけられる特格の変形、確定を一度スカせるために攻めにも逃げにも強いゼロシステム、卓越すれば狙っていける変形CSメインなど、脇役の武装がどれも3000として一級品です。

総合すると、とにかく "フィジカルが強い機体" だと筆者は認識しています。
疑似タイマン状況において、どんな相手に対しても(時限換装を除けば)ほぼ力負けしませんし、手詰まりになりづらいです。
またダブルロックを受けた場合、それを長時間無傷で凌ぐ性能も高いです。
要するに「いつでも低リスク/中リターン」を地で行くことが出来る機体なのです。
このゲームは前衛3000が相手3000に疑似タイ負けし続けるというのが固定において最も「ゲームにならない」最悪の状況である事が多く、これを一番避けやすい機体、というだけで使用率・勝率が高いのは納得できます。

リボーンズやユニコーンが 所持している"武器の強さ" においてキャラパワーを発揮しているのに対して、ゼロはどちらかと言えば(武装もとても強いですが) "素の体幹の強さ" で戦っていく機体ではないかと思います。
それがゆえ、操縦者の技量をとても反映しやすく、逆に言えばぶっぱ火力ゲーで勝てる試合というのはそう多くありません。
とにかく低リスク、中リターンがゼロの本質と言えます。

204 EXTREME名無しさん :2014/08/24(日) 14:05:40 ID:7KAdE01w0
結局どう使えばいい?
いくつかポイントを挙げて説明したいと思います。

その1-1 まず、二つのメイン射撃に慣れて、当て方を覚える
ストックこそ少ないですが判定が太いために当てやすい優秀なBRと、EWゼロやリボよりも銃口補正は若干劣りますが太い移動照射を、チャージによって併用できるのがゼロです。
基本的に"CSは常時溜めていく"形となります。溜めるところを考えるのではなく、溜めないところを考えると言った方がいいでしょう。
さすがに弾数少なめのBRで戦っていくのは無理なのと、低リスクで青着地に刺せる移動照射のほうがプレッシャーが大きく、見合っている間の刺し合いで有効だからです。
CS中はロリバスの威力が上がるといった恩恵もあります。

しかしBRを持っていることを忘れてはいけません。
移動照射を警戒させ、それを何とかかわした相手のくさい着地に対し、誘導するBRで追撃をかけられるのがゼロの真骨頂だからです。
まとめると「基本的にチャージを溜める」「移動照射の合間にBRを有効活用してダメージを入れていく」といった形になります。

最後に重要な事。
"移動ゲロビは格闘には弱い"。
これはEWゼロを使えばすぐ分かる事なのですが、発生や射角や銃口補正から、移動ゲロビは格闘への安易な迎撃には使えません(バクステキャンしつつ撃って射線を作りながら逃げるなどといった迎撃は有効ではある)。
TVゼロでも同じで、マスターやクアンタに近づかれてもCSを割っていないのは自殺行為です。タコ殴りにされます。
逆に言えばTVゼロはEWゼロと違ってBRが使えちゃうので、危ないと感じたらさっさとCSを割って(無駄撃ちキャンセル等して)BRモードに移行すればいいだけです。
しかもゼロのBRは太いのである程度安易な逃げうちがそのまま格闘迎撃として結構有効でもあります。
またサブが近接択として強力なので、CSを溜めてるのに近づかれてしまった時、そうでなくきちんと予期してBRを撃てる状態である時、どちらにしても視野に入れて択っていきましょう。
無論、高機動を生かしてそういった状況を回避したり、ブーストに余裕があれば、迎撃よりはバック慣性やステキャンによる逃走のほうが低リスクで有効な時も多いです。
なんだか近接戦総合講座っぽくなってしまいました(笑)
こう書いてみると近接で強い移動照射を実質無限弾数で持ちながら、強い格闘機に対しても手詰まりでないゼロはすごいですね。

その1-2 移動照射のうさんくさい当て方とは?
とにかくこのゲームで強い移動ゲロビ。それを戦略の中心としているゼロも、リボなどと同様にうさんくさい当て方を研究するのがすなわち強さに繋がります。

ゼロの移動ゲロビは太いため、カス当たりを引き起こしやすいです。
他の機体だとカス当たりは美味しくないのですが、ゼロの場合は前格で起こしてメインで打ち上げになるためそんな事はないです。とってもおいしい。
このためカスあたりを狙うような当て方がまず有効です。
具体的には上から慣性ジャンプなどで被さるように追い、ゲロビを吐くといった形です。これを敵後衛の低コ万能機にやり続けるだけで勝てます。嘘です。いやホントかも(ry
この時、格闘距離ちょい手前ぐらいなら空中への敵でもヒットを狙えるのですが、多少距離が離れている(BD一回分ぐらいの距離)場合、撃つ撃つ詐欺(ゲロビモーションキャンセル)などでプレッシャーをかけながら、敵の着地に重ねるように本命のゲロビを出す、といった当て方が良いでしょう。
その本命を敵が予期していてかわされたとしても、追撃の太いBRを連射すればだいたい取れてしまいます。X2や隠者といったオーソドックスな万能機を狩る時は基本的にこの動きでOKです。

もう一つの基本の当て方は旋回を生かした当て方です。
こちらは前者よりもダブルロック状況などで使いやすいです(前者は明らかに自分が追う低コ狩りなどの場面で使いやすい)
振り向いてしまうとそこで銃口がかかりきってしまうため、振り向かないような形で旋回や旋回入力→BD硬直切れあたりにステップなどから出し、銃口を常時かけるやり方です。
見た目的にはゲロビを撃ちながら地を這うゼロが動きつつ、ゲロビ自体もそれに合わせて曲がるような感じです。
こちらもなかなか胡散臭く、強力な当て方です。

その他、釣り格から出したりなども勿論有効。
「太い」「振り向きづらい」「カス当たりでも問題ない」といった部分でリボーンズとまた違った当て方ができます。

205 EXTREME名無しさん :2014/08/24(日) 14:06:31 ID:7KAdE01w0
その2-1 格闘/格闘戦に関して
基本的に一番使う格闘は前格です。ダウン起こしの性質もさることながら発生も優秀です。ただし伸びの距離はさほどでもないので注意。
次に優秀なのはとても回り込み、伸びが良い横格。ただし初段性能以外はあまり良くないので当たったとしてもさっさとコンボを締めて離脱したほうが良いです。

横格、前格ともにゲロビからのキャンセルで多彩な動きができます。
ゲロビを最速格闘(横か前がオススメ)でキャンセルし、CS状態を溜めたまま、さらにその格闘を虹ステキャンしてまたゲロビを撃つ、高度な撃つ撃つ詐欺テクもあります。
見た目的には銃口を向けたゼロがいきなり虹ステキャンしてゲロビを撃ってくるような形です。
レバテクが高度で、ブースト消費も激しいために多用はできませんが、動きのアクセントとしては面白いです。

格闘の虹合戦はリターンが合わないので基本的にやりたくないです。
高い機動力、太いBR、照射、マシンキャノンと択が多いゼロにとって、釣り格からの照射などはまだしも、純粋な虹合戦はあまりに無謀です。
一応虹合戦の適正は横格が最もあります。

その2-2 その他の格闘
N格はダメージ用、つまりコンボ用です。
後格は正直封印でも構いません。
BD格は伸びが良いため相方コスオバを狙われるなど完全に放置されていてBRも枯渇しているようなら振れなくもないです。
変形格闘はBRからの特格を挟む実質キャンセルとして、発生、伸びが優秀で状況優位もよいので使えます。
昔は特格が素で11回もできるマジキチ性能だったため、ゼロシスかけて照射で敵を飛ばせ、BRで追ってからキャンセル変格で釣ってさらに虹BR(→変格)、とやると大抵の敵が死ぬ地獄のセットプレイ・・・が出来たのですが今はブースト消費が大きいのでご利用は計画的に。

N、横から引き出せる前派生は敵を受け身不可ダウンにさせます。横を入れた時にオバヒならとりあえず派生しましょう。
余談ですが某プレイヤーがフルブ期のスポランにおいて、あと一発で撃破されるきわどい局面でこの派生から一旦非オバヒ着地して安全確認し、さらに前格で起こして勝利した試合がありました。とてもカッコ良かったです(小並感)
そんな風にして使う派生です(笑)

覚醒技はスパアマ用です。最終段が1hitなため火力効率も悪くなく、意外と馬鹿にできないので頭の隅に置いておいてもよいと思います。

その3 その他の武装の扱い
まずサブ。マシンキャノン。最初に触った時見る目のない筆者は「なんだこのクソ武装は…」と思ったのも今は昔、マキブ含めて何度も修正されるほどの強武装でした。
着キャンなど色々なネタがある武装ですが、銃口補正がかかり続け、判定が撃っている間は継続しているという点から、ガーベラのメインと非常に似た性質があります。
扱い方を一言で言うと「ぶっといけど短いアンカー」。疑わずにそういう武装だと思って使ってみると驚くほどにそんな感じなので試してみてください。
銃口補正が良いので、届く距離であれば意外と追い当てのような事ができます。この点がTXなどのアンカーに近い。
無論、ガーベラメインと同じなので格闘迎撃もかなり安定して行えます。
ただし起き上がりの無敵を利用した格闘には無力なので注意してください。サブを過信してクアンタのBD格にリバサされるので誰もが通る道です…。

特殊射撃、ロリバス。NEXTでは地走や格闘機をゲームから削除していたと言われるゼロの代名詞ですが今作も強いですね。
レバー方向に対応して回るため、普通に使うと最速に近いロリになります。また、火力が高いです。
着地後や当て方としては起き上がりなどの横BDを取るのがオーソドックスです。その他には建物の陰に隠れて奇襲したり、また判定が自機にもある程度付いているため、安易な格闘にこれで迎撃できちゃったりしますがさすがに格闘迎撃に積極的に使うのは難しいです。

格闘CS、ゼロシステム。誘導切り武装ですが時間はかなり短いのと、攻撃中は解除される事に注意が必要です。
立ち回りの上では溜まり次第、ゼロシスを生かした攻めを考えます。逆に後落ちの試合や危ない場面ではゼロシスを保険として取っておくこともあります。
基本的に "確定をスカせる" のが強いです。
攻めに使う場合、上空から低コにCS持ちで急襲→敵3000が助けに来ようとするが着地をゼロシスで無効化→さらに追う、といった扱いは強力です。

206 EXTREME名無しさん :2014/08/24(日) 14:07:28 ID:7KAdE01w0
その4 変形の扱い
まず任意変形(ジャンプとレバー入れ2回)からの即解除が強力なので咄嗟に出せるようにしておきましょう。
この動作が強いのは"ブースト消費量はBD一回未満ほど"なのに"慣性がよくかかって動く"ところです。
使いどころとしては、

・敵のコスオバを作ったが敵3000は自分に張り付いて自分はダウンしてしまった。ここから一旦上昇してから変形解除2回でそのまま着地。この一連の行動のブースト消費は半分ぐらいなので青着地。離脱完了、そのままコスオバを追う攻めの運用。

・ブースト残り2割ぐらいでダブルロックされている。敵二人は明らかに自分の着地を狙っている。今さら赤着地してもどうせ取られる。ここで変形→解除がぎりぎり三回ぐらい出せるため、滑るようにして大きく動ける。それを取るにはブーストを多く使わなければならないため、相方に敵の着地を取ってもらって痛み分けまで持っていく。

などといったケースが挙げられます。
特に敵を放置したい時に、上昇して狙いたい敵に変形→解除しながら向かうのは有効な行動です。

特格の可変はブースト消費が多いため、基本的にはBRからの変格キャンセル用だと割り切ってもよいです。
もしくは変形CSを当てたい時にホーミングダッシュに近い役割の行動として軸合わせに使う、など。
話の順序が逆になりますが、変形CSの当て方は変形中前ステップによるホーミングダッシュ(HD)での軸合わせが有効です。
とはいえ上手い変形CSの使い方をしているプレイヤーは単純に上昇下降とレバーの向きだけで軸を合わせている印象も(個人的には)あるので、そのあたりは試行錯誤してみてください。

その5 覚醒はどっち?
覚醒はB覚ド安定です。おそらく3000中でも特にB格安定な機体の一つではないでしょうか。
理由としては生格闘の強化による恩恵が少ない事が挙げられます。格闘が入っても短時間高ダメージ技が存在しないためロマンすらないです。
リボーンズやユニコーンはA覚醒でも意外とCPU戦などで楽しかったりするのですが、ゼロは楽しいという感すら湧きません。素直にB覚を選びましょう。
BRやサブの青ステが可能なので、咄嗟の場面で迎撃目的で吐いて敵への迎撃を完遂しやすいのも魅力です。

無論、先落ちする試合において覚醒は二回使いたいです。受け身全覚は最悪ではないものの基本的に悪手となります。
1落ち前のゼロシス2回を含めてある程度敵後衛を削っておき、最初の半覚で先落ちさせるないし耐久調整を崩し、その後の試合を優位に進めるのがゼロのパターンと言えます。

207 EXTREME名無しさん :2014/08/24(日) 14:08:10 ID:7KAdE01w0
その6 キャラ対策
対戦数が多くなるであろう機体への一口メモになります。

・リボ 疑似タイはゼロ優位だが簡単にこじ開けられる相手ではない。サブや救世主砲に注意しつつ、敵相方へもプレッシャーをかけていきたい。相方を助けようとブーストが甘くなったリボンズは所詮BD7回勢で落下が遅いため隙が大きくなる。ちなみにリボンズは旋回が良くなく振り向きやすいため、敵の周りを振り向きを誘うような疑似タイの仕方だと優位を取りやすい。

・ユニ 最もゼロ相手のダイヤが良いと筆者が思う機体(それでもゼロが微優位だとは思うが)。とにかくデストロイが怖いため生時にダメージを取りたいのだが、使いこなされたユニの生は全然弱くないので一苦労。BMの火力のせいで攻めをしくじるとデストロイを待たずにビハインドになり、絶望的な状況になる事も。それでもBMが痛いため基本は敵相方よりユニを見ていく方針が良い。

・クア 潜られるとかなり不利。とはいえ射撃戦をしていれば楽。クアはカット武装が貧弱なので相手の位置取りによってはクアの相方にプレッシャーをかけていく立ち回りもよい。怖いのは後格によるセットプレイ。ブーストはこちらが上なので起き攻めされたら冷静に慣性やステキャン、上昇→変形などで一旦離脱する事。相方が自衛力が高いならやりやすい。

・ターンエー どの機体でも面倒な相手ではあるが、ゼロは機動力と振り向き撃ちが強いため髭を捌きやすい(逃げやすい)部類には入る。相方の自衛力次第なところあり。髭の安易なハンマー連打には横虹で釣り格してからの照射などで反攻する事もできる。

・バンシィ サブにだけ気を付ければ生は非常にくみし易い。サブ警戒で旋回よりは前慣性で追いたい。NTDはさすがに面倒だが、2500ゆえコスオバ後ゲロビやロリバスでワンミスで落とせる。最後までワンチャンを狙えるため精神的には楽な相手。

・ジオング 唯一ゼロから逃げられると評判の低コだが、上手な人が少ない(笑) 上手いジオングはその相方に意識を裂き、甘いジオングなら隙が多いので逆にゲロビを押し付けていきたい。安易なズサキャンにはロリバスが有効。

・クシャ 横サブや前サブに気を付ければゼロからすると狩りやすい部類。バンシィ同様に横移動を取ってくるので旋回で安定行動するのは難しいので浮く意識を強めて構わない。ただし3000並みの火力には要注意。

・ローゼン 特射をまず警戒する事。次に、窮するとジャマーやサブを使ったセルフカットに賭けてきやすいので、それを考えて冷静に詰める事。追い詰める時は特射の弾数は数えた方が良い。またロリバスがサブの餌食になりやすいので注意。

・ブラビ ジオング並みに逃走力が高いが、後ろに下がる変形行動をしながらだと攻撃行動できない(変形サブはブースト消費が割と大き目なので安定行動ではない)という欠点があるため、追う時は大胆に前BDで変形に食らいついて照射を狙おう。



まとめ
"wiki見れば分かる"と言った事はなるべく避けて論述するように心がけましたが、いかがだったでしょうか。
全武装の特徴やコンボの把握についてはwikiをご覧くださると幸いです。

ゼロはこのシリーズではNEXT以降ずっと強い機体で、おそらくマキシブーストでもこのまま上位の一角として家庭用まで存続すると思います。
なので家庭用のみ楽しんでいる方でも、フルブでゼロを練習する意義はあると思います。
フルブの最強機体だけあり、使えばすぐ同機体もしくはリボユニクア髭あたりが飛んできますし、ゼロを取り巻く眼は厳しいのですが、それでも使う価値はあると断言できる機体です。
やはり強い機体のほうが自分の努力が如実に反映されやすいのでやり甲斐は保障します。
ただここだけの話シャッフル戦ではリボーンズやユニコーンとの差はほぼない、あるいは個人的な見解ですが若干劣る感もある(火力ゲー度が低いため、相方の自衛力が非常に重要であるため。また下がるとどうしてもリボユニに比べダメージチャンスが多くない)ので、固定向きの機体ではあるかもしれません。
自分の書いた文章がゲームを楽しむ一助になれたら幸いです。

208 EXTREME名無しさん :2014/08/24(日) 23:39:53 ID:BfAD8dGU0
ターンA別ver書きたいけどいいかな?

209 EXTREME名無しさん :2014/08/25(月) 01:11:25 ID:BdKCce5Q0
ターンA初心者向け講座(別ver)
既に書かれている方がいますが、使い方を紹介したいと思います。
被ってる所と真逆の所とありますが是非、参考にしてみてください!

まずどなな機体?
全体的にまとまっていますが、メインのハンマーなど、くせも少しある面白い機体です。
基本的に近距離で戦う事が多いと思います。なので、武装の使い分けをしっかりしましょう。
使えば使う程上手くなる機体なので、技術よりも、回数を重ねる事をおすすめします。

武装解説に入ります。

[メイン ガンダムハンマー]
この機体の特徴の一つであり、最大の強みだと私はおもいます。
実際、これだけ投げとけば勝てる、と言う人もいるくらい恐れられています。
初めはBRとの違いに使い難いと思うかもしれませんが、慣れればかなり強いです。
使い方は色々あり、普段私が使っている方法を紹介したいと思います。
一つは格闘の反撃に。
これが一番使う方法だと思います。
突っ込んで来た敵に、ぶちかませば、100%当たります。
ですが、少し発生が遅いので、先に格闘が入る時があるので、早め早めに出しましょう。
二つ目の方法はとりあえずダウンさせる、です
基本的に敵が自分より下にいれば、ほぼダウンをとれます。
味方がピンチの時に使って助けに行ったり、自分がガン逃げの時、距離を離すなど色々使えます。
三つ目はBRなどの対処です。
このハンマー、普通のメインBR位だと消すことが可能で、そのまま相手に当てることも可能です。
今紹介した以外にも使い道はあります。例えばズンダですが、無理に狙わなくてもいいです。
私も、使うことはあまりないです。というか、難易度高いですw
出来たらラッキーってくらいでいいです。

[CS]
Nとレバありで、武装が異なります。
N(横)は照射時間の短いゲロビです。
私は主に開幕に多用します
というのも、この機体は擬以タイマンで光る機体なので、初めにバラ撒いて相手をバラけさせるために使います。
体験談ですが、相手が足並みを揃えるために、引っ付こうしようとしたした時に撃つと、
ノーロックの敵に当たる事が多いですw見てると少しわらえますw
早く済ませたい時に格闘の最後に入れても良いと思います。

レバアリはヤったぜフラン砲です。
使わない人が大半ですが、案外使える物です。
私も結構ピンチの時使います。
ちかずいてくる敵の不意を突く事ができます。
そこからコンボで勝利なんて事もあります。
けれど使いずらいと思うので、積極的に使わなくて良いです。

[サブ射撃 三連ビームライフル]

誘導の強いBRです。
なので赤ロックの時にバラ撒いてても当たったり、
ガン逃げしてる敵にトドメを刺したり、色々使えます。
後慣性が強いため、BDから撃つと結構滑ります。
少しリロードが遅いのと足が止まるがネックです。

[特射 カプル呼び出し]

これもNとレバで変わります。
Nは普通にミサイルです。
生当ては少し難があります。
なので味方の取りこぼしなどに当てましょう
続いてレバ入れですが、順番によって格闘が違います。
一発目は打ち上げ、二発目は全段フルヒット強制ダウンです。
一発目から強力なコンボを出せますが、少し狙い難いので、出来ればでオッケーです。

[格闘CS 格爆弾]

とてつもない爆発で、全段フルヒットで300以上出ます。
そこに覚醒技出せば、350普通にでます。
以上!
というかあまりこれ使いません。なので私は使い方はよく分かっていません!
あるから投げるくらいです。

210 EXTREME名無しさん :2014/08/25(月) 01:58:04 ID:BdKCce5Q0
ターンa続き

格闘解説入っていきます

[N格闘]
オーソドックスな三連撃です
こいつ単体で使う事はないのでコンボ用に。
小ネタですがサイド7の坂では出しきり最速前ステ前かくで最終段だけ当てるスカシが可能です

[前格]
アッパー>キックの2連撃です。
締めにでもどうぞ。
[横格]
ktkr!これで勝つる!
この機体の生命線兼主力です
なにが強いってあの周りこみです。
しかも簡単に高威力コンボにつなげれます
例えば出しきりN特格で200は軽々出ます
他にも下特格でスカシコンボです
是非使いこなせるようになってほしいです。

[下格]

ハンマーブンブンです
射撃も無効化する事ができます
待ち時間の煽りにでも。

[特格]

こいつも生命線兼主力です
レバー毎に格闘が違います

N(横)は前作から引き続き掴んでなげとばします
格闘の締めにどうぞ

前はシールド突っ込み2連撃です
シールドには盾判定があるので重宝します
私は結構使います。
下は田植えです

味方についてですがあまりにも下手でなければどんな機体と組んでもおkです

211 EXTREME名無しさん :2014/08/26(火) 07:26:58 ID:uGXmsm2s0
>>198 訂正ありがとう
後格闘の後はガードできないと思いこんでたけど、実はできるんだな
完全に思い込みで書いてしまったわ

あとギリはマジでミスった
後で気づいたわ

管理人さん、コラムに載せるときは>>198の訂正も一緒に載せてください

212 EXTREME名無しさん :2014/08/27(水) 01:55:26 ID:3ns49gIs0
今まとめてるんだけど、初心者向け機体としてよく出て来る割にコラムがないνを書いてる
中級者向けとすると、まだ自分ではそこまで立ち回りを詰め切れていないので初心者向けにでも

213 EXTREME名無しさん :2014/08/28(木) 06:03:21 ID:rEGAF1LI0
正直初心者はあさぎっていうコテが作った講習動画見た方がいいと思うんだけど
EXTREME速報さんがまとめて紹介すればレベルの底上げにはなるんじゃない?
VSシリーズのまとめの中ではトップだし

214 EXTREME名無しさん :2014/08/28(木) 22:06:55 ID:uEdJ.d2Y0
エクシアの中級者向けというか、慣れてきた人への立ち回り、
コンボのアドリブなど、そういったことについてのコラム書こうとおもってるんですが
需要ありますかね?

215 EXTREME名無しさん :2014/08/29(金) 07:00:51 ID:FMYa8TTA0
>>214「このコラムに需要があるか?」そんな言葉は使う必要がねーんだ
なぜなら、俺や、俺たちはその言葉を思い浮かべた時には既にコラムを投稿し終わつているからだッ!だから使ったことがねェーッ!
「コラムを投稿し終えた」なら使ってもいいッ!

216 EXTREME名無しさん :2014/08/29(金) 15:39:04 ID:L7KS7zqs0
>>209 >>210
ちょっと文章がぶつ切りすぎるかなー
それと格闘の説明が曖昧すぎると思う
下特格は横よりも重要で生命線であるのだから詳しく書いたほうがいいと思う

217 EXTREME名無しさん :2014/08/29(金) 18:10:47 ID:JpcBjf2Y0
DLC勢のコラムも結構な需要ありそうだけどどうなんだろう

218 EXTREME名無しさん :2014/08/29(金) 21:04:15 ID:z3FSnXnc0
おおう νまとめてるくれてる人が俺以外にも居たのか ならHi-νにしたほうがよさげかな

219 EXTREME名無しさん :2014/08/29(金) 21:19:11 ID:erAPVLmI0
特定の機体ではないのだけれど、地走についてのコラムを希望です
ゼノンとかGXDVとか使ってみたいけれど地走はどんなことを意識すればいいのかで中々手が出ず・・・
常に走り回るのか、ジャンプも混ぜていくほうがいいのか、
ズサキャン、飛びキャンとやらも使うべき使わないべき時があるのとか

220 EXTREME名無しさん :2014/08/29(金) 21:45:35 ID:OX/hpeeY0
升使いの俺もお願いしたい
具体的にはMFの地走移行のコツを…調べて二つぐらいやり方見つけたけど全然できない…
空中から着地挟まずにドタドタズザァができたらなあと何回思ったことか

>>219
ディバイダーに関してはまとめられてたからそれ見ればいいと思うよ

221 EXTREME名無しさん :2014/08/30(土) 02:48:33 ID:5R.z30xM0
>>218俺のコラムだけじゃなく、218のνのコラム読んでみたいな
色々違ってそうだし、気になる
あと俺はまだ☆3だからそこまで自信というか、俺の中でこういう風に使うってのが確立してるわけじゃないんだ
だから見てみたい

222 EXTREME名無しさん :2014/08/30(土) 03:07:03 ID:xp/SImvo0
ジョニザクのコラムとか見てみたい。
正直単純な武装だからこそ、戦い方って結構あると思う。
うまい立ち回りがなかなかわからなくて困ってます。

223 EXTREME名無しさん :2014/08/30(土) 18:39:32 ID:oTTyDppY0
至らないところだらけだと思うけどノルンのコラム書くわ

224 EXTREME名無しさん :2014/08/30(土) 23:14:33 ID:V2EVta1g0
ストライクノワールのコラムを書いてほしい。

225 EXTREME名無しさん :2014/09/01(月) 08:54:29 ID:ERTofnYw0
νのコラム難しいな
もう大体書き終えてるんだけど、初心者に使ってもらいたい機体だからこそ、丁寧に書きすぎて長くなってしまう。

初心者にν使って欲しいのに、求める内容が多いなあと思うわ。これ初心者ついていけるのかな…

226 EXTREME名無しさん :2014/09/01(月) 15:38:32 ID:h40X0rJY0
ようやく書けたので今からνのコラム投稿します。
中々の長文だけど見てもらえればうれしいです。あと、指摘する部分があれば遠慮なく言ってください。
自分はまだまだ使い込めてるとは思っていないので立ち回りなどの見直しに繋がります。


初心者向け?νガンダム
初めに断っておきますが、少し踏み込んだ内容もあります。初心者でも知っておいてほしい知識ですので、そこはご容赦を。

はじめにどんな機体か説明します。
RX-93 νガンダム。基本的な武装が一通りそろった射撃寄り万能機です。
3000コスト相応の威力で素直なビームライフル(以下BR)、中距離から攻撃の起点にしやすく、相方を援護するにしても優秀なフィンファンネル(以下FF)、安定のバズーカ(以下BZ)、更にこれらの武装に加えて単発強制ダウンの射撃CS、そして意外と格闘迎撃にも使える、色々な使い道を秘めた格闘CSのダミー。
と、基本的かつ優秀な射撃だけでなく、格闘も至近距離なら振りが速いため使いやすいN格闘に高ダメージが期待できるBD格闘、一閃がカッコいい後格闘など、これまた使いやすいものがそろっています!
そして何より特筆すべきνの最大の特徴であるバリア!
これは1回でも相手に使われた、または使ったことのあるプレイヤーなら強さが分かると思います。全ての射撃を最大300ダメージ防ぐというのが何より強み!これを生かして生存力を上げるのがνガンダムです!

また、この機体は初心者向けおすすめによく挙がる機体です。
では何が初心者にとっておススメかというと、ズバリ、ゲームで勝つための必要な基本的要素が全て凝縮されてるという点です!
基本的な武装が揃っており、3000なのでブーストも多く、耐久も高い。初心者が3000に乗ることでゲームメイクの仕方、ゲームの流れを掴める。相手に押し付けられるような強武装(リボなどの移動ゲロビとか)がないので、基本が身についていないと勝てない。落下技(例えばターンXのメサキャン落下やデルタプラスなどのアメキャン落下といったもの)がないのでブースト管理を学べたり。
このようにνで勝つためには基本を積み重ねなくてはいけないので初心者にお勧めされるわけです。
もちろん初心者だけじゃなく、基本を学び直したい人にも最適だと思ってます。
他に同じような理由でおすすめされるのはターンXですね。νとは少し毛色が違うのですが、あちらも基本が詰まっていますので、実力を磨きたい人はTXかνのどちらかをお勧めします。
TXのコラムは管理人さんが既にまとめているのでそちらを参考にして下さい。

では次に各武装の解説をしていきたいと思います。

227 ハクメン(◇)ズェア :2014/09/01(月) 15:39:27 ID:h40X0rJY0
先ずは射撃武装から。

メイン
 3000相応のBRです。8発あり、リロードも3秒と普通なので割かし撃っていけます!ですが、使い過ぎには要注意!
動ききながら撃てる武装というのが実はこのメインだけであり、キャンセルルートの豊富さも相まって結構使いすぎてしまいます。
温存していく必要はありませんし、溜めすぎて腐らせるのは本末転倒ですが、ばら撒きすぎて着地を取れない!とかダウンを取れない!とかならないように気を付けていきましょう!
必要なときに使うためにも残弾管理をきちんとしていきたい武装です。バリアを張る前にはこのメインは4〜5発ほど残しておくといいかもしれません。
なおキャンセルルートはサブ、特射、特格、後格闘と、中々多いです。
サブをこまめに撒く時に結構メイン→サブのキャンセルルートを使うことが多いかなーという感じです。後格闘キャンセルも相手を追い込むときに活用できるので覚えときましょう。
メイン→特射は弾幕をはるときに使っていきましょう。

射撃CS
 単発強制ダウン120ダメージ!発射前に少し溜めますが、慣性が乗るので意外と使いやすいです。
メインの節約ということも考えてフル活用させないといけない武装です。常にためておくくらいの気持ちで。
セカインを結構狙えるので、セカインの練習になりますよ。
サブ、特射、特格、後格闘にキャンセル可能というのも強みです。単発ダウンCSの癖に格闘にキャンセル可能というのは相手を追い込むときに真価を発揮します!もちろんあんまり至近距離だとCS発射前に潰されてしまうので気を付けてくださいね。でも上手く使えれば非常に強いキャンセルルートです!

サブ
 フィンファンネル!νといえばやっぱりFFですよね!原作では1度射出するとリロードできない設定のため、フルブでもその設定が柔らかく反映されてるのかリロード遅めです。まあ急造仕様なので仕方ない部分が多いですね。むしろアナハイム・エレクトロニクスはよく頑張ったものだ…。
少し話が脱線しましたね。話を戻すと、実はこのサブの使い方は特に決まっていません!状況に応じて使っていきましょう!
メイン→サブと小刻みに出して相手を動かしてもよし、一気に射出してプレッシャーをかけていくもよし。ただまあ、3000コスということで前衛することが多いため、意外と余る場面が多いのも確かな武装です。足が止まりますので前線にいると少し使いにくいですしね。なので足りなくて困るということはあまりないかもしれません。
使えそうなときにはとりあえず使っとくかーぐらいの気持ちでいいと思います。
ちなみに特格を使いたいときにFFを2基以上出してると使えません。その辺は注意しときましょう。あとバリア中には1基のみしか飛ばせません。

特射
νの背中に引っ掛けているバズーカを手に持たず、くるっと一回転してバズ撃ってます。いちいち持ち替えてられないということなのか…。アムロ以外は多分こういう撃ち方できないでしょうね。
メインやサブなどからキャンセルして撃てます。これでダウンとると打ち上げダウンになります。
これを使うと機体の高度があがってしまうため、着地を取られないように注意しましょう。ただ、機体の高度が上がるというのにはメリットもあり、誘導があまり高くないBR1発程度なら避けれてしまいます。ただし、ターンXのメインやCS、ZZのサブといった少し誘導がきついもの、弾が大きいものは避けれないので、回避目的で使うのはあまりお勧めしません。
基本的にはメイン、格闘からのキャンセルで使いましょう。
なお自分がオバヒしてる時に近い距離で敵にBRが当たった場合、BR→後格闘→BZとキャンセルをつないでダウン取れます。意外と使える場面多いので活用してみましょう。自分もよくこのキャンセルルートにお世話になってます。

228 ハクメン(◇)ズェア :2014/09/01(月) 15:40:05 ID:h40X0rJY0
次に格闘について

N格闘
 至近距離で格闘を刺せるならコンボダメージが高くなりやすいNがおすすめです。
N格闘出し切りから特格派生でパンチコンボが出せます。結構安定して繋がり、威力もそこそこなのでダメージ欲しいならN始動は結構アリです。ただカット耐性はあまりないので、バリア時でないなら別のコンボを使った方が良さげです。敵からカットされそうなら後格闘や特射にキャンセルしてとっととコンボを〆ること。
バリア時でダメがほしい時に有用になることが多いです。

前格闘
 N格闘が刺せるような状況なら前も視野に入れておきましょう。というかNよりも判定が強く、N出しきり特格派生のコンボと同等のダメージを出せるコンボがあるので至近距離ならむしろこっちがおすすめです。
CSがある程度溜まっていなければN出しきり特格派生、溜まってるなら前始動のコンボ、という風に使い分けられるといかもしれませんね。
N出しきり特格派生=前>NNN→CS 243ダメージ
ちなみにCS溜まってるならNNN→特格N→CSで256ダメージと更に高いダメージも狙えるので、前がNより絶対にいいというわけではありません。周りの状況から考えて前始動にするかNを刺すか考えましょう。

横格闘
 νの格闘で1番使いにくい格闘です。νの格闘の中で唯一回り込むという点を考慮しても、判定が弱すぎるので振りにくい格闘です。大体の機体の横格闘に負けてしまう時点でお察しください。
むしろこれは横格闘を当てるのではなく、虹ステ踏むために使うものだと思っています。横格闘虹ステで相手に射撃軸を合わせて打ち込んだりといった使い方を試してみましょう。

後格闘
 一閃する居合切りです!νの格闘の中でも相当出番が多いかなと思います。
何より良い点は、メインからのキャンセルルートがあることです!
当たると強スタンですが、スタン時間は短いので即座に特格派生するか、特射にキャンセルしましょう。
特射の項目にも書きましたが、BR→後格闘→BZのコンボは時間が短く、手早くダウンを奪えるので結構便利です。

BD格闘、格闘の特格派生
 パンチコンボです!原作のサザビーをタコ殴りにしたシーンの再現ですね。
伸びがよく、ダメージ高めの主力格闘です。A覚醒では更に伸びるので敵をかなり追い込めます。
ダメージがほしいとき、相手のちょっとした隙を見つけたときに使っていきましょう。敵のBD硬直に差し込みやすかったりします。メインからBD格闘出し切りで200ダメージ出るので、格闘距離でBRを当てたならこの格闘を使っていきましょう!

個人的に使う頻度の多い順

後格闘=BD格闘>N=前>横


射撃・格闘以外の武装解説

格闘CS
 ダミーバルーンを3体出します。これを溜めていると後格闘出せないので溜めっぱなしはNG。
敵にアシスト持ちがいるときに適度に射出しておく使い方のほかに、格闘機に対する迎撃にも使えます。また、着地ずらしにつかったり、はたまた着地のケアにも使えたりします。ゲロビなど持続が長い機体は無理ですが、BR1発なら防げます。自分と敵の位置次第では3体のダミーでBR3発しのげることも…!(これは筆者の経験ですが、X2に着地をズンダで取られそうになった時格闘CSで3発とも防ぎました。まあそうそう狙えることではないんですが、狙えなくはないといった感じです。)
この武装でまだケルメインやEx-Sの特射のような狙撃系武装も防げます。が、射出が遅いので出してる間に狙い撃たれてしまうことが多いです。なので狙われてると思ったら素直に盾した方がいいかと思います。
この格闘CSはもう少し研究しても面白いかもなーとは思ってます。

特格
 νの生命線のフィンファンネルバリアです。νの生存力に一役買う、νの最大の特徴です。これを張りながら敵に近づくだけで相当なプレッシャーになります。(もちろん格闘機は除きます。)
相手は格闘で迎撃するか逃げるか、の択を迫られてしまうので、相手に不利を押しつけられます。これを張って敵に近づき敵の隙にBRを撃ちこんだり、上手くいけば格闘を差し込めます。
また、着地のケアや相方が落ちたときの逃げに、といった具合で守りにも使える優秀な武装です。
耐久値が300というのも非常に心強いですね。さらに射撃属性ならなんでも防げるので、ブルーフレームのブーメランだって防いでしまいます。
特格中再度特格入力で解除可能です。使わないときは任意解除しておくことで回転率があがり、中々しぶとい生存力を発揮できます。
バリアを張ったうえでBR→後格闘で一気に攻め込んで…ってセットプレイも中々強いです。

サブの項目でも書きましたが、FFを2基以上出してるとこのバリアを張れませんので注意してください。

229 ハクメン(◇)ズェア :2014/09/01(月) 15:40:42 ID:h40X0rJY0
覚醒技は乱舞系です。他の乱舞系覚醒技の例に漏れず、νのも初段はスパアマつき。
最後のラストシューティングはやっぱりアムロだなあと感じさせますねー。FFが飛び交ったりしながらの乱舞なので見た目かっこよく好きです。
「νガンダムは伊達じゃない!!」


キャンセルルート一覧(wikiより)

メイン→サブ、特射、特格、後格
射撃CS→サブ、特射、特格、後格
サブ→特射
各種格闘→特射
BD格(特格派生)以外の格闘→後格


コンボ
 射撃始動
 ・BRズンダ
 ・BR(>>BR)→CSのセカイン  ←セカインは他機体でも使えることが多いので練習しときましょう!
 ・BR→後格闘→特射
 ・BR>>BD格闘出し切り
 格闘始動
 ・N出し切り→特格派生出し切り
 ・N出し切り→特格N→CS
 ・前>NNN→CS
 ・後格闘→特格派生出し切り(最終段まで出さず、パンチ4段で止めておいてCS〆もおすすめ。ダメ伸びます)
 ・BD格闘NN>BD格闘NN→CS ←ダメージとるときはこれで。256ダメージと高威力

覚醒技は生当て狙ってもいいですし、コンボならBR>>覚醒技で十分でしょう。

覚醒考察
 B覚醒おすすめです。
射撃寄り万能機の鑑であるνにとって、Bの方が非常に安定します。サブや特射、メインからの青ステが強力です。
固定で、前衛が確定しており、覚醒でダメを絶対にとらないといけないならAもアリです。火力も伸びますし、BDの伸びが尋常じゃないです。それでもνの特徴を考えていくとBの方が合っていると思います。メイン以外足が止まりますしね。そこを考えてもBで青ステ出来る方が強いです。

230 ハクメン(◇)ズェア :2014/09/01(月) 15:41:16 ID:h40X0rJY0
総合立ち回り
中距離維持しながら、メインやCSを着地に当てていきましょう。この時、FFを撒いて牽制してもいいです。先に動かせたら有利になります。
相手が得意とする距離で戦うとνは厳しいです。堅実に戦い、自分の得意な距離で戦っていきましょう。絶対に相手の得意な距離でうろうろしないこと。
特に敵に格闘機がいるときは距離感に注意しましょう。クアンタのような格闘寄り万能機ならともかく、マスターなどの完全な格闘機にはバリアは何の意味もありません。格闘機相手なら中距離維持してνの得意距離に引っ張り込んでしまいましょう。また敵が完全な後衛型でも注意。落下をごまかせないνは着地を狙われやすいです。格闘CSを使って少しごまかしたり、盾でしっかり防ぐ、といった対処法は必須ですね。もちろんバリアがあればガンガン前に出ていってプレッシャーをかけてもいいです。ケルなど使ってる時にνにバリアを張られた時のプレッシャーは半端ないです。
また、射撃だけではダメージレースでじり貧になることが多いので、時には大胆に攻め込んで格闘を決めましょう。もちろん必ずそうしないといけないわけではないですが、νは高火力というよりも少しずつ削っていく機体ですので、ダメージ取れるところきっちり取っていかないと試合がきついです。


前衛時立ち回り
 相方を守りながら一気に責め立てるのは非常に苦手なので、射撃戦を維持していきましょう。ラインを上げられても焦らないこと。常にラインを守ろうとするとνはきついです。引く時は素直に引きましょう。あくまで自分のペースで戦うことが大事です。相方が先落ちしてもνは生存力高いので後衛にシフトできます。耐久調整しやすいのは魅力だと思います。
意識としてはダメージとるというよりもロックを集めに行くと思ってると上手くいくことが多いです。
一人で突っ込むとフルボッコにされるので注意しましょうね。

後衛時立ち回り
 νの生存力の関係上、相方が先落ちしてしまうのはよくあります。そうなったら後衛にまわりましょう。後衛であれば前衛よりもFFを撒きやすくなります。FFとBZ、射撃CSを使ってダウンを優先していきましょう。
理想としては、敵の片方をダウンさせて方追いを繰り返すことです。
後落ちのときは思う存分生存して大丈夫です。前衛時よりももっと生存することを頭に入れておきましょう。


おススメ僚機
立ち回りの項目でも触れている通り、νは生存力が高いので相方には自衛力を求めます。もしくは前衛に出れる機体がほしいところです。相方を見殺しにすることも多々あるので前衛に出てもらうか自衛力のどちらかを相方に求めます。
とはいえ3000の完全万能機なので大体どれとでも組めます
安定するのは今作では相性が悪いとされる2500コスト。
2000コスでも悪くはないのですが、生存力が結構高めのνには戦力として高めな2500の方がかみ合います。
2000コスならクシャとか火力が出る機体か、自衛力高めの機体じゃないとダメ負けしてしまいます。

231 ハクメン(◇)ズェア :2014/09/01(月) 15:42:26 ID:h40X0rJY0
組んでみてやりやすかった相方
3000
基本的には事故ですのでお勧めしません。マスター、クアンタあたりなら最初は自分がガン下がりで生き延びて、相方1落ち後一緒に前に出て勝負に行く形になります。

2500
・バンシィ。ジ・O
  自衛力と言えばこの2機体をあげたいところ。これはかみ合わない理由がありません。敵3000とすら戦っていけます。
・GXDV
  前衛を任せながら、こっちの射撃で動かした敵を拾いやすいのでおすすめ。GXDVは自衛力の関係上先落ちさせた方がいいです。1出撃1回だけのGビット呼び出しもありますしね。こちらが射撃CSやFFで動かした敵をハモニカ砲で着地取りが実に強力。

・インフィニットジャスティス
  自衛力と言えばこの機体も忘れていけませんね。νと隠者でひたすら堅実にいければかなり強いと思います。どちらが先落ちしても試合になりますが、1度荒らされてしまうときついのは注意が必要です。

・ゴッド
  前衛で先落ちといえばこの機体。2落ちさせてもまだ戦えてしまう機体だと思います。ゴッドがダブルロックされてしまったらこっちが闇討ち格闘すら入れられます。上手くいけば非常に強力な組み合わせ。

・スサノオ
  ひたすらCS撒きながらチャンスを見て一気に格闘入れる機体です。自衛力高く、トランザム時は3000コスにも負けない強さを持っています。トランザム終わったら先落ちさせたいところ。νは頑張って後落ちこなしましょう。

・試作2号機(GP02)
  強力な格闘を持つ前衛格闘機。νは一緒に前に出ながら敵陣に攻め込んでいきましょう。νが敵に力負けしなければこの組み合わせも十分に戦えて強いです。

・エクストリームガンダム ゼノン
  こちらも格闘が強力な組み合わせ。最初の進化までは我慢が必要ですが、極限進化状態ならそうそう力負けすることはありません。地走なのでダブルロックは弱め(とはいえCSのおかげで多少は耐えられますが)なのでνもロックを受け持てるように敵にCSなど当てていきましょう。こちらもうまくかみ合えば非常に強力な組み合わせ。

2000コス
・クシャトリヤ
  高火力で機動性も高く、十分に強いですね。射撃戦を続けていければどちらも強力な組み合わせ。なによりクシャの火力のおかげでダメージレースにも負けにくいです。

・ローゼンズール
  組んでて楽しかった記憶があります。敵の着地にローゼンのサブやらνのサブ、CSが飛んできて相手が嫌がるのは間違いなし!うかつな着地ができなくなります。こちらは敵に荒し機体がいると非常に厳しくなりましたが、相性考えてみるとそう悪くない組み合わせです。
でも上手いターンAは着地取れないので非常に厳しい…というか無理ですよ…
  
・デルタプラス
  射撃の鬼の組み合わせ。割と楽しいし、結構ガチでやっていける組み合わせでもある。お互いあまり離れず、中距離維持して射撃戦を維持するだけ。デルタプラスにはアメキャンがあるので回避力高く、νはバリアで生存力高いので、両後衛していくと中々に強い。崩されなければ強いが、1度追い込まれてしまうと非常にきつくなり、場合によってはそのまま負けてしまうことも。

1000コス
止めとくべき。組むなら火力高いリ・ガズィは面白いかも。リ・ガズィが1落ちした後が勝負。最悪0落ち狙ってリ・ガズィ5落ち狙い特攻させるのも手。ただこの戦法は非常にνに負担がかかるのであまり推奨されなません。

232 ハクメン(◇)ズェア :2014/09/01(月) 15:43:16 ID:h40X0rJY0
まとめ

νの足回りは良好な方です。旋回もよく、BD速度も中々のもの。ただし、落下技はないので、その辺の関係上他の機体より有利というわけではありません。ブーストに気を付け、弾数管理の意識を持ち、着地をしっかり刺し、着地を取られないように気を付ける。
こういう基本を本当に大事にして、丁寧なプレイを心がけていきましょう。そうすればνガンダムはあなたの期待に応えてくれます!
スペックは全体的に高いので、基本ができていれば本当に強い機体ですよ!

最後に

いかがだったでしょうか?
初心者に意識してほしいことを書き込むと膨大な量になってしまいました。初心者向けと言いながら途中から中級者向けになってしまったような感じがあります。でも初心者でもラインの概念などはゲームメイクする上で大事なので知っておいてほしいと思います。この機体でそれなりに戦えるようになれば初心者は卒業ですよ!
分からないテクニックや用語が出てきている場合、wikiで是非調べてみてください。
アメキャンやメサキャン落下はこの機体で学べないので、それらを知りたいならターンXやユニコーンに乗ってみましょう。この機体はゲームの基本を学ぶ機体です。
でも基本を積み重ねることで本当の実力がつきます。そういった意味合いでも自分の実力が如実に反映されるνは使い甲斐があると思います。

この機体であなたも実力を磨いてみませんか?使い込んだ時、実力がつくのは保証しますよ!

それではこの辺で。長文読んで下さりありがとうございました!


執筆:ハクメン(◇)ズェア

233 EXTREME名無しさん :2014/09/01(月) 15:48:38 ID:f6Xrpvu.0
誰かガーベラテトラのコラムを書いて頂けないでしょうか?
使用人口が少ないせいか参考になる動画が少なく困っています…

234 翡翠 :2014/09/05(金) 16:55:29 ID:teFNDRM.0
Ξのコラムできたから貼るね(中級編

235 翡翠 :2014/09/05(金) 16:59:33 ID:teFNDRM.0
Ξガンダム講座(中級編)
前回の初心者コラムの続きです。
コメ欄に「ミノクラの使い方を書いて欲しい」とのことなので
各武装の掘り下げた説明、ミノクラの使い方について説明していきます。
武装の性能は初心者コラム、ウィキ参照

メガビームライフル(BR)「ライフルはどうだ・・・」
BRを当てる上で意識して欲しいのは
「軸合せ」
「撃つ時にきちんと撃つ」
「相手の方を向いて撃つ」
このことを念頭に置いて下さい
では、順番に説明していきます。
軸合せですが射撃をする上で基本的なことなので割愛します。
撃つときに撃つというのは言ってしまえば当たり前のことですが
BRの連動ミサイルは1,2発撃つ程度では弾幕を張れないのはもちろんのこと
ミサイルによる事故を狙えなくなるので撃つときに撃つのを意識して下さい
ちなみに撃つべき時は「相手を追う時」「格闘迎撃」「覚醒中の荒らし」
この3つが基本です。 弾数は最低でも2,3発は残すよう心がけてください。
相手の方を向いて撃つというのは
BRの連動ミサイルは膝から射出されているので
ミサイルが射出される向きは機体の向きに依存します。
つまり相手の方を向いていないと連動ミサイルは当たりません。

ファンネルミサイル「ファンネルミサイル・・いけるか?」
ファンネルミサイルを胡散臭く当てるためには
相手の上を取りそこからファンネルミサイルを撃つと
割と胡散臭く当てられますがもちろん上を取るために上昇すると
着地を取られるリスクがあることを覚えておいて下さい。

メガビーム砲 「メガビーム砲はそこまで届く・・!」
メガビーム砲は上下の銃口補正がリボの特射並みなので
逃げている相手に対してすごく当てやすいです。また起き攻めにも有効です。

特格中特格 ミノフスキークラフト特殊移動「せいぜい暴れてみせる・・・」
先にこれだけ覚えておいて欲しいのはレバー入れ特格中は
必ずロックしている方を向くということです。
つまりBRの方で書いた相手の方を向いて撃つということが
簡単かつBG消費量を抑えてできるのです。
またN特格中は誘導切り効果があります。(レバー入れは無し)
使い方ですが筆者はBDの上位互換(BG消費量が少ない、BDより格段に速い)
初心者コラムの方でも書きましたが速いので
慣れるまではCPUで練習してみましょう。
N特格は、誘導切り目的、上昇を生かしたゲロビよけに使います。
レバー入れ特格は、軸ずらし、BDの代わりに使います。

格闘 初心者コラム、ウィキを参照
しいて言うならカットされそうなら前格闘でさっさと終わらせましょう。

僚機考察 万能機なので何とでも組めますが先落ちはしたくないのと、
通常時のプレッシャーが無いので2500で自衛力がある機体が望ましいです。
特に自衛力のあるバンシィ、ジ・0は安定です。
個人的にオススメなのがデスサイズです。
自衛力は無いですが生存力はあるので相性がいいのと
デスサイズのバルカンのよろけを特射で大ダメージを取れると美味しいです。
ミノクラ時のΞでロックを集めてデスサイズで闇討ち格闘を決めるのが基本形です。

立ち回り
通常時は前に出過ぎず相方と足並みを揃えてミノクラが溜まるのを待ちましょう。
(この時は被ダメを抑えるのに徹しましょう)
ミノクラが溜まったら即座に使用して
特殊移動を使い前にガンガン出て暴れていきましょう
ミノクラが切れそうな時は、
建物に隠れて硬直を取られるのを防いだほうが良いです。
覚醒は全覚、半覚どちらでも構いませんが
ミノクラと合わせて使うのがオススメです。

執筆者 翡翠

236 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 00:39:20 ID:SaS3Dwzk0
F91のコラムを書こうと思ってる、
メモ帳にまとめて一気に書き込みした方がいいよね?

237 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 03:28:35 ID:TvhJpPvU0
>>236ここでチマチマ書くよりもメモ帳でいったんまとめといたほうがいいよ
文章を推敲できるし、書こうとしてたけど抜けてるところとか見直しできるし
なにより日本語としておかしいところがないか確認できる

F91も使ってて楽しい機体だからコラム楽しみにしてる

238 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 03:58:53 ID:cgkEoknI0
>>233
武装解説はマキブのガーベラの戦術んとこに色々書いてあるんで暇ならそれを
じゃ、ガーベラの立ち回りでも

「自分の合計体力が相方より少ない」
・敵機のロックを貰わない
・相方を追っている敵に対してレバ特射を置いて逃げる: 相手がBDorステップを2回使った後も浮いてる時辺りに置いておく
・特射が無くなったらサブ: BRのような使い方で大丈夫だが、格闘カット以外での振り向き撃ちは厳禁
・両方無い時:  敵機が遠い場合何もしないがなるべく敵機に向いてるように
・敵が近い場合: メインorサブ撃ちながら後ろフワステ慣性ジャンプで距離を取る
開幕や自衛の状況ではこれ

「合計体力が同じくらい」
・相方が攻められて敵機と近い場合: 相方を攻めてる方をサブや特射を撒きつつ近づいてメインを狙う。
相手の覚醒が無さそうな場合は振り向いたりブースト使ったり多少無理してもいい
・相方が攻めている且つ敵機が両方とも遠い: 相方の側で射撃を撒く。当たりやすくて痛い射撃が飛んできやすいので着地時にメインサブは撃たないように
・相方が攻めて敵機が近い: 相方が見てる方をサブ→特射→メインの優先度の順で取る
※自分が1ズンダ貰ったら↑の立ち回りに戻る、自分と相方両方が貰う、若しくは両方被弾無しの場合は継続


「合計体力が相方より多い」
・格CSを発動してラインを上げる: 特格やアサキャンを駆使しつつブーストを使わせる。あわよくばサブで取る
(敵相方が自分相方に近づかず、それでいて尚敵機を追い切った時はメインで取る)
※基本的に相方を守りたい状況なので疑似タイになってしまうような状況でメインで取りにはいかない
・近付いて来る敵機を取る: 勿論メインで

(※生ユニコーン等相性差がある場合はこれらを無視して最初から、或いは途中からガーベラが追い回してもいいがそれは相方の自衛力と要相談)

後衛としてはレバ特で動かして相方を楽にする&相方が作った隙をサブで取る
自衛、攻めとしてBR以近の間合いではメインを撃ちながら下がるor攻める
格闘迎撃以外での振り向きは厳禁
相手に背を見せている状況では距離順に、そのままなにもしないor盾→特射→格闘虹フワメインor格闘虹アサキャン をやる
格闘はメインへの布石としての見せ用に、或いは負けている時のワンチャンを取りに行く用に
メインは上に逃げられやすいがその場合は上には追わずに着地を取る。滞空された場合はレバ特射かサブに任せる

239 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 21:56:52 ID:2cR4qNFA0
既出なら申し訳ないですが、インパルスのコラムを書いて来たので投稿します。

インパルス コラム 初心者向け(?)武装の扱い方、立ち回り

どんな機体?

フォース、ソード、ブラストの特徴的な三つの形態を状況に応じて使い分けて戦う難しい機体です。
ですが、自分の行動が噛み合った時の爽快感はピカイチです。

〜武装解説〜

フォース形態

メイン ビームライフル
威力も銃口補正も普通です。
但しリロードが4秒と平均より遅いので慎重に使いましょう。最低4発は持っておきたいです。

サブ ビームライフル(分離)
原作でやっていた分離攻撃です。最大2連射できるので、着地とれるけどこっちのブースト無いからダウン取れない という時に活用できます。分離の瞬間に誘導切りがあって、一応回避に使えます。ちなみに、真ん中の当たり判定が消えるので、普通のBRなら当たりません。

CS シールド投擲 射撃
原作でやっていた(ry
見かけだけなら、反射してるだけなのですが、特殊な判定で、
検証の結果、盾から反射する時も再度銃口補正がかかっているようです。当たり前かととるかも知れませんが、これが厄介で、後述の特格と合わせて物凄い初見殺し&押し付けになります。
普通にBRの節約としても扱えます。
ただ貯めっぱなしは厳禁です。

各種格闘

N、前、BD、後は、コンボとして使えなくは無いのですが、初段性能が良く無いので、これらは自分から振りに行くのは危険です。
横に関しては、近距離で相手のBD硬直に当てたり、確定の着地に当てたりといった使い方がいいかと。

特格

立ち回りの要です。 これがあるからインパルスはやれるといっても過言ではないです。サーベルを振り上げて大きく移動しながら斬りつけます。サーチ替えにも対応しているので、逃げに使えます。
特格CSについては最後に。

特射
N フォース換装
左 ブラスト換装
右 ソード換装
前 ソード換装&特殊攻撃
後 ブラスト換装&特殊攻撃
です。
殆どの武装からキャンセルできます。
一部の武装は、換装からキャンセルできます。
前と後については最後に。

240 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 21:58:10 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラム続きです

ソード形態

メイン フラッシュエッジ
真っ直ぐに判定が大きめのブーメランを投げます。
後述の特格CSに次ぐ押し付け武装だと筆者は考えています。
自衛、起き攻めなど用途は様々です。

サブ ビームライフル3連射
足を止めてBRを3連射します。銃口補正がそれほどよくも無いので、ブーメラン当てて、ダウン取ることだけしたい時に使う武装です。ただ、言ってしまえば死に武装なので使わなくてもいいと思います。特に初めのうちは。

各種格闘
エクスカリバーを使った格闘です。カッコイイ。

N
よくある三段格闘です。一段目と二段目は多段ヒットなので、これを利用した高火力コンボがあります。


両手で勢い良く振り下ろします。単発でバウンドダウンなので、安定して追撃できます。横出し切りから最速前虹ステから繋がります。


主力です。振り合いはこれでいいと思います。一段目から特格キャンセルできるというのも覚えて置いていいでしょう。

BD
切り抜ける格闘ですが、あまり動かない上に初段性能も良く無いので、封印してもいいでしょう。


単発ですが、イマイチパッとしない性能なので封印で構いません。

特格
昇竜切りとか言われている、一番コンボがわかりやすい格闘です。当たったら自分も高く飛ぶので着地のフォローをしっかりしましょう。
前派生すると、叩きつけてバウンドダウンします。

241 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 21:58:58 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラム続きです

ブラスト形態

メイン ケルベロス

単発ダウンで威力が高い射撃です。足が止まるので、撃ったら即F換装して位置を調整したいところです。

CS ケルベロス照射

置くためのゲロビです。開幕や、下がって耐久調整したい時に使う武装です。

サブ デリュージ

細いレールガンを撃ちます。狙って当てるのは少々厳しいので、当たったらいいなぁくらいで使いましょう。

格闘 8連装ミサイル
唯一の足が止まらない武装ですが、完全に死んでいるので封印しましょう。

下格 ディファイアント ビームジャベリン投擲
アウル倒した時のアレです。攻め継に使えるかも?くらいですが、忘れてもいいです。


特格 8連装ミサイル
足を止めてミサイルを一斉発射します。誘導がそこそこ強いので、こちらを見ていない相手の後ろから撃ち込んでやりましょう。

242 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 21:59:43 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラム続きです

前、後特射について

その場でソード(前)またはブラスト(後)に換装して攻撃します。ソードだと、少しだけ突進するようにしてエクスカリバーを突き立てます。これからなら全ての格闘に繋げます。
ブラストだと、威力は下がりますが咄嗟にダウン武装であるケルベロスを撃てます。これに関しては、フリーダムNサブのような使い方がちかいです。

マキシブーストになって消えた要素ですが、フルブースト版は少し特殊です。

フォース形態のメインから前、後特射にキャンセルする場合、普通に入力しても技がでません。
前だと、右斜め前。後だと、右斜め後。滑らせるように入力すると出しやすいです。
わかりにくいでしょうから、コンボ表の表記形式をお借りして説明します。
普通だと、
何らかのコマンド→(前)特射、
何らかのコマンド→(後)特射
でキャンセル可能ですが、
フォースのメインからだと、
BR→(**)特射 ←前特射扱い。
BR→(**)特射 ←後特射扱い。
となります。
これを使いこなせるようになるだけで、強さが大きく変わります。
実戦でその効果を確かめていただきたいと思います。

243 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 22:02:52 ID:2cR4qNFA0
インパルスコラムラストです。
覚醒技
ゲージ吐いてまで使いたい技ではないです。
もう少し火力が高ければ...

立ち回り、覚醒選択など。

覚醒はA.Bどちらにもメリットがあるので、お好みでどうぞ。
Aは、火力と機動力の大幅アップの恩恵により、ソードで荒らしやすくなります。一気に距離を詰めたり、離したりできます。
Bは、自衛力と基礎の足回り強化です。ブメ青ステが非常に強力で、半端ない押し付けになります。

立ち回りは、人によって様々で固定されたものはないので自分の立ち回りを参考までに載せておきます。

まず開幕は相方と一緒に前線一歩手前まで出てウロウロ。あくまで攻撃をせずにです。こちらからロックを外した相手の背中から特格CSや、後特射を撃ち込んでやります。
片方ダウンを取れたら、ソードに換装して粘着します。逃げられても無理はせずにフォースに戻って位置を調整します。相方の耐久や覚醒と相談して、どの程度出るかを決めます。
これを自分は繰り返して、勝ちパターンを掴みにいっています。
あくまで参考なので、鵜呑みにはしないように。
一つ言えるのは、フォースで位置を調整して、ソードやブラストの武装を使いたい時だけ換装するのが基本ということです。「他の2形態の武装を好きな時に使えるフォースインパルス」と言うのが近いかも知れません。


特格CSについて

フォースの特格から、そのままCSを出すだけ。説明しづらいですが、相手次第ではこれに少し他の技を混ぜるだけで倒せます。

以上で解説を終わります。初心者向けと銘打ったはずが、かなり踏み込んだ内容になってしまいました。
ここにある内容が全てでは無いので、試行錯誤しながら使っていってください。
個人的に好きな機体なので、使い手が増えるのは凄く嬉しい事です。是非一度はインパルスを触ってみてください。


すみません。文字化けしてしまっていました。

BR→()特射 ←前特射扱い
BR→()特射←後特射扱い

ここの、上の()の中に右斜め前の矢印、下の()の中に右斜め後の矢印を記入していただきたいです。

244 EXTREME名無しさん :2014/09/06(土) 23:41:34 ID:rqHCCM9.0
インパルスコラムお疲れ様です。
分かり易かったと思います。

245 管理人 :2014/09/07(日) 23:38:30 ID:???0
実はそろそろ投稿されたコラムが尽き掛けております・・・
「○○のコラムを書こうか迷ってる」という方がいらっしゃったらどんどん投稿してください。

前から気になってはいましたが
「○○のコラム需要ある?」と書き込んで返事が来なかったとしても
どこかでそのコラムを必要としてる人は居ると思います。
「この機体の楽しさを知ってほしい、この機体をオススメしたい」
というのがあったら是非書いてみてください。

ちなみに余談ですが、上で書かれてる方も居ますが、
コラムは一度メモ帳に書くのがオススメです。(私もそうしてます)

246 インパルスコラム筆者 :2014/09/08(月) 10:29:33 ID:Pj1QNqAk0
すみません、インパルスのコラムに少し追記します。
特格CSの項目の最後に
「過信してこればっかりのワンパターンにならないようお気をつけください」と足していただけませんか?
推敲不足でした。申し訳ありません

247 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:06:54 ID:UIGpaLVQ0
ガンダム試作3号機のコラムを書かせていただきたいと思います。
よろしくお願いします。

ガンダム試作3号機

メインに1回入力2発発射のバズーカ、2種類のサブ、強銃口補正の特射を持つ射撃寄り万能機。
2500機相応の機動力と格闘性能を持つが、強気に振っていける性能ではないため、
上記の射撃武装を取り回してダメージを取っていくことになる機体です。
覚醒技はシーマ様を葬った零距離射撃。
是非とも決めて、「幻の」撃墜王なんかじゃないということを証明しましょう!

248 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:07:50 ID:UIGpaLVQ0
武装解説
【メイン】
1回入力につき2発のバズーカを発射。
横方向の誘導が弱く、縦方向は強めの誘導がかかるため、
うかつな高跳びを食ったり、高高度の追撃がしやすい性能を持っています。
BDキャンセルにより1発撃ちが可能です。
横方向に弱く、水平移動時はほぼ当たりません。
軸合わせを意識することが何よりも当てやすさに繋がるでしょう。
10発撃ち切り・リロード5秒とそこそこの待ち時間が発生するため、弾数管理が極めて重要。
やりがちなのはビームライフル感覚での3射ズンダですが、一気に6発消費することになります。
ビームライフルに換算すれば5入力しかできず、このメインは3発が当たればダウンになるので、
できれば2入力までの連射か、前述のキャンセルによる1発撃ちで消費を抑えていくことが肝要でしょう。
相手がガードしてくれれば、爆風めくりを狙えるので状況に応じて撃つ数を変えると良いでしょう。
中途半端に余ってしまったらさっさと撃ち尽くしてリロードすることも忘れずに。

249 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:08:53 ID:UIGpaLVQ0
【サブ射撃】
大型収束ミサイル(レバーN)
大型のミサイルを扇状に3発2連射する本機体の目玉武装の一つ。
射程限界がないため何かに当たるまで直進する性質から、
開幕の牽制に使いやすく、中〜遠距離にて威力を発揮する。
緑ロックでも2発目の銃口補正がかかるため、「ひっかけに行く」ことに強みを持っています。
決して、狙って当てに行ける性質ではないことに注意し、ブーストを使わせることを意識しましょう。

マイクロミサイル(レバー入れ)
小型のミサイルを拡散発射し、着弾点に向かって収束して飛んでいく。
赤ロック程度しか飛ばないので近〜中距離でカス当たりをお祈りする武装。
ただし、誘導がかなり効くのかコンテナの発射方向から180度曲がって追いかけるので、
油断している相手に刺さってくれる(かもしれない。)

サブ射撃まとめ
どちらも狙っていくことができませんが、相手を動かす(ブーストを消費させる)ことができるので、
そこをメインや特射、相方の援護で刺してやることが重要です。
レバーNとレバー入れの連続入力で同時に展開できますが、
相手との距離が中距離以遠であれば、マイクロミサイルは期待薄なのでレバーNを2回撃つ方が見込みがあるでしょう。
レバーN → L字を取るように移動 → レバーN とセルフ十字砲火も可能です。
射撃機という性質からも中距離を維持するための牽制として、レバーNを中心とすべきと思います。

250 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:10:13 ID:UIGpaLVQ0
【特殊射撃】
メガ・ビーム砲
ゲロビでも屈指の銃口補正を持つ本機体最大の目玉武装であり、
これでダメージを取れるかどうかで勝敗が変わると言えるかもしれません。
タメ動作はあるものの砲身出現後の動作は早く、
思いもしないほど相手を追いかけるので射角の把握が重要となります。
着地を狙いは基本ですが、横と上方向への銃口補正が強いので、
飛んでいる相手を狙い撃つことができるようになれば、グンと勝利に近づけるはずです。
なお、砲身が長いため、懐に飛び込まれるとゲロビが当たらないため注意しましょう。

【特殊格闘】
爆導索
レバーNで後ろ、それ以外はレバーを入れた方向に宙返りしつつ導線を配置して移動します。
当たり方によっては同時多段ヒットで大ダメージを期待できますが、狙えたものではありません。
2連続で使えるため、着地ずらしやオバヒ時のあがきに使えるものの、
誘導切りがないことを覚えておきましょう。
格闘迎撃にも使用できるのでメインがない時の最後の切り札になります。
格闘ボタンまたはジャンプボタン長押しで爆発までの時間を延ばすことが可能ですが、
追い込まれている状況で使っていられる余裕はないので封印して問題ありません。
当たるかどうかは別として出し得なので、格闘をもらう覚悟で使って痛み分けを狙うのも一手でしょう。
前方向以外の特格から射撃派生でメインを1発撃てるので、牽制程度にはなります。

251 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:12:11 ID:UIGpaLVQ0
【N格闘】
もっさり気味の3段格闘。
最終段まで入れると200近いダメージを取れるが、動きがゆっくりなのでカットされやすい。
2段目からの射撃派生ではメインを10発に回復後、2発発射する。
メイン発射前BDキャンセルでメインを10発のままにできるため、狙える状況であれば使っていきましょう。
ただし、射撃派生は足が完全に止まるので素直に格闘で〆るのも大切です。

【前格闘】
多段ヒットの突き。
発生・判定は悪くないので、とっさに出して格闘を潰していきたい。

【横格闘】
発生良好な本機体の主力格闘。
2段目からその場での回転切りとなり、カット耐性が皆無になるため、
状況に応じて早期離脱も視野に入れて振っていきましょう。

【後格闘】
威力が高めの2段格闘。
2段目で叩き付けるものの、わずかにバウンドするだけで拾えません。
きっとニンジンを食べなかったせい。

252 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:13:34 ID:UIGpaLVQ0
【BD格闘】
伸びが良く、振っていきやすい2段格闘。
追いかけ時の一手として使っていけます。

【覚醒技】
零距離メガ・ビーム砲
斬り上げからシーマ様殺しの零距離射撃。
斬り上げの伸びは意外と良く、逃げられているときに使ってみると意外と刺さる。
ただし、オーキスとドッキングからビーム砲発射までにタイムラグがあり、
完全に無防備になるので、ロマン技ゆえの覚悟で使ってもらいたい。
なお、ビーム砲発射後は落下してしまい無防備になるが、特格によるあがきができる。

【立ち回りについて】
振っていける格闘はあるものの、基本的には中距離維持(後衛)となります。
リロード時間がネックとなり、何もできない時間がどうしても生まれてしまうため、
相方に負担をかけやすいことを理解して立ち回る必要があります。
メインのBDキャンセルによる弾数温存を使いこなし、
サブをばら撒いて嫌がらせをすることで味方の援護をしていきましょう。
特射が最大のダメージソースなので、きっちり隙を狙っていくことも大切です。
そして何より、相手に鬱陶しいと思わせることが本機体の最大の役目かもしれません。

覚醒はどちらでもいいと思います。
個人的にはAをお勧めします。
低いメインのダメを伸ばすことと、特射のリターンをさらに増やすことが目的となります。
この機体のA覚醒時の爆発力は侮れないものがあるので、是非とも試してみてください。

253 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:15:31 ID:UIGpaLVQ0
【最後に】
武装は変則的ですが、標準的な性能が揃った機体だと思うので、
特に弾数管理の大切さを学ぶという上では初心者の方に乗ってほしい機体です。
そして、是非とも弾切れを起こして、何もできない時間を苦しんでください。
この先に使うかもしれない機体や、ステイメンの強さにきっとつながると思います。
ご拝読ありがとうございました。


執筆:七木
タイトルは「ガンダム試作3号機の使い方(初心者向け)」でお願いいたします。

254 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:16:36 ID:UIGpaLVQ0
なんだかwikiと違ったことが書けませんでしたが、お役に立てれば幸いです。
お目汚し失礼しました。

255 EXTREME名無しさん :2014/09/08(月) 22:24:34 ID:Wt3KbseI0
どなたかトールギスのコラムを書いていただけないでしょうかm(_ _)m

256 EXTREME名無しさん :2014/09/09(火) 15:44:56 ID:vPX1mJVE0
>>233
>>245
>>238を書いた者ですが、ごめんなさい
何も考えずに書いてしまい余りにこのスレとかけ離れた内容になってしまいました
ちゃんとスレに合わせた内容の物をなるべく早めに投下しますのでもう少しだけ待ってて下さい

257 EXTREME名無しさん :2014/09/09(火) 17:51:40 ID:ZcpWr5Z20
じゃあ俺は最近練習してるV2を書いてみようか
もっと使い込んでから書くつもりなので、もう既に書いてる方、或いはこれから書こうかなと思ってる方がいれば先に投稿してください
多分コラムを投稿するのはしばらくしてからになるので

258 EXTREME名無しさん :2014/09/10(水) 14:20:26 ID:kGf4eqqo0
重複していますが、ジ・オのコラムを投稿してもよろしいでしょうか。
一応、内容は全く違うはずなのでネタかぶりはしてないと思います。

259 EXTREME名無しさん :2014/09/10(水) 14:49:37 ID:y13Ce/Cs0
重複してても需要はあると思う

260 EXTREME名無しさん :2014/09/10(水) 15:04:15 ID:kGf4eqqo0
それでは投稿します。


○ジ・オの基本的な性質

 基本的に機動力の高いとされているジ・オだが、実際のブーストダッシュ速度はそれほど速くない。
 ではなぜ早いとされているのか?
 ジ・オは“慣性ジャンプの速度が異様に早い”のが特徴的だ。

 ゆえにジ・オは積極的に慣性ジャンプを使い、位置取りを行う機体である。
 地上を進んでいてはこの機体の真価を発揮することができない。意図して多めに慣性ジャンプを使っていく機体である。

 また、大きく高度をとって相手が先に着地をされてブースト不利になっても特射のサラはアメキャンに対応している。
 射撃ガードもついているため大胆に高度をとってブーストを使っても自在に着地することができる。
 ジ・オを使いこなすならアメキャンは必須テクである。

○上を取る
 ジ・オのサブであるボリノーク・サマーンは“非常に下への誘導が良い”性質を持つ。
 そのためジ・オが一旦上をとってサブをうつと相手は“ステップあるいは大きな回避行動をとらなければヒットしてしまう”という強力な択となる。

 それを利用して大きく上を取り、メインを使用し相手のステップを封じ、キャンセルで召喚したサブに切り刻んでもらうという攻め方がとても強力だ。
 前述したとおりジ・オは非常に慣性ののりがいい機体である。
 上から押しつぶすように飛んでくるジ・オの速度は非常に強烈であり、20コストの後ろBDキャンセル程度では振りきれない速度を持つ。

 さらにジ・オには強力なアメキャンが存在するため、万が一先着地をされたとしてもアメキャンによって仕切り直しができる。
 また至近距離でアメキャン着地を成功した場合、至近距離における振り合いはジ・オの右に出る機体はほぼ存在しないので、初級者編でもある“自衛力の押し付け”はここで生きてくることになる。
 また上を取ることで相手の視界に相方を入れない、いわゆる“視界ジャック”ができるためその点も強力である。

261 EXTREME名無しさん :2014/09/10(水) 15:05:07 ID:kGf4eqqo0
○ジ・オの挌闘
 上を取り、アメキャンで近づいた後の動きの一例となる。
 特射のサラは射撃をガードする性質を持つことを幾度も述べた。
 これを展開しているジ・オはX1やフルクロスのマントと同じような状態であるといえる。
 この射撃ガードを利用し、挌闘をふることで相手の安定行動であるライフル迎撃を封じ、その判定の強い挌闘を押し付けることができる。
 特射のアメキャンが成功し、アシストが残っている場合狙っていくと強力だ。
 しかし挌闘をする場合、注意しなければならないことがある。それは

「挌闘のカット耐性の低さ」である。

 非常に強力な挌闘を持つジ・オだが、その判定・発生の強さを裏腹に“挌闘のモーションが長め”である。
 前のジャイアントスイング、横出しきりのジ・オコプター、後挌闘の貴様はもう死んでいい。
 往々にしてその場に立ち止まって攻撃しているのがお分かりいただけるだろう。
 そのため苦労して挌闘を入れてもそのモーションの長さによりカットされてしまうことが往々にある。また後挌を絡めなければそこまで挌闘の火力は高くない。

 クアンタやマスターのように挌闘のみでゲームを決めようとするといつの間にかカットされすぎで体力がボロボロ……。
 ということになってしまうのがジ・オという機体だ。
 そのため、ブーストのフォローができない1落ち前の覚醒が貯まる前までは出来る限りリスクの低いカット耐性のある動きをしていくことが安定させるコツとなる。
 以下はそのカット耐性のある動きの一例である。

①後挌落下技
 ジ・オの後挌初段がヒットして相手をダウンさせると、そのまま高速で落下に入る性質を持つ。
 そのためダウン値のたまった相手に後挌初段をいれて落下することでカット耐性を確保することができる。

②ライフルorサブ〆
 基本的な方法だが、挌闘初段ヒットさせたあと、すかさず後ろステあるいは後ろBDキャンセルを行い、射撃によってダウンを奪う。
 格闘モーションより早いため、比較的安全。
 だがビームライフルの弾数が少ないため打ち過ぎに注意。

③そもそも挌闘を使わない
 実はもっとも安全かつ、ジ・オの基礎的なダメージソースである。
 ジ・オは挌闘が強い。が初級者編にもあるように非常に伸びがない。すいつくように相手に張り付くマスターやクアンタのような格闘性能とはまるで性質が違う。
 そのため相手とお見合いをしている状態で着地に挌闘を刺しに行くと案外相手の反撃が間に合ってしまう。
 相手にブーストの有利をとっていてもよっぽどのことが無い限り、(特に上位機体相手には)ビームライフルでダウンを取って行きたい。

●番外 どうしようもないからせめて覚醒だけは回収する。
 ビームもかつかつ、ブーストもない。もう降るしか無い! という状況もよくおこる。
 そんな時はせめて覚醒ゲージを回収するように後挌に派生させておこう。


 つまりこの項目でのポイントは“カットされるなら”という前提に基づいていることだ。相方が相手の一方を抑えてくれている擬似タイ状態ならカット耐性がなくても問題ではない。
 強力な後挌でたっぷり覚醒を回収しつつ強烈なダメージをとることもできる。状況による攻撃の選択もジ・オを使う上で学ばなければならない部分だ。

262 EXTREME名無しさん :2014/09/10(水) 15:05:37 ID:kGf4eqqo0

○豊富な覚醒技コンボ

 ジ・オの覚醒技は非常に強力だ。
 ほぼ全ての格闘から簡単につなぐことができ、ダメージも高い。
 余談だがこの覚醒技、Zガンダム本編中では影も形も存在しない捏造覚醒技であり、ジ・オの挌闘はだいたいが捏造である。ジ・オはジャイアントスイングするキャラではないので本編を見たことのない人は勘違いしないようにお願い申し上げます。ジ・オコプターとかいくら富野でもやんねえよ!

 話がずれたが、ジ・オは至近距離で戦うため被弾のリスクが高い。アメキャンや挌闘CSなどの落下テクを駆使しても強力な射撃でちくちくと削られていくことがある。
 そんなダメージレースを問答無用で取り戻すワンチャン力が覚醒技には秘められている。

 単発270(B覚醒で計算)。コンボから最低でも300くらいは持っていくこの覚醒技はジ・オという機体の大きな強みだ。
 相手の強力な射撃でダメージレースに負けている時、もうやるしかないとなった時、覚醒技コンボを上手く使えるか使えないかで大きく結果が違ってくる。
 覚醒技コンボの一例を上げる。

① プレッシャー→覚醒技     だいたいは対策されているから進んで狙っていくものではないが、プレッシャーのスタン時間が長いためコンボとしてとても楽。
② サブ→覚醒技         メインサブからもうちこめる。
② 横出しきり→後ろステ→覚醒技 後ろステでないと入れない。
③ BD挌闘初段→後ろステ→覚醒技 コンボパーツとしてとても有用。
④ 前挌→前ステ→覚醒技     前挌はコンボしづらい挌闘なのだが覚醒中はこれがあるため凶悪な挌闘になる。

 チャンスが有れば積極的に狙って行きたい。

○僚機おすすめ

 基本的に10コスにとって一番ベターな相方であることが多い。前にでてロックを引きつつ被弾しない点、自衛力が高いため10コス特有の放置によるダブロをしのいでくれる点などシナジーが大きい。
 3000と組めないことはないが基本的に厳しい。
 25同士の両前衛で擬似タイをしていくゲームや、10コスと組んで覚醒数を押し付けていくゲームを得意とする。

●1000コスト

・ガンダムez8
 全国大会ベスト8で有名なコンビ。
 圧倒的な奪ダウン力を誇る相方であり、擬似タイに持ち込みやすい。
 また熟練者が使えば異様に自衛力も高いでもある。そのためez8側からすれば相方を落されてしまうことが一番の不安であるが、ジ・オの圧倒的自衛力はその心配を上手く補えている。
 また上を取るジ・オと、地をはうez8は視界の高低差が激しく、同じロック内にこの2機を収めることは至難であり、常にどちらかの機体が死角から攻撃してくるという凶悪なコンビである。

・ザク改
 圧倒的な自衛力を持つ2機で組む。
 ザクに一人を任せてもう一方を擬似タイで殺しに行く戦術が強力。
 カット能力がどちらも低いためどちらかを方追いされて押し込まれやすいので注意。

・ヅダ
 火力おばけ。
 ジ・オがロックをひいてヅダが着地を取っていくオーソドックスな戦いになる。
 ヅダの体力が低いので注意。

●2500コスト
・ゴッドガンダム
 相手をこかせて擬似タイを挑んでいく。
 武装が優秀なので、ハマればえんえんと相手からダウンを取り続けられる。
 できればジ・オ後落ちがいい。

・ゼノン
 同上。ゼノンが進化するまではしっかり射撃戦をこなしたい。

・GXディバイダー
 同上。


○総評
 強力な能力を持っているが使いこなすのが非常に難しい機体である。
 だがこのゲームに必要な機動力、自衛力を高い水準でもち、非常に奥が深い強力な機体なのでぜひともやりこんで楽しんでいただきたい。


執筆:肉染み
タイトルは個人的にはジ・オ初級者編2といった印象で書いているのですが、中級者編として頂いても結構です。

263 EXTREME名無しさん :2014/09/10(水) 15:07:51 ID:kGf4eqqo0
すいませんサブの召喚されるアシストは「パラス・アテネ」ですね。
修正お願いたします。

264 EXTREME名無しさん :2014/09/11(木) 21:28:30 ID:ogG726zs0
前回ターンXコラムを書いた者です。
もし時間がかかってもよければ

265 EXTREME名無しさん :2014/09/11(木) 21:30:21 ID:ogG726zs0
誤送信しましたorz
需要あればインパルスのコラム書きます。
質問などあればそれを中心に詳しく書こうと思うのでみなさんもコメントお願いします

266 EXTREME名無しさん :2014/09/12(金) 00:39:49 ID:nimlxjmM0
>>265インパルス使いじゃないんだけど、こいつの対策はどうすべき?
どういう立ち回りされたら嫌なの?
こいつあんまり戦わないから結構苦手だわ
特にFのサブでの一点読み回避とか

267 EXTREME名無しさん :2014/09/12(金) 15:54:05 ID:7m.qK4Og0
>>264俺はSのサブが苦手なんだけどあの対処法はどうしたらいい?
あと使ってるとき、フォース時のCSが使いにくいんだけど、どういう時に使えばいい?

268 EXTREME名無しさん :2014/09/12(金) 18:05:36 ID:9Mrp/Jfc0
>>266、267
その辺詳しく書こうと思います
確認ですけどSのサブが苦手→ブメじゃなくてBRのことで間違いないですか?

269 EXTREME名無しさん :2014/09/13(土) 02:46:08 ID:1GZlLQFY0
フォースで突撃してこないインパだと放置気味に戦うのが安定かと思われ。
射撃はブラストメインがそこそこ強いけど安い。
きっちり特格でせめくる奴は付き合わずに逃げるのがいいかな。
すごいブースと使ってるからCSかわしたあと放置できる。
十分距離とれたら暴れの胴体分離や特格にあわせてビームでダウン取れるとベスト。
ソードはブメさえかわしてしまえばビームで迎撃し放題だからよく見ておく。

270 EXTREME名無しさん :2014/09/13(土) 05:06:24 ID:odOq414.0
>>268勘違いしてた。
ソードの押し付けられるブメが苦手です、はい。
できればブメの対策を教えていただきたい

271 EXTREME名無しさん :2014/09/13(土) 16:22:21 ID:1GZlLQFY0
相手がビームライフルの間合いからブメふるき満々で突っ込んでくるようだったら
見ておくと、2回くらいBDしないとブメの間合いに入れないはず。
その前ダッシュを冷静にビームで取る。
起き攻めブメが無理なら起き上がった瞬間浮き上がり続けて無限対空。
ステキャンいれるとさらにいいけど難しいなら上昇だけでもいい。

あと強い機体使うことね。アルケーやX1やZで負けてるんだったらそれはもうキャラ差。

272 EXTREME名無しさん :2014/09/15(月) 08:27:43 ID:C4btZk/I0
>>235のΞコラムの特格の所修正(追加)お願いします。
特殊移動は連続で使用するとBG消費量が大きいので
BDの上位互換だからと言ってBDの代わりに使うのはNG

273 EXTREME名無しさん :2014/09/15(月) 13:47:05 ID:V1Sv.MUw0
>>271ありがとうございました
冷静に距離を離せってことですね
気を付けてみます

274 EXTREME名無しさん :2014/09/16(火) 00:48:13 ID:2K5DC84A0
意外と多いマシンガンの撃ち方について書いてもらえると嬉しいです
BD1とかGXDVとか好きなんですが全然当たらないもので…

275 EXTREME名無しさん :2014/09/16(火) 16:27:29 ID:8KLyaO2k0
ずっとゴトラタン使ってるんですが最近どうも勝てなくなってきました
上手い使い方が有りましたら是非教えて頂きたいです

276 EXTREME名無しさん :2014/09/16(火) 21:58:39 ID:NAm8q.hI0
>>274MG持ち機体をメインで使ってるわけじゃないので参考までに

MGは機体制御が大事
俺はステキャンで機体方向を一定に保ちながらばらまいてる
振り向きうちしないように気をつけながらね
んで、振り向きうちになったらそこですぐに撃つのやめて、着地したり一旦様子を見る
BD1ならここでサブ出して敵の様子見たり、特射で牽制したりするかなって感じ
あ、ここで特格着地すると取られにくいね

とにかく機体制御に気をつけてみて
上昇機体回転も大事


というかルーZとかカミーユZ使ってたら機体制御が自然と身についたわ
これがMG機体に役立っているね

277 EXTREME名無しさん :2014/09/17(水) 05:27:07 ID:H4fAM6As0
>275
残念ながらゴトラタンという機体が弱いのである程度しかたない。
相手の前ダッシュを制限するためにCSの撒き方を工夫するくらいしか無い。
勝率55%前後維持出来てるなら割りといけてるくらい。

278 EXTREME名無しさん :2014/09/17(水) 21:29:15 ID:qgG3GMyI0
どなたか前衛のコラムを書いてくださらないか…

相方を守るタイミングとかがよく分からなくて…

279 EXTREME名無しさん :2014/09/17(水) 22:45:47 ID:JdUN1xw60
DXやブラビなど変形を活用する機体の対策コラム書いていただけると嬉しいです
個人的には3点苦手なことがあり
1 視点をいじられて敵相方からダメージを貰う
2 かといって目を離すと変形機から強烈な射撃をもらう
3 敵が変形している時こちらからの攻撃の当て方がわからない(着地はさすがにとれる)
といった感じです
初心者丸出しで恥ずかしいのですが、どなたかよろしくお願いします

280 EXTREME名無しさん :2014/09/18(木) 07:24:52 ID:a2aNftZ20
どなたかダブルオーのコラム書いてもらえるとうれしいです

281 EXTREME名無しさん :2014/09/18(木) 23:35:47 ID:bI8S9J4o0
>>279
まず1についてはアラート見れるようになるのと、
敵相方がどこに居て、誰をロックしてるのかを把握するよう意識すると大分楽になるはず
2については見てない方の攻撃をステキャンで避けるようにしてみること。
それとクロスを取られるような位置になるべく居ないことかな?
3は変形中に無理に攻撃を当てる必要はない。
このゲームの基本は着地を取る事だから落ち着いて着地狙えばいいよ。
(ブラビからは無理に取ろうとしない方がいい。あの機体は逃げが強いから強い)

282 EXTREME名無しさん :2014/09/19(金) 13:15:28 ID:Ql3YoJH20
>>279 3について
変形中は盾できない(百式除く)し誘導も切れない(メッサキュベリガズィ除く)ので基本は上下動や旋回で軸をずらして避ける
なので
・ターンXCSやノワールサブのような弾の大きい射撃
・リボガンCSのような高弾速射撃
・羽ングのメインのような銃口補正の強いもの
・ヴァササブのような範囲攻撃
・升横などの追いかけられる性能の格闘
あたりが変形機体からすると厄介

狙い目としては大多数の機体が攻撃する際正面を向くのでそれに合わせて撃つ
羽メインや格闘などは近距離でないと機能しないので射撃をかいくぐって接近できる場合(メッササブなど迎撃武装を持っている場合があるのでそれを見てからで)

いろいろ書いたけど基本は着地取り
着地前に再度変形など着地ごまかしすることも多いので>>281さんの言うように「落ち着いて」着地取りを


※例外としてブラビは変形機体中トップの旋回性能に加え真横を向いていても誘導する変形メインの射角の良さから上記の方法でも当てるのは困難
特格変形の逃げ性能も高いので自分から攻めるのはお勧めしない ステップ踏みつつ極力放置するのが無難

283 EXTREME名無しさん :2014/09/19(金) 17:43:22 ID:sMR33MFM0
>>278俺もこれを知りたい
ずっと後衛機体にばっか乗ってたせいで前衛の立ち回りがよくわからない
おかげでDXとかの前衛機体に乗れない…練習しても癖で下がっちゃうし
前衛の立ち回りを教えてください

284 EXTREME名無しさん :2014/09/21(日) 00:59:30 ID:bNLvMi3Y0
>>277
CSは開幕しか使わないことが多いのでタイミングを読んで打てるよう努力します
今んとこ勝率4割強なんでもっと頑張ります
ありがとうございました

285 EXTREME名無しさん :2014/09/21(日) 09:05:45 ID:1C2BwXd60
リ・ガズィについての対策が知りたいです。皆さんはどう対策しているんでしょうか?
固定でリ・ガズィの入った組み合わせに当たると全然勝てないのと対策が見えてこないです。

自分は後衛で開幕狙われることが多いのでリ・ガズィにロックあわせて回避重視で、できれば真下に潜り込んで敵相方を狙ったりしてますが
空中に気を取られてる間に敵相方からの被弾やこちらの相方3000の2落ちを狙われることが多いです。
相方との方針的には飛行機形態が終わったら無視といった形ですがそれでも前BDしながらのメインやサブ、前格などは無視できない威力らしく敵相方も自衛力の高い機体が多いので難しそうです。

もう自分の頭ではアルトロンやクアンタを使うくらいしか対策が考えつかないので他の人がどうしてるのか知りたいです。お願いします。

286 EXTREME名無しさん :2014/09/21(日) 16:55:20 ID:v/2zbQVY0
>>285リガズィは誘導高めの武装をよけるのが苦手だからそういうのを使ってみるといいんじゃないかな
飛行形態の時に仕事させないように誘導高めの武装で牽制しとけば、仕事しにくいと思う
バンシィノルンとかユニコーンのメイン、後衛ならブラビやローゼンのサブとか
あとファンネル系もリガズィ側からしたら鬱陶しいかな

とにかくひたすら高誘導かファンネル系の追いかけ回す武装で牽制すれば楽になるかな
所詮特格の回避は4回までだから、それ以降は貯まるまで使えないし


もちろんクアンタとかアルトロンで追いかけ回せるなら、一方的に潰せるけどね

287 EXTREME名無しさん :2014/09/21(日) 20:40:11 ID:1C2BwXd60
>>286
レスありがとうございます。相方がノルン使ってるので適度に撃ってもらったほうがよさそうですね。
ノルンローゼンではやいとこ脱がせて戦えるようにがんばってみます!ありがとうございました

288 EXTREME名無しさん :2014/09/21(日) 22:51:51 ID:oP7PoRos0
>>281-281
ありがとうございます!
ブラビはあまり乗っている人を見かけないのでリ・ガズィメッサあたりにアドバイスを試してみたいと思います

289 EXTREME名無しさん :2014/09/23(火) 15:59:29 ID:nQJrqkUg0
ガーベラ・テトラのコラムを書いたので投稿させて頂きます

ガーベラ・テトラ
どんな機体?
一言で言えば近距離寄りマシンガン機
メイン射撃が近距離で万能な択として機能し、相手に向いてる時の格闘拒否性能は2000コスト中でも屈指の性能を誇る
格CS発動時は高コストに迫る機動力となり、高コスト相手にパワー負けする事も無くなる
反面、中距離のプレッシャーがなくなりがちで、背を向けていると弱い、転ばされると脆い等、明確な弱点がある
乱戦や追う展開の時には性能を発揮しやすいが、守勢に回されると弱く、逃げざるを得ない状況にされると辛い
また、近距離寄りだがタイマンに強い訳ではなく、格CSが無ければ無茶を出来る機体ではない
シーマよろしく狡猾に立ち回り、冷静に状況を判断し自分と僚機の体力をフルに使ってダメージ勝ちしていきたい


メイン射撃
ビームマシンガン
90発、2hitよろけ、1トリガー3連射、長押しで最大15連射、10発hitで強制ダウン
近距離での押し付けに強い
具体的に言うと格闘及び格闘間合いの足の止まる射撃に対して強い
きちんと発生が有る為、相手のダウン復帰直後やBDキャンセル直後に早い格闘を差し込まれる事もあり、有効距離でも決して無敵では無い
扱い方としては銃口補正の掛かり続ける射程が凄く短いゲロビ
分かっている相手には逃げられやすいがそこはブースト有利を作ったと割り切って考えよう
遠目ヒットの場合は格闘を欲張らずに撃ち切っていく
密着距離では格闘に繋げて火力アップを狙いたい
というか途中からヒットした場合や振り向かされた場合等、撃ち切りでダウンを取れない時に確反となる恐れがある
よろけを見てからでは間に合わず、基本的にはヒット確信からBD格闘に繋げていくと安定しやすい
覚醒中はBD格闘以外の格闘も安定しやすく疑似タイ状態なら結構な火力アップが期待出来る
振り向き撃ちは銃口がほとんど相手を追わず、銃口補正も5発毎に掛かり直しとなる
振り向き撃ちする位なら特射を出したり全力で逃げたり盾で耐えたり虹ステからメインやアサキャンしたり、するようにしよう



サブ射撃
30発、5hitよろけ、1トリガー2連射、長押しで最大15連射、13発hitで強制ダウン、リロード7秒
実弾マシンガン
連射速度が早く弾速、誘導もBRの様な性能
基本的に相手の着地を取る為に使っていきたい
近距離でも強いが、相手の射撃に消されやすく状況によってはそれなりにリスクがある
wikiには普通のマシンガンとあるが少なくともこのゲーム中においては全く普通ではなく優秀
大体2射+αで弾が無くなりリロードも長めだが、弾が有れば撃っていって回転率を上げていきたい
が、これでしか取れないという場面も多々有る為きちんと狙って撃っていきたい

290 EXTREME名無しさん :2014/09/23(火) 16:03:40 ID:nQJrqkUg0
特殊射撃
3発リロード20秒
レバーN
ゲルググM2機呼び出し
自機の両脇に1機ずつ、計2機が現われてマシンガンによる射撃攻撃を行う
弾速は早くなく誘導も余りなく連射速度はそこそこでよろけを取るまでの弾数は結構多い
誘導を切られるとゲルググ自体が相手を追わなくなる
ガーベラには貴重な置いておける射撃であり相手がステップを踏まない時にはきちんと機能する
格闘のセルフカットは余り期待出来ないがカットやサブの弾切れ時等でも出番がある

レバー入れ
ゲルググM突撃
突進速度、左右の誘導はそれなりだが上下誘導は良く誘導を切られなければ結構な距離でも追ってくれる
ブーストを使った相手や上を取ろうとしてくる相手に出しておくと嫌がらせになる

アサキャン
サブキャンセル(弾有非振り向き時)で落下が可能
速度は余り早くない上に貴重なサブと特射を使うが唯一の落下技でここぞという時に役に立つ
サブはちょろ撃ちにしてしまいがちだが、相手の差し込みが怖い時や当たりそうな時は長押ししておこう


特殊格闘
急速接近
横でその方向から、前後でちょっと上昇しながら、Nで真っ直ぐ接近
イメージとしては赤枠特射の遅い版
急速接近とあるがちょっとだけBDより早く大きく動く程度
行動中はメインとサブが撃てないが格闘と特射へのキャンセルが可能。ステップも出来る
格CS発動でブースト消費量も減り4回まで連続発動出来る様になるが連続発動は余り出番が無い

射撃派生の存在は忘れていい位だが、弾速は早く、特射以外で唯一相手に向いてる時に青ステに対応し、
牽制や足掻きやセットプレイ等に使えなくはないが、
やっぱり忘れてていい


格闘CS
シュツルムブースター
18秒間機動力が上昇する
格CSは自分の体力に余裕がある場合は相方が落ちる前後等敵味方問わず覚醒が有りそうな時に、余裕が無い場合は(安全な状況で)すぐに発動を。
耐久が400を切ったら余裕が無いと見ていい
或いは相手と近付きそうな時はいつでも発動する、でもいい
落ちた後は即発動が望ましい
攻めに使うというよりは生存力の底上げに使うような感じになる

291 EXTREME名無しさん :2014/09/23(火) 16:13:19 ID:nQJrqkUg0
格闘
最終段からも横ステで繋がるコンボ用のN、そこそこ発生の良い横、判定は弱めだが単発の前、
動かないが初段掴みでダメージの高い後、切り抜けスタンのBD、と平凡だが癖が無く使いやすい格闘が揃っている

使うコンボは
初段>サブorメイン : 相手に振り向く用、メインでは後ろやフワステで繋ぐとダウンを取れない
初段>N3段or横2段>後(落下)or前 :N3段から繋ぐ場合は即横ステ後一瞬待つ、前は一瞬待ちが面倒くさい場合に
N3段>横2段or後 :ダメージ用
横2段>NN後(落下)orN3段or横2段 :横を差し込めた時に



立ち回り
他のマシンガン持ちは振り向きをフォローしたりそこから別の射撃をする事が可能であるがこの機体にはそれがない
振り向き撃ちは全く良い事が無いので極力しないようにしよう
基本的に攻める時はBDで、迎撃する時はステップで動く、実際にはこれを織り交ぜながら戦っていく感じになる

基本は2000コストらしく相方と離れず、慎ましく援護していく
俺が俺がと前に出たがりたくなってしまうが決してタイマンに強い機体ではないのでぐっと我慢しよう
射撃は相方を追う相手を取るようにしていく
優先順位は サブ≧N特射>レバ特射>メイン で

体力が余っていれば格CSで荒らしていくのもいい
が、体力が余っていることはあまりなく立ち位置も相手に近く注目度も高めなので常に闇討ちには気を付けよう

終盤は追うか追われるかの展開になりやすい
ワンチャンを取られやすい機体でもあるのでまずはしっかりと迎撃を意識しておこう


覚醒
B覚を推奨
振り向きをステップ出来、アサキャン落下も相性が良く、相手を追い越しながら撃って振り向き>アサキャンなどのかなり強い行動が可能になる
この時ばかりはわざと振り向く事という事もやっていく必要がある
覚醒はとにもかくにもまず接近する事が大事
半覚の場合はそこからは離れようが生存重視に動くのがいい
全覚の場合は生存重視且つ相手を捕まえられるように頑張ろう

相方
マスターやクアンタ等の前に出れる3000を推奨
ガーベラは体力調整が減らす方以外は得意ではなく、機動力も無いので後衛寄りになればなるほど事故りやすくなる


最後に
初心者向け、というよりはガーベラを使ったことが無い、或いはどうしたらいいか分からない、という人向けかなと思います
一癖も二癖もある割にやる事は逃げる相手を追うか、向かってきた相手を迎撃するか、で意外と分かりやすく
何気なく勝ててしまう機体でもあるので使ってみてはいかがでしょうか


執筆:プロ読者

292 フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け) :2014/09/23(火) 22:57:41 ID:t5JCO/yk0
フルアーマーZZガンダムのコラムを書きましたので、投稿させていただきます。
かなり長いですが、ご容赦ください。

【どんな機体?】
ワンチャンスで大ダメージを与えて相手の立ち回りや耐久調整をぐちゃぐちゃにする、荒らし機体。
爆発力が高い反面、両形態ともに、堅実な試合展開に弱いので、積極的に荒らして行かないとジリ貧にな。
ただし、ジリ貧でも実用的な300超えコンボをいくつも備えているので、ワンチャンスで試合をひっくり返すことができる。
原作通りの火力でゲームをひっくり返し、感動の嵐を起こそう。
コンボについては、wiki見たほうが早いかつわかりやすいのでwikiを参照してください。

【フルアーマー状態(以後FA時)について】
FA時の特徴は以下の通り。
・長所
①被ダメ20%カット。
②一部攻撃(両CS、サブ、特射、特格)に発生までスーパーアーマー(よろけない状態のこと)が付いている。
③射撃武装が豊富かつ高性能。
④火力が高い。
⑤③と④の理由から、いるだけで、ロックを取りやすい。

・短所
①機動力が最低レベルなのでとても被弾しやすい。
②見られているとできることが少ない。
③①と②の理由から、自衛力が低い。
④①と②と③の理由から、とてつもなく狙われやすい。

上記のことから、典型的な【攻めは強いが、守りは弱い】タイプ。
被ダメカットと火力に囚われて、強引に攻めるだけではなく、攻めるときは攻める、退く時は退く、メリハリをはっきりさせて動くようにしよう。
赤ロック距離は長めで、上から数えて12番目(ウイングガンダムゼロ(EW版)や共振Hiνと同じ)。


[FA時の武装]
・メイン
威力80(40×2)でダウン値3のBR。他の機体よりもダウン値が高いのが特徴。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
メイン→サブとメイン→特格は迎撃に重宝する。

・CS
高誘導のミサイルを大量にばら撒く。マルチCS可能で地上撃ちもできる。
誘導と攻撃範囲でひっかけやすい。ただし、有効射程距離がかなり短い。
補正率とダウン値が低いため、ミサイル始動からでも火力が出る。
CSの主な用途としては、牽制、面制圧、接近拒否、相手のブースト使用の強要等。

強力な武装だが、バラ撒く関係上、相方に誤射しやすいので注意。
補正とダウン値が低いのも相まって、ミサイル誤射1ヒットから威力75のBRズンダで157も喰らってしまう。
そのため、打つ際には、相方がどこにいるかを見てから打つようにしよう。
アーマー付き、広範囲、高誘導、近距離ほど機能する性質上、格闘機に対して有効に働くため、対格闘機に有効な手段のひとつ。

・サブ
発生、銃口補正、弾速が優秀なダウン属性ビーム。威力120(キャンセル時80)と高威力。
アーマー利用しての迎撃、メインからのダウン取り、メインでは取れない場所での着地取り、コンボの〆と様々な部分で役立つ便利武装。弾数が4発と多めだが、リロード7秒と遅いので、乱発して切らさないように。

293 フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け) :2014/09/23(火) 22:59:39 ID:t5JCO/yk0
・特殊射撃
ZZの代名詞の一つのゲロビその1。発射までアーマーあり。
極太、威力が高い、回転率が良いと高性能だが、発生と銃口補正が大してよくないので、硬直をしっかり狙わないと当たりにくい。
主な用途としては、ミサイルヒットからのコンボ、甘えた赤着地を取る、お願い格闘迎撃、置きゲロビ等。
赤着地でなくても、極太っぷりから無理矢理引っかけることもできなくはない。

「置きゲロビについて」
ZZのゲロビは回転率と太さから置きゲロビを積極的に狙うことができる。
基本の狙い方としては、wikiに書いてあるように[前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせ
る(逆も有り)]。最初のうちは当てにくいとは思うが、慣れれば当てるタイミングがわかってくると思う。
個人的なコツとしては、地面から1機体分くらい上の位置で地面と平行になるようなタイミングで撃つと当てやすかったりする。
置きゲロビは、別に当たらなくても、分断はできるし、回避行動を取ってくれればブースト使用を強要させたということになるので
それだけでリターンは多少取れています。
しかもこっちは、緑ロックで撃ってれば実質ノーリスクで撃っているようなもんです。たくさん撃って当てる感覚を覚えよう。

・格闘CS
ZZの代名詞の一つのゲロビその2。これ喰らって負けた人も多いことだろう。
高威力、超銃口補正の必殺兵器。簡単に言えば一発だけ撃てる覚醒サテライトキャノン。
ただ、必殺武装故に、相手も警戒しているので、適当なぶっぱだとガードされるかステップされるか妨害されるのがオチ。
下記に「基本的な当て方」を書くが、一番重要なことは、相手に読まれない(≒警戒されていない)タイミングで撃つこと。
この武装は、読まれてさえいなければ、基本的に当たるので相手が「まさかこんな状況では使わないだろう」と思っているところで使うのがグッド。
始めのうちは、ワンパターンに使ってしまいがちだが、色々なタイミングで使用することと相手の読みを外すということを意識しながら使おう。
また、格CSは超ダメージ・強銃口補正ということもあり相手は必ず反応するので、格CSを使ったフェイントも中々に効果的。

「基本的な当て方」
①闇討ち
基本。見られていない時に打つ。
②軸合わせ
軸が合ってれば、どの機体の慣性ジャンプだろうが、自由落下だろうが大体当たる。
③釣り行動からのCSC
この武装は格闘CS。当然CSCができるので、それを活用する。
例としては、特射→格CSCでゲロビを避けたor反撃してきたところを狙うだったり後格セカイン格CSCで無理矢理上を取って打ち込む等。
④アーマーを利用してのカウンター
覚醒サテライトと同様のやり方。分かりやすく強いが、その分読まれやすいかつ妨害されやすい。
⑤ぶっぱ
あまり推奨できないが、脱がないとヤバイって時には、こういう使い方もせざるをえない。

294 フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け) :2014/09/23(火) 23:02:16 ID:t5JCO/yk0
格闘
FA時で使用するのは、後格と特格のみでOK。N格と横格と前格とBD格は使わなくてOK。
理由としては、これらが当たる状況では、大抵特格が当たる上に特格を当てたほうがリターンが高いから。

・後格
所謂ピョン格。ただし他の機体のピョン格と比べてモーションが鈍いうえに高度も高くない。
その代り判定が強く、ヒットすると短時間だが、スタンする。
鈍いZZに取って、着地ずらしが使えるのは大きいので、うまく使いこなせるようにしよう。

・特格
FA時の主力格闘。発生までアーマー付き。射撃派生、格闘派生、特射派生が可能。
FA時の機動性上、自分から当てに行くのではなく、カウンターかコンボに使うのがベスト。
BRから直接キャンセルして出せるので、BR→特格のコンボやBRを避けて格闘してきた相手を特格で迎撃したり、BR→特格虹ステ〜したり等、いろんな使い方ができる。
悲しい仕様として、掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を落としてしまう。
迎撃で使おうとすると割とよく起こる現象なので、起こってもめげないように。

・特格射撃派生
後述の派生のほうがリターンが高いので、封印しても問題なし。
・特格格闘派生
ぶん投げる。受け身不可ダウン。虹ステサブで追撃できるので、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで追撃する。
・特格特射派生
掴んだままゲロビ。何故か虹ステできなくなった。カット耐性0だが、生当てで280減る高威力格闘。何気にマントやバリア張っていてもバリアを削り切った上で大ダメージを与える。
特格特射派生途中キャンセル>>特格格闘派生>サブで1000コストが即死する350ダメージが出る。素敵。

・覚醒技
Zやジオと同様の振り降ろし一段。
FA形態では、特格格闘派生からくらいしかつながらないので、基本使わない。強化型で使うのがセオリー。

295 フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け) :2014/09/23(火) 23:03:44 ID:t5JCO/yk0
[FA時の立ち回り]
この形態は、機動力と武装の都合上、前衛ができないので、後衛気味の射撃寄り万能機として射撃戦をする。
CSで弾幕を張り、メインサブで硬直を取り、隙あらば特射や格CSのゲロビを当てていくといった感じ。
CS、特射、格闘CSは、視点変更をカットできるので、状況確認のために視点変更をカットすることを忘れないように。
FA時の立ち回りで注意することは、3つある。

一つ目はあまり中距離にいることがないようにすること。
射撃寄り万能機なのに中距離にいたらダメというのは矛盾しているように思われるかもしれないが、FA時の武装は、中距離ではメインとサブしか機能しない(CSは射程外、ゲロビも当てにくい)うえに、機動力が低くとても被弾しやすいため、中距離にいるメリットがほぼない。
中距離にいるくらいなら、CSの機能する距離まで接近するか、特射が機能しやすく大半の機体が緑ロックになる赤ロックギリギリまで下がった方がリターンを見込める。

注意すること2つ目は、常に相方の赤ロック圏内にいるようにすること。
ZZをわかっている相手なら、自衛力の低いこの機体をまず間違いなく狙ってくるので、相方に助けてもらえる距離にいないと張り付かれてなぶり殺しにされる。

注意すること3つ目は、FA状態に固執しないこと。
火力はとても高いが、鈍い、自衛力低い、相方を助けられないこの形態は、相方負担がマッハなためFAでいるよりもさっさと換装した方がいい場面も割と多い。
そのため、このままFA時でいると厳しいかなと思ったら、例えロクに戦果を挙げていなかったとしても、換装するようにしよう。
以上の点を注意しながら慎重に立ち回ること。


強化型に換装するタイミングについて
いつ換装するかだが、時と場合によってタイミングが異なるので、いくつかのケースを示します。
①耐久値400前後になる
基本その1。これより下の耐久なのにFA状態でいると片追いされやすく
ただし、400前後(400以下)になったからといって、格CS溜めっぱなしで動くのは厳禁。サブを撃ってこなくなるので、対戦相手からすれば、格CS狙っているのがバレバレである。
格CSのチャージ時間は1.5秒と短いので、狙えるタイミングでチャージしておくのがベスト。

②格CSを直撃させられる時
基本その2。例え、残り耐久が500以上残ってても格CSが当たるタイミングが換装タイミングとしてベストである。

③後落ちでコストオーバー起こした時
コストオーバーを起こした時は、低機動・低自衛力から片追いされやすいので、なるべく早く強化型に換装したほうがいい。
特に、2500や3000と組んで後落ちした場合、片追いの格好の的になるため、復帰後即格CSぶっぱで換装推奨。

④相方がコスト2000の時
コスト2000の性能上、FA状態を維持するのは、双方にとってしんどいので、早めに強化型になっておく必要がある。

⑤対戦相手に苦手機体がいる場合
相手に苦手機体がいる場合、ボコボコにされやすいので、換装するタイミングを早めるか、相方に助けてもらうようにしよう。
以下の要素を多く含んでいればいるほど苦手機体になる。
1.自分より赤ロックの長い相手
2.ファンネル持ち
3.MG持ち
4.単発強制ダウン武装持ち
5.ひっかけやすい武装持ち
6.機動力が高い

【覚醒について】
ZZの覚醒は、両形態ともに、攻撃動作中全てにスーパーアーマーが付加され非常に強力。
普通の機体のように使うだけではなく、スーパーアーマーが付くことの強みを生かすようにを使うのも意識するようにしよう。
ただしFA時は、機動力の関係上攻めに使いにくく、射撃が強化されるB覚醒はともかく、A覚醒を特に活かしにくい。
そのため、覚醒は基本的に強化型で使用するのが基本となる。

296 フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け) :2014/09/23(火) 23:05:01 ID:t5JCO/yk0
【強化型時について】
強化型時の特徴は以下の通り。
・長所
①割と高性能な射撃武装
②優秀な格闘
③自衛力が高い
・短所
①射撃武装の回転率が悪い
②平常時の火力が低い
③闇討ちに向く武装に乏しい
④①と②と③の理由から放置に弱い

FA時と打って変わって【守りに強く攻めに弱い】タイプになる。
wikiに書いてあるようにこの形態では、格闘寄り万能機として立ち回る。悠長に射撃戦を続けていると息切れからの放置で相方が死ぬので、積極的に攻めていく。後格を使いこなすのが攻守におけるカギ。
覚醒は、この形態で使うのが基本。

[強化型時の武装]
・メイン
威力70と低い普通のBR。弾数が5発しかないので、無駄撃ちはNG
サブ、特射、特格でキャンセル可能。

・CS
本家の頭ハイメガキャノン。発生が速くかなり太いうえに2.5秒間隔で撃てるので、置きゲロビとして有用。
反面、銃口補正と弾速が残念なレベルなので、硬直取りはけっこうやりにくい。

・サブ
FA時と同様の性能で同様の使い方。ただしリロードが9秒とさらに遅いので弾数管理はしっかりと。

・特射
ZザクがBRを3連射。メインからキャンセル可能で射角、弾速、誘導ともに非常に優秀。
しかものけぞりよろけ属性なので、ヒットを確認してからでも容易に追撃が可能。
間違いなく、本家ZのBRよりも3倍は強い。(ZもこのくらいのBR撃てたらなぁ・・・)
ZZで高飛びを喰える数少ない手段。
様々な状況で使える優秀武装だが、リロードが10秒なのがとてもネック。

格闘
横格と後格が優秀なので基本的にこの2つを使っていく。
初段性能はどれも優秀だが、火力が低いのが欠点。

・N格
判定は割と強めの3段格闘。
弱い訳ではないが、横格が優秀なのであまり使わない。
上下誘導が強めなのと縦の攻撃範囲が広いので、覚醒時に高飛びを追うのに使える。
初段と2段目をBRと特格でキャンセル可能。
特格派生はコンボダメージを伸ばすのに使える。BRは自由落下に移れるのでカットされたくない時や着地してブースト回復したいときに。

・前格
封印安定

・横格
主力技その1。ダウン値は低めだがその分火力も低い。2段目から特格キャンセル可能。
発生・伸び・回り込みが優秀なうえに攻撃範囲も広くとってもひっかけやすい。
虹合戦、差し込み、生当て等の用途で使える高性能格闘。
筆者の主観だが、ダメージ以外格闘機レベルの横格だと思う。


・後格
ピョン格、主力技その2。FA時よりも大きく動くが、それでも他の機体のピョン格より動かない。
ただし、その分当てた時のリターンが大きい。
判定が強く、飛び上がる事も含めかち合いにはかなり強い。
例え、マスターの横格だろうが、アルケーの横格だろうがクアンタのBS横格だろうが普通に勝てるくらい強い。
正直、格闘迎撃は、これ振ってるだけで大体勝てるくらいの高性能。
そのうえ判定が見た目以上に広く、どうみても当たってないのに当たったりする。
ヒットするとバウンドダウンになる。後格でオバヒしても追撃可能くらいに高く跳ねるので、基本なんでも入る。
ピョン格による着地ずらし兼BG回復、射撃の回避、視点ずらし、格闘迎撃、起き攻め、カット耐性コン用と様々な用途で使えるZZの主軸となる格闘。

・BD格
タックル。伸び、判定、威力に優れる。
ヒット時に砂埃ダウンになるうえに威力100、補正80%なのでコンボパーツとして優秀。
覚醒中は、これを連発してのゴリ押しが単純だが強力。

・特格
FA時より火力が下がっている。生では使わずにコンボ用に使う。

覚醒技
FA時と同様に振り下ろし1段。
強化型時は、特射、N格、横格、後格、BD格、特格からと色々始動から覚醒技をコンボに組み込める。
後格以外から覚醒技に繋ぐとたまにスカるので、安定を求めるなら後格から覚醒技を繋ぐのがオススメ。

297 フルアーマーZZの使い方(多分初級者向け) :2014/09/23(火) 23:05:57 ID:t5JCO/yk0
[強化型の立ち回り]
FA時とは打って変って、足が軽くなりとても動きやすくなる。この形態の立ち回りは、例えるならX1と同じような感じになる。
各種射撃武装と後格で射撃戦も普通にこなせるが、弾切れしやすさ、火力の低さからダメ負けしやすいので、ほどほどに。
距離の詰め方としては、メインや特射で牽制して、後格で着地して間合いを詰める。横格の回り込み性能で詰める等々でぐいぐい間合いを詰めていこう。
ただ、格闘寄りの立ち回りだとしても、格闘機相手に殴り合いを挑むのは、好ましくないので格闘寄り「万能機」ということを意識すること。
また、この形態では、後格の使い方が重要になってくる。
武装の項目にあるように、多様な使い方ができるので、ZZの立ち回りに大いに貢献してくれる。
ZZの移動は、BDとフワステと後格の3本柱で成り立っているといっても過言ではない。
後格は、射撃戦するにしても、接近戦をするにしても立ち回りにおいて、とにかく要になってくる格闘なので、うまく使いこなせるようにしよう。
そして、覚醒中は、スーパーアーマーで強引にねじ込みやすい上にワンコンボで300は軽く持って行けるので、

【覚醒について】
FA時と同様に全攻撃行動中にスーパーアーマーが付く。
そして、ZZの覚醒は、3000と組んで後衛する時以外は、半覚2回がほぼ絶対のセオリーになる。
A覚醒かB覚醒かについては、どっちも強いので、好みで選んで大丈夫。
ただし、強力故に相手の警戒度もすごいので、ただ闇雲に攻撃するだけにならないように。

A覚醒
格闘の伸びが上がるので強引にねじ込みやすくなり、低火力も補うことができる。
また、覚醒技を使っても覚醒が終了しないので、覚醒技が使いやすい。(B覚醒だと攻撃を当てた瞬間に覚醒→覚醒技のコンボが使いにくい)
A覚醒の場合は、FA時で使っても大して強くないので、最悪、覚醒落ちしてもいいので、強化型の時に覚醒を使うこと

B覚醒
覚醒時間が長い(スーパーアーマーの持続時間が長い)のと青ステと赤ロック延長による自衛力の向上が最大の利点。
FA時に使っても腐らないのも利点。
A覚醒時よりも爆発力は劣るが、B覚醒でも十分すぎる火力が出る上に、立ち回りが大して強くないZZでB覚醒の恩恵は大きい。



【最後に】
双方の形態に明確な弱点があるうえにそれを突かれやすかったり、換装タイミング等、難しい立ち回り要求されますが、それを補う爆発力があります。
ZZに取っては、耐久330以下の機体は即死圏内なので、瀕死になったとしても諦めずに動こう。
格CSや覚醒のワンチャンスで劣勢から逆転勝利した時の充実感・爽快感は、とっっってもいいものです。(筆者はそれが楽しくて、ZZ使いになりました)


内容が非常に長くなりましたが、ここまで見ていただいて本当にありがとうございます。
これを見てZZを使う方が多くなるととても嬉しいです。
さあみんなでレッツZZライフを!


執筆:ZZ使われ

298 EXTREME名無しさん :2014/09/24(水) 18:13:38 ID:FWZWDp0k0
誰か面倒だと思うのですが諸狩り性能の高い武装を持つ機体とその対策を書いていただけないでしょうか?
すもーのサブやアルケーの特格フルアーマーの格CSを毎回食らってしまいます…

299 EXTREME名無しさん :2014/09/25(木) 01:14:47 ID:sJLYed7E0
>>298どうしても苦手な武装があるんだったら自分でその機体使ってみるといいよ
どういう場面でその武装を使ってるかが分かるからね
そして、どういう使い方をしたら当てれるかが分かれば対策もできるよ

スモーのサブは起き攻めかな?
だとしたら起きるタイミングずらしたり、サブは発生遅いから射撃撃ったり(ジオのメインだとほぼ確実に止めれる)
距離によっては格闘だって決めれたりするよ
というかスモーのサブは全く動かないから適当に射撃で牽制しとけばいい
特格は少し厄介だけど、来てるの見て盾してもいいし、しばらく射撃ガードしてくるタイプだったら出が速い格闘で潰せるし
闇討ち特格は上手いスモー使いだと、どうしても反応できないタイミングでついてきたりするから諦めるしかなかったりするかな
ただまあ近距離に寄られなければ割と放置できるから距離離すのが一番の対策かも

アルケーの特格に対しても同様で、寄られるのはしょうがないけど冷静に中距離以上を離していれば横特格されても簡単に迎撃できる
ただし、迎撃時には格闘はやめてた方がいいね
判定強い横格があるからできるだけバクステ射撃とかで

FA-ZZは、俺も苦手なんだけど
言えるのは距離を離しておけば対処しやすいってことぐらいかな
あまり深追いしないこと、そして僚機とL字あたりで2人同時に巻き込まれない位置で、かつカットできる距離にいること
これ徹底してるとFA-ZZ側は迂闊に格CS撃てなくなるよ
そうなると運頼みのぶっぱしてくるかもだから、これは距離取ってるなら冷静に誘導切っておくこと。近距離なら盾の準備しておく。
近距離での格闘CSは半分読み合いもあるから、気をつけとくべし。というかZZに近距離は本当に怖い。距離を離しておくのが一番!
単発ダウン武装あるならそれも撃ってるとなお良し。

300 EXTREME名無しさん :2014/09/25(木) 14:47:17 ID:dh0tuOh20
>>298
そもそも機動力の高い機体を使うと当たらない。
つまり、ノルン、ゼロ、バンシィ(NTD)あたりが一番楽。

強い機体の何が強いかって、殺しに来る相手を寄せ付けないところだから。
攻めも強いって、自分から近づいていって自衛押し付けてるだけとか多分にある。

301 EXTREME名無しさん :2014/09/25(木) 22:33:50 ID:2iV4ciXA0
皆やさしいな…正直毎回食らう時点で圧倒的に経験が足りないとしか思えないんだが…
たくさん乗れとしか言いようがない
もちろん好きな機体だけでなく>>299にある通り苦手な機体にも乗って同じことをやってみて何をされたら機能しないかを体験してみること

一応言っておくと基本的にそういう武装は足が止まるのが多いから「とりあえずメイン」で防げるor安く済むことが多い
また大抵の場合盾・高跳び・ステップのいずれかでかわせるからそれらをとっさに出せるようにしておくといい

302 EXTREME名無しさん :2014/09/25(木) 22:55:54 ID:2iV4ciXA0
本人の要望でもあるし他にも毎回食らいそうなのを少し挙げとく
ガンダムDXの覚醒サテライト…DXが覚醒したらまずそちらを見ること、そして特射のモーションが見えたら盾をすること。FAZZと違い覚醒中しか強引に当てられないので対策はしやすい
マスターNサブなどのアンカー…軸を合わせて当ててくるので後BDで逃げるのはNG。盾なら成功で相手はよろけるのでその隙に距離を離す。足が止まる武装なのでメインを撃って相討ちを狙うのも一つの手
ディスティニーサブなどのブーメラン…近距離での押し付け武装代表格。まずブメの機能する距離に近づけさせない。運命バンシィのブメは横移動も食うので中距離の安易な横BDはNG。起き攻めブメは高跳びで逃げたり横ステキャンでかわす。戻ってくるまでリロードが開始されないから攻める時はあいてがブメを吐くのを見てから
リボーンズのキャノンモードゲロビ(覚醒中)…銃口補正が強く太いゲロビ、覚醒中は発生も早い。覚醒しキャノンモードになったら間違いなくこれ。盾安定
ジ・Oなどのプレッシャー…スーパーアーマーが付いてるものがほとんどで強引に当ててくる。起き攻めプレは単発強制ダウンの武装で発生前に潰すかこちらもスパアマの技(覚醒技とか青枠特格など)を合わせるかガンタンクなどのアシストを出しておく(プレ自体はダメ0なので消されない)の3つ。どれもないならあきらめて高跳び後BD連打、相方に助けてもらおう
シュピーゲルの爆弾…結構見かけるので。地面に当てて爆風を起こして初めて機能するので空中に逃げて地面に向かって投げさせない、爆風の起こる投げ方をされても空中に逃げれば当たらない。

303 EXTREME名無しさん :2014/09/28(日) 02:46:42 ID:rT6VI89Q0
トールギスのコラムを書きましたが、初心者向けか怪しいので初心者・初級者向けとして投稿します。

はじめに
この機体は、独自の移動方法であるスーパーバーニア(以下SB)と、リロードに難のあるメガキャノンを主軸に戦う、2500コスト射撃寄り万能機です。
ステキャンとBDに一癖あり、攻めと迎撃は得意ですが、自衛は不得意なので前衛で攻撃的なプレイをしたい方にオススメです。
殺人的な加速を制御し、トールギスは時代遅れの機体ではないことを証明してみせましょう。

初心者・初級者向けですが、SBの基本仕様はWikiを参照願います。
各SBの使用場面だけ書いておきます。
前SB:敵を追う場合、壁際で起き攻めされる場合にサーチ替えから離脱に使用
横SB:射撃を回避する場合、距離を維持しながらSBズンダする場合に使用
後SB:格闘を迎撃する場合、距離を取って着地する場合に使用

武装解説

射撃武装
メイン:メガキャノン
「弾が詰まって出てこない」と初心者に評判のメイン。
一般的なBRよりも威力が高く、太く、速く、誘導が強いが、発生が遅くリロードも4秒と遅いです。このリロード4秒が難点で、通常のBRと同じ感覚で撃っていると、武装欄が全て赤く染まります。

射撃CS:メガキャノン3連射
レバー方向に回転しながら、威力・銃口補正が劣化したメインを3連射。
メインの弾数節約はもちろん、攻撃しながらの移動にも使用します。また、オバヒ時のあがきから格闘迎撃(弾の壁を作りながら移動するイメージ)と、用途は多いです。とくにこの武装は使う・使わないが人によって大きく変わる(ほとんどの動画で使用頻度が低いが、筆者は多用する)ため、自分で感覚を掴むしかないです。

特射:メガキャノン【最大出力】
開幕で撃つ暇があったらラインを上げましょう。
単体で狙うより、BD格闘からの打ち上げコンボや、メインからキャンセルで使用する方がダメージとして期待できます。

特格:トーラス呼び出し
メインからキャンセルで出すことができ、ヒット時に長時間のスタンを与えられる。
基本的にはキャンセルで出してブースト節約、オバヒ時の追撃に使用します。
覚醒リロードしかできませんが、弾数の少ないこの機体ではとても重要な武装なので、抱えずかといって焦らず使い切りましょう。

304 EXTREME名無しさん :2014/09/28(日) 02:50:49 ID:rT6VI89Q0
トールギスの続きです

格闘武装
サブ:ヒートロッド
前格闘を除く、全ての格闘の全ての段からキャンセル可能です。(とりあえずダウンやスタンを取れます)
覚醒中のみ、ヒット時に全てのサブから全てのサブにキャンセルできます。オバヒ時くらいにしか使わないため、小ネタの域を出ませんが・・・楽しいです。
Nサブ:真っ直ぐ伸ばし、スタンを与える。コンボパーツですが、銃口補正がよくないためSBからのNサブは要練習。
横サブ:いわゆるムチ。受け身不可ダウンで、主に格闘迎撃に使用します。任意の方向に相手を飛ばせるため、格闘の締めに分断用として使用します。
後サブ:下から上に振り上げ、打ち上げ2回転ダウンです。下の敵に当たることがありますが、基本当たりません。コンボの締めに使用すると打ち上げられますが、横サブで分断を行った方が片追いしやすいです。

N格闘:万能機に見合った標準的な3段格闘。ほぼ動きません。

前格闘:コンボパーツで、とりあえず締めをこれにすると火力が上がる。初段は掴み属性ですが、ダウン値が0(?)なので落下には利用できません。ある程度進むと前に判定を出しながら進むようになりますが、判定が出ている時間が長いほど追加入力の時間が短くなるので注意。

横格闘:回り込みがついたN格闘です。一般的なBRなら避けられる主力格闘。ただし、虹合戦は避けましょう。後述の後格闘で先に着地する方がマシです。主に敵に近付くのに使用します。

後格闘:殺人的な加速で下に降ります。ブーストが残っていないと使用できない点に注意。一定高度降りると行動可能になります。基本的にはSBなどで上昇した後にこれで着地をします。(通常の着地も当然使います)
追加入力によって一瞬降下した後に上昇します。こちらもブーストが残っていないと使用できません。(降下の時点でオバヒになると使用できない)この上昇は暴発厳禁ですが、必要な場面は確かにあります。ただ、どことも言えないので要研究。
BD格闘:1段の斬り抜けで、打ち上げ特殊ダウン。虹ステから特射や、サブにキャンセル、SBからの前格闘など、当ててからの選択肢は多いです。相打ちになったときに相手が特殊ダウンになるのも良い点です。

覚醒技:メガキャノン【限界出力】
特射の上位互換です。発生までスーパーアーマーがあり、太さも増しています。直接狙うより、BD格闘や特格から繋げた方が確実です。
金升などにあがきで出すと案外通ったりしますが、状況ではなく自分の意思で撃てるようにしましょう。

305 EXTREME名無しさん :2014/09/28(日) 02:59:08 ID:rT6VI89Q0
トールギスのラストです

覚醒は?
Aだと、BD格闘からの覚醒技(305)を決めやすくなり、格闘による接近からの強引な攻め(格闘でそのまま入るとは限りません)が強まります。
Bだと、青ステの追加とブースト関連の強化によって自衛力が上がります。リロード速度が上昇しますが、関係しているのはメインと特射だけであり、実質メインだけとも言えます。ですが、要のメインと純粋な足回りの強化は初心者にオススメです。
参考までに、筆者は1000戦ほどBでプレイし、その後3000戦ほどAでプレイしています。

立ち回り
まずラインを上げてから、相方と一緒に射撃戦を。
相方が闇討ち・格闘機なら、入りやすいようにやや弾幕を濃くしましょう。
徐々に前に出て、ロックを引いて自分でダメージをとったり、相方にとって貰ったりを続けます。弾が切れた頃に半覚を使い、これを続けます。
この機体が攻めている光景は、相手に見なくてはいけないと思わせるものがあり、相方のダメージ取りに貢献できます。だからといってただ突撃すれば、自衛力の無さが災いして2落ちコースです。
あくまでエレガントに、決闘機の名に恥じない闘いを目指しましょう。

以上で解説終了です。
トールギスは乗り手によって様々な反応を示すため、まずは乗ってみてください。
最初は独特の操作に戸惑っていても、動かすことが楽しくなっていれば、あなたも立派な決闘者・・・もとい決闘機乗りです。
反応が多ければ、まとめて返事をしようと思います。

筆者が参考になるかどうかの判断材料として、直撮りですが動画を撮ってきました。
sm24558804
sm24559290

一人でも多くの亡霊と出会えることを願っています。

執筆:居ないヒト

306 EXTREME名無しさん :2014/09/28(日) 11:19:39 ID:UU8f57SM0
よろしければリボガン書いてもらえるとうれしいです

307 EXTREME名無しさん :2014/09/28(日) 22:36:29 ID:C0pRkXD20
DLCの機体のコラムって良いんですかね?(具体的にはノルンを書きたい)

308 EXTREME名無しさん :2014/09/28(日) 22:40:13 ID:OYjDZSyk0
すいません、上げてしまいました。
あと途中投稿してしまいました...
マキブでノルンを1000回以上使っている者ですが、知り合いがかていようでヒドいノルンが沸いていると嘆いていたので書いてみようかと思ったのですが...

309 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 03:08:52 ID:EiIPONzQ0
>>307個人的に是非書いてほしい!!
あと、対策も一緒に書いてほしい!家庭用では結構嫌われてるだけあって、結構強いし鬱陶しい。
こいつはやっぱ苦手…特にNサブ。
そういや特格ってスパアマついてる?以前に格闘ふったら、当たってるようなエフェクトあったのに相手の攻撃が一方的に入った

310 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 11:41:51 ID:GJB0g8mA0
>>309
レスありがとうございます。
いつになるかは分かりませんが、近いうちに書いてみますね。
特格についてですが、SAは無いはずです。
ですが、私も友人のブレイヴとタイマンした時、明らかにブレイヴの覚醒技が発生(変形してELSもくっついている)しているのに潰した事があり、2人でエエェェェと叫んでしましましたw

311 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 12:31:51 ID:GJB0g8mA0
ここの皆さんはノルン特格の仕様はどんなかんじだと思いますか?
皆さんの意見を見てからコラムは書きたいと思います、

312 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 17:00:03 ID:PCtbNdQ.0
ノルン特格は発生がクソ早くて判定はそこそこだと思ってる
性質的には自由横みたいに密着近くで生きる感じかと
BS前はパッと見似てるけどあれは出が遅いので近距離の振り合いでは普通に一方的に負けるので少し使い方が違うかな
出が早くて判定が自機より前に突き出てるタイプだからおき攻めに脳死で虹特連打で割と勝てる。これはBS前だと出来ない使い方
あと、ノルン同士で高度差があるときにほぼ同時に特格出すと下から特格出した方が勝つから大体方向は定がないかあるいは小さいかしてるのかもしれない

313 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 17:54:38 ID:xjShksog0
ノルンの対策はノルン出して五分に持って行くことだそうだよ

314 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 23:35:35 ID:T.EQAga20
ノルンのコラムの試作品的なものが出来たので書き込みます。
何か修正点があればお願いします。

315 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 23:36:41 ID:T.EQAga20
バンシィ*ノルンの使い方&対策

今回は、バンシィ*ノルン(以下ノルン)の武装や使い方、及びその対策について書きたいと思います。

どんな機体?

ノルンは高機動射撃より万能機です。
中距離からメイン射撃やサブ射撃をまいていくのが基本的な動き方です。
一つ一つの武装の性能が高いため、一般的な射撃機相手なら有利な射撃戦を展開する事ができ、格闘機相手でも中々近寄らせません。
仮に近寄られても優秀な迎撃択を持っているため、詰んでる状況にはまずならないでしょう。

では武装紹介です(´・Д・)」

メイン射撃「ビームマグナム」
ユニコーンガンダムと同じビームマグナムです。
振り向きメイン→Nサブor横サブで自由落下機能です。
誘導、発生、太さ、補正、5発撃ち切り手動リロードという点は同じですが、威力はユニコーンより5低い90です。
基本はこれをばら撒いて、敵を動かしたりダメを取っていきます。
サブの他、特格、特射にもキャンセル可能です、

サブ射撃
リボルビングランチャーから色々出します。
N、横、前後のレバーでそれぞれ別の武装が出ます。
また、各種サブから他のサブにキャンセル可能で、唯一足が止まる下サブ→Nサブor横サブで自由落下可能です。

Nサブ射撃「瞬光式徹甲榴弾」
威力が高めで補正が悪い青いぷっちょのグミみたいなやつを1発を3回、計3発飛ばします。(Zガンダムのメインの連射みたいな感じです。)
非常に誘導が強く、また当たると打ち上げるので追撃が安定します。
また、一発毎に銃口補正と誘導がかかり直すので、近距離での迎撃にも強いです。
ただし連射中に敵が射角外に出ると、振り向き撃ちになって足が止まるので注意。
すぐにBDするか横サブにキャンセルで落下しましょう。

横サブ射撃「対空ミサイル」
イフリートのサブを凄く小さくしたようなミサイルを四発扇状に発射します。
誘導は皆無な上、かなり弾と弾の間が広いので中距離ではまず当たりません。
真価を発揮するのは近距離です。
かなり発生がはやく、一発でも当たればよろけるので、
振り向きメイン→横サブ→Nサブ
で大抵の格闘機はお帰り願えます。
また、近距離で同時ヒットすれば単発140の強制ダウン武装として使えるので、格闘が入ったら適当にこれてわ〆ればパパッとそれなりの火力が出ます。
撃つのが一度なので、Nサブのような
「自由落下しようとしたら足が止まった」なんて事が起こらないのも長所の一つ。

前後サブ射撃「マイクロ*ハイドボンブ」
自分の前方にギャンのサブを小さくしたようなものを設置します。
サブの中で唯一足が止まります。
主な使い道は格闘迎撃、Nサブや横サブへのキャンセルでの自由落下です。
ギャンのサブよりも少し離れたところに発射するのでまずないですが、爆風は自分にも当たるので、突っ込まないように注意しましょう。

射撃CS「メガキャノン照射」
黄色い曲げられるゲロビを撃ちます。
コツを掴めばかなり当てやすいゲロビだと思います。
たまに狙うと当たってくれるかもしれません。
ただ、チャージ中はメインとサブが使えなくなることはお忘れなく。
特射にキャンセル可能です。

格闘CS「ナパーム弾」
足を止めて、当たった相手が炎上スタンするナパーム弾を発射します。
弾速が凄く速いですが、誘導がほとんど無いです。
銃口補正も特別強くないです。
イメージとしてはGP01の射撃CSのようなものです。
これは無くても勝てるので封印しても構いませんが、(筆者はほとんど封印しています。たまに使いますが。)メインからキャンセルで出せる超弾速の武装なので、これでしか取れない着地もあります。
弾幕のアクセントにどうぞ。
各種サブにキャンセル可能です。

特射「特殊移動」
アームドアーマーDEを背負ってクル〜っと回転しながら移動します。
オバヒ時は使用不可で虹ステが可能です。
赤ロック時は敵に向かって、緑ロック時は機体が向いている方に移動します。
燃費は良くないので、ジョニーザクのように多用するのではなく、ここぞという時(具体的には逃げ腰の相手を追う時、逃げる時にロックを変えて緑ロックにして距離を離すとき)に使いましょう。
ここから特射以外の全ての行動にキャンセル出来ます。
足の止まらないメインやNサブ横サブにキャンセルで降りられます。
逃げる相手をメイン→特殊→メインで追いかけ回すのは楽しいですよ( ^ω^ )

316 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 23:37:28 ID:T.EQAga20
最後から二行目の
メイン→特殊→メイン

メイン→特射→メインの間違いです。すいません。

317 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 23:39:23 ID:T.EQAga20
各種格闘

生当てを狙えるのは前、横、特格です。Nはコンボ用と割り切りましょう。下はカウンターです。
BD格は正直使い道が分かりません...

N格闘
四段格闘です。出し切りでバウンドダウンですが、三段目から四段目が遅いので、四段目まで入れるか三段目から横サブで〆るかは状況と相談しましょう。

横格
万能機程度の発生を持つ、出し切りで打ち上げる三段格闘です。
ダウン値が低く、通常時でも横NN>横NNでかなり打ち上げることが可能です。

前格
シールドで殴ったり蹴ったりする三段格闘です。出し切りで打ち上げます。
伸び速度や判定は弱いですが、何より強いのがヒットストップの無い前面射撃シールド判定です。
ノルンvsノルンの時は、これをいかに上手く差し込むかが勝負の決め手になる事もあります。
もちろん射撃主体で格闘をあまり振らない機体に振るのも強いです。

下格
ビームジュッテを構えるカウンターです。
発生がはやく、鞭読みのカウンターなども良く成立します。
カウンター成立後は二回切って打ち上げるので、各種追撃が可能です。

BD格
切り抜けからゼロの前格のような動作をする格闘です、
出し切りから前BDでメインが入ります。
正直使いません。

特格
アームドアーマーDEで相手を掴んで投げ飛ばします。
投げ飛ばされた相手は受け身不可のダウンです。
発生がはやく、判定はまあまあです。
ダウン値がとんでもなく低く、生当てした場合、四回出し切りが入ります。(実戦ではカットされるのでまず入りませんが)
メインからのキャンセルルートがあり、これが非常に強力です。
高度があれば、掴みから即虹ステで格闘が入ります。カットが怖ければ適当に格闘を入れて横サブで〆て離脱しましょう。

覚醒技
出し切りで350前後出る乱舞系覚醒技です。かなり長いのでまずカットされます。
ただ、試合を終わらせるために100前後の敵を仕留める手段としては、SAもあるので使えなくはないかも?
擬似タイになってて相方が勝っていれば使うのもありです。

318 EXTREME名無しさん :2014/09/29(月) 23:41:37 ID:T.EQAga20
対策

恐らく、この機体を苦手とする人は
Nサブを避けられないのではないでしょうか?
メインを避けてNサブの一発目も避けたと思ったら二発目と三発目が当たり打ち上げられ、そこにメインの追撃を貰ったりなどなど...
これを避ける方法としては、こまめな着地を心がければ良いと思います。
ノルンがNサブを使うのを見るまではこまめに着地をし、Nサブを使ったら全力でブーストを吹かし、Nサブが三発発射されたのを見てからフワステで完璧に避けられます。
三発発射される前にフワステすると、まだ発射されてない徹甲榴弾が誘導してくるので当たってしまいます。
盾はノルン相手には基本的にはオススメしません。
メインや横サブなどで固められてから下サブでめくられます。
と書きましたが、自分でもノルンを使えば、何となくどう動けば当たらないかは分かってきますよ。
DLC機体なので買えないという人は上の方法を試してみてください。
ただ買える方は、ぜひ買って自分でも使ってみることをオススメします。

以上でノルンについての説明を終わります。
どんな距離でも何かしらの択があり、それを的確に選んで堅実に戦う楽しい機体だと思います。買って損は無いと思いますよ( ^ω^ )
ありがとうございました。

筆者:tomo

319 EXTREME名無しさん :2014/09/30(火) 01:33:49 ID:15rvM1kc0
ノルンに使い方も糞もねーよ

320 EXTREME名無しさん :2014/09/30(火) 01:51:48 ID:GxuecXk20
対策に横槍入れると
Nサブのリロード時間6秒を頭に入れておく事
基本的にNサブを撃たせてその間にどうにかする、というのが対ノルン戦でやるべき事になります
まぁそのどうにかするが難しいんですが・・・

321 EXTREME名無しさん :2014/09/30(火) 19:19:34 ID:mrDuDBrg0
Nサブの対策ありがとう
6秒って結構短く感じるけど、格闘機だとNサブなくても近づきにくいし、万能機ならさらに格闘入れにくいからどっちにしろきついよね
あと自分も買ってたまにノルン使うけど、本当にお手軽に勝てすぎてやばい
やっぱり怖いのはNサブだわ
持ってるだけであんまり相手が近づいてこない

322 EXTREME名無しさん :2014/09/30(火) 22:18:13 ID:6gxfBN420
Nサブ自体は避けにくい武装じゃないけど、
色々持ってるからめんどくさいんだよね。
リロも短いし。

強機体対策はよほど相性良い機体いなければ強機体出すしかない。

323 EXTREME名無しさん :2014/10/02(木) 08:01:39 ID:zpqZCTyA0
クアンタのコラムとか需要ある?

324 EXTREME名無しさん :2014/10/02(木) 16:13:40 ID:R2775eJE0
あります!!

325 EXTREME名無しさん :2014/10/03(金) 22:13:44 ID:N6sIO/fQ0
>>302
DXのサテライトに関してだけど、着弾点付近(主に自機の後ろ)に障害物ある時とかこっちが接地してる時に上から射たれると爆風で捲られることもあるから盾出す意識も大事だけど全部を盾で防ごうとしないことが重要だね
覚醒サテは発生高速化とスパアマあるから無理にBRでよろけorダウン狙うと逆にズンダ中のBD硬直を取られるからステップと盾で回避するのがいいね

326 EXTREME名無しさん :2014/10/04(土) 05:59:33 ID:mx8p686I0
遅くなりましたがインパコラム載せます

327 EXTREME名無しさん :2014/10/04(土) 06:00:17 ID:mx8p686I0
インパルス中級者向けコラム
前回、別の方がインパルスコラム初級編を書いていたので今回のコラムは中級編として立ち回りを中心にまとめたものになります。基本的な武装の解説はそちらかwikiを見ていただければと思います。

EXVSシリーズでは今作から初参戦となるインパルスですがネクスト参戦時のものとは違い換装機となっています。前作から参戦しているストライクと同様に3形態の武装を活かし戦っていく機体です。各形態の武装はストライクのような時限換装が無い代わりに&コストが500多い分ストライクと比べるとそれぞれ機動力、格闘、射撃が尖った性能となっています。
特にフォースの機動力は素のBD速度から旋回、それに特格を絡めた移動を含め全機体の中でも高水準なものとなっています。また、豊富なキャンセルルートから戦況にあった換装を選択し強襲、相方への援護を行うことができます。このフォースの形態を活かし前線でロックを集め隙あらば高火力の格闘と射撃をお見舞いするのがこの機体の立ち回りの基本となります。

・この機体の換装について
できるだけフォース形態でいる時間を長くしましょう。ソード、ブラスト形態は火力は凄まじいですがフォースに比べると機動力がガタ落ちします(フォース>ソード>ブラスト)。追いたい敵に格闘を叩き込みたいからといってソード形態で追おうとしても追いつくのは難しいです。相方によってはブラストで下がりながらゲロビで事故を狙うのも一つですが、それだけではいざという時に相方と離れすぎてしまい必然的に弾幕も薄くなってしまいがちです。
ソード、ブラスト形態の使い所としては以下の物が挙げられます。
〜ソード〜
1.フォース特格からの強襲、闇討ち
足回りの悪いソードですが一度寄ってしまえばかなりのプレッシャーを発揮します。自分が見られてない時には特格CSを押しつけ盾のヒット確認から前特射(9特射)でソード形態の格闘コンボに移れます。特格CSはそこそこのブーストを消費するので離脱することを考えると、
特格CS>>前特射>>前格>>後特射
特格CS>>前特射>>NN(出し切る前にダウン)
のコンボをおススメします。
一度ダウンを取り起き攻めや疑似タイに持ち込めるようなら優秀なメインを押しつけダメを取りましょう。ただ、ブメはリロードが長い上、そこからのキャンセルルートもなく他に近距離で活きるまともな射撃も持たないため対策ができている相手には性能を過信せず工夫して当てにいかないと逆に不利な状況にもなりかねません。

328 EXTREME名無しさん :2014/10/04(土) 06:00:50 ID:mx8p686I0

横虹メインや密着から起きあがりと同時に機体一機分ほど浮きブメを投げてから敵の真上を飛び越え視点をいじって当てるなど
2.格闘機に寄られた場合の自衛
格闘機に距離を詰められてもフォース形態であれば特格で比較的ローリスクで逃げることができます。しかし、敵機が覚醒した時やブラスト形態でダウンしたところを起き攻めされるといった場面ではソード形態で迎撃した方がいい場合もあります (バクステ換装>>メインなど)。
また、各形態のリロードの性質上ソード形態を維持しリロード高速化を計る(居続ける時間が長すぎるのはダメですが・・・)、ソードでいることで敵機に安易な接近を警戒させる等が挙げられます。

〜ブラスト〜
1. 高火力のメインでの着地取り
ブラストの出番と言えばこれです。同時ヒットで150の火力が出るので狙える所は狙って行きましょう。フォース、ソード共に後特射でブラストメインを撃てるので主にこれを使って行きます。
また、赤ロック延長テクによりフォースから後ろ慣性などで逃げる敵機にはメイン→サブ(二射)→後特射とキャンセルすれば全ての弾が誘導するので遠距離の着地を取ることができます(キャンセル補正が掛かるためせっかくの高威力は発揮できませんが・・・泣)。
基本的に撃ち終わったらすぐにフォースに換装し直します。
2. コンボの〆として
後ろ特射はいろんな所からキャンセルできるため150の威力で〆ることによってダメージの底上げができます。格闘からもキャンセルで出せますがキャンセル補正が掛かり威力が90まで下がってしまうので、可能な場面ではステップやBDを挟みキャンセル無しで出すようにしましょう。


以上がソード、ブラスト形態の使い所になります。どちらの形態もインパルスにとってのダメージソースなのですが、最終的にそれらを活かすためにフォース形態での立ち回りが肝になってきます。

フォース形態について
この形態では機動力と豊富なキャンセルルートを活かし他の2形態の強みを活かせるように位置取りをしていきます。足の止まらないBRも持っているので射撃戦を行う時もこの形態が軸になります。格闘は伸び、判定などは万能機相応ですが各種格闘からの前特射キャンセル、高く打ち上げる下格闘等もあることを頭に入れておくといいでしょう。メインから9特射で即座にソード形態に換装しながら格闘を出すこともできるので不意討ちからの大ダメージも狙えます。
また、逃げとあがきによる生存力も凄まじいので敵機から逃げる場合もこの形態でいるようにしましょう。特格CSによるミリ殺しも強烈なのでコスオバした3025に覚醒を吐かせたい場合に強引に攻めるといったことができるのもこの形態の醍醐味です。

329 EXTREME名無しさん :2014/10/04(土) 06:01:25 ID:mx8p686I0
立ち回り
武装はメインサブ共に普通のBRなので無理矢理押し込んで行く力はありません。しかし、前述の通り相方に合わせガン攻めや、特格による逃げ性能からの自衛など柔軟な対応力があるのでゲームメイクをしやすい機体でもあります。
・30
基本的に後落ちを考えフォースとブラストを交えながらの着地取り。相方が落ちるまではダウン重視の立ち回りを心がける。
・25万能機、射撃機と組んだ場合
できるだけ先落ちを視野に入れ前に出てロック集め、相方が狙われるようであればソードで護衛する。相方が先に落ちてしまった場合は特格CSで主張しながら闇討ちを狙い、こっちが追われるようであれば持ち前の機動力でガン逃げ。
・25格闘機と組んだ場合
特格CS、フォースから前特射などで両前衛による荒らし。相方がゴッドなどであれば覚醒回数を譲りたいので後落ち安定か。
・20
25格闘機と組んだ時同様思い切って荒らしたい。コスオバした相方は狙われやすいので放置対策はしっかりと。
・10
逃げ性能が高いので相方2落ちによるコスオバに気をつける。前半は相方に後ろを任せ1落ち後は援護に徹する。

僚機考察
自衛力、武装面を見ても基本的にインパルスはどの機体とも合わせやすいです。ただ、25というコストの都合上、30と組むよりはコスオバもなく覚醒を2回以上しやすい25や10との組み合わせを推奨します。
執筆者は主に2525の両前衛の組み合わせでよくやっていますので参考程度にいくつか紹介します。

・デスヘル
どちらも生存力が高く闇討ちからの一撃が強烈なのでお互いにロックを押しつけ合いながら見られなくなった所を強襲します。デスヘルはBD格やサブなど相手の足を止める武装が揃っており、CSやバルカンもあるので連携してこちらもブラストメインでダウンを取るなどわりと射撃戦を行うこともできます。リロード待ちの時間はお互い特格やジャマーで時間を稼いでジリ貧になるのを防ぐこともできます。タイムアップ?稀に良くありますねぇ(適当)
・ジオ
相手によってじりじり射撃戦をしながら隙を突くことも、両前衛で荒らすこともできるので比較的安定した組み合わせです。射撃戦になる場合はジオが息切れしやすいのであまり丁寧にやり過ぎず程よく切り込むことも必要ではありますが。
・ゴッド、ゼノン
相方に着いて行く形で一緒に荒らします。敵前衛をカットしにきた後衛には特格で接近し相方が動きやすい状況を作ってあげます。疑似タイになり相方が敵機を狩ってくれるようならこちらはフォースとソードで敵相方に対して撹乱や壁作り、対面がキツイ相手ならば注意を引きながら特格で逃げ回って時間をかせぎます。
・νガン
νのバリアを活かし3025での両前衛。νは格闘機に寄られるとキツイので、できるだけ護衛してあげたい。先落ち、後落ちでもお互い柔軟に対応できるので組みやすい。
・インパルス
ネタと思わせてなかなか組みやすいです。最初は両前衛気味に立ち回り、中盤頃からお互いの体力を見つつ徐々に前後衛にシフトしていくといいでしょう。

覚醒について
AとBそれぞれに明確な強みがあるのでどちらか一方が相性がいいということはありません。執筆者は最近まで火力上昇によるソード形態である程度試合展開を引っくり返すワンチャン性能からAばかりを選択していましたが、B覚醒中のフォースのブースト速度とソードのメイン青ステのから格闘押し付けができることが癖になりそれぞれ使いわけるようになりました。

330 EXTREME名無しさん :2014/10/04(土) 06:01:56 ID:mx8p686I0
あがきについて
フォース形態では豊富なキャンセルルートからブーストのない状態からもかなりの時間あがくことができます。
ソード形態の火力パーツである特格ですが、移動部分だけでなく切り上げている部分でもブーストを消費しています。特格×2を後ろ特射で〆ればオバヒはほぼ確実です。カット耐性は高いですが着地で膨大な隙をさらしてしまうのでこういった状況をケアするためのあがきの択を紹介します。
特格コン出し切り→盾→N特射→(サーチ変え)特格
↑上空で距離を離す
着地寸前でN特射→サブ(メイン押し直し)→特格→CS→特格
↑地上で着地を取ろうとする敵機を迎撃。CSやサブがヒットすれば前後特射にキャンセルしてダウンまで持っていける。接地している敵機に特格が当たればこちらに接地判定あり。サブの無敵の間でも移動ゲロなどは角度によっては当たるので注意。


質問など
Q.こいつの対策は?何をされたら嫌なの?
A.見られている時に切り込んでいくことができない&フォースメインのリロードが遅いため射撃戦をしているうちにダブロで相方を徹底的に狙われるとキツイです。特にシャフで20射撃機と組むと敵低コが下がりながらしっかり援護してくる相手だと敵高コに相方を狙われても助けに行きづらく敵相方も追いにくいので体力調整を崩され後衛にシフトしがちになってしまいます。

Q.ソードメインの対策は?
A.横幅があるので無理に横移動で避けようとせず高度を取るといいです。また、リロードが遅いため外すと換装を挟まないと射撃での追撃が難しいため、容易に逃げられてしまうのでブメの間合いを意識されるとソード形態で追いにくくなります。

以上がインパルスコラム中級編になります。他の換装機よりも形態が多く戦況に応じての判断力を必要とする機体ですが使いこなせれば非常に器用な戦い方ができます。このコラムを見てインパルスを使いたくなった、使っていて参考になったという方がいればさいわいです。
執筆者 ヤマダ

331 EXTREME名無しさん :2014/10/04(土) 06:03:24 ID:mx8p686I0
インパコラムでこれ書いた方がいいんじゃない?とか追加で質問などあればみなさんお願いします。

332 EXTREME名無しさん :2014/10/05(日) 04:04:22 ID:nyPyjk5s0
☆「前に出る」機体であることを書く。おすすめ僚機からそのつもりで書いていることは伝わってくるので
前置きでそういうつもりで書いてますって書いた方がいい。
・フォース特格CSの詳しいやり方。(バクステを挟むとかあった気がする)
・武装選択のさいにどの形態でやることなのかを明記したほうがいいかも。
あがきのレシピは多分フォースでやるんだと思うけど、わかりにくい気がする。

あとおすすめ僚機にイクスェスはどうでしょうか。後衛30としてランクかなり高いと思います。

333 EXTREME名無しさん :2014/10/05(日) 04:25:16 ID:JdKSGn0Q0
色々追加希望や質問します。

>>特格CSを押しつけ盾のヒット確認から前特射(9特射)
9、3はBRのみのキャンセルルートだった気がします。
サブや盾から9、3をやると、どっちかに換装するだけで隙だらけだったかなと思います。

下特射ブラストメインは
ソードの範囲外に逃げて安心した相手に、
下特射で軸や着地をとるのは結構狙い所だと思います。
具体例としてどうでしょうか?

あとシャッフル等でインパと組んだ人向けに
インパは緑ロック特格逃げが強いので、
フォースで追われてるときは助けないという選択肢も重要です。
ブースト全部使えば画面端から画面端くらいまでいけるので、
覚醒した格闘機からも割と逃げれます。
助けに来てもらうと
敵相方がフリーになるのでインパの相方が狙われ負担ですし
合流すると、敵も合流して緑ロックになれなかったり、
助けに着た仲間の目の前に金ピカマスターを置いていってしまうことがあります。

敵に擬似タイマン状態に持ち込まれてしまっても、
インパが3000に追っかけられてる時は
相手の低コを狙うチャンスと思ったほうがいいかもしれないですね。

334 EXTREME名無しさん :2014/10/05(日) 10:54:58 ID:JyLE.l.U0
レスありがとうございます

>>332
指摘ありがとうございます
読み返したら前衛向きということを明記してなかったです
フォース形態での切り込み方も特格CSの当てた方を含め追記したいと思います
Ex-sとはシャフで組んで前半両前衛気味に動いて相方先落ちこちらもう持ちませんという状況から、後半インパをガン追いしてくる敵機を捌いてそこを相方にとってもらっていい終始ペースを掴んだままのいい試合をしたことはありました
ただ、固定で30後衛機と組んでのい25爆弾はやったことがないのでどういった立ち回りをすればいいのか教えてもらえますか?

>>333
フルブではメインからは39特射でしか前後特射をキャンセルできませんがそれ以外の前後特射にキャンセルできる武装からは39特射でもキャンセルできるのでやりやすい方でと書いた方が良さそうですかね?基本事項だと思い省略したのですが…
完全に固定前提で書いてたので特格で逃げてる時の相方の立ち回りが抜けてました…
ソード形態からの射撃での追撃ですがソードサブと後ろ特射の2つに分けて追記しようと思います
インパの位置取りの仕方についてもサーチ変え特格含め改めて追記します

335 EXTREME名無しさん :2014/10/05(日) 12:28:27 ID:JdKSGn0Q0
39特射はすみません。
サブ盾は39特射できないと思い込んでました。
恥ずかしい・・・。

336 EXTREME名無しさん :2014/10/05(日) 14:48:24 ID:nyPyjk5s0
>>334
自分はインパ使いではないので、有名なインパルス沢庵氏の立ち回りをいうことになるけど。
まず中距離戦で、Fメイン→換装→Bメインでダウン取りを狙う。
ダウン取れるかラインが狭まってきたら、F特格でCSをこするか換装Sメインをこすりにいく。
成功した場合そのまま荒らし続ける。
失敗した場合が強くて、コラムにもあるF特格からサブで暴れるルートでひたすら着地ずらす。
相手が対策に苦労してる間に後衛がとる感じ。

25爆弾というよりは互いに1落ちずつ、純粋に3025を逆にした感じに立ちまわる感じで。
まあ見たのはマキブなのでドライブの兼ね合いもあったかもしれんけど。

337 EXTREME名無しさん :2014/10/06(月) 21:06:12 ID:LM1RR5.E0
需要も供給もなさそうなベルガコラムいくます

−初心者向けベルガ・ギロスの使い方−(EXVSFB)
1000コストの高起動近接寄り万能当たり判定小さめ機。
ザビーネが壊れた時に搭乗していたX2同様、スタン属性を引っ掛けての拘束orダメージでじわじわ勝っていく機体
こちらはより擬似タイ能力が強く、基本的に相手にするのはコスト的に格上であるため仕事できた時は高笑い物。
とはいえ油断してると低耐久を一気に削られるので感情を処理して捌きたい。
ちなみにMBでは一時期地味に強性能を見せていたが下方修正がかかった。
でも今はそんな事はどうでもいいんだ。 重要なことじゃない。

※コスト1000は低い性能でも渡り合えるようにしているのか尖った仕様が多いため、練習も無しに実戦に出ると相方に非常に迷惑がかかり、
悲しいことですが固定でも無い限り低性能で放置も多いコスト1000は毛嫌いされる事もあります。(それくらいSラン付近がインフレしているとも言える)
故に書くほどでは無い「当たり前」と思われるような事も念押しで記載しています。
逆に言えば、ここで記載する注意点は絶対にしないよう心がけましょう。


〜必須テク〜
まず、この機体に必須の基本テクを列挙(基本テクはすべて必須ですが、この機体の場合特に)

・旋回:
ほぼすべての武装を使う必要がある本機の中で唯一足が止まらない武装がメインのマシンガンである、
昨今では大安売りされているキャンセル落下が本機に存在しないため、旋回はしっかり行い振り向き撃ちを絶対しないようにする

・盾:
シールド。低耐久のコスト1000では着地狙いのスナイパーライフルやゲロビ、特にZZ・DXのゲロビは絶対あたってはいけない。
相手も絶対に狙ってくるので着地取りのケアはフワステなり盾なり、障害物の陰に着地などで徹底する事。
ちなみにDXは覚醒時の着地取りに、ZZはダウン復帰後の暴れにCSで撃ってくることが多い。
DXは発射までの間隔上先読み気味に撃ってくるので地表付近ではなく、やや高度のある状態から盾を維持する事でまくられずに対処できる。
ZZを相手にする場合は起きるタイミングでやや高度を取り盾対応ができるようにしよう。どちらも見てからシールドできる。
今作では不利と言われる盾行為だが、後述の特射により格闘に対する盾は他機体ほど不利では無い。

・フワステ:
上記と理由は同じ、着地狙いのCSやスナイパーライフルを喰らわないように。とはいえ、ブースト量が少ないのでやればいいと言うものでもない。
障害物に身を隠せるならば場合によってはそちらを優先したい。

・コスト管理:
基本的にこちら側が常に気にしよう。この機体は赤ロックが短いため初心者(初級者)にありがちなのが、
後衛時、スタンだけでもとって貢献しようと短い赤ロックギリギリで戦おうとする事。
押し引きも大切だが絶対に落ちてはいけないような状況(コス3000との開始時やコス2500との先落ち後等)では、攻撃しないで引く事も大切。
相方がボコボコにされている時にサブでカットできれば勿論理想だが、釣り出されてこっちが落とされては目も当てられない。
 ノルン「特格4連発ぅー!(チラチラッ」
 ベルガ「くっ…! 落ち着け! あんな安っぽい挑発に乗るな!うおおおおおっ!」
ダメ、絶対。
前に出るタイミングは必ずある。その時まで我慢しよう。
ちなみに各コストと組む時の推移はざっくりと以下。もちろんケースバイケース。
 3000・・・後落ち絶対。固定なら相方と相談して機体次第では5落ち戦法も無くは無い・・・かも・・・
 2500・・・共に前進しつつ先落ち→相方1落ちまで後退気味→前衛で激しくぶつかってあとは流れで。今作では割を食ってる25機体であるがベルガと組む際のオススメのコスト帯。
 2000・・・できればこちらが多く前衛に回って3落ち、相方1落ちで収めたい所。その際にはコスオバのタイミングと、相方が落ちるタイミングで自身も落ちられるように立ちまわる。
 1000・・・どちらか1落ちまで前衛後衛を決めて後は相方と同タイミングで落ちるように気をつける、くらいしか言うことがない・・・   
2000以下と組むと火力が足りないのでできるなら避けたいが、ベルガイフリート:ノルンノルンという絶望的な組み合わせでも勝てた実績があるので諦めてはいけない。

338 EXTREME名無しさん :2014/10/06(月) 21:07:19 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 基本操作続き


・寝っぱなし→通常復帰
テクと言えるほどのものでも無い上に聞こえが悪いが、コスオバを発生させるためにコスト1000である自機が張り付き&起き攻めの対象になることが多々あり、
その相手がコスト3000機だった場合、腕の差だけではいかんともし難い状況となる。
近くに相方がいて合流できるのであればすぐに起き上がってもよいが、分断されてしまっていて助けも期待できない場合は相手によっては寝てやり過ごすことが必須。
また、その場合は起き上がり受け身はせず、起き上がりから高飛びや逃げ、暴れをすること。
受け身復帰は受け身をした瞬間から無敵時間が発生するため、通常復帰よりも実質無敵時間が短い。
マスターガンダムに張り付かれた場合、受け身復帰からの高飛びではNサブにひっかけられてしまう事があっても、通常の起き上がりからの高飛びではそれを抜けることができる、
といえばわかりやすいだろうか。
上記コスト管理でもあったが、弾を撃たなくても緑ロックでも逃げは消して悪く無い、攻撃に参加できない事よりもコスト管理ができない事が一番足を引っ張ると肝に命じること。


〜各種射撃〜

メイン ヘビーマシンガン
打ち切りリロード3秒80発のマシンガン。基本的には撒いていく感覚でいい。
この機体に限らず、マシンガンの基本として
「上昇していく相手に打っても当たらない。慣性ジャンプをしている相手には下降していくタイミングを狙ってやや上から撒く感じで打つ」こと。
上昇していく相手(高飛び)にどうしても攻撃を当てたいならばサブを勧める。
慣性ジャンプの上昇中は相手に向けて旋回し、頂点〜下降中にマシンガンを撒く、というリズムをとりあえず覚えよう。
他の機体のマシンガンと違い、発射間隔が長くよろけも4hitであるためマシンガンだけでダウンに持っていくのはかなり厳しい。
マシンガンでとった(とると読んだ)よろけをどうするかは距離と状況による。
慣性ジャンプでマシンガンを撒きつつ距離を詰めてると相手のよろけ中に相手眼前に着地する事もある、自身のコストを恐れずに格闘を振ろう。
サブ、特射へキャンセル可能。

格闘CS バグの襲来
チャージ1秒の強スタン。誘導はそこそこで弾速は遅い。目視しづらいため相手の進行方向と反対方向に旋回しながら撒くと当たる事がある。
バグを撒く時右側にずれるため、相手のBRを避けながら撒く場合ブーストキャンセルはできれば右方向にしよう。
ブーストを消費するため近距離では使用せず、距離がある時の牽制用途がほとんど。
滅多にしないが、高飛び時の滞空の盾→格闘(セカイン気味にチャージ)にバグを混ぜる事でほんの少しでも判定をずらしながら停滞できる

サブ ショットランサー
足を止めて弱スタン属性のランサー射出。銃口補正・誘導が良好でリロードも3秒、判定も見た目以上に大きいと文句無い主武装。
だが、気をつけなくてはならないのが、ただでさえも遅い弾速が前作以上に遅くなったため、X2のショットランサーと同様に格闘を振りに行った相方背中への誤射率が高い。
相方が前に出た場合、乗り始めの頃はとりあえず擬似タイで片方を任せる気持ちでいてよい。相方相手へのサブは相方がボコられてるのを見てからでよい。
サブを当てた後は格闘なり特射なりでダメージやダウンをとったり、マシンガンを撃って攻め継等をしよう、放置はもったいない。
近・中距離ではバグでスタンを長引かせる手もある。

339 EXTREME名無しさん :2014/10/06(月) 21:08:03 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 射撃続き

特殊射撃 シェルフ・ノズル
背中のノズルを横一列の山なり軌道で放つ。誘導はほぼ無いが「格闘迎撃」「スタン追撃」「セルフクロス」「牽制」「着地とり」と用途は多岐に渡る。
ヒットで打ち上げダウンとなり。距離が近ければ格闘、距離が遠いのであればさらなるノズルやサブ、特格で追撃しておきたい。
レバー入れで性能が変わり、それにより用途も変わるが格闘迎撃とスタン追撃(一部条件あり)にはどれも使用できる
 レバーN・・・軌道も弾速も標準。前述した盾→後ステップ→レバーN特射で格闘機に対する強力な迎撃となる。
 レバー前・・・弾速遅めの直線軌道。ルート封鎖のセルフクロスや牽制、自身よりも上の高度でスタンしている相手への追撃にはこれを使用。
 レバー後・・・下方向への弾速と誘導強化。着地取りや盾めくりに使用。特にベルガはマシンガン機のため、安易な盾にはマシンガンで固めて(タップ撃ち)距離を詰めつつノズルでめくることができる。相手の真上付近からも強襲できるので、覚えておこう。
発生が早く、ギリギリの迎撃でも間に合う事が多いので最後のあがきとしても優秀。
ちなみに、さほど実感は無いだろうがノズル打ち切り状態では旋回能力が若干向上する。

特殊格闘 デナンゾン2体呼出
4発打ち切りのアシスト。リロード無しとは言え覚醒で回復し、性能も優秀なため余らせるのは非常にもったい無い。コスト1000の本機は落ちる事も多いためガンガン使おう。
レバー入れでデナンゾンの行動が変化。
 レバーN・・・ショットランサーを一発づつ時間差で射出。スタンを上書きするためサブから繋げてもダウンしない。スタン後の追撃や対処はきっちり。
 レバー入れ・・・2体で相手に突進。相手への着弾を考えるとこちらのほうが遅いため起き攻めや回り込みを活かした闇討ち。また、格闘属性であるため射撃バリアで持ちへの牽制にもなる。

どちらが使いやすいかと言えばレバーNではある(レバー入れは追撃が遅いため最悪BDで逃げられることも)が、
レバー入れ起き攻め&ノズルにて、将棋で詰ますように相手を追い込んでいけるので臨機応変に使いわけよう。
ただしどちらも距離と軌道の関係で格闘へのセルフカットには使用できない事を頭に入れておこう。(退きながらの足止めにはまあまあ使用できる)
         


〜各種格闘〜
全体的に格闘の判定発生は中の下といった部類のため、スタンやマシンガンのよろけ追撃、闇討ちといった刺し方が主となる。
派生などはとりあえず省く。

N格 サーベルで三段斬り
普通。横始動のコンボを主とするため、使うことはほぼ無いが封印というほどでも無い。

前格 ランサー突き→突き
判定がやや強めだがこれを使うなら後述のBD格を使ったほうがよい。

横格 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い
格闘の中での主選択。横N>横NNや横N>横N>後 が基本。高度があれば 横NN>(最速横虹)横NN というコンボも可能。要練習。

340 EXTREME名無しさん :2014/10/06(月) 21:09:00 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 格闘続き

後格 突き上げ→叩き突け
ランサーで突き上げてしゃもじ(ビームフラッグ)で叩きつける2段格闘。打ち上げは受身不可ダウン、叩きつけがバウンドダウンとかなりの拘束力を誇る。
Nや横に比べると伸びがそれほどではないためコンボの〆が多いが、後N>(前虹)後Nや、後>後>後 といった拘束コンボは擬似タイ性能の高いベルガの本領発揮と言える。

BD格 ランサー突撃→突き
知る人ぞ知るこのゲーム屈指の強判定格闘。かち合いでこのBD格に勝る格闘は全コスト帯通してほぼ存在しない。
(そもそものリーチが長いデルタ特格やアリオス変形格には負けます)
シルビを張ったクアンタやIFバリアを張ったν等、射撃ではどうにもできない相手や横格ぶんぶん丸の格闘を罰する迎撃となる。
乱発するものではないが絶対に使用する機会はあるためとっさに出せるよう要練習。



〜覚醒関連〜

筆者は自身で切り込みたいのと覚醒タイミングがだいたい100前後であることが多いためさっと暴れてさっと終われるA覚を使用しているが、
迎撃性能が上がるB覚もまた正解と言える。この機体を使って切り込みたいか翻弄したいかのプレイヤー資質によると思う。
また、当然であるが覚醒で特格が回復するため半覚を刻む事。


覚醒技 貴族主義の旗を掲げよ!
伸びのいいスパアマ突進(髭のハンマーすら耐えます)→突き刺し→突き刺した状態のまま少し上昇→デナンを呼びスタンさせる→しゃもじアッパー
ほぼその場での行動のためカット耐性が悪い。が、下記理由により割りと振っていける。

・短い時間で〆られる(乱舞系の中では)
・覚醒がたまる頃には放置が多いため闇討ちがたやすく、スタンもあるため刺す事自体は非常に容易
・現環境では初級〜中級までのプレイヤーがコスト1000を舐めている節があるため、甘えた射撃迎撃や、「まさか遅れをとることは」という油断から2体で当たることが少なく、カットが遅れたりする

言い方が悪いが相手の慢心により刺せる事が往々にしてあり、生当てできれば約280のダメージ、美味しくいただきましょう。
とはいえ、この覚醒技の主ダメージ源は最後のフラッグアッパーであるためカットされると旨味が半減する。
状況を見て、無闇な乱用は避けるように。



〜基本的な立ち回り、まとめ〜
ベルガの武装は普通にまわしていけば枯渇することはほぼ無いのでスタンやマシンガンのよろけを起点に押していこう。
マシンガンでのよろけの感覚に慣れてくると丁度距離を詰めた辺りでよろけを発生させることができるようになり、そのまま格闘やサブにもっていける。
迎撃性能の高いコスト1000のため放置気味になるがその分闇討ちがしやすくなり 闇討ち>拘束>擬似タイ or 片追い というペースに持っていこう
また、高コストの格闘機を捌けるほどの迎撃力を擁するため、相手によってはムキになってこちらに向かってくる事もある。冷静に捌こう。
復讐心は悲しみの連鎖を生むだけですよ、ヴァンさん。

苦手な事は当然射撃戦。赤ロックが短く、ブースト量的にも不利を背負う事が多い本機では機動性のある射撃機の追撃や射撃戦が非常に困難。
ラスト一機のミリ削りで覚醒持ち、という状況以外では無理な追撃はせず、相方に張り付いて援護に努めること。

ここまでの説明で分かるかと思うが、コストや体力調整で引いている時を除くと本機は前衛でいる時間のほうが圧倒的に多い。
だが心配することなかれ、この機体には強力な迎撃手段があり、相手を引っ掛けるやらしいサブやメインがある。
たとえ殴られたとしてもその着地を相方がとってくれると信じて恐れず前に出よう。
相手がアツくなればなるほど自分はクールに徹することができれば貴族主義社会の実現も近い。


おわり

341 EXTREME名無しさん :2014/10/06(月) 23:19:13 ID:LovaQrU60
スモーとヴァサーゴだったらどっちが需要あるかな?

342 EXTREME名無しさん :2014/10/07(火) 01:42:05 ID:ytsX3Wjk0
どっちも見たいんだけどなあ
俺はスモーに一票

343 EXTREME名無しさん :2014/10/07(火) 11:57:51 ID:x1GWHRFw0
>>341です。
やっぱりスモですかねぇ

344 EXTREME名無しさん :2014/10/09(木) 11:04:58 ID:mxQVoYPk0
試し投稿です。exvsfb版です。

アストレイレッドフレーム(通称赤枠)

赤枠の魅力はなんと言っても格闘でしょう!特にN特格を軸としたコンボは火力やカット体制を兼ね揃えたコスト全体でみても優秀なモノです。ある程度逆風はありますが、常に一発逆転はあるので最高に楽しい機体だといえます!

キャンセルルート

BR→特射 CS→特射 格闘→特格
特射→BD格以外の格闘
格闘→特射(オバヒ時は不可) BD格2段目のみ特射可

武装解説

メイン射撃 ビームライフル 二連射
弾数4 常時リロ3秒 威力65
足が止まるBR。二連射可能。慣性の乗りはいいが足が止まる、弾数も少ないので無闇な連射は厳禁。
足が止まるBRのせいか安易に使えないので基本弾数は余りがちです。

345 EXTREME名無しさん :2014/10/09(木) 22:58:40 ID:Sr.KAvWM0
途中送信失礼です!

346 EXTREME名無しさん :2014/10/12(日) 17:45:26 ID:PAjjIo5o0
ここってマキブだけの機体のコラムは書いていただけないのでしょうか?
もし良かったらアヴァランチについて書いて頂きたいのですが...

347 EXTREME名無しさん :2014/10/12(日) 23:26:39 ID:uGVbZ0ys0
ガーベラテトラのコラムを書こうと思っていたのですが偉大なる先人が居られましたね…
「コラムについてのお知らせ」で同じ機体のコラムが複数あっても良い、と言及されていますがまだ記事化されていないコラムがある段階で書いてみてもいいのでしょうか?

348 EXTREME名無しさん :2014/10/13(月) 17:42:59 ID:J/NH98/Q0
・はじめに
ケルディムはこのゲーム自体の初心者が使う機体ではない。
もっと使いやすい機体でゲームシステムに慣れて、最低でも敵の着地が読めるようになってから乗って下さい。

メイン:ビームスナイパーライフル
知っての通り、超弾速かつ誘導がかからない(=銃口補正だけで当てなければならない)ビーム属性のメイン。
ビームライフルと言うよりはむしろ単発のゲロビと言った方が良いかもしれない。
銃口補正だけで当てなければならない関係上、他の機体の武装のように、誘導で無理矢理ねじ込む等と言ったことはほぼ無理と言っていい。また、発生がとても遅いため、相手が着地している瞬間にメインを撃っても当てられない。
つまり、BD残量と着地タイミングを読んで、また軸あわせを意識して撃たなければならない。
見られているとフェイントや盾で防がれることが多々あるが、それを逆に利用して相方に
着地をとってもらったり盾をめくってもらったりも出来る。
弾速の関係上、敵がどこにいても1秒以内には弾が届く。
そのため、長く足が止まる武装(ゲロビなど)を持つ機体にはかなりのメタになる。
しかし、かなりのメタでも残弾がなければ話にならない。そのため、弾切れを誤魔化すのも重要になる。
弾切れ中でも射撃のモーションはとるため、それで撃つ振りをしてプレッシャーをかけていきたい。非BD・非ステップ中に撃つ振りをすると射撃のモーションをとりつつとてもゆったりとした落下をするが、弾切れしていることがバレる。

サブ:GNミサイル
横以外(N)で||||、横で(( ))の軌道。
Nは停滞ビットと並び、近距離自衛の要。
横はNよりもバラけるため、中〜遠距離からのばらまきには使える。近距離では相手の横虹に引っかけたりも出来るが、そこまで敵に寄られているならNの方が使いやすい。
リロードは10秒とかなり遅い。腐らないようガンガン回していきたい。
二連射した後は特射にキャンセル可能、その後自由落下する。近距離で追われた時はNサブ→N特射が強い。

特射:GNライフルビット
Nで自分の周囲にビットを停滞させ、レバー入れで相手の周囲にビットを展開する。
N:サブと並び、近距離自衛の要。
弾数が0でも貼ることは出来るので、相手が近づいてきたら弾が無くとも脅しに貼っておこう。

レバー入れ:ミリ殺しや相手を動かす事にとても便利
かなり強い取り付き・銃口補正を持っており、下手な横BDで逃げる相手には確実に当たる程。
これを撒かれたら敵機はどうしてもステフワや慣性ジャンプで避けなければならず、その着地をメインで狙っていくのがこの機体のメインパターン。

349 EXTREME名無しさん :2014/10/13(月) 17:43:38 ID:J/NH98/Q0
特格:GNシールドビット
Nで自機に、レバー入れで僚機に貼る。
使うタイミングは自機/僚機が覚醒した時や、僚機が時限強化武装を使った時、僚機が格闘を食らっている時など多岐にわたる。
便利な武装なので、使うタイミングを逃さず腐らないようにガンガン回していきたい。
なお、僚機が格闘を食らっている時にレバー入れを貼ってやると格闘をカットできる。
再度特格入力で回収出来るため、無駄遣いを押さえることが出来る。

格闘:GNピストル
短射程で弾数無限
相手が近くにいたらとりあえず撒いておくぐらいか。
ダウンするまでが長いので、当たったらさっさとBDキャンしてメインを撃った方がピストルだけでダウンをとるよりも手間がかからずかつダメージも大きい。
最初から敵機が射角から外れていれば後転しつつピストルを撃つが、撃っている途中に射角から外れると普通の機体の振り向き撃ちになる。
後転ピストルは落下時に特射にキャンセル可能、自由落下する。追われている時でサブの弾数が無い時は後転ピストル→N特射とすると良い。

格闘CS:GNピストル乱射
地上N、地上レバー横、空中N、空中横、マルチ、振り向き、そして覚醒時限定のシールドビットゲロビ付き乱射の計7種類。
どれも性質は似たような物で、基本的に自衛とばらまき用
これらの中で他と変わった性質を持つのは空横、マルチ、覚醒時CSの3種類
空横は撃つ前にレバー方向へダイナミックにバク転する。かなり速く移動し、しかもそこそこの距離を動くのでとっさの移動・回避に使える。
覚醒時CSは単純に火力が高い。火力不足に悩まされる事の多い本機ではかなり有用な武装。覚醒中はどんな入力をしようがCSは全てこのCSになる。が、特格使用中だと通常時のCSが使える。
マルチCSは…正直言うと他のCSより下位互換気味なので封印しても構わない
短射程であるCSを使う距離での強制視点変更(後入力でもキャンセル出来ない)はかなり痛いし、なにより弾幕が薄くて当たらない。

後格闘:カウンター
発生が遅く、当たっても威力が低い&射撃バリア持ちには防がれるためとても使いにくい。これを使うぐらいならバクステピストルや後転ピストル、シールドを使う方がよっぽど良い。

覚醒技:セラヴィー呼出
スサノオのサブ→若干時間を置いてミサイル乱射&ハイメガ
見られている時は発生の遅さ故にステップで簡単に避けられてしまうが、見られていない時は刺さりやすい。その上火力もかなり高い。狙える時は積極的に狙いたい。

350 EXTREME名無しさん :2014/10/13(月) 17:44:16 ID:J/NH98/Q0
・覚醒について
Aを選ぶ理由が無い。
確かにAはケルディムの欠点である火力の無さをカバーできるが、肝心の覚醒時間の短さとケルディムの性質が全く噛み合っていない。
その点Bは覚醒時間の長さ、青ステ、防御補正と全ての性質が噛み合っている。

・戦術
当たり前だが後衛である。
僚機が前衛で荒らしている内にメインで敵の着地を狙い撃ったりL字をとったり、シールドビットで荒らしの援護をする。
ただ、組み合わせ事故や地形に左右されやすいので、どんな試合でもこれが実行出来るかというと難しい。特にシャッフルで自機と同じような後衛機と組んだりしたら悲惨なことになる。そういうときは両後衛で逃げ回りながら射撃戦をするのが有効。
自機は機動力・近距離自衛力の低さから簡単に死にやすい。少なくとも、自機or僚機が無視されて1:2でいともたやすく蒸発させられてLOSEなんてことにならないように。


以上、ケルディム(exvsfb)の初心者用使い方

351 管理人 :2014/10/13(月) 19:00:20 ID:???0
>>346
マキブのコラムも歓迎しております。
ただ、マキブは今後もアップデートで武装の性能がコロコロ変わりそうなので、
機体調整を受けてしまうとダメになってしまう可能性もなきにしもあらずです。
ですが、マキブで新規参戦した機体なんかは需要はあると思います。

>>347
はい、OKです。

352 EXTREME名無しさん :2014/10/15(水) 13:29:16 ID:qZ5Cd5yM0
ゼロのコラムみてて思ったんですが、移動撃ちできる照射ゲロの当て方と避け方を解説していただけないでしょうか?
自分で使うと全然あたんないのに、他人に使われるとぽこじゃかあたって禿げそうです。

353 EXTREME名無しさん :2014/10/15(水) 14:17:18 ID:FiCVQ.rs0
最近V2の練習しているんですが上手く立ち回れません
換装大目にしてABの回転率あげようとはしてるんですが、Aのときに放置されたり
かといって無理に攻め込むとブーストが足りないし・・・
あと耐久少ないので、割と落ちやすいですよね

どなたかコラムをお願いします

354 ひよこんぼ :2014/10/20(月) 12:04:32 ID:pHk6ZW4w0
少し前にジ・Oのコラムを書いた者です。
アルトロンのコラムは需要あるでしょうか?

355 EXTREME名無しさん :2014/10/20(月) 21:46:03 ID:IwBQfyV.0
>>352
当て方は機体によるので何とも言えませんが、避け方は撃ってくると思ったらステ。
これしかないと思います。
>>354
是非お願いします。
ピョンピョンしてからのCSワンパになってるので...
出来たらフルブの覚醒考察だけでなく、マキブのドライブ考察も入れていただけるとありがたいです。
というかマキブにもいる機体はドライブ考察も標準で書くことにしちゃったらどうですかね?あくまで提案ですが...

356 EXTREME名無しさん :2014/10/26(日) 01:53:47 ID:3IUPiRBA0
・どんな機体?
2000コストの格闘寄り万能機(と自分では思っている)
とにかく癖が強い機体だが使いこなせればとても爽快な機体でもある

長所
・火力はそこそこある
・変則的な武装が多いため荒らしやすい
・覚醒技がとても実用的
・格闘機に対する自衛力が高い
短所
・全ての武装で足が止まる
・ロック距離が短め(とは言ってもガンダムや百式と同等)
・機動力は低め


武装紹介
メイン ビームハンドガン 12発 撃ち切りリロード 5秒
足を止めその場で二発同時に発射(消費は一発)三回まで連射可能だがZやデルタプラスのように打てる訳ではなく二発目からはレバーを入れた方向にクルッと回転しながら打つ。一発毎に銃口補正が掛かる為接射すると全弾当たる。
この為、BDで回避出来るBR程度なら回避できてOH時の着地ずらし等にも使える。
しかし、打つ度に高度が上がり、誘導は下手をすれば軸が合わないとカットも難しいぐらいに弱くBG消費も割と多いので頻繁に連射するのはNG
連射に甘えずズンダのようにするのが好ましい。
三発目がダウン属性なので実質三発目だけが当たればダウンは取れる。
弾数が少なくったらさっさと打ち切りリロードしよう

CS ビームハンドガン連射(MCSあり チャージ2.5秒)
その場で足を止めて12連射する。通所チーズ星人
メイン寄りは誘導するがメインの誘導が弱いので過信は出来ない。
だが狙えばしっかりと当たり当たらなくとも牽制程度にはなる。
MCSは銃口補正がSCSよりかは良くなる。

サブ射撃 IFバンカー 1発 打ち切りリロード5秒
この機体の生命線である。左から右になぎ払うビーム属性の鞭のようなもの。カット、迎撃、闇討ち何にでも使え虹ステップも踏める武装である…が、しかし、振り出す前に一瞬溜めの動作が入る為発生が遅い。迎撃で使う時にはある程度読みが必要になる。それに射程距離が把握しずらく当たると思ったところで当たらないこともよくある。フリバなどで距離感に慣れよう。

特格 IFブーストダッシュ 1発 打ち切りリロード 12秒
この機体の代名詞であるユニバースである。相手に向かい射撃バリアを展開し突進する。突進中に任意で格闘を入力するとハリー大尉が「ユニバース!」と言いながらIFサーベルで突撃する。文面では分かりにくいが簡単に説得すると射撃バリアで突進し任意で機体3機ほどの格闘属性で突撃する2段武装である。また、格闘属性の為νガンダムのファンネルバリアやABCマントやフルクロスを突き抜ける。なお、爆風が生じる武装(バズーカ等)やドラゴンのメインやヒット間隔の短いブーメランや天驚拳(詳しくはWiki参照)には捲られる。使っている内に「この武装は捲られるな」と予測がつくようになって行く。使い方は基本的に闇討ちである。タイミングを見計らいどんどん使って行こう。2段とも虹ステップ可能である。

特射 シルバースモー呼び出し 1発打ち切りリロード 10秒
ポゥ中尉の乗ったシルバースモーを呼び出して長時間照射させる。
照射系のアシスト武装だが射程が赤ロック程度までしかなく他のアシストと使用感が全く異なる。そして射程限界に近づくにつれ判定が細くなってしまう。レバーを入れると性能が変化する。

レバーN/左右
普通のポゥ中尉
レバーNで左に出現する為、右にレバーを入れると右に出現する。
発生が早い為相手が近いと着地も取ることが出来る。偶に格闘もカットすることもあるので足掻きとしても使える。
レバー前後
ポゥ中尉が出現し、1秒ほどしてから照射する。この1秒の間は誘導を切られない限り銃口補正が露骨にかかり続ける。起き攻めなどに使える。

357 EXTREME名無しさん :2014/10/26(日) 01:54:29 ID:3IUPiRBA0
すいません。ゴールドスモーの解説です。

358 EXTREME名無しさん :2014/10/26(日) 01:55:24 ID:3IUPiRBA0
格闘
N格 判定、発生共に弱いためコンボ用。派生も前と後ろと射撃がある。


横格 発生が速く差し込み等に使える基本的に横格始動が多い。かっこいい←大事


前格 単発85の高ダメージで判定がある程度強く(過信はできない)コンボの〆に使うとダメージが伸びやすい。ヒット後に特格派生で変形出来る(後述)

下格 基本的に使わなくて大丈夫


BD格 一段目がスタン属性、二段目が切り抜けの二段格闘。発生と突進速度が強い。放置時や一段目のスタンを使ったコンボ等に使える。前格と同様に特格派生あり。

格闘総括
自分から振るのは横格とBD格がメインである。武装的に有効射程が短いので振ることが多い為どれを振るかはよく判断しよう。
蛇足だが横格からは240越えのコンボもあるのでチャンスがあったら降って行こう。

覚醒技
ギンガナムの乗るターンXを刺し違えるシーンの再現。
周りにシルバースモーを呼び出しBD格闘で打ち上げIフィールドで捕縛し最後にユニバースで〆る。
よく動き、時間も短い為とても使いやすい。
特格→(覚醒)特格→覚醒技という風に繋がり、このコンボで340を超えるダメージを出す事がある。そして、シルバースモーの捕縛部分は射撃属性の為ABCマントやファンネルバリアに防がれる。これだけ聞くとダメージが入らず意味がないと思うかもしれないが射撃属性の攻撃が防がれる=その部分の補正が入らないと言う事になる。つまり一撃目の補正のみ(覚醒技生当て時)でユニバースする為逆にダメージが伸びる。特格→覚醒技だけで350超えるのである。マント持ちなどが居たら狙うのも考えてみよう。

変形
この機体は地味に変形を持っている(スカートを履くw)。だがこの変形は使いこなせば被弾率がとても下がり回避に一役買ってくれる。
特徴として解除動作が非常に短く、そして解除硬直がない。(これを使い解除後接地してすぐにBDなので逃げることが出来る。)旋回性能がとても良くなる。変形解除するとスカートが外れ落ちるがそれに攻撃判定が有り変形時に格闘を食らうとセルフカットが出来る。


変形メイン
1発ごとに足を止めるメインを足を止めずに打つことが出来る。この時は3連射は出来ないが強よろけなのでそこから変形特射(後述)などで追撃が出来る。キャンセルルートはない。

変形特射
その場で宙返りしてスカートを相手に飛ばす。誘導はあまり良くないがスカート自体の判定が大きい為牽制で撒いたつもりが事故で当たることがよくある

359 EXTREME名無しさん :2014/10/26(日) 01:56:13 ID:3IUPiRBA0
覚醒考察
基本的にA推奨
A覚醒
火力が上がり低かった機動力がマシになる。
何より覚醒技が使いやすい為ダメージを見込める。
B覚醒
メインと特射が青ステを踏めるようになりロック距離が伸び射撃戦がしやすくなるが元々射撃だけで削る機体ではないので非推奨

僚機考察(ほぼ筆者独断)
高コスト射撃機よりかは格闘機と組むのが好ましい。
3000コスト
・マスターガンダム
・エピオン
・デスティニー
・クアンタ
・フルクロス
2500コストはコスオバのリスクが3000より少ない為、射撃機に援護してもらいスモーの先落ちもあり得る
・Zガンダム
・ジオ
・ゴットガンダム
・デスヘル
・ガンダムXDV
・バンシィ
・ガンダム試作2号機
・ゼノン
2000は闇討ちがしずらいので両前衛で擬似タイもあり得る
・ギャン
・ドラゴンガンダム
・ガンダムシュピーゲル
・赤枠
・金枠
・エクシア
1000もほぼ2000と同じである
・グフカス
・イフリート

基本戦術
基本的に闇討ちである。
格闘欄に横とBDは振れると書いたがそれは追う時などであり正面からは振りには行かない方が良い。
格闘迎撃にはサブを使い、スタンした所にメインや格闘を素早く入れダウンを取ろう。スモーの対策が出来ていない相手ならサブのリロードの速さを活かしてハメて落とすことも出来る。
状況に合わせて柔軟に動いて行こう!

360 EXTREME名無しさん :2014/10/26(日) 01:57:24 ID:3IUPiRBA0
以上です。
ここはどうなんだ?的な質問があれば後ほど追記します

361 EXTREME名無しさん :2014/10/31(金) 12:40:30 ID:jHe6okk.0
V2の解説をextreme速報に載せてもらえたら嬉しいです

362 EXTREME名無しさん :2014/11/01(土) 00:26:34 ID:1/FPUeNU0
多忙により大変遅くなりました。メールフォームから送れなかったのでこちらにインパコラム貼ります。

363 EXTREME名無しさん :2014/11/01(土) 00:27:17 ID:1/FPUeNU0
インパルス中級者向けコラム
前回、別の方がインパルスコラム初級編を書いていたので今回のコラムは中級編として立ち回りを中心にまとめたものになります。基本的な武装の解説はそちらかwikiを見ていただければと思います。

EXVSシリーズでは今作から初参戦となるインパルスですがネクスト参戦時のものとは違い換装機となっています。前作から参戦しているストライクと同様に3形態の武装を活かし戦っていく機体です。各形態の武装はストライクのような時限換装が無い代わりに&コストが500多い分ストライクと比べるとそれぞれ機動力、格闘、射撃が尖った性能となっています。
特にフォースの機動力は素のBD速度から旋回、それに特格を絡めた移動を含め全機体の中でも高水準なものとなっています。また、豊富なキャンセルルートから戦況にあった換装を選択し強襲、相方への援護を行うことができます。このフォースの形態を活かし前線でロックを集め隙あらば高火力の格闘と射撃をお見舞いするのがこの機体の立ち回りの基本となります。

・この機体の換装について
できるだけフォース形態でいる時間を長くしましょう(というか長くなります)。ソード、ブラスト形態の火力は凄まじいですがフォースに比べると機動力がガタ落ちします(フォース>ソード>ブラストの順)。そのため追いたい敵に格闘を叩き込みたいからといってソード形態で追おうとしても追いつくのは難しいです。相方によってはブラストで下がりながらゲロビで事故を狙うのも一つですが、それだけではいざという時に相方と離れすぎてしまい必然的に弾幕も薄くなってしまいがちです。
こういった相方を孤立させる状況を作らないためにもフォースでの位置取りを行うことがこの機体の強みを活かす肝となります。

・じゃあソードとブラストはいつつかうの?
ソード、ブラスト形態の使い所としては以下の物が挙げられます。
〜ソード〜
1.フォース特格からの強襲、闇討ち
足回りの悪いソードですが一度寄ってしまえばかなりのプレッシャーを発揮します。自分が見られてない時には特格CSを押しつけ盾のヒット確認から前特射(9特射)でソード形態の格闘コンボに移れます。特格CSはそこそこのブーストを消費するので離脱することを考えると、

364 EXTREME名無しさん :2014/11/01(土) 00:27:50 ID:1/FPUeNU0
特格CS>>前特射>>前格>>後特射
特格CS>>前特射>>NN(出し切る前にダウン)
のコンボをおススメします。
一度ダウンを取り起き攻めや疑似タイに持ち込めるようなら優秀なメインを押しつけダメを取りましょう。ただ、ブメはリロードが長い上、そこからのキャンセルルートもなく他に近距離で活きるまともな射撃も持たないため対策ができている相手には性能を過信せず工夫して当てにいかないと逆に不利な状況にもなりかねません。

横虹メインや密着から起きあがりと同時に機体一機分ほど浮きブメを投げてから敵の真上を飛び越え視点をいじって当てるなど
2.格闘機に寄られた場合の自衛
格闘機に距離を詰められてもフォース形態であれば特格で比較的ローリスクで逃げることができます。しかし、敵機が覚醒した時やブラスト形態でダウンしたところを起き攻めされるといった場面ではソード形態で迎撃した方がいい場合もあります (バクステ換装>>メインなど)。
また、各形態のリロードの性質上ソード形態を維持しリロード高速化を計る(居続ける時間が長すぎるのはダメですが・・・)、ソードでいることで敵機に安易な接近を警戒させる等が挙げられます。
実はこの形態はBD速度は遅いわけではありません。しかし特殊移動等(ソード特格は移動手段としてもそこそこ優秀だがブースト消費が多すぎる)持たないため、接近する際はやはり基本的にはフォースを使いましょう。

〜ブラスト〜
1. 高火力のメインでの着地取り
ブラストの出番と言えばこれです。同時ヒットで150の火力が出るので狙える所は狙って行きましょう。フォース、ソード共に後特射でブラストメインを撃てるので主にこれを使って行きます(ずっとブラストでいては着地を狙っていることが相手に丸わかりなのもあります)。
また、赤ロック延長テクによりフォースから後ろ慣性などで逃げる敵機にはメイン→サブ(二射)→後特射とキャンセルすれば全ての弾が誘導するので遠距離の着地を取ることができます(キャンセル補正が掛かるためせっかくの高威力は発揮できませんが・・・泣)。
基本的に撃ち終わったらすぐにフォースに換装し直します。
2. コンボの〆として
後ろ特射はいろんな所からキャンセルできるため150の威力で〆ることによってダメージの底上げができます。格闘からもキャンセルで出せますがキャンセル補正が掛かり威力が90まで下がってしまうので、可能な場面ではステップやBDを挟みキャンセル無しで出すようにしましょう。

365 EXTREME名無しさん :2014/11/01(土) 00:28:39 ID:1/FPUeNU0
以上がソード、ブラスト形態の使い所になります。

フォース形態について
この形態では機動力と豊富なキャンセルルートを活かし他の2形態の強みを活かせるように位置取りをしていきます。足の止まらないBRも持っているので射撃戦を行う時もこの形態が軸になります。格闘は伸び、判定などは万能機相応ですが各種格闘からの前特射キャンセル、高く打ち上げる下格闘等もあることを頭に入れておくといいでしょう。メインから9特射で即座にソード形態に換装しながら格闘を出すこともできるので不意討ちからの大ダメージも狙えます。
また、逃げとあがき(後述)による生存力も凄まじいので敵機から逃げる場合もこの形態でいるようにしましょう。特格CSによるミリ殺しも強烈なのでコスオバした3025に覚醒を吐かせたい場合に強引に攻めるといったことができるのもこの形態の醍醐味です。

立ち回り
武装はメインサブ共に普通のBRなので無理矢理押し込んで行く力はありません。しかし、前述の通り相方に合わせガン攻めや、特格による逃げ性能からの自衛など柔軟な対応力があるのでゲームメイクをしやすい機体でもあります。
・30
基本的に後落ちを考えフォースとブラストを交えながらの着地取り。特格CSとソードでの攻めは極力控えて相方が落ちるまではダウン重視の立ち回りを心がける。射撃戦に付き合うこともできるがリロードの関係により無駄撃ちは控えたい。
・25万能機、射撃機と組んだ場合
できるだけ先落ちを視野に入れ前に出てロック集め、相方が狙われるようであればソードで護衛する。相方が先に落ちてしまった場合は特格CSで主張しながら闇討ちを狙い、こっちが追われるようであれば持ち前の機動力でガン逃げ。
・25格闘機と組んだ場合
特格CS、フォースから前特射などで両前衛による荒らし。相方がゴッドなどであれば覚醒回数を譲りたいので後落ち安定。
・20
25格闘機と組んだ時同様思い切って荒らしたい。コスオバした相方は狙われやすいので放置対策はしっかりと。
・10
逃げ性能が高いので放置対策があるものの相方が狙われ2落ちによるコスオバには気をつける。前半は相方に後ろを任せ1落ち後は援護に徹する。

僚機考察
自衛力、武装面を見ても基本的にインパルスはどの機体とも合わせやすいです。ただ、25というコストの都合上、30と組むよりはコスオバもなく覚醒を2回以上しやすい25や10との組み合わせを推奨します。
執筆者は主に2525の両前衛の組み合わせでよくやっていますので参考程度にいくつか紹介します。

366 EXTREME名無しさん :2014/11/01(土) 00:29:10 ID:1/FPUeNU0
・デスヘル
どちらも生存力が高く闇討ちからの一撃が強烈なのでお互いにロックを押しつけ合いながら見られなくなった所を強襲します。デスヘルはBD格やサブなど相手の足を止める武装が揃っており、CSやバルカンもあるので連携してこちらもブラストメインでダウンを取るなどわりと射撃戦を行うこともできます。リロード待ちの時間はお互い特格やジャマーで時間を稼いでジリ貧になるのを防ぐこともできます。タイムアップ?稀に良くありますねぇ(適当)
・ジオ
相手によってじりじり射撃戦をしながら隙を突くことも、両前衛で荒らすこともできるので比較的安定した組み合わせです。射撃戦になる場合はジオが息切れしやすいのであまり丁寧にやり過ぎず程よく切り込むことも必要ではありますが。
・ゴッド、ゼノン
相方に着いて行く形で一緒に荒らします。敵前衛をカットしにきた後衛には特格で接近し相方が動きやすい状況を作ってあげます。疑似タイになり相方が敵機を狩ってくれるようならこちらはフォースとソードで敵相方に対して撹乱や壁作り、対面がキツイ相手ならば注意を引きながら特格で逃げ回って時間をかせぎます。
・νガン
νのバリアを活かし3025での両前衛。νは格闘機に寄られるとキツイので相手が格闘機の場合は後落ちにこだわらずできるだけ護衛してあげたい。先落ち、後落ちでもお互い柔軟に対応できるので組みやすい。
・インパルス
ネタと思わせてなかなか組みやすい。最初は両前衛気味に立ち回り、中盤頃からお互いの体力を見つつ徐々に前後衛にシフトしていくといい。
・Ex−s
インパルスが前線でロックを集め相方に狙撃してもらう。Ex−sは比較的後ろからでも弾幕形成、狙撃ができるので相方をフリーにするため常にダブロを貰い続ける気概でいたい。爆弾戦法、25→30の順に落ちる立ち回り両方できるが後者の場合は30が先落ちした場合より総耐久が120ほど少なくなるのである程度ソード形態でダメージを取る必要もあるか。

覚醒について
AとBそれぞれに明確な強みがあるのでどちらか一方が相性がいいということはありません。執筆者は最近まで火力上昇によるソード形態である程度試合展開を引っくり返すワンチャン性能からAばかりを選択していましたが、B覚醒中のフォースのブースト速度とソードのメイン青ステのから格闘押し付けができることが癖になりそれぞれ使いわけるようになりました。覚醒技はコンボに組み込んでもダメージはほとんど伸びないので封印安定。

367 EXTREME名無しさん :2014/11/01(土) 00:29:48 ID:1/FPUeNU0
小ネタ、テクニックなど
・あがきについて
フォース形態では豊富なキャンセルルートからブーストのない状態からもかなりの時間あがくことができます。
ソード形態の火力パーツである特格ですが、移動部分だけでなく切り上げている部分でもブーストを消費しています。特格×2を後ろ特射で〆ればオバヒはほぼ確実です。カット耐性は高いですが着地で膨大な隙をさらしてしまうのでこういった状況をケアするためのあがきの択を紹介します。
特格コン出し切り→盾→N特射→(サーチ変え)特格
↑上空で距離を離す
着地寸前でN特射→サブ(メイン押し直し)→特格→CS→特格
↑地上で着地を取ろうとする敵機を迎撃。CSやサブがヒットすれば前後特射にキャンセルしてダウンまで持っていける。接地している敵機に特格が当たればこちらに接地判定あり。サブの無敵の間でも移動ゲロなどは角度によっては当たるので注意。
また、左右特射の換装は内部硬直が短いため換装→盾→換装…と繰り返すことでオバヒ落下中に攻撃を防ぎ続けることができます。これにサーチ変え特格などを織り交ぜて着地をごまかすことでさらに生存力をあげることができます。

・覚キャン
この機体の覚キャンは比較的実用的で練習しておいても損はないかもしれないです。
参考動画 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21611946?ref=search_key_video
この動画の2戦目の終盤で使っています。特格を虹ステし再度特格と同時に覚醒をすることでもの凄いスピードでロックした敵まで飛んで行きます。復帰時に相方との距離が離れ過ぎている場合などに使えば普通に特格で合流するよりも早く相方の所に行くことができます。タイミングがシビアなので咄嗟に出せるように要練習。

・ルナパについて
DLCとして配信されているルナパですが性能はコストがダウンしている分本家と比べ尖った部分がなくなっています(キャンセルルート削除、各武装の段数およびダメージ低下)。特にフォース特格の燃費悪化とCSリロ時間増加により攻めの起点である特格CSを狙いにくい、サーチ変え特格による逃げができない等インパの強みの大部分はなくなっています。
ルナも「ブラストインパルス、火力最大!」と言っているようにブラストCSのダメージだけは本家と変わっていません。
執筆者も解禁当初は機体愛でどうにか☆3までは使いましたが、システム面で2000というアドバンテージありでも本家インパの方が強い(確信)という結論に至りました。
本家で勝率が固まってきた人はあえて窮屈なルナパで縛りプレイをしてみては?

質問など
Q.こいつの対策は?何をされたら嫌なの?
A.見られている時に切り込んでいくことができない&フォースメインのリロードが遅いため射撃戦をしているうちにダブロで相方を徹底的に狙われるとキツイです。特にシャフで20射撃機と組むと敵低コが下がりながらしっかり援護してくる相手だと敵高コに相方を狙われても助けに行きづらく敵相方も追いにくいので体力調整を崩され後衛にシフトしがちになってしまいます。
また、そんなにありませんがブラスト時に壁際でダウンを取られ張りつかれると涙が出ますやめてください。

Q.ソードメインの対策は?
A.横幅があるので無理に横移動で避けようとせず高度を取るといいです。また、リロードが遅いため外すと換装を挟まないと射撃での追撃が難しいため、容易に逃げられてしまうのでブメの間合いを意識されるとソード形態で追いにくくなります。

Qソード時に起き攻めされたらどうしたらいいの?
Aフォースならともかくソード形態は射撃が全て足が止まるため上から判定が下りてくるピョン格持ちに起き攻めされるとなかなかキツイです。格闘で迎撃せずに冷静にバクステブメで対処しましょう。
以上がインパルスコラム中級編になります。他の換装機よりも形態が多く戦況に応じての判断力を必要とする機体ですが使いこなせれば非常に器用な戦い方ができます。このコラムを見てインパルスを使いたくなった、使っていて参考になったという方がいればさいわいです。
執筆者 ヤマダ

368 EXTREME名無しさん :2014/11/02(日) 19:43:30 ID:NYuG2RcA0
exvsfbデスティニー中級者向け

・ブメの詳しい特性
前回も書いたとおり、∧の軌道で発射され||の軌道で帰ってくる。
行きの最大射程はプラクティスのタイル約6枚分。だが行きのブメには隙間が空いていて、プラクティスのタイル1枚程度しか離れていない機体にはブメがすり抜けて当たらない。
よってブメの実質的な射程はプラクティスのタイル2〜6枚分と言うことになる。

・デスティニーは何故近距離戦に弱いのか
デスティニーは一見すると近距離・中距離・遠距離の全てにおいて完璧に見える。が、実は「ブメ・パルマが機能しない距離での格闘戦に弱い」と言う弱点がある。
距離が近いほどブメは当たりにくくなるし、パルマも最強の判定を持つとはいえ発生の遅さが致命的で近距離では使えない。
デスティニーは「近距離と中距離の間の距離」で強いのであって、近距離ではその辺の万能機程度である。
つまりデスティニーを使う上で気をつけなければならないのは「相手を近づけない、相手に不用意に近寄らない」事である。

・では格闘機に近づかれたらどうするのか

1.BD慣性
2.フワステキャン
3.メインサブパルマで迎撃
4.ガード
5.お願い前格
6.横虹合戦
1=2≧3>4=5≧6

デスティニーのBD性能は3000でも低い方だが、上昇速度は全機体でトップクラス。
それ故フワステキャンやBD慣性の移動距離・性能はかなり高い・
BG・敵機との距離に余裕があるならサブパルマで迎撃するのもあり。サブが敵の横虹に当たることもある。
前格は咄嗟に出せる格闘の中で最も判定が強いため、相手が突進するタイプの格闘を振ってきたらor振ってくることを読んで前格を振ってもいい。が、リスクが大きい。そして回り込むタイプの格闘には弱い。
横虹合戦はデスティニーにとって最も避けたい択。少なくとも格闘機に横虹合戦で勝てるとは思わない方が良い。

369 EXTREME名無しさん :2014/11/02(日) 19:44:03 ID:NYuG2RcA0
・相方について
デスティニーの特性上どんな機体とも組めるし、戦術も人によって変わってくるため一概に「どれが良い」とは言い切れない。
しかし、出来ればデスティニーに欠けている「弾数」「奪ダウン力」、そしてその他に「自衛力」が欲しいところ。
以下は筆者の思うおすすめの僚機。

・3000
1.フルクロス
無限に撃てるメインと戦略幅の広さが魅力。
生時の立ち回りをどうするかが課題。
2.ノルン
無限に撃てる上に火力の高いメイン、拘束できるサブ、高い自衛力で後衛を担当する。弱点は無い、というかあったら教えてほしい。
3.Ex-S
デスティニーが囮になってEx-Sがサブ特射で着地を取る、典型的な組み合わせ
Ex-Sの自衛力に難があり、かつコスト3000なのもあってデスティニーが無視されると簡単に壊滅する。

・2500
1.ジ・O、スサノオ、ゴッド
デスティニーの「パルマ・CS締めによる疑似タイ環境の作りやすさ」と疑似タイ能力の高さが噛み合っている。
どちらが前衛後衛かは要相談。
2.Zガンダム
無限の弾幕と奪ダウン力の高い特射が魅力的。しかし通常時の自衛力と、メタスの使いどころの見極めに難がある。
3.ヴァサーゴCB
オルバを使った拘束片追いでデスティニーは安定したコンボを決めることが可能に。それを差し引いても後衛として優秀。
4.ノワール
疑似タイ能力、弾幕形成能力、サブの奪ダウン力が優秀だが火力が低いのが問題点。

370 EXTREME名無しさん :2014/11/02(日) 19:44:56 ID:NYuG2RcA0
・2000
1.ジオング
奪ダウン力、自衛力が2000の割にとても高い。ジオングが先落ちかデスティニーが先落ちかは要相談。
2.クロスボーンガンダムX2改
ヴァサーゴと似た感じ。マント,MC,サブでの自衛や、CS,サブでの拘束が強い。
3.デルタプラス
自衛出来るし弾幕も貼れるしメインは無限。

・1000
1.ベルガ
ヴァサーゴやX2改と似た感じだが射撃戦には弱い。ランスやアシストの誤射は厳禁。
2.ヅダ
1000の割に射撃援護力が高い。ヅダの先落ちに気をつければ中々良いコンビではないだろうか。

・小技
1.後格ピョン
後格のほんの少しピョンと飛ぶ性質を生かして近距離で相手の射撃を回避する。
とはいえ後格だけで回避するのは難しく、殆どは「後格→虹フワ」となるためブースト消費が非常に悪い。
しかも近距離でやると発生の遅さによって射撃は避けられても格闘を食らわされる。実に微妙。
強いて使うところを上げるとすれば残像が障害物に引っかかって動けなくなった時ぐらいだろうか。

2.メイン締め
格闘コンボをメインで締める。
特格と横格は投げた/蹴り上げたすぐに前フワBRで安定する。
カット耐性は非常に高いが、BRの弾数に気をつけなければならない。
もしカットされそうならメインで締めてさっさと離脱すること。

執筆者:自販機つり銭パカパカ二郎総帥

371 EXTREME名無しさん :2014/11/02(日) 23:37:07 ID:4HC.m3j20
スモーのコラム書いた者でーす
質問とかありますかー?

372 EXTREME名無しさん :2014/11/03(月) 19:24:13 ID:xG/e19es0
デスティニーコラムさすがにあんまりじゃないか?
こいつが近距離苦手とかどうやってダメージ取るんだよ
相方考察なんて固定前提なのにわざわざ30同士で組むやついねーし
奪ダウン、自衛力で相方選ぶなら隠者も候補にあがるしな、隠者にない火力はこいつ持ってるんだし
枯渇しがちなメインで格闘〆るくらいならバウンド拘束ある下格でいいだろ

373 EXTREME名無しさん :2014/11/03(月) 19:45:10 ID:GUzKTD.c0
>>372
ブメパルマ使えない至近距離に潜り込まれたら対処面倒なんだけどあんたはどうなの?意見欲しい

後格締めかメイン締めかは状況によるとしか言えん
今すぐにカットされそうならメイン締め、まだ余裕あるなら後格締めって感じだわ

374 EXTREME名無しさん :2014/11/03(月) 20:55:32 ID:6JnRRrmM0
自分は>>732ではないけど
こいつは近距離は得意だけど至近距離は苦手って感じがする。
だからある意味>>732と筆者どちらも正しいような気はする。
あと筆者が言ってるようにメインと後格どちらで〆るかは使い分けでしょ。
メイン〆は後〆よりブースト使わなくていいのと離脱までが早いって利点あるよ
後格が派生で出せるなら話は別だが

375 EXTREME名無しさん :2014/11/03(月) 21:22:55 ID:GUzKTD.c0
とりあえず追記作ったから反論ある人はこれを前提にして反論してくれると助かる。

・距離の定義
近距離:プラクティス1〜2枚分、デスティニーで言うとブメパルマが機能しない距離
中距離:プラクティス2〜4枚分、アルケーの横特が丁度当たる程度。パルマの射程ギリギリ
遠距離:それより遠い距離

・「デスティニーが近距離弱い理由」の要約
ブメパルマが機能する中距離や、それらを始動にして、ちゃんと準備をした状態での近距離戦では強い。
しかし何の布石も打っていない近距離戦のみでのデスティニーは(前格あるとはいえ)はっきり言ってその辺の万能機と変わらない。
なのでいくら近距離でも戦えるからといって、調子乗って近づきすぎたり、相手からの接近を許したりしないように。

・メイン締めと後格締めのメリットデメリット
1.メイン締め
メリット:ブースト消費が少ない。(後格締めに比べて)早く終わる。
デメリット:貴重なメインの消費。強制ダウンではないので反撃食らう恐れもある。

2.後格締め
メリット:威力高い。強制ダウン。
デメリット:(メイン締めに比べて)ブースト消費が多い。時間が掛かる。

376 EXTREME名無しさん :2014/11/03(月) 21:50:27 ID:AxaoNrc.0
潜り込まれたらバクステメイン→特格、サブ→特格って射撃から格闘出せるんだからそれで迎撃してたんだけど
かわされても最悪虹ステキャンメインできるし
生当て狙ってくるやつにはブメ投げはじめの所で横虹食えたりもするし
離脱目的のメイン〆、拘束の下格、攻め継のNはそれぞれ状況見てかと

377 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 04:18:41 ID:kZopVBEU0
372だけど筆者や374の言う通り下格かメイン〆かは状況見て使い分けが必要
近距離潜り込まれた時はバクステキャン上昇とかサーチ変え特射とか接近拒否に拘らなければ逃げる手段だってある
中級編だからそのくらいわかるだろって前提でメインで〆た場合のダウン値関連を省略してたのかわかんないけど、読む側からするとメリットデメリット両方を詳しく言及してないと分かりにくい
エクバの頃から状況に合わせたコンボ選択をしていく機体なのは変わってないからそういう機体ってことも合わせて書いた方がいい
中級編のコラムなんだから中距離が得意、近距離が苦手、ってことだけじゃなく中距離においてどう戦えば有利に持っていけるのかと相方いること踏まえて苦手機体に対してどう対応していくのかを知りたい
前回のコラムもそうだけど状況に合わせて戦い方を変えるなんてどの機体にも言えることだし

378 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 08:18:02 ID:3CWZpZQA0
>>377
意見ありがとう
苦手機体なあ…立ち回りに幅のあるデスティニーに、極端な苦手機体はいない印象
苦手機体対策というよりは所謂強機体の対策を書く事になりそう

2,3日以内にもっと情報纏めて完全版投稿するわ、スレ汚し申し訳ない

379 372 :2014/11/04(火) 08:32:25 ID:TAgKJ..Y0
個人的に運命使っててキツいのは格闘機よりもサザビー
足回り、弾幕量で完全に負けてるし残像ある時にしか攻めない戦い方するとジリ貧だし

380 翡翠 :2014/11/04(火) 13:56:48 ID:/LEUnXYY0
バンシィノルン〜初心者講座〜   ※Wikiと併用推奨

どんな機体? 分かりやすく言えばユニコーンのUM時を強くした感じの機体です。
高火力のメイン、自由落下にも使えるサブ、移動が速くすべての武装にキャンセルできる特射、
迎撃、差し込みに有効な特挌など豊富な武装を駆使して戦う高火力射撃寄り万能機です。
また、BD回数8回という高い機動性に加え豊富な迎撃択による自衛ができるスキのない機体です。
サブ射撃の特徴が理解できればそれほど扱うのが難しい機体ではないので初心者にもオススメです。(よくお手軽強機体と言われてますね・・・)

武装解説(細かいデータなどはWikiを参照)
ビームマグナム ユニコーンと同じように5発手動リロード(実質無限)
ブースト性能が良好な本機が持つのは大きな強みなのでどんどん使っていこう(ただし、BMのみの単調な攻撃はNG)
普通のBRより発生が遅めなので少しディレイをかけてズンダしよう。

メガ・キャノン デスティニーの挌CSのようなよく曲がるゲロビを照射
高性能だが前衛時には使いづらいので後衛、開幕時に狙ってみよう(障害物の後ろで撃つのが有効)

各種サブについて 本機の目玉武装 レバー入力で武装が変化する(弾数は独立)
 空撃ちからキャンセルできないが、空撃ちでキャンセルすることは可能(例 後サブ空撃ち→横サブ× 後サブ→横サブ空撃ち○)
サブのキャンセルルートを生かせるかどうかがこの機体を扱うのが上手か下手かを分けるといっても過言ではありません!!

Nサブ 瞬光式徹甲弾 足を止めずにミサイルのようなものを3連射する。(ただし振り向き撃ちはする)リロード7秒
   着弾後はデュナメスのGNミサイルのように時間差で爆発し打ち上げる。
   振り向きメインから自由落下と、威力が高いのが魅力です。
  注意点として連射中に射角外に出ると振り向き打ちしてしまいます。(Nサブ振り向き撃ち→(後サブ)→横サブでフォロー)

横サブ ボップミサイル 足を止めずに扇状に4発ミサイルを撃つ。イメージとしてはイフリートのサブ リロード8秒
            落下目的か近距離の押し付けで使うのが主な用途です。

(前)後サブ ハイドボンプ 足を止めてギャンのサブを小さくしたような機雷をプラクティスの1マス分ほど前に射出する。 リロード9秒
              至近距離で使うと言うより”近づかれる前”の距離感で使う武装です。 また、近づかれる前に撃つことで相手から見えにくいのでよく引っかかります。
              後サブから他のサブにキャンセルするとリボガンのGモードCS→Gモードサブのように慣性を残しながら落下します。

特殊移動 バレルロールしながらロックした相手へ高速移動 BGを50%ほど消費してしまうので燃費が悪いのとキャンセルを受け付けるまでの時間が長いのがネックです。
 特挌、Nサブを使った奇襲、追うとき(特射→メイン(Nサブ))、緑ロック時に自機の向いている方向に移動することを利用した逃げにつかいます。(特射→メインリロ等が有効)




格闘 どれも射撃寄り万能機相応の性能(動きが長く、動かないのでカットが怖い)だが後述の特殊格闘の性能は高い

N格闘 普通の三段格闘に蹴りを加えた4段格闘 威力は高いです
横格闘 それなりに回り込んでくれる3段格闘 出し切りで打ち上げるので追撃がしやすい 虹合戦用にどうぞ 
前格闘 発生は遅いが1段目に射撃ガードがついているので射撃に対するカウンター、BG0時のあがきにどうぞ
後格闘 発生が早くマスターの横鞭も見てから出してもカウンターが成立する。 持続もいいです。
BD格闘 カット耐性は高いが追撃が高度がない(大体機体2機分ほど)と成立しない

アームドアーマー突き 割と早い発生と出てしまえば強い判定の二段格闘 ※終わるまで全く動かない 迎撃、コンボパーツ、追撃、奇襲にどうぞ。
           発生、判定でほかの格闘に勝るというよりリーチで勝る武装なので普通の格闘を振る間合いの手前の距離で出すのがベストです。
   ダウン地が低いので最速虹ステで非覚醒時4回、覚醒時5回入りますがカットが怖いのでネタです。(筆者はたまに使ってますが・・・) 
   メインからのキャンセルでの追撃、特射からの奇襲、格闘コンボに組み込む等も有効です。

ナパーム弾      相手を炎上スタンさせるナパーム弾をかなり早い弾速(弾速のおかげか誘導は皆無)で発射する。 
メインからの追撃、着地取りにどうぞ。 チャージ中サブが使えないのが痛いです。

       

381 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 13:57:49 ID:/LEUnXYY0
続きです
                 

キャンセルルート一覧

・メイン→各種サブ、特射、特格
・Nサブ →横サブ、前後サブ
・横サブ→Nサブ、前後サブ
・前後サブ→Nサブ、横サブ
・射撃CS→特射
・格闘CS→各種サブ、特射
・特射→特射以外の各種武装



戦術 はじめにいっておくと「ローリスク」に動くことを常に考えることを意識しておいてほしいです。※原作のように敵に肉薄してから格闘決める機体じゃないからな!!
   どの距離でも戦えるが基本的には中距離戦を維持して痺れを切らした相手を迎撃していくとダメージレースで勝ちやすいです。
   遠〜中距離では、BM、サブの弾幕でダメージを取り(Nサブは腐らせずに使っていこう)
   近距離では特格、各種サブ等で迎撃する程度にとどめ自分からむやみに近づくのはやめましょう(近づくとしても特射を使った奇襲をするくらい)
   状況にもよりますがわざわざ自分からリスクを背負うような戦い方は避けて相手の苦手な距離で戦っていくほうがいいです。 ※基本は中距離を維持
      

覚醒考察 射撃戦がメインとなるのでB覚がお勧めです。 何よりブースト性能の強化によりBMとNサブを押し付けていけるのがつよいです。

僚機考察 基本的に何とでも組めるが自衛、射撃能力の高い機体が望ましい 
     Wikiが充実しているのでそちらを見るのを推奨 ここではWikiに載っていないけど相性の良いと思った機体を挙げます。

3000 機動力と自衛力があるので他の3000機体よりは事故ではない 他にも言えることだがどちらが先落ちするかちゃんと決めよう
     
     Ex-s 個人的にやりやすかったコンビ はまれば一方的な殲滅になるが荒らされると積むという強みと弱みがはっきりしているので中々楽しいです。
        Ex-sにそれほど自衛力はないので常にフォローを入れられるような距離にいておいたほうがいいです。 どちらが先落ちでもいいです。
2000 
     ルージュ DLC仲間 ノルンにない奪ダウン力があり、ルージュにない火力がノルンにあるのでお互いの弱点を補い合えるいいコンビ   

対策   前に投稿されているコラムとほぼ同じなので書きません

最後に…(筆者の戯言)
     フルブ稼働初期のバンシィに始まり最新DLCのノルンといいどんだけバンナムはバンシィ好きなんだよと思うほどの機体調整
     使用者は楽しいのに相手は死ぬほどつまらないという事(タバコみたいと思うのは私だけでしょうか?)が原因でやめる人が結構いましたね 
     使っている人間が言うことではないかもしれませんが正直弱体化してもいいと思います。
 今現在嫌っている人が多いのは事実なのでガチ部屋以外ではノルン一択は自重したほうがいいかもしれません……
執筆者 翡翠

すごく今更ですが前から書いていたので一応投稿しておきますww

382 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 19:25:22 ID:NnBbv2I20
>>381

>>ノルンにない奪ダウン力

無限メイン、Nサブは…?

383 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 21:55:56 ID:3CWZpZQA0
EXVSFBデスティニー中級者向け

・距離のおおまかな目安
至近距離:プラクティスのタイル1枚分
近距離:プラクティスのタイル1枚分〜デスティニーの格闘赤ロック
中距離:デスティニーの格闘赤ロックギリギリ〜赤ロックギリギリ
遠距離:それより遠い

・ブメの詳しい特性
前回も書いたとおり、∧の軌道(正確には凧型)で発射され||の軌道で帰ってくる。
行きの最大射程はプラクティスのタイル約6枚分。だが行きのブメには隙間が空いていて、プラクティスのタイル1枚程度しか離れていない機体にはブメがすり抜けて当たらない。
また敵が遠すぎてもブメの幅が狭くなってやや当たりにくくなり、hit数も多くなる
よってブメの実質的な射程はプラクティスのタイル2〜5.5枚分と言うことになる。

※凧型
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/80/GeometricKite.svg/250px-GeometricKite.svg.png

wikiより、こういう形
上記の形を逆向きにしたものがデスティニーのブメの軌道。

・デスティニーは何故至近距離に弱いのか
デスティニーは一見すると近距離・中距離・遠距離の全てにおいて完璧に見える。が、実は「ブメ・パルマが機能しない距離での格闘戦に弱い」と言う弱点がある。
距離が近いほどブメは当たりにくくなる(軌道の関係上、至近距離でも敵が機体1歩分ぐらいの位置にいるならば当たる)し、パルマも最強の判定を持つとはいえ発生の遅さが致命的で至近距離では使えない。
デスティニーは「近距離と中距離の間の距離」で強いのであって、至近距離では前格あるとはいえその辺の万能機程度である。
つまりデスティニーを使う上で気をつけなければならないのは「相手を近づけない、相手に不用意に近寄りすぎない」事である。

384 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 21:58:38 ID:3CWZpZQA0
・では近づかれたらどうするのか

1.BD慣性
2.フワステキャン
3.メインサブパルマで迎撃
4.ガード
5.お願い前格
6.横虹合戦
1=2≧3>4=5≧6

デスティニーのBD性能は3000でも低い方だが、上昇速度は全機体でトップクラス。
それ故フワステキャンやBD慣性の移動距離・性能はかなり高い・
BG・敵機との距離に余裕があるならサブパルマで迎撃するのもあり。サブが敵の横虹に当たることもある。
前格は咄嗟に出せる格闘の中で最も判定が強いため、相手が突進するタイプの格闘を振ってきたらor振ってくることを読んで前格を振ってもいい。が、リスクが大きい。そして回り込むタイプの格闘には弱い。
横虹合戦はデスティニーにとって最も避けたい択。少なくとも格闘機に横虹合戦で勝てるとは思わない方が良い。
上昇の速度を生かして上に逃げる方法もあるが、敵が上方に対して強い銃口補正・誘導の掛かる武装を持っていることがあるのでその辺は相手による。

・苦手機体/強機体対策
基本的に相方との連携は必須。

コスト3000
・サザビー
基本的に放置でよろしい。デスティニーでは残像を使っても捉えるのは難しい。
適度にサザビーを見つつ、サザビーの相方を片追いしよう。
幸いサザビーは見ていなければ避けられない理不尽な攻撃や高火力でまともに食らうとゲームがひっくり返るような攻撃を持っていないため放置しても脅威は低い。
どうしてもサザビーを追わなければいけない場合、L字陣形や壁への追い込みを駆使して動きを捉えたい。

・ウィングゼロ(TV版)
攻守に使えるCSメインやゼロシステム、発生の早い特射に近接の要かつ着キャン可能なサブが強力で、しかもBD性能トップクラス。
問題はゼロシステム。ゼロの覚醒や射CSに重ねられたら為す術がないし、こちらの覚醒を潰すことも出来る。デスティニーは誘導切り武装に対して無理矢理当てられる攻撃を持っ
ていないためゼロシステム発動中のゼロは完全に無敵と言える。
そんなゼロの弱点は「射CSが溜まっていない時は中距離だとメイン特射しか頼れる武装がない」事。
そのメインは弾数が5しかないし、特射は一発撃つとリロードに17秒掛かる。
とはいえ射CSが溜まってしまうと相手するのは辛いし、そもそもBD性能が3000トップクラスなので残像が無いとやや厳しい。

385 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 21:59:18 ID:3CWZpZQA0
・バンシィノルン
まともに相手するのは無理。相方狙おう。相方もノルンなら合掌。
こっちは射撃も格闘も当てられないのに相手はバシバシ射撃を当ててくる。何そのガンガン自由…ほど酷く理不尽ではないがクソゲー極まりないことは確か。
唯一デスティニーに勝機がある場面はNサブリロード中の中距離戦。
この距離・状態でノルンがデスティニーに当てられる武装はBMと横サブだけとなる。この瞬間にダメージを取りたい。とはいえ生格を当てるのは余りにもリスキーなので他機体と同じくメインサブ始動で。

・リボーンズガンダム
G形態のガガとサブが非常に鬱陶しい。
ただリロードが遅いので、さっさと吐かせて相方と殴りにいこう。
本体の判定が小さい事に注意が必要。他の機体よりサブを当てにくい。
C形態は機動力の低さやN特射以外の迎撃武装に欠けるので特射の残弾数に気をつければ殴るチャンスは多い、が換装に注意。

コスト2500
・ジO
機動力の高さとプレッシャーによる読み合い拒否が鬱陶しい。
その上格闘性能はデスティニーのそれより強力で、近距離戦での勝ち目は薄い。
ただ射撃が貧弱で、まともな射撃は弾数の少ないメインとリロードの長いサブぐらいしかない。
相手の格闘範囲外からメインサブを引っかけてダメを取っていこう。

・試作二号機
何よりも格CS中のSAがウザい。生格狙うなんてアホなことすると250持って行かれる。
…実は多段ヒット属性の前格なら生当てして一段目をSAで防がれても二段目以降が当たる。が、格CS中の試作二号機に近寄ること自体がとてもリスキーなのでこちらから狙いにいく物ではない。
素直にサブで転ばして堅実にダメを取っていこう。

386 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 22:00:10 ID:3CWZpZQA0
・バンシィ(デストロイ)
ただでさえ機動力が高いので逃げられない上に、立ち向かおうにも近接択がデスティニーより強力。
だからといって無視も出来ない非常に強力な機体。
とはいえそれはデストロイ時の話であって、ユニコーン時は機動力も低く、正直2500以下の性能なのでユニコーン時が攻撃狙い目。
その他デストロイ時でもNT-Dが解除される時に大きな隙が発生するのでそこを狙いたいところ。だが強制NT-D後は狙えなくなる。
デストロイ時の明確な弱点として「メインが4発しかない」ところにある。
サブ特射は射程が短く、CSは足が止まるので必然的にメインへの需要は高まり、弾切れしやすくなる。
そのためメインとCSしか届かない距離での射撃戦には弱い。
相方と射撃戦で引き気味に落とそう。

コスト2000
・ジオング
近距離での格闘拒否能力・火力が非常に高い。近距離でやり合うのは非常に面倒臭い。
ただ中距離以遠ではあまり出来ることがない。
機動力が低く、かつ巨体なのもありサブが引っかかりやすく、またダブロにも弱い。中距離からサブを刺して残像で詰めて格闘を叩き込んでやろう。

コスト1000
・リガズィ
BWS脱ぐまで見て、脱いだら放置。
デスティニーでBWSのリ・ガズィに攻撃を当てるのは至難の業。
脱いだリ・ガズィの脅威は低い。
無視して敵の相方を片追いしよう。

・相方について
デスティニーの特性上どんな機体とも組めるし、戦術も人によって変わってくるため一概に「どれが良い」とは言い切れない。
しかし、出来ればデスティニーに欠けている「弾数」「奪ダウン力」、そしてその他に「自衛力」が欲しいところ。
以下は筆者の思うおすすめ・面白いと思う僚機。

387 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 22:02:26 ID:3CWZpZQA0
・3000
1.フルクロス
無限に撃てるメインと戦略幅の広さが魅力。
生時の立ち回りをどうするかが課題。
2.ノルン
無限に撃てる上に火力の高いメイン、拘束できるサブ、高い自衛力で後衛を担当する。弱点は無い、というかあったら教えてほしい。
3.Ex-S
デスティニーが囮になってEx-Sがサブ特射で着地を取る、典型的な組み合わせ
Ex-Sの自衛力に難があり、かつコスト3000なのもあってデスティニーが無視されると簡単に壊滅する。

・2500
1.ジ・O、スサノオ、ゴッド
デスティニーの「パルマ・CS締めによる疑似タイ環境の作りやすさ」と疑似タイ能力の高さが噛み合っている。
どちらが前衛後衛かは要相談。
2.Zガンダム
無限の弾幕と奪ダウン力の高い特射が魅力的。しかし通常時の自衛力と、メタスの使いどころの見極めに難がある。
3.ヴァサーゴCB
オルバを使った拘束片追いでデスティニーは安定したコンボを決めることが可能に。それを差し引いても後衛として優秀。
4.ノワール
疑似タイ能力、弾幕形成能力、サブの奪ダウン力が優秀だが火力が低いのが問題点。
5.インフィニットジャスティス
高い自衛/疑似タイ能力とサブCSの奪ダウン力。その代わりに火力が低い。総じてノワールと同じような運用になる。

・2000
1.ジオング
奪ダウン力、自衛力が2000の割にとても高い。ジオングが先落ちかデスティニーが先落ちかは要相談。
2.クロスボーンガンダムX2改
ヴァサーゴと似た感じ。マント,MC,サブでの自衛や、CS,サブでの拘束が強い。
3.デルタプラス
自衛出来るし弾幕も貼れるしメインは無限。

・1000
1.ベルガ
ヴァサーゴやX2改と似た感じだが射撃戦には弱い。ランスやアシストの誤射は厳禁。
2.ヅダ
1000の割に射撃援護力が高い。ヅダの先落ちに気をつければ中々良いコンビではないだろうか。

388 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 22:03:31 ID:3CWZpZQA0
・小技
1.後格ピョン
後格のほんの少しピョンと飛ぶ性質を生かして近距離で相手の射撃を回避する。
とはいえ後格だけで回避するのは難しく、殆どは「後格→虹フワ」となるためブースト消費が非常に悪い。
しかも近距離でやると発生の遅さによって射撃は避けられても格闘を食らわされる。実に微妙。
この後格のピョンと跳ぶ性質を使うところを強いて上げるとすれば残像が障害物に引っかかって動けなくなった時ぐらいだろうか。

2.メイン締め
格闘コンボをメインで締める。
特格と横格は投げた/蹴り上げたすぐに前フワBRで安定する。壁際なら後フワでもOK。
カット耐性は後格締めと比べても非常に高いが、BRの弾数に気をつけなければならず、かつダウンするかはダウン値に左右されるため総合的に安定しない。

3.後格締め
メイン締めより威力が高く、かつ黄色ダウン/バウンドダウンなので反撃の恐れがない。しかもバウンドダウンだった場合相手の復帰時間が長くなる。しかしブースト消費やコンボ時間が長い。その辺は使い分け。

筆者:自販機つり銭パカパカ二郎総帥

389 EXTREME名無しさん :2014/11/04(火) 23:50:42 ID:HVVPw0AE0
>>382
ごめん言い方が悪かった
×奪ダウン力 ◯ワンアクションでダウン取れる武装がない所

390 EXTREME名無しさん :2014/11/05(水) 02:37:21 ID:1ES10jk.0
インパルスコラム書いた者です
管理人さんさっそく掲載してもらいありがとうございます

読み返して変換ミスがあったので修正お願いできますか?

誤・じゃあソードとブラストはいつつかうの?→正・じゃあソードとブラストはいつ使うの?

誤 使っていて参考になったという方がいればさいわいです。→正 使っていて参考になったという方がいればさ幸いです。

391 EXTREME名無しさん :2014/11/05(水) 02:45:08 ID:1ES10jk.0
すいません、追加でルナパの項目の

各武装の段数→各武装の弾数

も修正お願いします

392 EXTREME名無しさん :2014/11/05(水) 21:21:35 ID:m4hHXabk0
GXの中級者向けコラム書いたので載せます

393 EXTREME名無しさん :2014/11/05(水) 21:22:07 ID:m4hHXabk0
GXの中級者向け(応用テク)やGX対策等

GXの初心者向けコラムを書いたものです コメントを見て気付いたことがたくさんあったのでそこらへんを詳しく説明して行きます
また使い方のコラムが多いなか対策についてまとめてみても面白いかなと思ったので対策についても書きます

テクニックについて
1.ハモブレ縦と横の違いと使いわけ 横は旋回基本の相手にかなり有効です 横移動を喰う時があります また着地際に撃つと着地後の初動に当てることができます 盾されてもそこからGXお得意の盾めくりに移行できます

縦は自分より上を取る機体(例えばジオ)に有効 着地際に着地づらしをする相手にも有効 自分がよく使うのは格闘からの軸合わせ縦ハモブレです
また上にいる敵に対して特射を当てて強制ダウンしなかった時に縦ハモブレを追撃で使えます(縦ハモブレ使い始めはこれだけでok)

横縦両方とも溜めハモブレは近距離だとステップを喰うほどの範囲です
溜め動作は空中だとブーストを消費するのに対して地上だと消費しません 基本溜めハモブレを使う場合は地上で慣性をつけながら撃つのがベターです 追撃は遠すぎるとできない時もあるのでサブキャンもしといた方がいいでしょう(マキブでは溜めハモブレは強よろけで見てからでも間に合います) またハモブレはロックしている方に撃つので撃つ瞬間にロックを替えて不意打ちっぽく撃つのも効果的です


2.格CSの使い方
自分がよく使うのを2つ紹介します
*起き攻めに使う
上を取って爆風ができるように撃ちます 「とりあえず後ろへ慣性ジャンプしよう」と思っている敵に対してその後の縦ハモブレや特射が当たります 大事なのは「格CSは本命じゃない!」ということです

*自機中心に呼んでセルフカット
特に覚醒中の格闘機に使いますがかなり強いです
感じとしては相手が格闘を振る→格CS出す→あえて前に出てその格闘を盾→相手がよろけたところに格CSドーン!
あくまでこれは理想です しかし格闘を盾できなくてもゲロビは自機周辺に行きますので多少のダメージを負っても大丈夫でしょう

もちろん起きゲロビやメインからの追撃もありです

394 EXTREME名無しさん :2014/11/05(水) 21:23:16 ID:m4hHXabk0
3.ハモブレの溜めなおし及び仕込み盾
ハモブレの溜めなおしは原理で言えばハモブレの発生前にBDキャンセルしているだけです けれどもそのタイミングはものスゴく難しい 方法としてはアケコンの配置ですが薬指→中指の順でジャンプボタンを押す
しかしこの行動は慣れに相当な時間がかかると思われます なので自分は素直に薬指2度押しでやっています
自分は3回中2回できるほどです

仕込み盾はハモブレ溜め中に盾入力してすぐBDすると盾がその場で出るということです いたって簡単です しかし実用性は少ないと思います

4.盾めくり
GXはマシンガン持ちのためめくりはやりやすいです その中で自分がよく使うカッコいいめくり方があります
相手が地上で盾している前提でメインで固めながら近づく→近距離でハモブレを溜める→相手の盾が終わる瞬間に撃つ
裏周りする必要もなく実用的です

これでテクニックは終わりです

395 EXTREME名無しさん :2014/11/05(水) 22:05:35 ID:m4hHXabk0
対GXについて
GXを苦手とするプレイヤーは多いです それはなぜか? GXと1vs1の状況になっているからです GXは1vs1を得意とし進んでしようしますのでそれをさせないように射撃戦をしましょう 地味にチビチビ当たる後ろサブにも警戒が必要です マシンガンが弾切れの時に攻めると効果的です
格闘機はどうすんねん?どうやって格闘当てよう?という声があると思います 格闘機はGXに対して不利です 特に不利な点は溜めハモブレになす術が無いからです 当然ゲロビも格闘迎撃に強いですが…
ここでの格闘機をマスターとします GXがハモブレを溜め始めると普通の機体は牽制のBRを撃ちます しかしマスターは牽制の手段がほぼなく逃げるしかないです この状況で格闘を当てるのはステップすら喰う溜めハモブレのせいで不可能なことです じゃあどうすればいいか? 格闘機使いの皆さんは積極的に起き攻めを狙いましょう!味方の射撃でGXがダウンした時すぐ距離を詰めましょう!ゲロビが無い状況で起き攻めするのが一番いい状況ですね しかしそれでもキツイかもしれませんが格闘機にとっては一番のチャンスです!起き上がりには溜めハモブレは撃てないのだから…
なおマキブの別のグラサンの人は起き上がりに出せる格CSに溜めハモブレ並の範囲の武装が追加されて猛威をふるっている模様
とにかく格闘機は起き攻めするのが一番いいです!

余談〜オンライン戦の前の練習〜
前回のコラムのコメントでフリーバトルからやったほうがいいとありました 基礎はできている前提でGXは何を練習すればいいか?
「地走移行」です! GXの基礎中の基礎です 地走移行のコツは初心者向けコラムにある通り地上付近で足が止まる武装(サブ、ハモブレ)でブレーキをかけてブーストをして地面にズサするということ 書くだけなら簡単ですが実際はより難しいです
GXでの空中の挙動・地上スレスレでのサブ・その一連の動作に必要なブーストなどを考え慣れていくことが大事です ジャミルは「何も考えずに走れ!」と言っていますが、何も考えずに地走移行はできません!なので地走移行が安定してからオンライン戦をしていくことが最適です!

長々と書きましたがGXは使えば使うほど応えてくれる機体です このコラムを見て乗る気が起きたという方がいたら嬉しい限りです ありがとうごさいました

396 EXTREME名無しさん :2014/11/06(木) 12:08:04 ID:RSzP5WF60
GXコラム乙
中級編だし飛びキャンについても書いてもいいんじゃない?

397 EXTREME名無しさん :2014/11/06(木) 21:21:15 ID:gU9Ew8pI0
GXの飛びキャンについてはゴッドみたいに必須テクじゃないです 使うならNサブ空撃ちをアクセントとして使う感じですね 飛びキャンに自信がない方はリスクを恐れてやる必要はないと思います

398 EXTREME名無しさん :2014/11/07(金) 03:01:23 ID:zsqNXUNM0
GXってガンダムX?
それともDVの方?
見る限りはDVっぽいけど

399 EXTREME名無しさん :2014/11/07(金) 17:22:35 ID:2x/Q4CzY0
リガズィのコラム書こうと思ってるんですが、何か書いて欲しいことはありますか?

400 EXTREME名無しさん :2014/11/07(金) 20:18:28 ID:iJrcyTRo0
リガズィへの対処法お願いします

401 EXTREME名無しさん :2014/11/07(金) 21:27:30 ID:zsqNXUNM0
>>400
コラムにも載せますが、リガズィへの対処法はいくつかあります。
1つ目は徹底放置。もちろんBWS時に放置すると死にますので、気を付けましょう。
BWS時にはひたすらリガズィを見て、攻撃を避けることに専念しましょう。
もちろん敵相方を見るのも忘れてはいけません。リガズィがBWSを脱ぐまでは我慢の時です。
リガズィがBWSを脱いだら、敵相方をひたすらダブルロックします。この時にリガズィを落とすと、またBWSで振ってくるので出来るだけ放置しましょう。
もちろんリガズィも必死に攻撃してきますが、所詮は1000なので、ある程度丁寧に立ち回れば問題ないです。
覚醒時には、リガズィの覚醒技に注意。手早く終わる射撃で火力が250以上と非常に脅威です。

2つ目の対策はクアンタやアルトロンなどのピョン格持ちを使うことです。
ピョン格されると、リガズィ側は高度を取った優位がなくなり、逆に格闘圏内に入ってしまうのでどうしようもありません。
格闘機に張りつかれるとリガズィは手も足も出せなくなるので、こういった格闘機を使うのも対策です。

3つ目には、幅が広くそれなりに誘導する射撃をすることです。
例えばZZのサブやEx−Sのサブといったもので、リガズィはメインを撃つときにHD(ホーミングダッシュ)をするため1度こちらに向き直ります。
そのときにサブを撃つとリガズィ側にリスクを負わせられます。
もちろんノルンやユニコーン、もしくはGXDVなどのマシンガン持ちでひたすら牽制するのも有効です。
誘導が強い射撃や、継続的に撃たれる射撃だとリガズィはHDしてからのメインを撃てないので、手数が減ります。


ノルンと一緒によく禁止されるリガズィですが、結構弱点も多いです。

402 管理人 :2014/11/08(土) 07:01:39 ID:???0
>>390-391
遅くなりましたが修正しておきました

403 EXTREME名無しさん :2014/11/08(土) 19:58:21 ID:WjGI49hY0
>>402
修正ありがとうございます

がんばって書いたのにあんまり内容に触れたコメントがなく残念でした(笑)

404 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:39:15 ID:ApHcRZNY0
クシャトリヤのコラムどなたかお願いできないでしょうか?
一時期は使い込んでいたのですが期間が開いて全く使えなくなってしまって…

405 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:45:07 ID:oatHEu3E0
リ・ガズィのコラムがかけたんで投下

リ・ガズィ初心者向け

RGZ-91B。Refined Gundam Zeta(Re-GZ)、リファインガンダムゼータで通称リ・ガズィです。
パイロットはチェーン・アギ。アムロの恋人。かわいい。ちなみにクェスを殺した彼女は、激昂したハサウェイに殺されることになる。でも彼女の死に気付いたのは殺した張本人であるハサウェイのみという悲しい話。

はじめにどんな機体か説明します。
BWS時は非常に強力な射撃武装を使うブースト無限の戦闘機で、MS時は普通の1000コス万能機となる機体です。
射撃性能は非常に高いのですが、そのメインなどの射撃の性質のせいで自衛力がなく、さらに高威力のメインや特射のせいでロックを向けられまくるという、慣れるまで自衛がとてもきつい機体です。
しかしながらある程度慣れると、超火力のメインと補正がよくて出し放題のグレネード、そして職人技が必要ながらも即ダウンを取れるサブのビームといった、非常に強力な射撃戦を展開することができます。
MS時は特にこれといって特徴のない1000コス万能機へと早変わり。性能は悪くないですが、全ての武装が素直で、良くも悪くもプレイヤーの実力があらわれてきます。(1000コスになって、CS削除、サブがZのグレネード、特格がダミーに変わったルージュといったイメージが近いかもしれません。)

リ・ガズィは扱いがピーキー過ぎて非常に難しい機体だとよく言われます。
1機体だけ別ゲーとも(よくこいつだけエスコンやってると言われます)
ですが高い性能は持っているので、使いこなせばノルンにも対抗できます。
みなさんもリ・ガズィを乗りこなして見せましょう!要は機体の扱い方ですよ!

※武装解説前に知っておくべきこと2つ。
①変形機体はブーストボタン1回押すことで上昇、2回押せば下降していきます。リ・ガズィは高度が大事となるので、この知識は絶対に頭に入れておいて下さい。
ちなみにDXの変形を使うときは基本ブーストボタン1回で上昇しながら横に向きつつ格闘のミサイル撃つ形が基本となります。

②HD(ホーミングダッシュ)
これも変形機体ならどの機体でも使える操作で、変形中に前ステ入力で相手に向き直ります。これもリ・ガズィを使う上では絶対に知っておかないけません。理由は後述します。

そして1番大事なのは、1000コスであることを忘れないこと!!
コスト管理は非常に大事です!!1000コスのコスト管理は、管理人さんがまとめたベルガのコラムに書いてある通りなのでそちらを参考にしてもらえれば、何に気をつければいいかが分かると思います。

406 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:46:33 ID:oatHEu3E0
次に武装解説です。
・BWS時
  ・メイン
 単発で最大160でるBWS時の主力です。真ん中の大型ビームキャノンで90ダメージ、左右の小型ビームキャノンで50ダメずつ、そしてフルヒットで160ダメージ。機体サイズ的にフルヒットは見込めませんが、1発1発が非常に重いメインとなっています。
通常のBRと違い機首の向いている方向に撃ちます。その為普通に撃ってもヒットは見込めません。軸が合っていなければ全く相手に向かってくれないメインで、解禁当初、筆者はゲーセンで触っていましたが全く当て方が分からずクソ機体認定していました。
しかし、当てるには1つのコツを知っておけば大丈夫です!それは、HDを使うことです!

リ・ガズィのメインが誘導する範囲はとても狭いので、基本的にこのHDで相手方向に向いた後にメインを撃つようにしていきます。するとあら不思議、さっきまで全く相手に向かっていかなかったメインが相手に中々の誘導をするようになります。
ただ、このHDが中々の曲者で、当てるにはHDしないといけないのに、HDの瞬間リ・ガズィは完全に無防備となってしまいます。
そのため、ロックが集まりやすいリ・ガズィに隙ができてしまい、そこを狙われてしまうと非常に厳しいものとなってしまいます。(これが、リ・ガズィがピーキーな機体だと呼ばれる所以ですね。高ダメージを狙えるが、そのためには無防備な状態を一瞬さらけ出さないといけないわけです。)
特に相手からダブルロックもらっていて、しかもひたすら牽制されている状況はリ・ガズィは手出しできません。それでもダブルロックをもらっているという状況はそうそう悪いものでもなく、逆にこちらにロックを集めることができたとも考えられます。この時には自分の相方がフリーなので、ラインを上げて闇討ち狙うなり何なり好き放題できます。
実はHDなしでもメインが誘導するように撃つことができますが、使い始めはそのように撃つことがとても難しいです。なので、最初は誘導するメインを発射できるようにHDを使いましょう。使い込んでいけばHDしなくても敵に誘導するメインが撃てる状況がつかめてきます。


・サブ
  誘導なく、ゲロビ自体も細いため同じ高度にいないと当たらないという、使いこなすには非常に難しい移動ゲロビです。しかしヒットしてからダウンまでの時間が非常に短く、ダメージは161と性能は悪くないので使いこなせれば相手にとってプレッシャーが凄まじいです。ちなみにこのサブは掠っただけでもダウンを取れます。ダウン取りのために軽く当てるのも1つの手。
また、主な使い方はサブ撃ちながらでも移動できることを利用して鞭のように曲げて当てることです。(これは1度使った方がどういうことか分かると思います)
もしくはHDで相手の着地を取ることにも使えますが、サブを狙えるならメインも狙える場合が多いので、無理して使う必要はないかと思います。
筆者が一番使うのは、相手の体力がミリのときです。低空飛行して鞭のように振ることで即座に47ダメージ与えることができ、またサイド7の建物を貫通することもできるので建物の後ろで安全に着地したと思ってる敵に思わぬ1撃を与えることもできます。
さらには地走相手にも効果的。横に薙ぎ払う範囲攻撃が脅威となります。あとファンネル持ちにも、即ダウンさせられる武装ということで別なプレッシャーを与えることもできます。
ちなみにブーストボタンを連打するとこのビームを上下にブンブンと振ることもできます。敵の高跳びの際にはブーストボタン押し続けることで下から上に切り上げる感じに狙うことも可能。(軸合わせのためにまずはHDを推奨)相手の高跳びを食うこともできるロマンあふれる武装ですね。筆者は1回だけしか成功していませんが。
腐らせるには惜しい性能をしていますが、使いこなすには職人の技が必要です!

407 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:47:17 ID:oatHEu3E0
・格闘
  格闘はグレネードがでます。こいつがメインと共に主力となる武装です。弾数は無限で誘導、補正がよく、しかも打ち上げるので追撃のメインが入りやすいというリ・ガズィの高火力メインととってもマッチしている素敵性能です!こいつで打ち上げたところを相方がとっても補正が緩いためダメージが伸びやすいのも素晴らしいですね。とりあえずばら撒いとけばいいくらいには性能が高いです。なにより、メイン避けて安心して着地した敵に当たったりすることも多く、とにかく優秀。また、メインからの格闘派生で出せるので、濃い弾幕が張れるのも素晴らしい。

・特射
  BWS射出。1撃で180ダメージもっていくすごい奴です。メインで追撃すると215ダメージ、距離が近ければBD格入れてメイン当てることで242ダメージにまで伸ばせます。また弾速も非常に優秀。ただ誘導は甘いのである程度近づかないとヒットが見込めません。一応赤ロックギリギリでも相手がこちらを見ていない、かつ相手がオバヒしていれば当たることもあります。しかし重要なダメージソースですので、しっかり当てていきたいところです。よく引き付けておけば格闘迎撃にも使えます。実弾属性なので相手のBR等の弾幕であっさり壊れてしまうのは悩ましいところですね。もちろんMG系には無力。ZZなどの太いゲロビ等にも。また、相手もこのBWS射出には注意しているので、BWS形態にこだわらず当てれるときにはさっさと当てておくのも大事です。
一応射出の目安としては残りカウント40〜30あたりで、その辺になったら当てられる隙を頑張って探すこと。パージ後はブーストフルのため、かなりの有利を取れます。避けられても格闘コンを入れることができれば上々かと思います。

・特格
  回避の要であり、自衛に関しては非常に大事になるのが特格です。N・後ろ、前、横で移動方法が変わりますがどれも誘導切りがついています。
地表近くで格闘機に近づかれた時には前特格連打すると誘導切りながら上昇するので高跳びのような感覚で逃げることもできます。しかしアルトロンやドラゴンのメインには弾速や上昇速度の関係上無力となります。タイミングよければ避けれることもありますが、基本的に近づかれない立ち回りをしていく方が無難です。
横特格は基本的に相手の弾幕をかわして反撃すると時に使っていく形か相手にHDで接近せずに向き直りたいときに使っていく形が多いと思います。
N・後ろ特格は相手との高度を合わせたいときや相手の下に潜り込みたいときに使います。使う頻度は結構少なめですが、上空に行き過ぎたけど相方が追われてるので速く下に降りないと!って時にも使えます。

上特格と横特格がメインとなり、下特格の使用頻度は少ないイメージです。

・覚醒技
  相手に向かって1直線にビームキャノン連射します。相手に向き直って撃つので、わざわざHDする必要はありません。ダメージは267で、すぐに覚醒技が終わるので使いやすい部類だと思います。
結構使い時があるので、覚醒したら是非狙っていきましょう。ただ、覚醒技はMSのときの方が使い勝手がよくお勧めです。

408 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:48:39 ID:oatHEu3E0
続いでMS時の武装解説!
・メイン
本当に普通のBRです。威力は65と少し低めですが手動リロードのため弾切れの心配がなく気軽に撒いても特に問題ないです。特にMS時は放置されることが多いのでこれで出来る限りの自己主張と相方のカットをしていきましょう!
本当に特記することがない普通のBRです。

・サブ
  足を止めてグレネード2連射します。メイン→サブで強制ダウンが取れるサブで、そこそこ滑ります。発生も誘導も良好(とはいっても普通のグレネード程度。感覚で言えば本当にZに近い気がします)、更にリロードも良好と何かと有用な武装です。ダメージは2発ヒットで111。

・特射
  足を止めてグレネードを連射しています。イメージはルージュの特射な感じですが、あちらより弾数が少なく真ん中にも少し判定があります。とはいっても直進したら当たらないレベルです。発生は遅めですが、弾速・誘導はなかなかのもの。威力は全段ヒットで162です。見られていないときはメイン連射よりもこちらを推奨。赤ロックのときに発射しておけば、相手がその後で緑ロックになってもしっかりと誘導してくれます。これを利用することでありえない距離からミサイルが食いついてきます。


・特格
  ダミー。例に漏れずアシスト引き付け効果があります。また、特格→メインのキャンセルで自由落下でき、着地ずらしや着地保護にも利用可能。このダミーは射撃シールドがついているので射撃一発なら耐えられます。もちろんゲロビやMG系には意味ないので、狙われている状況なら盾も使いましょう。
ダミーを正面に出すため、格闘機が寄ってきたときの迎撃に使えます。地味に爆風が大きいため、突っ込んできた相手に当たることもしばしば。
また、ダミーが当たらなくても特格→メインで迎撃できるため、キャンセルしたメインが当たることもよくあります。
このダミーを出す時は完全に足を止め全く滑りませんが、相手の方に自動で向くため旋回等で機体の向きを調整する必要はありません。

409 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:49:40 ID:oatHEu3E0
格闘
・N格闘
  普通の万能機通りの3段格闘。特に問題があるわけでなく、普通に振っていける性能です。本当に普通すぎて特に言うことはありません。

・前格闘
  タックルからビームサーベルで切りつける2段格闘です。判定は悪くないレベルで、前格闘出し切りのコンボ用に使うのがいいかもしれません。
・横格闘
  回り込みだけが使える格闘です。発生も判定も弱く、これで虹合戦をしてはいけません。
横格闘出し切りからの前ステで色々と格闘につなぐことができます。使う頻度は本当に少ないイメージです。

・後格闘
  単発打ち上げです。拘束用にどうぞ。前ステBRで追撃することで大きく打ち上げることもできます。
後>後>後で170ダメージ。この微妙感…

・BD格闘
  突き飛ばす1段格闘です。伸び・判定がリ・ガズィの格闘の中で最も良い主力格闘です。基本的にはこれを振っていけばいいかと思います。非覚醒時で、しかも高度なくても最速前BDでBD格闘がつながります。BD格闘>>BD格闘>>BD格闘で192ダメージ!

・覚醒技
BRとグレネードを一斉射撃します。密度が濃く、撃っている間中ずっと銃口補正がかかり続けるため、格闘距離で撃った方が効果的です。更に初段はスパアマがあります。発生も優秀なので直出しでも使えます。威力は254とこちらも優秀。

410 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:50:52 ID:oatHEu3E0
キャンセルルート
BWS時
メイン→サブ・特射・特格
サブ→特格
横特格→格闘(3発まで)

MS時
メイン→サブ
特格→メイン

覚醒考察
Aを推奨
AならばBWS時でも役に立ち、単純に火力強化は敵にとって脅威の一言。またB覚醒の利点であるブースト性能向上もBWSには無意味。更に覚醒技が実用的であるので、威力高いAの方が役に立ちます。また、放置されやすい機体であるので、A覚醒の方が自己主張しやすいというのもAを推奨する理由。
BだとMS時にしかメリットが出てきません。また、防御補正高くても、なるべく落ちておきたいリ・ガズィをかみ合いません。それに加えて、武装の回転率も悪いわけでないのでBだと利点があまり見当たりません。
正直覚醒をBにする意味は殆どありません。

411 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:57:54 ID:oatHEu3E0
コンボ
・BWS時
  メイン>>格闘
  格闘>>特射
  特射>>(BD格闘>>)メイン
  
・MS時
 メイン>>NNN
 BR→サブ   
 NN>前N>メイン
 NN>NNN
 BD格闘>>BD格闘>>BD格闘  ←これは少し難しいので要練習

コンボは一番下のBD格闘連打が一番使えるかと思います。
基本的に射撃で立ち回ることが多いです。 
 


立ち回り

基本的にはBWSでダメージを取りにいき、MSで適当にダメージを取って落ちる。そしてまたBWSになってダメージを取りに行く。この繰り返しです。BWS時に優位をとり、後はそれを維持していくことを覚えておきましょう。

 開幕は少し上昇し、敵の視点をいじっておくことが大事だと思います。そして敵が2人ともこちらを見るなら最初は逃げに徹する。その間に相方が闇討ちを入れることができれば完璧ですね。見られていなければ、ロックされてない方に向かってメイン格闘を撃ってでダメを取り、優位を作っておきます。常に上にいるというのは相手の視点をいじれますので非常に大事なことだと思います。
BWSゲージが40〜30程になったところでパージする準備をします。特射を当てることができればダメージレースがぐっと有利になります。
もしここでBWS形態のときにダメージを取れていなければ、特射は絶対に当てておきましょう。これを当てられるか否かで中盤以降の試合展開が変わります。
MS時になったら放置されることが多いので、なるべく相方を援護する立ち回りでいましょう。相方が格闘を食らっていたら全力でカットしにいく方がいいです。敵はBWSを何度も相手したくないので、全力でリ・ガズィを放置してきます。ここでどれだけ自己主張できるかが勝負です。


もちろん僚機のコスト次第ですので、もし僚機が3000の場合は相方が落ちるまで自衛にだけ気を付けていく方がいいと思います。攻撃に参加できなくて空気となっても、3000より先に落ちてしまうよりずっとましです。もしここで落ちてしまうと、相方が後に相手からダブルロックをもらっている時に捌ききれなくなってしまいます。
ここでの落ち方は出来るだけテンプレ通りに行きたいところです。
(最初に書きましたが、ベルガコラムに乗っている通りなのでコスト管理を大切に)

412 EXTREME名無しさん :2014/11/11(火) 23:58:56 ID:oatHEu3E0
僚機考察
本来は3000と相性が悪い1000ですが、相方にダブルロックがいきやすいリ・ガズィでは3000も相方候補に入ります。
ただMS時に放置されやすいことから、ダブルロックを取られても問題ない機体、もしくは格闘が強力な機体が相性いいです。


3000

・ウィングゼロ、バンシィ・ノルン
  ものすごく鉄板なこの2機。この2機なら敵にダブルロックもらっても特に問題なく捌けます。最初はリ・ガズィがガン下がりして先落ちさせておきたいところ。

・マスター、エピオン、クアンタなどの格闘機(格闘より万能機)
 相方を見なければリ・ガズィの弾幕が、リ・ガズィを見れば相方がやってきます。相性は非常に良好だと思います。

・ν、サザビー、Ξ、ユニコーン、TX、∀
  今度は安定して崩されにくい機体。リ・ガズィがパージした後に攻められても堅実に立ち回れば崩されることは少ないと思います。

・Ex-S
  ロックはリ・ガズィが取り続け、その隙を正確に取れれば強力な組み合わせ。敵にクアンタなどの荒し機体がいると非常に厳しいので安定させるのは難しいですが、Ex-Sの腕次第では全然組めると思います。

2500
・ジ・O
  安定して強い機体。機動性がよく、BRで連携もでき、更に闇討ちで後ろ格闘を入れると威力も出るので相方としては最高級。

・ゴッド
  高性能なメインで敵を動かしたり、着地を取ったり、とにかくロックを集められる機体。上下どちらを見ても相手には地獄。リ・ガズィが上の視点を取るためゴッドが闇討ち入れやすくなるのもいいと思います。最高の相方だと思います。

・バンシィ
  安定して強い機体。迎撃が非常に強いため、敵はバンシィを追いたくないが、リ・ガズィも落としてしまうとBWSで振ってくるため落としたくないという組み合わせ。バンシィの闇討ちも火力が出るうえにカット耐性も高めのが多いので、相性は最高だと思います。ゴッドと並んで最高の相方候補だと思います。

・ゴトラタン
  地上はゴトラタンが、空中はリ・ガズィが強力な組み合わせ。ゴトラタンは誤射する心配が少ないので射CSを思う存分撃っても大丈夫です。ただ、ゴトラタンの自衛力の関係上BWSが切れると非常に厳しくなるので、リ・ガズィがMSになってもある程度ダメを稼ぎに行かないといけない組み合わせ。リ・ガズィがBWSのときは非常に強力…?

・X1改
  闇討ちに向く格闘を持ち、短時間でそれなりのダメージを取れる機体。ただ自衛力が厳しいので、こちらもMS時のリ・ガズィがどれだけロックを集められるかが勝負。BWS時に散々荒らしてあとは逃げ回る、という立ち回りでいけば結構戦えます。


・ノワール、インフィニットジャスティス
  自衛力が欲しいといえばこれらの機体。ノワールなら射撃で相手を動かし、リ・ガズィがそれを取っていく形に、隠者なら闇討ち格闘などで試合を有利に。また、敵が崩しに来ても非常に硬く、安定して戦えるのも魅力的な組み合わせ。


2000
・ヘビーアームズ
  敵としてはあまり近づきたくない機体。リ・ガズィを攻めてもヘビアを攻めても相手にとってはキツイ試合となる。ただヘビアと相性が悪い機体もいるので、そこまでは安定しないかもしれません。


1000
・リ・ガズィ
  もはやただの嫌がらせ。敵にしてみればひたすらBWSと戦うことになり、更に火力も高いので地獄のBWS祭が始まります。ただし、アルトロンやクアンタが敵にいるとただの空飛ぶ棺桶と化します。苦手機体をどうするかが一番の課題ですが、とても強力な組み合わせでもあると思います。

・ザク改
  地上は爆弾、空からはBWS。敵にしてみれば鬱陶しいことこの上ないと思います。しかしながらザクが集中狙いされた時が問題。リ・ガズィが放置されると思われるので、どうにかしてロックをこちらに向けないとザクがあっという間に旅立ちます。これもやはりMS時にリ・ガズィがどれだけ自己主張出来るかが勝負だと思います。

413 EXTREME名無しさん :2014/11/12(水) 00:00:15 ID:/2tH.TDI0
苦手機体

・アルトロン、クアンタなどのピョン格持ち
  これらの機体に張りつかれたら死がみえます。対策としてはとにかく近寄らせないこと。そしてBWSにあまりこだわらず早々にパージしておくことが大事です。

・エピオン
  特格Nや前格などでずっと追ってきます。一度格闘圏内に入ろうもんなら容赦なく落とされます。何より上空だとエピオンの前特格派生の大車輪コンで非常に手痛い1撃をもらうことも。とにかく相性が悪いです。また、射撃が消される横サブも非常に怖いです。そして何よりBWS時に起き攻めされるとどうしようもない点がキツイですね。
対策はやはり近寄らせないこと。そして相方の近くにいること。幸いエピオンは射撃武装がありませんので、遠くからダウンとられてその隙に近寄られて…ってことはないです。近寄ってきたときには特射を当てて、相手にこちらに来るのを躊躇させておきたいですね。

・ユニコーン
  非常に誘導が強く威力も高いBMを連射されるとこちらは回避に専念するのであまりダメ取りができません。BMとアメキャンで落下→ブースト回復してからまた弾幕を張る、これで時間を稼ぎ、NT-Dで一気に潰しにくる形が多いです。
対策としては相方に援護してもらって、ユニコーンをダブルロックしておくことくらいだと思います。
相方との連携は必須です。タイマンでは相性が非常に悪いと思います。

・デスティニー
  苦手ではありませんが、要注意機体ではあります。しっかり見ておかないと、残像でこちらの射撃を避けたりパルマで上空までひたすら追ってきます。闇討ちパルマに注意すれば、他はそれほど脅威ではないでしょう。

・MG持ち系
  MGも苦手な部類ではあると思います。ただしっかり見ておけば避けられるので、反撃は相手の射撃を避けきってからにすることを注意しておけば問題ないです。

まとめ!
BWS時
・メインはHDして当てろ!でもHDすると無防備になるから、撃つタイミングに気を付けること!!
・BWS時格闘のグレネードはとりあえずばら撒け!誘導いいし補正いいし、メイン避けて油断した敵によく当たる!
・サブは使いこなすのは至難なので無理に使わなくもok!
MS時
・無視されるから必死に自己主張しろ!相手が落としてくれるのはむしろご褒美です。
・特攻するくらいがちょうどいいと思え!!

414 EXTREME名無しさん :2014/11/12(水) 00:00:47 ID:/2tH.TDI0
対策
1つ目は徹底放置。もちろんBWS時に放置すると死にますので、気を付けましょう。
BWS時にはひたすらリ・ガズィを見て、攻撃を避けることに専念しましょう。
もちろん敵相方を見るのも忘れてはいけません。リ・ガズィがBWSを脱ぐまでは我慢の時です。
リ・ガズィがBWSを脱いだら、敵相方をひたすらダブルロックします。この時にリ・ガズィを落とすと、またBWSで振ってくるので出来るだけ放置しましょう。
もちろんリ・ガズィも必死に攻撃してきますが、所詮は1000なので、ある程度丁寧に立ち回れば問題ないです。
覚醒時には、リ・ガズィの覚醒技に注意。手早く終わる射撃で火力が250以上と非常に脅威です。

2つ目の対策はクアンタやアルトロンなどのピョン格持ちを使うことです。
ピョン格されると、リ・ガズィ側は高度を取った優位がなくなり、逆に格闘圏内に入ってしまうのでどうしようもありません。
格闘機に張りつかれるとリ・ガズィは手も足も出せなくなるので、こういった格闘機を使うのも対策です。

3つ目には、幅が広くそれなりに誘導する射撃をすることです。
例えばZZのサブやEx−Sのサブといったもので、リ・ガズィはメインを撃つときにHDをする事が多いので、1度こちらに向き直ります。
そのときにサブを撃つとリ・ガズィ側にリスクを負わせられます。
もちろんノルンやユニコーン、もしくはGXDVなどのマシンガン持ちでひたすら牽制するのも有効です。
誘導が強い射撃や、継続的に撃たれる射撃だとリ・ガズィはHDしてからのメインを撃てないので、手数が減ります。




最後に
リ・ガズィはとても楽しい機体だと思うのですが、クソゲーだのよく言われます。しかしながら破格のメイン火力をぶち当てていくことがとても楽しい機体だと思います。
また、放置されているときこそ1000コス使いの腕の見せ所です。

初心者向けなので低空飛行や上昇下降を織り交ぜた旋回をしながらメインを撃ったりするなどの内容は書きませんでした。慣れてきた方は低空飛行での相手の捌き方や旋回撃ちを出来るようになるとまた違ったリ・ガズィの立ち回りができ楽しいですよ!
上を目指す方はこういうことも練習してみてください!

それではチェーンが可愛いなあと思いつつ、筆者は今日もリ・ガズィで遊んできます。
DLCですが500円の価値はあると思いますよ!

以上です。

415 EXTREME名無しさん :2014/11/12(水) 00:03:27 ID:/2tH.TDI0
参考映像は管理人さんにメールで投稿しておきます。
載せるかどうかは管理人に任せます

執筆:私の彼はパイロット

意見があればどうぞ遠慮なく言ってください。自分が間違っていることも結構あると思います。

416 EXTREME名無しさん :2014/11/16(日) 00:35:34 ID:VeyLe/VA0
スモーのコラムを書いた者です。
掲載ありがとうございました!他の皆さんと比べるとネタ要素が少なくてなんとなく申し訳ないですw

417 EXTREME名無しさん :2014/11/17(月) 06:02:14 ID:mI7d5FQA0
>>413のユニコーンの訂正と機体対策追加

・ユニコーン
  非常に誘導が強く威力も高いBMを連射されるとこちらは回避に専念するのであまりダメ取りができません。BMとアメキャンで落下→ブースト回復してからまた弾幕を張る、これで時間を稼ぎ、NT-Dで一気に潰しにくる形が多いです。
対策としては旋回上昇など使ってしっかりと避けておけば大丈夫です。少なくとも敵ユニコーンがこちらを追ってる間は敵低コをこちらが追ってる形になってると思いますので、その間に敵低コを狩ったり、ユニコーン着地を取ったりするなど隙ができると思います。BMの誘導は侮れないので注意が必要ですが、1000コスでこれだけロックを集められているので十分に仕事出来ていると思います。そんなに苦手、というわけではありませんが注意しておくべき機体です。

・ノルン
 ノルンも割と同じような理由で注意するべき機体です。Nサブは見ているなら中距離以降は旋回上昇(下降)や避けられますが、近距離で接射されたら3発目が出た瞬間に前特格や下特格で即座に誘導切って避けないと避けられません。特格無いならあきらめましょう。対策としては近寄り過ぎないこと。敵3000が1000コスをしばらく見続けるのは割に合わないので、ずっと見てくることはないと思います。なので自分から近づきすぎないことが一番のポイントです。

・マスター
 高跳び安定です。マスターは地走なので上空まで追って来れません。低空だとどうしても横サブなどで対処されてしまいます。そもそも相手の近接性能が優秀すぎるので相手の攻撃が届かない上空に逃げるべきです。リ・ガズィにとって一番怖いのは前格闘です。これでリ・ガズィをしばらく追ってくるので、調子に乗って射撃連打してるうちに気づけば低空でしたってことにはならないようにしましょう。ダウンとられて地面に落とされてしまい、起き攻めされる状況になったら特射で迎撃を図るか前特格連打で逃げましょう。これで逃げられるかどうかは微妙なところですが、他に選択肢はないので読み合いに持ち込むしかないです。どのタイミングで特射を当てるか、ポイント。一応マスターにも読み合いをさせているので、完全不利ってことはないです。マスターのNサブにも注意しておきましょう。

・ウィングゼロ
 相手の高機動性能のせいでメインが本当に当てにくいです。焦らずにダブルロックで追えばなんとか当てられるので、相手のCSメインが届かないくらいの距離以上を維持しておきたいところです。ゼロ側としては格闘を入れていると大体BWSメインにカットされるのが分かるので序盤はあまり仕掛けてきません。BWS切れてから攻め込んでくるので、その時にどれだけリ・ガズィが相方を助けられるか、もしくは相方がどれだけゼロを捌けるかが勝負どころになってきます。総じて隙がなく、本当に強い機体だと感じます。
ウィングゼロを狙うよりも敵相方を狙っていくのが安定択だと思います。ウィングゼロは相方を助けるのが苦手なので。
ちなみにここまでTV版の話で、EW版の場合は対策が少し変わってきます。
敵のメインが機能しない距離を維持して射撃戦をこなせれば十分に戦えると思います。ただ、上手いゼロ(EW)使いは飛翔を使って距離を詰めてきてあのメインを差し込んでくるので、どうしても狩られてしまうならひたすら高跳びしてしまうのも手です。さすがにずっとロックを向けるのは割に合わないので。

418 EXTREME名無しさん :2014/11/17(月) 21:50:48 ID:K2rkXeRo0
誰かアイオスのコラムを書ける強者はおらぬだろうか...

419 EXTREME名無しさん :2014/11/18(火) 15:15:04 ID:uQae5jno0
遅くなりましたがクアンタのコラムが上がりましたので投稿します。

ダブルオークアンタ
どんな機体?
最高コストの格闘機で格闘機にしては豊富な射撃と射撃バリアにアシストを持ち、格闘は伸び、判定、巻き込み、変則機動などのそれぞれに強みの違う各種格闘を持ち、全体的に射撃より格闘機といった調整がなされています

とりあえずは武装の特色をざっと並べたあとで立ち回りに移ろうと思います
めんどくさいんで各武装の正式名称はプラモの取説でも見て自分で調べてね(投げやり)

メイン射撃
確かGNバスターソードライフルモード
ダメージ75、普通のBRです
射角もいたって普通
他機体同様右手もちなので右の射角は若干左より広い
ですが高コストとしてはリロードが4秒と長めで弾数も5発と心もとないです
牽制に撒きすぎるとすぐ枯渇するので注意しましょう
サブ、下サブキャンセルあり

サブ/下サブ
GNソードビット射出/バスターソード連結
右肩のソードビットを相手に飛ばすファング系の武装です
相手を包囲してから一斉突撃します。
レバーいれ方向指定はなし。
メインが少ないので序盤は撒いていくことになりますがメインキャンセルで他機体のBZ(サブ)のような確定はないので癖でキャンセルしないよう注意
また、射出してる間は下サブ、特格が使えないので使い所も考えること。
腐らせるには惜しいのでバスターソード状態にこだわらないように。
下サブでバスターソード連結
いわゆるしゃもじ。
格闘の伸び、判定強化と機動力UP
前格がエアッに変わります
おそらく試合の半分程度はこの状態でいることになると思いますが、あまりしゃもじに拘りすぎると大事な射撃武装を1つ封印することになるのでよく考えて使うようにしましょう

特殊射撃
サバーニャ呼び出し
わり、ロックオン援護してくれるか?
自機の正面にガンダムサバーニャが現れてゲロビを撃ちます
乱れ撃ち感はちょっと足りません
最大141ダメージですがカス当たりが多いのでダメージに期待はしないように
範囲が広く◇◇◇←こんなん
銃口補正もそれなりにいいです
至近距離で出すと割りとグイッと曲がります
正面に射撃バリアがついてるので着地保護にも使えますが、リロードが20秒と長いこともありアシストであることを利用した置きゲロ、通せんぼ、起き攻め視点レイプ等々
積極的に攻めに使うべき武装だと個人的には思います。
また、両サブ特射共通して慣性がよく乗り、硬直が短いです
これについては後ほど詳しく
射撃バリアはゲロビ等も防ぎますがサバーニャ本体の耐久は低いようでBZなどが当たると爆風で壊れます(笑)

特格
GNソードビット展開
カウント200、時間にして約8秒ほどの射撃バリアを展開します
展開中再度特格で足を止めずに仕舞えてリロードを挟まずに再使用できます
格闘の起点や射撃戦の補助に使いますが、使用中は格闘判定は弱いので迂闊に突っ込むと死にます。
またバリアの常として爆風で一気に削れダメージまで入るので注意。発生が少々遅く入力する前に飛んできたBRなど間に合わない時が稀によくあるので注意(V2ABサブなど見る前に入力しても発生で潰されました)
そこからダウンまで持ってかれてしまうとダウン中ただただバリアだけ消費する哀しみを背負います。また、バスターソードから直に入力すると肩のラックに収納した後展開するのでさらにワンテンポ遅れます。

格闘CS
クアンタムバースト
GNフィールド(プレッシャー)を出しながら耐久を100回復しクアンタムバースト形態に換装します
発生はすこし遅めでスーパーアーマーもないですがプレッシャーの発生時点で硬直が切れるので割りとすぐに行動できます。
クアンタム形態はメインの弾数が6に増え(リロードは変わらず)、サブがアレルヤ呼び出し(ボイスあり←!!!)、特格が量子ワープに、前格がソードビット射出、後格がカウンターに変わります。今作ではN格と横格が通常時2段目相当まであり、この形態に限りサブ特射にアメキャンが付くので生存力も多少上がり多少攻められるようにはなりました。
加えてクアンタムバースト含めて総耐久700(格闘機標準)と調整されているため、シャフでも相方の耐久に余裕があり自分が覚醒を吐いた後など使っていく場面はあるかと思います(その場合早く落ちたいのでてきとーに斜め前ブーからみんな大好き横ブンしましょう)。
また後落ちの時に弾が枯渇した場合はさっさとバーストして弾数を回復した方が結果無視されないこともしばしばです。

420 EXTREME名無しさん :2014/11/18(火) 15:16:40 ID:uQae5jno0
格闘

N格
袈裟から切りつける3段格闘
二段目から前派生あり。高火力。デスコンにはこれが絡みます。発生も判定もそれなりで上下の食い付きがいいが、それ以上に横格が優秀なため基本コンボパーツ。BS時N格始動すかしコンあり。浪漫。

前格
前にGNソードを突き出す単発多段ヒット格闘。エクシアやOO前に似てるが浮きが弱いので追撃は出来ない。
地味にクアンタの格闘の中では最高判定の部類に入るのでとっさに出せば大体は潰せる。追撃の関係でリターンは薄い…

BS前格
エアッ
主力その1
BS時はしゃもじで相手を突き刺して後ろに投げる二段格闘に変化する。まごうことなき最強判定。発生が少し遅めだが出てしまえば大体は勝てる。金マス横も潰す。投げる前の相手を持ち上げる辺りでステップ、BDCから各種格闘がつながる。対地で前>前>前とかやると相手あったまるよ。タイミングが多少独特なので要練習。間違いなく全機体最強クラスの格闘ではあるが、エピオン特格、前格、バンシィN特には潰される。
かち合わせたことがないがベルガBD格、百式前にも潰されると思われる。ノルン特格は判定では勝てるが近いと発生で負ける(そもそもマグナムから飛んでくる)

横格
主力その2
通常時は万能機レベルの格闘ながらBSをつけると凄まじい伸びと回り込みの主力格闘。
相手に追い付いてから振る早さ(振り発生)が遅いので振り合いや虹合戦は不向き。
しゃもじ切っ先の最後までたっぷり判定がつまってるので切っ先を当てる当て方ができると変わる。
相手に当たるギリギリの距離を覚えて吸い付かせるように当てよう。通常時前、後、後射派生あり。BS時後派生あり。
前派生のソードビット持っての乱舞は地味にかっこいい&打ち上げるのですかしコンあり。実用性なし。
後派生は相手を大きく打ち上げるので分断片追いに重宝する主力派生。迷ったら後派生でも充分OK
打ち上げてから後ステで追撃が安定する。なんかカッコいい。


後格
立ち回りの生命線
宙返りしながら飛び上がり唐竹割り一段
他のぴょん格のようにかち合いに強い訳ではないが、機敏な動作、高すぎす低すぎない高度、早めの設置、少な目のブーストとぴょん格の中でも破格の性能。
考えるふりしてもうちょっと近づいて横格ぶっぱでも充分勝てる(断言)
ちなみに単発威力が100と何気に狂ってるのでたまに生で当たるとおいしいダメージが出ます。
少々特殊なので後ほど立ち回りで詳しく説明します。

BD格
トランザム切り。主力その3
他の切り抜け格闘と同様判定同士がかち合わないので格闘に強い。左側に構えるので相手を左に捉えるように動くと強い。
逆に右側は判定がほぼないので、回り込まれると高確率で負ける。
Hi-ν(笑)と違って平地はおろか壁際でもほぼこぼさないので安心して振れる。
回り込みは無いので迂闊に突っ込んでズンダもらうことのないよう注意。

421 EXTREME名無しさん :2014/11/18(火) 15:18:22 ID:uQae5jno0
QB中サブ
ハルート呼び出し
自機の右側にハルートが出現しゆっくり相手に進みながら2本のビームと上空にミサイルを打ち出します
アメキャンありリロード15秒
ビームの誘導はそれなりで進みながら撃つため着地やステ仕込みの格闘迎撃などに使えます
ミサイルは忘れられがちですがガーベラなどと同じような軌道を描いてるのか慣性ジャンプなど軸があった行動にはよく鎖刺さります
画面端で高跳び食ってFINISHとかたまにありますね

特殊射撃
サバーニャ呼び出し
わり、( ry
アメキャンついてダメージ微妙に上がりました、以上。

特殊格闘
量子ワープ
量子化しながら相手に向かって遅めに突進します
なにも入力しないと一定距離進んでから現れて、その時点でステップ等々各種行動できます
格闘入力でバスターソードで切りつける専用格闘を出しますが格闘部分は伸びも弱めで判定も弱いため闇討ちと奇襲以外では潰されます
量子化中は無敵なのでそれを利用した逃げが最大の用途でしょうか

前格闘
GNソードビット射出
通常時とは違い自機の回りに浮いてるビットがまず正面に刺すように進んだあと相手を包囲して突撃します
発生が遅いながら正面に進むので格闘読みの迎撃に使えます
メインキャンセルはなし、武装ゲージもないので戻ってきてすぐに再使用可能

下格闘
カウンター
発生がかなり遅いので封印安定
ステ横降る方がまだ勝機があります

N、横は初段性能が通常時と同じ(バスターソード状態じゃない)ものが振れるのでそれなり、です。
吹き飛ばしのベクトルがきついので出しきりから追撃は安定しません

422 EXTREME名無しさん :2014/11/19(水) 20:50:54 ID:2cXdb0qI0
ベルガの中級者編コラムかくます

−中級者向けベルガ・ギロスの使い方−(EXVSFB)
1000コストの高機動近接寄り万能当たり判定小さめ機コラムのPart.2
前回の初心者向けを踏まえた上でもう一歩先へ進みたい人向けのコラムです。

まず謝罪としまして。覚醒技の最重要な注意点を忘れていました。申し訳ありません。
ベルガ・ギロスの覚醒技は「Nまたは横格出しきりからの虹ステで覚醒技を使用するとその場で動きが停止してしまうことがある(横Nからの虹ステでも出る報告も)」という致命的なバグがあり、
これはソシエカプルの一人称視点バグと同様に昔から言われ続けているにもかかわらず一向に改善されない悲しい欠点です。こんなに俺と開発で意識の差があるとは思わなかった・・・!
とにかくNまたは横格を重ねた後の虹ステ覚技はこのバグが起こる可能性があると思って頂いて構いません。
そういった意味でも覚醒技を過信しすぎないように。生当て、スタン追撃、後格繋ぎでの使用をオススメするよ!

では、悪鬼羅刹の闊歩する環境へベルガを駆っていきたい人は次のテクニックを身につけよう


〜各種キャンセルを活かした弾幕〜
今一度キャンセルルートを洗いなおす。
 メイン -> サブ・特射・CS
 サブ -> CS
 特射 -> CS・サブ・特射(厳密には特射特射はキャンセルではないがブーストボタンを兼ねる関係上擬似的にキャンセルっぽく連射できる)
 特格 -> CS・サブ・特射
 CS -> サブ・特射・特格
なので メイン > CS -> (特格) ->特射 > サブ > BDCのついでにメイン といったやや局所的ではあるが厚い弾幕が張れる。
また、CSは各武装を繋げるルートとなるため
メイン > CS > 特格 > 特射 > BDCメイン着地 > さらに、BDCまでにスタン攻撃のどれかが相手Aにヒットしたことを確認した場合、
メイン発射時点で格ボタンホールド&相手Bへサーチ替え > CS・・・(サーチ替えにより2度目のCS以降は相手Bへ)
といった荒らし行動にも使える。
ただし、これら武装は初心者コラムでも話した通り、メイン以外すべて足が止まるため弾幕形成のためには自身を危険にさらすこととなる。
前衛で荒らしている時や最後の詰めの時は非常に有効だが、それ以外の時は極端な連続射撃は抑え、丁寧な立ち回りを優先したい。


〜グリホ(グリーンホーミング)〜
テクニック自体は連ザの時代からあるもので、発祥はバグの一種。
赤ロック時から打ち始めた射撃が途中で緑ロックになっても途切れていなければ赤ロック時のように誘導をかける射撃テクであり、キャンセル先も有効。
かの有名な試作2号機のWikiに書いてあるフワステメインドムキャンセルなどもこのグリホを活かしたテクニックである。
具体的な使い方としては以下がある
・マシンガンを撃ちながら近づき、メインを維持したまま敵の真上をとるように上昇 -> 真上の緑ロックからサブや特射キャンセル
・赤ロックギリギリで横(後)フワステしてマシンガン撒き -> 緑ロックの相手にCSやサブキャンセル
つまり、エクバ時代よりベビーマシンガンなどと言われ続けてきた貧弱なメインが、
その発射間隔の長さ、キャンセルルートの豊富さと相まって強力なグリホ発生兵器となる。


〜盾固め〜
中距離〜近距離で確認した相手のシールドにマシンガンを一定間隔で撃ちながら盾を解かせないまま近づき特射でまくるという戦法。
これは相手相方のカットさえなければ100パーセントダウンをとれる戦法であり、食らった相手は盾の使用自体を控えざるをえなくなる。
発射の間隔としてはBD > すぐブーストボタンを離してそれと同時にメイン > BD後の着地後にすぐBD ...の繰り替えし で相手の盾を固めたまま近づく事ができる。
(伝わりづらかったら申し訳ない)

423 EXTREME名無しさん :2014/11/19(水) 20:51:40 ID:2cXdb0qI0
〜各種格闘〜
コンボ詳細に関してはWikiを見てもらうとして、実戦で使用するだろうコンボはざっと以下ではないだろうか
横N>横NN
 ・・・ 基本コン。横NNからの最速横虹繋ぎは1機分の高度が要る。ただし、BD格や特格等で浮かせた状態であれば地上であれ拾うことができる。
後N>後N>後
 ・・・ バスケ。虹ステは横でも前でも繋がるので後格を出す前に敵相方の位置を確認し、軸が合わない方向にダムダムする
BD格>横NN>後フワステマシンガン
 ・・・ 敵相方に見られているなら横Nフワステマシ〆で終わらせるような柔軟性も持とう
BD格>(N)N>後N>N前
 ・・・ BD格で浮かせた所を前ステしN一段目をスカして二段目をヒットさせる。コンボ後はブーストが真っ赤。N前派生は硬直が短いので必要に応じて盾を
BD格>後N>覚技
 ・・・ 覚技コン
サブ>>後N>後
 ・・・ 拘束優先のサブ追撃
サブ>>横NN>横
 ・・・ ダメージ優先のサブ追撃 ただし1機分の高度必須
※サブの追撃は、距離がある場合いっそ特射で同時ヒットを狙ったほうがよいかと思う
特射ヒット確認>>横 
 ・・・ 特射のヒット数が少ない場合は横N(横NN)とつながる
特射ヒット確認>>後N>覚技 
 ・・・ 覚技コン2
N特格(2hit)>>後N(2hit)>後
 ・・・ 拘束
レバ特格(2hit)>>横NN>横
 ・・・ ダメージ優先
※こちらもサブ同様、距離があるならば特射やサブ追撃でもよい。無理してブーストを吐いて近づいても着地をとられるだけ


〜弱点〜
前回のまとめでも書いたが、中距離以遠の射撃戦はできないに等しい。
クスィ、サザビー、ストフリ、ノルン、といった高機動射撃機は一人で追えるものでなく、策も無しに追ってもブースト差で返り討ちになるのが関の山。
前に出てくるだけゼロリボのほうがマシとさえ筆者は思う時がある。
また、武装の都合上「着地取り」というものが非常に苦手であり、赤着地の相手をダウンにもっていけないことすらある。
先読みで各種武装を撒いていく必要があるため、必然他機体の事も熟知しておく必要もある。(対戦ゲーにおいてこれは当然とも言えるが)


〜具体的な試合運び〜
筆者的に一番組みやすい2500コスのジ・Oを例に上げて試合運びをシミュレートしてみよう。
まずは両前衛の射撃戦、共にスタンを引っ掛けて近い方がそのスタンを拾いダウンさせ、擬似タイまたは瞬間的な片追い状態を作っていく。
先にベルガが落ちた段階で恐らくジ・Oの半覚ゲージがたまったかたまる直前かと思うので、落ちる前に爆発してもらう。
覚醒が終わったジ・Oが落ちるまで後衛にて体力調整&ジ・Oがロックしていない方をチェック。
ジ・Oが落ちたらリスキル位置を確認し、前衛へ。相手はこの段階のベルガを相手にしたくないため放置気味になる。
この頃には自身も半覚ができるだろうから特格を豪勢に使いつつ覚醒を吐き、全力で荒らす。最高に楽しい時間帯。
覚醒終了後も強気に攻める。2落ち直後のタイミングで相方が追われるので落ちる直前は全力で戦線を押しやる気持ちで突出気味に。
2落ち後はジ・Oにも前に出てもらってベルガがやや前の両前衛に。半覚のタイミングが耐久200よりも前に来ていれば吐くのも良い。なんやかんやでベルガ3落ち目。
コスオバしたコス1000は一回のズンダや格闘コンボで溶けるが、この頃にはジ・Oにも十分に覚醒ゲージがたまっており、
自分ももう一度半覚(場合によっては全覚)が吐ける状態になっているはず。また、コスオバをしても自衛力のあるベルガは他の1000コスほど辛く無い。
両機共に爆発して〆る。
というような流れができるときもちよい。
このゲームは味方または自分の撃墜で大きく覚醒ゲージが増えるため、多く落ちること自体が強みとなる(その分相方が追われる時間も多いが)


〜まとめ〜
前回のコラムで押し引きを、今回のコラムでダメージの取り方を紹介してみました。
前回も述べたがとにかくこの機体の明確な強みは「近距離での択の多さと強誘導スタンによるひっかけ」であり、
弱みは「1000コスト相応のブースト量と中距離以遠への射撃力の無さ」である。
ロビン戦法No1「獲物は逃がすな」 No2「相手の誘いには絶対のるな」を合言葉に、
引き撃ちする射撃機の土俵では戦わず、スタンや味方がとったダウンから近距離択へと引きずり込む立ち回りを心がけよう。

木星の機体はみんな良い機体ですよ!使えば分かってくるはずです!


おわり

424 EXTREME名無しさん :2014/11/27(木) 06:42:14 ID:Xc/kiY8w0
どなたかゼノンのコラムをば書いて頂きたい
難しくて一番使いにくい機体に感じる

425 EXTREME名無しさん :2014/12/01(月) 02:22:34 ID:PcBrIN.Q0
EX-Sのコラムって需要あります?星4ですけどいろいろ思う所はあるので需要あるなら書きますよ

426 EXTREME名無しさん :2014/12/01(月) 02:39:48 ID:ZTpHiRF60
書いちゃいな

427 EXTREME名無しさん :2014/12/01(月) 20:14:16 ID:oBjAXaxM0
書けました。投稿します。
はじめに

Ex-Sガンダムとはどんな機体か

3000コスト機体でありながら援護力に特化した機体でパイロットは元兵庫県議会議員の人では無い。本来はリョウ・ルーツというパイロットがいたはずだがなぜかパイロットはUnknownとして参戦。おかげで他のキャラに比べてすごい静かな戦いになる。
長いロック距離と豊富な射撃武装によって戦場のどの位置にいても相手にプレッシャーを与えられることが強み。
機体の機動性に関しては旋回を除いて他3000の中では中間的な性能。wikiに3000機体の中で機動性ワーストと書かれる理由は旋回が大きな原因。旋回は他の3000時限強化機体の生時と同等性能なので小回りが効きにくい機体だといえる。
元々のコンセプトとして飛行機にMSを付けたという機体なので変形時の速さは中々速い。なので逃げる時や距離を詰めたい時は変形を上手く活用していくのも手だ。

機動性も含めた自衛力は他の援護機体にならって若干低め。多くの場合、相方には前衛でロックを集めてもらう必要性がある機体であることを理解しよう。


メイン ビームスマートガン
太いBR。威力は80と高め。若干普通のBRより発射が遅いがこの機体の武装の中では一番咄嗟に使える武器。迎撃の要なので肝心な時に弾切れということがないように。
太いBRが強いことはエウティタ時代からの伝統。射角も良くロック距離の影響もあって誘導が良いので普通のBRよりよく当たる。主に近距離と中距離で活躍する武装だが、遠距離から敵を動かすためにも使える。

CS
頭部インコム
出し得武装。これと特格(リフレクターインコム)、2種類のインコムを使いこなす事がこの機体の肝だといっていいだろう。射角が無く、振り向き撃ちが無いので移動に混ぜて使うことが可能で敵から逃げつつ発射や、格闘などからCSにキャンセルすることで自由落下も可能。ただし変形時は頭部が隠れてしまい、使えなくなるので注意。(変形解除するとまた始めからチャージになる)
横格からのCS落下は相手との距離を詰めてしまうので回避目的に使う場合は後格CS落下がオススメ。また、(ステップ)特格CS落下もインコムを同時展開しつつ落下が可能なので単に特格をするよりスキを無くして落下が出来る。(ちなみに特格からCSへ最速キャンセルをするとリフレクターインコムが出る前に落下に移ってしまう)

サブ 背部ビーム・カノン
太いカノン砲。ZZのサブを太く強くしたものといってよいだろう。威力は140とこの機体が単発で与えられる威力としては最高。引っかかりやすいので近距離では迎撃に。中遠距離ではエグい誘導で相手を追っかける。強い武装だが2発しかない上にリロードが1発8秒なので弾数管理に気をつけること。格闘のカットにも有用。

特射
ビームスマートガン 狙撃
ケルディムのメイン。違いは1発なのと威力が120なこと。そして、メインからキャンセル可能ということ。これによってケルディムとは違ったメインで動かして着地を取る、という使い方やサブの代わりにメインからダウンを取ることも可能。弾速が速いので軸さえ合えば甘い着地取りはもちろん空中で吹っ飛んだ敵に追撃で当てることも可能。弾速の違いからサブとの同時ヒットも狙おうと思えば狙える。しっかりと着地を狙って遠距離からプレッシャーを与えられるようにしよう。

特格
リフレクターインコム
この機体の代名詞。覚醒でもリロードはされないので一試合で最大6発しか使えない。以前は凶悪な性能だったが修正されて狙わないと当たらない性能に落ち着いた。それでも依然として強い武装なので狙い方を覚えると
狙うタイミングとしては
・横BD中など直線的な動きをしている時
・慣性ジャンプの上昇に合わせる
・特射と同じく着地を狙う(メインからキャンセル可能なので動かして着地を取ることも出来る)
・相手に事前にインコムを飛ばしておき、こちらの相方に格闘を入れたところを撃ってカットする

などの使い方がある。また、インコムを飛ばした方に撃つためサーチを向けていなくても狙うことは可能。ロック距離と戦う位置的に画面内に敵2体を入れることは容易な方なので、片方を見ていないと思わせつつ狙い撃てる。

変形時

変形時の武装は使いにくいものが多く、ブーストゲージの消費量も多くなるためあまり変形時に攻撃をすることは推奨しない。変形中でも特格のリフレクターインコムは飛ばしておけるため距離を取りつつインコムを貼り付けることは多少のプレッシャーにはなる……かな?といったところ。

変形解除の硬直が短く、すぐに盾へ移行出来るため変形→解除→盾の流れは弾の回避になかなか有用な手段である。

428 EXTREME名無しさん :2014/12/01(月) 20:14:52 ID:oBjAXaxM0
格闘

覚醒時と通常時で大きく格闘性能が異なるのがこの機体の特徴である。まずは通常時の格闘を紹介する。通常時は基本的に自分から積極的に振れる性能ではないが、迎撃択として覚えておくと対応出来る幅が広がる。また、ダメージを伸ばすためにはサブか特射で締めることが推奨されるが、リロード時間や状況的に弾が切れている場合もあるので射撃を含まないコンボもいくつか覚えておくと良い。

N格闘
上下に二段切り。発生が良く、サブや他の格闘にも繋げやすい。あまり知られていないかもしれないが検証によると初代ガンダムのN格闘と初段性能がほぼ同じらしいので発生は射撃機体が持つ格闘としてはすごく速い。なのでバリア持ちなどが近づいて来た時は恐れず振ってみよう。だいたい勝てる。

コンボ
NN>NN 基本 サブが無い時など
NN>前 上より少しダメージが伸びるが動かない
NN>サブ サブがあるならこっちを推奨。手軽ながらも226ダメージとなかなか良い火力

横格闘
薙ぎ払い。こちらも発生は良い方だが1段で吹っ飛んでしまうのでコンボには使えない。手早く追い払いたい時など。

BD格闘
蹴り。伸びなどはあまり良くないのでメインを節約したい時などに。

後格闘(覚醒時と共通)
カウンター。迎撃としてはメインやサブを推奨。CS落下用としての格闘と割り切ってもよいかもしれない。

覚醒時

N格闘
2刀流で3段目がバウンドになる。特にA覚醒の時は元々の発生の速さに伸びや速さが加わって十分振りに行ける格闘になる。
サブで締めることで300近いダメージを出すことも可能なので確定場所では狙っていきたい。

NNN>NN>サブ 290と高火力
NNN>前NN 打ち上げ


横格闘
1段目がよろけになり、コンボの始動として使えるようになる。初段からN格闘や覚醒技に繋げるとダメージが大きく伸ばせる。

横>NNN>サブ 基本
横>NNN>前 打ち上げ

前格闘
切り上げ3段。
MEPE中F91の後格に近い挙動で出し切りからサブで打ち上げられる。
前NN>NNN

BD格闘
切り抜けて返し突き。すごく格好良い上に伸びと速さ、補正も悪くないのでメインから出し切ってサブに繋げてもそこそこ良いダメージが出る。

BD>NNN>サブ
BDN>前NN

覚醒技
乱舞系の覚醒技。伸びや突進速度、威力も良いので覚醒技の中ではなかなか良い性能。
しかしB覚醒で覚醒技をするとBDゲージが無いために最後の爆風に巻き込まれて自滅することがある。使う場合は盾のタイミングをミスらないように。

覚醒
上記の格闘火力や先落ちした場合の事を考えるとA覚醒が個人的にはオススメ。しかし後落ち射撃戦を徹底するのならB覚醒でも良い。

Ex-Sは狙われやすく、ダブルロックに弱いため相方との連携や位置取りが重要になってくる機体だ。そして、何より重要なのは相方に求め過ぎないこと。相方にロックを集めてもらうのは良いが自分の身は自分で守れないと良い連携は生まれない。自衛手段も限られており、迎撃だけではなく逃げることも自衛の手段であることを教えてくれる機体だともいえるだろう。


※ここからは入れるかどうか微妙。シャッフル向きの考え方です。

wikiには1000コストや完全後衛機体と組んだ時以外は前に出ないと書いてあるが、個人的には相方が2000コストや前線に出にくい機体であればEx-Sが前に出たほうが良いと思われる。通常時の格闘性能や機動力は高くないがなるべく足を止めないようにメインやCS、サブ(特射はメインからのダウン取り用として割り切る)を主に利用して相手を転ばしていけばラインの維持は可能。覚醒時の爆発力を十全に活かすことができるのも前に出る良さだ。
下位コストに前線を任せてもこちらが相手を狙う間も無くラインが崩壊し、コストオーバーを狙われて終了という形になりやすい。そうなるよりは初めから前線に出て一応後衛機体とはいえ3000機体であることを示すような戦いをしたほうが勝ちに結びつきやすいと思われる。

最良の相方は「前線でロックを集めることが可能で生存力の高い機体」だと思われる。
候補としてはデスサイズヘル、ジ・O、ストライクノワール、バンシィなど。どちらが先に落ちても前後のシフトを切り替えられる機体ならより良いだろう。

429 EXTREME名無しさん :2014/12/01(月) 20:18:42 ID:oBjAXaxM0
うわあこれ絶対最後の部分に批判が出るよなあ。なんで最後の部分は載せるかどうかちょっと意見を募りたいです。

430 427 :2014/12/02(火) 00:26:06 ID:kmKlx96w0
Ex-S書いた人ですけど、やっぱり※以下の文を外して初心者向けということにします。
中級者向けにしては少し文量が少ないですし、初心者向けに必要なことは一応一通り書いたと思うので。

431 EXTREME名無しさん :2014/12/04(木) 15:30:53 ID:e6uop/tc0
うまいEx-Sって上手に逃げるよね
んでこちらがブースとを使った後で着地をサブ(時には特射)で狙ってくる

だから立ち回りに逃げ方を書けばいいんじゃないかな
というかどう逃げるのかを知りたい

あと昔格闘迎撃に特射を食らったんだけど、これはEx-Sの戦法でよくあることなの?

432 Ex−Sの人 :2014/12/08(月) 16:14:01 ID:dnUCG9F.0
うーん、逃げ方はわりと普通で高跳び(からの頭上を取って変形)とかフワステとか。そういう部分では自衛の基本が問われる機体ともいえるかもしれません。
逃げる際に使用する武装は主に足の止まらないCSとメインが中心。特射で迎撃はケルと同じ感じですから推奨ではないですね。ただ真っ直ぐ来るのには強いです。
あとメインからキャンセルできるから虹ステ直後とかにタイミングが合えば当たるかもしれません。

テクい人なら変形で逃げている時に特格インコムを飛ばして、着地に格闘を刺そうとした相手を変形解除して打ち抜くとかできますね。
自分はしたことないですけれどw

433 ヨッシー :2014/12/12(金) 02:12:53 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンにつ書いて欲しいです

434 ヨッシー :2014/12/12(金) 02:14:47 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンの使い方、
立ち回りについて誰か教えてください。

435 EXTREME名無しさん :2014/12/13(土) 01:12:47 ID:JrfaBW5k0
ターンX、インパルスコラム書いた者です
デスヘルコラム需要あれば投下します
また質問などあれば追記します

436 EXTREME名無しさん :2014/12/13(土) 02:01:03 ID:F7EtDll60
デスヘルの需要はあるなぁ
たまに使う程度だけど、格闘を入れるのがすごく難しいわ

437 EXTREME名無しさん :2014/12/14(日) 20:00:46 ID:wBdRJTYY0
リガのコラムが酷かったから書かせてもらう
管理人にコラムの良し悪しの見当が付かないのであれば、コラム載せない方がいい

リガのコラムのA覚一択論なんか腹痛いよ
普通比較の時は両者のメリット、デメリットを挙げた上で結論を出すけど
B覚ゴミ扱いして客観的な書き方出来てないもん。覚醒技のダメ表記がA覚時のみだった時点で分かってたけど

438 EXTREME名無しさん :2014/12/14(日) 21:15:49 ID:o.ixn1tM0
>>437
すごく偉そうですね!さぞかしお強いのでしょう、勝率8割くらいあるんですか?大会実績は?
ていうかどこ住み?LINEやってる?

お前の文の方が腹よじれる

439 EXTREME名無しさん :2014/12/14(日) 21:28:48 ID:Ct6B8aMo0
まぁ正直BWS時のコンボとか色々粗があるのは確か

440 EXTREME名無しさん :2014/12/14(日) 23:14:05 ID:4xIyBrfg0
リガズィコラム書いたものです
まあ粗があったのは認めます
もうコラムを書くつもりもなく、勝手にフェードアウトしてるんでそれで勘弁しといてください

というかコラム自体その人の考えで載せてるんだし、無償だし、時間かかるし書くもんじゃないな
それにこういう風に叩かれるし

コラムはあっても叩かれることが多いしやらない方がいいんじゃないかね

441 管理人 :2014/12/15(月) 12:16:07 ID:???0
同じ機体でも人それぞれ考え方異なりますし、一概にどれが正しいとは言えないんじゃないんですかね
私基準の良し悪しよりあくまで書いてくれた人の考え方を重視したいと思ってます。
自分の考え方と違っても「この人はこう考えてるんだな」って思えればいいですし、
参考にならないと思うなら参考にしなければいいだけですし。
それは読む側の問題かなとも思います。
それに今まで掲載してきたコラムはそこまで文句言われるほど酷いものはそんなにないと思いますよ。
コラムを掲載するこ

まあリガコラムの筆者さんが>>440で言ってるように書く側の負担が大きいのも事実ですし、
続けるかどうかちょっと検討してみますね
コラムを書くことでその機体に興味を持ってくれてる人も多いみたいなので是非続けたいのですが・・・

あ、リガコラムの修正の件ですけど本日中には修正しておきます。
遅くなって申し訳ありません。

442 EXTREME名無しさん :2014/12/15(月) 15:21:44 ID:Gbglt.Hk0
自分勝手すぎるわww
管理人さん大変だな

443 管理人 :2014/12/15(月) 16:31:44 ID:???0
休み時間に慌てて書いたから今見ると>>441の文章の乱れっぷりがヤバイですねw

私の方針としては「コラムはあくまで参考に、鵜呑みにすんなよ」って感じです
先ほども書いたように参考にならないと思えば参考にしなければいいだけ。
良いコラムと思うならそれを自分の立ち回りや考え方に取り入れて試行錯誤してみたり、
もしくはその機体を触るきっかけになってくれればなーと思います

本題とは外れますけどコラム書いてくれた人に是非この漫画を読んで欲しいw
ttp://yuk2.net/man/141.html

444 EXTREME名無しさん :2014/12/15(月) 17:56:55 ID:qCIC0dsc0
コラム続けてほしいな。あ、でもここでもうちょっと洗練してから載せるというのはいいかもしれん。
最終的には自分の意見で決めるけれど、それでも粗は少なくなるはず

445 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:10:42 ID:nMvUatyY0
完成したのでデスヘルコラム載せます

今回はデスサイズコラム初級者向けということで各武装の解説と基本的な立ち回りについて書いていこうと思います。

〜どんな機体なの?〜
1. 自衛力の高い格闘機(この機体における自衛力というのはどちらかというと敵高コストに見られてもロックを捌くことのできる逃げ性能の部分。しかし、格闘機なので寄られた際の拒否性能も高い。)
2. 格闘機ながらも優秀な射撃武装も持っている(強い)
3. 各種格闘も火力優秀かつ、状況有利を作りやすい

といった具合の機体となっています。

〜武装解説〜
各種補正、詳しいダメージ計算や仕様等はwikiを参照してください。
ここでは執筆者の思う使用感や使い所の考察を紹介していこうと思います。
【メイン】
ビームシザース衝撃波
通称メロン。
ビームシザースから三日月状の衝撃波を飛ばします。大きさ、弾速はディバイダーのハモブレのような感じ(誘導はありませんが)。
ビーム属性だが少し特殊で他のビーム属性の射撃には消されないが実弾属性の攻撃にはかき消される。
3発で強制ダウンだが弾数が2発なので射撃だけでダウンを取ろうと思うなら、
メイン→メイン→CS(セカイン)
といった具合になります。
特格にキャンセルが可能です。

【CS】
トーラス投げ
文字通りトーラスを投げます。投げる際に自機に慣性が乗り、投げる直前にジャンプボタンを1回押すことで滑り打ちも可能です。ヒットした際は打ち上げダウンになるので分断や方追いの状況を作りやすくなるので格闘コンボの〆としても有効です。
当てる感覚としてはトーラスをぶつけるというよりは地面に着弾した際に起こる爆風部分をヒットさせる感じです。この爆風の当たり判定が明らかに爆風のエフェクトよりも広く、ダメージも爆風部分の方が高くなっています。
投げられてからステップを踏めばかわせてしまえるものでもないので、1.5秒というリロード時間を活かし開幕や射撃戦をしてくる敵にはイヤらしく投げまくってやりましょう。あ
対策としては地面から浮くことが挙げられるので、それをなかなかできない地走系の機体は特にこの武装を嫌います。
上には格闘コンボの〆を例に挙げましたが、中〜遠距離での射撃戦では敵高コに向かって投げ後ろについてきた低コに当てる、といった置き武装のような使い方も有効です。

446 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:11:15 ID:nMvUatyY0
【サブ】
ガンダムナタク呼出し
ガンダムナタクを呼び出しロックしている敵を攻撃させます。厳密には少し違いますがアシストの挙動は隠者のアシスト(イザーク)に近いです。
誘導がそこそこ強いのでと見合った時に相手を先に浮かせるために使ったり、格闘コンボ中にカットが入りそうな時に虹ステからサブを出して離脱、CSで打ち上げられた所に当てて拘束(CS→サブフルヒットでもダウンしないのでそこにさらにCSを当てて打ち上げるといったこともできる)したりといった使い方が挙げられます。
アケ版最後のアップデートで念願の打切りリロードとなったためどんどん回していきたい。

【特射】
ハイパージャマー
発動すると自機の姿が消え敵の攻撃の誘導と銃口補正を切り続けます。この武装と特格のクロークがこの機体の自衛力の大部分を占めているので使いこなしていきたいです。
ジャマーは自分が攻撃アクションをとるか再度特射入力、もしくは攻撃を受けよろけ/ダウン/スタンのいずれかの状態になると解除されます。
他の誘導切りを持つ機体の物とは違い攻撃アクションを取ることで解除されてしまいますが、格闘機が誘導を切りながら潜り込んでくることが単純に脅威なのでそこまで劣化した性能ということもありません(むしろ好きなタイミングで解除できるので回転率を上げられる)。
これ一つで敵の覚醒を凌いだり、ローリスクで着地の取り合いを回避したりと非常に便利な武装であり、また、ジャマーを張りながら敵機の懐に潜り込めばその場でウロウロするだけでもかなりのプレッシャーになるので相方に向けられているロックを強引にこちらに向けることもできます。
ジャマー発動中に受けるダメージは1.5倍になるので置き武装(ゲロビ含む)、ムチ、ロリバなどには十分注意してください(途中で解除された場合はF91と同様にリロードは残ったカウントから開始される)。
ジャマー発動の際は足が止まるので発動→即BDキャンセルできるようにブースト管理はしておくこと(性質上あがきには向かない)。

【特格】
クローク着脱
射撃攻撃を防ぐクロークの着脱を行います(耐久は100)。プレスも防げます。
クロークを着ている間はメイン射撃が足の止まらないバルカンになり格闘もNと後格闘だけになります。また、着ていない時に比べBD速度、旋回性能といった機動力も大きく下がってしまうので逃げに徹する際は脱いでいた方がいい場合が多いです。
使い所としては自身のオバヒ着地の保護(メインからキャンセルできるのであがきとしても)、前線からラインを下げて戻ってくる際に着地を狙ってくる敵機へのアピール等が挙げられます。

447 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:11:47 ID:nMvUatyY0
開幕にCSを狙いつつこちらに敵のロックが向けばクロークを着て相手に追う気を無くさせ、相方にロックが向いた時に後ろからバルカンで着地を狙いダウンを取って徐々に分断していき格闘に持ち込む、という流れが理想的です。
相手に格闘機がいる場合は無理に着ようとすればあっという間に距離を詰められてしまうので着地保護だけに割り切った使い方をした方がいいです。

【バルカン】
クロークを装備している時のメイン射撃。
ダメージこそ低いものの10連射、5発でのけぞりよろけで誘導もなかなかの良い性能をしています。
クロークを着て相手のロックが相方に向いた時はこれを撒きながら追いかけるのが有効です。赤ロック自体は短いですが打ち始めが赤ロック圏内ならば連射している間に敵機が緑ロックになってもしっかり誘導してくれます。
また、ミリ殺しにも有効なのでコスオバして下りてきた相手はこれを使って追いまわしてやりましょう。ただし、赤ロックが短いので近づき過ぎて逆に格闘で反撃をもらうということだけはないように(敵機を追いまわし反撃を誘って自機がジャマーで離脱しブーストを消費した敵機を相方に取ってもらうのはかなり有効だが)。
ちなみにクロークを着ていても覚醒技は撃てるのでバルカンヒットからよろけを確認して覚醒技を当てることで200↑の火力が出るので狙える所は狙っていきたい。
〜特射、特格についての余談〜
上に書きましたがこの機体の自衛力の要はジャマーとクロークの2つが大部分を占めています。
格闘機はどの機体も格闘武装が強力なため非常に敵からのロックを貰いやすいです。ダメージを取るためにはただ格闘をねじ込むだけではなく火力の高いコンボを完走する、敵相方からのカットを抑え格闘中の自機のダメージを抑えることが重要になってきます。

ここでデスサイズ以外の誘導切りやバリア系武装を持つ機体をいくつか挙げてみます。

誘導切りを持つ機体
W0、F91 マキブではブリッツ
バリア、シールドを持つ機体
ν、クアンタ、X1、X2、フルクロス、デュナメス、アレックス、ギャン等

448 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:12:20 ID:nMvUatyY0

ここで挙げたほぼ全機体に共通して言えるのは“耐久力が低い”ということです。しかしながらデスサイズは誘導切り、射撃バリア両方を持ちながらも640という高い耐久を持っているのでこの中でも群を抜いた生存力を発揮しています(νが高い自衛力を持つといわれるのも3000コス平均の耐久を持ちながらリロード式の耐久値300のバリアを持つため)。
特射の項目でも書きましたが、高耐久の格闘機がジャマーを持っているということもそれぞれがうまく噛み合っているため攻めの面でもその強さを発揮しています。

1. ジャマーを張り近づく→強引にラインを下げさせ格闘をねじ込む
2. 闇討ち格闘からフルコン完走→赤着地/オバヒを敵相方に取られそうになってもジャマーとクロークで安全に着地保護
など

【格闘】
差し込み性能、火力共に格闘機相応の性能となっているが実はどれも伸びがイマイチなので近距離でないと活かしにくいのが難点。しかし壁に押し込んで張り付いてしまえば横、BD格などがかなりの強さを発揮するので無理に生当てを狙わずCSやジャマーを起点に攻めていきたい。

N
火力パーツとしての主力。5段目までありコンボ完走まで少し長いが3段目で大きく動く(おかげで壁際だとこぼすこともありますが・・・)のでカット耐性はそこまで悪くはない。
前派生があり2段目までに入力すれば分断に有効な連れ去り、3段目以降はたたきつけになります。
3段目まででまとまったダメージが出る、ダウン属性なことからダメージ効率とリターン面も非常に優秀。


近距離の差し込み、虹合戦にはこれ。攻撃判定のある範囲が広く横ステを巻き込んだり2段目以降は自機の全包囲に判定が発生するので格闘でカットを狙ってくる格闘機にも有効。
このゲームの回転切り持ちの運命なのかダメージは安いので初段を当てたら虹ステからNに移行するのが安定かと思います(出し切りまで手早く終わるのはこちら)。
伸びがそこまで良くないので上昇して逃げる相手を横虹で追いかけるのはやめましょう。
出し切りからディレイをかけて左斜め前方向にBD格闘で繋げることができます。


この機体の中で一番優秀な伸びを持つ格闘です。A覚時の前はなかなかのものです。
初段で突き、2段目で敵機を掴み3段目でふっ飛ばします。この時にロックを敵相方に変えるとそちらをめがけて投げます(敵機にぶつけた場合ダメージは無いが特殊よろけになる)。
モーションは動かないが手早く終わるのでカット耐性は悪くはない。初段モーションから2段目までが早いので地表付近で前初段からN格に移行したい時に虹ステ入力が遅れると2弾目で掴んでしまい拾えなくなってしまうので注意。

449 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:12:57 ID:LtI1teVo0

カウンターです。発生が遅いのと格闘の振り合いには横があるので基本的には封印武装。エピオンやマスなどムチでダウンを取ってくる相手にはギリギリ届かない距離からこれをチラつかせておくことで接近を警戒させる目的で使うはアリかと思います。

BD格
単発威力90、ヒット後弱スタン、カット耐性高と非常に優秀な格闘です。
攻撃判定も面状になっており全面に広く(詳しくはwiki参照)なっており起き攻め、闇討ち、コンボ〆、一撃離脱と使い所は多いです。
敵機が強判定の格闘を振ってきたらとりあえずこれをかち合わせるが○
ヒット後に自分が追撃できなくても弱スタンなので相方に取ってもらうこともできるので状況有利を作りやすいです。
弱点としては上下の誘導が弱いので上昇されると追えなくなること。

下派生
N格最終段以外、横2段目まで、前初段から派生できる。その場で相手を押さえつけビームシザースでの突き攻撃。動かずカメラ変更もあるためカット耐性は皆無だが疑似タイ状況ではダメージを伸ばすのにかなり有効。高度があれば最終段の蹴りの部分をキャンセルしてBD格で〆ることも可能。

クローク中格闘
N
単発の踵落とし。発生が遅く、ヒット後即ダウンなので追撃もできないため封印安定。


サマーソルトからの踵落とし。Nを使うくらいならこっち・・・という程度なので
性能は低い。初段ヒット時に特格キャンセルできるのでもしヒットさせる場面があればクロークを脱いで通常格闘で追撃したい。
【覚醒技】
斬りまくるぜぇ!
シザースを投げ宙返り後ジャマーで姿を消しながら敵に接近、敵に当たったシザースで一閃という技。
シザースの弾速が早く判定も横に広いので着地取りや、スパアマを活かした格闘に対するカウンターなどにも使えます。
比較的実用的なのでこれで勝負が決まる場面も少なくないので当て方は覚えておいた方が良いです。バルカンの項目に書いた使い方も非常に実用的です。
投げるシザースは射撃バリアには防がれるので注意が必要(マントには防がれない)。また、ジャマーも発動させていますが誘導切りはありません(カット耐性は高いですが)。

450 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:13:38 ID:nMvUatyY0
〜覚醒〜
A、Bどちらもお勧めです。Aは前格の伸びが強烈になるので終盤で追い切りたい場面ですごく役に立ちますし、Bならジャマーのリロード高速化やサブを青ステできるので攻めにも逃げにも優秀です。執筆者は覚醒技の使用頻度が高いのでどちらかというとAを選択することが多いです。

〜立ち回り〜
機動力と生存能力を活かしながら被弾を抑えつつロックを集めるのが仕事になります。
慣れないうちは難しいかと思いますが、“前衛の位置で後衛をする”のがこの機体の役割だと執筆者は思っています。
開幕は相方に合わせてCSやサブで動かしこちらに向こうのロックが向けばジャマーとクロークで追う気を無くさせ、相方にロックが向いた所をバルカンやBD格で闇討ちを狙っていきましょう。
相方がガン追いされる時はジャマーを張って敵機の間に飛び込んでいけば嫌でもロックを向けざるをえなくなるので相方の状況には気を付けて動くことも大事です。
シャッフルの場合、25や20と組んだ場合はダメージを見て相方に2落ちを譲るのも選択肢にはいる。

〜両機考察〜
25のベストパートナーが10だと言われていますがこの機体の自衛力の高さから相方がガン追いされかねないので執筆者は30か25との組み合わせをお勧めします(10コスだとリガズィなんかは組みやすいかもしれませんが)。

30
サザビー
どちらも非常に追いにくく共通した対策が相方を狙うことなので崩されにくい。サザビーが動かした敵をこちらが取る戦法もその逆の場合でも動きやすい。

W0
原作コンビ。どちらも相手の覚醒を凌げるのでワンチャンを与えにくい。ゼロシス、ジャマー中の両前衛も非常に強力。ジャマー中のロリバでの誤射には注意。

25
インパルス
インパコラムにも書きましたが執筆者お勧めの組み合わせ。インパ2落ちするもよし両前衛するもよしお互いロックを押しつけ合って闇討ちするもよしの非常にバリエーション豊富な戦法を取れる。インパは丁寧な射撃戦になっても付き合えるのでジリ貧にもなりにくい。

アルトロン
こちらも原作コンビ。中距離での射撃戦は苦手だが一旦ダウンを取ってからのゲームメイクがしやすい。

451 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:22:31 ID:nMvUatyY0

小技、テクニック等

“ジャマーがある時はある程度強引に”
この機体は格闘の伸びがそこまで良くないため見合っている時に相手の懐に飛び込んでいってもあまり有利な状況を作れない。しかし、ジャマーが溜まっている時はBD1回分のブーストさえ残しておけばダブロを貰おうと着地を安全に保護できるので思い切って相手にブーストを吐かせることもできる。
また、着地をごまかせるので高度を取って相手のカメラを動かす行動もしやすくなる。

前慣性で上昇し敵機の頭上からCSを狙う。当たらなくても敵機2機の間に向かって降り着地前にジャマーを使い更にロックを取った所を相方に取ってもらう。

バルカンを撒きながら追いまわし格闘で反撃してきた所をジャマーで回避し逆にブーストを吐かせる

“バグ?仕様?”
射撃を防いでくれるクロークだが稀にブメなどがクロークで隠れていない頭や足の部分に当たると普通にダメージを食らうことがある。これは前作エクバからあり執筆者もアケ版のフルブで実際になったことがある(家庭版ではなったことはないがなったという声は聞いている)。
敵機も狙ってできることではないのでもしこういったことが起こった場合はついてなかったと割り切りましょう。

“バルカンを撒く時はサーチ変えしないで!”
連射中でもロックしている方を撃つため途中でロックを変えると機能しているグリホも切れてしまう。状況確認も大事だがミリの敵を追っている時はできるだけその一機を追い切りましょう。

452 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:23:12 ID:nMvUatyY0

“ムチを持った相手には上から攻める”
いくらジャマーを張っていてもムチなどの攻撃範囲が広い武装に対しては接近が難しいです。そういった相手にどうしても近づかなくてはいけない時はBDと旋回で近づいて行くよりも前慣性で上昇し上から近づきましょう。同じ高さから近づくよりはムチが当たりにくくなります。

〜対デスサイズ〜
この機体は格闘機特有のピョン格や特殊移動を持っていません。つまり格闘を狙ってくるのはロックを向けられていない時の闇討ちがほとんどです。デスサイズを狙おうにもジャマーやクロークで回避して相方をフリーにしようと動いてくるので相方を徹底的に狙ってダウンを取り続け闇討ちをさせないことです。

以上がデスサイズヘルコラム初級編となります。Wikiにも書いてある部分(特に武装面)は省略してあることが多いので合わせてみてもらえばより分かりやすいかと思います。この機体は格闘機ながらゴリ押す場面よりも丁寧にいく場面が多いので他の格闘機に慣れて体力調整がうまくできなくなった!といった人や射撃機から格闘機に挑戦してみたいという人にお勧めです。敷居が高いと思われがちな格闘機ですがこの機体からでも入門してくれる人が増えればなーと思います。
執筆者 ヤマダ

453 EXTREME名無しさん :2014/12/18(木) 23:24:38 ID:nMvUatyY0
以上です。突っ込みどころ、質問などあればお願いします

454 EXTREME名無しさん :2014/12/19(金) 01:48:07 ID:j90f0Lcc0
デスヘルコラム書いた者です。
さっそく訂正箇所見付けたので管理人さん訂正お願いします(泣)

N格闘
誤→3段目以降はたたきつけになります。

正→3段目以降は前方向への打ち上げになります。

455 EXTREME名無しさん :2014/12/19(金) 23:52:11 ID:02oKZ8bI0
デスサイズヘルコラム執筆お疲れ様です!
最近伸び悩んでいたので助かります!

456 EXTREME名無しさん :2014/12/21(日) 16:43:43 ID:CzgLtWN60
度々すいません、デスヘルコラムの修正お願いします。

小技、テクニックの最後の文章のあとに、

※ジャマー、クロークは発動、脱着時にレバー下入力でカメラ変更を解除することができます。特に難しい操作を挟むわけではないので少しでも状況を見える状態でいるために覚えておくといいでしょう。

の文章を挿入してください。もう思い残すことはないのでもしコラムストックがなくコラムとして十分な内容と判断していただければ掲載をお願いしますm(_ _)m

457 管理人 :2014/12/21(日) 23:12:05 ID:???0
今更こんな事を聞いてしまった申し訳ないのですが
クアンタコラムは>>420のレスで最後なのでしょうか?
あとで特射の説明を載せると書いてあるので続きがあると思うのですが・・・
作者さん見てるかわかりませんけどももし続きあるなら投稿してほしいな・・・と

458 EXTREME名無しさん :2014/12/23(火) 16:15:38 ID:fBSoG/HE0
どなたかサザビーのコラムをお願い出来ないでしょうか
200戦ほど使いましたが勝率が安定しません

459 EXTREME名無しさん :2014/12/24(水) 23:11:33 ID:lPJ10XIQ0
クリスマスにサンタさんからのプレゼント
需要の無いカプルコラムいくます

−初心者向けカプルの使い方−(EXVSFB)
2000コストの交代型万能機&闇討ち機
ソシエのカプルとコレンの赤カプルを交代で駆り、出ていない方は耐久が回復し続けるという他では見ない非常に特殊な機体
しかしコスト2000というよりはコスト1000+1000というような性能であり、すべてを活かせなければまったく割に合わない機体です
それでも本機は全体的にコミカルな武装が多いため楽しく、すべて出し切るため勝つ時の満足度も得られます
今日はそんな驚くべきCランの世界をご覧いただこう


〜カプルの特徴〜
・地走:
地表ダッシュが地面を足で走るダッシュになる。ズサキャンも存在するが一番効果的なズサキャンは「メインの振り向き空打ち」であるため多用するものでもなく、
そもそもズサキャンでごまかすほど使いたい地走性能ではない。ちょっと走って短く慣性ジャンプの繰り返しを基本的な移動とすること
飛びキャン(地走>ジャンプを最速キャンセルステップ)もできると理想だが、失敗して空中ステップに化けるくらいならばとりあえず封印でよい
地走に慣れていない場合はまずはズサをジャンプキャンセルする基本からはじめよう

・耐久回復:
使用していない方のカプルが時間で耐久回復していく(3/1sec) 緑カプルが360 赤カプルが480
性能の異なる2機交代なので、相手や状況によって機体を入れ替えるという思考に陥りがちだが
それよりもこの耐久を最大限利用してゲージを回収&延命をしたいため、耐久を基準に交代し、
それぞれで最良の立ち回りをすることになる。耐久管理次第では半覚1回全覚1回ということも可能
コストオーバー復帰は両機体にペナがかかり、しかも復帰は耐久の低いソシエ(最大で1000分のコストオーバー:ソシエ耐久180)で必ず始まる
ちなみに、この機体では使用していない方の機体がフィールドに存在する時(緑カプルの特射や緑カプル交代後の赤カプル時に、交代後の緑カプルが突進している間)
その機体の耐久は回復しないという、細かい所にも目を光らせる職人技の調整がなされている



〜必須テク〜
次に紹介するのはカプル界隈で人気の必須テク

・高飛び:
いきなり高飛びを紹介するのもアレだがカプルには重要
30や25等と組む場合にはコスオバを背負いたい本機としては絶対に先落ちしてはならない。
起き攻めされることも多いためそれを切り抜けられるように高飛びからのステ等で相手の追撃射撃をかわせられるようにし、
追って上昇してくる相手と入れ替わるようなタイミングでの落下を身につけよう
緑カプルでは上下の射角の優秀なMGをまきながらの上昇、赤カプルならば高飛び後に特射を利用しての逃げといった行動もとれる

・通常復帰:
サイトのほうにも採用して頂いた筆者のベルガコラムにも書いてある受け身を使用しない起き上がり復帰。
理由も同じで、カプルは無視させるか張り付かれるかのどちらかであることが多いため、
圧倒的な格上機体に張り付かれた場合に少しでも無敵時間を必要とするために通常復帰を選択する
張り付かれるとムッとくることもあるが綺麗に逃げて鼻をあかしてやろう

・覚醒を出し惜しみしない
前述でもあるが耐久力は360+480、片方の体力が80〜100くらいまで使い込んで落ちるのを理想とし、1出撃中だいたい60くらいは回復できる事を考えると
1落ちまでの耐久は計算上 360+480-100+60=800 となる
覚醒を温存していると1落ち前に全覚が溜まる直前くらいになり、落ちた時にもらえるゲージが20%ほど溢れてしまい非常にもったいない
カプルは自衛力が乏しいため自信が無い内はくらい覚醒の選択が頭をよぎるが、そもそもくらい覚醒をしてしまうほど追い詰められている状態がすでに負けパターン
自分が落ちてはならない時は高飛び&半覚を吐いてでも逃げ切ったり、相方と共に荒らしていけるような状態ならば強気に距離を詰めて半覚を吐いたり、
カプルにとって覚醒は「リロード可能なブーストを回復させる手段」くらいの感覚でバンバン使って良い
抱えたままでいるくらいなら積極的に使って覚醒落ちしたほうがマシ、ととらえよう

460 EXTREME名無しさん :2014/12/24(水) 23:12:29 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき1

〜各種武装(ソシエ)〜

メイン ハンドガン
120発リロ5秒、発射間隔は非常に短く長押しで30発発射し25発で強制ダウンという、色々なマシンガン機を触ってきた筆者からしてもかなり優秀な部類に入ると考えるマシンガン
上下左右の射角も優秀なため相手の斜め上をとって撃ちながら上空までとって視界ジャックしながらこちらはマシンガンでダウンまでとっていくというやり方や、
近接時はステしながら、逃げ時は後方へズサしながらという迎撃をとれる。特にカプルへの認識が甘い相手にはズサしながらのマシンガンは面白いように引っかかってくれる
メインの弾数が25発を下回った場合、とっとと撃ち切ってリロをすること

射撃CS 一斉射撃
ハンドガンとミサイル6発を横並びに一斉射撃、誘導はわずかながらも面制圧に優れているため中距離では牽制していきたい
ただし、足の止まる武装であるためロックされている状態の時は多用していかないように。中距離での引っ掛け目的か、近距離での起き攻めがよい
爆風は相手をめくるため、盾を多用している相手には牽制目的で置くのもあり

サブ メシェー呼び出し
メシェーの乗るカプルがミサイルを3発発射。そこそこの誘導があり弾速が遅いため、先に置いておいてマシンガンで刺す(あわよくばミサイルで追い打ち)となると理想
サブに関しては赤緑弾数が共用されているがどちらかといえば緑カプルの時のほうが扱いやすいためこちらで多めに消費していく
殴ってくる相手へのセルフカットとして置いておくこともある程度できる
もちろんアメキャンなどというものは存在しない

特射 ミサイル連撃
コレンカプルを呼び出して自身は右へ移動、その後コレンカプルと共にミサイル発射
誘導切りがついているが自身は空中でもそのまま横に移動して足を止めて撃つため誘導切りと言えど過信できない、
特射を使うならば着地取りに対する咄嗟のごまかしか、格闘で突っ込んでくる相手や高飛び時の最後の最後のあがき、
サブを撃ち切ってしまった時の中距離置きミサイルとして使用するくらいか。
追撃としてはブーストを吐きすぎるためリスクが大きすぎる。
この技を相手の近くで使用すると数秒間FPS視点(一人称視点)になることがあるバグが存在し、ベルガの停止バグ同様MBになっても未だに改善されない
これにはプレイヤーも苦笑い

特格 バトンタッチ
ハイタッチでコレンカプルと交代。交代後緑カプルは相手に向かって突進して抱きつき拘束する。誘導は勿論劣るがオルバ拘束に近い
交代するまでの0.5秒その場にとどまる、数字にすると短いが対戦ゲーにおいては非常に辛い0.5秒
当然スーパーアーマーなども存在しせず、途中で被弾すると交代自体が起きない
後ろレバー入れでカメラワークカットは必ず行うこと
耐久が辛くてすぐにでも交代したくてもまずは相手の攻撃をいなしたり足止めしたりしてから交代するように。
起き攻めされる場合は通常復帰からの横ステマシンガンがおすすめ


前格 猫騙し
相手を両手で叩くなんちゃって猫騙し。
強スタンではあるが拘束時間は短いため、地上でヒット後自分は着地してブーストを回復してから改めて格闘を・・・なんてことはできない
始動としてもコンボとしてもとりあえず封印でよい

N格 クロー連撃
両腕でバンザイし、その返しの動作で叩きつけるバウンド属性攻撃
伸びが横よりも少々勝るが回り込みを考慮すると始動で振るのは横が多い。
コンボで繋ぐ場合バウンドする相手を追う形になりよく動く部類となるため、コンボパーツとしての使用が主となる
横>NN>N もしくは 横>NN>フワステメイン といった所か
基本的に緑カプルは格闘コンボを重ねても火力が伸びないのでカット耐性や手早く終わる事を優先する
ちなみに、一段目のバンザイをスカるとそのまますっ転ぶモーションをとる。この開発、ノリノリである

横格 クロー往復ビンタ
回りこんでクロー往復ビンタ。二段目からは壁際でも無い限り拾えないので基本的には初段をコンボとして使用
上記コンボか、カット耐性最優先ならば 横>横>横 もあり、覚醒技でダメージを狙うならば 横>覚技 で十分

後格 ハンマー振り回し
∀の後格と同じに見えるが射撃バリアが無い上に判定も小さいので到底つかえるものではない
虹ステ合戦のアクセントになれるが基本は封印でよい

BD格 回転アタック
横に転がりながらの突撃。多段でヒットするが取りこぼすことも多い。
前格同様封印安定

461 EXTREME名無しさん :2014/12/24(水) 23:13:49 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき2

〜各種武装(コレン)〜

メイン ミサイル
腹からミサイル発射。2発まで連続発射できる、4発打ち切りリロードであり2ヒット強制ダウンのため、基本的には2発セットで発射しよう
まあまあの誘導を持つため相手を動かす目的や、早めに終わらせる格闘コンボの〆が主となる

射撃CS ロケットパンチ
飛び上がって右腕のウォドム腕を飛ばす。ヒットで強制ダウン。
ダメージを伸ばすためのコンボの〆や、着地の足掻き、弾速があるため中距離での着地取りにもよい、格闘始動時にはCSを溜めるクセをつけよう
発射まで若干時間がかかるため見られている状態ではあまり多用しないように

サブ メシェー投げ
メシェーのカプルを弧を描くような軌道で投げつけて拘束させる。
メインとの絡め手でこちらも中距離戦で相手を動かす用に サブ>BDCメイン といった感じ
基本的にはひっかかったらラッキー程度の期待度で、拘束したらメイン追い打ち程度で問題ない(後述の特射はメシェーを呼び戻してしまうため拘束が解ける)
ソシエとサブの弾数は共用ではあるが、あちらがリロ8秒、こちらがリロ12秒と差がある
かといって頻繁に交代もできないのでここは割り切るしかない。

特射 通常の3倍
リロ4秒、コレンカプルの肝となる特殊移動。ソシエメシェーカプルと連結して一気に距離をつめる。
横レバーを入れながらだと回りこむような軌道で赤ロックギリギリの距離を、Nではまっすぐに赤ロックよりもやや遠い距離を移動する
基本闇討ち用ではあるので、見られている場合は途中で虹ステ>メイン、またはBR迎撃がくるならば前格で飛び越すといった判断ができるように
また、緑ロックであっても相手に向かって移動するので位置取りのための移動技には使用できないが、擬似タイで分断された時は高飛びからでも合流をはかれる
闇討ちだけでなくそういった用途も常に意識しておこう
覚醒で即座に回復するため特射で遠くから接近→覚醒→もう一度特射でかなりの距離を短時間で詰めることもできる
ちなみに、相手に向かって一気に距離をつめる特殊移動のためリガズィをぶん殴るのに最適、これにはコレンも思わずニッコリ

特格 バトンタッチ
ソシエカプルにバトンタッチ。交代後のコレンカプルはロケットパンチを発射してから消える。
ソシエ同様状況を見て、といいたいがマシンガンが無い分迎撃力は劣るためダウンさせられることが多い
張り付かれた時の対応は高飛び、特射逃げ、お願い前格闘で
逆に、ダウンをとっていく方法はソシエよりもあるのでヒットアンドアウェーを心がけるように


前格 叩きつけ
ぴょん格ほどではないが飛び上がってミンチドリル叩きつけ。多段ヒットのバウンドダウン
飛び上がりで並の誘導のBRをかいくぐれるためタイミングを要練習
また、密着状態では飛び上がり部分が省かれて即叩きつけ動作になるため結果かなりの発生を見せる
密着状態で起き攻めする相手や特射で密着した相手に当て、前>NNN→CS 等を狙っていこう

N格 ミンチドリル格闘
殴り>突き>打ち上げの3段格闘。発生伸び共に普通でコンボパーツか特射からの闇討ち始動が主
全段ヒットさせるまでにやや時間がかかるためアラートが鳴ったらコンボの途中で虹ステメインによるダウンを選択するといった判断を求められる
NN>NNN>CS で240ものダメージ&打ち上げダウンのため殴れる時はきっちり殴っていこう

横格 ミンチドリル薙ぎ
横に2回薙ぐ格闘。
回り込み目的としては特射があるため横格自体をあまり使用しない
ソシエカプル同様手早さとカット耐性重視なら 横>横>横 という選択がある

後格 踏みつけ
ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーを呼び出して踏みつけ。踏みつけている間はボタン連打でダメージと発生時間が上がる
N>後格>覚醒技 で300越えのダメージともなる優秀なコンボパーツであるがカット耐性皆無のため、使う時は画面右上のレーダーで相手の距離を確認すること

BD格 突き
突き(蹴り)系特有の優秀な発生・判定を持つ
コレンカプルでは闇討ちが基本となるためあまり使うことは無いが、特射を使うほどではない至近〜近距離では役に立つ
BD格>BD格>BD格(1、2段ヒット)>CS が相手を分断させるオススメの押し出しコンボ

462 EXTREME名無しさん :2014/12/24(水) 23:15:15 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき3

〜立ち回りまとめ〜

ソシエカプル立ち回りまとめ
まず、距離がある時はCSやサブで牽制しつつ、体力に余裕がある内に前のめりにちょっかいを出す。
距離を詰める時は相手の上空をとりながらマシンガンを当て、ダウンまでとれるとベスト。格闘を振るのは半覚がたまってからでよい。
相方にもよるが、120以上くらったら一回のコンボでもってかれるので体力調整のため退くか交代する。
カプルはガン追いされるか放置のどちらかである事が多い、ソシエカプルの時に追われたらマシンガンやブースト有利の虹合戦でいなせるように冷静にステップを踏むこと
放置の場合は距離を詰めて上空からマシンガンをまくか、半覚醒がたまっているならばブースト&横格で距離をつめてから覚醒し、そこから横格やマシンガンをあてていく

コレンカプル武装立ち回りまとめ
基本的には闇討ちになるためそこまで存在感を出さなくて良い
とはいえ、相方にダブルロックが続くのも結果として擬似タイに持っていかれる要因にもなるので、そこそこちょっかいを出していく必要もある
相手が攻め入って来ない&特射で届く距離を把握し、そこからメインやサブで動かしながらこちらへのロックが消えた瞬間に特射で一気に距離を詰めて殴り、退く
この押し引きのバランスを保つのがコレンカプルの立ち回りとなる

機体弱点
皆さんももうお気づきのことだろう、カプルは赤緑どちらの状態であっても
引き撃ちの射撃戦に弱い、判定の大きい格闘機の攻めに弱い、起き攻めに弱い、着地取りのゲロビに弱い、裏周りの速い相手に弱い・・・と、正直挙げればキリは無い
逃げる相手を追う時は覚醒込みで、苦手な相手には高飛びも辞さない逃げの姿勢で、見られていない相手にはカメラワーク外から刺す、
というような他機体でも行う基本を更に精査していく必要がある
武天老師様の元で修行をやり直すクリリンのような気持ちで、改めて自分の立ち回りを見なおしてみよう
身内戦のわいわいしたプレマから始めて慣らして行けば、1ヶ月後そこにはサイド7を元気に走り回るカプルの姿が!  なんてなるといいですね。

463 EXTREME名無しさん :2014/12/26(金) 17:52:38 ID:MlP0rk/.0
カプルコラム乙

交代をうまく回せば総耐久は全機体1だし盾で覚醒も溜めればわりと安定して1落ち前に半覚2回もできる
まぁできるだけでゲーム通してキツいことには変わりないんだけどw

464 EXTREME名無しさん :2014/12/27(土) 14:18:19 ID:Jh9qLtMU0
耐久がソシエコレンで独立してるせいでワンコン圏内に入りやすいのがキツいよな
独立しているおかげで回復できるという利点もあるにはあるけど、それ以上にドライブワンコンおつかれさまでしたがキツすぎる
面白いのは面白いんだがなー

465 EXTREME名無しさん :2014/12/27(土) 21:24:09 ID:h9SxFRTo0
ストフリのコラムって需要ありますかね…?
ありそうなら書いてみようかなーと

466 EXTREME名無しさん :2014/12/29(月) 07:51:57 ID:CJ8eZeXE0
ストフリのコラム見たい

467 EXTREME名無しさん :2014/12/29(月) 22:33:11 ID:IVfsazJo0
需要があるかないかわかりませんが,
ガナーザクウォーリアのコラムいくなの☆彡

★【EXVSFB】ガナーザクウォーリアの使い方(おそらく基本編?)★

Q:どんな機体?
A:
コスト2000唯一の砲撃機。「ルナザク」「ガナザク」と略したりする。
1ボタンで攻守に使える武器なので直感的に扱いやすい。
しかし、射撃時足が止まることがこの機体の最大の特徴であり、同様に弱点とも言える。
公式サイトで初心者機体として紹介しているが、他の機体と違いBRを持たない機体のため、
一般的な万能機にはない職人気質のある機体と見ている人が多いでしょうが、初心者から上級者まで扱い易い機体です。

468 EXTREME名無しさん :2014/12/29(月) 22:34:45 ID:IVfsazJo0
●射撃武装
【メイン射撃】オルトロス
銃口補正、高誘導、強威力、太いメイン射撃
この機体の最大の特徴であり、要である。
銃口補正が高いので、着地取り、カット、迎撃、自分から押し付けといろいろ扱える
弱点は赤ロックが長くなく、リロード長く(4.5秒)、装填数(3発)が少ないことです。
なので無駄撃ちは厳禁だが、狙える時は積極的に狙って撃ち取ろう。
この武装の特性上
・位置次第では、空中で当たることがある
・青着地でも当たることがある
のがポイントです。(相手の軸に合わせると当たりやすい。仮当たらなくとも相手側は無視しづらい)
特に空中の場合、2発を狙いやすくなっているので狙ってみよう

【CS】オルトロス【照射】
レバーで曲げることが可能な照射ビーム。照射時間が長いので事故狙いもできる。
メインと同様に照射の基本にはいい練習になるし、更にチャージ時間も良い。
メインとのバランスを考えて使えるようになれば、良いでしょう。

【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】
当たると短時間強スタンとなる。その後はメインなどで追撃可能
使わないのはもったいない。使えばメインの節約にもなる
特射・特格にキャンセル可能

【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出
レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。
前作とは違いリロード追加(30秒)により、回転率が上がった。
用途は、弾幕、闇討ちに狙うのが有効です。
この武装で当てるのではなく、相手を動かすのが大きな目的です。
1発目撃ったらにさっさと2発目撃ってリロードしたほうが、チャンスは増えます。
この武器は覚醒によるリロードがあります

【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】
ハンドグレネードを4つ投げる。 レバー入力により距離調整ができる
当たり判定が大きく、相手にとっては厄介な武装なので牽制に投げるのもあり。(特に格闘機や地走機体は嫌がります)
壁に当てると自爆します。巻き添えにしたり、迎撃に使ったりと奥深い装備なのでいろいろ試してみよう。
リロードが短い(3秒)ので1発目投げたら、2発目も投げて常に2発にしておくこといいだろう。

469 EXTREME名無しさん :2014/12/29(月) 22:35:34 ID:IVfsazJo0
●格闘
万能機とほぼ同等の格闘能力。
射撃が優秀なので、自分から仕掛けずに、相手が隙を見せた際に狙うのがいいだろう。
(格闘を使わないで射撃でぶっ飛ばすのもあり)

【N格闘】
3段格闘ができるが、攻撃動作はかなり緩慢なので、場合によっては、メインで〆たりして早く切り上げたりするのもあり。

【前格闘】
相手を打ち上げる良くあるタイプの単発格闘。 後格闘のほうが優秀なので必要性が低い。

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
最後に相手を浮かせる2段格闘。出しきったあとに、後(横)ステップするとメインで追い撃ちしやすい

【後格闘】
ショルダータックル。
メイン、特格、と並ぶ格闘迎撃の要。状況に合わせて使おう。
ヒット後は特格キャンセルが安定だろう

【BD格闘】
回転して突っ込む。 狙う必要性がない

●覚醒技
【インパルスガンダム 呼出】
右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃する。 (通称:ケーキ入刀)
速度、誘導性、強威力であり、軸があっていれば当たることもある。
ブッパでは初心者以外はなかなか当たらない。(簡単に当たんないことが脱初心者の一歩である)
そのため、闇討ち、相手のブースト切れを見極める等の工夫がある。
シールドガードされても、連携を取ったりするなどをして、ガードをめくったりしましょう。

●覚醒
筆者はA覚よりもB覚のほうが安定性が高いと思われる。
その理由として
・虹ステの恩恵が高い(武器は全て足が止まるため)
・覚醒時間が長い
・射程距離の延長
・リロード短縮
・ブースト燃費の向上
と、威力(2%アップ)以外の強化点が多いからである。
A覚も悪いわけではないが、
・威力の強化(10%アップ)
・覚醒技の強化
・格闘が伸びる
ぐらいのメリットしかなく
元々優秀な射撃を持っているため、アドバンテージは少ない。

470 EXTREME名無しさん :2014/12/29(月) 22:36:17 ID:IVfsazJo0
●立ち回り
攻守1ボタンで強力なので、相方と合わせて、隙を狙い撃とう!
(後衛のほうが得意だが、ある程度前に出てもOK)
迎撃、自衛は強いが、追撃が弱いのは難点。
機動性は悪くはないが、射撃はすべて止まるため、
オバヒしないように気をつけて行動しよう。
(足が止まるため、実質的機動力は相対的に低いことを忘れてはいけない)

●僚機
後衛、ある程度前衛ができるため、特別苦手な機体は少ない。
理想的なのは、僚機が前衛で荒らして、カットや援護を撃ちぬくのがやりやすいと思われる。
前衛もある程度できるが、足が止まるために限界がある。(後衛の方が安定性が高い)

●苦手機体
経験上、厄介な機体を上げると
・バリア系(クアンタ、ν・・・)
・マント系(フルクロス、X2・・・)
があげられる。
対策としては、
・バリア系はおとなしく距離を取る(むやみに相手にしない)
・マント系はメイン以外の射撃で応戦(実弾なので、マントの効果はない)
が有効だろう

●機体対策
確かに武装は強力だが、弱点もある。
それは
・射撃時足が止まるため実質的な機動力は低い
・射撃のリロードが長い
この2つである。
なので、ダブルロックなどすれば本当にきつい。
あと、放置は絶対にダメ!色々飛んできます。
これさえ抑えれば、そこまで怖くはないはずだ。

●最後に
詳細な威力、コンボは@Wikiを参照してください。
この機体、初心者には直感的に扱いやすく、
中級者、上級者にはシンプルだけども奥深い。(特格の使い方・・・)
良くも悪くも、1ボタンで強力な攻撃が出せは本機の特徴です。
初心者でも、いろんな機体に慣れた上級者でも、
癖を理解すれば、活躍できると思います。

以上です。
乱筆、乱文で申し訳ない。
少しでも参考になればと思い執筆してみました。
(執筆者:Ky@roP)

471 EXTREME名無しさん :2014/12/30(火) 02:09:19 ID:31PBYofQ0
すいません
>>420のクアンタを書いたものです。
パソコン、スマホの買い換えがかぶってしまい、加えて私生活の忙しさからコラムの続きを忘れてました…
続きと具体的な立ち回り等、遅くとも大晦日までには書き上げて投稿しますので、もう少々お待ちいただけますか?

472 EXTREME名無しさん :2014/12/30(火) 14:31:59 ID:j2YSHzzs0
ストフリのコラムができましたので投下させていただきます。


初級者向けのストライクフリーダムコラムということで、基本的な武装と立ち回り等の解説をさせて頂きます。

・どういう機体?
ストライクフリーダムは、機動力を生かし射撃でダメージを稼いでいく高機動射撃寄り万能機です。
機動力は全機体中でもトップクラス、射撃武装も各種優秀なものが揃っています。
反面、600という低耐久に加えて3000としては低い火力が影響して爆発力に欠けます。
射撃武装もほとんどが足の止まる武装なので、総じて前作よりも苦しい戦いを強いられます。
一つのミスが命取りとなってくるなど、プレイヤースキルがとても重要となる機体です。

473 EXTREME名無しさん :2014/12/30(火) 14:33:11 ID:j2YSHzzs0
・武装
補正率やダウン値などの詳しい情報はwikiでの確認を推奨します。

 射撃 射撃寄り万能機らしい優秀な武装が揃っています。

【メイン射撃】 高エネルギービームライフル
両手に持ったライフルの片方からビームを撃つ。
ストフリの唯一足が止まらない武装。
12発と段数が全ライフル機体中トップなので、とても贅沢に使えます。
よく射角が広いと言われますが、大体ユニコーンのメインと同じくらいです。(両手持ちのせいで左右のライフルに射角が分散しているため、振り向き撃ちはむしろよく起こる)
豊富とはいえ、連射するのはブースト消費的にも弾数的にも得策ではないためやはり無駄撃ちは厳禁です。
特射と特格へキャンセル可能。

【CS】 連結ロングライフル
両手のライフルを連結してビームを撃つ。
弾速・発生・誘導に優れるこの機体の主力。
コンボの締めや着地取りなど用途は広いですが、貯めている最中は他の射撃が使えなくなるので注意が必要です。

【マルチCS】 ビームライフル2挺連射
相手2機へダウン属性のビームを4連射する。合わせて8連射。
銃口補正が弱い上に最初の1発しかかからないため基本的には牽制用ですが、発生が優れているため起き攻めされた際の反撃などに有効です。
余談ですが発射する時に逆さまになったりします。かっこいい。

【サブ射撃】 ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
とても細いゲロビを撃つ。
発生と銃口補正が非常に良い。覚醒中ならさらに発生が強化され、まさに神速となります。
攻撃範囲の狭さが弱点ですが、後述の停滞ドラグーン中ならおよそ1機体分左右の範囲が広がるドラグーンフルバーストになる。
できるだけこちらを狙っていきたい。
リロードが20秒と非常に長いため貯めこみがちですが、撃たないのは当然損。
狙いすぎても避けられてしまう事が多いので中距離からの起き攻めや事故狙いでの発射もあり。
覚醒前にはできるだけ使っておきたい武装です。
特格へとキャンセル可能。

【特殊射撃】 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
8基のドラグーンを射出する。ストライクフリーダムを象徴する武装。
レバーNで自機の周囲に停滞させ、レバー入れで相手を包囲します。
動作が長いですが、特射入力後に即BDCしてもしっかり射出してくれるので全体的な隙は少ないです。
展開では再度入力で、一斉射出では包囲後一定時間経過でビームを発射します。
どちらも自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過で回収されます。
回収間際に展開ドラグーンを発射すると8基全部のドラグーンから一斉にビームを撃ってくれます。
優秀な武装ですがリロードがあまり早くないため、無駄撃ちは厳禁。
ただし弾数が無くなっても射出自体はできるので、ハッタリを効かせる事は可能。
特に展開に関しては、格闘機相手に出しているだけで牽制になるというまさに出し得武装。
なお、レバーN特射入力後すぐにサブを撃つとドラグーンからビームを撃ってくれないので一拍おいてから撃ちましょう。
あまり関係ないですが、「スーパードラグーン」というのはストフリの翼(正式名称:スーパードラグーン機動兵装ウイング)の事も指すようです。

【特殊格闘】 宙返り
相手に向き直り抜刀しながら1回転する。
レバーを入れた方向に移動できますが、ブーストゼロでの発動は不可。
入力は左右でその方向に、後ろで下方向にそれぞれ移動します。
誘導切りの効果がありますが、出終わりには無く、出始めは移動が少なく普通に被弾する事から、実質半回転したくらいに誘導切りがあると思ってよいです。
終わり際にメイン、サブ、特射へとキャンセル可能。
特にメインキャンセルは誘導を切りつつ隙の少ない着地ができ、ブースト消費も少ないと一石三鳥なので必須テク。
メイン連打でも出るのでできるだけメインキャンセルしましょう。
サブ、特射のキャンセルは連打だと出ない事があるので、使う場合はタイミングに注意です。
具体的にはキラが「でえい!」と言い終わったくらいに押すと丁度いいかと。
キャンセルの他に、後述する格闘派生があります。

474 EXTREME名無しさん :2014/12/30(火) 14:33:45 ID:j2YSHzzs0
 格闘 3000万能機としては平均以下の性能しかないため、ご利用は計画的に。


【N格闘】
二刀流の4段格闘。まっすぐしか伸びず、判定も良くなく、モーションがけっこう長い。
それでもある程度のダメージは取れるので、アクセントとして使うのが吉。
また、発生はそこそこ良いため至近距離なら横よりも強いです。
打ち上げる前派生、踵落としの後派生があります。

【前格闘】
毎度おなじみキラキック。発生はNに、判定は横にそれぞれ劣る。
威力も微妙なため、振る意味はないです。
一応最速CSCなら追撃できるが、あまり考えなくて良いかと。
ここまで酷い言われようだが、相手を吹き飛ばすので向きを考えればコンボの締めに使えなくもないです。
また、壁際なら3回繋がります。これで試合を決めるとカッコイイ。

【横格闘】
薙ぎ払いからの2段4hit格闘。発生が悪いが、判定はそこそこ(中距離同時出しでデスティニー前を潰せる)。
攻撃の属性が2段目からダウンなので、よく3〜4hit目をこぼします。
反対に攻撃範囲と回り込みは良いです。特に攻撃範囲に関してはステップした相手に当たることもあるほど。
N格と同じ前後派生があるので、振る時には基本的にこれになります。
先出しさえすれば大体の格闘と勝負できますが、耐久的におすすめはできません。
また、至近距離での振り合いも厳禁です。場合によっては普通にメインで迎撃した方が早い事も。

【後格闘】
両手のサーベルで切り上げる1段2hit格闘。
あまり知られていない(?)ですが、発生と判定はどちらも横より良いです。
ところが伸びがイマイチな上にダメージがBD格に劣るため、初動どころかコンボパーツにもあまり向きません。
一応、相手を簡単に打ち上げられることを覚えておいて損はないです。

【BD格闘】
両手のサーベルで切り抜ける1段2hit格闘。伸びはいいが、踏み込みと判定がかなり弱い。
もし生当てできれば射撃寄り万能機というコンセプトに似合わないダメージを叩き出せますが、たとえ闇討ちでも無理に狙う必要は皆無。
そのため基本的にコンボパーツです。
余談ですが、フリーダムとモーションがよく似ています。

【特殊格闘格闘派生】
判定は微妙、発生は派生なので当然遅いです。狙っての生当てはまず無理かと。
しかし伸びが異常に良く事前に誘導切りもあるため、相手の格闘を避けつつ攻撃、何てことも。
また、出し切りで受け身不可ダウンのためコンボに繋ぐこともできます。後格からならCSCまで入ります。

475 EXTREME名無しさん :2014/12/30(火) 14:34:42 ID:j2YSHzzs0
 バーストアタック
【ハイマットフルバースト(ミーティア合体)】
どこからともなくミーティアを呼び出して合体、約2秒程ゲロビを撃ち続ける。ミサイルは撃たない。
発射するまでスーパーアーマーがあり、銃口補正もなかなか、発生も悪くはない。
反面、威力にムラがあるため覚醒技とは思えない威力になることもしばしば。
コンボに繋いでもCSの方が追撃が安定しダメージが伸びるというありさま。
また、攻撃時間が長いためB覚の覚醒落ち回避にも使えない。むしろ普通に動いてた方がよっぽど安全に覚醒落ちを回避できる。
性能が散々な上にビームの色まで原作と違うという謎っぷりです。
色々な意味で封印安定な武装です。

 覚醒考察
耐久が低いため覚醒時間も短くなりがちなストフリは基本的にB覚が安定です。
各種射撃武装との相性も良く、何よりSEED覚醒の高いスピードを多めのブースト回数で活かせるのは嬉しいです。
A覚も使えなくはないですが、
・ダメージ10%上昇
・ブースト速度アップ
・覚醒時のブースト回復量がB覚より多い
くらいしかメリットがありません。
そのため基本的にはネタ用かと。

 立ち回り
基本的に相方と協力しつつ中距離で射撃戦をしていく事になります。
しかし、ここで重要なのは無理をしすぎないという事。
ストフリは良くも悪くも万能機なので、味方の得意距離や相手の苦手距離に合わせることは十分可能です。
「この機体は中距離で射撃する機体なんだ!頑張るぞ!」と意気込むのもいいですが、周りをよく見極め、臨機応変に立ち回るのも大事です。
これらの事がしっかりと頭に入れていれば、勝利までの道はそう遠くないはず。

注意点は自分の立ち回り維持に必死になって相方を置き去りにしないようにすること。
はっきり言ってしまえばストフリには相方を守りきるだけの性能はないです。
また、一部の武装に自衛力が偏っているがために敵2体からのロックを向けられると厳しいものがあります。
しつこいようですが、この機体は相方との連携が勝利へのカギです。
どんな時でも相方の事を考えてやる。それができればストフリは自然と応えてくれるはずです。
「選ぶ道を間違えたら、行きたい所へは行けないよ・・・」

476 EXTREME名無しさん :2014/12/30(火) 14:35:51 ID:j2YSHzzs0
 僚機考察
ここまで相方が〜相方が〜と書いてきたので筆者が思う相性の良い僚機をあげてみたいと思います。

2500

エクストリームガンダムゼノン‐F
進化する格闘機とのコンビ。ストフリ後落ちが安定しますが、ストフリ先落ちも十分にあり。
ゼノンがロックを集め、ストフリが射撃を差し込むのが基本戦術となります。
互いに自衛力もあり、足りないものを補いあえるのが強み。
ただしコスオバ(特にストフリ側)に注意。できるだけ落ちた後の耐久がペアで同じになるようにしましょう。地獄を見ることになってしまいます。

インフィニットジャスティス
原作コンビ。こちらは基本的にストフリ先落ちです。
前作ほどの安定感はないですが、それでも自衛力の塊が射撃戦を徹底してくるのは相手にとっては厄介。
ジャスティス側が一応のワンチャン能力を持っているのも安心できます。


2000

アストレイブルーフレームセカンドL
万能機コンビ。
自衛力があるので、ストフリ側が多少無理をしても耐えられます。
が、2000コストなのは変わりないので、しっかりとサポートしてあげましょう。

ストライクルージュ(オオトリ装備)
姉弟コンビ。
ルージュがストフリの射撃戦に付き合ってあげられるのが強み。いわゆる待ちゲーが基本になります。
機動力もそこそこ良いため、どんな状況でも比較的安定します。
フリーダムと似たようなコンビですが、こちらは手数の多さと軽いコスオバが武器。


 苦手機体
筆者から見て特に苦しい機体は以下の通りです。

・マント、バリア持ち機体
射撃が全部ビーム属性なので苦しい戦いになります。一応サブで強引に破ることは可能。

・ユニコーンガンダム
ユニコーンモード時には威力の高いビームマグナムに、デストロイモード時にはサイコミュジャックに悩まされます。
対策としてはとにかくデストロイモード時には守りに徹する事。ダメージはできるだけユニコーンモード時に稼ぎます。
もっとも、無理に攻めればビームマグナムで手痛い反撃を受けてしまいますが・・・


 機体対策
とにかくCSとサブに気を付けること。
隙あらば着地だろうと空中だろうと打ち抜いてきます。
ほとんどの射撃で足が止まり、ブースト効率も並なので、先着地さえできれば安全に対処できるかと。
ストフリ自体の耐久が低く、近距離ではできるだけ距離をとろうとする事が多いので停滞ドラに気を付ければゴリ押しもあり。



以上でストライクフリーダムコラム初級編は終了です。
フルブでは微妙と言われているストフリですが、ある意味今作が一番落ち着いた性能なのではないかと筆者は密かに思っています。
他に上位互換的な機体はありますが、慣れれば他の機体では到底不可能な動きで相手を翻弄することもできます。
このコラムで少しでもストフリに興味を持ってくださる方が増えてくれれば幸いです。
最後になりますが、Wikiからの流用的な部分もあり、駄文が目立つにも関わらず読んでくださった事を感謝いたします。

執筆者:とある英国の代表候補

477 EXTREME名無しさん :2014/12/31(水) 02:10:03 ID:1ztvsIBQ0
ストフリの横格だけど発生は悪いけど判定はクソみたいに強いよ
ブラビの横とかち合わせても一方的に潰せるレベルだからそこそこって表現は語弊があると思うよ

横初段→特格格闘派生→CS
横初段→特格派生切り抜け部分>>特格メイン派生

高度がなければ手早くて誘導切りもあって着地硬直も上書きできるから↑のコンボはけっこう使う
ブーストは半分くらい使うんだけどね

478 EXTREME名無しさん :2014/12/31(水) 02:16:14 ID:1ztvsIBQ0
477だけど横格発生悪い→エクバに比べたら悪くなったって意味ね

479 EXTREME名無しさん :2014/12/31(水) 09:48:27 ID:48nFJe420
ストフリのコラムを書かせていただいた者です
>>477さんのご指摘も含めた訂正箇所をいくつか。

メイン 誤 12発と段数〜   正 12発と弾数〜

特格
「終わり際にメイン、サブ、特射へとキャンセル可能。 」との表記でしたが

「キャンセルルートが豊富。
前後派生を除く格闘からのキャンセル、終わり際からメイン、サブ、特射へのキャンセルが可能です。」
の文章に変更します。

横格闘
「判定はそこそこ(中距離同時出しでデスティニー前を潰せる)。」の表記を

「判定は強いため、きちんと振れればクアンタなどの強格闘とも渡り合える。」に変更します。
また、この変更に伴い
「先出しさえすれば大体の格闘と勝負できますが、耐久的におすすめはできません。」
の文章の最初に「前述の通り、」を追加します。

変更点が多く申し訳ないです。
もしコラムとして適切な内容と判断して頂きましたら、掲載の方よろしくお願い致します。

480 EXTREME名無しさん :2015/01/05(月) 20:15:36 ID:9sl6w1M.0
赤キュベのコラムの需要ありますか…?(小声)

481 EXTREME名無しさん :2015/01/05(月) 20:41:03 ID:d1WkUAMA0
480さん
@wikiは目を通しても難しいから〜
需要があると思うよ〜
具体的なポイントなどなど〜

482 管理人 :2015/01/07(水) 18:08:43 ID:???0
ストフリのコラムなんですけど掲載の際に
「落下速度が遅く慣性ジャンプの着地を取られやすいので、旋回を多様するように心がけよう」
みたいな事を書き足してよろしいでしょうか?(実際はもう少し詳しく説明しますが)

483 EXTREME名無しさん :2015/01/10(土) 22:45:28 ID:cMl0ON520
ストフリコラムに落下速度などについての記載がたしかにありませんでしたね
すみませんがよろしくお願いします

484 EXTREME名無しさん :2015/01/12(月) 02:38:53 ID:vOa.mdno0
需要があるのか自信ないですが取りあえず。

【EXVSFB】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)の使い方講座(初心者向け)

EXVS時代からの1000コスト唯一のファンネル機、キュベレイMk-Ⅱ(以下、赤キュベ)。
プルツーの可愛さに魅入られて使っているお兄ちゃん達も多いのでは?
一言でいえば射撃寄り万能機というありきたりな機体ですが、他機体に類を見ない特格と覚醒技が光ります。
そんな赤キュベのについて解説していきます。

〜どんな機体?〜

先述した通りキュベレイらしく射撃(ファンネル)寄り万能機です。
肩パーツが大きく攻撃に当たりやすいのはご愛嬌。

サブをばら撒いて相手を動かしつつBRやCSを刺して、寄ってきたら横格で迎撃が主な立ち回り。
使いどころが難しいですが特格も当てていく。武装ゲージが機体色のように真っ赤になりやすい子です。

〜武装紹介〜

【メイン】ビーム・ガン

みんな大好き普通のBR。これしか真っ直ぐ敵に向かって飛んでく武装が無い。
弾が6発の割に依存度が高いので弾数管理はしっかりと。
これが切れたら自衛手段は横格しか無くなるのでせめて1発は残しておきたい所。
メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルしての落下は赤キュベの基本中の基本。

【CS】ファンネル(一斉射撃)

ドンピシャ!よろしく足を止めて横一列に並べた9基のファンネルから一斉射撃。尚、サブ展開中は本数が減る。
発生は遅めだが最速BDCをしても発射される安心安全な発生保障付きの赤キュベの生命線。
地面と水平になるように撃つのがコツ。特に敵が地上or低空にいる時に撃つと命中率がグッと上がる。
とにもかくにも範囲は広いので弾幕にもなり、上手くいけば二枚抜きも可能。特に地走相手に有効。

しかし残念ながら近距離ではほとんど機能しないので敵が寄ってくるようであれば大人しくメインや横格を駆使して戦おう。
一応、真後ろ辺りまでファンネルが向いてくれることもあるがあまりアテにはならない。

多用することになるので範囲の広さからの誤射にはくれぐれも注意。

【サブ】ファンネル(射出)

12発あるけど3基1セットなので1回の射出で3発消費されちゃうファンネル。
一番の利点が足を止めること無く出せる所。これのお陰でばら撒き過ぎちゃうんですけどね。
ただし、3発命中しないとよろけないので2発以下で射出してもほぼ無意味となってしまう。
とはいえ敵を動かすには十分なのでメイン程神経質にならずとも良いかと。
空撃ちモーションもあるのでうっかり振り向きメインが出ちゃっても、まるであのバンシィノルンのように安心して自由落下可能!!
でも落下が速いわけでは無いので過信は禁物。

主に敵を動かしたりメインからのキャンセルで使う。

【特射】バウ呼び出し

よくある射撃防御しつつメイン連動してBRを撃ってくれる停滞アシスト。
BRがカツカツになりやすい赤キュベにとってはまるで救世主のような、そんなアシスト。シュラク隊の如く脆いけど。
弾幕を張るには持ってこいだがバウのBRは誘導が弱いので頼り過ぎも考え物。回転率は良いので切羽詰まった状況で無ければリロ完了即出しで良いだろう。
ただ停滞時間が8秒な点には注意。自衛力不足な赤キュベにとっては重要な武装。

485 EXTREME名無しさん :2015/01/12(月) 02:39:49 ID:vOa.mdno0
【特格】ファンネルモード

一回転しつつ上昇してから停滞してファンネルを展開する。スローネドライの特格に近いイメージだがこちらは誘導切りもメインCも無い。
下特格で上昇せずにその場で展開できる。建物に隠れつつ出しやすいのでこちらがオススメ。
使いどころが難しくリスクが大きいが、だからと言って使用を諦めるにはいささか勿体無い!
射撃ボタンで発射、格闘ボタンで配置転換(未だに仕様の詳細不明)、レバーで任意の方向にファンネルを配置出来る。ロック変えで包囲させる相手も変更可能。
スローネのように特格中にバウを呼び出せたりもするがバウは他の使い方をした方が良いだろう。

強みとしては、例え射程外であっても見られてなければ敵からほぼ確実にダメが取れる事。これは火力の乏しい赤キュベにとってはかなり大きな利点。

格闘ボタンの配置転換については残念ながら筆者もイマイチ理解していない模様。
大まかに解説するとファンネルが散開するようなフォーメーション?(敵からも離れていく)をするのであえて使う必要もないかなと。
一応、配置転換の度にプルツーが喋ってくれるので可愛い声を聞きたい時にでもどうぞ。

特格中のファンネルの配置は敵との距離を出来るだけ縮めるために狙っている相手の進行方向と同じ方向にレバーを入力するのがオススメ。
基本的にはまるでステップのようにレバーを連続入力しつつ任意のタイミングで射撃入力(あるいは連打でもいい)といった形になる。

注意点としてはファンネルは敵との距離が近いほど当てやすいので敵まで飛んでいくのを待ってから撃つように。
また発射する時はファンネルの足が止まることも憶えておこう。

そして最も重要なことが敵両機の動きとアラート。
ロックしていない方の敵の動きも常に把握しアラートと照らし合わせてカットには細心の注意を払うこと。
敵が隙の大きい行動をとるようであればすかさずファンネルを飛ばすように。
SA無しゲロビであればファンネル発射即BDCで避けるだけでなく上手くいけばファンネルも当てることが可能。
全体の状況を把握し敵が寄ってくるか否かしっかりと読みきれるかがキモとなってくる。

ちなみに特格の終了方法はBDCが一番理想的だが特格追加入力でも終了出来るのをお忘れなきよう。

使うタイミングが難しい武装なので筆者が使う状況をいくつか挙げておきますので参考程度にどうぞ。
基本的には敵に見られていない時に使用するのがベスト。
他にも色々使えるタイミングはあると思うのでそれは試行錯誤してみてくださいね。

・特格の使い道その1
[開幕]
最初から使用可能なので上手くいけば先手を打てる。先手必勝!
開幕合戦の常ですがケルメイン等にはしっかり注意するように。
前線参加がかなり遅れるので相方の動きも把握すること。

・特格の使い道その2
[放置]
1000コストなので放置されるのはよくあること。
どうしても戦場に追いつけない場合はよほど相方がミリで無ければ思い切って特格を使ってしまうのも手。
特格の隙は大きいので敵がこちらを見てくれるかもしれないし、ダウンを奪うことができれば儲けもの。
また射程外でもカットが可能なのでどうしても追いつけない時には使ってみるのも良いかと。
しかし下手をすると余計に放置されるリスクがあることも忘れずに。
ダメだと思ったらすぐやめよう。どうせ特格はすぐ溜まる。

・特格の使い道その3
[長期に渡る射撃戦(膠着状態など)]
お互い距離を置いての長期の射撃戦となると弾数の少ない赤キュベはいくらCSを織り交ぜても武装ゲージ真っ赤になること間違いなし!
そこで建物などに隠れて特格を展開することでいいアクセント&弾数節約にもなるのでオススメ。

・特格の使い道その4
[ロック集め]
相方片追い気味になってきたな…と思ったら手遅れになる前に特格を出すのも手。
1000コストが隙だらけなんて相手から見ればカモにしか見えないだろうしこっちを見てくれる…ハズ!たぶん!
リスクは大きいけど放置されるよりマシ。もちろん先落ち厳禁な状況であればこの使用方法は控えよう。

・特格の使い道その5
[試合終盤のミリ削り]
覚醒が無い場合にはこれが追うのに調度いい。ただし相方の体力と敵相方の位置を把握すること。

486 EXTREME名無しさん :2015/01/12(月) 02:42:14 ID:vOa.mdno0
続いて格闘です。特格の紹介は長くなってしまいましたが格闘の紹介は横格以外は凄いあっさりなんで安心してください。

【N格闘】

唯一の3段格闘で横格の次に出番が多いであろう格闘。
カット耐性は良くないが火力を出したいならコレで決まり!

【前格闘】

2段格闘にしか見えないけど実は1段格闘だったりする。
ダウンが取り易く判定も悪くないが過信は出来ない。

【横格闘】

迎撃の要となる優秀な主力格闘。2段格闘で2段目はかなり吹き飛ばすが通常ダウンなので反撃には注意。
横>横NやBR>横Nでもダウンしてくれないので気を付けよう。
横NからのBR追撃は安定しない上ダウン追撃しか不可能なので無理に狙わなくても良いかと。
というかそもそも横格出す頃にはブーストギリギリな場面が多いけどね…

ダウンや火力が欲しい場合は横>NNN(BRダウン追撃も可)や横>後>BRがイチオシコンボ。

地味に巻き込み範囲が広く優秀なので乱戦時にも頼りになる。アルケー横特などBRで迎撃が難しい場合にも重宝する。
ダウン中に敵機が張り付くことは多々あるが相方の救援が望めない場合は通常復帰で時間を稼いだ上でお願い横格もアリ。
相手が低コ相手に油断している所に横格で一泡吹かせてやろう。これが上位コスト機に決まるとすっごい気持ちいい。
これだから赤キュベはやめられないぜ!

通常時は積極的に自分から振れるほどの性能はないがA覚中であれば伸びが良くなり自分も振って行ける性能に!
とはいえ所詮万能機の格闘、調子に乗るのも程々に。

【後格闘】

斬り上げるので距離を取りたい時のコンボパーツにどうぞ。

【BD格闘】

使うのは BR>>BR>>BD格 などのBR節約コンボ程度。
一応ダウンはとりやすい。

〜覚醒技〜

スーパーファンネルモード

初見だと何が起こってるのか、どうすればいいのか分からない、そんな覚醒技。
SA・視点変更付き発生モーション(BDC不可)でファンネルをロックしている相手の方に飛ばす。
展開中はCS・サブ・特格が使用不可になり特格のゲージを消費する。
発動時に特格のゲージが全快し、その後もりもり減っていき0になると終了。
覚醒終了と覚醒技終了は別扱いなので覚醒終了後であれば覚醒技使用中に落ちても覚醒落ちにはならないので安心して使える。

使用感覚は動きながら使える特格といった感じ。サブor特格を入力するとファンネルからビームを発射する。
特格ほど時間は長くなく3発しか撃てない。
発射する時に足が止まるわけでは無いので通常通りに振り向きメインサブ(特格)C落下が可能。
そしてファンネルは自機がダウンしても回収されない。(発射は不可)
ただし、特格のようにロック変えで張り付かせる敵を変えることが出来ず、張り付かせた敵が撃破された場合全くの無意味となる。

CSとサブが一定時間使用不可になり終了時に特格が0になる点にはくれぐれも注意。
一旦展開してしまえば敵を半ば強制的に動かすことができ、Ex-S特格のようにロックしていない敵を攻撃することも可能。
特にコスオバした相手への効果は絶大。焦って変な動きをしたコスオバ機にファンネル発射しつつBRを刺すの美味しれす^p^

B覚で使用すると覚醒終了&OHがあるのでそこも注意しておこう。

〜覚醒考察〜

ぱっと見B覚安定に見えるがA,Bどちらでもイケる。自分のプレイスタイルに合った覚醒を選びましょう。
そしてどの1000コストにも言える事ですが半覚安定。
どうでもいいかもしれないけどフルブからは半覚でもプルツーのカットインが拝めるので目の保養になる。

【A覚醒】
横格での多少の押しが効く上、火力欠乏症の赤キュベはズンダからでも火力を取りたい。
ただし、横格を活かすとなると戦闘距離は敵と近くなるので被弾は多くなる。

【B覚醒】
枯渇しやすいメインとサブがあるのでリロ速上昇の恩恵が長く受けられるのはかなり嬉しい。
足回りが改善されるのも大きなメリット。ただし、青ステの使い道があまりない。

487 EXTREME名無しさん :2015/01/12(月) 02:43:16 ID:vOa.mdno0
〜相方考察〜

赤キュベは火力と自衛力が低いので火力が高い、あるいは守ってくれる相方が好ましい。
奪ダウン力も高いとかなり戦い易くなる。コストはセオリー通り2510がオススメ。
下に幾つかある程度組みやすい例を挙げておきます。

【3000】非推奨だがシャフでよく組むことになる。上手く生き残っても武装ゲージが真っ赤に燃える。

マスターガンダム・ダブルオークアンタ
30の中では比較的組みやすい部類。相方に前線でロックを集めて貰い赤キュベ側は特格などをしっかり決めていこう。
赤キュベの自衛力の低さは折り紙付きなので迂闊な行動は避けよう。
相方1落ち後は相方の体力と相談しながら立ち回るように。最初と同じ立ち回りでは相方が先にやられてしまう。

【2500】一番推奨される組み合わせ。

バンシィ
火力もありロック集めもできる機体。序盤はNT-Dまで足並みを揃えよう。
NT-Dになったら赤キュベ側はバンシィの後ろをうろつきつつ援護に徹しよう。
バンシィ1落ち後は赤キュベも強気に押していかないとバンシィが持たなくなる。

デスサイズヘル
生存力が高すぎる故に10と組むのは少し苦手な機体。序盤は30と組むくらいの気持ちで良いだろう。
デスヘル1落ち後も無理に攻める必要はないが相方の耐久と相談して前へ出ること。

FA-ZZ
同作品コンビ。掛け合いが多いのが嬉しい。
火力は申し分ないがこちらを助けてもらうのは厳しいか。脱ぐ前は同じくらいのラインで戦っていいだろう。
FA-ZZには少し速めに脱いでもらった方がいいかも。

〜立ち回りまとめ〜

相方の位置を把握しつつ相方の近くで援護するのが理想的。
CSは敵を動かすのにも引っ掛けるのにも使えるのでじゃんじゃんばら撒いていこう。
メインとサブは織り交ぜつつ使うと有効。
こちらが狙われるようであれば相方に寄っていき、相方が狙われるようであれば特格を敵に刺してやろう。

迎撃には優秀な横格が控えているので敵に寄られても諦めてはいけない。
BRと横格を上手に使い分けて寄ってくる敵を捌こう。

試合終盤の逃げはあまり得意でないので相方になんとかしてもらうしかない。相方さんごめんなさい。
追いの方は特格と覚醒技のおかげでそれなりに得意。特にコスオバ25にとって覚醒技は恐怖でしかない。


以上、初心者向け赤キュベコラムでした。
足を止めずに敵を動かせるサブ、見られてなければほぼ確実にダメを取れる特格、両方の利点を合わせたような覚醒技など
しっかりとした強みもあるのでプルツーが好きな方もそうでない方も少しだけでも触ってみてはいかがでしょうか。
武装は少なめですが特格と覚醒技の他機体には無い奥深さに気が付けるはずです。
未研究な部分も多々あるので新たな発見があるかもしれません。

執筆:tokei

488 EXTREME名無しさん :2015/01/12(月) 02:46:31 ID:vOa.mdno0
以上、赤キュベコラムです。
一応何度か見直しましたがツッコミや質問等あればお願いします。

489 EXTREME名無しさん :2015/01/12(月) 02:55:08 ID:vOa.mdno0
>>そんな赤キュベのについて解説していきます。

早速誤字ってました…申し訳ない;;

赤キュベについて ですね、はい。

490 EXTREME名無しさん :2015/01/12(月) 03:48:27 ID:ZHxZSZHs0
赤キュベレイのコラム乙です!


今Zのコラムを立ち回り、近距離の自衛の2点を中心にを中心に書いていますが、何か知りたいことはありますか?
質問があればそれも一緒にまとめていきたいと思います。
あとは誰得な対策も需要があれば書きますが…

491 EXTREME名無しさん :2015/01/13(火) 17:29:45 ID:/xHbbLBE0
もう少し書き足すことを探してみますが、一応Zの使い方を載せておきます。
なにか意見、指摘、こうした方がいいんじゃないか?という改善点があればぜひお願いします

492 EXTREME名無しさん :2015/01/13(火) 17:30:19 ID:/xHbbLBE0
Zの使い方

Zの武装などは中級者向けで色々書かれてますので、私は立ち回りや自衛、攻め方を中心に書いていこうかと思います。
家庭勢で☆5の機体勝率55%程度ですので参考程度に見てもらえればと思います。あまり強くなくて申し訳ないのですが…

立ち回りについていろいろと述べる前にZの特徴について触れていきますね。

まずは無限メインですが、ほとんど当たらないと思ってください。なので命中率を上げるためには軸合わせをすることが必要です。これは他の機体にも言えることではあるのですが、Zは特に誘導が皆無なのでメインあてるなら軸合わせが必要です。
ただメインばらまきたいだけならデルタプラスに乗ってくださいね。デルタプラスの方が誘導も銃口補正も威力も高いです。
このメインの強みはとりあえず垂れ流せて3連射できることです。ぶっちゃけこのメインは横に歩くだけで回避できる程度で、しかも3発あててダウンさせても126ダメしか取れません。弾幕を張って相手を転ばすことができたらいいなあ〜と思うくらいに考えておいてください。
また、1射目が赤であれば残りの2、3発目も誘導します。後衛時にはぜひとも覚えておいてほしいテクニックです。(ジンクスⅢのコラムにもありましたね。グリホというテクニックです。)
メイン1発目を赤ロックで撃ち、バクフワステで残りを撃つといった行動は自分がよくやってます。

一番の特徴である特射は自衛、着地取り、相方のカットといった使い方ですが、なるべく近距離で撃ちたいところです。3025の25後落ちに上手く当てられれば試合を一気に決めることができる必殺技ですね。近距離でぶち当てた時に強いなーと感じます。

格闘ですが、オバヒ時に変形を使ってしっかりと最後まで完走できるコンボの判断できるようになるとまた使い勝手が変わるんじゃないかと思います。また、坂道であるかといった地形判断、相手のカットが飛んでこないかの状況判断、の2つはZは特に判断力をつけましょう。格闘コン、というより特射派生のカット耐性が低いのが問題なので変形コンなら多少はカット耐性上がりますかねー。
格闘がうまく使えれば世界が変わる気がします。

念のため書きますが、Zは格闘機じゃありんせん。頼みの綱のBD格闘も直線の動きかつ連打できないので、格闘で追おうものなら間違いなく射撃武装で迎撃をもらいます。格闘を振るのは当てられると思ったときだけに留めておいてください。

次は立ち回りについて

493 EXTREME名無しさん :2015/01/13(火) 17:30:53 ID:/xHbbLBE0
立ち回り

wikiでは基本後衛と書かれているのでガン下がりして、ただ当たりもしないメインを遠くから撃ってるZをよく見かけます。時々当たりますがダメ効率が非常に悪く、無視されてしまうので相方に非常に負担がかかってしまいます。そのため後衛でもある程度は前に出る必要があります。相方を前に出しやすいように無限メインやらサブやら特射やらで援護してあげましょう。
立ち位置は途中まで相方と一緒に前に出て、相方の仕事場についたら少し下がるくらいの位置です。割と前に出てる感覚が強いかもしれません。ある程度前に出ないとZの攻撃が何も当たらないので、勇気を出して前に行きましょう。当たりもしない弾幕なんてただの飾りです。耐久調整で絶対に被弾できない状況なら安全圏に逃げることも大事ですが…。30と組んでの後落ちなら回避優先での前に出る、といった感じでしょうか。前と書いたので誤解されそうですが役割は後衛です。
また、こう書いといて申し訳ないのですが、両後衛するときもあり必ずこの立ち回りをしろ、なんて書けないのが実際のところです。万能機なので前衛後衛どちらもできてしまうので、相方に合わせた動きをしていくことが大事です。一緒に前に出るという意識よりも、相方と息を合わせて、の方に主軸をおいてくださいね。
大事なことなのでもう一度書きます。相方と息を合わせて、離れすぎないように立ち回ることが大事です。



自衛について

相手が至近距離に来たら絶対にメインを撃ってはいけません。銃口補正悪い、威力も低い、発生も遅いと全くいいことないですし、どうせ当たりません。振り向き撃ちになる確率も増えてリスクばかり高まります。もし撃つのであればバクフワステからのメインですが、これは相手が射撃始動狙うなら軸があってる状態なので怖いですね。相手が生格ブンブン丸ならイケると思います。
では近距離の自衛に何を使うか?それはサブと格闘です。
サブは発生、銃口補正よしの自衛で重要です…が実弾属性なのが災いして相手の弾幕に消されることがあります。特にゼロ相手だと消えることが多いですね。生格闘狙う相手になら通りやすいですが、ゼロなどに追われているときはサブ出した後に盾を考えたほうがいいです。
もちろんゼロリボなどの機体に対してZだけで対処は無理があるので、相方が助けてくれるのを待ちましょう。本当に時間稼ぎで粘るくらいしかできないのが辛いところです。
また、盾以外の選択肢としてはサブの後にBD格闘で判定勝負を挑むこともできます。これはZならではの強みではないかと個人的に思ってます。連発できないので外すリスク考えたら毎度毎度この択を選ぶのは厳しいですが、BD格闘からのコンボは中々にダメージがいいので、リターンはあると思います。ハイリスクハイリターンですね。うまーく生BD格闘当てられたら、相手のカットがなさそうなら、という条件付きですが290ダメのコンボだって行けますしね。
ここまで書いておいて少し勘違いされそうなので補足しておくと、今書いている話題は自衛です。高コストに追われている低コストという(ほぼタイマン状態)場面を想定しています。
追われたら終わりなんて言う状況じゃ相方が仕事できませんからね…。もちろん両後衛なら話は別ですよ

話を戻しまして、自衛にウサキャンは?と思う方もいらっしゃると思いますが、発生が遅いので使いにくいというのが正直なところです。
確かに悪くはないのですが、発生が足を引っ張ってますね…。落下テクとしてお使いください。自衛にはウサキャンよりも普通にサブを撃つ方をお勧めします。

と、ここまで自衛で迎撃を中心に書きましたが、高コストに寄られたら基本は逃げです。これを忘れないでください。Zは迎撃が強い機体じゃありませんよ!
本当に敵の攻撃を凌ぐ、ということを意識しておいてください。

494 EXTREME名無しさん :2015/01/13(火) 17:31:24 ID:/xHbbLBE0
攻め方

攻めるときに狙うことといえば以下の通りで
1、メインやサブなどを当てて相手のダウンをとる。
2、特射を当てる。
3、隙を見つけて格闘を差し込む。
4、覚醒でワンチャンつかむ。


1に関して
とりあえずメイン垂れ流していましょう。不規則な弾幕張ったりすると相手としては少し避けにくいです。少々の着地ずらし程度ならメイン連打にディレイかけたら当てられます。

2に関しては1と関連することが多いのですが、サブを当てた後に特射で追撃したり、メイン1発当てた後に特射で追撃したり、といったダメージを稼ぐときに使います。もちろん着地取りにも使いますが、最初に述べた使い道に加えて…という感じで見てください。

3に関しては、ある程度近づいた後で、サブを撃ち直ぐにBD格闘を振り、当てられそうならそのままBD格闘を振りぬく、迎撃などできつそうなら特射あたりで1撃与える、といった使い方もあります。
一工夫して格闘を差し込めれば、(カットさえなければ)Zの格闘のダメージは高いのでダメージレース的に有利になりますね。

4に関していうと、Zで攻めるといえば覚醒ですが攻撃モーション中だけスパアマであることに注意してください。格闘振っていないときは普通にスタンしますし、プレッシャーも食らいます。なのでBD格闘や変形格闘、横格闘などのモーション中に覚醒する人が多いです。覚醒でワンチャン掴みにいきましょう。
ただ、逃げに徹されるとZじゃ厳しかったりもします。ギリギリまで追い込んでも逃げられる…なんて経験はZ使っていると誰しも経験するかと思います。


…とこのように見ていくと気づかれると思いますが、Zは覚醒でワンチャンこそ持っていますが基本は万能機そのものの攻め方をしています。なので基本が本当に大事な機体です。
攻め方を書きましたが、無理に格闘を入れにいくと返り討ちにされてしまいます。闇討ちなど、チャンスを見つけた時にだけ格闘を振るようにしていきましょうね。
また、最初の方に書きましたが、射撃は軸を合わせることを意識してくださいね。特射は近距離で軸あってればほぼ回避不可能です。メインに関しても軸があってると本当に命中率が変わります。

対策

Zを使っていて、これをされるときついというのを書いていきますね。
Zは追われると途端に弱さが露出します。旋回性能の低さ、メインの性能の悪さが足を引っ張っています。
また、近距離であてになるのがサブ、特射ぐらいですので射撃始動の近距離戦を挑むと非常に脆いです。
生格闘はサブやらBD格闘やらで返り討ちに合うリスクが高まってしまうので闇討ちでないなら控えるべきです。
デスヘルでもサブなどで格闘に対する牽制を混ぜつつ一気に攻め込むと簡単に崩れます。
Zは見られると途端にプレッシャーがなくなるタイプです。見ていなくても丁寧に動いていればメインにあたることはまずないといえます。サブは誘導がよく注意が必要なのでしっかり誘導切りするか、もしくは実弾なのでゲロビやMGなどで弾幕を消してしまうのも有効です。

Zで注意しないといけないのは覚醒です。あまり距離が近いと対処しにくいかもしれませんが、高跳びなどでやり過ごすこともでき、無理に押し込めるほど伸びる格闘もないため、冷静に距離を離していきましょう。覚醒Zからは逃げることを徹底していればワンチャンとられることも少ないでしょう。もしメインだけでダウン取られたらラッキーと思い、ねっぱしときましょう。ハイメガ食らっても覚醒技もらうよりは…と思うのがいいですかね。

というわけで対策まとめとしては
相手の覚醒考えつつ追う、もしくは見てしっかり攻撃をかわすというのが大事じゃないかと。Zは本当に見ておくだけで簡単に攻撃がかわせてしまいます。
これだけ見たら当たり前のことしか言ってませんね…
近距離強い機体を持ち出せばそれだけでZがきつくなるのは間違いないので、近距離射撃始動でダメージを稼げばそんなに苦労しないと思います。

495 EXTREME名無しさん :2015/01/13(火) 17:38:45 ID:/xHbbLBE0
何回か見直したつもりでしたが、追加させてもらいます。
>>494の対策で
釣り格でサブ使わせた後で生格闘狙うという手もあります。クアンタやマスター当たりがこの辺の択を使いやすいんじゃないでしょうか・
横格が強いデスヘル、ゼノンなども十分にできますね。

496 EXTREME名無しさん :2015/01/14(水) 23:42:08 ID:zmjINICc0
クアンタのコラムは需要ありますか?
需要あれば書こうと思っています。

497 EXTREME名無しさん :2015/01/15(木) 00:35:49 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴって需要ある?

498 EXTREME名無しさん :2015/01/15(木) 04:46:46 ID:zPnPm7iI0
>>496>>497どちらも見てみたいな
クアンタもヴァサーゴも全く上手く使えん

クアンタだと下がりすぎたり、逆に猪になってたりで上手く使えないわ
ヴァサーゴだと寄られたら直ぐに蒸発してしまう…

499 EXTREME名無しさん :2015/01/15(木) 08:00:26 ID:SiVo5obw0
フルブのアリオスのコラムをできれば書いてください!
動画とかが少なくて参考にするのがあまりないので…

500 EXTREME名無しさん :2015/01/15(木) 21:53:47 ID:lGtj1m160
管理人さん
コラムのコメントが少し荒れているのが気になります。
匿名を理由に、やりたい放題コメントするのは、
ちょっとまずいと思います。

501 EXTREME名無しさん :2015/01/15(木) 23:45:47 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴのコラムかけたので投稿しますね

502 EXTREME名無しさん :2015/01/15(木) 23:48:44 ID:6cCIYFmw0
ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのコラム


「僕達の機体のコラムだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

どんな機体?
機動新世紀ガンダムXに登場したライバル、フロスト兄弟の兄シャギア・フロスト(弟はアシストで登場)の駆るガンダムヴァサーゴの改良版ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクである。
2500コストの射撃寄り万能機
全機体の中で5番目に長いロック距離と豊富なビーム武装に加え射撃寄りにしては強い格闘を持っている
弱点は機動力が低いのと自衛力がやや低い点


メイン射撃【クロービーム砲】
8発3秒常時リロード
他の機体と名前は違うが所謂ただのBR。
異なる点は両手から撃つため射角が広く威力80と他の機体より割と扱いやすい。
サブ、特格、特射にキャンセル出来る
特格のみキャンセル補正無し。
射角外の敵に撃つと手を伸ばして撃つ、所謂NT撃ちである。
「カテゴリーFである僕達にNT撃ちなんて運営は皮肉がすぎるよね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

CS 【ストライクシューター(集弾)】
チャージ2秒 MCS無し
両手を揃えてターンXのCSの様に太い弾を横並びに2番同時に発射する
発生が遅めな為BDCが速すぎると弾は発射されない。
弾速と誘導が優秀、セカインでズンダ等に混ぜでダメージをあげられる。
「僕が捕まえたら一緒に撃ち抜いてね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

サブ射撃【ストライクシューター】
2発5秒常時リロード
水平に広がる6本のビームを発射する。
この6本は同時には出ないためBDCが速いと中央の2本しか発射されなくCSの超劣化版になってしまう。更にメインとは違って赤ロック程で消えてしまう。
使い所は相手の着地取りである。
この武装は横に広いため着地→横BDを食う事が出来る(絶対ではない)。さらに仰け反りよろけになるためそのからメイン等で更に追撃が出来る。サブ射撃を相手の近くで撃ちフルヒットすると強制ダウンまで持っていける。
ここまで初心者向け
ここから中級者向け
サブ射撃は左右のレバー入れに対応している為相手の移動方向を読んで撃つと命中率がぐっと上がる。その他にも壁際で相手の逃げ道を塞ぐ様に撃って行動を制限できる。
サブ射撃はなるべく使いこなせる様にしよう。
「特に言う事はないよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊射撃【トリプルメガソニック砲】
1発12秒打ち切りリロード
アニメでは赤かったがフルブだと黄色いゲロビ。
特徴として地上撃ちが出来る、黙って撃てる、曲げれるこの3点である。
まず地上撃ちが出来るため設置して撃てばブーストを消費せずに撃てる。
黙って撃てると言うのはゲロビ等大掛かりな武装はパイロットが叫びながら撃つことが多い為声が聞こえたらロックを変え、なんらかの対策を取られる事が多いがヴァサーゴは何も言わず発射する為闇討ちなどに使いやすい。
曲げれると書いたが正確には動かせると言った方が的確である。百式やガナガクの様に曲げると曲線を描くのではなく、1本の棒を動かすイメージである。
使い方は相手後衛を狙った置きゲロビと乱戦時に一歩引いて2枚抜き等色々ある。
「相方も含めて夢の3枚抜きだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊格闘【ガンダムアシュタロン・HC呼出】
消滅リロード1発
クルッと一回転しながら少し上昇し弟のオルバが駆るガンダムアシュタロン・HCを呼び出す。呼び出されたオルバはダメージ60のビームを放ちながら相手に突撃する。アシュタロンがヒットすると一定時間相手を拘束する。メインからキャンセル出来るこのキャンセルにはキャンセル補正がかからない。メインに加え一部格闘からもキャンセル出来る。そして出始めに誘導を切る効果もある。硬直も少なく呼び出し直後から盾をする事も出来る。他の特徴としてダウン値が低い為オルバ生当てからメインが3発しっかりはいる。だからダメージは普通のズンダより低い。拘束が終わるか建物や地面に当たるかエリア外に行くかすると消滅してリロードされてる。この武装を使う上で特に気をつける事は空中に撃たない事である。上まで時間が多少開く為自衛にめ攻めにも使えるオルバが長時間使えないのは色々と辛い。ちなみに相方は拘束しない。
「いっぱい使ってね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

変形関連
ヴァサーゴはアシュタロンに乗る形になり変形する。この変形はとても燃費が良く一回の変形でサイド7の端から端まで行く事が出来る。
中級者向けとまでは言わないが着地寸前に一瞬だけ変形して即解除すると結構進む為着地ずらしに使える。変形メインは封印安定。
「僕に乗るんだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

503 EXTREME名無しさん :2015/01/15(木) 23:55:15 ID:wCDSDNMU0

格闘
ヴァサーゴの格闘腕を伸ばして攻撃する事が多いため判定や発生ではなくリーチを使い当てて行く格闘と言う事が出来る。
N格闘
初段が左右に広い格闘。
始動ではあまり使わない。
前派生と射撃派生がある。

前格闘
腕を伸ばして攻撃する。
リーチが長い為相手の格闘を先に潰しやすい。過信は禁物。
ダメージ効率がいい。追撃は前虹がオススメ。

横格闘
割と回り込む横格
最終段からCSで追撃可能

下格闘
相手をすくい上げる格闘。
そこからステップを踏んで特射がはいる。

BD格闘
回転切りから切り抜けの格闘。
突進速度と伸びが良い。闇討ちで使うならこの格闘である。
この格闘のみビームサーベルを使う。
(詳しいコンボはwiki参照)
「ビームサーベルの方が使ってるのにね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒技【サテライトランチャー】
「我らの世界に栄光あれ!」
最終話でDXのツインサテライトキャノンと撃ち合ったサテライトランチャーを使い照射ビームをする。
横の銃口補正が強い。
B覚醒でも生当てで300を超えるダメージが出る。
正直、照射時間が短い為色々な意味で特射に劣る。
封印でも構わない。
「せめて爆風ぐらい欲しかったね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒
A覚醒
機動力UPと攻撃補正が強くダメージを取りやすくなるが一気に攻め込む機体ではない為どちらかといえば固定向きと言える。
B覚醒
ブースト燃費UPとメイン以外足が止まる為青ステの恩恵が多い。元から長いロック距離が更にながる。
全体的にB覚醒推奨
「機体は赤いけどB覚醒推奨だよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」
僚機考察
基本は万能機なのでどんな機体とも組めるが相方によっては2000でも後衛を言った方がいい場合がある。
コスト3000機
正直、イクシス以外ならどの機体と組んでもヴァサーゴとしてはやりやすい。
コスト2500機
このコストも基本的にはどの機体とも組める。固定ならヴァサーゴが頑張れば前衛二落ちもありである。
※ケルディムが相方の場合
ケルディムのちょっと前ぐらいで丁寧な射撃戦を心がけよう両機とも前に出過ぎずお互いに連携が取れるように動く。
※エクリプスの場合
こちらもヴァサーゴがちょっと前である。オルバを使いエクリプスが進化ゲージを溜めやすいようにしよう。
コスト2000機
あまり推奨しない。
組むとしたら赤枠等と組んで2000コスト爆弾などか。
コスト1000機
完全な固定向き。
シャフならセオリー通りに落ちよう。
「割とDXと組むとやりやすいよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」


戦術
長い赤ロックを使い相方の後ろで延々と弾を垂れ流す…ではなくいくら赤ロックが長いといえ弾を垂れ流すだけでは空気になってしまう。赤ロックの長さはメインからオルバなどキャンセルの事など色々考えながら相方を援護しましょう。
自衛力は弱い方なので基本的にはまず敵が近寄ってこない様な立ち回りを心かげましょう。(相方と離れすぎないなど)もしも寄られてしまったら変形→解除を繰り返して相方の近くまで行ったり、相手の格闘に合わせてバクステオルバ盾なども有効です。

最後に…
ヴァサーゴは使いやすくとても楽しい機体なので是非使ってみてください!

「じゃあ行こうか、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

504 アイムザット総括官 :2015/01/15(木) 23:56:14 ID:wCDSDNMU0
なんかツッコミ所あったらどんどん言ってください!

505 アイムザット総括官 :2015/01/15(木) 23:57:49 ID:wCDSDNMU0
一回ID変わってますけど全部自分です

506 EXTREME名無しさん :2015/01/17(土) 23:30:24 ID:wy8MNSYs0
スレ見てたら赤キュベのコラムがあって歓喜したけど、少し気になった点があったので少し指摘します。

【機体性能】
地味に良いです。旋回もそこそこ、前ブースト6-回で後ブースト5回。
ブースト消費量は白キュベと同じ。当然移動速度は劣りますが。
ただ落下速度が遅めなので意味のない慣性ジャンプはご法度。

【メイン】
銃口が甘いことによるクソビーが多発するのに記述したほうがいいのでは?
また、赤キュベの武装で最も火力が出る(単発75)ことも。

【CS】
ファンネルをいくら展開していようが、9発同時発射は同じです。
展開して弾数が減っていたのは無印EXVSでの話。
あと銃口は360度かかるが補正と誘導が全く掛からない点についても説明が必要かと思います。

【特格】
レバいれによる高飛びはブースト消費が安く、CSの高度調整や高飛びからの逃げに有効です。
特に前特格による回避は30コストの格闘から時間稼ぎするのに優秀です。

格闘はファンネルの移動を活性化します。何度も繰り返すことで若干包囲が狭まります。
動いていない敵機に向けてやるとよくわかります。
移動されるたびに包囲が解けてしまうので実感はあまりありませんが。

レバー入れによる配置変換は2回まで変更可能。
格闘入力orファンネル発射するたびにリセットされます。

また、他の要素として特格発動時にサブで展開していたファンネルは回収されず、
発射→赤キュベの手元に戻る→特格発動中により敵機の周りに向かう
の流れとなります。
発動直後の操作可能なファンネルの数が減ってしまうので、極力手元にファンネルが残っている状態で発動が吉です。

【横格】
2段目については追撃はほぼ不可能な上火力も安く、オバヒだと確反なことに触れたほうがいいかもしれません。

【後格】
超貴重な単発武装なので個人的には横格の次に使います。
軽くですが打ち上げるのも利点。
横格からの繋ぎ、CSヒット時のコンボなどに。

【覚醒技】
発動時間は10秒。(ちなみに特格は8秒程度)
時間が短く感じるのは恐らく、特格ほどバンバン入力できないからでしょう。
入力遅延があるのに加え、入力後2秒弱発射できない時間があります。

他注意点として以下の要素は必ず挙げるべきでしょう。
・メイン弾数が5発になります(不具合)。換装扱いなのかな?
・ロック対象を撃破するとファンネルが消えます。特格ゲージが空になるまでファンネル絡みの攻撃ができません。
特に後者。ファンネル機のくせにファンネル使えないって・・・

【B覚醒】
CS、特格の青ステは便利です。CSは最速キャンセルしても発生保証があるので確実に撃てます。
特格はメインからキャンセルできるのでメイン→特格>メインと誘導を切りつつメインを素早く撃てます。

【コンボ】
なかったので。個人的オススメコンを何点か挙げます。
・BR>>後>BR
BR節約。
後ステでは距離取り、前ステでは打ち上げができるので状況に応じて使い分けてみよう。

・CS>>BR>>後>BR
近距離時限定。
結構減る。

・横>後>BR
横始動の個人的な主力。というか安定してダウン取る択がこれかN格しかない。
ダメがほしい+BR節約ならN格、時間稼ぎor距離取りならこれといったところ。

・覚醒技>>メイン>>メイン
覚醒技が当たったときに。
〆を覚醒技にすると若干安くなるがBR節約。

507 EXTREME名無しさん :2015/01/18(日) 17:17:44 ID:YDPjb.sI0
地走機体のコラムってあったっけ?

508 EXTREME名無しさん :2015/01/18(日) 19:14:58 ID:YDPjb.sI0
Ez8と地走機体のできたー

509 クルス :2015/01/18(日) 19:16:15 ID:YDPjb.sI0


〜どんな機体?〜
万能機のBRモードと砲撃機になるキャノンモードから成り立つ換装機です。
10コスかつ地走機体ということもあり敬遠しがちですが、使いこなせるととても強力です。

〜武装紹介〜 
《BRモード》
【メイン】ビームライフル
コスト相応のビームライフル、これしか足の止まらない武装がないためBRモードでの依存度は高め。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
キャノンモード中はリロードされません。

【サブ】倍返しだぁ!!
原作でグフ・カスタム相手に放った攻撃、原作とは違い弾は収束しています。
1クリック20発、押しっぱなしで80発全て発射。
主な用途としては、格闘迎撃やメインからのキャンセルになります。覚醒抜けや格闘ぶんぶんな相手にはかなり効果的ですがクアンタなどのBR持ち格闘機には通用しにくいので過信しすぎないように。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
(実はこの武装でプレッシャーを抜けることも可能です)

【特殊射撃】08小体呼び出し
08小隊の退院を呼び出します。
特殊格闘へキャンセル可能。
3発打ち切りリロード。
【N】ホバートラック呼び出し
自身の左側にホバートラックを呼び出しバルカンで攻撃します。
攻撃時間が長いので意外と迎撃や近距離での着地取りができます。
空中で呼び出した場合は地面へ落ちていくので注意。
筆者はN特射を最もよく使います。
【右】陸戦型ガンダム呼び出し
自身の右側にサンダース搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しミサイルランチャーを二発撃ちます。
メインからこれを使うと簡単にダウンが取れます。N特射と合わせて弾幕形成にでも。
恐らく最も使用頻度は低いです。
【左】陸戦型ガンダム(ジムヘッド)呼び出し
自身の左側にカレン搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しネットガンで攻撃します。
ネットガンの効果は鈍足効果付与。具体的には効果時間が短くなった代わりに効果が二倍になったシャゲのCS3といった感じです。
弾速が遅く生あては難しいですが、格闘、近距離でのメインからならネットを当てれます。特に横N≫BD格>(後ろ)左特のコンボは攻め継、中々の火力、ネットとかなりリターンが大きいのでマスターできると便利です。

【特殊格闘】キャノンモードへ換装
キャノンモードへ換装します。
その機体のズサキャンは特殊格闘で行います。また、格闘からキャンセルできるのでコンボの繋ぎやオバヒの隙消しにも役立ちます。
慣性も乗りやすいのでステップしながら換装するだけでも相手の攻撃はよけやすいです。

〔格闘〕
すべて特殊格闘からキャンセルでき特殊格闘へキャンセルできます。
【N格闘】
標準的な2段格闘。
あまり使いません。
出し切りから前BDからのダウン追撃で左特殊射撃が入りますが・・・

【前格闘】
多段ヒットのサーベル突き刺し。
使いません。出たら事故です。

【横格闘】
ビームサーベル横薙ぎ→パンチの2段格闘。
判定、伸び、回り込みのすべてがそろった主力格闘。コンボパーツにも始動にも便利です。
迷ったらこれ。コンボは横>横N≫BD格や横N≫BD格→換装→Nがおすすめです。

【後格闘】
左をちぎって相手に当てる2段格闘。
とっさにダウンを取りたい時、ネットガンを当てたいときに使います。
そこそこの判定はあるので、場面によって横格闘と使い分けましょう。

【BD格】
タックル一段。
伸びが中々あり、始動、コンボパーツに用います。
ここから換装→(キャノンモード)Nにオバヒでもつなげることができます。
射撃派生でバーズカを発射(当たれば強制ダウン)します。

510 クルス :2015/01/18(日) 19:16:47 ID:YDPjb.sI0
《キャノンモード》
【メイン】180mmキャノン砲
足を止めてキャノンを一発撃ちます。
サブとの違いはサブの項で説明します。
5発打ち切り手動リロード。
特殊格闘にキャンセル可能。

【サブ】180mmキャノン砲(砲撃モード)
メインとは違い、膝をついてキャノンを撃ちます。
〈メインとサブの違い〉
・威力 メイン:100 サブ:110
・軌道 メイン:どんな状況でも地面に対して20度 サブ:基本的に45度、建物の陰に自身がいると75〜80度
・空中では メイン:撃てる サブ:撃てずに前格闘が出てしまう
・キャンセルルート メイン:特殊格闘のみ サブ:なし

基本的にはメインよりサブを使います。特に着地取りには下方向への誘導が強いサブに軍配が上がります。
弾数はメインと共通。

【特殊射撃】08小隊呼び出し
BRモードと同様。
サブで着地を取られるのを嫌がった相手がフワステをしたらN特殊射撃を置いておくと便利です。

【特殊格闘】BRモードへ換装
BRモードと同様。

〔格闘〕
【N格闘】
キャノン突き刺し→キャノン接射。
発生がかなり速いので相手の格闘を潰せる時けっこうあります。
後ステ(もしくは相手が受身を取らなかったときにN格闘連打)でもう一回N格闘が入ります。
キャノン接射は段数消費なしです。

【前格闘】
キック一段。
サブの項でも書きましたが、空中でサブを出してしまうと前格闘になります。
一応射撃派生でキャノンを発射(段数消費なし)できます。

【横格闘】
サーベル横薙ぎ→斬りおろしの2段格闘
1段目はBRモードと同じように見えるが、誘導、誘導速度が落ちているので注意。
そして2段目は打ち上げではなくダウンになっているので、コンボに組み込む場合は1段目で止めましょう。
コンボは横>N>Nか横>N>メインがおすすめです。

【後ろ格闘】
BRモードと同様

【BD格闘】
BRモードと同様
誘導は落ちています。
ここからキャノンモードN格闘を入れたい場合は後ステで安定します。

【覚醒技】08小隊一斉攻撃
08小隊全員を呼び出し、ロックしている敵に向かって攻撃します。
自身はキャノン、陸戦型ガンダム2機はマシンガン、ホバートラックはバルカンです。ホバートラックはN特殊射撃と同様空中で使用した場合は落ちていきます。
発生も速く、下方向への誘導も強いのでとっさの着地取りや格闘迎撃に便利です、しかし外してしまうと多大な隙をさらすことになるのでぶっぱはほどほどに。
また自身のキャノンは5発ごとに誘導がかかり直るので、Aをダウンさせた後Bにロックを変えてBに砲撃・・・なんてこともできます。
もし自身がよろけやダウンをしてもほかの三機は攻撃し続けてくれるのでもしかしたらセルフカットできるかもしれません・・・。
発動と同時にキャノンモードに強制換装します。

〜覚醒について〜
どちらも選択肢としてはありです。
・A覚醒 ダメージの底上げ、格闘の伸び上昇などBRモードで攻め込むときはこちらがおすすめです。
     また体力の少ない10コストにとって短い覚醒時間はありがたいです。
     筆者は基本的にこちらを使用しています。覚醒技ぶっぱもこちらで。
・B覚醒 赤ロック延長、青ステ可能などEz8とは相性の良い覚醒です。
     覚醒時間が長いので覚醒落ちに注意。
     特に砲撃を中断させようとする攻撃をステップでかわしてまたすぐに攻撃に移れるのは大きいです。
固定ならば相方と相談して、シャッフルならA覚醒が良いと個人的に思っています。

〜立ち回り〜
 序盤は相方の後ろで敵の着地をキャノンモードで取っていきましょう。
 相方のコストにもよりますが、体力が半分以下になったならBRモードも織り交ぜつつ前に出ていくといいと思います。
 また、敵に格闘機がいる場合ですがなるべく相方の近くにいるようにしましょう、お互いにカットをしやすくなります。
 全体として注意すべきなのはキャノンを垂れ流すだけで空気になることです。特に敵にクアンタやアルトロンがいると相方を方追いされて負けた・・・なんてこともあります。なので適度にBRモードも絡めて存在感をアピールしていきましょう。


ここまで書かせていただきましたがいかがだったでしょうか?このコラムを読んでいただいて少しでもEz8を使ってみようかなと思われる方がいらっしゃったら
幸いです。

511 クルス :2015/01/18(日) 19:17:18 ID:YDPjb.sI0
地走機体について

地面を走るから地走、その特性を理解しないとマスターすることは難しいでしょう
ここでは基本的な特徴と扱い方、テクニックと苦手機体を書いていきます。

①ズサキャン
すべての地走機体は走り終えるとブレーキを掛けるようにズサーッと地面を滑ります。この滑っている間は完全な無防備になってしまいます。
しかし特定の武装(隙が少なく接地判定のある武装 例:Ez8の特殊格闘、ゴッドのメイン、ラゴゥの特殊射撃など)を使うことで滑るのを防ぐ、しかもほぼ一瞬でブーストを回復できます。特にラゴゥの特殊格闘は虹ステに対応しているのでズサキャンと同時に誘導切りも行うことができます。
②旋回
基本的に地走機体は旋回性能が高いです。旋回を利用することで攻撃のよけにくい地走機体でもよけやすくなります。
やり方はスティックをぐりっと回す感じ(テンキー表示の例としては41236)です。特にマスターガンダムはこれを使うのと使わないのとでは強さが段違いになります。
③レーダーとアラート
地走機体は通常の機体と違い基本的に二次元的な動きしかできません(ステキャンもしにくい)、なので攻撃をよけにくいのです。
しかしレーダーでほかの機体の位置と向き、アラートで被ロックと攻撃が来る方向が分かればかなりよけやすくなります。②の旋回も併用してみるといいでしょう。
④地走移行
地走機体の空中BDはMFを除いて高度が段々と下がっていきます。それを利用して空中BDから地走に移行するのがこのテクニックです。
また、終わり際にズサキャンを忘れないようにしましょう。
⑤飛びキャン
これは少し難しいテクニックになります。
原理はステキャンと同じでステップをジャンプでキャンセルするのですが、タイミングがシビアです。
流れとしては ずさーっとする→一瞬ジャンプボタンを押す(地走機体は少し地面から離れるのが遅いので機体は接地したまま)→すかさずステップ
これで誘導を切りつつブーストを一瞬で回復できます。
⑥苦手な期待 
・ファンネル武装持ち 
 普段は当たることのないファンネルも地走機体にとっては厄介な武装です。③の項でも書きましたが地走機体は二次元的な動きが多いので、多数のファンネルに回りを取りかこまれることになってしまいます。
 対策としてはやはり旋回、上昇効率の悪くない機体は空中に逃げることになります。(クシャトリアの横サブは鬼畜)
・誘導の強い武装持ち
 例としてはユニコーン、ノルン、リガズィです。地走機体は誘導を切る機会が少ないのでファンネル持ちと同じくかなりよけにくくなります。
 対策はファンネルと同じものと、③を駆使して攻撃が来る方向と直角に動くとよけやすいです。
・格闘機
 やはり誘導が(ry
 レーダーを確認して相方のそばにいるのが一番の対策かと思います。
・ブーメラン持ち
 しばらくその場に残り続ける上に相手の手元に戻ってくるため厄介です。特にバンシィのサブは鬼門となるでしょう。
 対策として、ステップで軸をずらす。バンシィなら・・・BRを撃ちながら前BDですかね、完全な読み合いになってしまいますが・・・
・FA-ZZ、試作三号機
 それぞれCSと両サブのミサイルで面制圧をしてきます。
 どちらもおとなしくシールドをするのが良いでしょう。(三号機にはめくられるかもしれません・・・)
・ローゼンズール 
 サブも厄介ですが、同じく特殊格闘も厄介になります。
 アンジェロのボイスが聞こえたらその場にとどまらないようにするといいでしょう。
・ドラゴンガンダム
 なんといってもサブが強力です。引っかかったとしたらほぼ確実に小さくないダメージを食らいます。
 対策は近づかないことでしょう、射程限界よりも遠ければ旗は近くに落ちません。
・ザクⅡ改 
 グレネードの爆風で行動範囲がかなり制限されてしまいます。
 読み合いになってしまいますが、それに勝てばこちらが流れをつかむことができ。

個人的にはこんな感じになります。

512 クルス :2015/01/18(日) 19:20:29 ID:YDPjb.sI0
機体対策でヴァサーゴ忘れとった・・・ 
・ヴァサーゴ 
 やはりあの広範囲なサブが厄介。
 射程限界があるので後ろに逃げるかシールドするといいでしょう。

513 クルス :2015/01/18(日) 19:22:12 ID:YDPjb.sI0
あとEz8の倍返しでプレッシャー抜けできるとか書いたほうがいいのかな

514 EXTREME名無しさん :2015/01/18(日) 19:57:42 ID:UP/L.xBY0
メールフォームからコラムを送ろうと思ったら文字制限により送れませんでした・・・。
何通かに分けて送っても大丈夫でしょうか?

515 管理人 :2015/01/18(日) 20:07:58 ID:???0
>>514
いいですよー

>>513
そういう豆知識とか小テクは読んでる人から好まれる傾向にあるので
書けるなら書いた方がいいかもしれませんねー

516 クルス :2015/01/18(日) 20:26:44 ID:YDPjb.sI0
んじゃあ書いときますかー  

小ネタ 
Ez8のサブやウイングゼロ(TV版)のサブなどの実弾を多数高速で打ち出す武装をプレッシャー使おうとしてる機体に一定数当てるとプレッシャーを抜けることができる。
トーリービーアー

517 EXTREME名無しさん :2015/01/18(日) 20:28:44 ID:UP/L.xBY0
多くなってしまいましたが送ることができました。
無事掲載されることを願っています。w

518 492のZ使い :2015/01/18(日) 22:40:21 ID:4jSsrLrY0
最近友達に言われて気づいたことがあるので>>492に追加させてください

変形の使い方として、攻め逃げどちらも使いこなしてください
相手の近くで変形はすぐに変形格闘が来ると読まれやすいので見られていないときに使わないとダメです。
着地ずらしや相手からの逃げに変形を活用していってくださいね。
また、射撃CS特格派生での変形は最初相手の方に向かうので逃げには使いにくいです。射撃CSは相手の格闘が来ているときに、早めに置いてください。
サイズがでかいので相手はまっすぐに突っ込めなくなります。発生が遅いので格闘機が来たらあらかじめ置くように心がけたほうがよしです。
もちろん相手にアシストもちがいるなら適当にばらまくもよし。ただ、この時には自分の相方に当たらないようにばらまくように気を付けてください。射撃CSの隕石は相方にもあたってしまいます。
格闘CS特格派生の変形は相手に向かわないので攻め逃げどちらにもどうぞ。

519 EXTREME名無しさん :2015/01/19(月) 15:35:54 ID:ef8ySmy20
初代のコラムは需要あります?

520 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 11:01:57 ID:7KmxxuMw0
前から気になってたんだけど、なんで需要の有無なんて気にするんだ。 書いちまえよ
読みたい人は読むし興味ない人はスルーするだけ。 書いて不都合がある訳でもない
今は興味なくても後から興味出てくるかもしれないし、乗っけて怒られる様なもんでもねーべや

521 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:07:36 ID:kD.RB4y20
初代のコラム吐き出し

我らが初代ガンダム。基本に忠実な射撃武装に高めの耐久、万能機にしては高水準の格闘を持つやや近接よりの万能機。基本的な武装が揃ってることからゲーム入門機として勧められているがスランプの際などに基本を取り戻す時にもオススメしたい。赤ロックは若干短く遠距離でアピール出来る武装が無いのでなるべく得意な中〜近距離での戦闘を心掛けたい。が、機動力はコスト相応で落下テクニックを一切持たないため得意な距離に持ち込むためにも丁寧な立ち回りが要求される機体です。

【メイン射撃】ビームライフル
オーソドックスなBR。威力は70。弾数は少ない訳じゃないが移動撃ちができる唯一の武装なので無駄撃ちは厳禁。特徴として射角外の相手にはいわゆるNT撃ちと言われる背面撃ちが存在します。こちらは迎撃の手段として優れサブキャンなどが基本となりますがその点、発生が遅く足が止まりブーストも消費するのでなるべく背面撃ちが出ないようにしっかり正面で撃つように心掛けるようにしましょう。サブ、特射にキャンセル可能。

【射撃CS】スーパーナパーム
スーパーナパームを放り投げBRで狙撃する。ナパームの爆風は広範囲に広がりHITした相手は炎上スタンする。ナパームに攻撃を当てないと起爆しないため当てる際の早めのキャンセルは厳禁。扱いが難しい武装なので始めの頃は封印してても問題ない。横BDを食ったり不意打ちのカットなど用途はあるが射撃をホールドするためかなり行動が制限されるので使い時を見極めて。
小ネタとしてナパームは追加のBR以外の自分の攻撃でも起爆するのでコアファイター→ナパームで起爆なんてことも出来る。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ
シンプルなバズーカ。弾頭は85ダメージ、爆風は20ダメージとなっている。誘導、発生が優秀でズンダに織り交ぜてダウンを取るのが基本となります。リロードが撃ち切り4秒と回転率がいいので半端に弾数を残すならとっとと撃ち切ったほうがいい。

【特殊射撃】ビームジャベリン
wikiやしたらばではJVと称される。この機体の隠れた主力で上手く扱えるようになればこの機体がグッと楽しくなる。足を止めジャベリンを投げつける。3段階までチャージ可能で2段階以降はキャンセル補正が無く鈍足効果も付く。投げのモーションの遅さや弧を描くような起動から始めの頃はなかなか扱いに苦労し封印することもあるが強力な銃口補正や強烈な下への誘導などは目を見張るものがある。主な使用例は
メインからのキャンセル
格闘特格派生からの追撃
などが挙げられます。

軸が合えばメイン→ジャベリンで自由落下した機体も串指すことが出来、メイン節約にもなるので積極的に使っていきたい。
特格派生から2段階目のジャベリンが確定で刺さるので高火力のコンボ〆+鈍足効果付きと嬉しい事づくめとなっています。
前記のように足を止めるので相手に見られてたりする場合は無闇に使わないほうがいいでしょう。

【特殊格闘】コアファイター/ガンタンク呼出
レバーNでコアファイターをレバー入れでガンタンクを呼び出す。どれも有能なアシストだがリロードが長いので大事な時にいつでも呼び出せるように大切に扱おう。

コアファイター
正面にコアファイターを呼び出しバルカンを10連射×3回。バルカンの誘導が皆無で最初は死に武装かと思う人がいるでしょうがこのアシストの真の力はコアファイター本体。コアファイターにも攻撃判定があり当たり判定は見た目に反してそれなりにあります。本体はバルカンと違って誘導し火力も高い。主な用途は前記したように正面現れるのでそれを活かした格闘迎撃です。本体が当たるとうち上げるので多少の拘束も可能なのでリュウさんには申し訳ないがどんどん当てていこう。
ガンタンク
お馴染みのガンタンク。今作は前作と比べ弱体化している部分が多いが相変わらず誘導を切られなければ一回ごとに銃口補正がかかるのは強み。一発でも当たれば膝付きよろけになるのでぜひ追撃したい。下への誘導が強く自由落下した相手も食えるので狙っていきたい。それなりの誘導もあるので当てるだけでなく相手を動かすのにも一役買っている。

522 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:13:32 ID:kD.RB4y20
【格闘】

N格闘
ビームサーベルを用いたオーソドックスな3段格闘。発生、伸び、判定、誘導、どれを取っても優秀で万能機としては胸を張れる性能をしています。前派生が存在し前作ではよく用いられていましたが今作は特格派生が追加されたためあまり使わなくてもいいと思います。

前格闘
ビームサーベルで突き刺す多段ヒットの格闘。こちらは発生と判定がN格闘より優れており、特に判定は並の格闘機なら潰せるほどです。Nや横格闘に埋もれがちですがこちらも充分誇れる格闘なので使い時を見定めていきましょう。

横格闘
ハイパーハンマーを振り回す。特筆すべきは脅威の巻き込みで機体の全周に判定が発生するので巻き込み性能が高く範囲にいればステップだろうと誘導切りだろうと問答無用で食えます。後ろにいるのに攻撃を受けることもありお願い横格といわれる所以です。特格派生を使えば格闘機に引けを取らないお手軽高火力コンボを叩きつけることも可能です。水平に振り回すため上下の誘導がイマイチでN格闘との使い分けが重要です。

後格闘
盾を構える格闘カウンター。発生が遅く持続時間が短いのでしっかり相手の動きを呼んで使いましょう。オバヒの際に盾と後格を交互に使うことで足掻きができたりします。盾は射撃を受けたらシールドガードに移行するのを頭に入れておきましょう。

BD格闘
ビームサーベル2刀流。伸びと突進速度がN格闘より優れており軸合わせや相手に近づく際など攻撃以外にも用途があります。出し切るよりは特格派生に繋げたほうがいいと思います。

特格派生
今作の初代の格闘性能の底上げを担ってる。高火力でありながら良補正やカット体制の高さなど使わないのが勿体無い派生技です。バウンドダウンなので追撃も可能で横1HIT→特格派生→横1HIT→特格派生→JV2で280ものダメージを叩き出す事も。見られている時や不意に格闘を当ててしまった時も派生してしまえばバウンドダウンで拘束出来るので逃げにも使える非常に優秀な派生です。

【覚醒技】ラストシューティング
初代の最後の見せ所。切り上げたあとライフルで撃ち抜く。初段はダウン値が0でSAもついているのでコンボに簡単に組み込めます。注意して欲しいのはマント持ちの機体だと最後のライフルが防がれてしまうので当てる前にマントを剥がしておきたい。

【覚醒】
A、Bどちらとも相性がよく自分に合わせて選ぶことができます。筆者はBをよく使います。
A覚醒
格闘強化が目玉。振りたくなる格闘が更に強化され簡単に300近いダメージを叩き出すことも可能になります。
B覚醒
こちらは自衛面での強化が大きな特徴です。メイン以外足が止まる武装ばかりなので青ステの恩恵が大きいです。メサからの青ステで迎撃+離脱などを筆者はよく使います。

立ち回りに関して言うと前述した通りセオリー通り丁寧に立ち回ることが重要です。射撃戦ではJVやアシストの癖を理解してNTばりにしっかり着地を取ることを心掛けるように。格闘戦では優秀な格闘が揃っていますが欲張り過ぎると痛い目を見るので特格派生で早めに切り抜けることをおすすめします。
なんと言っても高耐久のおかげで半覚が安定するので強気の覚醒で相手にプレッシャーをかけていくのも有。


wikiからの受け折が大半で拙い文章でしたが少しでも初代を触れるきっかけになれればと願っています。

523 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:15:03 ID:sAzM6Pzs0
まあ需要の有無が気になるのはわかるけどとりあえず書いたらいいよ
興味ない機体でも読んで見たら面白いことも多いし、まとめるかは管理人さんが判断するからここには気楽に投稿でよか
ネタ欲しがってるみたいだしね

というわけでお先にマスターガンダム(初心者向け?)のっける

524 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:26:43 ID:sAzM6Pzs0
チェックしてる間に先越された・・・まだ読んでないけどとりあえず執筆者さん乙

マスターガンダム
言わずと知れた3000格闘機
初心者の頃こいつに狩られて師匠の顔を見るのも嫌になった人も多いのではなかろうか

格闘機は初心者には扱いづらい上システム的に割を食っているため、マスターといえど最初勝つのは難しいが、使い込むとSラン相手でも引けを取らず戦える(安定して勝てるとは言っていない)

地走機体ではあるが地走の旨味が少ないので空中BDで行動するのが一般的
空中BDへの移行はステップからBDする、または格闘、主に緑ロックでも伸びる前格・前特(以下DF)をBDキャンセルすることでできる
MFなのでジャンプ行動が他とは異なる 上昇や慣性ジャンプ、ステキャンがブースト消費一律で大きく飛べる特有のものになる代わりにブースト消費が大きくなる 正直使いにくいが、3次元的に動かなければならないことも多いので慣れよう
BD旋回・速度は全機体でもトップクラス この機動力と圧倒的近接性能で相手を叩きのめしてやろう

○各武装解説

【メイン】
当たると炎上スタンする紫のタマ 1入力で2発押しっぱで最大10発出るがキャンセルして1発ずつ使うのが普通 射程は短いが覚醒中はちょっと伸びる でも短い
使用例は以下の通り
・着地などの硬直取り 基本 
・格闘迎撃 ステップが踏めないので危ないことも多い、置いておくように使うと当たりやすい
・盾固め(&カウンター潰し) メインキャンセルして相手が盾している間に回り込む Nサブ読みで盾してくる相手に 他に10連射して相方に取ってもらうこともできなくはない
・ゲロビ抜け 実弾なのにゲロビの中は突っ切るのでリボやFAZZのようなぶっとくて強銃口補正のゲロビ持ちに出しておくと早い段階で相手がスタンし安く済む(盾の方が安定ではあるが、固められて敵相方にめくられる場面では有用) 今作はダウンしないのでスタン中に相方に取ってもらおう
・攻め継 他にも択はいくつかあるのでお好みで
・牽制 射程が短いため機能する場面は限られる 馬・ハエ・CSでいいことが多い

【格闘CS】
弾速の早いダウン属性の拳を繰り出す 実弾だが他の射撃を打消しゲロの中も突っ切る 発生は運命CSより早くターンX CSよりは若干遅めとなかなかのはやさ
Lv1 基本的にこれを使っていく ダウン中に溜めてその後の射撃線に備えたり、升クアなどに張り付かれている場合は発生の速さで起き攻め迎撃もできる
Lv2 威力が上がる ためる時間があればこちらでもいい
Lv3 単発210強制ダウンで大きさがかなりでかくなりおいておくと当たることもある…が発生も相応に遅くなりその上誘導もなくなるため使う場面はかなり限られる 9秒もチャージしてまで使う必要はない 最初のうちは封印しても差し支えない
余談だがこれに何かが当たるたびに「驚」の字が出るため、マシンガンや別の升のハエなどに連続で当たると驚驚驚驚…と表示されシュールな光景になることがある

【N特格】
宙返りしてふーちゃんを呼び出す 呼び出しの動きのイメージとしてはヴァサーゴの弟呼び出し
誘導がよくステップを踏まれていなければそこそこ当たる
マスターでとっさに遠距離着地を取れる唯一の武装だが回転はそんなに悪くないので温存はあまり考えなくてもいい

【特射】
通称ハエ 自機の周囲に最大6匹現れ赤ロックに入ると敵機に向かい取り囲んだ後1匹ずつ張り付いていく 張り付いた後再入力すると相手はスタンする
視点変更有りだが建物の陰で使用することで避けることもできる(レバー下ではキャンセル不可)
開幕から使えるようになった。代わりに特射再入力猶予が2秒ぐらいになったせいで補正切りを狙うハエコンはできなくなった(ダウン追い討ちでハエを付けても即起きでなければ再入力スタンは間に合わない 知らない相手には寝っぱ強要できるか?)
よって使い道は接近のための布石、格闘を振ってきた相手にハエ召喚→盾で迎撃ぐらいか
再入力の特射はN・横格の最終段以外からキャンセル可能なのでコンボ中にハエが付いた敵相方がカットしに来たら横2段目から特射キャンセルして敵相方にも横格パンパン…なんてこともできる
牽制で出す場合1匹だけだと相手の足枷にもならないので極力多めに出すようにしよう
非覚醒升がダウンすると張り付いたのも含めハエは消滅する

525 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:35:40 ID:sAzM6Pzs0
【サブ】
マスタークロスを鞭のように扱う
升の生命線といっても過言ではない
N格横格の最終段以外からキャンセル可 虹ステも可能

Nサブ
最速のアンカー 発生で並ぶのはエピオン後格ぐらい 言うまでもないが見てから反応余裕でしたができるほどのぶっ壊れではない
慣れるまでは扱いが難しいが、一度使用感を掴むと世界が変わる武装
使い方は
格闘などで無理やり軸を合わせて当てる
着地硬直や升メインなどでスタンした遠めの相手の硬直取り
足を止める武装を先読みで潰す
直進系の格闘を一方的に潰す
OH時の格闘コンボの繋ぎ
などなど基本的に相手の停止を読んで取るか軸を合わせて当てるの2択

ダウン値カツカツの時に使うとつかみでダウンしてしまい、相手にはおじいちゃんの寝巻きと呼ばれるピンクい物が巻き付いて黄色ダウンする やすい!
ガナメインのようなノックバックがあるため外したりガードされると壁際でもない限り逃げられることが多い、使うなら必中のつもりで
覚醒中に限り格闘をガードされた後Nサブを入力すると確定で入る(勘違いされがちだが非覚醒時は確定ではない 盾後の行動によってはとれる程度)が、引き寄せが終わるまでは動かないので注目度の高い金升ではカットされることも多々ある

掴んだ後の派生は4つある
レバー後派生
引き寄せる 基本これ 引き寄せ後キャンセルで各種格闘・特格が出せる
後サブ入力すると先行入力扱いでこの派生が出る
コンボの最終段を引き寄せに変えて攻め継するも良し
大きな高低差があるとキャンセル格闘がスカる 焦らずBDやステキャンで赤ロックに入ろう
引き寄せた後カウンターを出してしまうのは初心者升あるある

後以外のレバー派生
ぶん回す レバーいれっぱで回す回数が増え最大8回転 ダメージが伸びるがほとんど動かない上ブースト消費し続けるためコンボ用としては基本的に封印安定
だが、高低差がある時にはそこそこ有用 高ければ即キャンセルして落下してきたところを殴ったり、低ければ二周ほどぶん回して高度を上げてから殴ることで取りこぼしがなくなる オバヒで当てた時はお察し
一応ブースト量関係なしに長時間拘束できる武装なので、疑似タイ峙に覚醒や時限強化を潰す手段として使うことはある 無印の頃クアンタを掴んだ時シルビが付いてたのでとりあえず回したらお亡くなりになったのはいい思い出

格闘派生
コンボパーツ 引き寄せて蹴っ飛ばす さっと終わるので使いやすいが追撃が難しいので〆に使うのがほとんど

特格派生
百裂脚 DFに出番を取られがち 常にブースト消費があるし、ダウン値がたまっていると途中でダウンするため仕方ないか ダウン値は結構低く出し切りで強制ダウンしないため一応差別化はできるか ちなみに連打は必要ない

横サブ

自機右斜め後ろから時計回りにほぼ360°振る 単発威力100の特殊ダウン
鞭系の中では振りが遅いが射程は長い
仕切り直しや読み合い拒否、格闘カットに来た敵相方の迎撃に重宝、範囲攻撃なので誘導切り相手も高度が合えば問題なくぺちぺちできる
またシールドやチョバムを一発で剥がせるのも魅力(補正によっては一発では無理)
単発威力が高くなったのでコンボの〆にも使えるがブースト消費がけっこうあり、ヒットまでの時間はNサブ格のが早い 混戦時に巻き込みを狙ったり、Nサブ格では強制ダウンが取れないか寝巻きになってしまうときにはこちらの方がいいか
当てたときに相手が自機より下でなければ非覚醒時でも前ステNサブで追撃できる
横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが、スパアマに対しては最大3発入りとてもおいしいのでよくお世話になる

526 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:46:22 ID:sAzM6Pzs0
【格闘】
30格闘機というだけあって優秀な格闘が揃っており、派生も豊富
接近にはBD旋回だけでなく回り込みの横、すり抜けの前、突進速度が速くスパアマ付きの前特を駆使していくのがマスターの基本スタイル

N格
派生が豊富な4段格闘、初段は2hit
基本的にはコンボ用だが初段の範囲が胡散臭く、当たんねーだろという位置でも近距離ステップも構わず食ってしまう そのため二次合戦でとっさに振れると強い
前格や横格に隠れがちだが伸びはかなりのもので突進速度も悪くない メインhit確認後はこちらの方がいいときも多々ある
2段目は膝つきよろけになっていて攻め継や覚醒技の繋ぎなどに使うことがある
初段〜3段目から前、横、後、射撃派生ができるが、するならば横と後推奨

前派生
前派生からのお手軽ハエコンができなくなったため重要性は薄れた
火力は最後の爆発に偏っているので出し切れるなら使ってもいいかな程度
火力、拘束の意味でも後派生の方がいいか
爆発に合わせて覚醒するのは最高のドヤ覚

横派生
すぐに終わらせることができる
2段目以降で派生すると非覚醒時では出し切りで強制ダウンとダウン値も高め

後派生
派生後ジャンプボタンを挟んで格闘入力で非覚醒時でも300近く叩き出せる連撃を繰り出す
飛び上がりの時にブースト消費するがOHでも派生可
コンボ時間が長く完走は難しいが、サーチ替え対応且つ各種サブで途中離脱も可能なので隙あれば貪欲に狙いに行っても良い
派生するタイミングはどこでもダメがあまり変わらないので初段ですぐ派生するのがデフォ
最終段をDFにする場合、最速でキャンセルすると掴めずに手を突き出して上空へ飛んで行ってしまう 若干ディレイをかけるよう心掛けること

射撃派生
視点変更がなくなって少し動くようになり、追撃しやすくなったNサブ格 寝巻きもあるよ
コンボとしてなかなか優秀ではある


横格闘
主力その1
全段ダウン属性(しかも2段目以降は特殊ダウン)の三段格闘
伸び発生判定回り込みなどなど総合的に見て最強の横格と言っても過言ではない
が、伸びと回り込みを除けばこれより優れた格闘は結構あるので横サブの機能しない横虹合戦は過信していると意外と負ける
無印より初段の火力が下がっているのでこればかりだとダメ負けすることも

2段目から派生がある
前派生
威力が上がり敵機を遠くまで運べる派生。軸が合わない限りカットされない
一方で、こぼしたり途中で強制ダウンになることが多く、硬直が長いことも相まってオバヒでやると大抵反確になる ダメ効率も良くない
封印安定とまでは言わないが使いどころは考える必要がある

後派生
マスタークロスで釣り上げ爆破 ダウン値が高い
釣り上げる時に結構動き爆発もすぐに終わるからカット体制も悪くなく、爆発直後に盾が出せるほど硬直が短い

527 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:49:42 ID:sAzM6Pzs0
前格闘/BD中前格闘
主力その2
足を突出し相手へ一直線にスライディング 突進速度、伸びともに良い
格闘判定は強いのだが発生するタイミングが足を伸ばした時のようで、伸ばしきる前に距離を詰められる格闘(フルクロ格CS中N格やX1改BD格など)や後出しだと簡単に潰される
モーション的に射撃武装で簡単に迎撃されそうだが出始めにすり抜け判定がある
どういう仕組みかは色んな意見があるがだいたいは
足を伸ばし始める時に判定がほぼ0に縮み(無敵状態?)、伸ばすに従ってだんだん戻って伸ばしきったところで元の判定に戻る
という感じ
これを用いることで射撃を避けつつ接近することができる

すり抜けられるのはほぼ一瞬なのでターンAのハンマーやブメ、ゲロビなどの多段hit系の武装やスサの元気玉リボのガガなどの範囲攻撃、メイン→サブなどの連射、ガナメインやフォビサブなどの判定のある部分が長い射撃は抜けるのが難しかったり抜けられなかったりする

とりあえずは普通のBRから始め、ターンXCSや乳CSなどの横に太い射撃・高弾速の射撃をすり抜けられるぐらいには練習しておきたい それよりすり抜け難度の高い射撃を練習するかはお好みで

あんまりいうとすり抜ける抜けない判定が残る残らないの論争が始まってしまうのでここ辺りで

ここからキャンセルできる武装はないためオバヒで当てた時のケアが難しい
一応最速でDF入力すると相手の受け身に合わせて掴めることが多いが、タイミングがずれると危険な状況になるのでするかどうかは個々人の判断で


後格闘
全方位カウンター 成立までが遅く完全に読んでいないと潰される
至近距離だと格闘で来ることがわかっていても成功しないので素直に盾なりちがう択にしよう
格闘機が相手ならこちらの択にカウンターがあるということを見せるのも一つの手

ちなみに追撃が入らないと補正ゼロでフルコン入れられるが、弱スタンになるのでOHだと反確 鞭などをガードする場合は注意

前特格
ダークネスフィンガー(DF) つかんだ後強制ダウンの爆発 格闘追加入力でニギニギ、ダメと掴みの時間が伸び動かなくなる
手を前に突き出すまでの間スパアマあり またその間の突進速度と上下誘導は目を見張るものがある
基本的に急速接近かスパアマを利用したプレ抜けなどのゴリ押し、火力底上げのコンボパーツ
手を突き出した後は遅い・ブースト喰うとゴミなので早めのキャンセルを

後特格
CPUがよく使ってくるアレ
超判定だが発生が遅く、ブースト消費も半端ない
最初の飛び上がりに誘導切りがあるが接近するわけでもなく真上に飛び上がるだけなので使えるかどうかは微妙なところ
コンボに組み込むとすさまじい火力を出すと同時に一瞬でBGが空になるためやはり扱いづらい

もっぱら用途は先出しでの迎撃、余裕のある時の火力パーツといったところ
慣れないうちは封印でもまあ差し支えはない

飛び上がりと同時に覚醒するとこれまたいいドヤ覚


覚醒技
ネタにしか見えないが
(格闘初段>)メイン>>覚醒技は一瞬で350前後、スパアマ付き
と試合の〆に使う分には十分な性能
長いため決めきれないと相方片追いされたり核を撃ち込まれたりやられたい放題になる

528 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:58:43 ID:sAzM6Pzs0
○コンボ
マスターはコンボの種類が豊富なため、人によっておすすめコンボは変わってくる 以下はあくまで一例として参考程度に
横N>横NN ダメは低いが乱戦時に有効
横>横NN>Nサブ格 ブースト消費大きい 繋ぎは前ステ安定
横N後→前orDF ブーストが空の時に
横>横サブ(>横サブorDF) 放置コン 横から横サブはキャンセル可 ダメが欲しい時にはDFも入る
前>横NN 最速だとすかる
前>横サブ 放置コン 非覚醒時はこれ以上つなげられない
N横NN>横サブ すぐ終わる 効率がかなりいい
N後NNNNNN→DForNサブ格 メインからつないだ場合DFはつかみでダウン、Nサブ引き寄せからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可

覚醒時
横NN>横NN 繋ぎは右ステ
前>横NN>Nサブ格orDF メインからつなぐとDFは掴みでダウン


個人的によくお世話になるコンボを書いたが、升のコンボは自分に合ったコンボ数種を火力・拘束・即離脱などやりたいことに応じて若干変えていくことになる
他にもいろんなコンボがウィキに載っているので色々試して自分に合ったものを見つけるといいだろう
あとコンボダメージの把握はだいたいでいい 正直削りきれるきれないの判断ができる程度でもいいぐらい

○覚醒
金ぴかになる 超こわい

A覚醒 ブースト回復・超火力ワンチャンの点からやはりこちらを推奨 堅い相手に格闘をねじ込むにはA覚でないと厳しいものがある

B覚醒 メイン・CSを青ステできるのと注目度の高い金升状態を長く維持できるのが強み 
B覚と分かっていても金ピカはやっぱり怖い
覚醒時間の長さが災いして下手な人が使うと覚落ちしたり2回目の覚醒がなくなったりする
その上火力は悲しくなるほど上がらないので覚醒時に与ダメが集中する升からすると致命的、ただでさえ負担の大きい相方がさらにハゲる
固定なら一考の余地はある玄人向きの覚醒

529 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 13:59:17 ID:sAzM6Pzs0
○起き攻め
この機体を扱うに当たって何かとお世話になる起き攻め ここではそのいくつかを紹介する
①前格>Nサブ
分からん殺し筆頭 初心者の頃これになすすべもなくやられた人も多いのではなかろうか
別に前格でなくても横やDFでも問題はない
ステップの方向によって扱いが変わってく
前…今すぐ後ろに逃げだしそうな相手に バクフワも食っちまう
横…振り向きメインなどの足を止める射撃をしてくる相手に
後…迎撃格闘やぴょん格を潰したい時に踏み込みの早い格闘持ちには少し多めに距離を取るように 初動であれば高跳びも取れる(高跳び・ピョン格を取る時はレバー後派生だと高度差でキャンセル格闘は外れるので注意)
ステも踏まずに格闘や鞭を振ってくるようなら格闘挟まずNサブだけでOK
Nサブの項でも触れたが失敗すると大抵逃げられるので、できれば敵機と相方の間の位置取りで行いたい

②(前格闘)バクフワNサブ
高跳び狩り専用 一番安定して高跳びを潰せる択
Nサブノックバックに加えブースト消費の大きいフワステを使うので読みが外れた時がつらい

②格闘横ステ横サブ
平面で逃げようとする相手にはこれ 問答無用でぶっ飛ばす
Nサブで拾えないと安いがミリ殺しには最適
強気に攻めてくる相手には発生の関係上負ける

③近接前格射撃すり抜け>横格闘
起き上がり射撃をしそうな相手に
至近距離で無理やり前格をねじ込む ステップしてから撃ってくる相手でもステ横格の回り込みで避けられる
至近距離で前格を出すので格闘を振られるとだいたい負けるのが痛い

④前格判定持続当て>格闘
少し早めに前格を入力し判定を出しておくやり方
百式前格のようなよっぽど発生判定の優れた格闘でなければ一方的に潰せるが、すり抜け効果はなくなっている状態なのでステップのタイミングを間違えると射撃が刺さる

⑤DF(スパアマ利用)
強引にねじ込むやり方
単発強制ダウンがない相手にはそこそこ有効
スパアマ時間は短いのでタイミングがずれると普通に潰される
そのまま掴めることはまれなので耐えた後は横やサブなどでフォローする必要があるが、万が一掴んでしまうと出し切らなければ受けるダメージの方が大きくなる悲しき掴み属性の性

⑥バクフワor横フワDF
高跳び対策その2
DFの上方向の強烈な銃口補正で上空まで追っかける 上まで追ってこれないと思い込んでいる相手からするとなんでお前そこにいんの?状態
出だしの銃口補正でほぼ真上方向のベクトルを得ないと上空にいけないのでタイミングは要練習
上手くいけば敵相方のカットが届かない上空でフルコンが決められる

⑦メイン
ステップが踏めないこと以外はそれなりに使える
主に格闘で強気に来る相手に使う
後BDから滑りつつ置いておくように使うと結構当たる
足が止まるのを読んで振り向きメインに横からこするように当てることもできるが、横ブンでいい気がしないでもない
欠点はやはりステ踏めないところか

⑧ハエ召喚>>盾
強気に攻めてくる敵に
ハエを出しておくだけで相手からすると強気に攻めづらくなるので起き攻め時に特射があればこの択でなくても出しておくことをお勧めする

⑨横ブンブン
ある意味基本だが横の強い機体相手にはリスクが大きいので他の択を選びたい

⑩電影弾
大多数の格闘を一方的に潰せるので強気な相手にはあり
また出だしの飛び上がりでブメを避けられるので迎撃をブメに頼っている相手には結構いい手かもしれない
失敗するとブーストガン不利になるのでリスクはでかい

⑪カウンター
対升エピにはそれなりにお世話になる
射撃バリアはないので格闘で来ない相手には完全に的
格闘読みが当たっても早めに入力か距離を離して使わないと発生前に潰されるのでこれまたリスクは大きめ

色々上げたがこの機体の起き攻めは(実用性の差はあれど)これ一択というものがない、敵の行動を読みそれに応じて変えていく必要がある
多すぎてどれを使えばいいか分からないという人はとりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい

なお言うまでもないが狙いすぎて相方先落ち…なんてことにはならないように

530 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 14:06:38 ID:sAzM6Pzs0
○小技・小ネタ
知っていると役立つことから正直いらないものまで

・馬盾
マスターの数少ない着地ずらし
宙返りモーションを利用してN特格→盾
特にオバヒの時の着地ごまかし、迎撃に重宝する
上手くいけばオバヒ予測で接近してきた相手に馬が当たり、自分は射撃をガードととてもおいしい ガードが失敗しても馬は当たることも多い 宙返りが終わってから盾が出るので盾したいタイミングより早めに特格入力で

・DF接地
はたから見ればコンボミスだがマスターの重要なテクの一つ
横出し切りや横サブの受け身不可ダウンを利用して赤ダウンにDFで寄って行ってダウン追い討ちで着地する
張り付きの為だけでなく赤着地よりも硬直が少ないため、DFで移動→着地後盾やステップで着地を取られずに済む
横>横NNなどの横出し切りからするのが基本だがコンボ中カットされそうなときに敢えて横2段目で止めてBDやステキャンで距離を離し、再びDFで接近→着地&張り付きという風なテクいこともできる
このテクニックはまだダメージを取れるところをわざとコンボをやめダウン追い討ちにするのでダメは普通より下がる
短時間にまとまったダメがほしいなら素直にフルコンか攻め継しよう

あとこれは接地ではないが、少しでもブーストが残っていればジャンプボタンを押しっぱなしにするとつかんだ後大きく山なりの軌道を描いてジャンプする 誘導は切らないものの軸さえ合わせられなければ着地を狙ったノルンNサブですら簡単に避けられる ただしダウンした敵から大きく離れることになるので張り付くことはできない
あまり使う場面はないが着地後の盾が間に合わないときにはやってもいいかも

・マスターは右ステ?
横格闘・横サブに関してだが入力は左右どちらでも自機から見て左から右に払うモーションになる
そのため敵機にhitするまでの時間が左ステの方が若干遅くなるようだ
またぶっ飛ばし方向も自機から見て右方向になるものが多いので安定してつなぐために右ステにする必要のあるコンボも多い
ちょっとさわる程度では左でも問題はないが持ち機体にする人はとっさに出せるステップは右ステに矯正した方が良いかもしれない

・コンボ中覚醒抜けされた時に
覚醒時は特にそうだが基本的に全覚持ちに格闘を振る場合は吐かせてから
しかしそれでもマスターが吐かせないといけない場面もある
そういう時は極力前>横サブや横>(→)横サブでぶっ飛ばして吐くように仕向けるか、横格後派生などの距離を離したつかみ属性の技で対応するのがセオリーだが
以下はそれが間に合わず至近距離で受け覚された場合の対処法
ブーストが若干残っている時
基本は一度バクステしてからの盾
少し余裕があるならばハエ召喚>>盾が一番安定だろう
ステキャンで大きく距離を離すのも一つの手だがブースト消費が激しいため大抵オバヒになり相手に遠距離着地を取れる武装があればどうぞご自由に料理してください状態になる また着地するまで時間が長くこちらを無視して相方片追いされることも多い
そうなると素直にこちらが殴られる方がまだマシ 飛ぶ方向を考えないとブーストが余るほどのBG量でないと悪手になることが多い
あとカウンターも発生前に潰されることが多いので盾の方が無難か

ブーストが残っていない時
基本的にはすぐさま格闘をやめて盾
かなり限定的だが受け覚醒された時に当てたNor横格の次の段の格闘モーションが出ていなければキャンセルDFで距離を開けることができる 使える状況ではDF終了後盾で意外と逃げられる

一度盾が成功すればステ格闘なり馬盾なり各種サブなり色々できるのであきらめないこと

なお盾前格された場合は逃げられない 相方の助けが来るのを祈ろう

・前フワメイン
メインは実弾なため、敵の射撃に簡単にかき消されるが、前フワで上から押し付けるようにすると一方的に当てることも可能 ブースト消費はすさまじいが…
これを使うと格闘機泣かせのゼロサブ&ガーベラメインも何とかなったりする。どうしてもねじ込みたい時にでもどうぞ

・馬コン
ハエコンの代わりに登場した補正切りテク
ダウン値カツカツの時に馬ヒットと同時にメインかハエ回収のスタンを合わせることでダウン値をリセットするテク
小ネタということで一応書いたがハエコンほどお手軽ではなく、またブースト消費もばかにならないのでする必要はないだろう

531 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 14:11:46 ID:sAzM6Pzs0
立ち回りの項目はそのうち書き込むよ
これまでの項目でおかしい部分があれば(多分あるだろうし)突っ込んでね

532 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 14:30:44 ID:sAzM6Pzs0
起き攻めの番号②が二つある・・・
番号振り直して「とりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい」の部分を①〜④と⑨に訂正お願いします

533 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 15:08:06 ID:3bnp4z2U0
初代、マスターどちらも乙!
中々面白かった

初代はたまに使うんだけど、もう少し立ち回りが書けないかな?
立ち位置が近〜中距離でうろうろしてる感じなんだけど、どういうことに気を付ければいいとか

534 EXTREME名無しさん :2015/01/20(火) 17:50:37 ID:QScqhvPY0
どなたかデュナメスのコラムを書いていただけませんか?
苦手なので自分で実際に使いたいんですが、どう使っていいやらよく分かりません…

535 EXTREME名無しさん :2015/01/21(水) 21:49:41 ID:1yeJoP6U0
ガナーの中級編コラム投下します

536 EXTREME名無しさん :2015/01/21(水) 21:50:11 ID:1yeJoP6U0
ガナーザクウォーリア 中級者編

「あたし、射撃が苦手なのよねー」
という名言通りにこの機体は20近接特化型ゲロビ機体である。

○ガナーザクは近接機体
さて書き出しで違和感を覚えた人もいるだろう。
この機体は腰に携える高出力ビーム砲「オルトロス」から、射撃が強力な機体であるというイメージが強い。
しかし実際は、格闘が有効な距離でメインをこすりつけていく近接が最もこの機体の強みを発揮できる距離だ。

その理由を説明しよう。
メインの「オルトロス」は非常に強い銃口補正を持つ。近づけば近づくほどオルトロスの銃口が相手の移動をしっかりとらえ、横移動などを食って発射される。
30機体の良好な機動力を持っても捉えてしまうほどに近距離の銃口補正が強力である。
相手がこれを避けるためには、大きく回避行動を取るしかない。
下手に迎撃しようとすると、オルトロスの銃口が真正面に来てぶち抜かれることになる。

では遠距離射撃戦はどうなのか。
ガナーのメインは確かに誘導が普通のBRに比べて強い。しかし足が止まってしまう性質上、着地に刺せると確信して撃っても、相手が着地をずらしてきた時、2の矢をすぐさま打ち込めない。
さらに1発1発の射撃のブースト消費が多く、遠距離でガナーがオルトロスを撃ち切ったのを確認されてしまうと見切って相方の方へ飛んでいかれることになる。
そのまま相方が方追いされてゲームエンド……となるのがこの機体において実は多い負けパターンだ。
強力なCSをもってはいるが、上下移動に弱いため、相方へ高度をとって方追いされればその時点でこの機体のできることはほぼなくなってしまう。
長い赤ロックギリギリでメインを流していくだけでは絶対に勝てない機体、それがガナーザクである。

537 EXTREME名無しさん :2015/01/21(水) 21:52:30 ID:1yeJoP6U0
○基本的な立ち回り

ではこの機体はどう立ち回ればいいか。
大きく分けて2つある。

・近距離でメインをこすりつける。
・遠距離でCSをひっかける。

ガナーザクの立ち回りは大別してしまえはこの2つに集約される。1つずつ解説していこう。

・近距離
まず基本的にこの機体は、“慣性ののりがあまり良くない機体である”という特性がある。
つまり慣性ジャンプの速度が遅い。
慣性ジャンプを使い、相手のBRが機能しない高度から機体をかぶせていく基本的な攻め方はこの機体ではあまり有効ではない。

この機体はそこそこBD初速がよく、鋭くダッシュすることができる。それを利用して地上を這うように素早くブーストダッシュキャンセルを連打し、相手の懐に飛び込みメインをこすりつける。これが基本的な攻め方となる。
上記の項目でも説明したがガナーのメインは銃口補正がかなり良い。なので相手は懐に飛び込まれたガナーの攻撃に対しては迎撃せず回避行動を取ってくる。
回避行動を取るということはその分、相手は攻撃不能な時間を作っているということであり、その隙に先着地しさらに近距離でメインをこすっていく。
並みの低コストならこの時点で完全になすすべなくダウンをとられ、場合によっては30コストさえもダウンさせてしまえる強力な択である。
が注意点がひとつ。
メインを撃つとき足が止まっているため、後方からのカットに非常に弱い。
とはいえカットされるようなら敵2体のロックをひきつけていることになり、30なみの働きをしているとも考えられる。
要するに近づいてくるガナーは30なみにタイマン能力が高いのである。
保険として特射でレイをつかって相手のブーストを先に削っておくとより安全に懐に飛び込める。

・遠距離
CSの照射ビームを使って相手の合流時に引っ掛けていくのが強い。
メインでの着地取りは混ぜていってもいいが、序論で説明したとおり見られてしまうと一気に放置されてしまう危険性があるため、基本的に照射ビームを使っていく。
照射ビームは大きく左右に曲げれるため相手2機が合流しようとする地点においておくと多少照射地点がずれてもなめるようにして食いついてくる。
しかしこれは相手が2機固まっていなければあまり有効ではない。
相手2機がバラバラに行動しているようであれば、どちらか1機に的を絞り一気に近距離に持ち込んだほうが強い。
相手の動きを常に観察しておくのが大切である。

・覚醒
覚醒はA覚醒ほぼ1択である。一見足が止まるメインとB覚醒が相性よく思えるかもしれないが、近距離に詰め寄らなければ真価を発揮しないこの機体において、A覚醒速度補正は非常に相性がいい。
また単発ダウンのためダメージが伸び悩むことを含めてA覚醒の攻撃補正とも相性がよく、覚醒技も強力なためますますA覚醒が強い。

538 EXTREME名無しさん :2015/01/21(水) 21:53:20 ID:1yeJoP6U0
○固定戦術、良相性のパートナー

ご存じの方も多いと思うが、この機体はモビルファイターなどの格闘機と非常に相性がいい。
理由を上げる。

まずメインの脱ダウン力が高く、格闘機がタイマンをしにいく状況を作りやすい。
さらにガナー自身も高いタイマン能力をもっているため、敵機を足止めして相方の格闘をカットしに行こうとする動きを抑制しやすく、延々と分断して攻め続けることができる。

またガナーの“カットに弱い”という特性も相方が格闘機であればロックをすさまじい勢いで引いてくれるため問題にならない。

さらに格闘機を相手にすると相手は格闘機を迎撃しようと固まって動いてくれるため、ガナーのCSを遠距離から引っ掛けやすい。
このようにガナーと格闘機はお互いの長所を高め合うベストパートナーである。

これを元に具体的な相方を上げていく。

・マスターガンダム

団体戦の最強先鋒。
A級介護師ルナマリアちゃんがおじいちゃんをがっちりサポートする荒らし編成の中で最強クラスの実力を持った組み合わせ。
基本的にマスターが相手二人を固めて行動させ、そこにガナーがCSをひっかける。
マスターが覚醒が貯まるまで無理をせず、そうやってダメージを蓄積させ、マスターが覚醒を使った瞬間、ガナーも地上を猛ダッシュしてマスターが見てない方に肉薄しメインをぶっ放す。
後はダウン→もう片方を追う→以下ループで一気にゲームを持っていく。
マスターが相手2機を追い込み、合流させるためCSが特に引っかかりやすい。マスター側からすれば最良のパートナーといっても過言ではないだろう。

・ダブルオークアンタ
マスターと二分する格闘機の代表格。
基本的にマスターと同じく、相手2機を固めてもらってCSをあて、覚醒に合わせて荒らしに行く。
シールドビットがあるぶんマスターより安定性が高く、射撃性能もあるため守りも厚い。
ただクアンタは下格で上を取るため主戦場が空にうつるとガナーの特性が発揮しづらくなる。

・デスティニーガンダム
旦那様。
基本的に格闘をふる機体なので相性が良い。
ガナーの体力に余裕がある場合、ガナーが荒らしに行ってデスティニーがゲロビを引っ掛けるなんてことも。


○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

539 EXTREME名無しさん :2015/01/22(木) 00:48:58 ID:csHGTEm.0
ガナザクコラム乙です

覚醒でA覚醒一択に違和感を覚えたんだけど、B覚醒でも十分な強みがあると思うよ
強力なメインの青ステとリロード高速化
この2点は何よりの強みだと思う。特に弾切れしやすいガナザクには十分すぎるほどのメリットじゃないかな
更にいうと20コスなんだから30コスの立ち回り要求しなくてもいいと思う
そんなワンチャンが必要になるほど火力低い機体だとは思えないなー

540 EXTREME名無しさん :2015/01/22(木) 03:04:31 ID:nYEnLcrA0
ガナザクコラムの筆者です。
そうですね。少し攻めに寄り過ぎたコラムになってしまいました。
総論を少し変更します。

○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
とはいえあくまでも低コストであり、特に30機体と組む場合などはやはり最優先で体力調整を考えて距離を取ることになるだろう。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

541 EXTREME名無しさん :2015/01/22(木) 22:11:02 ID:zTVO5K2M0
肉染みさん乙っす 升からしてもガナはダウンをポンポン取ってくれるからほんとやりやすいよね

升のコラム書いたものですけど訂正箇所がけっこうあるので報告を
・Nサブ 後以外のレバー派生 最大8回転→7回転でした
・「横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが」 右ステなら普通につながります、最近使ってないので忘れてました「横サブ>横サブ>…は」に変更で
・コンボのN後NNNNNN→DForNサブ格 「メインからつないだ場合DFはつかみでダウン」はメイン+サブの勘違いでした 「メイン又はNサブからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可、メイン+Nサブだと掴みでダウン」に変更で

普段感覚でやってるのを文字に起こしたので穴が多くて申し訳ない、大きいミスは多分これぐらいです

あと立ち回りの項目だけどどれぐらい書けばいいんだろ、あんまり詳しく書きすぎてもアレだし…

542 EXTREME名無しさん :2015/01/23(金) 06:12:39 ID:6MlnjnK60
>>541が初心者だった時に知りたかった立ち回りを書いてほしい、ここはこうすればよかったっていう立ち回りを
あとはマスターの基本とする立ち回りかな
慣性ジャンプはあまりしない?とか、初心者がやりがちな行動も書いてもらえるとうれしい

変な内容になったらごめん、俺マスター苦手でよく分からん…

543 クルス :2015/01/24(土) 20:39:16 ID:tk8UyD1g0
この前のEz8に付け加えて陸戦型ガンダムでも・・・

544 クルス :2015/01/24(土) 21:32:02 ID:tk8UyD1g0
〜どんな機体?〜
DLCとして発売されたEz8のコンパチ機体です。基本的にはEz8と同じですが、BRモードからMGモードに変更されサブや後格の性能が変化しています。イメージとしては「中距離に弱くなり接近戦に強くなったEz8」でしょうか。
変更されていない武装に関してはEz8の項を参照していただけると幸いです。
(背中のコンテナパカパカするのすごくかわいい)

〜武装紹介〜 
キャンセルルートは変わっていません。
《MGモード》
【メイン】100mmマシンガン
中距離でも使い勝手の良かったBRから変更され、近距離以降では機能しづらくなってしまいました。しかし、銃口補正がかなり良いので近距離ではBR以上に機能しやすくなっています。
当て方としてはジャンプして着地した相手の上を取って撃つといいでしょう。
90発打ち切り自動リロードなので弾数管理に注意。
1セット15発で5発よろけ、15発強制ダウンです。


【サブ】倍返しだぁ!!
(原作でやってないのになぜか変更されていない武装。ミサイルランチャーのほうが良かった・・・)
近距離で格闘の迎撃がしやすいこの武装とMGモードはかなり相性が良くなっています。
主な変更点として、弾数の減少(80から60)、1クリックでの発射数の減少(20から15に)、若干の攻撃範囲の増加、ダメージの増加などがあります。
また(Ez8の項では書き忘れてしまいましたが・・・)曲げ撃ち可能かつ曲げる速度がEz8よりも上がっているため、射程限界がないことも加えてミリ殺し性能がアップしています。

【後格闘】
横薙ぎ→切り上げの2段格闘
モーションが変わっただけで、2段目が多段ヒットなのもダウン属性なのも変わっていません。
判定が弱くなっているので生では振らず、コンボに組み込み赤ロックでダウンした相手にネットをかぶせてやりましょう。

《MGモード》
【メインおよびサブ】
見た目や威力は変わっていませんが、どちらも補正が良くなっているので空中で2回当てた場合などにはEz8よりも火力が上がります。

【N格闘】
Ez8のものに比べると(なぜか)判定と発生が劣化しています。
なのでEz8よりも「近距離ではキャノンモードでいない」ことを意識しましょう。

〜ボイスについて〜
ボイスは新緑されており、特に掛け合いがとても豊富になっています。
また、有名な「アイナー↓」はなくなっており、同時にグフカスタムへのセリフも削除されています。
しかしそれを上回るボイスが追加されているので熱血軍人シローが好きな方にはおすすめです(筆者はとくにレオスやシンへのセリフが好み)。

〜総評〜
元の機体であるEz8に比べて弱体化している部分もありますが、それに代わって強化されている部分、そしてボイスの新緑と背中のコンテナ(しっかりと分解されているキャノンが見えます)があります。
なので先ほども書きましたが、シローが好きな方なら購入されれも損はないように思います。

545 EXTREME名無しさん :2015/01/25(日) 11:44:38 ID:TXJc/j060
試作1号機フルバーニアンの初心者向けコラム書きます

546 EXTREME名無しさん :2015/01/25(日) 12:09:21 ID:n90ZEFWA0
どんな機体?
コスト2000の射撃寄り万能機
機動力が高く射撃CSの存在から同コスト帯より平均火力が高め
赤ロックが短いので他の万能機より少し前にでて戦う機体である
この機体が他の万能機にない強みとして豊富なキャンセルルート、各種特格、格闘CSなどを利用した変態機動がある
このキャンセルルート、特格などを利用し戦場をバッタのように動き回ってやろう

547 EXTREME名無しさん :2015/01/25(日) 12:16:32 ID:gNj4okag0
武装解説
・メイン射撃 ビームライフル
ちょっとだけ弾数の多い普通のBR
キャンセルルートなどで使う場面は多いので無駄撃ちをあまりしないように
サブ、各種特格、特射、弾切れ時特射にキャンセル可能

548 EXTREME名無しさん :2015/01/25(日) 12:20:50 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち)
チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150

549 EXTREME名無しさん :2015/01/25(日) 12:29:27 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち) チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150 1号機の主力武装 弾速は速いが銃口補正、誘導が微妙なので生当てはしにくい
セカイン、格闘コンボ〆、味方のとったよろけに合わせて撃っていこう
サブ、特格にキャンセル可能

550 EXTREME名無しさん :2015/01/25(日) 12:54:48 ID:gNj4okag0
・サブ射撃 ビームライフル(回転撃ち)
左右レバーをいれた方向に回転しながらBRを4発撃つ
誘導は良好だが銃口補正が劣悪なため近距離だと4発すべて当たることはほとんどない
キャンセルルートを利用し中距離以遠の敵に当てる、オバヒ時のあがき、メイン1発からさっさとダウンをとりたいときなど利用する場面は多い
サブからメインにキャンセルすることで落下することができる(通称サメキャン)

・特射 ジムキャノン?呼出
ジムキャノン?を呼び出してビームを3連射させる アシストの耐久力が低いのでよく壊される
発生が遅いのでメイン→特射のキャンセルは盾が余裕で間に合うが発生の遅さを利用した擬似クロスなどができる
腐らせておく武装ではないので出せるときにどんどん呼び出しておこう
弾切れ中の特射は専用格闘になる
サブ、各種特格にキャンセル可能

551 EXTREME名無しさん :2015/01/29(木) 06:27:22 ID:UQfs5f2Y0
誰かV2コラム書けないかな?
難しくてうまく使えないや

552 EXTREME名無しさん :2015/01/31(土) 16:52:06 ID:spzh9Qz20
ザクⅢ改のコラムの需要は・・・ねぇよなぁ

553 EXTREME名無しさん :2015/01/31(土) 20:57:34 ID:bHmdnvwQ0
>>552
ありますます
最近使ってるのですが上手くいかなくて・・・

554 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 00:38:45 ID:4diwrsaU0
>>552あの機体いろいろな意味で面白いから見てみたい!

555 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 05:49:15 ID:m2ITX1aY0
注文つけて申し訳ないのですが誰かクシャトリヤのコラムを書いていただけませんか?

556 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 20:36:05 ID:3NvMcvUU0
EXTREME速報 クシャコラム


武装解説より各武装の使い方・強行動などをメインに書こうと思います。


クシャトリヤは自衛力・火力が高い2000後衛機です。
サメキャンを駆使した自衛に加え、横サブ・特射を相手に合わせられれば後方にいながら3000コスト並みの火力を叩き出せます。
また、刺し返しに横格、下格、特格なども使いやすく実用的な性能を持っています。

しかし機体サイズが大きい・下降速度が遅いため移動照射(ゼロ リボ) BM(ユニ ノルン) など、環境トップの機体が持つ武装に弱いのがネックです。


武装解説
メイン
20の持つ平均より威力が高く、弾数8発リロード3秒の高回転率が特徴です。
射角も良いのでとても使う場面が多いですが、サメキャンに使用するので弾切れには注意しましょう。
主な使い道は サメキャン・格闘カット・着地取りなどに使えます。


背面メイン
振り向きになる状況でメインを撃つと普通のメインではなくこちらが出ます。
足が止まる・発生が遅い・銃口補正が強くない など使いづらい性能をしていますが、判定が広い・威力が高いです。
使いづらい性能をしていますが、コンボの〆などに使うとコンボダメージがアップします。横サブに相手が当たった場合はメインよりこちらでダウンさせるようにしましょう。


CS
サザビーCSに似た拡散する弾を撃ちます。こちらはサザビーCSとは違い当てたらスタンさせることができます。
発生が遅い・チャージ時間が長い・射程が短い・当てても追撃を入れづらくリターンが少ない・・・と、高リスク低リターンの代名詞のような武装です。
封印ド安定


※各サブの使い方は後述


Nサブ
相手にファンネルを飛ばします、相手に複数ヒットでスタン。
普通のファンネルと違い取り付いた後、弾を『飛ばす』のではなく弾を『照射』する性質を持っており、なかなか避けづらくなっています。また緑ロックで撃ってもちゃんと取り付いてくれます。


横サブ
レバー方向にビームカーテンを設置するクシャの代表的な武装です。
多段ヒットなのでX1やフルクロスなどのマントを一気に削ることができます。
格闘機相手にとても強い自衛ができる・非常に高い威力を持っていますので攻撃にも自衛にも要な武装です。
止まっている相手に当たらない・直撃させるのではなく『置く』など、他にない特徴を持っていますので当てるには慣れが必要です、後述する使い方を参考にしてください。


前サブ
自機の頭上付近から相手機の頭上付近にビームカーテンを設置する武装です。
威力などの性質は横サブと同じですが、横サブと違い当てられる状況が限られている、Nサブ・横サブが強いなどの理由で使う機会は多くないです。


後サブ
自機の少し前に『壁』のようなビームカーテンを設置する武装です。わかりやすく言えばプロヴィデンスの特格を小規模にした武装を相手ではなく自機の前に出す・・・という感じの武装です。
ビームカーテンの密度が薄い、他のサブ射撃が強いなどの理由で使う場面は前サブ以上に少ないです。
サメキャンに使う以外は封印おすすめです。


特射
とても扱いやすい性能を持ったゲロビです。
速い発生・高ダメージ・とても強い銃口補正 と、『なんで他に強い武装持ってる2000コストがこんな強いの持ってるの』と疑問に思われるほど強い武装です。
使用用途は 闇討ち・置き・格闘カット・着地取り など
近距離では横ブースト慣性ジャンプなど喰えるのでゴリ押しにも使えます。
B覚醒時は更に発生が速くなるので相手にとっても脅威になります。

557 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 20:36:47 ID:3NvMcvUU0
格闘武装解説
格闘自体あまり使いたくない機体なので、必要最低限だけ


N格闘
威力は悪くないが伸び・カット耐性が低いので使う場面はあまりないです。


前格闘
判定は悪くないがこちらも使う場面はあまりないです。伸び・速度も悪いので抜け覚前格なども確定しない事が多いので注意。


横格闘
伸び・回りこみに優れ、安易な格闘には刺し返せる性能を持っています。
サブが弾切れになっていて相手が格闘を振って来た時など刺し返せることがありますので使う場面はそこそこ多いです。


下格闘
クシャの主力格闘、伸びはないが判定がとても良いです。当てた後のリターンも大きいため確定では是非当てたいところ。


BD格闘
判定の持続が長いので、起き攻めの横サブを警戒してる相手に起き攻めでこちらを出すと結構当てることができます。
しかしリスクの高い攻撃なので出す場面は考えましょう。
起き攻め以外で使うことはほぼないです。


特殊格闘
伸びはとてもいいが判定はそこまで、という下格と対照的なこれもリターンが大きい主力格闘②。メインからキャンセルできるため便利です。

558 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 20:37:22 ID:3NvMcvUU0
各サブ射撃の使い方・当て方


Nサブ
足を止める武装が多い機体(ヴァサ FAZZ ガナザクなど)に撒いておくと相手は撃ちづらくなるのでおすすめです。
また、機動力が悪い機体や地走機体にも普通のファンネルとは違ったいやらしい当たり方をすることがあります。

とても慣性が乗るので後ろBD→Nサメキャンなどにも使えます。
当たらない横サブを置くよりかはこっちを撒いたほうが断然有意義です。


横サブ
クシャを代表する置き武装、他にこういう系統の武装を持っている機体が少ない・置き武装なので対策がされづらいです。
人により当て方が違う武装ですが、私が普段気をつけていることを数個


・相手の硬直中に撃つ
着地・ゲロビ中など、相手がその後横BDする可能性が高い時は普段より当たりやすいです。
着地後の横BDを狙って当てるやり方は横サブの最も当てやすく基本的な当て方です。

・相手2機がの位置が近いときは多く撒く
当然ですが当たる可能性が高い場面ですので余裕があれば3発使い切るくらいでも狙いたい状況です。

・自分より高い場所にいる敵に撃たない
相手が格闘を振りに来ている などの状況でなければほとんど当たることはありません。

・壁に近い場合、壁側より中央側へ撃つ
相手は中央側へ逃げたいので基本こちらへ。

・あまり緑ロック当てを狙わない
緑ロックでも当たるのですが、いかんせん展開している時間が短くなってしまうのであまり狙うことではありません。Nサブは緑ロックでも取り付いてくれるのでこっちを。


前サブ
普段はなかなか使う場面は少ないですが相手によっては多く使うこともあります。

・ピョン格持ちの相手のピョン格を読んで当てる
髭、ゼノン、アルトロンなどが相手の時はかなり当てられます。

・可変機の変形を読んで当てる
メッサ・ブラビなど、横サブが当たらない相手にはこちら。ですがなかなか当てるのは難しいです。

・高く上昇した時に上から撃ち下ろす感じで撃つ
相手の視覚外からの攻撃になりますので有効です。

・サイド7の坂の上にいる敵を坂の下から狙う
サイド7は坂が多いのでとても有効です。


後サブ
とても慣性が乗るので後退したい時の後ろBD→サメキャンに使えます。
それ以外にはあまり当てられません、他のサブを撃ちましょう。

559 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 20:37:52 ID:3NvMcvUU0
強行動
実戦で使えるキャンセル・動きなどを


・メイン→Nサブ→メイン
オバヒでもダウンまで持っていける行動です、ズンダに比べ威力は低いですが弾が節約でき自由落下できるので使う機会は多いです。

・後ろBD→Nサブ or 後サブ→メイン
慣性の乗る2つのサブでサメキャンすることにより、高速で後退しながら自由落下できます。相手に寄られた時、前に上がりすぎた時など、とても使う機会が多いです。
注意点としては、誘導を切らないので誘導が強い武装(バズーカ・BM・照射)などは当たってしまうので、相手が狙っていた場合は盾を用意しときましょう。

・メイン→特射
オバヒでもダウンまで持っていけます。ズンダより威力も高いですが少し特射がもったいないかもしれません。

・メイン→特格射撃派生
オバヒでもダウンまで持っていけます。相手の高飛びなどに食いついてくれるので奇襲に使うのもアリ

560 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 20:38:27 ID:3NvMcvUU0
立ち回り
クシャの強みは後方の安全な場所にいながら高いダメージを与えられるところです。そのためあまり前に行く必要がなく、前衛としてロックを集める能力もありません。
遠くの敵に攻撃ができるので相手の後衛機などにも攻撃を当てやすいです。威力も高いので体力調整を崩すことは他の機体よりも狙えます。

自衛力が強い2000後衛機は他にハンブラビ・デルタプラスなどがいますがこれらの機体はいずれも無視されやすいという弱点を持っています。
しかしクシャは横サブ・特射など、見ていないと避けれない、しかも喰らってしまったら痛い武装を持っていますので無視されづらいです。

しかしクシャには致命的な弱点があります。それは大きい機体サイズととても遅い下降速度です。
機体サイズが大きいと普段当たらない弾にカスりあたりしてしまったり、広範囲武装(ゴトラタンサブ ヴァササブ)などを避けるのが厳しくなります。

一番気をつけなければいけないのが下降速度の遅さ、とてもふんわりした着地になってしまうので着地が取られやすいです。上昇性能はいいので、普段BD慣性ジャンプやふわステを多様する人はつい飛びすぎちゃう事に注意してください、飛びすぎた時のリスクは他の機体よりも断然高くなってしまいます。
これにより着地に刺さる武装もそうですが、移動照射による押し付けなども避けづらくなっています。
環境トップの3000コストが持つ武装(ゼロ移動照射 リボ移動照射 ユニBM デストロイ特格によるサブ封じ)が苦手なので、固定のガチ戦などではクシャよりングやブラビの方が多いのかな・・・と思っています。

覚醒はB覚醒ド安定です、横サブ・特射などを青ステできる、足回りがよくなるなどクシャと相性がいいです。

立ち回り上の注意点をいくつかまとめます。
・あまり上下に動かない
上昇してしまうとそれだけで危険になってしまうので、上への動きは最低限にしましょう。そのため横移動を狩る武装(ヴァササブ ゼロ特射)などには常に警戒して盾を準備しておきましょう。

・サブの弾切れに注意する
強いし使いやすいからと乱用しがちなサブですが、これがないと自衛ができませんので敵格闘機が近寄ってきた時など肝心な時にこれがないととても危ないです。相手が近寄ってきそうな時には2発は残しておきましょう。2000後衛機は敵にダメージを与えることよりも自衛ができるかどうかのほうが重要です。

・特射中の被弾はダメ
強い特射の弾を余らせてしまうのは非常にもったいないですが、それで被弾してしまうのは本末転倒です。長い間足も止まりブースト消費も激しい武装ですので、使う場面は気をつけましょう。

561 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 20:38:59 ID:3NvMcvUU0
苦手機体対策

・ユニコーン
クシャのゆっくりとした着地に刺さるBM、大きい機体サイズに当たりやすいデストロイ中メイン、自衛の要であるサブを封じるデストロイ中特格など、まさに苦手機体です。
他の機体もデストロイモード中ユニは脅威ですが、クシャを使う場合他の機体以上に相方との連携、逃げる方向を意識しましょう。

・ウイングゼロ(EW版)
移動照射の塊のような機体はやはりクシャにつらいです。飛翔に横サブが掛からないのも脅威。普段より盾を意識し、横格や下格などの刺し返しを狙ってみましょう。

・ハンブラビ・メッサ
代表的な可変機です、急速変形に横サブが掛からないのがとてもつらいです。
横サブを撒くだけ無駄なのでNサブと上サブを撃ちましょう。それでもなかなか当たらないので厳しい戦いを強いられます。


相方
基本的に前衛機とならなんでも組めるクシャですが、おすすめなのを。

・ゼロ リボ ノルン
環境トップクラスの3機、ジリジリとした射撃戦をしてくれるので自衛力・火力のあるクシャと相性がいいです。

・ユニ クアンタ
上手く荒らせれば一瞬でダメージレースに差をつけることができます。

562 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 20:40:32 ID:3NvMcvUU0
どうでしょう、コラムはイマイチ書き方がわかりません・・・。
何かご指摘あればお願いします。

563 EXTREME名無しさん :2015/02/01(日) 21:05:57 ID:TNSpeD2o0
クシャコラム乙です
サーチ替えサブが無いのはバグか仕様かが分からないからですか?

564 EXTREME名無しさん :2015/02/02(月) 03:03:24 ID:7hIGqdEg0
>>563
いえ、使いどころがない・弱い行動だと私が思っているから紹介しませんでした。

サーチ変え横サブの強みは「敵が真後ろにいる時そのまままっすぐ敵に当たる」という点だと思いますが、
敵が真後ろにいる=敵に挟まれているという状況ですので20後衛機としてその立ち位置はダメな立ち回りだと思います。

また他にも「角度によっては通常の横サブより敵に近い位置に撃てる」ということもあります、
しかし通常の横サブ、サーチ変え横サブ、どちらも「ステップ・横BD」に当たることには変わりないので、相手の近くに撃っても意味はないのかな、と。
それに無敵時間でのすりぬけも多くなると思います。


私が強みを把握していないだけかもしれませんが、あまり紹介するようなことでもないと思ったので書きませんでした。

565 EXTREME名無しさん :2015/02/02(月) 07:02:58 ID:1t8Vo5hc0
サザビー使いたいんだけど誰かコラム書いてくれないかな…

566 EXTREME名無しさん :2015/02/02(月) 15:24:03 ID:tQHVKSbs0
>>564
563です、自分はサーチ替えサブを使うこともあるのですが今説明していただくと案外リスクのある行動だったんですね……
これを機にまた見直してみようと思いますありがとうございました

567 EXTREME名無しさん :2015/02/05(木) 01:15:51 ID:G2Qk7tfc0
(ザクⅢ改の初心者向けコラム書けましたけど需要ありますかね)

568 EXTREME名無しさん :2015/02/05(木) 13:07:35 ID:mG4no5EQ0
カモーン!!!

569 EXTREME名無しさん :2015/02/05(木) 21:07:59 ID:SJPQSeag0
ハマーン!!!

570 EXTREME名無しさん :2015/02/05(木) 22:37:24 ID:G2Qk7tfc0
【EXVSFB】ザクⅢ改の使い方講座〜初級者向け〜

・どういう機体?
ザクⅢ改は1000コストの格闘寄り、更に時限強化を備えた機体です。
しかし、大抵の時限強化機、例えばX3などは非強化時にも他の機体に少しはついていける性能があるものですが、この機体に限ってはほとんど手を出せる場面がありません。
いかに強化前を相方としのぎ、強化状態で敵を追い詰めダメージを与えるかがこの機体の最大の課題になります。
ハマーン様より与えられた強化人間の力を最大限に発揮し、一輪の薔薇を守り抜きましょう。

【基礎性能】
・生時
赤ロックは短く、マスターと同等です。格闘寄り万能機なので当然ではありますが。
ブースト速度も回数も悪く、機動力にかなり難があります。機体が大きいのでファンネルなどに引っ掛けられることも度々。
格闘は生時に頼れるのが横格とBD格くらいで、それもブーストとの兼ね合いで追撃や迎撃が安定しません。
射撃は格闘寄りの中ではそこそこの性能ですが、使いすぎると強化時に相手を動かす手段が減るなど立ち回りが他の機体と比べて非常に大変です。
生時に下手に前に出て被弾してしまうと強化時に積極的に攻めるのがかなり大変になってしまいます。
基本的には射撃で寄ってくる相手を牽制しつつ、相方の後ろで格闘CSが溜まるまで耐える時間と言えるでしょう。ハマーン様に思いを馳せながら耐え忍びましょう。

・強化時
2500並のブースト性能、格段に強化された各種格闘やプレッシャーを軸に攻める事が出来るようになります。
共に耐え忍んでくれた相方、そしてハマーン様に感謝しつつ全力で敵を叩きのめしましょう。
とはいえ所詮は1000コスト格闘機、少ない耐久力で下手に敵2人の前に機体を晒せばあっという間に蜂の巣にされてしまいます。
相方と共にラインを上げ、温存してきた耐久力や射撃を惜しみなく使い敵を追い詰め叩き切りましょう。ハマーン様、万歳!

571 EXTREME名無しさん :2015/02/05(木) 22:39:13 ID:G2Qk7tfc0
武装紹介
・射撃
メイン:ビームライフル
5発、リロード3秒
「いい的だ!」
威力が全BR中でも低く、誘導も強くありません。格闘寄り万能機相応のBRでしょう。
前述しましたが強化時のためにも生時は節約しておきたい武装です。とはいえ温存を考えすぎると敵機の不用意な近距離着地すら取ることができません。
温存するのではなく、サブを絡めたりBR→BR→BD格などを駆使してできるだけ節約するようにしましょう。

射撃CS:ビームキャノン
2秒チャージ
「我が射程に入ったな!」
弾速はBR並、誘導もまあまあで生時のBR節約に最適な武装です。
銃口補正が近距離では良くないので生時にコンボの〆に使うのはあまりオススメできません。素直にメインを使いましょう。
足が止まるので、牽制に撃つよりもしっかり相方の射撃や敵の着地に合わせる用法が望ましいです。
フルヒットしてもダウンしませんが、この武装を空中で直撃させる場面はそう来ないのであまり気にする必要は無いでしょう。
強化時は威力が少し上昇し、サブと特射へのキャンセルが追加されますが足が止まるCSの使用はあまり推奨されません。

サブ:リゲルグ呼出
「いぶり出してやる!」
3発打ち切り、リロードなし(覚醒リロード対応)、メインからキャンセル可能、ダウン属性
リゲルグを呼び出してグレネードランチャーを2×3連射してもらう、生時にはCSと並んで牽制にはもってこいの武装です。
弾速はかなり遅いですが、誘導はそれなりにあり一発当たれば後続が当たりポンポンと打ち上げるので、非強化ザクⅢ改を舐めて甘い立ち回りをする相手に引っかかることも。
生時にメインを牽制で無駄に使いすぎるくらいなら、強化時に余りがちなサブをまいておく方が良いでしょう。

特殊射撃:プレッシャー
「何をする無礼者!」
リロード12秒、1発打ち切り(クールタイム18秒)、強スタン
ご存じプレッシャー。ハマーン様もお持ちです。我らがハマーン様もお持ちなのです。
プレッシャーと言うとジ・Oやハマーン様のように迎撃にも起き攻めにも使えるイメージがありますが、あくまでもこの機体は1000コストです。耐久力はたったの330です。
よってザクⅢ改のプレッシャーは壁際や起き攻めで格闘の起点に使うのが基本的な使い方になります。
迎撃時に相手が長射程や高ダウン値の攻撃を持っていると、プレッシャーで迎撃しようとしてもダウンを取られ、ただでさえ少ない耐久力を削られた状態でプレッシャーを抱え落ちしてしまう事も少なくありません。
格闘機の、例えばゼノンやデスサイズなどの即ダウン攻撃を持たない相手なら耐久力がある程度あれば迎撃にも使えます。プレッシャーの恐怖を思い知らせましょう。格闘で飛び込んでくるのが見え見えな場合もアリです。覚醒マスターとか。
なお、1回目の強化が終了する前に使うのが鉄則です。生時のプレッシャーは圧倒的に発生が遅く、起き攻めにすら使えない性能になってしまいます。
何気に低コストが相手のダウン起き上がりを抑制できる武装は貴重です。大事に、かつ抱え落ちしないように使いましょう。

格闘CS:強化人間の力(時限強化)
1.5秒チャージ、リロード10秒、クールタイム10秒、発動時間15秒
「真の力をお見せしよう!」
散々前述しました格闘CSです。足が止まり、機体が蛍光色に輝きます。
さらにビームサーベルの先端が尾を引きます。かっこいいですね。
足回りが格段に良くなり、格闘の火力も大幅に上がります。
カメラワークは後入力でも解除できませんが、射CSにキャンセルすることで解除できます。射撃を撃ちつつ強化ができるのでオススメのテクニックです。
この15秒がザクⅢ改の全てを握っていると言っても過言ではありません。1回目の強化が終了した後のクールタイムを含めた25秒間は自分にとっても相方にとっても地獄です。
次の格闘CSリロードまで生き残ろうと思っても25秒間を少ない弾数でしのぐのは難しく、落ちようと思って前に出ても機動力の悪さから無視され相方をダブルロックでガン追いされます。
相方と意思疎通ができる場合は、1度目の格CSが終了した後のザクⅢ改の立ち回りを素早く判断すると良いでしょう。
こっそり特格キャンセルが可能ですがあまり価値は無いです。特格が当たるほどの距離で格闘CSを使うのは隙を晒すようなものですから。

572 EXTREME名無しさん :2015/02/05(木) 22:40:59 ID:G2Qk7tfc0
・格闘
生時でも横格やBD格はそこそこ振れますが過信しないように。あくまで「そこそこ」です。
強化時は各種格闘の判定や威力が大幅に上がり、ダウン属性が変化したりします。格闘寄りの名は伊達ではありません。薔薇の騎士の力を存分に味わわせましょう。

N格
「終わりだーっ!!」
基本的にコンボパーツです。生時は出し切りの吹っ飛びがゆるいので前格などで〆てもいいでしょう。
強化時にも横格より少し火力がありコンボパーツとして有用です。最終段で前方の地面に叩きつけるので、打ち上げる横格に比べてプレッシャーでの起き攻めがしやすく疑似タイで使うと有用です。

横格
「おおりゃあぁぁぁぁ!!」
生時にもそれなりに使えますが、強化時はほぼあらゆる面から見て高性能な主力格闘です。
初段の判定や伸び、回り込みに優れダメージも出し切り216と高く、高めの打ち上げダウンを取れるので片追いやダブルロックに持ち込めます。
3段目の切り上げがやや遅いのが数少ない欠点ですがこの格闘を軸に立ち回るのが基本となります。

前格
「ええい鬱陶しい!」
生時ですらマスターの横格に安定して勝てる程の判定ですが、コマンドとの兼ね合いで虹合戦では頼りになりません。迎撃として使うのが主になるでしょう。
強化時は特格キャンセルが可能なので自爆の起点にもなったりします。ただし最速でキャンセルしないと掴みを空振りしてしまいます。

後格
「容易い!」
切り上げ1段ですが使う場面はほとんどありません。打ち上げなら火力も出る横格を出し切ればいいし、生時はそもそも使いません。封印してもいいでしょう。

BD格
「ハマーン様への手土産だ!」
それなりに伸びる切り抜け1段です。
生時は弱スタンでBD1号機に似た格闘ですが、強化時は伸びと突進速度がかなり強化され打ち上げ特殊ダウンに変化します。いわゆるユニコーン(NT-D)のBD格です。一発当てるだけ当てて放置するのにも使えます。
どちらも闇討ちに使え、横格とN格の追撃を選べますが真上に打ち上げるのでステップが早いと追撃の格闘が空振りしがちです。長めor遅めのステップかフワステで高度を合わせましょう。

573 改めて見たらめっさ長いですこれ :2015/02/05(木) 22:42:17 ID:G2Qk7tfc0
特格
「ハマーン様!」
メインからキャンセルでき、3種類の派生がありますがどれもほとんど動きません。。判定も強くないので擬似タイ以外では基本的に封印しましょう。
射撃派生で上にポイして撃ち抜きます。強制ダウンを取れますがザクⅢ改は全くの不動です。
格闘派生で蹴っ飛ばし。コンボは繋がりますが射撃派生と同じくほぼ使いません。
後格闘派生で自爆。特格はこのためにあると言えます。筆者も自爆大好きなので個人的に自爆コラムを乗せました。

〜自爆の美学〜
自爆。楽しいですよね自爆。コストの関係で自爆できないW勢がかわいそうになるくらい決まると楽しいです。
自らの命と引き換えに相手に多大なダメージを与えることができます。ヅダはその先人として300〜360ダメージを一瞬で叩き出す爆弾と化し、ジンクスⅢは高ダメージで耐久力を1だけ残せるメリットがあります。
しかしこのザクⅢ改の自爆、非常にリスクリターンが合いません。ヅダとジンクスにはそれぞれ長所がありますがザクⅢ改はする価値あんのかそれと言われる程です。
簡単に言うと
・始動が特格なので生当てしない限り低火力
・カメラワークが変わるので敵相方のカットが見づらい
・長時間その場で完全に停止するのでカットが余裕
・マシュマーが全力で「ばんざぁぁぁぁい!!」と叫ぶのでバレる→カット
・多段ヒットの爆風なのでダウン値が溜まっているとすぐダウンし低火力
・残り1000コストで逆転を狙おうにも爆風6ヒット以内に倒さないと負け判定
など。圧倒的にメリットがありません。
しかしそれでも自爆したいのが男のサガです。ほぼ擬似タイ限定ですが強化時にプレ→自爆で240ほどのダメージが出せます。残り耐久が少ない状態、または乱戦時に敵を二人とも巻き込んでプレッシャーを当てる事ができれば絶好のチャンス。コスト調整に余裕があるのなら、ハマーン様を讃えつつ巨大な花火を打ち上げましょう。自爆で勝利した時の達成感は格別です。
ちなみに強化とA覚醒を合わせて特格を生当てして自爆すると360に届くレベルのとんでもないダメージが出ます。低耐久の機体が消し飛びますね。

覚醒技「この花の香に誓って」
「ハマーン様、おおハマーン様!ハマーン様!!」
スーパーアーマーの初段からめった切り、最終段でサーベルを刺して投げ飛ばします。
前に動きながら切りまくるので横からの射撃でカットはされにくいのですが、縦に軸を合わされたり格闘でカットは割と余裕です。大部分の威力は最後の突き刺し→投げにあるのでカットされても泣かない。

覚醒
ほぼA覚醒1択になるでしょう。格闘の伸びや全体的な火力の強化は格CSと合わせるとかなり大きいです。注目されるのでコンボの選択はしっかりと。

相方考察
この機体は大抵の機体との相性が噛み合いません。高コストと組めばコスオバのために生時に猛攻を受け、低コストと組めば攻め込むことが困難になります。
通常時にこちらを守ることができ、強化時に共に攻め込めるような機体が理想です。ハマーン様のキュベレイと組みたくなりますが、キュベレイは有効な自衛手段がプレッシャーしか無く片追いされるとザクⅢもロックを引く手段が少ないので大変です。愛で補いましょう。

ザクⅢ改対策
生時にはそうそう大きな脅威にはなり得ません。ズンダ一回分でもダメージを与えておけばザクⅢ改は解放時に前に出づらくなります。
早めに落とすのなら先にブーストを使わせ着地を取る。これに尽きます。弾幕を張られるだけで生ザクⅢ改は逃げるのに必死です。
場合によってはザクⅢ改6落ち作戦を敢行してくる可能性もあるので落とせる時に落としておきましょう。

ザクⅢ改の解説は以上です。
他の機体の2倍も3倍も大変な立ち回りを要求される機体ですが、弱い弱いと言われるこの機体を乗りこなし並みいるプレイヤーをなぎ倒すのは快感です。
相方と協力し、ハマーン様の栄光を敵に知らしめてやりましょう。

投稿者:アミバ

574 EXTREME名無しさん :2015/02/05(木) 22:44:18 ID:G2Qk7tfc0
長所と短所を一言で伝えるのが苦手で申し訳ないです・・・

575 EXTREME名無しさん :2015/02/06(金) 01:19:17 ID:mNZYuvjQ0
ヅダのコラムって需要あるかい?

576 EXTREME名無しさん :2015/02/06(金) 10:33:56 ID:uyA1KRbU0
誰かダブルオーのコラムお願いできないでしょうか?

577 EXTREME名無しさん :2015/02/06(金) 12:12:57 ID:VqZQfmtA0
誰かウイングゼロEWの中級者のコラムお願い出来ませんか

578 EXTREME名無しさん :2015/02/06(金) 14:04:01 ID:cbuq7z1c0
ツィマッドに栄光をっ!

579 EXTREME名無しさん :2015/02/07(土) 03:57:50 ID:.TM6A8Uw0
ヅダのコラム気になる
自爆の先人

580 EXTREME名無しさん :2015/02/07(土) 16:40:55 ID:99o.nz0E0
「ストライクフリーダム」のコラムがあったので、
この「フリーダム」のコラムを投下します

581 EXTREME名無しさん :2015/02/07(土) 16:41:35 ID:99o.nz0E0
フリーダムの使い方(初心者編)

Q:どんな機体?
A:
「想いだけでも・・・力だけでも・・・」
2500コスト中トップの機動力を持つ万能機
この機体の進化版であるストライクフリーダムと大きな違いは、
回転率が高くない直線的な射撃しか持たないため、
硬直取りなどきちんと狙わなければなかなかあたらない。
さらに、Zガンダムのメインや∞ジャスティスのCSのような、
弾幕を張る射撃を持っていない。
そのため前衛張れるの性能は厳しく、後衛の際は弾切れのリスクが高い。
ある意味本当の意味の万能機である。
(逆に言えば前衛・後衛どちらも可能だが特化していない。)
耐久力はストフリと同じ600と2000コストの平均程度しかなく、相対的に低い。
公式ではおすすめ機体であるが、
基本に忠実かつ堅実に戦っていかないと勝てない機体です。
(CPU戦では初心者向けだが対戦ではちょっと事情が違う)

●射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
1発80と威力の高いBR。
ガンダムのBRと似ていて相手の軸に合わせると引っかかりやすい。
8発と弾数は多めだが、足が止まらない唯一の射撃のため依存度が高い。
よって無駄撃ちは厳禁です。
サブ、特格、特射へキャンセル可能

【CS】ジャスティスガンダム 呼出
左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。
視点変更があるがレバー下入力で解除可能。当たれば受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
チャージが長く、誘導性も低いため、無理に使う必要はない。

<サブ射撃>
サブ射撃は2種類。1発につき2本のビームを発射する。
・威力の高い「バラエーナ」
・弾速の早い「レールガン」
弾数共有(2発)で常時リロード10秒と長いため無駄撃ちは厳禁
BR・特格からキャンセル可能。

【後サブ射撃以外】プラズマ収束ビーム砲
おなじみのバラエーナ。威力が高く(140)フリーダムのダメージ源。
「BR→サブ」の際、キャンセル補正がかかり威力が大幅に落ちる(80とBR並み)
そのため「BR→特格→サブ」または「BR→ブーストダッシュキャンセル→サブ」
のほうが、キャンセル補正がかからなくなることを頭に入れておこう。

【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲
腰部から発射するレールガン(実弾)。バラエーナより弾速は優れているが、
威力(90)、誘導性は劣る。「BR→サブ」の際、キャンセル補正(50)がかかる。
用途としては、マントを装備している機体のダメージ源などとして。

【特殊射撃】ハイマット・フルバースト
ストフリのサブと同様にゲロビを撃つ。
発生は並だが、銃口補正、弾速が優秀なので、着地取り、カットなどの用途が多く、
見られていなければ強力。
フリーダムのダメージ源の1つであり、リロードが12秒とストフリ(20秒)より短く、
威力を含め、照射としてはバランスが高く、中距離では扱いやすい。
ただし、あたり方次第でダメージが変化する(カスリだと安い)ので注意すること。

余談だがフリーダムは機動面と攻撃面を発揮するために簡易変形する。
・高機動空戦形態では「ハイマットモード(HIGH Maneuver.Aerial.Tactical MODE)」
・全砲発射形態では「フルバーストモード(FULL BURST MODE)」
と呼ばれている(Wikipediaより)

【特殊格闘】特殊移動【横回転】
バレルロール風に横回転 。
レバーNでは右回転で、左右へ使い分けでき、
横へレバーを倒して続ければ同方向へもう一度回転する。
誘導切りはないがオーバーヒート時も使用可能なのが特徴。
主な用途は、「位置ずらし」、「悪あがき」、「射撃、格闘(ダメージ効率が高い)からの派生」に使用
回転中の射撃コンボ(BR→サブ等)は可能だがキャンセル補正がかかる。
はじめは、着地ずらし、悪あがきに使い、慣れてきたら攻撃ツールとして使おう

582 EXTREME名無しさん :2015/02/07(土) 16:42:10 ID:99o.nz0E0
●格闘
万能機に恥じない、威力の高い格闘を持つ。
慣れないうちは自分から意図的にしかけないで相手のミスから仕掛けたほうがいい。

【通常格闘】ビームサーベル
3段格闘で出し切りで強制ダウン。 判定は悪くないが、発生ではやや劣る。
万能機としてはなかなか伸びる。
2段目からの後派生が可能。宙返り後前に大きく動くが、威力と補正は悪いのでおすすめしない。

【前格闘】サーベル突き刺し
1段格闘。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も強力。
ダメージは高めだが、カットされやすい

【横格闘】縦斬り→斬り上げ
2段格闘。 伸び・回り込み・発生に優れている(発生勝負では勝ちやすいので格闘はこれがメイン)

【BD格闘】回転斬り抜け
ストフリのBD格と同じような斬り抜け。2hit。
判定が悪いがダメージ効率は高いので闇討ち、BRからのコンボパーツに生かすことができる。

【横回転中格闘】回転斬り抜け
横回転中に格闘で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、ダメージ効率が高い
【特殊格闘】でも書いているが横回転に誘導切りがないのでカットされるおそれがある。

●バーストアタック
「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」
フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、
さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、
最後に2体並んで同時にフルバースト。
という友情タッグのバーストアタック

作品をイメージしやすい格好いいモーションですが・・・
結論から言うと「封印安定」です。
モーション時間が長く、よろけると中断されるからです。
さらに、ダメージ効率も悪いという三重苦・・・orz
バーストアタックするよりも、格闘、射撃でダメージを稼いだほうがマシです。

583 EXTREME名無しさん :2015/02/07(土) 16:42:47 ID:99o.nz0E0
●覚醒
万能機なのでどちらの覚醒も生かせます。
筆者はどちらも使っていますが、B覚のほうが扱いやすいです。
ブースト燃費の向上、各種リロード速度アップ、ロックオン距離延長と
汎用性が高く、更にBR以外足が止まる射撃のため青ステが活かせるのが理由です。
特に、フリーダムが後衛の場合、
覚醒が1回しか使えないことがあるので覚醒の長いB覚が有効です。
もちろん、A覚も悪くはない。
半覚の際のブースト回復が多い、格闘リーチが長い、威力アップと恩恵があります。
相手にしかける時に、短時間で大ダメージを狙うことも可能ですが、
B覚に比べると汎用性が低いので、「諸刃の剣」です。
A覚醒時、大ダメージ(格闘コンボなど)が期待できない場合、
BR1発でもいいから当てることに集中する。
そして、チャンスを待つ。
どちらも、長所短所がありますので、
プレイヤーの好み、編成などを考慮して選ぶといいです。

●立ち回り
ここでは大きく射撃と格闘を述べます。
僚機考察で立ち回りの一例を述べます

(1)射撃
BRを当ててそこから「サブ」「特射」につなげてダメージを稼ぐ。
前述でも述べたが、直線的な射撃のため、
「着地硬直」「軸合わせ」の基本ができていないとなかなか当たりません。
射撃は、威力が高いが、回転率がよくないため、いざ撃つときに、
弾切れにならないように。

(2)格闘
格闘は、「横格闘」が主力です。大半の万能機には刺すことができます。
威力重視のコンボやカット耐性の高いコンボと使い分けるのが理想です。
耐久力が低いので、無闇に格闘を仕掛けるのは止めよう。
相手が、ミスをしたときなどにお見舞いしよう。

●僚機考察(一例)
万能機なので特別相性が悪い組み合わせが少ない
そのためコスト別に述べる。
【3000コスト(格闘機)】
マスターガンダム、ダブルオークアンタなどの格闘機は基本的に後衛です。
被ダメージは最小限に抑えつつ、格闘機の活躍しやすいように、
相手のダウン、カットを狙おう。ただし弾幕張る射撃が無いため弾数に気をつける。
覚醒は300位残して半覚すれば2回覚醒はしやすいが、実際は全覚1回のケースが多い。
状況によっては、全覚できるかもかなりあやしいので、慎重に行動しよう
【3000コスト(射撃機)】
ガンダムDX、Ξガンダムなどの射撃機も同様に後衛ですが・・・
展開によってはフリーダムが先に落ちることもある。
フリーダムが先落ちの場合は最低限2回覚醒を狙い3000をフォローするのが理想です。
【2500コスト】
3000コストに比べてコストオーバーの影響が小さくなる。
どちらが先に落ちるのかを、柔軟に考えて行動する。
後落ちは3000コストに比べて2回覚醒は多少しやすいので狙ってみよう
【2000コスト】
コストオーバーが更に小さくなるが、火力は厳しくなる。
お互いフォローが出来るような立ち回りが理想です。
【1000コスト】
1000コストが2落ち前に落ちればコストオーバーがない。
がしかし、1000コストは無視または狙い撃ちにされることを頭にいれて、
立ちまわるのが理想です。

584 EXTREME名無しさん :2015/02/07(土) 16:43:19 ID:99o.nz0E0
●まとめ
フリーダムは、2000コストの万能機、
F91やガンダムの上位互換性がある機体だと考えています。
大きな違いは、直線的な武装しかなく、
このゲームの基本である相手の着地硬直を狙う必要がある。
「初心に帰る」意味ではこの機体は1つのおすすめです。
大きな癖もなく、プレイヤーの熟練度に答えてくれるはずです。

●最後に
「【EXVSFB】ガナーザクウォーリアの使い方講座(基本編)」のコラムにおいて、
非常に読みにくい内容になってしましました。申し訳ない。
今回は少しでも読みやすいように執筆しました。
乱筆乱文な文章ですが、1人でも多く読んでくれたら幸いです
1人でも多くのフリーダム使いが増えることを祈ります。

執筆者:Ky@roP

585 EXTREME名無しさん :2015/02/12(木) 08:30:04 ID:gu2Uau560
ヅダのコラム期待してるぜっ!

586 EXTREME名無しさん :2015/02/12(木) 08:59:15 ID:XZG8yma60
フリーダムコラム乙
最近触るようになってそれまで全然使ってないけど本当に初心に戻れる機体だわ
機体特有の必須テクなんかもないから初心者が使っても振り回されない性能だし、武装がシンプルな割に高火力だから丁寧な着地取りができるようになるし
横ブンしかしないフリーダムもたまに見かけるが…w

587 EXTREME名無しさん :2015/02/13(金) 01:24:10 ID:ToDKydCs0
アルトロンのコラム誰か描いてください!
俺もエピオンコラム()描いてるから!(言い訳

588 EXTREME名無しさん :2015/02/14(土) 11:15:29 ID:4omdyDko0
バレンタインにドアンザクコラムのプレゼントいくます


-初心者向けザクⅡ(ドアン機)の使い方-(EXVSFB)
1000コストの格闘機
1st作中でも色んな意味で有名な「ククルス・ドアンの島」からまさかの参戦となったザクⅡ
脱走兵であるため武器が無いながらもミサイルを撃ち落とすほどの岩捌きと格闘術という、男らしい格闘機
感謝のドアン正拳突きで戦場を置き去りにしよう


〜必須テク〜

盾:
後述にもあるがザクⅡの武装はすべて足が止まるため基本的に距離を詰めるまでは受け身気味に立ちまわることとなる
着地を取ってくるようなゲロビや狙撃はきっちりと止められるように、またこまめにゲージ回収もできるように盾はきっちり出せるようにしよう
デスコンで1落ち圏内のコス1000ではシールド補正(-10%)も馬鹿にできない

こまめな着地:
テクと言うほどではないが、ブーストゲージに不利を背負う事が多いため相手に付き合ってブーストを吐いていると当然負けてしまう
特にこの機体では無理な射撃は一切せず、地上付近でのダッシュや短い慣性ジャンプ&フワステでこまめな着地をし、相手を黄色〜赤着地においやろう

我慢:
もはや精神論に近いが、例えば、追い回してくる相手から逃げる時射撃を一切せずにフワステで捌く。文字にすると簡単だがクセでメイン射撃迎撃を行っていないだろうか?
落下テクがあるならばいいかもしれないがこの機体にはそんなものは無く、逃げながら撃てる射撃も限られておりダウンに持っていくCSも無い。足掻く前にできることをしよう。
また、この機体は格闘どころか射撃すらも近距離でないと機能しにくいため距離を保っての射撃戦を得意とする相手に攻め入るのに根気が要る
しびれを切らして特攻したりしないようにしよう
攻撃をせずにフワステを混ぜながら距離をはかるのもよい、相手が無視を始めたら背中に岩や特射を投げればいいのだ

コスト管理:
コスト1000のコスト管理は口すっぱく言われているのでここでは割愛。赤ロックが短いので前に出ざるを得ないが、落ちては行けない場面ではさらに無理はしないように


〜各種射撃〜

メイン 岩投擲【小】 撃ち切りリロ4sec 3発
片手で岩を投げ弧を描く軌道で飛んでいく。前述ですべての武装が足が止まると書いたがメインとサブはわずかながら慣性に乗って滑る
だが頼りにするほどの慣性ではないのでアテにしてはならない
見た目に反して並の誘導、銃口補正とダメージ補正率がいいため近距離から格闘へ持っていくための足がかりに使えるがその場合は1発ずつで様子を見ること、欲張って2発3発と投げるとブーストがもたない
他に類を見ない(MBだとタイタスがあるが)武装のためかステージによっては目視しづらく、近中距離での着地取りにも使用できる
そこから岩ズンダもできるが、サブや特射を絡めても3発分あてないとダウンまで持っていけないので要弾数管理&自分のブーストゲージと相談したい
サブ・特格へのキャンセルが可能

サブ 岩投擲【大】 リロ6sec 1発
両手で大岩を投げる。メインよりも早い分誘導が劣る上1発しか弾も無い、コンボの締めとして良い。
追撃猶予がメインよりも優れている事を生かして、近距離ならばメイン→サブ→特格→前格、中距離ならばメイン→サブ>特射 といった択も(つーかこれが限界)
特格へのキャンセルが可能

589 EXTREME名無しさん :2015/02/14(土) 11:16:07 ID:4omdyDko0
続き

特射 コア・ファイター呼び出し 撃ち切りリロ10sec 2発
やや後ろから発生の早いコア・ファイターを呼び出してバルカンを打ってもらう
発生場所と速度の性質上迎撃・着地取り・追撃等用途は多岐に渡るが弾数とリロード時間には注意
ブーストに余裕があるならばバルカン系特有のヒットストップを利用してここから前格等で飛び込んでいこう
特格へのキャンセルが可能

特格 特殊移動
キー入力した左右に(Nでは右)にスタスタと駆け足移動。誘導切りこそ無いが、すべての行動からキャンセルでき虹ステよりも格段にブースト消費が少なく、
さらに特格自体も虹ステ対応なので中距離での射撃>特格>後ろフワステといったちょっかいや、虹ステ代わりの格闘コンボ繋ぎに利用できる
地表で使うと着地硬直を上書きできるが方法がシビアだったり条件があるためここでは割愛する(Wiki参照)
動き自体はシュールであるが重要な行動なので用途を身につけよう


〜各種格闘〜
※格闘コンボの虹ステ部分(>)は特格に置き換え可能、前述通り誘導切りは無いがブースト節約になるので状況を見て使いたい

N格 格闘
手刀→裏拳→右フック。ザク改の使い回しモーションだが当たり判定(斧分)も使い回しらしく、見た目よりもリーチはわずかに長い
恐ろしく(判定が)クサい手刀、オレじゃなきゃ見逃しちゃうね
発生判定が強いため(発生判定優先ならば後格だが)迎撃や虹合戦にも振っていける。
この機体の特徴として格闘の初段は優秀だが2段目以降はモーションが緩いため、格闘コンボに持っていくか手早く終わらせるかは
相手相方の位置やアラートを加味し、初段時点で判断したい
ダメージ優先ならばNN>NN>後 手早さ重視ならばN>後>後

横格 格闘
右フック→前蹴り。発生判定ではN・後が勝り、飛び込み目的では前格を使うため、回り込み以外の用途はほぼ無い

前格 格闘
飛び蹴り。Hi-νの後格のような飛び込みのため一気に距離を詰めるのに重宝する。ヒット後前面にふっ飛ばすためここからのコンボは難しいが、
前格自体使う事も多いため 前格>(最速前虹)N・・・ は繋がるように絶対練習。これができるのとできないとではダメージレースに差が出る
発生判定は優れていないので格闘機相手に見られている時には我慢したい

後格 格闘
アッパー。マス横にも相打ちをとれる発生判定で強気に振っていけ、これをからめたコンボはカット耐性もある主力格闘。受け身不能の打ち上げだが、
想像以上に高く打ち上げるため3段目に繋げるにはディレイ等の工夫が必要。触って体感するしかない
ダメージ重視ならば後>NNN>(前虹)前、拘束ならば後→特格→後→特格→後、カット耐性重視ならば後>前>前といった選択を

BD格 格闘
タックル。N格遜色無い発生判定で伸びも良く、ヒット後浮かせるため追撃を入れやすい。アクセント程度に織り交ぜていこう。

590 EXTREME名無しさん :2015/02/14(土) 11:17:09 ID:4omdyDko0
続き


〜覚醒関連〜
覚落ちしやすいコス1000の定めとして、また長所を伸ばすためA格推奨。ワンチャン力の高いこの機体の注目度が一気に高まるため腕の見せ所でもある。
相手がもう帰ってくれって言ってからが本当の格闘戦だぜ

覚醒技 ドアン正拳突き
かなり伸びるスーパーアーマー突進から正拳突き(威力11)、一瞬間を置いてから爆発(威力249)の2段。この機体を使う最大の理由と言っても過言では無いほど強力な技だが、
2段目の範囲が狭いためか1段目が相手の足先等にズレてヒットすると悲しく不発に終わったり、2段目までの一瞬の間までにカットや覚醒抜けをされたりする
特に覚醒抜けをされた場合一気にひっくり返されるので相手が覚醒を吐いたかどうかは忘れないように。
後>後>後>覚醒技で337のデスコン、メイン始動でもメイン>>後>後>覚醒技で309という、疑うべくもない威力が出る


〜基本的な立ち回り、まとめ〜
格闘機であり、発生判定の優れた格闘もあるが足がかりとなる武装の関係上距離を詰めるまでに苦労をする。
そこそこ機動性もあり各種射撃は決してネタではない性能なので、冷静に後出しジャンケンで射撃を刺し、飛び込む隙を伺いたい。
この時は「先に動いたほうが負け」という武士の気持ちで。
苦手なことは中遠距離での射撃機との射撃戦。打ち合いで勝てる要素は無いため相方と連携して闇討ちの機会を待つか、盾をしてゲージ回収するタイミングと割り切ろう
コスト1000とは思えぬ火力に魅了されたら君も子どもたちのために感謝の正拳突きだ

おしまい

591 EXTREME名無しさん :2015/02/14(土) 11:59:01 ID:bnMG4/qI0
ドアンさんおっつおっつ
この機体火力があってメインも優秀、前格→特格ループでそれなりの速度で移動できるし限定的とはいえ
着地硬直消しもある、1000上位はあるんじゃね?と
思っていた時期が私にもありました…
色々端折って読みやすくしてくれているのはありがたいけど
・メインの下方向の誘導が強く、ガーベラストレートに近い動きをする
・メイン→特格→前格とする事で緑ロックでも前格が伸びるように出来る
の2点は書いといた方がいいんじゃないかな

592 EXTREME名無しさん :2015/02/14(土) 19:44:08 ID:JVdaSWVU0
ドアンコラムお疲れ様〜
この機体覚醒技、ワンチャンがありすぎて怖かったけども、
何が強いのかがよくわかった

593 EXTREME名無しさん :2015/02/15(日) 22:52:16 ID:UyCbiqqw0
MBから始めた者だけど、エクリプスって需要ある?

594 EXTREME名無しさん :2015/02/16(月) 12:57:58 ID:gAq5ID1o0
ある

595 EXTREME名無しさん :2015/02/16(月) 13:41:29 ID:BGGuknTY0
誰かキュベのコラム書いてくれたら絶対な忠誠を誓う

596 昨日のオールドタイプ :2015/02/19(木) 04:13:40 ID:ngXvAUYo0
俺、中学生だから日本語になって無かったりしてたら、指摘お願いします。
ヅダ コスト1000 耐久300
どんな機体?
機動戦士ガンダム MS IGLOO -一年戦争秘録- より参戦
弾速の速いサブ、回転率の良い特射、誘導が優秀ながら、メインキャンセルによる落下が可能な特格、最終兵器「自爆」を持つ射撃機体

メイン ザクマシンガン
弾数45発最高15連発
打ち切り手動リロード(足が止まり、少し感性が乗る)
サブ、特射にキャンセル可能
3発よろけ
それなりに誘導し、それなりに収束するマシンガン。
近接から中距離にかけてお世話になる武装弾数が5以下になったらさっさと打ち切ってリロードしよう。

サブ 135mm対艦ライフル
3発格闘CS中5発
リロード 6秒クールタイム2秒
格闘CS時に5発自動リロード
足が止まる
格闘ボタン長押しで照準調節可能(青ロック)だが誘導しないので封印安定
弾速が売りなヅダの主力武装。
リロードが実質8秒と長いので、考え無しに使うとすぐ弾が尽きてしまい
BDキャンセルが早すぎると弾が出ずに無駄にブーストを使ってしまうので注意。
格闘CS解除時、弾数は解放前に戻る(開放中、素のサブはリロードされない)

特殊射撃 シュツルム・ファウスト
2発
リロード 4秒
足が止まる
遠距離での牽制や近づかれた時に
即BDキャンセルで1発だけ出すことができる。
リロードが4秒と回転率が良いのでどんどん使っていこう。
特射で振り向き撃ちを防ぎ、特格キャンセルメイン(アメキャン)で安全に落下できるが、最速でも1発弾を出すので、アメキャンに繋がるまでが遅いので緊急用と割り切った方が良い。

特格 ヅダ呼び出し
4発
リロード無し 覚醒 、Zのメタスでリロード
メイン 特射にキャンセル可能
ヅダの自衛の要である武装。
連続で2体までしか出せない。
銃口補正、誘導、特攻速度は良いが、特攻するまでが遅い。
出た時点で、攻撃判定なので格闘を入れられそうな時に迎撃してくれたなんてこともしばしば。
バリア系武装(νの特格やケルの特格)も爆風で貫通する。
メインにキャンセルすることで自由落下できる(振り向き撃ちの場合落下不可)
余談だが特攻させてるのでは無くパイロットが指示に従わず暴走したシーンの再現である。

597 昨日のオールドタイプ :2015/02/19(木) 04:15:53 ID:ngXvAUYo0
続き
格闘CS ブースト解放
チャージ時間 5秒
解放時間 8秒
少し滑る
下入力で視点変更無し
ヅダを使う中で重要な武装これをやるのとやらないのでは、全く違う。
開放中は、機体性能がUPする、サブがリロードされて5発になる、再度格闘CSで切り札「自爆」が出来るようになるというメリットがある。
デメリットは解放時と解放終了時に硬直があることぐらい、チャージ時間が長めのわりには、解放時間は短めなのでガンガン攻めよう。

連続解放と言うテクニックがありますが、ヅダを使い慣れてない場合は使用しなくてOKです。
連続解放とは
開放中開放ゲージを0以降に持ち越して格CSを発動すること(ヅダwikiより引用)
ここでは1番代表的な連続解放の仕方を
盾解放
ガード中に解放時間が終了しても解放が終わらないことを生かした方法でやり方はガードを解除と同時に格闘CSを使うことで出来る。
簡単に表すと 盾→盾中解放終了→盾解除と同時に格闘CS
格闘CSを使うのが早すぎると
CSのゲージが減っていくので、ため直せばOKだが遅すぎると解放終了となり、またため直さなければならない。
格闘CSのタイミングはレバーを戻すと同時に格闘CS
とても安定する解放方法であるが、安全な場所でどうぞ?

格闘CS中格闘CS
自爆特攻
チャージ4秒?
1000コストと引き換えに相手に大ダメージを与えるヅダの切り札。
突進中はスーパーアーマーだが、突進に1秒程度かかる突進中格闘で任意のタイミングで爆発(慣れない内は推奨しない)
突進部分と爆発部分にダメージがあるが、爆発部分だけを当てると非覚醒で360というトンデモ火力を叩き出せる。
稀に、すれ違い様にカスる形で当たる場合があるが、ダメージ確定が早く覚醒抜けされずに勝負を決めることがある。
ちなみに、突進中に食らっても覚醒抜け可能。
後ろBDはもちろん、軽いステップや横BDも任意爆破の爆風(ガンダムcsの3分の一くらい)で狩ることもできるが、高飛びや強制ダウン武装(ターンXcsやV2ABのメインなど)には弱い。
真っ向から突進しても当たらないので基本闇討ちで狙うのだが、耐久が半分程度あるのならSAを生かしてゴリ押すのもアリ。
((注))突進中はキャンセル出来ません!外すと相方に多大な負担がかかります!

598 昨日のオールドタイプ :2015/02/19(木) 04:20:52 ID:ngXvAUYo0
そのまた続きの前に
誤・・・安全な場所でどうぞ?
正・・・安全な場所でどうぞ。
↓本編

格闘
この機体は射撃機だが、それなりに優秀な格闘を持っていることを頭に入れて置いてほしい。
N格闘
3段格闘2段目から射撃派生あり(バズーカ)
色々と頼り無いので振らなくて良い暴発してhitしたなら、射撃派生か出し切りBDでサブへ。
前格闘
2段格闘 派生無し
出し切ると追撃ができないが、すぐ終わる。
横格闘
2段格闘 派生無し
出し切りサブキャンセル可能
迂闊に近づいてきたのを、狙いたいがそんなに伸びないので注意。
後格闘
1段 射撃派生あり
サブ 特射キャンセル可能
安定してサブが2発入る。
拘束目的なら特射へ。
BD格闘
1段格闘 射撃派生あり
ヅダの主力格闘発生は速くないが、発生させればかなり強判定の掴み。

覚醒技
土星エンジンの真価
スーパーアーマー持ちの掴み属性
掴んですぐ垂直上昇し自爆する
発生、伸び共に優秀。
格闘CSより威力は無いが掴めばこっちの物である。
成功しても覚醒落ち扱いとなるが、覚醒ゲージは増える。
((注))上昇中に覚醒抜けされると1人で自爆してしまうので、相手が覚醒したのを確認してから使おう!

覚醒考察
A、B覚醒共にブースト開放状態へ移行
A覚醒
爆発力を求めるのならこちら。
B覚醒より覚醒時間が短いのが難点だが、しっかり元をとれるほど火力が上がっている自爆は脅威の360オーバー。
モーションが速くなった格闘と一発124ダメージのサブを生かしてダメージを沢山奪おう。
B覚醒
安定を求めるならこちら。
足が止まる武装がほとんどなので青ステとの相性が良いまた、覚醒時間が長いので開放時間も長い。
覚醒時間が長いということは覚醒落ちしやすいので注意。

599 昨日のオールドタイプ :2015/02/19(木) 04:23:32 ID:ngXvAUYo0
ラストォ!!
基本的な立ち回り方
1000コストの中でも耐久が一番低いヅダ、相方の後ろでサブを撃つことが仕事となるが、前作より赤ロックが短くなっており、必然的に前に出る必要が出てきたがズンダ2回で瀕死なので無理は禁物。
3000編
シャッフルで見かける典型的事故タッグ
3000が落ちるまで後ろで3000の援護だが、相方の3000が後衛も出来る機体ならば、爆弾(1000が前に出る形)戦法もアリかと。
2500編
先落ちしてもOK安定タッグ
1000と相性が良い最初は前に出て1落ち後は2500が落ちるまで後ろで援護だが、ここらで一度半覚を吐いておくと良い。コスオバすると150で降りてくるので、コスオバする前に勝負を決めたい。
2000編
シャフで見かける事故タッグPart2
基本ヅダが前だが、エクシアや赤枠などの前衛向けの機体が相方なら下がって援護をしよう。
1000編
シャフで見かける事故タッグPart3
相方と合わせて5回落ちることができるが、どのコストと組むよりも相方と息を合わせる必要がある

基本?コンボ
メイン→サブ 〜156
↑基本中の基本
サブ≫サブ 196
↑基本
BD格×3→射撃派生 245
↑ネタっぽいが案外有効
サブ サブ ※要高度 213
横N→サブ≫サブ 254
↑早めにサブキャンすること
サブキャンが安定しないのなら、虹ステから繋げても良し
覚醒コンボ
サブ≫サブ≫サブ ※要高度 A 282 B 264
前>覚醒技 A 284 B 264
↑盾前格覚醒から相手の耐久が4分1程度の時に

機体対策
1000コストの中でも無視できない武装を持っているヅダだが、1000コストの中で一番の低耐久なので強力な武装(例にあげるならゲロビ)や格闘機ならば、格闘で溶かすのが1番。切り札の自爆の避け方についてだが、突進するまでに約1秒程度あるのて突進に気づいたら、ヅダの体力がミリならばメイン、ブーストに余裕があるのなら長めのステップか盾をオススメする。フワステだと爆風で食われる場合があるのでオススメしません。
距離が遠ければ弾速の速いサブと誘導と範囲に優れる特格に気をつけておけば良い。特格はフワステで避けよう近距離は特射と特格、横格、BD格に気をつけておけば怖くない。

最後に
ざっとヅダについてまとめましたが、どうでしたでしょうか?
このコラムを見て、ヅダ使いが増えることを願って。
ヅダに栄光を!!!

600 EXTREME名無しさん :2015/02/19(木) 12:56:27 ID:Qe4q5Kzg0
ヅダコラム乙
勝利の栄光をヅダにッ!!

601 EXTREME名無しさん :2015/02/19(木) 18:50:12 ID:pGzILo7E0
初めまして。既にエクシアのコラムが掲載されていますが、私も執筆してみたいと思いました。需要はありますか?

602 EXTREME名無しさん :2015/02/19(木) 19:07:34 ID:PrpyI18Q0
カモーン!!!!!!!!
エクシアはイノシシみたいに突っ込む人が多すぎて使う気にならない
どう使えばいいのな?

603 EXTREME名無しさん :2015/02/21(土) 16:39:43 ID:qr0JbYAA0
もうストフリのコラムあるけれど需要あるかな? ちょっと書いてみたい

604 593 :2015/02/22(日) 01:26:09 ID:ldAVKx.c0
エクリプスコラムできましたー

エクストリームガンダム エクリプスフェースの使い方
◆◆はじめに
※コラム作成者はマキシブーストからの参入で、家庭版FBはほとんどプレイしておりません。
記述はFBでも通用するように心がけますが、ドライブ等の記述もするのでそこらへんはご了承ください。

◆どんな機体?
種類・弾数共に豊富な射撃武装を持った射撃機です。火力の高い射撃で相手を制圧させましょう。

◆長所は?
他の機体と比べて射撃の種類があり、火力が高いです。極限進化時の爆発力は25コスト屈指で、目を見張るものがあります。

◆短所は?
極限進化時の後格闘を除いて格闘がありません(生時にもありますが)。
またその格闘も信用性が薄く、対戦中は振らないこともしばしば。
よって、自衛力は25コストではワーストレベルで低いです。

◆◆生エクガン時
試合開始時はこの形態です。
進化状態で落ちてしまうとこの形態で降ってきますので、それだけは避けたいところ。
いち早く進化することを意識しましょう。

◆武装解説

◆メイン 6発 (3秒/1発常時リロード)
普通のビームライフル。弾速、誘導、威力全てにおいて平均的。サブ・特殊射撃へキャンセル可能。

◆メインCS ビームライフル3連射
足を止めてその場で3連射。銃口補正1発目のみにかかる。誘導はメインに比べると強めです。サブへキャンセルできます。

◆サブ ブーメラン 1発 (一秒リロード?)
レバー入れで性能が変わります
レバーN
足を止めてブメ投擲。サブの判定自体は他のものより大きめです。隠者のそれの劣化版です。
レバー前後
バク転しながら投擲。ブメの判定は横に広い模様。
レバー左右
側転して投擲。ブメの判定は縦に長めの斜めにあります。自機の挙動は前後左右ともにエクシアのものと酷似しておりますが、こちらは動きがややもっさりゆったりとしています。主な用途は着地ずらしでしょうか。距離調節にも使えなくはないです。

◆特殊射撃 プレッシャー 1発 (リロード8秒)
自機を中心にプレッシャーを展開します。当たればスタン。
キュベレイやジ・Oの物と比べると、範囲は狭めだしスパアマは付いていないしと性能は劣悪ですが、封印するには惜しい武装。
何よりも進化ゲージ(後述)が当たった時点で無条件で30溜まりますので、より早く進化できます。
主な用途は起き攻め、相手が格闘を振ってくるのを意識しての置きなどでしょうか。

◆特殊武装・進化ゲージ
武装と言って良いものか、この状態の一番の特徴です。100溜まり、格闘を振っている状態以外で強制的に進化状態へ移行します。
格闘コンを決めているときに進化して「⁉︎」とならないように、ゲージはちょくちょく確認するようにしておきましょう。
エクリプスの場合は、攻撃を当てた方がゲージが多く溜まるので、相方との連携が大切です。

◆N格闘 三段
袈裟斬り→切り上げ→X斬り
全てが平均的な三段格闘。各段から特射にキャンセル可能ですが、出し切りからは繋がりません。

◆前格闘 二段
サーベル突き→盾パンチ
サーベルで突いた後に盾で殴ります。全段に置いて多段ヒット。
こちらも特射へキャンセル可能ですが、出し切りからは繋がりません。

◆横格闘 二段
横薙ぎ→回転斬り
横に薙いだ後に回転斬りで斬り払います。
吹き飛ばし方向の関係上、追撃が容易です。
各段から特射へキャンセル可能ですが(以下略

◆後格闘 ジャンプ斬り一段
飛び上がってから相手を斬りつけます。よくあるピョン格で、立ち回りの要となります。
当たったら相手は叩きつけダウン。

◆BD格闘 二段
斬り抜け→プロペラ斬り抜け
よく動く、一般的なBD格闘のイメージで構いません。出し切りで打ち上げ受け身不可ダウンで、こちらは出し切りでも特殊射撃が安定して繋がります。

◆特殊格闘 ロードタクティクス 二段
プロペラ斬り→踏みつけ
誰が呼んだか極限レオスコプター。
飛び上がりながら回転斬りした後に相手をサーフボードのごとく踏みつけます。
見た感じはネタで煽りのようですが、プレッシャーを当てるためには重要な格闘です。
回転斬り中のみ特殊射撃へキャンセル可能です。

605 593 :2015/02/22(日) 01:27:07 ID:ldAVKx.c0
◆◆進化状態
「射撃進化……。エクリプスに落とせぬ敵はない……」
主にガンダムWのヒイロから学んだことによって、クールに進化。
おそらく試合中で一番長くいるであろう形態。自衛力はほぼ皆無に等しく、格闘機に詰められたら一瞬で沈む危険性を抱えます。
早急に極限進化したいところ。

◆メイン射撃 5発 (手動リロード)
他の機体のBRより少し太いかな?くらいの武装。この武装を軸にして弾幕を形成していきましょう。残り弾数が1、2発ほどになったらさっさと撃ち切って十分な弾数を確保するように心がけると吉。

◆メインCS
バスターライフルを2丁連結させての高出力ビーム。この機体の全形態通しても単発で強制ダウンに持っていけるのはこの武装だけ。
着地取りにはサブ(後述)の方が優秀ですが、封印するとあっという間に空気になってしまうので、適度に撒いて存在を主張すると同時にダメを取っていきましょう。

◆サブ射撃 2発 (8秒/2発打ち切りリロード)
肩から高弾速、高誘導のダウン属性ビームを同時に2本発射します。
誘導は強めのようで、上昇に引っかかることもあります。
着地取り・迎撃と多くの用途に使えますが、弾数が少ないのでサブを切らせた時に寄られると非常に危険。
かと言って温存し続けていると空気になる……というのがこの形態の最大のジレンマ。使う場面をよく考えてあてにいきましょう。メインからキャンセルした時の補正は掛かりません。

◆格闘 ミサイル ミサイル 24発 (打ち切りリロード12秒)
低誘導なミサイルをワンクリックで一発射出。長押しもしくは連打で最大4発まで連射します。
簡単に言うとヘビーアームズの超劣化版。
はっきり言ってこれでの出番はほぼ無いです。強いて言うならCSチャージ中のごまかし程度くらいでしょうか。

◆特殊射撃
胴体からミサイルを6発ばら撒きます。
低誘導で正面は完全な安置。遠目からの弾幕形成が主な用途でしょうか。前述のミサイルと弾数は共通です。

◆特殊格闘 極限進化
自機を中心にスタンする波動を展開後、極限進化形態へ移行します。
射撃ガードもあり、起き攻めからの反撃なんかにも使えたりする。
極限進化と同時に弾数がリセットされるので、進化→サブが撃てない!なんてことはありません。
スタンした相手は、逃げるなりダウンを取るなりお好きにどうぞ。
ただし補正がかなり強いようで、あまりダメは取れません。
波動が出てからCSでキャンセルすると、波動だけ出て進化形態のままになる、と言うテクニックがあります(極限詐欺)。しかし、この形態でいることにはあまりメリットにはなりませんので、出番はないかと思われます。

606 593 :2015/02/22(日) 01:29:10 ID:ldAVKx.c0
◆◆極限進化形態
「これが、射撃進化の極限……ッ!」
主にガンダム00のGNアーマーから学んだことによっての進化形態です。
進化形態で特殊格闘を発動するとこの形態へと移行します。
右肩にはゲロビの砲身が、左肩にはミサイルパックが装備され、かなり重厚感のある出で立ちに。
今までの性能とはうって変わって、高性能なメインとより性能が向上したサブを筆頭に、高威力なゲロビを獲得。申し訳程度ですが格闘も追加されました。
こうなってしまったらこっちのもの。今までの鬱憤を晴らすかの如く暴れまわってやりましょう。

◆メイン 6発 (手動リロード)
簡単に言ってしまえばギスのメインです。威力・弾速が一般的なBRよりも上を行きます。
進化形態同様手動リロードなので、適度に撒いて弾幕を形成しましょう。
ダウン値が他のBRと違って3なので、メイン2発で相手をダウンさせられるのも特徴です。

◆メインCS
実弾属性の球体を発射します。一定地点まで進む、地面や障害物・敵機に当たる、他の射撃に当たるなどでスタン空間を形成します。
置き・起き攻めなどのトラップに使えなくもないですが、発生は遅く、また弾速も射出してから徐々に遅くなって行くので使いにくいことこの上ないです。封印安定でも構いません。

◆サブ射撃 3発 (3発/8秒出し切りリロード)
この機体の生命線とも言える、進化形態のサブの完全強化版。TXのCSと言えるくらいの高性能になり、弾数が1発増加。
攻めや自衛、なんでもござれな武装ですが、やっぱりリロード中の8秒がネックになりやすいです。無駄打ちは避けたいところ。

◆特殊射撃 ゲロビ 1発 (14秒リロード)
極限進化時の肝その一。
右肩部の追加パックを展開、ゲロビを照射します。
発生は遅いですが、高銃口・高弾速・広範囲と至れり尽くせりで爆風のオマケ付き。優秀。
威力は平均より少し上くらい。
用途は着地取り・自己狙いの置き・起き攻めなどです。
これを当てないと待っているのはダメ負けですので、しっかりと当てて行きましょう。
照射中は特殊格闘でミサイルを撒くことができます。ゴトラタンのように盾をめくってくれることもあるので、余裕があれば押しておいても良いでしょう。

◆特殊格闘 ミサイルコンテナ 2発 (2発/6秒打ち切りリロード)
左肩よりミサイルコンテナを射出します。一定距離進むと小型ミサイルへと拡散。こちらは低誘導。弾幕形成が主な用途。
レバー入れで性能が変化し、拡散位置は前〉N〉横〉後で誘導は横〉前〉N〉後です。後は緑ロックだと扇型に拡散するため、横移動に引っかかることもザラににあります。追加入力で連射できますが、ブーストキャンセルして撒いたほうが良いです。

◆格闘 ミサイル 弾数無限
こちらは撃ち切ることなく撃てるようになり、性能も強化。分かりやすく例えると≡のメインに連動して発射されるミサイルのような性能になります。
メインと同時に発射可能です。メインやサブを消費せずにダウンに持って行きたい時、とにかく何かをばら撒きたい時などに重宝します。長押しすると格CSが溜まってしまうので基本的には連打推奨。

◆格闘CS 垂直ゲロビ ※1出撃に1回限り
極限進化時の肝その二。
高く上昇、真下にゲロビを照射します。銃口補正は一切かかりません。
爆風が大きく(体感X3核並み)、寄ってきた相手に撃てばまず引っかかります。相手からすれば視線がいきなり上に、死角から爆風が当たって何が起こったかわからないそうです。爆風だけではダウンしきらない模様。
このことから迎撃・起き攻めなどに使いやすい武装ではあります。
出し切るとブーストを7割食うので、基本的にはヒット確認でブーストキャンセル推奨。
確定ダウンを取りたい時にはサブで撃ち抜くと吉。
封印するにはもったいない武装ですが、こればかり狙って前に出るとタコ殴りに遭うこともあるので、使い方とタイミングが難しい武装と言えるでしょう。

◆後格闘&BD格闘 タックル
ラファエルのタックルと大体同じ。伸び・判定はあちらより上。
寄られてきた時の自衛手段としては心許なく、迎撃ならメインを連射したほうが良いです。
なので、相手との軸合わせや覚キャン(後述)、BDの代わりに使用して虹ステを仕込みたい時に使います。

607 593 :2015/02/22(日) 01:29:59 ID:ldAVKx.c0
◆覚醒技
「極限の希望をくれてやる!!」
誰が呼んだかレオス極限砲。
進化するごとにゲロビ一本→ファンネル追加(範囲拡大)→爆風追加 とグレードアップして行きます。
火力は本機体の最大火力ですが、極限特射を悠々と通り越す発生の悪さが目立ちます。
しかし、こちらはスパアマがついておりますので、格闘に対するカウンターとして使って行くのが定石でしょうか。
また、中心のぶっといゲロビ部分は銃口補正がかなり強烈で、前格で通り抜けたマスターを追って約180°回転することも。

◆◆立ち回り

◆総合して
基本的には相方の援護が主です。時には(特に極限進化時)相方ごとぶち抜く勇気も必要。被弾しすぎると極限進化時するときには耐久が200↓なんてのことも珍しくないので、相方となんとか連携をとって攻撃を当てるかが鍵な機体です。
相手と自分の軸合わせがかなり重要な機体です。また、ただ考え無しに弾を垂れ流すのではなくてしっかりと自分の攻撃を当てるように心がけましょう。
また、覚キャンなんかを使ってみると相手の意表をついた奇襲が可能です。

◆通常時
通称生エクガン。
ありとあらゆる面が2000コス並、弱点もないけど強みもないという性能です。
この形態から弾幕を張ることには長けているので、後格闘やCS・サブをフルに使って早めに進化したいところ。

◆進化形態時
エクリプス一番の難所。そのくせしてゲーム中一番長くいるであろう形態。
引き撃ちして弾幕を形成。敵相方のカットを未然に防ぐことがこの形態でまずやるべきことでしょう。
弾速の早いサブに加え、CSの性質上「手っ取り早くダウンを取る」ことだけに関して言えば極限進化時よりこちらの方が上です。
なるべく耐久が300前後で進化ゲージは貯めたいところ。
少なくともドライブ発動時までには極限進化しておきたいですね。

◆極限進化時
まず最初に記さべきは、ゲロビの獲得などに目が行きがちですが、メインの威力・ダウン値が上がったことがこの形態の一番かつ隠れた強み。
メインが一発当たりさえすればブースト一回でダウンまで持っていけるので、他の機体と比べてダウンを取った時のブースト消費量が少ないです。もっと言えばメイン+ミサイル2発でダウンさせることができます。
この形態になると無視されにくくなりますが、こちらにロックが集まると相方の闇討ちの成功率が上がるという美味しい状況に。
しかし、他の25コストとは違って押し付けていける武装を持たないので、丁寧な立ち回りが重要となります(他の形態でも言えることですが)。なので、相方と付かず離れずの距離を保って試合を動かして行きましょう。

◆ドライブ中は?
よっぽどのことがない限りSドラ安定です。
(Fドラはメイン・サブ→後格闘という優秀なキャンセルルートが追加されるので、メリットが皆無というわけではないのですが。)
この時がおそらく一番エクリプスが自己主張して行ける時間です。
メインを垂れ流しながら格CSを溜めたり、メイン→サブを青ステしながら連射したりと、本当にやりたい放題できる時間です。
少なくともこの時だけは前に出て良いかもしれません。

608 593 :2015/02/22(日) 01:32:29 ID:ldAVKx.c0
◆◆おすすめ僚機
どのコスト帯でも基本的には後落ち推奨です。

◆30コスト

マスターガンダム・ゴッドガンダム
みんな大好きモビルファイター。相性はかなり良く、オススメNo1です。
とにかく前に出て暴れる能力が高いのは周知の事実で、することがはっきりとしているのでお互いの仕事がわかりやすいのではないでしょうか。

ダフルオークアンタ
上記二機から少しだけ射撃戦ができるようになります。
中遠距離からロックオンで動かして、ブーストを切らせたところをエクリプスのゲロビで撃ち抜く言った芸当も可能。また前線で暴れる能力も高いので、安心して後衛の仕事に専念できます。

クロスボーンガンダム X1フルクロス
文字通りな万能機。射撃の豊富さも水準以上あり、前に出て暴れることもできる、というかなりハイスペックな相方。
CSによって足並みを揃えやすいのも魅力ですね。

ウイングガンダムゼロ(TV版)・デスティニーガンダム
相性はそれなりといったところ。
やや足りない射撃戦の手数を、エクリプスが補うことができるのがはっきりとした利点です。いかに足並みを揃えて落ち着いて戦うかが重要なコンビになるでしょう。

◆2500コスト
クロスボーンガンダム X3
25コスではトップクラスに相性の良い相方です。格闘のカット耐性の低さは自機が補い、格CSの暴れも期待できます。
核による追い詰めもあり、こちらとしても仕事がしやすい相方です。
しかしあちらは後格や特殊格闘の存在から縦横無尽に走り回るので、こちらがその動きに翻弄されないようにだけは注意しましょう。

スサノオ・ブレイブ指揮官用試験機
ウイングゼロ・デスティニー以上に息を合わせることが重要となるコンビです。基本的に射撃戦を、時には相方を前に押し出して相手の陣形を崩す、という静と動の差で相手を揺さぶることができるかどうかが鍵となるでしょう。

エクストリームガンダムXf
エクガンコンビ。相性はボチボチ。
開幕から少なくとも相方の進化までは我慢の展開を強いられます。まずはお互いに被弾しないように立ち回りましょう。
双方進化したらこっちのターン。前線での暴れは熱い相方に任せて、こちらはクールに敵を撃ち抜くことが重要となります。
ゼノンの進化時に言えることですが、進化時のゼノンは格闘のカット耐性が全機体中でもよろしくありません。そのため、後衛としての仕事が他の機体よりもかなり重要となることだけは念頭に置いておきましょう。

609 593 :2015/02/22(日) 01:33:13 ID:ldAVKx.c0
これで最後になります。

◆2000コスト

ノーベルガンダム
ドラゴンよりも固定相方に置く20コスならこっち。細かくしっかりとダメージを取りながら試合を制してゆきましょう。
格闘中にメインを飛ばしても相方には被弾しにくいのも一つの魅力ですね。

ガンダムF91・スターゲイザー
射撃戦から前線任せまで一通りこなせる相方です。しかし、あくまで20コス万能機なので暴れが通用するかといったらそうでもないのが現実。特にF91は耐久値に不安が残るので、ゼノン並みかそれ以上にこちらの動きが大切となります。

ガンダムAGE-1
基本的にはスパローで相手を追い回したい試合になります。
しかしながら、格闘火力はタイタスでないと出ないので、主なダメージソースはやはり本機になります。
スパローがブーストを吐かせて着地をこちらが取る、というのが理想の展開。

◆1500コスト

非推奨。もしもシャフなどで組んでしまったら落ち着いて引き撃ちしてダメージを稼ぎましょう。

◆◆機体対策
エクガン全般に言えることですが、とにかく開幕が弱いです。一応レオスコプターなんていう良性能な格闘もあるにはありますが、機体性能で押していけばよっぽど腕負けしていない限りはそう難しい敵ではありません。
そのため、開幕はエクリプスを狙って耐久を一気に削ると良いでしょう。
また、進化後・極限進化後はサブの弾数をカウントしてみると立ち回りやすくなるはずです。サブは自衛の要なので、それらを切らすと途端に迎撃力が下がります。
この二つを徹底していればエクリプスはそう強い敵ではありません。
ただし、極限進化時の二発ダウンなメインと格闘CSには注意してください。また、Sドラ中は回避に専念しても良いかもしれません。
格闘機を使って勝ちたい!という人は、「格闘をねじ込むタイミングを一回待ってみる」ということをしてみてください。エクリプスは25下位クラスの機動力ですので、格闘機特有の機動力で追い回せば相手は息切れするはずです。しかし旋回性能は悪くないので注意。

◆◆最後に
この機体は使えば使うほど楽しくなってくる、スルメのような機体です。
冷静に戦況を判断して立ち回れば、覚醒時のセリフ通り落とせぬ敵はいません。
このコラムが少しでもエクリプス使いの方やこれからエクリプスを使おうという人たちの役に立つことを祈っています。

読んで下さだってありがとうございました!

610 EXTREME名無しさん :2015/02/22(日) 18:53:26 ID:59N5kWh.O
百式の中級者向けコラムを執筆しようと思ってるんですが
・基本的な立ち回り
・自衛の仕方
・メガバズの置き方
・僚機考察

上のような内容でよろしいですかね何か希望があれば加筆しますが…

611 EXTREME名無しさん :2015/02/22(日) 21:56:25 ID:IBAJ1sJI0
>>610
マキブで格CSにドダイ発射が追加されて話題になりましたけど、今作でのドダイに関する610さんの考え方を知りたいです
的外れなら無視してください

612 601 :2015/02/22(日) 23:08:57 ID:iYzlC/Cs0
エクシアコラム出来ました!
読みやすいように書いたつもりですが、読みにくかったらごめんなさい。

【EXVSFB】今日からあなたもガンダムマイスター!〜ガンダムエクシアの使い方〜【初心者向け】

機動戦士ガンダム00の主人公、刹那・F・セイエイが搭乗するMS。
格闘機でありながら、足が止まらず3連射可能なメイン、用途は多岐に渡るサブ射撃、今作で強化されたエクシアの必須武装とも言える特殊射撃などの射撃武器で牽制をしつつ、隙あらば、その高い機動性で強襲し敵を切り刻む闇討ちが得意な格闘機。復活持ちのため、低耐久なので、他の格闘機よりも冷静な立ち回りが必要なのもこの機体の特徴です。

武装解説

◼︎射撃武装
エクシアの射撃武器の特徴は、格闘機でありながら足が止まる武装がないことです。
これがエクシアと他の格闘機と差別化するポイントでもあるので、武装の特性を把握して射撃戦も行えるようにしましょう。

◆メイン
威力は控えめですが 、足が止まらず3連射出来る上に誘導もそこそこあるのが魅力。連射可能なため、1発目を撃ったらバクフワステで誘導を切りつつ、緑ロックでも2、3発目も誘導付きのメインが撃てます。
これが出来ると生存力と牽制力の両方が上がるので、要練習。この動きに慣れて来たらディレイ撃ちを混ぜるとさらに効果的です。
ただし、高弾速な射撃(リボガンCS等)や判定の大きい射撃(Zのハイメガ等)は当たってしまうこともあるので、過信は禁物。
また、リロードが打ち切り5秒と長めなので、1発だけ残したりはせずに撃ち捨てをしてリロードを開始させ、リロード状況の管理はしっかりと行うこと。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセルが可能です。

◆サブ射撃
回避、着地取り、弾幕、足止め等、様々な用途を持つエクシアの武装の中で1番の汎用性を誇ります。リロードも3秒と回転もいいので、どんどん使っていきましょう。
前格闘、特殊格闘にキャンセルが可能で、これにより変則的な動きを見せる、着地を誤魔化す、暴れをするなどのことが出来ます。

◆Nサブ射撃
主な用途は近距離での着地取りや拘束。誘導が強く、敵の甘い着地やオバヒを刺すことが出来ます。
ただし、弾速はメインより遅く、離れすぎると盾やBG回復が間に合ってしまうので、当てられる距離感を掴んでおくのが大事です。

◆横サブ射撃
主に弾幕の補強と近距離以遠での着地取りに使います。レバー入力方向に側転しながらGNダガーを投げます。
左→右と時間差でダガーを投げ、1本ごとに誘導が付くので、敵の着地が読みきれない時に出しておくと片方だけでもヒットすることがあります。片方のみがヒットした時は、メイン2発ではダウンを取れないので追撃するか逃げるかの判断は素早くしましょう。

◆後サブ射撃
レバー後ろ入力でNサブよりも後方に動き、同時に素早く落下します。主な用途は回避行動や高度調整です。
エクシアを使っていると張り付かれたり、起き攻めをされることがあります。そういった時に後サブは役立ちます。
張り付かれた時は、後サブによる早めの着地によりブースト有利を作ることが可能で、他にも建物の後ろに隠れつつ、サブを出すことで牽制もできます。上手く当たれば、迎撃もしくは逃走の助けにもなります。
起き攻めには高飛びをして、追って飛んできた相手とすれ違うように撃つと効果的です。この時、相手にサブが当たっても、格闘はせずに特殊射撃やメインで追い返しましょう。

613 601 :2015/02/22(日) 23:13:00 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◆特殊射撃
本機体の生命線とも言うべき武装。
エクシアの武装で唯一のダウン属性武器であり、弾速も早く着地取りや、カット、迎撃にも使えるため非常に依存度が高いです。
しかし、強力故にリロードは7秒と少し長く、リロード開始までにGNアームズが消えるまでの約1秒がクールタイムとして存在するため、実質的なリロード時間は8秒です。
このアシストには二つ、他のアシストとは一線を画す性能があり、その一つが赤ロック時にアシストを出すと【エクシアが相手の方向に振り向く】ことです。
これにより、他のアメキャンと違い、どの様な状況からでも即座にアメキャンに移行できるという、独自の強みがあります。
ただし一つ注意点があり、最速でメインキャンセルをするとエクシアが相手の方向に振り向く前にメインが出て、振り向き撃ちになってしまうことがあります。メインを撃つ際は一呼吸置く癖をつけましょう。
そして、もうひとつの性能ですが、このアシストは【虹ステが可能】です!これは他のアシストにはない強みであるのですが、意外に知られていないのか、シャッフルでよく見かけるエクシアは大概これを出来ていません。
これを出来るだけで被弾率に雲泥の差が出ますし、追われている時も逃げるのがとても楽になります。エクシアを使う上での必須知識ですので、しっかり覚えてアメキャンと虹ステの選択をできるようにしておきましょう。
参考までにですが、私の場合、追いは基本アメキャンを使い、逃げは基本虹ステで運用することが多いです。

◼︎格闘
エクシアの格闘は全体的に挙動が早く、特格以外の全てにヒット後サブ射撃にキャンセルすることが可能。さらにN格闘と横格闘は前派生がよく動くので、カット耐性は結構高いです。
また、N格闘、横格闘の最終段と前派生以外に射撃派生があります。
うまく闇討ちができた場合、サーチ替えをして、カット耐性コン、火力コン、拘束コンの選択を素早くできるようにしましょう。

◆N格闘
普通の3段格闘。発生や火力はいいのですが、伸びと突進速度が微妙で生当てには向いていないので、基本的にコンボパーツとして使うこと。
前派生はよく動き、火力も上がるため余裕があれば派生して火力を上げたいところです。前派生に視点変更有り。
覚醒中に性能が変化します。詳しくは後述。

◆横格闘
手早く終わる3段格闘。前派生有り。前派生の視点変更もあります。
伸び、回り込み、突進速度、判定が非常に優秀で生当てを狙う場合、これと後述の前格が非常に優秀です。
発生は並なので発生の早い格闘持ちには注意すること。
闇討ち機体であるエクシアの場合、好まれる状況ではありませんが、虹合戦を行う際の主力格闘となります。
ちなみに、覚醒時には並だった発生も良くなるため、強引なねじ込みも可能になります。
エクシアに慣れていない時に注意したいのが、覚醒のモーションの高速化により横格闘の速さに対応出来ず、2段目でキャンセルしようとしたら最終段まで出してしまって、コンボに失敗することです。
高度があれば、横虹ステから横格闘3段が1セット入りますが、高度がない場合敵をダウンさせてしまうので、最初は横1段で止めて、コンボを入れる方が安定します。

◆前派生
N格闘と横格闘の1、2段目から派生可能。GNビームサーベルで敵を切りつける3段格闘。結構動くのでカット耐性はあります。かなり独特な動きをするため説明がしにくいので、自分でどのような動きをするのか確認してみてください。
視点変更がありますが、派生する前にサーチ変えしておくことで視点変更が削除されるため、派生する場合は必ずサーチ変えをしましょう。
全段からサブ射撃に派生可能。これにより攻め継や拘束も可能です。

◆前格闘
発生がそれなりに良く、判定が結構強いです。伸びと突進速度もまあまあで、闇討ち用には十分な性能を持っています。
多段ヒットの1段格闘で、砂埃ダウンのため追撃もしやすいので狙えるときは狙っていきましょう。
エクシアの高火力コンを狙う場合、この格闘始動は切っても切れない関係なので、狙えるときには強気に振っていきたいです。
たまにですが、伸びが足りずに最初の1ヒットのみのカスあたりが発生することがあります。慌てずに、BD格闘かN格闘で拾いましょう。

◆後格闘
普通の切り上げ1段格闘。N格闘の1、2段目と横格闘の1、2段目からキャンセルして出すこともできるので拘束コンの〆として使うことも出来ます。

◆射撃派生
少しだけ後退してGNブレイドを投擲。当たった敵を少し浮かせるので追撃がしやすくなります。サブ射撃へのキャンセルや虹ステも可能なので、危ないと思ったら離脱すること。
特殊格闘にも派生可能で、前格闘射撃派生→N特殊格闘のコンボは高火力コンの始動になります。詳しくはwikiを参照してください。

614 601 :2015/02/22(日) 23:17:30 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◆BD格闘
切り抜け2段格闘。判定はとても強いですが、発生が遅め。そのため、距離が離れていると、メイン1ヒット確認→BD格闘では盾や迎撃が間に合います。メイン1ヒットからBD格闘は基本になるので距離感を掴んでおきましょう。
大きく動くためカット耐性は高いですが、軸を合わせられると簡単にカットされます。ヒットしたら、必ずサーチ変えをして敵の僚機を見ておくこと。
2段目が受身不可ダウンなので、拘束も可能ですが、それなら1段目ヒットからN特殊格闘でバウンドさせた方が拘束時間は長いです。
覚醒中は性能が変化します。詳しくは後述。

◆N特殊格闘
飛び上がって縦回転切りする4段格闘。
最終段がバウンドさせるため拘束することも可能。また追撃も容易で、補正がいいので火力コンによく使用します。
追撃において注意点があり、バウンドした先に坂があった場合、格闘が間に合わず敵がダウンしてしまい、ダウン追い撃ちになることがあるため、バウンドした先が坂だった場合は無理な追撃はせずに、そのまま離脱しましょう。

レバー入れ特殊格闘
言わずと知れたマ○オジャンプ。視点変更有りで、敵との距離が近いと視点が変更されます。たまに近くても視点変更されないときがあります。詳細は不明。
主な用途は移動補助、格闘迎撃です。
エクシアの足元にしか判定がないので上への攻撃能力はありませんが、下への攻撃能力は非常に高いです。そのため、敵機の暴れ格闘や先出し格闘に高い迎撃力を発揮します。格闘の振り合いがあまり得意ではないエクシアは迎撃でこの武装に頼ることも多いので咄嗟に出せるようにしましょう。
また、緑ロックで使うと自機の方向へ移動するので、逃げに使うことも出来ます。
注意点は2つ。
1つはオバヒで使うと膨大な隙をみせる事です。特に赤ロックで敵機に向かうため、接地判定がないこの武装では格闘が確定します。オバヒ時はよく考えてから使用すること。
もう1つがブーストの消費量が多いことです。虹ステを含めた動きをする場合、前特格虹フワステの動きだけでBGの3割から5割を消費します。被弾の多いエクシアはこの動きを無駄に使用しています。ご利用は計画的に。

◆覚醒中N格闘
「俺がガンダムだ!」
乱舞系5段格闘。視点変更有り。よく動きカット耐性も高く、なによりカッコイイのですが如何せん攻撃時間が長いため、これのフルコンで半覚醒がほぼ終了します。
さらに、この格闘からのキャンセルルートは1つもないため、使い勝手も悪くなっています。
こちらよりは覚醒中BD格闘を推奨なんですが、カッコイイので、私はこの格闘を振ることも多いです。私はガンダムになりたい。
この格闘は、かなりの頻度で最終段が空振ります。オバヒで最終段を空振ると確反なので注意しましょう。BGがある場合は、4段目まで入れたらBD格闘やサブで〆るといいでしょう。

◆覚醒中BD格闘
切り抜け4段格闘。
通常時で不安の種であった発生も覚醒で良くなっているため、生当ても狙っていけます。
コンボ時間は長めですが覚醒中N格闘よりも火力が高く、A覚醒時であれば生当てから出し切りで251ダメも持っていける素敵格闘です。カット耐性も良好ですが、やはり軸合わせに弱いのでサーチ変え必須。また通常BD格闘と違い、2、3段目が受け身不可ダウンではありません。
キャンセルルートは通常時BD格闘と同じなので、途中で切り上げる場合はサブや特殊格闘で拘束するのを忘れずに。

◆バーストアタック
「俺が!俺たちが!ガンダムだ!!」
GNアームズとドッキングして大型GNソードによる乱舞格闘を行う4段格闘。視点変更有り。
最終段が凄くカッコいい。
出始めにスーパーアーマーが付いていますが生当てには向かず、コンボ〆に使うのが主な用途です。火力は少し低く感じますが、カット耐性が良好で乱舞系覚醒技の中では普通に使っていける性能があります。
コンボに組み込み火力アップを狙いたいですが、無理に狙うと動きが単調になるので、あくまでコンボパーツと割り切ること。
GNアームズとドッキングするので機体が巨大化します。そのため、壁際で追撃をすると壁に引っかかり、コンボが失敗することがあるので注意。wikiに高低差があるとコンボが失敗すると書いてありますが、そもそもそんな高低差がある時にこの覚醒技を振ってはいけません。

615 601 :2015/02/22(日) 23:23:42 ID:iYzlC/Cs0
◼︎特殊武装

◆復活【ガンダムエクシアリペア】
自軍コストが2000以下の場合に自機の撃破を一度だけ無効にし、耐久力を100回復し、機体がガンダムエクシアリペアへと変化します。カッコイイ。
ほぼ全ての性能が弱体化し、特に自衛武装の消失とブースト関係の弱体化が著しく、この状態で敵陣に突っ込むことは死を意味します。
復活の際にダウン値と補正値を引き継ぐので、わざと攻撃を喰らってダウンをしたり、敵の耐久力が少ないときはN格闘を強気に振り勝利を納めたりすることも可能です。
ただし!復活の際にダウン値が5以上になった場合、ダウン値、補正値が共に0になります。単発ダウンの高火力CSなどで耐久力が0になった場合は大人しく逃げること。
格闘機唯一の復活持ちではありますが、格闘性能も大幅に弱体化します。間違っても格闘戦を挑んではいけません。
エクシアリペア時に1番注意して欲しいのは、盾が消失しているためシールドガードが出来ないことです。エクシアリペアになった後に、覚醒溜めや着地ケアをしようと盾を出そうとして、撃破されるエクシアリペアをたまにみます。私も焦っているとこのミスをしてしまうことがあります。そんなことにならないよう、こまめな着地をしましょう。


エクシアリペア時武装解説

◼︎射撃武装
メインのリロード以外の全てが弱体化していて、エクシア時サブ射撃と特殊射撃もなくなっているため、射撃戦どころか自衛も厳しいです。唯一残った足の止まらないメインが生命線です。攻撃ではなく、自衛のために使いましょう。

◆メイン
威力は低下しますが、足の止まらないメインがそのままなのはとても助かります。
リロード性能が4秒に向上していますが射撃武装がメインのみなので、この4秒が非常に辛いです。ですが、4秒を生き残れば自衛手段は戻ってきます。決して焦ってはいけません。
打ち切りリロードのため、エクシア時と同じく、余裕があるなら1発残しはせず、撃ち捨てしリロードを開始させること。
サブ射撃、特殊格闘にキャンセル可能です。

◼︎格闘武装
判定、発生、伸び、突進速度、威力、全て弱体化していて、エクシアリペアの耐久も少ないため、自分から格闘を仕掛けてはいけません。
確実に当てることができ、当てれば勝利できる状況以外では振らないこと。サブ射撃と特殊射撃が格闘武装に変更されますが、全く信用出来ない性能なので注意。

◆サブ射撃
破損したGNソードを構えて、突進する1段10ヒット格闘。判定は鬼のように強いのですが、発生も威力も壊滅的に悪く、敵の目の前で出そうものなら蜂の巣確定です。封印安定です。一応、覚醒中N格闘と特殊格闘以外の全てからキャンセル可能です。

◆特殊射撃
キャンセルルートがサブ射撃よりも少ない以外サブ射撃と性能は変わりません。要するに劣化サブ射撃です。サブ射撃同様封印安定です。メインからのみキャンセル可能です。

◆N格闘
エクシア時から劣化した3段格闘です。
ですが、この状態の時に唯一まともなダメージが取れるため、お世話になることも多いです。
2段目の格闘がエクシア時と違い、少し敵を打ち上げる効果があります。
この格闘が1番機能するのは復活した瞬間、敵が目の前にいる時です。敵機の格闘でエクシアリペアになった場合は反撃チャンスです。威力はそこそこありますが、通常時ですら微妙だった伸びと突進速度がさらに悪くなっているので、ここ以外に狙っていける場面が少ないです。
全段からサブ射撃と特殊格闘へのキャンセルと最終段以外、後格闘でキャンセルが可能です。
覚醒中に性能が変化します。詳しくは後述。

◆横格闘
薙ぎ払う1段格闘。モーションが長いので、当てることが出来たならば即キャンセルして逃げましょう。オバヒ時に出すと莫大な隙をつくるため、確反で敗北するので注意。
絶対にやりたくありませんが、虹合戦での主力格闘です。
この格闘が当たった場合の追撃する場合、虹ステではなく前BDを使った方が安定します。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。

◆前格闘
エクシア時から劣化した1段格闘。封印安定です。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。

◆後格闘
エクシア時から劣化した切り上げ1段格闘です。N格闘からのキャンセル以外封印安定です。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。

616 601 :2015/02/22(日) 23:27:00 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◆BD格闘
エクシア時から劣化した切り抜け2段格闘。劣化していますが、エクシアリペア時の主力格闘です。2段目が受け身不可ダウンである事の恩恵が非常に大きく、2段目を当てたら即逃げすることで、数秒の間ダブルロックから解放されます。主力格闘と書きましたが、自分から振って生当てを狙う訳ではなく、迎撃のメインが当たった時に安全確認をした後に振りましょう。ヒット後のサーチ変えも忘れずに!
全段、サブ射撃と特殊格闘にキャンセル可能。N特殊格闘へキャンセルすることで敵をバウンドさせ、拘束時間を伸ばすことも可能です。安全であればどうぞ。
覚醒中に性能が変化します。詳しくは後述。

◆N特殊格闘
エクシア時から劣化した4段格闘。用途は敵をバウンド拘束すること。エクシア時とは違い、火力パーツにはならないので注意。

◆レバー入れ特殊格闘
マ○オジャンプ。エクシア時レバー入れ特殊格闘と同じく、敵との距離が近いと視点変更されます。こちらも敵との距離が近くても視点変更されないときもありますが、詳細は不明。
エクシア時の劣化です。エクシア時とは違い、基本は封印安定です。ただでさえ少ないBGをこれで消費するのはあまりにも危険です。
相変わらず下への判定は強いので、格闘迎撃のために使いましょう。

◆覚醒中N格闘
「俺がガンダムだ!」
エクシア時から劣化した5段乱舞格闘。
正直封印安定で、こちらを使うなら覚醒中BD格闘の方が全てにおいて優秀です。
ダメージも少なく、エクシア時でさえ空振ることの多い最終段の空振り率がさらに上がります。ですが、モーションが凄くカッコいいですし、これでフィニッシュした時の快感はたまらないです。
キャンセルルートがないので、オバヒ時に誤爆しないよう注意。

◆覚醒中BD格闘
エクシア時から劣化した切り抜け4段格闘。
覚醒中の主力格闘です。
判定は劣化していますが発生はそこそこ良く、ダメージも高いですし、カット耐性も相変わらず良好。ヒット後サーチ変えは必ず行いましょう。
エクシア時覚醒中BD格闘とは違い、2、3段目が受け身不可ダウンになります。
全段からサブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。1段当てたらN特殊格闘で拘束し、逃走や片追いすることができますが、無理は禁物。

◆バーストアタック
破損したGNソードを構えて、オーバーブーストモードで敵に突進。
サブ射撃と特殊射撃の強化版といったところでしょうか。
元々の火力も低く、多段ヒットのため安定したダメージも取れませんので、封印確定です。
緑ロックで自機の方向へ移動できますが、これを使うくらいなら、前特格連打の方がいいです。

617 601 :2015/02/22(日) 23:33:12 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◼︎覚醒
「トランザム!」
00機体の覚醒といえばやっぱりこれ、トランザム。
いわゆる機動覚醒にあたり、機動力が大幅に向上し、N格闘とBD格闘が専用のものに差し替えられます。
エクシアは覚醒技が優秀な乱舞系なので、半覚醒2回を使うことで安定した火力の向上が望めます。
ただし、エクシアは短時間で高火力を出すコンボが少ないため、覚醒中のダウンはしたくありません。
ですので、敵僚機のカットはもちろんのこと、相方の誤射にも充分注意しましょう。
慣れないうちは覚醒中でも敵両機にフルコンを入れるよりも敵機片方をバウンドさせ放置し、もう片方の敵機を追いかけるのが安定します。
慣れてくれば、敵2体にフルコンを入れることも夢ではありませんので、ガンダム力を上げましょう。
エクシアに慣れてない人の覚醒中にありがちなのが、覚醒したのに大したダメージが取れずに焦ってしまい、特攻を仕掛け結果ダメージも取れずに覚醒落ちというパターン。
覚醒落ちがそもそもよくないのは皆さんご存知でしょうが、エクシアの場合、覚醒の恩恵が非常に大きいため、覚醒落ちで覚醒ゲージが溜まらないことが敗北に直結する場面も少なくないです。
例え上手くダメージが取れなくても、自分が敵機からのロックを集めて僚機に敵からダメージを取ってもらうことも、覚醒中の立派な仕事です。
格闘機を使って覚醒していると自分がダメージ取らないといけないと言う固定概念に囚われて、動きが単調になり冷静な判断を降せなくなる方が多く感じます。
このゲームは2on2であり、貴方は1人で戦っているわけではないのです。ダメージを上手く取ることが難しいなら、丁寧な立ち回りと僚機との連携で少しでもダメージを与えられる可能性を増やしましょう。
エクシアは覚醒中こそ僚機との連携をさらに大事にしていく必要のある機体です。


◆A覚醒
私個人の意見ですが、こちらを推奨。半覚醒を2回したいエクシアにとって、半覚醒でのブースト回復が多いA覚醒はそれだけでも非常に有用な場面が多いです。
また、トランザムによる機動力の向上での闇討ち性能の向上とA覚醒の格闘の伸びの向上によって多少強引な攻めの成立がさせやすくなるという、2つのメリットがエクシアには非常に大きいです。
さらに、A覚醒の特徴の1つである攻撃力補正も拘束コンの火力の低さをカバーでき、高火力コンではさらなる火力を出すことができるのもメリットの1つと言えます。
覚醒中のモーション高速化により、発生が並だった横格闘が強化され性能が高くなることもしかし、だからと言って格闘のゴリ押しはいけません。低耐久のエクシアは覚醒中の被弾はなるべく避けたいところなので、心はトランザム、頭はクールに。どんな機体もブーストに限界はあります。じっくり追い詰めて目標を駆逐しましょう。
たまにある、高火力攻撃によって覚醒を持ったままエクシアリペアになってしまった場合ですが、覚醒することで劣化した格闘性能と機動力の補助にもなります。
エクシアリペアで覚醒を使う場合、逃げに使うことが多いのでメリットと言い切れるものでもありませんが、僚機も落ちそうならば少しの勇気と冷静な判断力を持って、攻めに転ずるのは悪くない選択です。

◆B覚醒
あまりおすすめは出来ません。単純にA覚醒と比べて、恩恵が少ないためです。一応サブ射撃と振り向きメインが青ステ出来るようになることと、リロード向上はありますが、あまり有用でないことが多いです。生存力は上がりますし、無意味とまでは言いませんが旨味が少ないです。
ですが、慣れないうちは生存力を上げるためにB覚醒にすることは悪い選択ではありません。そして、慣れてきたらA覚醒に乗り換えるという選択は有用と言えるでしょう。


◼︎コンボ
私がよく使うコンボを少しだけ載せておきますので、参考までにどうぞ。
格闘機なのでコンボもたくさん存在しますし、wikiを一読して自分に合ったコンボを探してみてください。

◆エクシア時

メイン(1hit)>>BD格N→前特格
メイン(1hit)>>BD格→特格(3、4段のみhit)
横N>NNN
前(3hit)射→特格(3、4段のみhit)>>BD格N→前特格
BD格N→特格(3、4段のみhit)

◆エクシアリペア時

メイン(1hit)>>BD格N
メイン(1hit)>>BD格→特格(2、3、4段のみhit)

覚醒時のコンボはwikiを見て、そこから自分で吟味した方が確実にいいです。
ここに載せているコンボは本当一部分です。柔軟なコンボ選択が求められるエクシアはコンボを多く覚えれば覚えるほど強みが増します。wikiで様々なコンボを調べながら使用して、自分のものにしていってください。

618 601 :2015/02/22(日) 23:38:06 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◼︎立ち回り
エクシアは相方の援護、闇討ちの二つが基本にして全てと言ってもいいです。
全体的に尖った武装がないため格闘機であるにも関わらず、基本的に求められる立ち回りが射撃寄り万能機のような堅実さとなります。
相方との連携を取り、相方と付かず離れずで射撃による牽制、アメキャンやレバー入れ特格を絡めたトリッキーな動きで敵を撹乱し、隙あらば闇討ちし離脱する。これがエクシアの基本の動きです。
これだけをやっていればいいわけではなく、時には大胆に前へ出て自らがロックを集め、相方に取ってもらうなどの行動も必要となります。
また、このロック集めの時に被弾をしてしまうのは避けたいので、前に出ても危険な攻めは禁物。ロックを集めている時は特殊射撃虹ステやフワステメインで回避しつつ、牽制を行い被弾を避けるのが鉄則です。
この様にして攻め手を変えていかなければエクシアの奇襲を警戒し続けられて、エクシアは何も出来ないということにもなりかねません。
攻め手を幾つか相手に見せて、様々な攻めの可能性をちらつかせ、プレッシャーを与えれば敵が崩れるのも遠くはないです。
ですが、敵の機体によってはそもそも闇討ち自体が難しいことも少なくないです。
そんな時は片追いが非常に有効になります。2体の敵を容易く迎撃することが出来る機体なんて多くありません。
バウンドコンボや特殊射撃による吹き飛ばしで片追いの状況を作り、そのチャンスを逃さずに相方と連携し堅実にダメージを与えていく。これを繰り返すことができれば、完全に勝ちのパターンです。
続いて、エクシアを使う上での注意点ですが、エクシアは高コストと組んだ際、基本的に先落ちをしてはいけません。攻め手にかけるエクシアでは殆どの3000、2500コストの機体先落ち以上の戦果をあげることが出来ません。
ですが、敵もそれを狙って先落ちを狙ってきます。そんな時は無理せず相方の助けを待ちましょう。低耐久のエクシアは決して無理な迎撃を行わず、安全性の高い迎撃か逃げに徹すること。
ですが、ケースバイケースでエクシアが先落ちした方がいい場面もあります。
エクシアは自衛が出来ないわけではありませんが、だからといって誇れるほどでもないです。
それ故にダブルロックを回避するのは容易なことではありません。
ですので、相方が自衛の強い機体の場合は先落ちして、コスオバした相方をダブルロックしている敵に奇襲をかけ、拘束コンなどで片追い状況に持ち込むという手段は有効なことがかなり多く、このパターンで勝つことも実は少なくないありません。柔軟な対応ができるようになるまで時間はかかりますが、使いこなせばエクシアは必ず応えてくれます。
覚醒に関しては覚醒の項目で触れたように半覚醒2回はしたいです。
覚醒をすれば上記の立ち回りの強化に加えて、自分から攻めていく状況も作れるため攻め幅がさらに増え、敵を崩すことも容易になります。
もし覚醒中に上手くダメージが取れなくても決して諦めずに体制を立て直し、堅実に攻めましょう。
ここまで色々書きましたが、エクシアは結局のところ相方との連携が上手く取れないと勝てません。
他のどんな機体よりも相方との連携が大切と言っても過言ではないかもしれません。
よく言われているエクシアが猪すると弱い理由は正にこれで、相方の事を考えずに初期の刹那のようなことをしていると、被弾はするのにダメージは取れないと散々な結果になり、相方から万死に値すると思われてしまいます。
そんなことにならないように、相方と連携して俺達がガンダムであることを証明しましょう!
僚機と力を合わせ、上手く戦術プランが機能して手に入れた勝利は格別ですよ!これぞエクシアの醍醐味!

◼︎テクニック

◆必須テクニック
・サーチ変え格闘
・緑ロック誘導

◆出来ると便利なテクニック
・ディレイ撃ち

ここに書いてある以外のテクニックも、有用なものがたくさんあります。ですが、今回は初心者向けのコラムなので数を少なくしました。

619 601 :2015/02/22(日) 23:47:28 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

苦手僚機考察
僚機考察や機体対策はwikiをみればわかるので、そちらを参照してください。ここでは、私がシャッフルで僚機として組んだ時に辛いと感じた機体と対策などを述べていきます。各コスト2体程紹介します。

3000

・エピオン
シャッフルでの大人気機体。結構な頻度で組みますが、射撃武装がないエピオンはどんな敵と向き合っても辛い場面が多いです。
エピオンと組んだ場合、通常のエクシアの立ち回りだとダメージレースで負けることが殆どなので、立ち回りを変える必要が出てきます。
エピオンは射撃を持たないため、よく、敗者!最弱!えぴおん!などと言われていじめられていますが、擬似タイ性能は非常に高いです。
ですので、エピオンと組んだ場合は擬似タイの状況を作り出してあげることが大事です。これは普段のエクシアからは絶対にありえない立ち回りですが、エピオンが僚機の場合この立ち回りが1番安定します。ただし、エクシア先落ちは厳禁。耐久が半分を切る前に下がりましょう。
エピオンと共に勝者になろう。

・クアンタ
こちらもシャッフルでよく見かける機体ですね。組むことはエピオンよりも多いです。
敵が射撃より万能機や射撃機の場合、エクシアもクアンタも射撃武装が貧弱なため相手に近づくのにとても苦労します。
近づくまでにどれだけ被弾しないかが勝負となります。
最初はクアンタと付かず離れずを維持しつつ、焦らず、少しずつラインを上げていき、クアンタがシールドビットを展開したら、攻めに転じるのが基本。
ただし、クアンタが格闘を入れるのを確認するまでは、エクシアは援護に徹し、クアンタの格闘が入ったらこちらも相手に格闘を入れるのがいいです。クアンタの格闘は拘束力が高く、火力コンボを選択しやすいので、1度荒らすことが出来れば張り付きもしやすいため、そこからこちらのペースにもっていくのは容易いです。
要するに序盤の立ち回りが最重要です。
なお、敵が格闘機のみの場合、エクシアは少し下がり気味で射撃で牽制しつつ、クアンタが格闘をもらったら素早く射撃でカットするのがいいです。エクシアの格闘はどこかしらに不安要素を抱えているので、格闘を振る時の始動は必ず射撃にして、間違ってもスマブラ状態にならないように注意。随所で格闘を入れないとダメージレース負けをするので、格闘を入れるタイミングの判断が重要になります。
対話(物理)で、俺達はわかり合えることを証明しましょう。

2500

・エクストリームガンダム
全フェイズ共通、この機体も結構組むことは多いです。
とにかくエクストリームガンダムが進化するまでが勝負。
生のエクストリームは武装が貧弱でエクシアもそれをカバー出来るだけの射撃性能がないため、序盤が凄く辛いです。
エクストリームが進化するまでは、エクストリームの護衛に徹してください。一国の王を守るかのような気持ちで護衛に回ってください。
絶対におびき出されたり、擬似タイ状態に持ち込まれないこと。生エクストリームが進化さえすれば、あとは基本通りに立ち回れば自ずと勝利することが出来るでしょう。
僚機にガンダムになれる力を学ばせて、ついでに勝利の美酒の味も学ばせてあげましょう。


・キュベレイ
あまり組むことはないです。
火力が取りにくいのが最大のネック。堅実に立ち回ってコツコツダメージを与えても、敵の超火力武装や格闘、覚醒によるガン攻めなどでこれまで勝っていたダメージレースが一瞬にして逆転しやすいのが悩み。具体的な対策とは言えませんが、一瞬たりとも気を抜かないことが大切です。着地に常に余裕をもつ、火力の高い武装を持つ敵からロックを長く外さない、事故当たりやしない様に戦場をよく把握しておく、などの基本の立ち回りを強化するしか対策のしようがありません。
基本に忠実に動き、ハマーン様に勝利を捧げましょう。

620 601 :2015/02/22(日) 23:51:37 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

2000

・ゴールドフレーム天
闇討ちコンビ。組む頻度は結構多いですね。私個人の意見ですが、天と組むのが1番辛いです。天ミナは意外と問題ないです。
どちらの射撃武装も貧弱かつ火力もないので射撃戦など出来たものではなく、そんなことをしようものならダメージレース負け必至。エクシアの回避能力の高さで目を引きつつ天のミラージュコロイドで奇襲をかける、拘束コンで片方を拘束して片追いにして一気に攻めるエクシアの横格を押し付け、目をひいて天のミラージュコロイドで奇襲、などの無理をしてでもなんとかしてダメージを確保しなければ、こちらが低耐久のためズンダしか喰らってないのに、気付けば両機ともに損傷拡大なんてことも普通にあります。
この組み合わせの場合は、堅実さよりも大胆さを出していかないと、ダメージレース負けするので、要注意。
天のミラージュコロイドとエクシアの覚醒がどれほど機能するかで勝敗がわかれます。
戦場を華麗に舞い、敵に醜いダンスを踊らせてあげましょう。

・Zガンダム(ルー・ルカ搭乗)
低火力&低耐久コンビ。意外と組むことがあります。ZガンダムとZザクは意外にも辛くないです。
とにかく火力が低く、Zの自衛力の低さもあり、最初から最後まで辛い戦いを強いられます。
Zもエクシアも自分から格闘を振ることは危険で、格闘頼りの火力上げがリスキーかつリターンが少なく、射撃戦をしようにも射撃武装が貧弱かつ息切れしやすいエクシアと無限メインを持つとはいえ、その他の武装が息切れしやすいZの組み合わせでは、中途半端になりやすいです。
前に出るにも、後ろに下がるにも辛いと言わざるを得ません。
この組み合わせの場合、敵機体の苦手な距離にあわせるしかありません。
前衛に対しては引き撃ちでプレッシャーをかけつつ、敵を動かし着地をZのハイメガで取ってもらうのが基本になります。敵がそれでハイメガを警戒してZにロックを集中させるならば、エクシアの闇討ちが光ります。敵が格闘の迎撃が得意な機体であるならば、無理はせずサブ射撃でスタンさせてから特殊射撃で吹き飛ばすなどして距離を取りましょう。
後衛はちまちまサーチをして牽制する程度にとどめ、とにかく前衛を追い返しましょう。ダメージレース負けしない様に被弾を最小限におさえること。
もし、敵機体に発生が優秀な格闘持ちがいない場合は、エクシアの横格闘を主軸に荒らし回るのも手です。Zも幸いなことにBD格闘が優秀な格闘なので、格闘をちらつかせてBGを使わせ、本命のハイメガで射抜いたり、エクシアが強襲するなども有効といえば有効。リスクは高いですが、リターンもそれなりにとることはできます。
ルーを慰め役にさせないためにも、勝利を掴み取ろう。

621 601 :2015/02/22(日) 23:55:59 ID:iYzlC/Cs0
最後です。

1000
今のところ、1000コスと組んでキツイと思ったことがありません。そもそも1000コスと組むことがほとんどなく、組んだ試合もザクⅡ改やヅダ、ラゴゥといった強い1000コスばかりで苦戦することがありませんでした。少なくともこの機体達は組んだときに辛く感じなかったです。
私の予想となってしまうので申し訳ないのですが、恐らくは下記の2機と組むのが辛いかと。

・インフィニットジャスティスガンダム(ラクス・クライン搭乗)
・ガンダムMk-Ⅱ(エル・ビアンノ搭乗)
上記2機は火力が低く、強気に前に出ることが出来る武装もないため、エクシアの立ち回りや機体特性から考えると相性はかなり悪いと考えられます。組んだわけではないので、実際は相性がいい可能性もありますけどね。
組んだことがないので、考察や対策は控えます。



まとめ

エクシア時
・相方と連携を取りましょう。
・アメキャンと特殊射撃虹ステの使い分けを出来るようにしましょう。
・堅実に立ち回りましょう。
・片追い状況を作りましょう。
・レバー入れ特格は計画的に使いましょう。
・コンボを適切に選びましょう。
・覚醒は2回使いましょう。

エクシアリペア時
・逃げに徹しましょう。
・覚醒を持ったままリペアになったら基本は逃げに使いましょう。


最後に
エクシアは他格闘機と違い、低耐久であり被弾を抑えなければいけないため、冷静な立ち回りを要求されます。僚機との連携が必須で自分だけで戦況を大きく変えることができる武装もないので、最初から戦果を出すのは難しいです。しかし、それ故に機体に甘えたプレイをしなくなるので、プレイヤーの腕も上げてくれるエクシアは使えば使うほど機体が応えてくれる、とても使い甲斐のある機体です。
エクシアが上手く使えなくてやめてしまいたくなる時もあるでしょう。そんな時は上手い人のリプレイ動画をダウンロードして鑑賞しながら、一休みしましょう。上手い方のプレイ動画は経験値の塊です。自分の動きと何が違うのか、自分ならその場面でどう動くかなどを考え、動画の経験値を削り取って自分のものにしながら、上手い方の様なプレイをしたい!というモチベーションを上げることもできるのでオススメです。
さあ、今日からあなたもガンダムマイスターになりましょう!

お読みいただき、ありがとうございました!

執筆:虎鬼

622 EXTREME名無しさん :2015/02/23(月) 07:48:35 ID:kIrXC8r60
ガンダムXのコラム書いて下さい

623 EXTREME名無しさん :2015/02/23(月) 13:48:35 ID:Je71hsBU0
機体コラムもけっこうな数になってきたな

624 EXTREME名無しさん :2015/02/23(月) 18:18:12 ID:MfDSlingO
百式コラム〜中級者向け〜
まず始めにこのコラムでは武装の解説は含みません
武装の解説は初心者向けコラムの方をどうぞ

・基本的な立ち回り
百式の立ち回りに置いて気を付けて貰いたい事は百式は格闘機ではないと言うことです
たまに前に行って格闘をブンブンする百式を見かけますが、百式で前に出て格闘を振るのは低耐久と決して火力が高いわけではないのでリスクとリターンは見合って無いです
格闘は後述する自衛と闇討ちのみと割りきりましょう
では百式の仕事とは何か、前衛と後衛で何をすれば良いか
それは中距離を維持しひたすら射撃戦を繰り返しBRやCSでダウンを取り2対1の状況を作りだして近づく敵にはしっかり自衛することでダメージレースに勝つことです
前衛を担当する場合でもやることは変わりません
後格で存在をアピールしつつ無限のメインで弾幕量でラインを押し上げていきましょう
どの機体にも言えることかも知れませんが、オールマイティーな百式である故に基本に忠実な立ち回りを要求されてると思ってください
さらに低耐久なので余計な被弾は出来ません一度ダメージレースでテンポとられるとなかなか取り返せません
テンポをとったら取り返されないようにいつも以上に丁寧な立ち回りを心掛けて下さい

因みに筆者はマキブで全体的に高水準でまとまっているが尖った物がない百式にトダイという強武装が付いたからこそ壊れと言われるまでに成ったのだと思います

625 EXTREME名無しさん :2015/02/23(月) 18:19:30 ID:MfDSlingO
・自衛の方法

百式の後格はオバヒ着地時に合わせると通常のオバヒ着地より硬直が少ないです
言わずもがな上手く利用できれば被弾を減らせます、さらに自衛時にも役に立つテクニックなので知っておいて損はないです
また緑ロックの相手に打つと赤ロック時より挙動が短くなります
近距離の自衛方法、主に格闘機に対する自衛ですが敵の行動を読んで前格と後格を使い分けます
まず相手が生で格闘を狙っている時は、前格を置くような気持ちで放ちましょう
判定がデカイので先出しで一方的に相手の格闘を潰せます

相手がBR等から格闘を入れてくる場合は後格を振っていきます
後格の判定は強いと言われてますが、エクシアや∀のピョン格と違って自機の真下には判定が殆ど無くビームサーベル部分を当てる感覚を覚えましょう
もちろん!自分が書いた通りにやれば全て上手くいく訳ではありません
ワンパターンになれば読み合いには負けます
状況に合わせて前格と後格を組み合わせる事で自衛力は格段に上がることは保証しますよ!

626 EXTREME名無しさん :2015/02/23(月) 18:20:41 ID:MfDSlingO
・メガバズの使い方

筆者が考えるメガバズは3種類あります
1.分断用メガバズ
相手の二人を分断し2対1の状況を作り出す置きメガバズの使い方です
基本的に前衛を担当している機体に向けて置くことで後から付いてくる後衛機体の前にビームの壁を造るイメージです
当たればラッキー程度で、ビームが地面を這う様に設置する事を意識しましょう
2.起き攻めメガバズ
起き攻めの要領でメガバズを設置し相手の動きを制限する置き方です
メガバズのビームを壁とし、相手を近づけさせない実弾を通さない、こちらは一方的に無限のメインで弾幕を張ってアドバンテージをとっていく使い方です
かなり限定的ではありますが格闘機や実弾しか持たない相手は下がることしか出来ませんので計画的にご利用下さい
3.メガバズ直当て
最もメジャー(?)な使い方
乱戦や相方がロックを集めてる隙にメガバズを直接ぶち込む
多くの方がこれは分かっていると思うのであまり解説は要りませんよね?

メガバズとは違いますがドタイに関して意見を欲しいとのことなのでドタイの運用を書かせて頂きますマキブと違ってフルブのドダイは弱い!と舐めてる方は居ると思いますが胡散臭い判定はこの頃からあります
タイミングさえ掴めばドダイ起き攻めは盾以外の選択肢を抹消するほど強力です
起き攻めドダイは完全にわからん殺しです…
さらに射撃戦でも見ていない相手にはバカスカ当たります
ただ格闘派生で乗ったドタイは1秒ほどキャンセルを受け付けているので気を付けて下さい
ドダイの特性を把握して使えば勝利に近づくこと間違いなしです!!

長くなりそうなので一旦止めて僚機考察は後日アップします
また推敲はしたつもりですが添削するべき点も多いと思います暖かい指導でお願いします(アヘ顔)

627 EXTREME名無しさん :2015/02/23(月) 18:30:53 ID:uFLoMSmw0
ドダイの記述感謝です!
やっぱいいっすね百式

628 EXTREME名無しさん :2015/02/23(月) 18:59:17 ID:YNWXzNrw0
百式乙
ついでに>>623が気になる事言ってたから、投稿数を数えてみた

3: デスティニー インパルス
2: GXDV Z ストフリ クスィー メッサーラ ジ・O ガーベラ
   ノルン ベルガ ガナー
1: 忍者 BD1 スタゲ テクニック系 イフ改
   グフ TX Hi-ν ブラビ X1改 X2改 TVゼロ ターンエー
   ν ステイメン FA-ZZ トールギス 赤枠 ケル 金スモー
   リガ クアンタ Ex-S デスサイズ カプル 赤キュベ
   ヴァサ Ez-8 初代 マスター 陸戦 フルバ クシャ
   ザクIII フリーダム ドアンザク ヅダ エクストリームEf
   エクシア 百式

同じ投稿数の物は左側の方が先に投稿されてる
二回目最速はメッサーラ。 三回目最速はインパ
機体数52だったわ。 見落としがあったらすまんな

629 EXTREME名無しさん :2015/02/25(水) 22:31:05 ID:iCFNyMJ.0
ところでデュナメスなんてマニアックな機体のコラムって
需要あるん?ありそうなら少しコラムを書いてみたいのだが。

630 EXTREME名無しさん :2015/02/25(水) 23:43:56 ID:xSoPoExk0
>>629めっちゃある
特射が当てられるのに当てることができん
あとCSもうまく軸を合わせないと当たらんが、それ待ってると相方負担でかすぎて…
立ち回りが難しいから教えてほしい

近距離のガナザクを狙撃寄りにしたと聞いてるけど、それも難しいわ

631 EXTREME名無しさん :2015/02/26(木) 00:14:02 ID:/WXD/1C20
>>629
むしろマニアックな機体の方が見ていておもろいからはよ
このスレ内でだれかがデュナメスコラムお願いしてた覚えがするしなおさら

632 EXTREME名無しさん :2015/02/26(木) 16:29:52 ID:zkW/Q71E0
だがスサノオだ
ということでせっかく書いたのでスサノオ普及用。 主観満載
なお、あくまで普及用なので、筆者からみた使用感や使いどころに重きを置いて記述していく
「スサノオに乗ってみたいけど難しそう」とか「スサノオに乗ってみたけど何したらいいんだこいつ」
そんな人向けになってれば良いな的なアレ

・どういう機体?
簡単に言うと、爆発力に優れる代わりに安定性を捨て去ったが対応力はある射撃寄り格闘機
このゲーム屈指(主観)の性能を誇る時限強化のトランザム(特殊射撃)を持つのが最大の特徴
「攻め時」「逃げ時」に割とはっきり分かれているので、緩急が大事

時限強化武装が複数(入魂・トランザムの二つ)あってごちゃごちゃしそうだが、だいたい武装的には
通常 < 入魂 < トランザム < トランザム入魂
という感じで強くなるというイメージでOK。覚醒は別枠

武装について 射撃・強化系
【メイン射撃】 入魂
スサノオの持つ時限強化その1。発動得だが、矢鱈に入魂するのは被弾の元。慣性や虹ステを過信しない様に
これを挟んでいると手数が減る+ブーストも微量とは言え消費するので、その辺も加味して入魂しよう
筆者は手数重視派なので「着地後のファーストアクション」や「サブを当てたい時」に入魂する位。この辺は好み

【CS】ビームチャクラム
円盤を射出する。 この機体の生命線その1で、通称ピザ。 ピザ屋と呼ばれる理由がここにある
チャージ時間短い・誘導強い・モーション短いと三拍子揃った主力武装
CSである関係上、BRとは違って弾切れが無いが、その代わり弾速が遅い上に即発射が出来ない
着地取りを狙うのではなく、硬直の短さと優秀な誘導、弾数無限を活かし、ひたすらばらまくと割と引っかかってくれる
また、誘導は縦方向に強い
着地点に落ちて来るピザフォークや、高飛びに突き刺さるピザライジングは是非一度見てもらいたい
トランザム中はレバー入力で性能が変わる。 詳細は【トランザム】の項にて
特格・サブにキャンセル可能。 特に特格とは相互キャンセル可能なので便利

【サブ射撃】トライパニッシャー
大きな球体をまっすぐ発射する。 この機体の生命線その2で、通称元気玉。或いは食べ物繋がりでたこ焼き
実弾をかき消しながら進む。 実弾兵器に着地を取られそうな時はあがきで出してみるのも一興
範囲で当てる系武装で、近距離での押しつけ・迎撃が非常に強い
おかげで誘導を切り続ける系武装(MEPE等)に対して接射すると割と喰える。いつもありがとうございます
その代わりに遠距離での生当てはほぼ不可能なため、牽制で出す意味は無い。素直にCSをばら撒こう
特格にキャンセル可能で、こちらも相互キャンセル可能。しかも空撃ちでも可能。素晴らしい

【特殊射撃】トランザム
スサノオの持つ時限強化その2にしてこの機体の生命線その3にして覚醒以上の切り札
最高のスピードと最強の剣を手に入れた状態で、スサノオの爆発力を支える根幹。筆者的にはコスト3500レベル
この状態でどれだけ仕事ができるかが鍵。抱え落ちは言語道断。時間を残しての撃墜も極力避けたい
チャージにそこそこ時間がかかるので、発動前に耐久を減らしすぎない様に注意
武装の使い勝手は【トランザム】の項にて

633 EXTREME名無しさん :2015/02/26(木) 16:31:52 ID:zkW/Q71E0
武装について 格闘系1
【N格闘】
発生早め・攻撃時間短め・威力まあまあの五段格闘で、ヒット確信か威力重視の追撃が主な用途
最終段以外に前派生と特格派生あり
筆者的には特にコンボは考えず、毎回N出し切りでもいいレベルで使いやすい
最終段CSCが出来ると少しダメージを伸ばせる。 誤差といえば誤差だが、頭の片隅にでも

・前派生
初段か二段目から派生可能な四段格闘で、リターン重視の欲張った選択肢
ここからの切腹はスサノオの基本。魅せ的な意味でも逆転要素的な意味でも要練習
それ以外でもN前3段からN前出し切りで良いダメージ。時間がかかるが、ダメージを取りつつ拘束できる
要所で活躍してくれるイケメン派生

・特格派生
格好良いのだが、ダメージが伸び悩む上にカット耐性も途中で挟むポーズのおかげで微妙
更にはBDゲージも空になる等、良い所があまりない
魅せ・長さを活かした拘束には使えるが、基本的には封印推奨。 ただしこれでフィニッシュすると格好良い
横・前格から派生した場合もこれが出る

【横格闘】
発生早い・攻撃時間短い・威力微妙の三段格闘。最終段が受け身不可
N格より早く終わるのでカット耐性重視ならこちら。最終段以外に前派生・特格派生がある
追撃はN格派の筆者的にはあまり出番の無い不遇格闘

・前派生
出し切り時には専用ポーズを取り、入魂してくれるが、出し切るまでが長いので封印推奨
筆者は無印からこっち片手で足りる程度しか実践で使った事が無い。 それも大体誤爆という残念さである

【前格闘】
とっさの出しにくさが影響して筆者的に全然出番が無い不憫格闘。こちらも特格派生あり
初段が割と優秀なはずなのだが、攻めるなら横特、迎撃ならサブ>横特か前後特派の筆者的には今ひとつ
ぶっちゃけ封印しても問題無い。事実筆者は横前派生よりも出した記憶が無い。 正直勿体ない気はしている

【後格闘】
切腹。 この機体の爆発力を支えるロマン溢れる格闘
自身へダメージが入る都合上、覚醒溜め・放置されている時の自殺用にと、コンボ以外でもそこそこに用途はある
しかしこの格闘はやはり相手に当ててこそ。
コストオーバーした相手を切腹で消し飛ばすととても気持ちが良い。是非一度体験して貰いたい
腹を切る目安としては
・落とせば勝てるかどうか
・落ちても平気かどうか
・自耐久が減っているかどうか
というのが筆者的チェックポイント。 被撃墜しないかもしれないヅダの自爆というイメージでOK

634 EXTREME名無しさん :2015/02/26(木) 16:33:37 ID:zkW/Q71E0
武装について 格闘系2とその他特記

【BD格闘】
モーションがそこそこ短く、最終段が受け身不能かつ吹き飛ばしの三段格闘
主に追撃用だが、ダメージが低い。 初段ループが出来るので時間稼ぎにも使えはするが、筆者的には出番無し

【特殊格闘】
N・横・前後で性能が変わる
共通項としてBDゲージが無いと発動不可、CS・サブ(空撃ち可)とは相互キャンセル可能

・N特格
急速接近。緑ロック時は向いている方向に移動
入魂を維持したまま格闘に派生可能。CS・サブからN特格>N格は意外と出番がある。いつもお世話になっております
FB限定だが、N特派生の格闘は伸びが悪くなるという点には注意。MBだとしっかり伸びる

・横特格
独楽の様に回転切り。凄まじい回り込みと、判定が出っぱなしという特徴を持つこの機体の生命線その4
初段としてとても優秀。 生始動は全てこれでもいっそ構わない程。いろんな格闘を潰せる。超便利
出し切り時のダメージが低めなこと、出し切り時に相手が吹っ飛ぶこと(受け身可能)、BDゲージを消費すること
上記三点には注意
どこからでもとりあえず横特1ヒット即離脱で攻め継可能。片隅にでも
また、トランザム中にも出せる。 トランザム中に回り込める唯一の格闘なので忘れない様に

・前後特格
飛び上がって回転切り。飛び上がるだけなら良いが、いわゆるピョン格として使うには全体動作がちょっともっさり気味
かち合いにはめっぽう強い。 出番は少ないが、とっさに出せると助かる時が割とある
前後特格>CS>横特格>接近サブ押し付けとか起き攻めでやると割とウザったい模様

【覚醒技】愛の一撃
切り抜けた後にポーズを取って爆発。 格好良い
被ダメの無い切腹の様な用途で筆者は割と愛用。強いというよりは便利な覚醒技

【トランザム】
概要は【特殊射撃】の項参照。 ここでは追加・強化・変更された武装内容の紹介

・CS全般
N・横・前後と射出パターンが増えた上、非入魂でも多段のため追撃が容易
機動性が上がっている関係上、格闘での追撃も狙いやすくなる

 ・CS
 ほぼ入魂版CS。格闘で取れない距離での着地取り用

 ・横CS
 ()の様な形で二枚のピザを射出。とりあえず撒きたい時、距離がある時・引っ掛けたい時用。

 ・前後CS
 ピザを二連射。 二枚目が射出されるまで少し間が空くため、即キャンセルすると一枚しか出ない
 相手を追いかけたい時や、コンボの咄嗟の締め用

・サブ
更に巨大化し、リロードも少し短くなる等、シンプルに強化される。便利さに拍車がかかった

・トランザム中格闘
N・横・前格闘が専用のトランザム格闘に切り替わる。 特格系・切腹は替わらず
ぐりぐり動く関係上、カット耐性も5段目まではそこそこ。しかし6段目以降はお察しなので、出し切りはブーストが無いときのみが良い
ここから切腹に繋ぐ事も可能。耐久と相談しつつ狙って行こう
トラ格を当てたら3段目横虹N特切腹を全て最速入力で安定。外したときのことは考えず、ヒット確信で出すのが筆者的コツ
やはり華はこれ。出来る限りねじ込みたい

635 EXTREME名無しさん :2015/02/26(木) 16:34:50 ID:zkW/Q71E0
筆者的立ち回り・基本戦術

【基本戦術】
とにかく鍵はトランザム。トランザムが溜まる前の被弾は極力避けて慎重に
スタートダッシュがどうしても遅くなるので相方には内心で謝りつつ、後半の巻き返しを計ろう
覚醒については、覚醒した瞬間を活かすということを意識しよう
つまりその場凌ぎができればそれで良い。一回凌げばトランザムが使いやすくなる
覚醒した瞬間に何かをねじ込んでフィニッシュ、もしくは逃げ切り
そういったことが出来ればそれはもう素晴らしい覚醒だったと言える
副次効果でトランザムを溜め、ゲームエンドに持ち込もう。
トランザムを溜める為にとりあえず覚醒というのも選択肢として無くは無い

・開幕〜トランザム前
ひたすらに我慢の時。 ここで耐久を減らしすぎると、トランザムを活かせなくなる
相方には申し訳ないが、この時間は回避優先。できるだけダメージを押さえて耐久を残そう
優秀なピザをバラ撒き、格闘は狙いすぎない様に
そして何より負担をかけてしまう相方への感謝を忘れない様にしよう

・トランザム前〜トランザム発動
トランザム発動タイミングの筆者的ポイントとしては
スサノオ後落ち: できるだけ相方の一落ち前覚醒に合わせ、二人で荒らしたい。
         相方が覚醒を温存するのであれば、相方復帰直後等、足並みを揃えていける時
スサノオ先落ち: 溜まったら即座に使っても良いレベル。 相方に負担をかけすぎない様に
という感じが理想。 上記はあくまで理想であり、目安
温存するのも良いが、自分の耐久と要相談。 嫌な流れならスパっと発動して断ち切ろう

トランザム発動〜トランザム中〜トランザム終了
暴れる時間。残り耐久・トランザム持続を見ながら立ち回ろう
基本方針としては横ピザを撒いて相手を動かしつつ、着地をサブや格闘で取って行く
速度を活かして接近してのサブを押し付けるのも良い
基本的には堅実に、時には大胆に。戦場を縦横無尽に駆け回り、とにかく引っ掻き回してやろう。

・トランザム終了〜撃墜〜復帰
開幕の生時とは違い、引き続き欲張る時
自機と敵機の体力調整具合と相談し、腹を切る事も視野に入れよう
また、相方のピンチにトランザムで駆けつけることが出来る様、出来るだけ落ちるタイミングはずらしたい
つまりきっちり落ちる事が先落ち時の最後の仕事である。幸い切腹がある。無視されている様なら闇討ち格闘で腹を切ろう
格闘を当てられないなら生切腹でダイナミック自殺も手。死中に活在り
もちろん後落ちする必要がある時には粘る事。ピザを撒いて我慢だ。体力調整大事

・復帰〜トランザム発動
後落ち時は大体コストオーバーをしているため、この時間が一番キツい
覚醒して凌ぐなり逃げに徹するなり、1機目以上に無理しない様に
先落ち時は試合開始時と同様、トランザムのチャージ具合と相談しつつ立ち回ろう
さくっと覚醒してトランザムを稼ぐのも手。もったいないといえばもったいないが、選択肢として頭の片隅にでも
また、FBでは復帰即切腹でノーダメージダウンが出来る
時間は稼げるが、起き攻めされるリスクもあるのでその辺りは慎重に

・トランザム発動〜トランザム中〜トランザム終了
体力調整をしつつトランザム。 上手く調整できているのであれば勝ちは目前だろう
調整を崩され、相方の体力が余っている場合はCS撒きに専念するだけでもいい
トランザムの早さと横CSがあれば、然う然う相手は寄って来ない
逆に相方の体力が無い場合は積極的に前に出て、減っている方の相手を狙おう
相方を守るのはそんなに得意ではないため、狩り殺した方が良い場合も多い
幸いにして足が早い上、横ピザの引っかけやピザ2枚止め・横特離脱の攻め継、接近サブの押しつけ等、狩り能力は高い
いざとなれば腹を切ろう。 短時間で300超えを出せる

・トランザム終了〜ゲームエンド
頑張れ。ダメージレースで負けていても切腹がある。 頑張れ

636 EXTREME名無しさん :2015/02/26(木) 16:35:33 ID:zkW/Q71E0
終わりに

【覚醒について】
筆者的には覚醒時間の長さによるトランザムのチャージ稼ぎにB覚推奨
A覚はA覚で逆転要素が強くなり、スサノオのウリである爆発力が更に上がるという利点がある
リロード速度自体はAでも上がる(持続の問題でBの方がリロード時間を稼ぎやすい)ので、この辺は割と好み
逆転力・詰め力に長ける瞬発力のAと、安定力に長け、後落ち時でも逃げやすい持久力のB。 自分に合った方をどうぞ

【終わりに】
優秀な高コスト後衛機の相方として選ばれやすく、その爆発力から爆弾と揶揄される事も多いスサノオ
巻き添えで修正を食らう事も多く、更に機体としては特殊な部類なので敬遠されることも多いだろう
が、しかし、乗ってみると見ているだけでは分からない魅力に気づくことができる
一度覚醒技・切腹・特格派生でゲームエンドも体験してもらいたい。この画面映えする姿と爽快感は他機体では中々味わえない
筆者の様に切腹二枚抜きフィニッシュでも体験しよう物ならもう離れられなくなるはず。流石にもうできる気はしないが
射撃特化や格闘特化ではなく、切り札特化とでも言うべきこの機体。自分色に染め上げ、極みにある勝利を掴んで欲しい

637 EXTREME名無しさん :2015/02/26(木) 16:37:29 ID:zkW/Q71E0
以上。 段落とかもうちょっと空けた方が良かったな。 失敗した
読みにくい上に長くてごめんね

638 EXTREME名無しさん :2015/02/27(金) 01:07:46 ID:AaDH2/qo0
wikiにもそのコラムにも載ってないけど横前→切腹って弱いんですかね

639 EXTREME名無しさん :2015/02/27(金) 02:23:02 ID:5es5T58I0
横前切腹って威力抑え目じゃなかったか?
切腹を使いたいときは大体コスオバとか10コスの蒸発目的か、一か八かの逆転に賭けるときだし
魅せコンならともかくわざわざ威力を落してまで速さは求めないと思うが
弱くはないだろうが、今一かみ合ってない気がする

640 EXTREME名無しさん :2015/02/27(金) 23:28:17 ID:erBqVLzU0
結構使うけどコラムは書けないって機体多いよな
って事でシナンジュのコラムを書こうと思った
もしかしたら朝までには書き込んでるかも

641 EXTREME名無しさん :2015/02/28(土) 12:09:13 ID:iQ.ZoCgUO
スサノオコラムお疲れ様です

百式コラム書いたものですが
ピョン格の真下に判定あるタイプはターンAではなくゼノンでした。訂正致します

あとかなり見辛い文章なので後日僚機考察とともに清書し再アップするかもしれません。

642 EXTREME名無しさん :2015/02/28(土) 16:14:47 ID:BJfQohOw0
マキブの機体のコラムはNGでっか?

643 管理人 :2015/03/01(日) 23:09:03 ID:???0
NGってことはないですけどまだ機体修正とかかかりそうだしまだ少し早いかなーと個人的には思います
おそらくですけど今年の12月か来年の1月ぐらいに家庭用出ると思うので
9月ぐらいからマキブのコラム掲載できるようにしていきたいですねー

644 管理人 :2015/03/01(日) 23:50:06 ID:???0
いろいろ考えてみたのですが
「修正されたり環境が変わったりして参考にできなくなる可能性があります」って
前提で書いていただけるならそれはそれでいいのかもしれないですね。
需要もかなりあると思うのでとりあえずマキブコラムもOKってことにしておきます。
掲載が遅くなると修正されたりする可能性もあるので、フルブのコラムより優先して掲載したいと思います。

645 EXTREME名無しさん :2015/03/02(月) 01:17:15 ID:XwMtw5l20
ありがとうございます
フルブの機体で上手く書けなかったのでage1のコラムを書こうとしていたのでその場の雰囲気に合わせて投稿してみようと思います

646 EXTREME名無しさん :2015/03/02(月) 16:01:58 ID:Y4Z9jytg0
アルトロンのコラムどなたかお願いできませんか?
後衛時の立ち回り・あがき方
相手に対策(ピョン格CS読まれて盾や近づかせてくれないなどの)されてる時の動き方などを知りたいです。

647 EXTREME名無しさん :2015/03/02(月) 16:14:47 ID:sqcnzf3Q0
アイオスの使い方って需要ある?
なんとなく書きたい感がある。

648 EXTREME名無しさん :2015/03/02(月) 19:13:01 ID:xcCuw90o0
カモーン
とにかく需要ある関係なく投稿することをおすすめする

649 EXTREME名無しさん :2015/03/03(火) 00:27:09 ID:a4wENcJM0
煽り通信対策コラム(非表示設定ではない)。需要があれば

650 EXTREME名無しさん :2015/03/03(火) 15:19:09 ID:atZGWtuE0
相方がどうも煽られたら煽り返すみたいな奴なので空気悪くなって困ってるのでお願いしたいです

651 EXTREME名無しさん :2015/03/03(火) 16:26:33 ID:nquQ1ASI0
どこに書き込めばいいのか・・・
少し皆の意見を聞きたい。
家庭勢でリアフレと固定やってて現在お互い中佐星5なんだけど、少し勝ちにくくなってきてて。
色々相方と反省諸々話してるんだけど、その中で高コの立ち回りについて意見が分かれたんだ。
相方はセオリー通り、無理してでも高コ先落ち派、俺は場合によっては低コ先落ちも有り派なんだけど、
俺の考えも含めて、掲示板を通じて議論がしたい

長文すまそ

652 EXTREME名無しさん :2015/03/04(水) 09:44:01 ID:zCMQJIXk0
それは機体によるとしか言えないんじゃないか…?
高コ側が升、00、クアンタとか前に出て荒らす(覚醒の恩恵が大きい?)機体なら絶対に高コ先落ち。ν、Hi-ν、ユニコーン、ストフリみたいな射撃戦で丁寧に戦う(ユニはNTDもあるけど)機体だったら場合によっては低コ先落ちも視野に入れる。
もちろん低コ先落ちできるのは低コがある程度前衛もできる機体(自由、隠者、シナンジュとか?)の時だけだとは思う。
あくまでも個人的にだけどこんな感じかなぁ…

653 EXTREME名無しさん :2015/03/04(水) 18:59:15 ID:7w9iBQhk0
>>652の人が言ってるように機体次第だと思う
自分の場合は後衛が前衛できるかどうかで決めるかなぁ
極端な話低コがケルなら前衛できないじゃん。
前衛が無理に先落ちしようとすると無理やり捨てにいく分の体力もったいないし、
落ちにいったからといって後衛が先落ちしない保証はないしで。

ただこれは前衛が損傷軽微で後衛が損傷甚大みたいな状況な話で
前衛が損傷甚大、後衛がもう持ちませんとかだったら
この後の事も考えて前衛が落ちにいってあげた方がいいかなぁと思う。

654 EXTREME名無しさん :2015/03/05(木) 07:18:20 ID:GXohnmGU0
651です。
確かに機体次第だよな。基本自分ユニ相方Δ(クシャ、F91)でやってる。
そうすると低コ前衛できないじゃんwwってなるけど、射撃戦してる内にどうしても低コがもたないときが多いんだ。
ダブロ取れてないってことだから高コの責任なんだけど、ユニだと中距離を基本に各距離感の出入りが多いからどうしてもロックが相方に向いてしまうことがあるんよ。
特にノルン相手にしてると、この状況に陥りやすい。
というか、ノルン相手してるときは俺はガン下がりしたい。
低コは「ふざけんな」って感じだと思うけど。
相方高コ乗るときもあるけどガンガン前出てくれるからそういうこと思ったことないんだよな。

655 EXTREME名無しさん :2015/03/05(木) 19:11:09 ID:P9jsQUnA0
>>654それは相手に作戦負けしてる気がする。相手に低コ狙われてる状況じゃない?
ならどうにか先落ちできるようにノルン狙いに行くとか助けに行くのが正しい気がする
ユニならNTD覚醒で後から捲れるし

656 EXTREME名無しさん :2015/03/08(日) 03:56:13 ID:UDsU40D20
升クアフルクロスみたいな機体なら先落ちしたいけど、ユニなら最悪後落ちでもいい。
俺は低コ先落ちでもおk派。
ただクシャを相方が使うなら先落ちして欲しい気持ちはすごくわかるから難しい所だけど。

もし低コストを先落ちさせるなら、とにかく体力に気を配るところからかなあ。

某ラボのいうところの「合計体力」をとにかく意識して、相方が落ちた時に250は最低でも体力があるくらいにしておく。
順落ち厳禁。
これが最低ラインやね。

あとこれは最終手段になるけど、ノルンに対抗するにはまじめにキャラ選ばないといけないから。
高コストはゼロかノルン。
低コストはローゼンとかデルタに乗り換えるのも選択肢としてはありだと思う。

657 EXTREME名無しさん :2015/03/09(月) 02:15:27 ID:NZKjuag20
アッガイ(コスト1000)のコラムって需要あるのかな?
最近使い込んでて楽しいから、いろんな人に使ってみてほしいんだよね

658 EXTREME名無しさん :2015/03/09(月) 02:25:28 ID:2z3SfRNs0
>>657
早く書いてくれーー!

659 EXTREME名無しさん :2015/03/11(水) 18:28:13 ID:bRydXwa60
FBサザビーのコラムがまだないみたいですね・・・
当方最近になってFB買って1500戦、内サザビーが1000戦で
今月に入ってようやく勝率が三割に乗ったような雑魚ですが、
もっと勝率が悪い人向け+今後改変してもらうひな形・叩き台として書くことは可能でしょうか?
掲載して貰う前に指摘や反論をしてもらって、洗練してから・・・という形になると思いますが

660 EXTREME名無しさん :2015/03/11(水) 18:37:20 ID:O9xjr0JU0
>>659
俺は良いと思うよ
色んな視点の人がコラム書いた方が面白いと思う

661 EXTREME名無しさん :2015/03/11(水) 21:47:38 ID:v0uCgYS20
>>659俺は最近サザビー使い始めてまだ☆2程度だからコラム書けないけど、いくつか指摘ぐらいはできそう
是非書いてください

662 EXTREME名無しさん :2015/03/12(木) 00:21:46 ID:mbcCua4M0
スレ見てて思ったんだがヴァサーゴのコラムが記事になってないのはなんかあるんかな?

663 EXTREME名無しさん :2015/03/12(木) 02:56:41 ID:amrdna2o0
>>659です
頑張って書いてみますのでしばしお待ちを・・・

664 管理人 :2015/03/12(木) 11:09:41 ID:???0
>>662
申し訳なかったのですがヴァサコラムに関しては掲載を見送らせていただきました。
このスレをずっと見ていただければ分かると思いますが、ブログの方で記事にしてないのがこれまででもいくつかあります

最近のコラム記事のコメントでコラムに対する批判が目立っているように感じます。
このスレに書いていただいたコラムでも「これは少し叩かれそうだな・・・」
と感じたものは掲載を見送らせていただいておりますが、それでも批判が出ているようです。
批判意見をまとめると
「内容に間違いと不足が多い」
というものです。
不足については初心者向けとしているので現状のままでもいいと思うのですが、
(武装解説と立ち回りだけでなくその機体の強行動も少し欲しいかなと思いますが)
内容の間違い云々については
私自身全ての機体についての全ての武装について正しく知っているわけではないので
そのコラムに間違いがないのか判断しかねます。

そこで提案なのですが掲載するかどうかの判断材料として
この掲示板にコラムを投稿する際に
・その機体の対戦成績(勝率含む)
・総合対戦成績
を書いていただくというのはどうでしょうか?(記事内にも反映させようと思います)
投稿の敷居が高くなるというは承知しておりますが、
せっかく投稿したコラムが叩かれるのは投稿してくださった方も不本意だと思います。
それに掲載する以上質の高いコラムを載せたいというのもあります。

こちらも掲載時の推敲などをより一層気をつけますので、
この件に関して意見をいただければ幸いです。

665 EXTREME名無しさん :2015/03/12(木) 16:39:18 ID:amrdna2o0
>>664
>>659ですが、
管理人さん、それは要するに勝率の悪い下手な人は書かないほうが良いと
おっしゃっているという理解でよろしいでしょうか?

コラムの記事がない機体もまだあります
私の場合はサザビーですが、記事がないよりはむしろ叩いて貰ってでも
記事があったほうが参考になる部分はあると思いますし、
それこそ叩けるような上級者さんが見てくださるのだったら、
そこから直しておけばいいのではないか?と思っています(実際書き始めてます)
そもそも質が高い低い以前に、ネット上にまとめられた情報が少ない機体だと思います

もちろん管理人さんのサイトですので管理人さんの指示には従いますし、
その路線でいくのなら書いているのもすべて消しますが
コラムが書かれていなくて、ネット上にも情報が少ない機体について
どうお考えか教えていただけるとありがたいです

666 EXTREME名無しさん :2015/03/12(木) 19:54:08 ID:mbcCua4M0
言いたい事はわかったけど今まで書いたやつで見送りにしたやつは結局どうするんだ?
せっかく書いたのに記事になりませんじゃ書いた奴もいい気持ちはしないじゃないか?
少なくともこれから書く奴はそれでいいとしてこれまでの奴は記事にしたほうがいいんじゃないかと思う

667 EXTREME名無しさん :2015/03/12(木) 19:59:39 ID:mbcCua4M0
家庭版から初めて右も左もわからないままオンラインやって最初は負けまくるがwikiとか読んで練習して上達してる奴とかは勝率とかは悪いかも知れないが腕はあると言う場合もあるかもしれないわけだがそういうのはどうするんだ?一概に勝率だけでは判断出来ないと思う
連投すまん

668 EXTREME名無しさん :2015/03/12(木) 22:16:44 ID:Kz.h5Sy20
>>584
下格闘が無い、やり直し。

669 管理人 :2015/03/13(金) 01:41:16 ID:???0
>>665-667
読ませていただきました。
これ以上間違いや不足が多いコラムを載せ続けるとコラム全体の信用がなくなるのではないかと危惧しています。
記事にする以上はなるべく良い物を載せたいですし、厳選もやむを得ないと思っています。

コラムというのは「人に教えるための文章」であるので、
教える立場に立つ以上は一定以上のラインに立っていて欲しいというのもあります。
そのため今回はそれを判断するための情報として対戦成績を提案させていただいたのです。
本当はその人の対戦動画などを見れるのが一番なのでしょうが。

さっき思いついたんですけどコラムを新規に作ったwikiに移行するというのはどうでしょうか?
今のはブログという仕様上私しか記事を編集する権限がありません。
wikiであれば閲覧した側も編集できるのでコラムが少しずつ改善されていくのではないでしょうか
ただ本家EXVSwikiも編集する人が少ないという問題を抱えてはいるのですが・・・

670 >>659 :2015/03/13(金) 02:16:21 ID:9DEiB6Gs0
>>669 読ませていただきました。
コラムと言うものの定義はニュースなど以外の個人的な分析・意見が含まれる文章とされています。
また、ブログの「鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのVSシリーズだぞ!」という言葉に
私は感銘を受けていたのですが、それと逆方向の書込みであったため、残念でなりません。

管理人さんが本家wikiも編集者が少ないとおっしゃっていますが、不人気機体では特に情報が少ない状態です。
私も勝率を5%上げるためにしたらばの過去ログから前作のブログまで読み漁りました。
そのように情報の少ない環境では、着地取りもままならない初心者が勝率を25%から30%にする機体独自のテクニックと
他の機体で十分戦っていた熟練者がその機体の理解がない状態での勝率55%から60%にするテクニックは同じということもあるのでは
ないでしょうか。

間違いや不足のあるコラムという言葉もよく分かりません。
コラムというからにはその人の運用論が主になるはずですが、そこに間違いというものはないのではないでしょうか。
人によって戦い方は違うでしょうし、戦っている環境でも有効な運用は変わってきますが、
それはどれも決して間違いというわけではないでしょう。
読者が取捨選択する要素の一つとしては十分に貴重な意見と言えるように思います。
それに、運用論を述べているブログなど一握りで、不人気機体は尚更見つけることが難しい状態で
不足があるから載せないということは理解に苦しみます。
現在よりも情報が増えることは明らかであるのに、完全でないから載せないということはどういうことなのでしょうか。

もちろん、管理人さんの言い分も理解できる点はあります。
せっかくの自分のサイト(ブログ)ですから、よりよいものを作ってブランド力を高めたいという思いがあるのは当たり前のことです。
コラムの筆者がわざわざこのサイトにコラムを書こうと思ったのも、このサイトが良いサイトであると思ったからだと思いますし、
ブランド力のお陰で個人でブログを立ち上げて書くよりも多くの人に読んでもらえると踏んだからであるわけですので
管理人さんの思いを否定できる訳がありません。

それでも、管理人さんのいうコラムとは何を目指しているのか、どのような読者を対象としてどのような文章を掲載したいのか、
それは教科書なのかコラムなのか、という点がよく理解できないため改めて質問・意見をさせて頂きます。

671 管理人 :2015/03/13(金) 03:52:28 ID:???0
>>670
ありがとうございます。
そちらのレスを読んでハッっとさせられました。
このサイトの目指す方向、立ち上げたきっかけを思い出せました。
どうも最近批判意見ばかりに目が行ってて当初の目的を見失っていたようです。

このブログはしたらばの機体スレを読みやすくするようまとめるのが始まりでした。
その中ではさまざまな意見があり、その中から読者が自分で情報を取捨選択して
自分なりの立ち回りを確立してほしかったから
このブログに書いてる事が今も通用するか(正しいか)保証できないという意味での
「鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのVSシリーズだぞ!」
でした。(この言葉自体はポケモン対戦考察wikiから借りたものではありますが)
コラムは機体スレをまとめてた時とは違いある個人の意見となってしまいますが、
載せる目的自体は変わっていません。
それこそ>>670さんの言うとおりでした。
私がこのブログの目指す方向として掲げていたのは正しくそれでした。

今までコラムを書いていただいていた方、これから書く方にも失礼な発言をしてしまったと思います。
大変申し訳ありませんでした。

ですが「もっとちゃんとしたコラムを載せて欲しい」というのは利用者の声の一部でもあります。
利用者の多くがそちらを望むのであれば、
このコラムの在り方、目的も変わっていくべきなのかもしれません。
もちろん「記事のおかげで機体に興味が持て、上達のきっかけになった」などの意見が多いのであれば
今まで掲載を見送ってきたコラムも順次掲載していく流れになるかもしれません。

近々ブログの方でアンケート、改善案の募集などを行ってみようと思います。
こちらの方でも「こうしたらいいのではないか?」等の意見があれば遠慮なく言ってください。

それでは今後ともよろしくお願い致します。

672 EXTREME名無しさん :2015/03/13(金) 17:44:16 ID:ciguUJjs0
少し余裕が出来たからアッガイ(アカハナ)のコラム書きたいのですが、結局、勝率などは書いた方がいいのでしょうか?
どうにも投稿しづらい雰囲気が…。

673 管理人 :2015/03/13(金) 20:03:40 ID:???0
>>672
明日ブログの方でアンケート記事なり書きたいと思うので、
とりあえず投稿の方はしばらく待っていただいてもいいでしょうか?
3,4日後にはどういった方針にするのか決めますので

674 EXTREME名無しさん :2015/03/13(金) 20:49:21 ID:ciguUJjs0
>>673
了解しました。投稿は後日とさせていただきます。

675 EXTREME名無しさん :2015/03/14(土) 20:35:43 ID:6ittdBPM0
アンケートってあれなの?
てっきり記事一つ使ってやるとおもってたんだが

676 管理人 :2015/03/15(日) 00:02:45 ID:???0
>>675
いやあれとは別にアンケ取ります

バラしますけどローゼンコラムは私が書きました。
今の読者からどういった反応が得られるか+
最後のコラムごとの評価がどういった結果になるか
のテストみたいな感じですね。

677 管理人 :2015/03/15(日) 00:19:59 ID:???0
現在作業中なのでしばしお待ちを
(遅れてしまい申し訳ありません)

678 EXTREME名無しさん :2015/03/16(月) 11:44:43 ID:Gkf5tdhM0
ゼノン使ってみたいけど難しそう

679 EXTREME名無しさん :2015/03/16(月) 11:56:04 ID:kRLUc66Y0
機体じゃないけど、掛け合いの楽しい(テンションの上がる)まとめとかできそうだけど需要あるかな?
めっちゃ主観入るけど

680 EXTREME名無しさん :2015/03/17(火) 16:42:08 ID:Xh6YcER60
>>679
ありますあります

681 昨日のオールドタイプ :2015/03/17(火) 23:35:00 ID:s0aseX3Y0
ヅダコラムの者です。
コラムの訂正希望で書き込んでおりますが、自爆の項で自爆の範囲についてガンダムのCSの3分の1程度とか書いていましたが、友人によく分からんwと言われてしまったので、訂正したいと思います。
自分の感覚では(横機体2機分と前後機体1機分くらい)だと思います。
もしコラムに投稿してくださるのなら()の部分を(ガンダムのCSの3分の1くらい)と入れ替えておいてください。
ちなみにヅダの戦績は1900戦程度で勝率46%程度です。

682 >>659 :2015/03/18(水) 02:29:01 ID:VHQH/Idw0
意見を真摯に受け止めていただいて、対処してくださったことを
非常に嬉しく思います

ただひとつ、アンケートに今までどおりの基準とありますが、
書き手がどのような基準で書けばいいかわからない部分があると思います
その基準を明確化するとか、基準を満たすためのテンプレを作るとか
掲載しないならスルーするだけではなくて掲載しない旨とその理由の公表はあってもいいのではないかなと思います

683 EXTREME名無しさん :2015/03/18(水) 10:38:27 ID:.Z3WE.5A0
クアンタのコラムを書こうと思ってるが需要ありますか?
恐らくまだ無いよね?このスレ内の検索方法がわからない

684 EXTREME名無しさん :2015/03/18(水) 15:10:18 ID:hGFBXimI0
>>683
>>419~>>421にあるけど書いてた人消息不明になったみたい 書いてくれるとうれしい

あとスレ内検索はCtrl+Fでできるよ

685 EXTREME名無しさん :2015/03/18(水) 18:42:09 ID:.Z3WE.5A0
684さんありがとう
拙い文にはなると思うが近日中に此方に上げたいと思う
スマホからなので&学生以来の作文()になるので生暖かい目で見てくれると嬉しいw

686 管理人 :2015/03/18(水) 19:57:24 ID:???0
>>682
今後は投稿された後にもうすこし改善して欲しいと思った所は言わせていただきます。

あと今まで掲載しなかったコラムについても一度リストアップしてなぜ掲載しなかったか説明しますので、
そのコラムで足りないと思った部分は誰かが補って頂ければ、
今後、掲載させていただくかもしれませんので

687 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 02:23:22 ID:8bifq3Cc0
コラムでいろんな機体の強行動とその対策をみんなで作って行きたい
本当は俺が全機体の強行動とその対策を書ければいいんだけど、雑魚なせいでどうしてもwikiの劣化コピペになっちゃうので、本当に誰かお手伝いお願いします
あと、これといって対策がない場合はどう行動してる人が多いかとか、自分ならこうする、ってのが欲しい

前に管理人のとったアンケートで家庭勢が多いってのを聞いて、後は初心者のレベル上げや中級者の知識確認といったことを含めてるので需要はあるかと思う
そんで、強行動と対策まとめなので、立ち回りにも触れていけたら完璧なコラムになるかな

そしてこれは管理人さんにも手伝って欲しい
というかみんなで作り上げていきたい

一応これを考えた理由としては、自分が家庭勢で勝率45%だから、雑魚の狩られなんだよね
そして自分と同じようにいろんな機体の強行動と対策がわからない人もいるはずと思ったんだ

繰り返しお願いなんだけど、自分も書いていくからみんなに手伝って欲しい

長文申し訳ありませんでした

688 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 02:41:44 ID:8bifq3Cc0
とりあえず3000コスの強行動を幾つか書いてみます
パソコン壊れてしまってスマホからなので文章おかしかったりは修正お願いします
対策はwikiと同じになりそうなので他の方お願いします…
一応自分なりの考えを書くけども…
30コス

ノルン
強行動
・無限かつメインとサブの自由落下
・Nサブによる自衛

対策
・盾で相手の攻撃を防ぎつつ敵相方を追う
・ノルンに攻めさせて、ブースト管理が甘くなってからダブルロックで攻撃

いきなりノルンはきついか…

TVゼロ
強行動
移動ゲロビ、ロリバス、近距離サブ

対策
移動ゲロビは軸合わせられないようにして、着地で盾を使い防ぐ。相手が人である以上読み合いは避けられないので、相方の近くで盾したりでゼロにリスクを負わせることが大事…?
軸があってなければ横移動で着地ずらせば避けられる
ロリバスは見たらとりあえずフワステ、間に合わないと思ったらダメ元で盾
近距離サブは、足が止まるので一人が格闘入れようとする間にもう一人が射撃いれることかな…?

…とまあ一応二機体書いてみたけど自分でもわかる狩られ勢っぷり
なんかいい対策ある方、もしくはこうしたら大体どうにかなる、なんてある方修正お願いします

689 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 03:16:06 ID:cFQzDgxk0
>>687

初心者に向けた対策は需要があるかと思いますが、強行動は必要でしょうか?
その機体を使いたいと思って何かを見るなら初心者用コラムを参考にした方がいいのでは?

690 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 10:00:58 ID:RPTvI3aM0
わからん殺しされないように最低限気を付けるべき事を書いていこうって事?
キャラ対を全く知らない人のために書くならほぼ全機体分いるよね。コラムではちょっと難しくないかな
バ火力持ちや機体性能高い機体とかにしぼったりリクエストが出た機体だけ書くとかもあるけど…

691 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 12:42:16 ID:GsWWWUws0
したらばにわからん殺し対策スレがあるからそこから有意義なレス引っ張ってこれれば良いかもね

692 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 14:09:55 ID:O1TmTVRQ0
こっちが使う機体によっても分からん殺し対策ってのは結構変わるもんだしまとめるのは厳しいだろ

そもそも分からんからやられるのであってその苦手な武装の部分をwikiで見たり色々試したりしてないんだろう
いっつも同じ行動じゃなく、とりあえず横格で迎撃狙ってみるとかメイン撃ってみるとかアシストでセルフカット狙うだとか他にも盾、高跳びなどなど一通り試して自分で見つけたらいい
それでも分からんかったら質スレにでも聞けばいい

練習相手は初心者部屋立てたら一人は強行動繰り返して勝率稼ごうとするヤツいるからそいつ相手にすればいいんじゃないの

693 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 14:20:15 ID:O1TmTVRQ0
>>298-302

694 管理人 :2015/03/19(木) 18:41:58 ID:???0
では上に書かれたものから

BD1号機(初心者向け) >>28-33
理由:内容は十分なのだが作者が「書き直すのでとりあえず保留」としたまま行方不明

Hi-νガンダム(初心者向け) >>156
理由:内容が簡潔すぎるため。もう少し内容が欲しいです。

ターンエー(初心者向け) >>209-210
理由:この機体の主力武装である後特格などの説明が少ないと判断したため
もしかしたら書きかけだったのかも・・・?

Ξガンダム(中級者向け) >>235
理由:中級者向けとするには内容が薄いと判断したため

とりあえず去年の10月までに投稿された分まで
続きます

695 管理人 :2015/03/19(木) 19:58:55 ID:???0
レッドフレーム >>344
理由:明らかに書きかけだったのでスルー(続きの投稿をお待ちしております)

ケルディムの使い方講座 >>348-350
理由:迷いましたが、覚醒技の項目などが叩かれるかな?と判断したため
それと、もう少し立ち回りの話が欲しかったかなと。

バンシィ・ノルン(初心者向け) >>380-381
理由:すでに掲載してあったノルン初心者向けのコラムと書いてる事がほとんど同じだった上、
それと比べて内容が少なかったため。

クアンタ(初心者向け) >>419-421
理由:おそらく書きかけ。その後続きが書かれなかったため未掲載

ヴァサーゴ(初心者向け) >>502-503
理由:もう少しサブと特射の「当て方」について記述が欲しかったなと
とはいえその辺を追記してもらえれば掲載しても大丈夫かなと思います

メールフォームに送られてきたものでスルーしたものはなかったはずなので、
これが未掲載コラム一覧になると思います。
「○○が載ったのにこれはスルーするの?」
という意見があると思いますが、基準はその時のコメント欄の様子などを見ながら判断してますので


では今後掲載予定の>>588以降のコラムについてです

ドアンザク >>588-590
OKです。何もなければホワイトデーに更新したかった・・・
ヅダ >>596-599
立ち回りとどの武装を軸に立ち回るかを武装説明以外の項目でも説明が欲しいような気がします。
ちょっと足りない部分書き足すって人が現れないならそのまま掲載予定
(少し文章の添削は行いますが)

エクリプス >>604-609
内容に問題はないものの、マキシブーストのコラムというのがネックかなと(理由はこの前の記事参照)
ただマキシブーストのコラムを望む声も多いですし、エクリプスはフルブと変わってる点が少ないので、
掲載する予定です。

エクシア >>612-621
内容が十分すぎるほどあるのでそのまま掲載予定です

百式 >>624-626
中級者向けですし、これだけでも十分かなーと思いますが、
続きがあるそうなのでとりあえず見送り(3月中に続き書かれなかったらそのまま記事にするかも)

スサノオ >>632-636
そのまま掲載予定です。

696 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 20:24:01 ID:E59ltcMc0
あ、載るんだ
スサノオ書いた者ですが、>>638の言っている横前派生切腹派生のことをすっかり忘れておりました
ので、できれば横格闘の前派生の項目の末尾に

実は更にここから切腹に派生できる
N前からの切腹と違い、横前からの即切腹は早い上に虹を踏まなくて良いので、ブーストの消費が少ないという利点がある
威力のN前虹切腹、早さと燃費の横前即切腹と使い分けが可能なので、片隅にでも

という補足を入れていただけるとありがたいです
こちらも>>639と同じで威力のN前オンリーですが、選択肢としてあるのに書かないのはいかんだろう、と思いまして

697 昨日のオールドタイプ :2015/03/19(木) 23:19:41 ID:ZWX/ijBM0
ヅダコラムの(ry
毎日ドキドキしながらコラム載るの待ってましたw結局載るのですねヤッター
説明不足の箇所がわかりましたので、その部分を書きましたらここに投稿いたしますのでそれまで掲載はお待ちください。

698 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 23:51:27 ID:d1NsrJ.M0
ヅダのコラム書いた者じゃないけど、立ち回りや自爆について補足させてもらいます
私個人の勝手な考えなので何かあったら言っていただけると有難いです

699 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 23:53:17 ID:d1NsrJ.M0
おっと、書いてる間にご本人が
なら自爆についての考えだけ>>697さんの投稿が終わりましたらこちらも投稿させていただきます

700 EXTREME名無しさん :2015/03/19(木) 23:56:52 ID:UfHocf9I0
>>694
管理人さん、本当に色々と対処をしていただけて非常に嬉しいです
これで安心してコラムを書くことができます

>>687
確かにそういうコラムは有用だと思うけど、強行動とわからん殺しは違う気がする
そもそも対処ができない(or難しい)から強行動なわけで、
ノルンとか書いてもらったとおり初心者では知っててもできないほど高度な対策が必要です
むしろめったに使われない弱行動を始めてみたからわからん殺しになる方が多い気がします
対策が容易だから弱行動であるはずなので、対策書くのもそちらのほうが有意義かと思います

701 昨日のオールドタイプ :2015/03/20(金) 00:04:15 ID:W69pX2m.0
<698さん
立ち回りも自爆も補足お願いします!!
立ち回りに正解なんてないんですからそれに私も学べることもあるかと・・・。

702 EXTREME名無しさん :2015/03/20(金) 00:12:23 ID:YOAcWJpQ0
>>701さん
了解です、では投稿させていただきます

703 EXTREME名無しさん :2015/03/20(金) 00:13:12 ID:YOAcWJpQ0
*立ち回りについて*
ここでは相方が2500の場合を想定しています。
・開幕
まずは格闘csを貯めて解放状態になりましょう。
その際に緑ロックでもメインや特殊射撃を撒いておくといいかもしれません。
ブースト解放をしたら赤ロックギリギリの距離でサブを使って相手の着地を狙っていきましょう。この時、サブを撃つ事にこだわり過ぎてオーバーヒートになったりしないようにしましょう、ダメージを取ってもこちらがダメージを取られてしまっては意味がありません。
・中盤
一落ち後はおそらく覚醒がたまっているでしょう。一回目の覚醒を使うタイミングとして「相方が覚醒を使っている」のを確認したらこちらも覚醒できると良いと思います。覚醒中は敵もこちらも相方も無視できないでしょう。この覚醒でダメージを取れないと厳しくなってしまいます、ヅダの本領を思い知らせてあげましょう。
相方が一落ちした後はアメキャンや格闘csを駆使して少し前に出てロックを取りましょう。もし相方が片追いされ、こちらの体力が少なく無視されるようならば格闘で存在をアピールしたり自爆も視野に入れるようにしましょう、こちらを無視している相手には案外当たるものです。
・終盤
おそらくこちらのコストが1500〜500になれば自分も相方も二回目、もしくは三回目の覚醒がたまっているはずです。ここで再び覚醒を使い高火力でダメ押しをしていきましょう。ここで注意してほしいのですが、ヅダは1000コストの中でも体力が低いのでコストが1500以下、もしくは相方の体力が多い時には常に相方の近く(もしくはすぐ後ろ)にいるのを心がけましょう。
またこの段階での自爆は非常にリスキーです、なのであまり狙わないようにしてください。
※格闘csについて
基本的にブースト解放状態でいるようにします。ブースト解放と同時にサブがリロードされるので厚い弾幕を張ることが可能です。しかし、通常状態で格闘csを貯めているととっさにサブが撃てなくなってしまいす。なので相方が格闘を食らっていてカットしたい時は、csを貯めることにこだわらず一度ボタンを離してサブを撃つ事も重要です。

704 EXTREME名無しさん :2015/03/20(金) 00:14:41 ID:YOAcWJpQ0
*自爆について*
一発逆転の可能性を秘めた自爆ですが、そう簡単に使っても良い物ではなくやりすぎると相方の怒りを買いかねません。そこで個人的に考えている使っていい状態を紹介していきます。
・ここで自分が落ちても相方がコスオバする事にならず、体力が100くらいの時
自爆をすると当たり前ですがコストが減ります。なので相方がコスオバしてしまうのに自爆するのは言語道断。
また体力についてですが、いくらスパアマが付いてるといってもBR一発で落ちてしまうような体力で自爆を仕掛けても迎撃されて折角のコストが無駄になってしまう時があります。なので最低でもBR一発分は耐えられる体力を残して自爆を仕掛けましょう。
・自分が無視されている時
この場合が絶好の自爆チャンスだと考えています。
自爆はかなり伸びる上にスパアマ付きと迎撃が少しでも遅れれば一気に体力を持っていける武装です。故に闇討ち目的で使うのは悪くありません。…もちろん体力が半分以上あるのに自爆を狙うのは覚醒ゲージを捨てているようなものです、その時は普段通りにサブでダメージを取っていきましょう。
・とにかく落ちたい時
ヅダの自爆はザク3やジンクス3と違って相手に依らずとも爆発すれば体力が0になります。それを利用して特格の弾数•自分と相方の覚醒ゲージを回収し、ついでに相手を攻撃できます。無理やりコスト調整をする場合にも用いることができるでしょう。
しかし幾ら落ちたいと言っても体力が半分以上あるのに(ry
※自爆決まった後の話
うまく自爆を当てることができ、相手に大打撃を与える事ができました。このままもう一度自爆を当ててみたい…と行きたいところですが、そうは問屋が卸しません。自爆を決めた(もしくは見せた)のならばもちろん相手はヅダを警戒します。そんな時に自爆を仕掛けてもフワステやシールドで簡単に防がれてしまいます。しかしそれは逆に言えばこちらにロックが向くという事、ブースト解放をし相手の近くでアメキャン等を使ってブラブラとしている間に相方に闇討ちをしてもらいダメージを稼いでもらいましょう。
一番大事なのは自爆を決めたとしても油断しない事です。油断してひっくり返されないためにも気を引き締め最後まで戦い抜きましょう。

705 EXTREME名無しさん :2015/03/20(金) 00:16:16 ID:YOAcWJpQ0
スマホからの投稿故に少し読みにくいかもしれませんね…

706 >>659 :2015/03/20(金) 02:34:33 ID:VIorE2fw0
サザビーコラムの叩き台が出来たので投稿させていただきます
少し長くなりますがご容赦を

707 >>659 :2015/03/20(金) 02:35:04 ID:VIorE2fw0
サザビーについて(超初心者向け&加筆修正大歓迎)
※筆者はまだまだ下手ですので、とりあえず叩き台として
あるいはこれから始める方・全く勝てない方の「気付き」のきっかけになれば幸いです

※ニコニコ動画のwiki映像化シリーズが、wikiの内容を非常にわかりやすくまとめてあります
 私が作ったわけではないのでURLは載せませんが、オススメしたいと思います

<どんな機体か>
高機動の万能機です
BR・ファンネル・ゲロビというスタンダードながら高性能な武装
それぞれに特徴があり、役割のある各格闘
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
そしてCSのショットガンによる様々な降りテクと、
スタンダードな装備に高性能な足回りと機動テクニックが加わった高機動万能機と言えるでしょう

弱点としてはコンボの最大ダメージが少ないことと、
ロリバスやサテライトのような押し付けていける、機体特有の武装がないことです
よって、これをすれば勝てるという安定行動がほとんどありません
コツコツ細々ダメージを稼ぎ、少しずつ戦況を有利にしていく必要があります

機体ランクを見るとAラン上位のほうにいますが、それは機体ポテンシャルによるものでしょう
使いこなせば強い、理論値上は強い機体ではあると思いますが、使えば勝てるという機体ではありません
勝利への近道は、持っている武装と長所を一つも腐らせず活用していくことです

<アチャキャンについて>
アチャキャンとはアシストCSキャンセルのことで、
特にサザビーの場合 特定の行動→アシスト(特格)→CSとすることで
アシストを使用せず(弾消費なし・パイロットの声のみする)にCSを撃ちながら落下できるもので
特にステップなどからアシスト→CSとするとステップ慣性を引き継いで降りることができる降り+移動テクニックです。

サザビーというとアチャキャン、というイメージがあるかもしれませんが、
上で安定行動がないと書いたように、アチャキャンをすれば有利になると言うものではありませんし
むしろ状況を悪化させる場合もあるので、最初のうちは必須技能ではありません

ただし、当然Aランという機体評価にはアチャキャンが含まれておりますし、ノルンなど他の強機体と差別化できる点でもあるため
機体を極めるのであればいつか習得する必要があるかもしれません
フリーバトルなどで試して見ながら、最初のうちはあまり使わずに戦い、いざ戦って「アチャキャンが必要だ!」と思った時
使うようにしていけばいいのではないかと思います
各アチャキャンの特徴・使い方は後述します

708 >>659 :2015/03/20(金) 02:35:58 ID:VIorE2fw0
<武装について>
特徴と使い方を書いていきます
数字上のスペックやキャンセルルートは記載しないためwikiを御覧ください

【メイン】ビームショットライフル・・・(BR)
スペック上は3000コスト相応のビームライフルですが、硬直が短いという点で強みがあります
ショットガン(CS)で立ちまわることが多いため、弾切れになることはあまりありません

個人的な使い方としては、
(1)ショットガンやファンネルのよろけ追撃
(2)BR→ファンネルのキャンセルルートを使ったバラマキ
の二つが主になります
特に(2)では、
BR→ファンネル>>BR→ファンネル>>BR→ファンネル
というズンダが、BR硬直が短いこともあって実用的な時間で撃ち終えられ、面倒な回避を強要できる上に
どれかの弾にあたっただけでファンネルの強よろけもあって拘束時間の長い射撃コンボになり
更にはファンネルで〆るため強よろけからの追撃も容易と、射撃戦ではかなり便利な行動になります

【射撃CS】ビームショットライフル(拡散)・・・(ショットガン)
立ち回りのメイン装備です
武装の攻撃性能としてはそこまで高いものでもありませんが、攻撃防御移動すべての軸となる
主力装備であると言えましょう

詳しくは後述

【サブ】ファンネル
常時リロード型のファンネルで、ビットは小さめ、ビームもかなり細いです
視認性が悪い上に強よろけ付与でかなり強力です

一定以上敵から離れた場所から撃つと、ある程度進んだところでビットが止まり、ビームが出ます
レバー入れで相手に取り付く向きを変えることができます
また、残弾数が減るのはビットがレーザーを撃つ瞬間で、残弾数が足りなくてもビットを飛ばすことはできます
(何も撃たずに帰ってきます)
地上撃ちが可能で、慣性も乗ります

射撃CSを意識すると腐らせることが多くなりがちですが、非常に有用な武装です
ステップ慣性から撃つ、先述の通りBRからのキャンセルルートで撃ってばらまくことのほか
BRでの盾固めからファンネルでめくることもできますし
ファンネル6発で124ダメとBR二発分くらいはあるため、体力残り僅かの相手を殺しにも行けます
とくに終盤の覚醒合戦でカットインが入るときなどは、視認性の悪さも相まって結構命中したりします
自分が覚醒している時はファンネル射出も相当早くなるため、ロックしている相手と逆の相手(相方がマッチアップしている相手)
に撒いておくことも可能です

ただし、誤射すると味方が強よろけします
しかし完全に防止するのは厳しいので、事故と割り切るのも必要かもしれません

【特殊射撃】メガ粒子砲(照射)・・・(ゲロビ)
ゲロビです
発生がとても早く、判定も広め
銃口補正はそれなりとのことですが、ほぼ地面から垂直の上方向へ撃つこともできます
フルビット239のリロード10秒、この機体のダメージ源です
追撃にも使えますが、生あても十分狙っていける性能です
初心者にはゲロビは難しそうに感じるかも知れませんが、非常に使いやすいです
私の場合BRで着地を取るよりも先にこちらで着地を取れるようになりました

wikiには「この手の武装としては発生にも優れるが」と書いてありましたが、
クシャのゲロビ(「発生もそこそこ早い」と書いてある)を見てから刺しきれるので
相当な早さを持っていると思います

但し、30でダブルロック貰っているとなかなか撃ちにくい、カットされやすい武装ではあります

709 >>659 :2015/03/20(金) 02:36:39 ID:VIorE2fw0
【特殊格闘】ヤクト・ドーガ呼出・・・(アシスト)
追従型アシストです 持続20秒
自分のBR射撃と同時に撃つ他、特格入力でも足を止めて撃ちます
また、追従キャラにも1.5秒以上2秒以下程度の射撃クールタイムがあるようで、ズンダすればその分連射するわけではありません
追従キャラの射撃を最速で連打使用としても間隔が空きます
ちなみにこれはサザビーのメイン射撃を連打したときの連射間隔よりも長いため、ズンダなしで連打しても二回に一回は撃ってくれません

なお、アチャキャンをする場合にはアシストが使用できる状態でなければならないため、動画等でアシストを有効に使っている
場面を見ることは少ないかも知れません
また、聞いた話だと「アシストを使う人=サザビーをろくに扱えない地雷」というような偏見もあるそうですね・・・

本来、アシストの性能はかなりの物があります
アチャキャン発見前のしたらばでは強力な武装として絶賛されておりました
サザビーの機動力から追従機体とのセルフL字を作り、サザビー・ファンネル・追従アシストの多角的攻撃ができる上に
追従機体の片方が撃つマシンガンは相手を長く硬直させる効果があり、
追従アシストを持つDXなどと同じように、振り向きBR→特格(メアキャン)落下も備えていて、本当に強い武装です
実践では、弾幕を貼る他、体力が少ない相手に引っ掛けることを狙って出したり、格闘迎撃などで使用することもできます
戦況によっても使いどころはありますし、アチャキャン失敗で呼び出されることもあるので、ぜひとも使いこなしたい装備です

【後格闘】ビーム・トマホーク投擲・・・(斧)
脚が止まる弾数∞の実弾射撃武器
ガナザクのサブ射が弱体化したものと思っていただければいいと思います
かなり使いづらく、当たりづらい武装で、攻撃性能だけ見ればこの機体で唯一死んでいる武装と言えるかも知れません
ただし、後述の格闘CSCは非常に便利で、キャンセル元として非常に優秀な武装です
また、B覚時には青ステもでき、これまた後述の青ステアチャキャンなるものもできたりします

【通常格闘】ビーム・トマホーク
伸びとその速度は万能機相応ながら、格闘のかち合いにおいて優れている格闘
格下に対しては強気に振れる、主力格闘その1
コンボはwikiに載っている3つや、
N>横N→CSあたりが使いやすいかと

【前格闘】上段蹴り
百式の前格闘に近い、いわゆるシャアキック ただし百式のものより弱いとのこと
発生と伸びが悪い代わりに判定は強めで、
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です
が、格闘としてはあまり振られません
格闘CSCではよく使用します

【横格闘】右フック→蹴り
抜群の回り込み、発生速度を持つとそれなりの伸びを持つ主力格闘その2
かなり優秀な格闘で、差し込むチャンスはかなりあります
コンボは横N>横前派生(つかみ中)→CSをおすすめします

【BD格闘】ビーム・サーベル連撃・・・(駄々っ子格闘)
伸びがよく、突進速度も非常に早く、補正がいいためダメージが伸びやすい主力格闘その3
コンボはお好きなものをどうぞ
個人的には
BD格闘(1HIT)>NNN や
BD格闘(1HIT)>横N→CS を使用しています

【覚醒技】アクシズ落とし
視点変更から短いモーションが入り、アクシズが上から斜めに落ちてきて試作二号機やターン∀の核のような爆発をおこします
直当てやコンボパーツにすることは難しいものの、起き攻めに使用することができる他、
使用時の硬直が短いためとりあえず出しておくことも可能
敵がガードした場合はファンネルでめくればガードが解けてダメージを与えることができます
初心者レベルではわからん殺しや落下地点のわかりづらさがあって意外と引っかかる人が多くいます

710 >>659 :2015/03/20(金) 02:37:22 ID:VIorE2fw0
<射撃CS(ショットガン)について>
ある意味この機体のすべてといえる武装です
この武装自体は射角は広いものの銃口補正は弱い(切れるのが早い?)上に誘導はなしと非常に当てづらく
拡散弾は広がって飛ぶものの赤ロック距離程度で消滅します
但し拡散弾の1発がかすっただけでもよろけをとれ、ある程度まとまって当てると強制ダウンを取れます

使ってみるとわかると思いますが、相手が一瞬前にいた位置を狙って撃っているような感覚になり、
特に相手が落下していると相手のよっぽど上の方に弾が飛んだりして虚しくなるかと思います

ではこの武装の強みはというと、
①弾切れがなく、チャージも早いこと(格闘コンボが始まると同時にチャージを始めてもしっかりとCS〆に間に合う)
②各種格闘からキャンセルすることで弾の飛び方を変えることができること
③CS故にどの行動からもキャンセルが出来、しかも振り向き撃ちにならなければ自由落下に移ること(しかも元から射角が広いため振り向きにくい)
④アチャキャンという落下+移動術があること
の大きく分けて4つがあります
とかく③と④の落下術がサザビーの最大の特徴であり、サザビーの機動力を支える屋台骨となっています

・格闘CSCとはなにか
格闘CSCとは、各種格闘をCSでキャンセルする(格闘で近づいている途中で射撃ボタンを離してCSを撃つ)ことで、その恩恵としては
1.弾の飛び方を変えてCS敵に命中しやすくすること
2.格闘の時点で相手に向き直るため振り向き撃ちを起こさないこと
3.格闘で接近してからCSを撃てること、着地する位置(接近する距離)をキャンセルのタイミングで選べること
4.自分が着地すると同時に攻撃が発生するため、相手に回避を強要して安全に着地すること
5.格闘を振る際に不利だと思ったらCSCして着地しつつCSを浴びせることができること
(6.格闘を差し込むことに成功してもコンボの〆に使ったり、途中でCSCして中断して着地できること)
などがあります
また、他のテクニックと比べると操作が非常に楽という点も利点の一つです
(射撃チャージと格闘ボタンが違うのでセカインすら必要ありません)

では、どの格闘からCSCするとどうなるのかを説明します
【通常格闘】・・・あまり使用しません
【前格闘】
 自分が落下すると同時に、弾が地面と垂直に近い角度で地面に降り注ぐため、相手の頭上に弾が飛ぶことを防ぎます
 上からかぶせるようなあたり方になり、多くの場合強制ダウンまで持って行くことが出来ます
 自分より下の相手を攻撃しながら着地できる、攻めに用いるCSCです
 ただし前格闘は伸びが短めなため、相手に近づこうとしすぎて蹴りが発生して隙ができないよう注意が必要です
【横格闘】
 横格闘の回り込みの慣性を持つため、少し斜めに着地する他、回り込みのために相手のBRを避けながらCSを放つことができます
 回りこむ際に銃口補正がよくなるのか、弾の左右半分が相手に引っかかるようなあたり方になります
 ほぼ同高度の敵を攻撃したり、格闘迎撃やBRを躱しながらのCSなど、守りにも使えるCSCです
 伸びを利用して近づくほか、迎撃の際は一瞬だけ横格闘して即CSCすると相手に近づき過ぎないため良いと思います
【BD格闘】
 BD格闘の突進速度は普通のBDよりも速いことを活かして、一気に相手との距離を詰めて着地するために使用します
 どちらかと言えば攻撃よりも移動を重視したCSCです
 低空で使用した場合は、自分が着地した瞬間にCSが地面と平行に飛ぶようになり、前方の敵を攻撃しながら着地できるため
 比較的安全な着地が出来ます

【後格闘】
 厳密には格闘ではありませんが、斧投げからのCSCも非常に有用です
 後格闘は射撃扱いで相手が緑ロックでも使用できるため、緑ロックの敵に撃ちたい(あるいは向き直りたい)場合は
 後格闘CSC一択になります
 また、後格闘では完全に足が止まるため、今までの行動の慣性を一切無くして垂直落下できる他、
 相手との距離を保ったまま振り向き撃ちを防止してCSを撃つことが出来ます

711 >>659 :2015/03/20(金) 02:38:27 ID:VIorE2fw0
・アチャキャンについて
アチャキャンとはアシストチャージショットキャンセルのことで、アメキャン(アシストメインキャンセル)の亜種と言えます
ただし、サザビーにおけるアチャキャンは、一般的に
「何らかの行動からアシスト(特格)を出し、それを最速でCSCすることでアシストを発生させず、弾数も消費せずに
直前の行動の慣性を引き継ぎながらCSを撃ちつつ着地する」
テクニックのことを指します
格闘CSCでも似たことができる上にアチャキャンは非常に入力がシビアで、かつ使用にはアシストを封印し続けなければいけないと
デメリットもあるため、初心者必須の技能ではありませんが、メリットも多く、かつ格闘CSCでは出来ないこともできるため
上級者では使いこなす人もいます
また、他の万能機との差別化を図るサザビーのアイデンティティでもあります
今回は種類だけさらりと触れることにし、使いドコロや練習方法は別の機会にまとめます
○ステアチャ (ステップ→特格→最速CSC)
 ステップで誘導を切りつつ、ステップ慣性を載せたまま着地が出来ます
 格闘CSCとの違いは誘導を切ることと後ろに下がることもできることです
 ただしアチャキャンの中でも最も入力がシビアなテクニックです
○虹ステアチャ (格闘→ステップ(虹ステ)→特格→最速CSC)
 こちらもステアチャとあまり変わりませんが、格闘が必要なため一瞬時間がかかること、相手に近づくことがデメリットですが
 相手に近づけること、至近距離では回り込みが発生すること、振り向き撃ちを防止できること、入力がシビアでないことが
 メリットとなります
○小ジャンプアチャ、慣性アチャ+フワステアチャ(ジャンプボタン→特格→最速CSC)
 要するに滑りアシスト(ジャンプボタン→特格)の慣性を乗せたアチャキャンで、
 誘導は切らない代わりに8方向に移動できること、BDなので素早く大きな移動ができることがメリットです
 また、フワステアチャと呼ばれるテクではステップ→ジャンプボタン→特格→最速CSCとすることで誘導切りと
 BD慣性による移動を両立していますがその分ブースト消費は大きくなります
○BDアチャ(BD中→特格→最速CSC)
 BD中に降りるテクニックです・・・が
 筆者は有用性を感じられず使用していないため加筆求む
○サチャキャン
 虹ステアチャの亜種で、アシストが使用中でも同じ挙動ができるテクニックですが、入力猶予が1/15秒とかとんでもなく難しいので
 調べたい人は自分で調べて下さい

<覚醒について>
覚醒は機動力覚醒と言われるもので、移動スピードが一気に上昇します 赤い彗星覚醒とか通常の3倍覚醒とか言われます
A、Bそれぞれに利点があるため、好きな方を選ぶとよいでしょう
A覚醒・・・ダメージ負けしやすいため攻撃力の底上げになる・優秀な覚醒技を撃ちやすい
B覚醒・・・速度上昇の恩恵を長く受けられる・ゲロビを青ステできるため撃ちやすくなる
筆者は主にB覚醒を使用しています
覚醒直前にゲロビを撃つ→即覚醒→カットイン中に命中しそうか落ち着いて考える→ヒットするなら当てる、ダメなら青ステ
なんてことも良くします

712 >>659 :2015/03/20(金) 02:39:08 ID:VIorE2fw0
<立ち回りについて>
求めることは3つ
1.CSを軸に立ちまわること
2.武装を腐らせないこと
3.相方に負担をかけないこと

1は、最初はかなり難しいと思います
CSを何度か撃てば、CSが機能しやすい間合いがある程度わかると思いますので、
その間合いよりも近ければ常にチャージしておいてもいいでしょう
あとは前述の格闘CSCなどを使用してみてください
何度も使っているとそのうちに世界が変わり始めます

2は、この機体で最も大切なことかも知れません
CSを溜めているときはメイン・サブ・特射が使えなくなるわけですが、
それでも腐らせないように適度に回す必要があります
特にサブ(ファンネル)は、メインと一緒にテキトーにでもばらまくと勝率がぐんと上がります

3は、この機体最大の注意事項です
機体の足が早く、回避や防御術もあり、かつ与えるダメージが少ないため、
相方が追われて先落ちすることが非常に多くあります
なるべくマップ中央で立ちまわって相方が逃げるスペースを確保すること、
大きく動きまわって相方を置いていかないこと、
相方のダメージが大きければ格闘や特射でハイリスク・ハイリターンな攻撃をしてダメージを貰うこと
などして体力調整を心がけて下さい
最悪、後落ちでもなんとかなる機体ではあるのでその判断も重要です
初心者部屋では後衛の技量もあってなかなか理解しづらいor実行しづらいものですが、
少なくとも頭にとどめておくといいでしょう
 
<僚機考察>
立ち回りの3で述べたとおり、相方には負担がかかりやすいためなるべくそれを捌ける機体(自衛力の高い機体)がいいかと思います
しかしサザビーは万能機であるため、基本的にどの機体にもマッチします
射撃装備が優秀なため、ジオなど2500コスの前衛向け機体と組む場合は後衛に回っても十分に仕事が出来ます
シャッフル事故で3000と組む場合も、基本的に後衛になります

<苦手機体>
こちらも万能機であるがゆえに致命的な苦手機体はありません
プレイヤーの苦手機体があればそれはそのまま苦手機体になるのではないでしょうか
強いて言えばサザビーはファンネルやCS引っ掛けなど威力の低い武装でよろけを取っていくため、
射撃バリアのνやクアンタ、ABCマントのX2やフルクロスは与しにくい部分があります
バリア系には近づかずに距離を保つという一般的な対策しかありませんが、
マントにはCSがヒットすると大きく耐久を削ることができることが多いため、狙うと良いと思う

<最後に>
武装がスタンダード過ぎて、実力がモロに出る機体だと思います
私も全くの初心者から初めて、最初は勝率20%にも満たなかったのが
ここ一ヶ月程度で10%近く勝率が上がりました
この機体を使っていれば地力がつきますし、各テクニックも使い続ければある日世界が変わったかのように
使いやすくなります
機体ポテンシャルも高いはずなので自分が成長すれば成長するほど応えてくれるでしょう
私も未熟者ですが、共に精進してサザビーを世に広めていきましょう!

筆者:nagaite 対戦成績通算1933戦サザビー1142戦

713 >>659 :2015/03/20(金) 02:41:19 ID:VIorE2fw0
これにて終了です
加筆改変をドンドンしていきたいと思いますので、
意見、疑問などある方は書き込んでもらえるとありがたいです
また、書いたものと同じ意見だというものがあればそれも書いていただけると
信ぴょう性が増すと思いますので、よろしくお願いします

714 EXTREME名無しさん :2015/03/20(金) 03:23:27 ID:yapIepQU0
サザビーコラム乙!
結構参考になったよ!
ただ、幾つか気になったので書いて欲しい点と質問

書いて欲しいのは、サザビーの機体サイズについて
サザビーはでかいから、カスあたりしやすいのに注意
特にリボゼロなどの移動ゲロビ、ゴトラタンのサブ、シュピーゲルのCS、その他太いゲロビといったやつは、他の機体に慣れてるとギリギリで避けたと思ったら当たることがある
というか俺がそういう経験してるので、機体サイズについて書いて欲しい

立ち回りももう少し欲しいな
俺の使用感だとサザビーで攻めるのには向いてないから、じわじわ削って相手からこちらを攻めさせるように仕向けないと非常にきつい
逆に迎撃となると、あのCSが思うより機能するから強い
しかもすぐに着地できるし

後は質問なんだけど
サザビー前衛の時ってサブは撒ける?
サブだと足が止まるから少し前衛だと使いにくく感じるんだよね

あと移動の基本は旋回でいいのかな?
ゼロ以上に旋回性能が良いように感じるから俺結構旋回多用派なんだけど


文章長くなったけど、個人的感想と質問
他の方でもどなたでも答えていいので、是非回答おねがいします

715 >>659 :2015/03/20(金) 03:50:04 ID:VIorE2fw0
>>714
早速コメントありがとうございます
>機体サイズについて
書き忘れました その通りだと思いますので記述します
>立ち回りについて
私の場合攻めるのは覚醒時、後は適当にCSとファンネル撒いて引っかかったらBRで追撃という感じです
ただ、ほぼ毎試合生ゲロビを2〜3本は命中させているのですが
これは対戦環境のレベルが低いからなのか、だれでもできることなのか分からなかったので書きませんでした
少なくとも初心者向けではないかなー、とは思います
>前衛時のサブ
ガンガン撒けます
BR→ファンネル一発>>BR→ファンネル一発 のズンダを試して貰えばわかると思うのですが
挙動遅めの機体のズンダとほぼ同じスピードで終わりますし、どうせズンダなので脚とまるのも関係ないです
あとファンネルがどこかで刺されば後続のBRは刺さりますし、お勧めです
>移動の基本は旋回
旋回能力も書き忘れてますね・・・書き加えます
私も多用してます ただ、初心者の方には旋回以前にCS使った細かい着地を覚えて欲しいところですね
この辺りも追記したほうが良さそうでしょうか

716 EXTREME名無しさん :2015/03/20(金) 11:41:06 ID:pmxKSZ5Y0
ほんのオマケだけど横N>前(ヒット前)CSで割とダメージでた気がする…
サザビー使ってたのかなり前だから間違ってたらすまん

717 >>659 :2015/03/20(金) 17:42:02 ID:VIorE2fw0
>>716
ありがとうございます
wikiになかったため検証して見たところ、
基本的に横N>格闘ヒット前CSCでは威力193となるようで、
ほぼ横N>横Nと同じダメージ量になるようです
カット耐性の観点から優秀なコンボだと思いますので、もう少し検証して追記したいと思います

また、計測中一度ダメージ237を計測しまして、これはおそらくCSの同時ヒットバグが
発生したものだと思われますので、もしかしたら前格接近だとバグが発生しやすいのかもしれません

良い情報をありがとうございました

718 EXTREME名無しさん :2015/03/20(金) 21:17:50 ID:Y.Mp5sBU0
試作2号機の初心者コラムお願い致します

719 昨日のオールドタイプ :2015/03/20(金) 21:56:36 ID:W69pX2m.0
書き上がったのはいいが、自分の書いた内容が薄すぎて顔面火事です。

基本的に後衛なので後衛の立ち回り方について書きます。まず序盤は開放を狙いながら立ち回る事を意識してほしい。開放時はサブが5発になるので贅沢にサブを使える。特格についてだが、残しすぎず、使いすぎずに耐久が黄色くらいで使い切るくらいがちょうど良い。
中盤は相方の近くまで行って、相方の援護をするのだが、比較的に範囲の広い攻撃を持つ機体なので誤射には気をつけよう。開放は覚醒すれば、開放状態となるので、序盤ほど意識しなくて良い。
終盤は基本的に相方がやられかけではない限り、自分が追われることとなる。特射や特格、覚醒を駆使してまず自分がやられるのを避けよう。

とりあえず後衛の時を大雑把に書きましたが正直、私が書いたヤツより>703さんの方が凝ってますのでそちらを採用してください。

720 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 01:20:32 ID:nTaBQ6XI0
>>718
初心者向けコラムって「二号機使いたいけどwikiはなんかごちゃごちゃしてて読みにくい!」って人向けのコラム、ってイメージでいいの?簡単でいいなら書いてみるけど

721 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 01:29:20 ID:AzL3WxNw0
対戦で20戦ほどだけどコラムに書いてあることを試してみたら勝てるようになってきた
メインサブ連打は悪くないね
やりすぎるとメイン枯渇するけどw

あとはcscと旋回ばかりじゃなくて、しっかりステップを踏むのを忘れないようにしないと簡単に相手の攻撃に当たるねw

個人的に辛かったのはユニコーン
特にNTD特格がファンネル潰しに効くし、機体デカイからカスって痺れるしキツいわ
どんな対策したらいいだろ?盾だとメインでかためてからめくられるんだよなあ…
注意すべき機体の対策あれば欲しいです
注意すべき機体たと思ったのは
ユニコーン、ゼロカス、クシャ、バンシィ運命(機体サイズの問題からか後ろステでもブメ躱せなかった、ステからの高飛びでどうにかしたけど)、MG持ち、ぐらいかなあ

722 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 10:27:07 ID:brf221Pk0
>>721
クシャ☆5勝率6割ほどの意見です。
距離あるとまだ仕事できるんだけど近距離だとこっちも巨体だからサブもCSもほかに比べて引っかかりやすいしレバサブ全部かわされて近付いてこられるとなかなかキツいと思うことがあったり。
コスト上当たり前だし固定だと起こる機会少ないけど擬似タイはガン不利だからクシャ相手ならそういう立ち回りでもいいかもしれん

723 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 18:07:52 ID:NmC4rJKk0
質問スレかコラムスレか迷ったんですがこちらで質問します。

コラムの人気投票なんですが、その結果は管理人さんだけにしか見れないのでしょうか?
筆者さんが自分のコラムの評価を見れたらモチベがわくし、
読者さんもそのコラムの評価を確認したいと思うのですが。

724 管理人 :2015/03/21(土) 19:19:42 ID:???0
・サザビーコラムについて
今のままでも掲載するにはほぼOKだと思います。
(他の方のレスを受けて改変するのも全然構わないのですが)
ただ「最後に」の部分の勝率のくだりはコメントでいろいろと言われかねない部分だと思うので
掲載の際は削らせていただきますね。

>>723
アンケートの結果報告の記事でも書かせていただきましたが、
荒れる原因にもなるので今は結果を見れないようにしています。
とりあえず様子を見て、今後もしかしたら公開するかもしれませんね

話は変わるのですが>>720のレスもありますし、
「初心者向け」だと「VSシリーズ初心者向け」なのか「その機体の初心者向け」
なのか紛らわしいところもありますし、
今まで投稿したコラムも含めて今後は「○○の使い方講座 初級編」
といったようにしたいと思うのですが皆さんどう思いますでしょうか?

725 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 20:19:03 ID:NmC4rJKk0
そこら辺は気にしないと思いますし、初級者編を投稿した人の傾向的に、タイトルにこだわってる人はあまりいなかったように感じます。
あとこれからez8のコラムを投稿する予定なんですが、初心者向けとか中級者向けとか
書かずにただ「ez8コラム」として投稿するので、タイトルは管理人さんのお好きにして頂いていいです。

726 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 20:37:35 ID:KXALtkdw0
是非、よろしくお願い致します!

727 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 20:55:52 ID:NmC4rJKk0
投稿します

728 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 20:56:26 ID:NmC4rJKk0
○ガンダムez8コラム。

 ガンダムez8とは?

 10コストにおける換装機体で、遠距離射撃戦を得意とする「キャノンモード」と近距離戦を特異とする「BRモード」を併せ持つ射撃より万能機。
 フルブーストにおいては10コスト随一のスペックを持ち、全国大会ベスト8に入賞した経歴を持つ。(修正により弱体化する前のことであるが)
 それからも大型大会で結果を積み重ね、家庭用まで10コストトップの位置を守り続けた。
 リガズィというジョーカーが登場して10コストトップの位置は譲ってしまったが、侮れないスペックを持つ機体である。


○特徴
・ブースト無限
 まず、ブースト移動が特殊な地走機体という大きな特徴がある。これにより上下の軸移動が難しくなっており、クロスで射撃を撃たれると回避しづらいという特徴がある。
 また地上に接している機体が多く持つ特徴として、ブーストダッシュ中に特定のモーションを挟むことによって「ズサキャン」と呼ばれる着地硬直を無くすことができるテクニックを持っている。
 これにより着地を消しながら自由自在にブーストを扱うことができるため、実質的にブースト量がほぼ無限大であるかのように動くことができる。これはブーストを削り合うこのゲームにおいて非常に強力な行動である。
・キャノンモード
 またキャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」が非常に強力な誘導を持ち、青着地に突き刺さるほどの誘導をみせる。
 これにより10コストの弱点である機動力の不足による放置耐性の無さが解決されており、非常に強力なゲームメイク能力を持つ。

 強力な単発ダウンの射撃に無限のブーストを使い、戦場を支配する動きが可能になる機体である。


○動作

・ズサキャン
 さてまずこの機体を使うにあたり、一番重要になってくるテクニックが上にもあげた「ズサキャン」である。
 これの行い方を説明する。
 まず前提条件として地走状態でなければならない。
 地走状態とは、地上でブーストダッシュをしている状態で、二本の足でマラソン選手のように走っている状態をいう。
 この状態で特殊格闘コマンド「モード換装」を行うことによって着地の硬直を、武装換装のモーションで上書きする。
 武装換装モーションはかなり短いため、硬直をほぼなしでブーストが回復する。
 これを着地ごとに常に行うことがこの機体の基本的な動きとなる。この機体の生命線といえるべき動作なので自然に出せるように練習必須である。
・空走移行
 地走中にブーストボタンを押しっぱなしにすることで、移動の速度を引き継ぎながらなめらかに上昇することができる。
 ブーストダッシュの速度は、空中でブーストダッシュするほうが早い。細かく空中ブーストに移行することで位置取りを上手く行うことが重要。
・地走移行
 空中ブーストを続けると高度が徐々に下がっていく特性がある。空中ブースト中に地上に触れると地走状態になる。
 これを地走移行と言う。
 地走状態でなければズサキャンできないためこの地走移行のテクニックが重要になる。
 速度が早い空走モードで位置を取り、地走移行をしてズサキャンでブーストを回復する。この動きをスムーズにできるようになることがこの機体を使う上で非常に大切である。

・跳びキャン
 ここからは上級編
 空走移行の動作を行うとき、その飛び上がる瞬間をステップでキャンセルするテクニック。
 当然ステップをしているため誘導が切れている。そのステップをさらに特格でズサキャンすることができる。
 誘導を切りながらズサキャンできるため攻めにも守りにも非常に強力。
 主に以下のタイミングで使う。
・ダブルロックを受けている時のズサキャン補助。
・見られている状態で安全に180ミリキャノンを撃ち始めたいとき。

729 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 20:58:07 ID:NmC4rJKk0
○迎撃テクニック
 基本的にこの機体で一番強いのはキャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」です。相手に近づかれずにいかにこれを多く撒けるかが非常に勝敗に関わってきます。
 弾数も無限という破格の性能なので基本的にはこのキャノンモードサブをバンバン撃っていきます。
 
 が、当然相手もこの厄介な武装を潰そうとしかけてきます。
 この機体初心者で一番きついのは、相手の攻撃を避けることです。操作が特殊な上、10コストの宿命で速度が遅いので気をつけないとすぐに狩られてしまいます。
 ここでは守りのテクを重点的に解説していきます。

・近距離射撃迎撃

 相手がこすりつけるような攻撃をするために、かなりの近距離に着地してきたことを想定します。相手はキャノンを潰すためかなり露骨にやって来る場合が多いです。
 近距離とは、「相手が浮いた瞬間からこちらに有効な攻撃を加えられる間合い」です。1前ブーストで格闘間合いに入られるレベルの距離です。
 結論から言えばこの間合に入られた時点で負けです! いくらブーストが無限とはいえ、その移動速度は決して早くないので移動中に体ごとビームを押し付けられて取られてしまいます。
 あとは起き攻めループで一気に持っていかれる。このキャラに慣れてない時によく起こる展開です。

 そんなことになる前に、まずBRモードにして、一切の迎撃行動を取らずにおもいっきり相手と逆方向に空走移行を行います。
 高度をとることにより、相手のビームを上下軸で回避し、空走移行の特性でブースト効率が劇的に良くなります。
 ここで捕まってしまうという人は距離を取らず振り向きビームを撃ってしまっていることが多いです。
 振り向き撃ちをした機体は完全に硬直して相手に近づく隙を与えてしまいます。
 もちろん牽制をするのは重要なのですが、それは一旦距離を慣性ジャンプで離してからです。まず浮いて逃げる! 相手の格闘距離に いない。これが最も大事です。どうしても相手の前ダッシュが怖い時はN特射「ホバートラック」を置くのがおすすめです。無分別な前ダッシュならかなりの頻度で引っかかります。
 そして着地するときに地走移行をしてズサキャンをします。こうすることで、ブースト量差により機動力を補い相手を振り切ることが出来ます。
 落下速度の早いez8はだいたい相手より早く着地をしますので、相手はまだ浮いていてブースト有利になります。
 それを生かしてビームライフルを丁寧に着地に刺していきます。
 この時も、相手のワンチャン暴れを通さないように赤ロックギリギリくらいの位置を心がけてください。デリケートな迎撃を要求されます。


 それでも、必死に逃げていても画面端に追い詰められ、完全に分断されて起き攻めループで落とされる場合があります。
 その場合は「相方の位置が見れてない」ことが原因です。
 相手の低コストが遠慮無く攻撃距離に近づいてくる場合はこちらの相方が、相手の高コストと見合って立ち往生している場合がほとんどです。
 自分と見合っている相手が飛んできたら、相方の位置を確認して相方の方へと飛んで行く! できれば相方とロックを合わせて相手をダウンさせてあげたいですが無茶は厳禁です。
 すべての前提となるのは「合計体力」これのみです。体力に余裕が有るときは無理をする。無いときは絶対にしない。
 相方が完全に負けている状況なら、合流を考えずまずは画面の中央にむかって逃げてみてください。ワンパターンに合流しようと画面端に行くと逃げる位置がなくなり、相方と2体とも起き攻めループに持ち込まれることがあります。

 上記の迎撃を徹底することにより、「あいつめんどくせえ」と放置されるタイミングがちょくちょく出てきます。
 そのタイミングがくればしめたものです。キャノンモードで「クッソーオチロー」とサブ連打しましょう。

730 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 20:59:17 ID:NmC4rJKk0

・格闘迎撃。

 いかに格闘迎撃が不得手であっても全くしないわけにもいきません。
 格闘迎撃についても説明します。
 基本的にBRモードを使用します。キャノンモードで格闘起き攻めを食らった場合はほぼ詰みです。
 基本的には↑の近距離射撃対策と同じで「間合いに入られないこと」が一番大事です。そのためにひたすら位置取りをし続けます。
 相方の位置をちょくちょくレーダーで確認しつつ、逃げる方向を間違えないようにしながら位置を取ります。
 それでも2〜3回は絶対に近寄られます。これは仕方ないことです。
 捕まった時、BRモードのメインあるいはサブ「倍返し」で応戦します。
 相手の前ダッシュに引っかかるようにビームライフルを振り向き撃ちでもいいのでズンダの要領で撃ちまくります。
 振り向き撃ちをしたら捕まる距離にいる場合はサブの倍返しを使います。
 サブの倍返しは生格闘にたいして絶大な迎撃力を発揮します。ただ発生が遅く足が完全に止まるので、タイミングは使ってなれるしかありません。

 しかしビームでも倍返しでも絶対に無理なタイミングが存在します。
 なのでその場合はもうガードします。
 そして相方の助けを待ちます。セルフカットする武装はないので、ガードしたら相方頼みになりますがそれはもう割り切ります。

 ez8を使うときに一番重要なのが、この自衛・迎撃力の向上です。
 攻撃はキャノンモードがある程度自動でカバーしてくれます。
 キャノンモードの機能にはまず放置ありきです。見られて落とされてしまうようではキャノンが機能することはまずありません。とにかく露骨にでも逃げること。これを心がけてください。
「あいつ落とせば勝てる」とみられるのが一番イヤな状態です。とにかくあっさりと体力が消えます。

・ここでワンポイントアドバイスです。
 攻撃を簡単に避けやすくなる魔法の方法を教えます。
 それは「ズサキャン後にステップ」をしてみてください。ズサキャンが強力な硬直消しであっても、多少硬直してしまいます。それをステップすることで流れ弾による被弾を劇的に減らせます。取り敢えずで相手が撃ったクロスをかなりの頻度で避ける事ができるようになります。
 これは擬似的な跳びキャンの再現です。操作が難しいので代用としてこれを使うことで立ち回りを強く出来ます。もちろん跳びキャンができればベストなので少しずつ慣れたいです。

731 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 20:59:48 ID:NmC4rJKk0

○攻め方・覚醒戦という概念

 いよいよ迎撃が上手くなったらワンランクアップを考えて攻めを考える時期になります。
 ですが10コストという能力が低いキャラは闇雲に攻め込んでも余裕で返り討ちにあってしまいます。
 しかし引きこもっていてもある要素で一気に崩されてしまいます。
 それが覚醒です。

 おそらく10を使ったことのある人はこういう風になった経験を多く持っているはずです。

・相方をガン狙いされてゲームに全く参加させてもらえないままゲーム終了
・起き攻めループで自分が狩り落とされれて終了。

 そしてこの負けパターンはだいたい相手が「1回めの覚醒をした時」に流れが決定するはずです。
 もし覚醒以外で生格闘や射撃をバンバンもらってゲームが終わっているなら、迎撃をしっかり練習してください。

 10絡みは、1回1回の覚醒戦の質では同じ10が絡んでない限り絶対に勝つことが出来ません。
 ではどうしたらいいか?
 相手の覚醒を「攻撃以外の箇所で使わせる」のです。

 どういうことか説明しましょう。
 たとえば相手の高コストが1落ち前体力150ほどで覚醒を持っていると仮定します。
 この場合、体力調整がうまくいっていれば10側が体力を余らせています。
 例を挙げます。

 自機1025組 お互いに順落ちしている。

 この場合、10の体力が330+330+170の830残っており、
 相方は合計体力600前後、
 200〜250ほど体力を10コス側が余分に持っています。
 相手は体力があるほうを落とすには無駄な労力を使わなければならないので、面倒がって合計体力が少ない25側に飛んで行く事が多いです。

 それを見越して、相手の半覚がある30にこちらの覚醒をぶつけ、相手の覚醒を潰します。
「前に出る」ということですね。
 相手がもし覚醒を使わないまま落ちた場合、全覚醒1回になり、覚醒が2回になりました。
 使った場合も同様に相手の残り覚醒は2回ですね。
 これにより相手の覚醒とこちらの覚醒が1:1交換できました。
 この状態で相方が覚醒を持っていれば、
 自機は1回余分に落ちれるので、相手の覚醒を身体で受けられる。
 相方は覚醒を使って相手の覚醒をしのげる。
 さらに上手くいって覚醒中に相手に被弾させることになれば相手の半覚醒が潰れ、2回分の覚醒有利が生まれます。
 もちろん相手の相方もいるのでここまで上手くは行きませんが、考えることで近い状況にもっていけます。

732 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 21:01:02 ID:NmC4rJKk0

 このように覚醒を1:1交換をすることによってこれだけの恩恵が生まれます。
 ゲーム全体から見て大変有利な状況が作れるのです。
 もし10側を3回落としてやろうと飛んでこられた場合でも、半覚醒を迎撃に使い、相手の半覚醒と相殺します。これも1:1交換ですね。
 覚醒でのワンチャンスがない限り、合計体力が多いこちらのほうが有利です。
 何? ゼロシス? シルビ? そんなもん知らんな!

 要するに、体力が余っている方が、相手の抱えている覚醒を使わせに行くということです。1:1交換を繰り返すだけでもそうすれば覚醒数が多いこちらがわは回数1回分覚醒有利が取れるわけですね。
 相手が覚醒がない状態でこちらが覚醒を持っている状況は、一方的にダメージが取れる最高のチャンスタイムです。
 もしそれを相手の体力がミリの状態でつくり上げることができたら?
 それはもう「勝ち」ですね。
 この覚醒有利をいかにつくり上げるか、それがこのゲームにおいて何よりも大切なことです。
 だから「初心者は溜まったら覚醒ボタンを押せ」と口を酸っぱくして言われるのです。
 最大回数の覚醒がこの覚醒戦において前提となる要素だからです。

 多少の操作技術よりこの覚醒戦を知っているかのほうがよほど重要な要素です。
 10を使った時、相手の覚醒を1回潰すことを意識して動いてみてください。結構違うと思います。
 固定向けのコラムに見えるかもしれませんが「相手30の」という部分を「相手のコスト高い方」「格闘が強い方」「先落ちした方」と 変換すればシャフでも通用する考え方です。
 ただしこれも再三いいますが「合計体力」を忘れないように! 体力調整ができている前提の覚醒戦ですす。

733 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 21:01:55 ID:NmC4rJKk0

○覚醒タイプ
 A覚醒B覚醒どちらも大きな利点があり、使用する価値があります。
 特徴を説明していきます。

・A覚醒
 長所
 機動力がかなりアップし、切り込み性能がかなり上がる。
 横格闘の伸びと性能が露骨に良くなり積極的に振っていけるようになる。
 半覚醒状態でもブースト回復が大きく、追い詰めるときに便利。
 欠点
 防御補正がないので覚醒中の被弾により次の覚醒ができなくなってしまう可能性が高くなる。

・B覚醒
 長所
 防御補正があるので安定感が高い。
 キャノンモードメインが青ステできるようになり、キャノンモードの近距離戦が強くなる。
 欠点
 機動力が改善されないので覚醒中のプレッシャーがA覚醒に比べて劣る。

 固定だとB覚醒が多くシャフだとA覚醒が多いように思います。

○格闘コンボ
 BRモード横<換装→キャノンN格闘→バクステ→メイン  主力
 BRモード横出しきり→BD格闘射撃派生  キャノンの弾がなくても成立する。ブースト消費少ない。
 両モード横→左特射 ネットコン。相手の機動力を下げることができる。方追い状態を作りたいときに使用する。

 BR横出しきり→BD格→BD格→換装<キャノンN格闘  覚醒中限定。高火力コン

○少ネタ

・無限対空
 この機体は換装の硬直がとてつもなく短いので、空中で換装→換装を繰り返すと、その場に永遠に浮いていられます。
 デスサイズのクローク無限対空と同じ理屈ですね。
 どうしようもないダブルロックや起き攻めをこれで回避します。

・換装盾
 換装でズサキャンしたあとすぐに盾を出すと、着地した瞬間に盾が同時に出ます。これにより強誘導の攻撃を回避できます。

・ジグザク走行
 S字を描くように地走します。
 旋回と同じ原理で、相手の横から飛んでくる弾の軸をずらすことができます。ファンネルなどの対策に使用します。

734 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 21:02:28 ID:NmC4rJKk0

○総論
 はっきりといいます。バンシィ・ノルンとリガズィがいる今の環境ではいくらやりこんでもこの2機に勝てることはほぼありません。
 なんとノルンは速度が早すぎて普通の機体なら刺さるはずのサブ射撃の誘導がついていかず当たりません。機体のコンセプトが完全に崩壊しています。
 リガズィは高度が高すぎてこれまた弾を当てれないです。
 さらにマキシブーストではキャノンの弱体化に加え、ドライブに対する耐性の低さによってガチはかなり厳しいです。(2015/3/21現在)
 そのため未来の資産にしようとやりこんでも、フルブで勝とうと思ってやりこんでも成果が出せるキャラではないという前提があります。

 ですが地走という空中ダッシュにはない独特の操作感と、使い込めばこむほど自分の意志を反映してくれるやりこみの奥深さは随一だと思っています。興味がある方にこのコラムが役立ってくれれば幸いです。

執筆者 肉染み

735 EXTREME名無しさん :2015/03/21(土) 21:09:49 ID:NmC4rJKk0
以上です。具体的な武装の運用法についても2〜3レス分書いたのですが
あまりに内容が長くなりすぎたためカットしました。
攻め方って言葉で伝えにくいですね。
何かおかしい部分があれば言っていただければ適宜修正します。

736 >>659(サザビーコラムの人) :2015/03/21(土) 23:34:56 ID:pcsvvP7U0
>>721
勝てるようになった、と言われると筆者冥利に尽きます
苦手機体に関しては、自分はそれらの機体があまり苦手と感じたことがないのでなんとも言えません・・・
書いてもらったものは近接寄り機が多い気がするので、もう少し交戦距離を遠くするのが良いのではないでしょうか
コラムの内容にアチャキャンが加わると後退しながらCSという択が増えるので楽になるのではないかと思います
アチャキャンの項目を書く際に書こうと思っていたのですが、サザビーの最大の強みは
「距離調節のしやすさと全距離での武装の対応力」だと思うので、相手の苦手な距離をとり続けることを意識すると
サザビーの強みが見えてくるのではないかと思います

クシャは>>722で書いていただいた通り、攻めればガン有利で引っ掛けやすいのでCSやファンネル牽制で対処、
なおクシャの特射はサザビーの特射で差し切れます
ゼロカスはお互い一方的な展開が多くなる印象ですが、こちらも少し距離を離すとペースをつかみやすいと思います

他の方の意見がないので分かりませんが、おそらく機体の弱点となる機体ではなく運用の癖による機体で、
人によって苦手機体はそれぞれになると思うので、書き加えるのは見送ろうかと思います

>>724
ほぼOKとのこと、ありがとうございます
ただ、上で幾つか質問や追記の内容が出ましたので、一週間ほど意見をみて推敲した後再度投稿したいと思いますので
そちらを掲載していただけるとありがたいと思います
勝率は少し前に勝率の話題も上がっていたので一応書いただけですので、再投稿時には消去させて頂きます

初心者向けという表記の変更には賛成です

737 >>659(サザビーコラムの人) :2015/03/21(土) 23:40:40 ID:pcsvvP7U0
>>728
ez8コラム、読ませて頂いて非常に参考になりました
覚醒戦の概念の部分など特に、それ単体でもコラムとして成り立つのではないかと思います
執筆者さんや管理人さんの意向もあると思いますが、ez8コラムだけに留めて置くのはもったいないというか、
別コラムとしてとりたてるだけの価値が有るのではないかなと思いました

あと重箱の隅をつつくようですが小ネタの「無限対空」は「滞空」ではないでしょうか
二行目にもあるので、掲載時には修正をしていただけたらと思います

738 EXTREME名無しさん :2015/03/22(日) 17:39:11 ID:nk9RePnk0
機体コラムで各機体毎に苦手機体の対策はあるけど固定始めたばかりの人にはペア(ジオ簡八、リボングだったり)に対しての対策コラムあってもいいんじゃないかな?
キャラランクはあれど上位キャラでも相性ゲーな部分はあるし

例で挙げるなら升や髭と対面して低コ追って守らせる展開にしたいのにブラビやノワールにガン逃げ徹底されて逆に後ろから升髭に壁に追い込まれて積んだ…どうしたらいいの?みたいなね

アケの時からそうだけど最初のうちは持ち機体のペア出して勝った負けたの間にメタ機体出しあって最終的にリボゼロングクシャあたりのミラーになるから結局強機体の組合せの対策になりそうだがw

739 EXTREME名無しさん :2015/03/22(日) 19:55:20 ID:IwC2skro0
このゲーム強い機体に対応する方法って強い機体出すしか無い。断言できる。

740 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 11:47:32 ID:d.mlsL9Q0
これからクアンタのコラム投下します
中にも書いてますが皆様の意見もどしどし取り入れて、お手数ですが管理人さんにも自由に加筆、修正して戴いて自分の拙いコラムがより良いモノになればと思います
よろしくお願いします

741 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 11:52:38 ID:d.mlsL9Q0
これで貴方もイノベイター!ダブルオークアンタの使い方

前作に引き続き劇場版OOより参戦したクアンタですが前作に比べ使用者が減ってしまったのでは?と思い少し寂しい思いを胸に秘めもっと皆様にクアンタを触って頂きたいと思い筆をとらせて頂きました
このコラムで少しでも使用者が増えれば良いなと想います
だから示さなければならない…クアンタはこんなにも!簡単だと言う事を!!(勝てるとは言ってない)

機体解説
Q.どの様な機体か?
A.下格の優秀な上下運動を軸にバリアやアシストの着地保護を利用して近づき各種優秀な格闘をねじこむ機体
です
しかし勘違いされがちかと思いますがこの機体は決してお手軽横格、ブー格ブンブン強機体ではありません

優秀な格闘と言った物の『実は格闘範囲、判定、威力はあるが発生が極端に優秀な格闘は無い』のです
なので余程実力差がない限りデスヘルなどの純格闘機や果ては万能機にすら虹ステ合戦で負ける事も珍しくありません
ですのでイメージとしては極近距離まで寄らなくてもむしろ近距離〜中距離の間(具体的にはBRヒットからブー格が確定する距離から赤ロックの相手のBRに下格で飛び越えて詰め寄れる距離)がこの機体の主戦場です
少し解りにくいとは思うのですがCPU相手に遠目からBR→ブー格や相手の射撃に反応→下格で飛び越すといった練習を繰り返すだけで『ここは!俺の距離だ!!』と自然に身についていきます
まずこの感覚を意識してみて下さい

ではその距離に持っていく為にも各種武装説明に参ります

武装説明

大まかな解説やデータはWikiに載ってますのでそちらを参考に
筆者の使用感をメインに書いていきます

メイン

普通のBRだが弾数が少ないため他の機体より無駄撃ちは厳禁
特に初心者にまず覚えて欲しい事はBR→ブー格を当てる事なので近距離に寄りつけたは良いがメインが空でした…だけは絶対に避けたい
なので序盤の射撃戦ではサブを活用し、届きそうならメイン2発→ブー格でダウンさせなるべくメインを節約したい

サブ
N、下の二種類ある

Nサブ
ソードビットを飛ばす
ばら撒いた所でまず当たらないがそれなりのプレッシャーにはなる
しかしクアンタは中距離以遠で出来る事は多くないので回転率が良い上、メインからキャンセル出来るので開幕からどんどんばら撒いていいでしょう
壁際に向かう敵に置いておく形で出したり、バクフワステを多用する敵に出しておくと刺さる事も少なくないので頭の片隅に置いておいて下さい
確定ダウンではないためカス当たりはメインで追撃出来るようにしたいですね

しかし真価はWikiにもある通り近距離に有ります
対格闘機の生命線になりますね
特にマスター、エピオンに見合った際はサブ盾が非常に有効なので当たるタイミングを練習しておいて損はないでしょう

下サブ

移動速度、各種格闘が強化されます
しかし僅かですが赤ロックが短くなります
前格に至ってはバスターソード形態(以下BS)じゃないと使い物にならないのである程度距離を詰められればこの形態が基本と考えて下さい
こちらもNサブ同様、装着、解除モーション共に内部硬直が短い為盾を仕込みやすいです(慣性も結構乗ります)

特射

サバーニャ召喚
アシストゲロビ
アメキャンこそない物の前面射撃バリア、太さと一級品ですがリロ長いです
弾数回復しますので覚醒とQB前には是非有効に使いたいですね
使用用途は多岐に渡りますが主に筆者が使うのはこちらも慣性が乗る為着地保護、近〜中距離での置きゲロビ(遠距離での置きが出来るほど性能は充分だがリロ良くないので乱戦中の保険として置く事が多いです)
一応メインからキャンセル出来ますが勿体無いので筆者は余り使いません
この武装を如何に上手く使えているかどうかが中級者への第一歩かなと筆者は考えています

742 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 11:55:26 ID:d.mlsL9Q0
特格

耐久200の射撃バリア
前作より一番大きな変更点、格闘は防げません
ですが回転率も程よく距離を詰める事に関してはむしろ前作より耐久が上がった分、やりやすくはなりましたね
前作と違いバリア展開横格ブンブンゴリ押しに使う武装では無く立ち回りを強化する武装だと念頭に置いて下さい
注意点としてBS時から展開する場合、生時に比べ、バリア判定が出るのが非常に遅いので咄嗟に出しても1発は貰ってしまいますのでなるべく生時からか、早い目に出しておいてください

格闘CS

クアンタムバースト(以下QB)

プレッシャー後、耐久100を回復してほぼほぼ違う機体になります
はっきり言って弱体化するのですが覚醒溜めの観点から一落ち前はなるべく使っておきたいです
しかし前作程ではないですが放置され易く、味方機が先に落とされ試合がひっくり返る事も初心者にはよくある事でしょう
ですので一落ち前は使用自体も相方の耐久と相談し、もし使用して武装を使い切れば格闘ブンブンしてでもなるべく早く落ちて下さい
一落ち前、相方の耐久を余らせた状態で覚醒を使い、ある程度ダメを取ってこの形態になって先落ちできればそこまでの仕事はまぁまぁ出来ていると思っていいでしょう
その他の用途は最後の延命、ミリ殺しです
特にQB発動時発生するプレッシャーはクアンタを中心に少し判定が持続しますので起き攻めによるミリ殺しがやり易いのでなるべく最後のトドメはこれを狙っていきましょう

QB後の武装説明ですがそもそもこの状態でダメを取りに行く機体ではないため重要な点だけを纏めてみたいと思います

メインが回復して弾数も1発増えるから一落ち前の覚醒は多少贅沢にメインを使ってからQBしよう
プレッシャーヒット後は前格でソードビット飛ばしときゃ安定
サブがアシストアレルヤに変わって特射と共にアメキャン出来るよ
特格で量子化するが出始め以外は無敵判定だから最後の足掻きに使えるよ
格闘派生でBSで斬りにかかるので最後の一か八かの勝負も出来るよ
下格でカウンター出来るけど例に洩れず発生ゲキ悪だから封印安定だよ

こんな所です
詳しくは前述の通りWiki参照ですが一落ち前放置されていて無理矢理落ちに行く際は前ブースト連打から着地を狙ってN、横格を振ったりしましょう
メインが枯渇すれば本格的に放置安定になっちゃうので

覚醒技

封印安定です
コンボに組み込んでもダメ伸びないしさして曲がらないしただただカッコいいだけです(笑)
紹介だけしますが前作PVコンのトランザム格闘4段目からQB≫覚醒技でフィニッシュ決まれば死ぬほどカッコいい(筆者は二回程やってしまった事が有りますがどの様に思われるか人によるところがあるかも知れませんのでご利用は計画的に


格闘解説

クアンタの格闘は前述の下サブによるBS状態での使用が前提ですのでそのつもりで書いていきます
生時の性能は並の万能機以下になりますのでオバヒ確定かメインから繋げて下さい

N格
威力が高くデスコンはこの格闘の前派生から
横格よりも上下の吸いつきが素晴らしい
高飛びを狩る際は下格で急上昇してからN格で狙いたい
高威力、拘束のすかしコンが有るが最初の内は意識しなくて良いです

横格

振り合いの主力
伸びと攻撃範囲が凄まじく追い込む際はコレと前格で

N格と横格の2段目までに下派生があるが高高度に打ち上げるため分断に非常に有用
ただしカット耐性に難が有りラストシューティングまで入らなそうであればフワステからのBRが入るので着地のケアを狙いたい

また生時、前派生、下派生から射撃派生があるが忘れてしまって構いません(カッコいいんですけどね


前格

差込みの筆頭、本機最強の判定を持つ格闘なので相手の格闘にカチ合わせるならこれ
突進速度も良いためカチ合わせると大体勝てる…と見せかけて発生がそこまでなので(近づいてからBSを突き出すため)相打ちになる事もしばしば
過度な信頼はしない様に
初段が掴み属性なのでダウン値一杯で即落下出来る
2段目でそのまま投げ飛ばすため分断に使えるがそこからコンボは基本繋がらない(初段が当たった時点でステップすれば高度があれば繋がる)
タイミングはシビアだが投げ飛ばす直前にキャンセルすれば地対地でも繋げる事が可能
具体的には掴んだ敵が真上に来たタイミングでステップを踏んでみよう

743 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 11:56:42 ID:d.mlsL9Q0
下格
いわゆるピョン格
この機体の移動の生命線
上下に素早く動くため下格(上昇して頂点で)からの慣性ジャンプや接地判定がある為下降着地してからステップでブースト即回復等、使用する場面は非常に多い
またダメージも非常に高いので高威力のコンボには大概この格闘が組み込まれている
また格闘機から逃げる場合、下格虹ステ下格で急上昇し緑ロックまで逃げれる(ブースト不利は背負うが)ので虹ステ合戦が怖い相手はコレで拒否していくのも手
大概そのまま降りて来ると思って下でブンブン振ってくれているが上手い人はすんなり着地してブースト回復してくるのでその場合は素直になるべく遠くに飛んで射撃始動で安く済ませて貰おう
優秀な点が並ぶが実はこの下格、Wikiには判定が微妙なのかと書いてあるが違う、他の機体と違いピョン格のクセに発生が遅いのです
判定が出始めているのが頂点からBSを振りおろしきっている所からでそもそもかち合いにならない
拒否に使えると前述したがターンエーの様にピョン格メインブンブンして追い払うのではなくあくまで緑ロックまで逃げる為に使う事
あと起き攻めで上下運動で相手の視点を弄る目的で狙うのはいいが中距離ならともかく近距離ではBR一発で迎撃余裕でしたなので使うタイミングと選択は相手の実力と要相談

ブー格

この機体の代名詞『ここは!俺の距離だ!!』
カット耐性が良く2段目からはほとんどカットされない
当てやすく素早い為闇討ち、着地取りにもってこいではあるが相手もコレと横格の鋭さを一番警戒しています
真っ直ぐ相手に突っ込んでいく為、これの生当てを狙って初心者がリボ、ゼロにボコボコ落とされて行くのを幾度も見ました
メインから繋げても充分なリターンは取れるので追い詰めた時こそ冷静に狙っていきましょう

また覚醒中はモーションが変化してめちゃめちゃカッコいいトランザム格闘になります
強力ですが覚醒時間を食い潰し気味になるのが難点
ですがぶっちゃけクアンタ使う上で『このカッコいい格闘を決めて勝たなきゃクアンタ乗ってる意味ねぇよ!』と筆者は思うのです
特に初心者でも簡単なトランザム格闘4段目→トランザム格闘4段目→下格のコンボは未だに熱が入っているとついつい使ってしまいます(威力は高いが半覚の覚醒時間ほぼほぼ使いきりますが)


覚醒考察

前述のトランザム格闘や覚醒中攻撃行動を取っていない時に攻撃を受けると一定時間こちらも攻撃不能になりますが黄色ロックになり攻撃をかわせる量子化という特性がありますので
ただただ『強い時間』で居られるのが長いのでまずB覚醒を推します

ただA覚醒中の格闘攻撃の鋭さは(特にブー格)筆舌し難く、こちらのワンチャン性能も捨てがたいですね(半覚で一回量子化になるとほぼほぼ終わってしまうのが難点です)

最初はBで初めて少し慣れてきた所からAを試してみて両方の強み弱みを理解した上で自身のプレイスタイルを照らし合わせ好みの方を選んで下さい
筆者は大体Bですが相手に硬い敵(リボング、ゼロクシャ、ノルンブラビ等)が並んだ場合はA覚醒のワンチャンにかけます
…てかこの辺組んで来られると初見でもう『荒らし尽くして勝つ!!』ってついつい燃えちゃうんですよええ

744 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 11:57:56 ID:d.mlsL9Q0
コンボ考察

筆者の良く使うオススメコンボを状況別に

メイン≫ブー格出し切り
基本ですね、乗り始めは着地をしっかりコレで取る所から始めましょう

NNN前2ヒット>NNN前2ヒット>下格
通常時デスコン
長い上に全く動かないので擬似タイ中にレーダーや前派生前にサーチ替えして相手の位置を確認して完走を狙ってください

ブー格出し切り>下格>BS前格

即落下可能
擬似タイになる前はこれか出し切り>横下派生(打ち上げ放置)からしっかり片方をダブロに持っていきたい

トランザム格闘4段目>下格>下格>下格
高威力でトランザム格闘始動としては割と早く終わる
何よりカッコいい
下格の繋ぎは前ステップで
家庭用フルブのPVにも出てましたね

初心者は生当てで何か当たればとりあえず横格N下派生の打ち上げかコンボ〆の下格でダメージを底上げだけ覚えれば『とりあえず』やれると思うので最低限それだけ

立ち回り考察
Wikiに凄く気合の入ったのが載ってるので是非読み込んで欲しいのです
筆者も煮詰まる度に毎回読み込んでいます
確かに良く練られていると思うのですが…
※筆者の偏見が多分に入っているかもしれません

クアンタはシャフと固定ではかなり違う運用が求められます

クアンタの固定での強みは『追い込み力の高い格闘でソコソコのダメージを早く、コンスタントに取って行きロックを引きつけられる所』だと考えてます
この強みって連携の取りづらいシャフでは発揮しにくい所ですよね

変わってシャフの強みって『万能機である柔軟さを持って低コを狩りにいける所』だと思ってます

マス、ターンエー程の荒らし性能は無いけど射撃戦にある程度付き合えてバリア、QBで粘りも有る所が強み

固定に関しての立ち回りに関してはWikiの記事に物申す所は特に無い程充実してると思われますのでこの記事では特にシャフに関しての立ち回りについて記述したいと思います

745 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 11:59:09 ID:d.mlsL9Q0
相方が3000
事故った場合ですがマス、エピ、EW羽等が来ない限りこちらが前衛と思って行動して下さい
しかしシャフでこの組み合わせで前衛のクアンタを使うならばなるべく早く落ちなければなりません
多少の被弾は構わず『最初の覚醒で仕事をする!』といった気持ちで攻め気で出ましょう
この際、注意すべきは『一落ち前は敵の耐久を削る<味方にロックを向けさせない』
3000×3000の勝ち筋は1落ち後にほぼほぼ新品の二体が覚醒が有る(落ちるまでに使える)状態で攻めてくる所にあると思います
そこまで持ってこれれば勝機はどんな状態でも少なからず有ると思うので苦しい事も多いですがワンチャン狙っていきましょう
逆に後衛だった場合はもちろんクアンタよりロックを取ってくれる機体が揃ってるので安全圏からのカット、バリアを纏っての射撃援護戦(決してダメージを貰わない様に)
隙あらばBSを着けて闇討ちを狙っていきましょう
耐久が低い事も有り体力調整を崩されればあっという間に終わってしまうので慎重に立ち回りましょう

2500
2000
理想のコンビ
正直ゴッドに関してはクアンタ後落ちで動いても構わないと思います(しっかり後衛するつもりで動いてるゴッドには申し訳ないのですが)
ゴッド位、荒らしてロック取ってくれる機体だとむしろこちらが闇討ち気味に行動してる方が噛み合うと思うんですよね
その他は大体こちらが前衛のつもりで動きます
ラインをなるべく上げて下格ステキャンメインやバリア・サバーニャでぐいぐい牽制し格闘圏内まで追い込み分断を狙います
相方の機体の性質、実力によって
1.ダブロで追い込み相方に取ってもらう
2.擬似タイに持ち込み低コを狩りにいく
3.ロックを取ることに専念し相方に闇討ちを狙って貰う
などの戦法を狙っていって下さい
シャフのクアンタにおいて一番強力な戦法は2だと思います(固定は1)
もちろん立ち回りなんて私が書いている事以外にも人それぞれのモノがありますのでクアンタの柔軟さを活かし臨機応変に立ち回って下さい(こういった所は運命に近い所もあるのかなと思います)

1000
クアンタにしてみれば最大の事故ですね
堅実にいけばダメージレースでボロボロにされるだけの運命なので『3000と組む時以上に1落ち前に荒らしきってやる』と割り切ります
覚醒が溜まるまではなんとか相方にロックが行かないようガン攻めして相方がノーダメに近ければそこで一旦落ち着いて下がります
そこから一度相方にロックを取って貰って闇討ちからの覚醒でダメを取っていきほぼ同時落ち(もちろんこちらが先落ち)でその後は体力調整に気をつけお互い最後の覚醒で勝負をつけたい所
この戦法を取った際、相方の先落ちを許してしまえばそれは自分の責任です
間違っても相方を責めてはいけません(かなりこちらの都合を優先した立ち回りですし)
もちろんしぶとく自衛して生き残って援護もしてくれる1000コストには最大の感謝を(シャフで3000乗ってる以上こういった気持ちを忘れたくないですねー1000コストの相方さんに対してだけではないですが)

746 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 12:02:56 ID:d.mlsL9Q0
クアンタ対策

弱点は
1.射撃戦に付き合える体力がないので自然とジリ貧になってしまう
2.発生が良い格闘が無いのでそんなに虹合戦に強くない
3.耐久が低いので覚醒が溜まるのも遅くダメ取られなけば1落ち前の覚醒は耐久真っ赤っか
4.クアンタムバースト後、放置されればキツい
シャフでは特に2.4が顕著に現れます
苦手機体は迎撃が強いリボ(ガガとサブさえ切れなけば)、ハンマー田植えガンダムターンエー
強判定、発生の早い格闘を持つデスヘルや更にムチも持つマス、エピ
そしてスパアマ持ちの2号機、ZZ
この辺は実力が拮抗してるなら有利つく機体になります
特にマス、2号機に関してはクアンタ側の対策も(ラインを下げてしまって不利になってしまうのですが)引き打ち、メイン始動徹底や不意の闇討ち前格、サブ仕込み盾ぐらいしかなく下格で逃げても2号機にはザメルで着地を取られ、マスには安易に盾すればNサブで引き寄せられるので単騎で対応するのが困難なレベルかと思います

最後に

いかがでしたか?
色々拙い文章で、長文になってしまい面目次第もございません
書き連ねて見るとやはり厳しい面も少なからずあるのですが、エクシアやOOに比べて刹那機の中では一番扱いやすい機体ではないかな?と改めて思いました
筆者は前作でデスヘルで少尉で煮詰まっていた自分を少佐まで上げてくれた頃からの付き合いで今作でもクアンタ一択でシャフ大佐星4勝率55%といった具合です(クアンタだけでの累計戦数は大体ですが一万五千戦程度だと思います)
この文章を読んだ人の対話(物理)のお手伝いに少しでもなれれば幸いと愚考し、またコレを機会に皆さんのクアンタに対する色々な意見を聴ければこんなに嬉しい事はない…と思い、このコラムを締め括りたいと思います

こんなにも長く…時間がかかってしまった
俺たちは…わかり合う事が出来た…

長々とここまで読んで頂き本当にありがとうございました

筆者
刹那・得ぬ生計

747 管理人 :2015/03/23(月) 16:51:17 ID:???0
順次ではありますが今までのコラム含めて
「初心者向け」から「初級編」に変更したいと思います。

Ez8のコラムについて
機体単体のコラムとして留めておくのももったいないぐらいでした。
タイトルをどうしようか少し考えさせていただきますが、本文はそのまま掲載したいと思います

クアンタコラムについて
説明や考察については十分な量だと思います。

ここからはあくまでプレイヤーである個人としての意見なのですが
・近距離でも射撃始動で着地を取るのは重要ではないだろうか
・生前格は追撃もできずダメこそ安いが当てるだけなら割と強い
・特格は途中で外せることを書くべきなのでは(BS中に展開しようとすると展開が少し遅れることも)
・BS横が虹合戦ではそんなに強くないのをクアンタ対策の部分だけでなく横格の項目でも説明したほうがいいのではないか
・後格で高飛びを追いかけられるのを後格の項目でもうすこし詳しく説明したほうがいいのでは?
・BS前格は覚醒中であれば繋がるのを書いたほうがいいような気が

上に挙げた点について筆者さんの意見を聞いてみたいです。
もちろん、掲載の際には筆者さんの意見を優先させますのでご心配なさらずに

748 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 19:40:29 ID:Simnmqv60
とりあえず、需要あるかどうかわからんけど金枠できたー

749 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 19:48:37 ID:Simnmqv60
アストレイゴールドフレーム天の使い方 〜初級編〜


《どういう機体?》
2000コスト、ひいては2500コストと比べても見劣りしない高水準の機動力を持つ闇討ち機。
相方の後ろで援護しつつ自分からロックが外れたら誘導を切りつつ高速で接近できる特殊射撃で闇討ちをしていきましょう。


《武装紹介》
〔射撃武装〕

・メイン ビームライフル
 威力(65)・弾数(5発)ともに同コスト帯の中でも最低の性能、しかし前述した高い機動力を移動撃ちできるメインと両立できるのはかなりありがたい。
 サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
 近距離ならば特殊格闘、中距離はサブ、などキャンセルルートを生かして弾数を節約していきましょう。

・射撃CS ランサーダート
 CSとしては威力低めの60、ですが高弾速・低補正・スタン不可と中々優秀な性能。
 この武装で取れる着地もあったりメインの弾数が少ないこともあり、筆者は多用しています。
 チャージ時間が長いのに注意してください。
 特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
 ちなみに、ダウン値はBRと比べて少し低めな模様。

・サブ マガノシラホコ
 わずかに上昇しスタン効果のあるアンカーを二基発射。
 それぞれ威力は45でエクシアのサブと同様同時ヒットでダメージアップが期待できます。
 注意するべき点として、発生が若干遅めなことと軌道が「()」のため近すぎるとヒットしない場合があることです。
 しかしその軌道を生かして横に移動する敵機に当てたり起き攻めに使用することができます。
 キャンセルルートはありません。

・特殊射撃 ミラージュコロイド
 このゲームにおけるゴールドフレームを象徴するような武器、この武装を使いこなし格闘を当てることができねば屍の山を築くことは難しいでしょう。
 誘導を切りつつ相手に高速で接近、左右に入力することで軌道を変更(左なら〈、右なら〉のようになります)可能。
 格闘へのキャンセルは発動し少し経ってから可能ですが、最速でキャンセルしてしまうと相手に届く前に格闘が振り終わってしまい膨大な隙をさらしてしまう・・・なんてこともあるのでキャンセルは落ち着いて最速よりも少し遅めに出すように心がけてください。
 またこの武装からキャンセルで出す格闘はどれも通常時よりも伸びが上がっていますが、横格闘は回り込まないようになっているので注意してください。
 クールタイムがあり少しリロードが長いので使いどころを見逃さず腐らせないようにしてください。
 使いどころとして
 1 闇討ち・・・特殊射撃を使う最も大きな理由、アラートをしっかり確認して迎撃をされないよう使うことを心掛けてください。
         相手が闇討ちを警戒し、こちらにロックを向けるようならば機動力を生かして逃げ回りつつ思う存分相方に暴れてもらいましょう。
 2 メインからのキャンセル・・・オーバーヒート状態でも発動できることを生かしてブースト0でBRが当たった時のダウン取りに使用します。
                 少しもったいない気もしますが、体力が560と低めなので先落ちを防ぐためにも使っていきましょう。
 3 サーチ替えからの逃げ・・・この武装は緑ロックでもロックをしている相手に向かいます。
                それを利用して自分を狙っている敵からその相方にロックを変えて誘導を切りつつ大きく移動できます。またその時はレバーを左右どちらかに入力するようにしましょう。                
 特殊格闘以外の格闘派生可能、また射撃派生あり。
 基本的に前格闘派生か射撃派生を使います。

750 EXTREME名無しさん :2015/03/23(月) 19:49:44 ID:Simnmqv60
〔格闘について〕
 特殊射撃からの派生以外ではBD格闘と特殊格闘以外はあまり振りません、使うとしてもBRからの追撃にしましょう。
 N格闘三段目、前格闘三段目、BD二段目以外の段から特殊格闘にキャンセル可能。

・N格闘
 トリケロス改を用いた三段格闘。二段目に前派生でアッパー、さらにそこから射撃派生でランサーダート(命中→爆発の二段、CSと違い攻め系には使えませんが大きく相手を打ち上げます)。
 ダメージ効率がいいので主にコンボに使います。
 前派生から後ろフワステでサブの同時ヒットが安定します。

・前格闘 
 キック×2からビームサーベルで薙ぎ払う。
 発生・判定・カット耐性に優れた格闘、特殊射撃からは主にこの格闘へ派生します。
 二段目から下派生でサマーソルト(打ち上げ)あり、追撃は前フワステで安定します。

・横格闘 
 トリケロス改で切り付け→回り込みつつ再度切り付け→切り上げの三段格闘。
 二段目で相手の周りを270度くらい回り込むのでかなりカット耐性は悪く、判定なども良くないため当てた場合は一段目でキャンセルしN格闘や前格闘につなげましょう。
 二段目に射撃派生(飛び下がりつつランサーダート発射→爆発)あり。

・下格闘 
 ビームサーベルで切り上げ
 この機体の中でほとんどの格闘から安定して当てることのできる武装で最も威力が高い(85)。
 なので格闘の締めやBRの弾数節約に使います。
 この格闘では後ろステップからサブ同時ヒットが安定します。

・BD格闘
 ビームサーベルで突き→切り抜けの二段格闘。
 伸び、誘導ともに良い性能をしていて、ダウン値が高く動作がすばやいので手っ取り早くダウンを取りたいときに。
 出し切りからの追撃は最速左前BDで、覚醒中は最速でなくとも安定します。

・特殊格闘 マガノイクタチ
 相手を攻撃しつつ自身の耐久を回復できる独自の武装。
 掴み(15回復)→追撃×5回まで(一回で5、最大で25回復)→サマーソルト(10、追撃回数が0のときは5回復)の格闘。
 ダメージと違い回復量は補正の影響を受けません、ただしキャンセルで発動した場合は初段の回復量が10に落ちるので気に留めておいてください。
 また、ほかの機体の掴み格闘と同じく掴みでダウン値が最大になると自由落下が可能です。この機体は落下しつつ回復もできるので特殊格闘の出番はかなり多め。
 この武装を使う上で注意してほしいのがつかんでいるときはカット耐性が全くないこと。たとえ耐久を回復していたとしてもそれ以上のダメージを取られては意味がなくなってしまいます。なのでサーチ替えやアラートを意識し、攻撃が来るな、と感じたらすぐに