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コラム募集・作成スレ
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「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。
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前に機体対策コラムを書いたものですが、25だけではやはり足りないと思い3000のトップ機体についても記載させて頂きます、多くの方が悩まされてるゼロとユニコーンを中心に書いていきます
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ウイングゼロ
EWの弱点であった近距離でメインを避けられると反撃を貰ってしまう・・・というのを克服してしまった機体
まずCSメインは絶対に対策したい、甘い着地はどんどん取られるためフェイントを掛けていかないと話にならない、無理矢理軸を合わせてきて当ててくるゼロもいるため、盾も重要
CSメインは銃口が光るためリボンズのように不意に飛んでくることはない、故に銃口が光ったら常にゼロは見ておかないと攻撃を入れられてしまう
しかし、CSメインを避けても格闘へのキャンセルが可能な点がこの機体をトップに押し上げた要員、近距離でブーストダッシュで避けるとまず間違いなく前格闘を入れられる、近距離でのCSメインは距離を離さないと厳しい
慣性ジャンプなども有効ではなく、旋回は格好の獲物
中距離では着地すると見せかけ横ブーストや盾、近距離は距離を離すかCSメインを避けつつ強判定の格闘を出すのが対策
ゼロ自体はほぼ確実に高い旋回を利用して地面を這うので上に浮いた瞬間潜られると思っていい、追われ続けると一方的な試合になるのでそれだけは避けたい
ロリバスは盾しかない、見合ってる時にこれを避けるのは当たり前と思わないとゼロには勝てない、闇討ちはしょうがないが極力目を離してはいけない
サブは確かに強力だが、ゼロ自身も相応のリスクを追っているため確定以外では射撃始動をすれば普通に迎撃できる、誘導切り武装はこれのせいであまり機能しないのと、盾を固められるのでそこは注意
以上のことを頭に入れた上で解説をします
ゼロは武装の回転率が悪い等と言われてますが、基本は自分のやりたい時に仕掛けられる機体のため武装の回転率はほとんど関係ないと言っても過言ではない、というのもズンダをしても弾は2発残っておりCSメインは普通に撃てる、仮にメインが弾切れになってもその機動力を活かし引きゲーを展開・・・などゼロは牽制に弾を回さなくてもその機動力で自ら確定を作り、取るため2発くらいあれば余裕で戦えてしまう
そのため中距離でじっくり戦うのはまず有り得ない(ゼロシスもあるため)
ゼロ側は別に動かなくても待ってればゼロシスが溜まり有利になってくので低コスト以外にはガンガン来るということも少ない為こちらから仕掛けることになる
格闘機は銃口が光ってる時が狙い目、通常メインは迎撃にはかなりの強さを発揮してくれるが、CSメインは攻めに秀でてるだけで守りには使えない、銃口が光らないゼロは大したことはやれないので必ず光らせてくるのでそこが勝負である、追う形になればサブにさえ気をつければ付け入る隙はいくらでもある
射撃機や万能機に関しては相方と強力しないと基本は何もできない、なぜならゼロが完璧な万能機なので
機体毎の強みを見せればやれないことはないが、バリア系の武装でない限り基本は不利
一番はやはりダブルロックをすること、L字を取れば浮かせることもできるため隙もできる
単機でゼロに勝てる機体はかなり限られてくるため最後は連携が物を言うだろう
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ユニコーンガンダム
生時は高い射撃能力を持ち、中距離では3000の中でもかなりの強さ
よって近接を仕掛けたいが、バズーカやアメキャンで一方的にやられることも早々に無い
距離を詰めるまでは盾が有効、アシストで固められることもあるがそれを捲るにはかなりのブーストが必要な上に中距離では基本捲れない
格闘機は距離を詰めるという明確な仕事があるのだが、射撃機や万能機だと話が違ってくる
距離を詰めても一方的に潰すことは不可能で、中距離も射撃特化などでなければ少なくともユニコーンが不利になることはない、また火力も高い為必然的にダメージレースは向こうが有利になる
よって、相方を狙ったりダブルロックでガッツリ攻めていくことが重要
特にユニコーンモードは荒らしに弱い上に武装の発生が遅いためスピーディーな展開をやられるとかなり辛い
NTDはアサバ並の強さを誇るため全力で逃げるしかない
格闘機も特格のせいで読み合いすらさせてくれないため話にならない
その逃げ方に関してだが、軸を変えないとマシンガンで殺されるため軸変えが重要、BD格闘はすれ違い様にぶつけてくるので近距離に入られたらまず死ぬと思っていい、お願い格闘も特格で大体潰される
低コストがデストロイに睨まれると為すすべもなく殺させるため、くっつくのが大切
どうしようもないと思ったら高飛びも視野に入れよう
ユニコーンで削れればNTDしても迂闊には攻めて来れないので、どうにかユニコーン時に手痛い一撃を与えたい
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遅ればせながら管理人さん
クアンタコラム掲載にあたる編集ありがとうございました
熱がこもっている等のコメントを頂き「最高の褒め言葉だ」と思うばかりです
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>>940さん
少し前にクアンタコラムを書かせて頂いた者です
読ませて頂いて起き攻め下格サブなどは自分は使わないのでとても勉強になりました
あと自分のコラムは詰め込み過ぎてわかりにくいところも初級中級上級にわけて書かれたのは凄く良かったと思いました
そして意見を聞かせて頂きたいのですが私のコラムのコメント欄に書かれていた気になる点が
果たしてクアンタはお手軽機体か?
大概の格闘は見てからブー格でかち合わせる
髭対策うんぬん
といった点です
まずお手軽機体か?ですが狩り合いに強いといった点から初級者相手に糞ゲーを強いるといった所であれば確かにお手軽な面はあるでしょう
しかし格上、それも上位環境に苦手機体が意外に多い所や低耐久による覚醒戦の不利等がネックになり下格ズサ、前格コンの繋ぎなどやり込みが必要なテクを必須レベルで覚えなければ立ち回れないといった所は
決してお手軽とはいえないのでは?と私は思います
続きます
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大概の格闘は見てからブー格かち合わせる
このコメントは私ははっきり違いますと言いたいです
確かに優秀な格闘ですがそれはカット耐性は元より広い範囲による判定の「置き」が出来るレベルである所やステップ狩りが出来る点であり決して迎撃に使える代物では無いと考えます
下格やサブ盾による拒否を第一に狙い勝てそうならば横の振り合いや最後の砦、生時前格等を考えるべきであると思います
あと発生一番早いの生時前格ですし
(これだけ書いて間違ってたらすんごい恥ずかしいなぁ…)
髭対策
クアンタ使いの永遠のテーマ「マス、髭対策」ですがマスはサブ盾や引き撃ち等相応のタイマン対策は見出せるのですが髭の田植えに関しては完全に(クアンタに対しては特に)出し得強行動であるのではと考えます
よって髭に対しては穴を埋めるより強みを出していく方向で考え、私の意見は「もう狩り合いにもちこんじゃえ」ですw
ガンダムファイトにならない様早めに寝かせて相方狙いにいくぜーってなるのが一番勝率いいのでは?と思います
あと管理人さんとも意見交換したのですがシルビ貼り直しの是非に関してですがどうお考えでしょう?
コラムの方に私の意見は載っているのですが貼り直すタイミングや残り数値どの程度なら残すのかその辺を聞いてみたいです
長々とすいません
レスお待ちしてます
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固定初心者の2000コストの覚醒についての(超私的)コラムを書こうと思うのですが需要はありますでしょうか?
自分自身そこまで強くないのとスレがそろそろ埋まりそうなので
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>>957
めっちゃ見てみたいです
特に1000と組んだ時わかんなくなるんで
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ストライクのコラムについて
>少し簡潔すぎるような気も・・・
もう少し立ち回りとかの話が欲しいような気がします。
ブーストについて
>了解しました。
掲載する時に差し替えます。
機体対策について
>同じく掲載する時に加えます。
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>>958
今回はコスト別の覚醒ではなく「こんな覚醒の使い方もある」的な内容でそのメリットやデメリット等を書こうと思っていました
自分自身、固定で1000コストとあまり組まないので書くとしてもかなり的外れになってしまうかもしれないです
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ID変わってましたが>>957です
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勝手ながら、ノワールのコラムを書かせていただきました。興味がある方は閲覧してください。
ストライクノワール 使い方講座 〜初心者向け〜
ストライクノワール
無印家庭版のDLコンテンツから続投を続けている機体。原作は種死のアナザーストーリー、C.E.73 STARGAZER。
パイロットは強化人間で感情がほぼないスウェン・カル・バヤン。
wikiでも書かれているが、この機体はショーティーをクルクル回す特殊モーションや、覚醒中のバックパック(?)が展開するという、運営も手間をかけて作られており、マジイケメン。
筆者もこれにやられて使い始めました。
ただ、普通の機体とは一線を外しており、使う人があまり見られない。
なのでこのコラムを見て、ノワールの戦い方を知り、その格好良さに気づいて、使用機体にしていただきたいです。
Q.どんな機体?
サブや特射による奪ダウン力&援護射撃、後格や特格による自衛力と、後衛機に必要な要素を兼ね備えている。
格闘も火力こそ出ないものの、判定、発生も良好であり、前衛に出る際や虹ステ合戦にもある程度の信用性がある。
さらにキャンセルルートも多く存在し、赤ロック延長や何かしらの射撃が当たれば、奪ダウン可能なのも大きな特徴でもある。
ここまで書くと、まるであらゆる面で良いとこ取りしているようにも思えるが、この機体の弱点は、ダウンの奪いやすさの為に起きる火力不足、自衛力の高さ故の放置の弱さ。
何より、メインが普通を逸脱しているため、何も考えずにばら撒ける武装がないことである。
そのため、この機体は遠距離でサブや特射をただばら撒いても当たらず、自衛力だけが高いために放置を喰らい、相方に異常な負担を掛けることが初心者ノワールによく見られます。
この機体で勘違いしてはいけないのは、『遠距離』で自衛力の高い武装を出すのではなく、格闘ロックギリギリ入るか入らないかの位置の『中距離』で武装を引っ掛けて、ダウンを奪うのが基本。
その立ち位置に後衛機が立つのは、慣れていない人からすると、被弾するリスクが高いので?格闘をもらってしまうのでは?と思うかもだが、先に述べたように、ノワールには後格、そして『特格』という異常な程の自衛力があるため、案外、ダメージをもらわずに済みます。
つまり、この機体は、前衛機の一歩後ろに位置取り、ダブルロックを取った機体に射撃を当てたり、相方に攻撃を与えようとする機体に射撃を引っ掛けたりする機体なのです。
次から武装紹介になります。
※近距離=敵〜格闘ロック圏内ギリギリ
中距離=格闘ロック圏内ギリギリ〜赤ロック圏内ギリギリ
遠距離=赤ロック圏内ギリギリ〜緑ロック圏内
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メイン射撃【ビームライフルショーティー】
1入力につき2発の小さなビーム。
低威力、低誘導、低弾速、二発目によろけという、初心者にとって、この機体最初にぶつかる難関。
普通のビームライフルの感覚で撃てば、中距離以遠ではほぼ間違いなく当たらない。
なおかつ、普通のビームライフル感覚でBDキャンセルすると、よろけ付きのビームが出ない。この結果、この機体にはズンダという概念がありません。
ならこんなメインいらねぇじゃん!使わずに行こうぜ!は厳禁。
ちゃんと当てにいける武装です。
この武装が真価を発揮するのは、近距離での引っ掛けで、メイン→メインとBDキャンセルなしでも計4発のビームを撃てます。
そのため、銃口補正が掛かり続ける事を利用して近距離で使うと当てられるというわけです。
そこでよろければ、サブ、特射追撃でダウンを奪えます。
いわば、『近距離でのメイン射撃1』である。
【射撃CS ビームライフルショーティー(連射)】
誘導の強いメイン射撃。マルチロック対応。
シングルCS
メインとは打って変わって、16発の弾幕に異様な超誘導と、ゲーム内最強と思われる連射武器。
ただし、その武装の使いどころは、『遠距離』と『近距離』です。
なぜ中距離では使えないのか。それは誘導のかかり具合と銃口補正が原因にあります。
遠距離では上で書いたように、その超誘導による予想外な引っ掛けと、見られていない相手にばら撒くことで当てられます。
しかし、中距離ではその超誘導も、あまり掛からず、位置的にも見られてしまうので、あてるのは難しい。
逆に近距離では、虹ステから出すことによって、慣性の乗りと銃口補正により、虹ステ合戦からや、軸合わせによる強引な引っ掛けが可能。
案外にらみ合った相手に対しての射撃として機能します。
マルチCS
弾幕薄くなったCS。
見ている相手にはエグい曲がりをするので使えなくはない。
一応距離によってはヒット確認からサブもいける。
【サブ射撃 2連装リニアガン】
通称、レールガン。この機体の生命線
着地取り、追撃、火力アップ、相方のカット………などなど、キリがないほど使いどころがある武装。
wikiにも書いてある通り、これを当てれなければ、負け確である。
基本的には、近距離なら青着地でも引っ掛けられるほどの高性能で、近距離レールガンはわかっていても避けるのはキツイ。
中遠距離なら弾速を活かして、ブースト強要や着地取りもできます。
なによりメインよろけ→サブは、ノワールの基本行動。
レールガンはサブ≫サブや自衛のために使うため、2発は必ず持っていたい。
1発のみ残すと、サブ≫サブもできず、自衛にも心許ないので、できるだけ2発持ちましょう。
BD格闘以外の格闘最終段から、最速後ろステサブで追撃できます。火力アップ&即時離脱が可能なので、要練習しておこう。
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【特殊射撃 ビームライフルショーティー(回転撃ち)】
連ザ時代からの代名詞、マワール。
射CSに回避を加えた武装。
N特射は上昇しながら回転撃ち
銃口補正と瞬時の格闘迎撃が強み。
横特射は側転しながら回転撃ち
横移動による射撃回避と横軸合わせによる当てが強み。
筆者は射撃回避以外の時の近中距離はN特射、遠距離の時は横特射と使う。
メインよろけ→特射やCS→特射は、サブに次ぐ第二の基本行動。ただしダメージが安いのが難点。
生当てできれば、火力レースにも置いていかれずに済みます。
赤着地や格闘迎撃時に生当てが可能なので、慣れてくると案外当てれる。
そして、特射には重要な小技が二つあります。
一つは格闘キャンセル。
これにより、相手の射撃を避けつつ、横格や後格で格闘に持っていけるのだ。
このキャンセル可能なおかげで、特射のみでダウンが取れなかったり、着地を伺って待っている敵に格闘がよく刺さります。
相手からしたら想定外の行動なようです。
これはN特射なら後格、横特射なら横格が有効的です。
ただし、格闘キャンセルは使い分けが重要なので、随所随所で格闘を変えていこう。
そしてもう一つ、N特射でのみ可能な小技。
N特射には接地判定が存在し、オバヒだろうが、N特射で地面に着けば、着地硬直を上書きできます。これにより盾足掻きが可能に。
これを使えると中距離での被弾率はグッと下がります。筆者もお世話になってます。
この武装を使いこなせると、攻めに守りに幅が広がるので、練習を重ねて使い方を覚えてほしい。
サブと同じまではいかないが、これも当てれなければ試合に勝つのは辛い。
そして、なによりもやってはいけないことがある。
それは『ブースト6割以下からの特射×2』である。
初心者によく見られる光景だが、少しでもノワールを知ってる&強い人は、これをやった瞬間に、火力の高い攻撃を当てにきます。
え?特格使えばブーストゼロでも逃げれるじゃん(笑)
それ自体が一番のNG行動である。
ノワールの特射はブースト効率は悪い方で、特射→特射は黄色着地は免れません。
そうなれば相手は冷静に特射を避けて着地。そのまま近づいてからの格闘やゲロビなどしてくるでしょう。
この状態で特格を使っても、攻撃を喰らうのを遅らせるだけになります。
たとえズンダだろうが、後衛機にはなかなかの痛手。
N特射着地も出来なくなるので、絶対に!!やめましょう!!!
余談だが、本編でこのようなアクロバティックな動きはしていない。
だいたい連ザ2のせい。
【格闘CS ヴェルデバスター呼び出し】
シャムスの非力なゲロビ。
と思う人が多いようだが、筆者はこれを使う時はなかなか多い。
こいつの強みは無限に出せるゲロビではなく、格闘CSという配置、そして『サブにキャンセル』できることだ。
これにより、通常では不可能な特射→サブのキャンセルを、特射→(格CS)→サブで可能にできる。
サブキャンセルは即時可能なので、ほぼ特射→サブというキャンセルルートがあると言って過言ではない。
さらに相手が同高度以上なら、特射が外れてもサブから格CSが入るので、ズンダ並みのダメは入る。
同高度以下でも、サブが当たればダウンなので攻撃は喰らわずに済む。
ただし、これは筆者が使うテクニックなので、変に意識しすぎると特格&サブが使えないので、封印しても普通に戦えます。
頭の片隅にでも置いてくれれば良いでしょう。
一応、置きゲロビとして機能するので、置き武装としても使えなくはない。
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【後格闘 アンカーランチャー】
ゲーム内一、二を争う最強アンカー。
銃口補正と弾速がいいため、近距離なら軸さえ合わせれば当たります。
慣性の乗りがよく、これからも虹ステが可能なので、横格>前ステ後格とやると無理やり引き寄せることも可能です。
ヒットから前派生で蹴り飛ばし。ダメージはよく、これも後ろステからサブが入ります。
『近距離のメイン射撃2』です。
ここからの格闘はダメージを稼げるので、当てれる感覚を掴んでおくと重宝します。
あと格闘ヒット中なら格闘最終段、BD以外キャンセル可能なので、オバヒでもフルコンができます。
【特射格闘 アンカーランチャー(射出)】
言わずと知れた最強の自衛武装。「動きか読める……」
wikiに書いてある通りとんでも武装。詳細はそちらをご覧ください。
基本的には近距離以外での射撃は当たることはなく、格闘も両解放フル黒や金マスなどでなければ喰らうこともないほどの自衛性能。
ただし、回避する方向を間違えたり、移動開始までの僅かな間に攻撃を喰らうことがある。過信は禁物。
しかし、筆者がこの武装を使うときは攻撃回避に使うよりも、相手にこちらのブースト量を読みづらくするために使ってます。
先ほど特射欄でも述べたように、ブーストが少ない状態での特格は、攻撃を喰らってしまう可能性が高い。
つまり、特格を自衛の最終手段として使っても、あまり意味がないです。回転率も悪くなりますし。
そこで、特格を使うタイミングは、『相手と見合った状態で、ブースト一回分の代わりに使う』というのが筆者の使い所です。
こうすることで、相手はこちらのブーストがどれくらい残っているのかが予想しづらくなります。
特格をオバヒ直前で使うと、相手からしたら「こいつ、もうブーストないの見え見えだぜ」と察しられています。
しかし、見合った状態でいきなり特格を使われると「え、ここで?!」となり、迂闊に相手も近寄れなくなります。
逆に敵が無理に近づいてこれば、3000機体だろうが一回分以上のブースト節約しているので、必然的にブースト有利になり、余裕の持った迎撃が可能になります。
このように使えば、被弾率はさらに下がるでしょう。
あともう一つ、wikiにも太字で書かれている『前にも特格が可能』ということについても説明させていただきます。
初心者ノワールからしてみれば、前にできるから何?という疑問があるはずです。
これは単に、前特格で相手を追えます、ではなく、『相手の頭上を飛び越えることが可能』という意味なのです。
頭上を飛び越えることができると何があるか。
一番の利点は、誘導切り+緑ロックにさせられる、です。
このゲームには、直上直下へのロックが不可能という特性があり、なおかつ、誘導切りが発動するおかげで、赤ロック延長テクも行えません。
こうなると、相手は格闘も射撃も当てるには、赤ロックにするために上昇するか、ノワールが下りてくるのを待つしかありません。
前者は、いきなりの行動なので、不可能と言っていいでしょう。
後者は、はたから見ると相手側が有利に見えますが、特格の移動距離、速度が良好なため、追いかけようにもなかなか追いつけません。
着地をして、ブースト回復後に追いかけようとしても、距離が開いているため、攻撃はなかなか当てれないはずです。
これはノワールの行動の中で、最強の自衛行動と言えるでしょう。
これが『前に特格』をする利点と私は考えています。
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【N格闘 3段斬り】
ダメ効率の良い格闘。
ただ、出し切りまで少し長いので、使う場面は火力を上げる時か後格闘ぐらいか。
【前格闘 突き刺し→蹴り上げ】
連ザ2時代の特格
判定はいいが、簡単に当たるとは思えない。
1段目から射撃連打でダメージアップ。
カットされないとわかればダメを上げよう。
一番の使い所は、1段目が掴み属性を生かした自由落下だと思っています。
【横格闘 薙ぎ→切り払い】
信用性の高い主力格闘。
伸び、判定共に高性能で、格闘機にも勝らずも劣らずの性能。
当たれば後ろステでダメも伸ばせるので、リターンもなかなか。
よくお世話になります。
【BD格闘 切り抜け→切り抜け→乱舞】
伸びがいい高性能格闘。
主力までは行かないが、大きく動くのでカット耐性は高い。
出し切りより、二段目からサブの方が良い。
後ろ派生あるが、よく忘れるので使い勝手はよくわからない。
【覚醒技 イケメンラッシュ格闘】
イケメン。この一言。
切り抜け→アンカー→持ち上げ→フラガラッハ投擲→爆破
乱舞格闘の割にはカット耐性もあり、距離によってはサブから拾える。
ダメージもよく、なによりアンカー持ち上げさえすれば、最終段まで入ってくれる。
火力アップとして望め、スパアマ付きで伸びがいいため当てやすいが、基本B覚醒なので、あまり出してはいけない。
でも出したいよねぇ……
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【覚醒について】
基本B覚醒推奨
A覚醒で火力上げ、横格闘の当てやすさ向上はアリだと思うが、やはり援護機体であるノワールにとって、格闘を当てにいくのは、やはり厳しい。
その点、B覚醒にのみある、青ステ、ブースト効率向上、覚醒時間が長い、はこの機体にとても噛み合っている。
青ステに至っては、格CSなしで特射>サブとやりやすく、サブ>サブはこぼしにくく、引っ掛けやすさ激増と、強行動といえます。
B覚醒中のノワールは、自衛力も格段に上昇しながら、攻めにも強気に行けるので、半覚二回がやれそうなら、惜しまずに使って一撃離脱、荒らして離脱をしよう。
【立ち回りについて】
基本は援護と着地取り。
前述した通り、ノワールは相方の一歩後ろに陣取り、ブーストを減らした機体にサブ、特射を当てるのが一番の仕事。
無理な着地取りはこちらの被弾する可能性が高くなるが、多少程度なら大丈夫だろう。
逆に高コスト機体がこちらにタイマンを挑んできたなら、自衛武装を存分に使って相手を翻弄させて、相方が低コスト狩り、高コストの着地に合わせ攻撃などしてもらいましょう。
この時に注意するのは、逃げる方向をちゃんと考えないと痛い目を見ます。
できるだけ相方がいる方に逃げる。もしくは自機の後ろに空間が作れる場所に逃げましょう。
さすがのノワールでも、高コストをずっとロック引きして逃げるのは困難です。ましてや、壁際になれば尚更です。
自分一人で戦わず、相方と力を合わせましょう。
中盤になれば、相方も一落ちして、ノワールが前に出なければならない場面も出てくるでしょう。
その際は、今までに記述してきた武装の強みを思い出し、中近距離でサブや特射を当てましょう。
もちろん、無理はせずに一撃離脱を心掛けましょう。
終盤はサブの引っ掛け、特射の誘導を駆使して、相手の少ない体力を削り切りましょう。
ミリ殺しの力なら、ノワールにはメイン、サブと持ち合わせているので、相手が残り少ない体力ならば、強気にメインをばら撒き、サブで引っ掛けて勝負を決めよう。
【相方考察】
基本、ノワールは固定での後衛が主流。
やはり、後衛機が必要とする持ち味をこれでもかと持ち合わせているので、固定で組んで後衛をやってもらいたいです。
なにより、この機体は単体で勝てるほどのポテンシャルはありません。
相方と力を合わせて初めて、ノワールの機体性能を存分に発揮されます。
しかし、シャフでも戦うこともできますので、野郎戦でも身内シャフでも使っていきましょう。
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【3000相方】
理想の相方候補。
やはり、前衛、ゲームメイク、ロック取りとノワールが相方に求めるものが揃っているので、このコストと組んでいきたい。
たとえEx_sだろうがストフリだらうが前衛に出てもらいましょう。
ただ、このコストと組む場合、半覚が安定せず、ダメが取れない状態で半覚を使うと、それだけの覚醒となる場合があります。
なので、相方にダメを取り続けずに、こちらからも積極的に攻撃を当てましょう。
この時に誤射してしまったら素直に謝りましょう。最低限のマナーです。
それと3025という組み合わせなため、相方一落ち前に被弾しすぎると後々キツくなります。
かといって、下がりすぎれば相方に負担がかかり、ノワールの特性上、放置を喰らって相方2落ちがあります。
上がりすぎず、下がりすぎずを意識して、援護に徹しましょう。
【2500(前衛)相方】
一番の相方候補。
ゼノンや2号機、ゴッドなどのロック取りができる機体ならば、30よりも安定します。
なにより、半覚2回ができるのは大きな強み。
このコスト帯ならば、多少の被弾でも許容範囲内です。
他にも、ノワールの自衛力を最大限生かせば、ノワールゼロ落ちも視野に入れれます。
この場合は、ノワールが相方一落ち前、ほぼ被弾ゼロにしておくと楽にこなせるでしょう。
このコスト帯と組む場合の注意は、相方のロック取りの弱さです。
30相方までいかないロック取りなので、やはり足踏み合わせてでの立ち回り。
ノワールゼロ落ちの場合の注意点は、相手の覚醒からの切り抜けと相方への負担です。
特に前者は、覚醒をノワールに向けて使い、純落ちを狙ってきます。
なので、己の腕とノワールの武装特性をフル活用してでの切り抜けとなりますので、容易にはいきません。
適材適所、臨機応変に動き、相手を追い返しましょう。
これが成功すれば勝ちが見えますし、なにより最高の高揚感を味わえます。
筆者の一押し相方。
【2500(後衛)、2000相方】
ノワール前衛推奨。
あまりやって欲しくない相方候補。
前述通り、ノワールの立ち位置は中距離だが、これは前衛機としてでの立ち回りとなると、やはり不安要素が多い。
なにより、自衛力と火力不足が幸いし、ノワールをすり抜けて相方を狙われることが多いです。
できるだけ、サブでダウンさせたり、格闘を当てて、ロック取りを頑張りましょう。
【1000相方】
25コストだが、あまり推奨できない相方。
2510の組み合わせは、理想的な相方候補なのだが、ノワールの場合、自衛力が特出しているので、先に10コス2落ちをされてしまいます。
10コスというコスト帯のせいで、性能も抑えめなため、自衛が困難な機体が数多いです。
なので、立ち回り的には、体力調整を崩すように動き、10コスよりも先に落ちるのを心掛けましょう。
あとは息を合わせて行動あるのみです。
それを考えると、やはりヅダやez8のような荒らし兼自衛可能機体が相方候補になってきます。
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【最後に】
ここまで閲覧していただきありがとうございます。
長文、誤字脱字多い気がします。申し訳ありません。
このようにノワールの強み、立ち回りなどを述べてきましたが、これは一個人としての意見なので、他のノワール使いの人との考察が違う可能性もあるでしょう。
もちろん、筆者が飛び抜けてノワールが上手いわけではなく、私のよりも上手なノワール使いは沢山いると思います。
しかし、私個人としての考察を述べて、一人でも多く、ノワール使いが増えてほしいとの考えなのをご理解ください。
ただ一つ、他のノワール使いの人と同じ気持ちなのは、ストライクノワールという機体への愛は確かです。
これを読んで、ノワールを使って、そこで自分流のノワールを生み出してくれるなら、私はここまで書いた甲斐があります。
なので是非とも、ストライクノワールの良さに気づいて、愛機にしてくれる人が一人でも多く増えることを望みます。
ご静聴、ありがとうございました。
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ノワールコラム乙
たまに使う程度で☆2だけど色々参考になったわ
自分で使ってるとN特射の当て方がつかみにくいから、そこを詳しく教えてほしい
どんな風に使えばあたる?
あとノワールで攻め込むときにどんな感じで立ち回ればいい?
俺は適当に前衛に出ながら攻撃に当たらないようにフラフラして、たまにサブ特射当てたりてくらいしかできなくて
なんか相方にすげー負担かかってるんだけど…
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色んな対策に関するコラムを書こうと思ってるんだが
自分が書く物とみんなが必要としてる物が違ってたら意味ないからここでちょっと聞きたいんだが
例えば「FAZZの格闘CSが避けれない」とか詳しいやつとか「ボンズリが無理」とか漠然としたやつでも大丈夫
できれば自分の使ってる機体を教えてくれるとやりやすい
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ノワールコラムについて
>私は見た感じでは特に問題なかったと思います。
掲載しようと思います
そろそろ次スレの準備しなきゃ
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>>971
フルバーニアンの格闘CSよけれません……
よく使うのはスサ、ローゼン、マスター辺りです
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れ
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すいません、ミスりましたw
ID変わりましたが>>971です。レスが着いたので試験的に返します。
マスターの場合ですが、相手がマスターの格闘を読んでクロスカウンターの様に多少のダメージを覚悟して突っ込んでくると思うのでそのまま格闘を振るのではなく釣り格闘で相手に格闘CSを使わせてからメインや格闘を決めると良いと思います。
ローゼンですが相手がただ突っ込んでくるだけならバクステ特射など一旦ステップを挟むといいです。ステップを踏んで避けたとしても射撃CSなどが飛んでくる場合もあるのでバクステ後もしっかりとケアはしましょう。
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フルコーン第三のFドラ覚醒特殊移動が辛いです助けてくださいゼイドラ使ってます
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>>976
まず第一としてフルコーンが第3形態になったら近づかないことです。第3形態の射撃武装は基本的に見ていれば当たらない様な物ばかりなのでまずは距離をつめられないよう動きましょう。
Fドラ覚醒特殊移動ですが、まず相手がFドラ覚醒を使い特殊移動で距離を詰めて来る前に相方の近くに行きましょう。いくらゼイドラでもFドラ覚醒のフルコーンを1人で対処するのは限界があります。なのでまずは相方と連携して対処しましょう。
次に相方と連携がとれない状況で相手が詰めてきた場合ですがバクステCSサブなどで相手の格闘の誘導を切ってから優秀なCSを使いサブで落下する
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すいません、途中で送信しちゃいました。
一般的に格闘を振られた場合は引きつけてメインを打つか虹合戦が強い機体ならステップで格闘を振ります。ゼイドラも格闘は強いですが流石にFドラ覚醒フルコーンに振るのはリスクが高いでしょう。なのでバクステで誘導を切りCSサブで降りて対処しましょう。
一応あまり推奨はしませんがXラウンダー状態ならカウンターのように特格を合わせるのもありだとおもいます。
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00お願いします!
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ラファエルガンダムのコラムが見たいです!通常状態時での逃げ方や、
分離状態での戦い方を知りたいので・・・
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フルブやマキブのでもいいので誰かアレックスのコラム書いていただけないかなー?
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今Vガンダムのコラム書けたので貼っておきます
最初に断っておきますが、筆者はまだ使い込めていません。☆3です。使い込んでない私がコラム書いてごめんなさい。なので加筆、修正を求めます
ただ使ってて楽しいこの機体を皆さんに知ってほしいのでコラムを書かせていただきました。とりあえず触るきっかけになればいいと思います。
昔にコラムがありましたが、もう少し詳しく知ってほしいと思ったので改めて書かせていただきました。昔の方にも参考になる点がありますので、私のだけでなくそちらも参照してください。
Vガンダムの使い方
武装解説に入る前にまずは4形態あるということから知っておいてください
1、通常時
2、トップファイター(以下TF)
3、ボトムファイター(以下BF)
4、コアファイター(以下CF)
1の状態から、サブで腕を飛ばすと3のBFになります。元に戻るときは再度サブを。
1の状態から、特格で脚を飛ばすと2のTFになります。元に戻るときは再度特格で。
1の状態から手足どちらもとばすとCFになります。正直忘れていいレベルで、何も役に立たない状態なので封印安定です。
コンボなどでたまになることがあるくらいですが、できるだけならないようにしましょう。
各形態の特徴ですが、通常時は万能機、BFのときは格闘がやや強くなり、TFはズサするようになりますが、大して通常時と性能は変わりません。さらにズサキャンないので使いにくい印象です。CFは使い道があるんでしょうか…?もしかしたら使い込んでる人にはあるのかもしれませんが、正直ないと思います。本当に弱体化にしか見えてきません。
覚醒時にはオーバーハングキャノンを装備し、射撃CSにゲロビが追加されます。悪くない性能です。
名前もVダッシュガンダムに変更されます。詳しくは武装解説欄にて。
それではここから武装解説を行います。
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・メイン
普通のBRで威力は70。依存度が非常に高いので弾数管理はしっかりと。
また、他の機体と違う特徴として、メインを撃つときに左手にビームシールドを構え射撃やアシストを防ぐことができます。ただし左手に構えている都合上、右側からの攻撃は通ります。あしからず。盾を構えるので相手の着地狙いの射撃を1発防ぐことができます。これが一番の強みだと思います。
・BF時メイン
腕がないためにビームシールドはついてきません。その代わり3連射できます。また、足が止まってしまうのには注意が必要です。赤枠のメインが3発撃てるようになったと状態いえば分かりやすいでしょうか?
・覚醒時 射撃CS
ゲロビです。チャージ時間は1秒と短く発生も早い、重厚補正も良好という中々の性能。
威力はフルヒットでA覚醒182 / B覚醒168 と10コスが持つには破格の性能。ただ移動ゲロビではないので足が止まります。注意!
・サブ トップ・リム射出
腕を射出します。ハンガー射出後はBF形態に。
割とイメージはバズに近い気がします。弾数無限なので積極的に撒いていくといいと思います。
また、振り向きメサキャンで自由落下。非常に大事な落下テクです。
ただ、サブを再度押してドッキングするときに足が止まるのでそこには注意してください。
なお実弾属性ながら腕を飛ばすためにBRなどの射撃をかき消して攻撃できます。また、アシスト属性なのでダミーにも注意。
サブ→サブで一応すぐに補充できますが、足が止まるので一回着地を推奨。見られてなかったり狙われてないなら使ってもいいと思います。
・特格 ボトム・リム射出
脚を射出します。ブーツ射出後はTF形態に。
発生は遅いですが威力は120と中々の威力。誘導、弾速には優れているので、隙あらば撃ちたいところ。
ただ射出時にも合体時にも足が止まるので無理には使わない。無理よくない。見られてないとき、着地を打ち抜けるとき、ダメージがほしいときなどにどうぞ。
TFは使いにくいので封印しても…とwikiには書いてありますが、個人的には腐らせるにはもったいない武装なのできっちり使っていきたいところ。10コスの宿命で無視されたりするタイミングも発生するので、そんなときに当てていけたら相手はこちらを見ざるを得なかったりします。序盤は結構バンバン撒いてもいいんじゃね?なんて思ったり。事故あたりすればおいしいです。
メイン→特格でダウンとりつつダメ稼ぎもできる優れもの。格闘コンボの〆にも役立つ気がしますです。
・特射 ゾロアット呼び出し
マーベットさんが乗るゾロアットが一発射撃してくれます。イメージはトールギスのアシスト。当たればスタンなのもそっくりですね。
メインやサブ、特格→特射とキャンセル可能ですが、特射からはキャンセルルートないです。
相手を追いかけるときにメイン→サブ→特射なんてやるといいかもです。
リロードは割りと早いので(8秒)ちょいちょい撒けます。
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格闘
基本的にあまりダメージはとれません。割と低いです。ただ、BF時には格闘性能が変わるので分けて書きます。
通常時
・N格闘
2段格闘で、出し切っても微妙感があります。基本は初段をコンボに使う感じで。コンボをそのまま〆てしまうならN出し切っていいかと。一応出し切りでのダメ比較は最大です。
・前格闘
通常時の中では伸び、判定が良好な方です。ただ、コマンド上少し使いにくいのが悲しい。
・横格闘
クルクル回って斬りつけます。多段ヒットで、出し切りでも色々つながります。汎用性でいうなら横が1番使いやすい感があります。
・後格闘
Vガンの格闘の中で一番大事な格闘…かもしれません。ピョン格で、ブースト消費が結構少ないのが特徴です。相手の視界ジャックなど、他のピョン格と同様の使い方をしてください。なお接地判定は微妙にあるものの虹ステすると浮くので、接地目的でこれを使うのはやめましょう。
・BD格闘
メインからダウンを取るときに使うくらいです。正直BD格闘ふるならサブや特格当てるほうがよっぽどいいので使わなくてもいい気がします。
BF時
・N格闘
3段格闘に変わり、威力も増加。出し切りから特格にキャンセルできます。でもコンボ用だと思ったほうがいいです。初段性能はあまり信頼できないので…。また、特格使うとCF状態になってしまうのであまり推奨できませんが時には使う勇気も必要です。ちなみに、2段目には下派生も追加。威力が少しあがります。コンボの〆なら下派生お勧めです。
・前格闘
伸びます!威力もあがりました!使い勝手がよくなりました!追いかけやすいです!以上!
・横格闘
回り込み、伸びも増し、威力も上がるので使い勝手がだいぶよくなります。出し切りでも他の格闘に繋がるので初段としてもコンボでも使える主力格闘です。ちなみに2段格闘です。
・後格闘
威力が増えます。心なしか若干上昇スピードが上がってる気もしますが、やっぱり気のせいみたいです。
・BD格闘
ドロップキックみたいな格闘に変化します。伸びます。BF形態な都合上、BRからダウンとりたいときに使います。
TF形態はなるべくいたくないので、省略します。基本的にほとんど通常時と変わりませんが、
下格闘がN格闘に変わります。また前格闘の性能が変化しゴミになります。
TF状態になったらなるべく早く通常時に戻りましょう。
CF時は飛行機になります。バルカンしかなく正直なにもやることがないです。一刻も早くサブや特格押してもとの形態にもどりましょう。オバヒすると強制合体します。
覚醒技
CF状態になってパーツをばら撒きます。とにかくばら撒いたりミリ殺しあたりに使えそうです。
格闘や射撃ボタンでパーツ発射しますので、これを使うならとりあえず連打しときましょう。
でも正直覚醒技使うと放置されるか狙われて格闘もらうかが多いので、最初は封印がいいと思います。使えなくはないんですけどねえ…デルタプラスの覚醒技に性質が似てるかもと思ったりします。
本当に用途が限られるので、使いこなさなくてもいいと思います。
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覚醒考察
B覚醒を推奨しますが、A覚醒も悪くありません。
ただ、オーバーハングキャノンを使える時間を長くしたいのと青ステが便利ってこともあってB覚醒が使いやすいと思います。
もちろんA覚醒でのゲロビも魅力的ですが、できればしっかりと当てたいので、覚醒長いほうが使いやすいです。
コンボ
使えそうなやつをいくつか紹介します。
通常時
・BR→サブ>>BR
・BR→特格
・BR→特射>>BR
・BR>>横N>BR ←横Nの代わりに前Nでダメアップ!
・横N>特格
BF時
・BR>>BD格闘
・BR>>NN後
・横N>>NN後
・横>横N>>BR
ただ、基本的に射撃を中心に戦いますので、格闘はあまりふらなくてもいいと思います。
立ち回りと相方考察
10コス万能機らしい立ち回りをしていきましょう。
組んだコストによって少し立ち回りを変えていきます。半覚2-3回安定しますので前に出ることも必然的に多くなります。
なおここに書いたのはあくまで理想論で、崩れるのが前提だと思ってください。もちろんこの試合展開にもっていけるようにするためにも敵から崩されないようにしたいところです。
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30と組んだとき
まずは30が落ちるまで後衛します。自衛力は低くないものの高いわけではないので30の後ろから射撃武装使いまくって援護しましょう。30にロックが集まっていたら特格使うチャンスが増えます。見られないならガンガン特格使いましょう。
また、メサキャンで降りて被弾を減らすように注意しましょう。
30が落ちたら10コスが前衛します。30の1落ち後、覚醒たまっているなら使ってから落ちたいとところです。たまっていなければダメージ覚悟で覚醒補充しにダメ取りに行きます。
自分が1落ち後は覚醒がたまってる状態なら使って攻め込みにいく。なければ30と協力していきますが、ここらあたりで無視されるつらい時間です。ここでも被弾覚悟で覚醒補充のために特攻することが多いです。大体耐久200前後で覚醒がたまることが多いですので、たまったらすぐに使って敵を追い掛け回します。また、弾補充のためにも半分あたりの体力で覚醒使いたいところでもあります。
覚醒使った後に適当にダメージとって落ちて、最後の覚醒を補充します。大体2落ち目あたりで30が自衛のための覚醒を使うことが多いです。
30が覚醒使った後はこちらがダメージを最後の覚醒を使ってとりに行きます。
30との立ち回りをまとめると、30が落ちるまでは後衛で援護。その後は覚醒使ってダメをとりつつずっと前衛をやる感じです。
正直このような立ち回りをしたいので、自衛力が高すぎる機体、後衛に向く機体とはやりにくいです。
ストフリ、EX-Sといった機体は大体Vが狙われてあっさり落ちることが多いので、できれば前衛機体を推奨。
25と組んだとき
はじめは両前衛していきます。相方と息を合わせて射撃戦をしていき、1落ち前あたりに覚醒がたまればそれを使ってロックを集めにいきます。このときは覚醒落ちしないように慎重に行動してください。25が仕事しやすい環境をつくることが最初の目的です。これで荒らせれば成功です。覚醒で荒らしたあとで1落ち、覚醒を補充します。ただ、実際には10コス1落ち前は覚醒がたまってない事もおおいので、1落ち後に覚醒で荒らすのも選択肢に入れていいと思います。とにかく1落ち前後に覚醒で荒らせればその覚醒の目的は達成できています。
1落ち後は25が落ちるまで後衛にチェンジします。この辺で25コスが覚醒を使うことも多いので、ロックは自然と25に向きます。ここらでダメとったりしたいところですので、特格などを撒いていきましょう。ただ、ダメとるのに必死になってブースト管理が疎かにならないように注意してください。25にコスオバさせないようにここは本当に注意してください。
25が落ちた後は自分が前衛に、25は後衛にチェンジします。ここら辺が本当の勝負になります。25が落ちた後は相手は10を無視してくることが多いので、被弾覚悟でダメージをとりに行きます。大体耐久150前後で覚醒がたまると思うので、覚醒使ってダメージをとって落ちます。そして、ここら辺で25が2回目の半覚を使うと思います。相方の覚醒が終わったあたりで自分は3回目の覚醒がたまりますので、3回目の覚醒を使って最後に押し込みにいきます。
まとめると、最初は両前衛、その後1落ち前後で覚醒、25も1落ち前後に覚醒、被弾覚悟で相手に突っ込み覚醒をため、その覚醒で攻め込む、25が2回目の半覚醒(この場合は攻め込むときよりも守りのための覚醒がほとんどです)、最後に覚醒して押し込む
といった流れです。
25もこのような感じでいきたいので前衛できる機体がおすすめです。
神、ジオ、バンシィ、天ミナ、シナ、2号機あたりがいいと思います。
そしてケルと組んだときに絶望感はやばいです…。ケルには無茶承知でVガン5落ち作戦も考えます。
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20と組んだとき
そもそも20と組むとけっこう辛いです。火力不足でダメージレースに負けることが多く、20が方追いされることが多いので自衛力がないとあっという間に蒸発してしまいます。
20と組んだときはとにかく10はひたすら前衛です。1落ち後に覚醒がたまることが多いので、2落ちまでは落ちた後で覚醒使ってダメージをとりにいきます。2落ち後は、20が落ちてなければ落ちるまで後衛します。もしすでに落ちてれば引き続き前衛を行います。
20と組んだときはとにかく覚醒でひっくり返すしかないです。
理想の落ち方は、10が2落ち(このときに覚醒を1-2回使う、1回しか使えないことが多い)→20が1落ち(落ちる前に覚醒を使う)→このときに、ほぼ新品が2機並んでる状態→10が1回落ちて覚醒を補充、最後の押し込みに使う。10が落ちたときに20が覚醒使うことが多いが、攻めに使えれば勝率が高まります。
ダメージレースが辛いのであまり組みたくないコスト帯ですが、覚醒をうまくまわしていけばどうにかなります。
20と組むのであれば火力が高いクシャ、MEPEで粘れるF91、メガバズで逆転狙える百式、時限強化のVLで勝負のスタゲあたりならいける気がします。ブラビは火力の問題が、エクシアなどは闇討ちが厳しいのでジリ貧になることが多くきついです。
10と組んだとき
数で勝負。二人とも半覚3回を狙いに行くべし。前衛後衛決めるより両前衛でダメージ取れれば勝てる希望が見えてきますが、低コ狩りに定評のあるお髭さんや対話(物理)のクアンタさん、逃げられる気がしないマスター、エピオン、ダメージを与えられないサザビー、Wゼロ(TVもEWも)、ストフリなどなど、10の物量ではどうしようもない敵がたくさんいるのでやっぱり厳しいです。さらに火力がない相方ならもう絶望的。
もちろん自分や相方が敵の実力に圧勝しているなら勝てそうですが、実力が拮抗していたらどうしようもない気がします。
一応注意点としましては、残りコスト1000で新品が2つ並んでる状態にしておくことです。10はブースト少ないので方追いされてしまうと逃げ切れません。どうにかクソゲーして勝ちを拾いに行きましょう。
1010の組み合わせはクソゲーするかされるかという両極端なので、不安定です。
どうしても組むのであればラゴゥ、EZ8、アレックス、イフリート、ベルガあたりでしょうか。どれと組んでも辛いのは目に見えてますが。
以上でVガンダム初級編のコラムはおわりです。
使用してるプレイヤーが非常に少ない印象ですが、盾つきのメイン、ピョン格など10にしては面白い武装をもってるVガンダムをぜひ皆さんも使ってみてください。もっとVガンダムの楽しさを分かる人が増えることを願っています!
コラムとはまったく関係ないことですが、オリファー隊長だけは私許せません。貴重なコアファイターを無駄にしやがって…と思ってしまいます。あと、シュラク隊の皆さんが死にすぎて段々笑えてしまいます。色々突っ込みどころが多いのもVガンダムの魅力なんじゃなかろうかと思います。あと、私も1度でいいので水着のお姉さんたちに囲まれたいです。あんな美人の皆さんに囲まれるなんてウッソうらやましい。
おば…お姉さんと一緒にお風呂に入ったのはウッソだけじゃなくてジュドーもなので、そこは突っ込みません。ただただうらやましいです。ジュドーはキャラ様と一緒にお風呂に入るし、あの巨乳にぎゅーとされるしうらやましすぎ。
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なんか他に書いてほしい内容や質問、意見、その他なんでもどうぞ
最初に書いたとおり自分は使い込んでる最中ですが、他の方にも知ってもらいたいので書きました
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ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)のコラムが欲しいです…!
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あると思ってたらなかったのでF91コラム作りました
近々書き込みます
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機体愛抑えきれず書きま機体愛抑えきれず書きます!
一応星1300戦くらい乗ってるので書く資格程度はあるかと思いまして書かせていただきます。
[EXVSFB]ストライク・ルージュガンダム(オオトリ装備)の使い方講座(初級編) [オーブの獅子の子]
こんにちは、マキブでは修正が入り一躍弱機体から準強機体クラスへの仲間入りを果たした本機ですが、ルージュやカガリが好きだけど性能が不安、なので家庭版で使いにくいorこの機体に興味があるという方に読んでいただきたいなと思い書きました。
ルージュってどんな機体?
2000コストの中でも軽快な足回りと切り替えサブや切り替えアシストを持ち、感覚としては20版自由に近い印象の機体の万能機です。
また、赤ロックもX2より少し短め程度で、リボやデュナメスと同じ距離でなかなか優秀。
[武装解説]
メイン射撃 ビームライフル
威力75の普通のBR。
キャンセルルートは両サブと特射、両アシスト呼び出し、アシストは攻撃展開に限り召喚後もキャンセルルートがある(振り向きメインを
特格でキャンセルすることで自由落下へ移れる)。
足が止まる武装がほとんどの本機の中で足が止まらなく素直で扱いやす武装なので頼りがちだが、弾数は7と平均的なのでバカスカ撃ってるとブーストも弾もすぐ枯渇してしまうので注意。
CS ビームランチャー[照射]
曲げ撃ち可能なゲロビ。
使用感は少し発生の遅いガナーのasのような感じ。
無理やり狙う必要はないが、見られてないときの着地取りや自己当てなど見極めて使えば相応の戦果は期待できる武装。
覚醒中CS 一斉掃射
覚醒中はフリーダムのハイマットフルバーストに近い使用感の集弾ゲロビになる。
視点変更があるので下入力キャンセル推奨。
発生はフリーダムの特射より若干早い程度か。
しかし銃口補正が強く更にビームの伸びていくスピードがデュナメスもびっくりのスピードなので、軸さえあっていれば青着地だろうが楽々取れる隠れたぶっ壊れ武装。
しかしながらチャージ時間は変わらず4秒の為、すぐ使いたい場合はcsをあらかじめ貯めておき、貯まる寸前に覚醒すると使いやすい。
サブ射撃
Nサブ ビームランチャー
威力120の足が止まる単発赤ダウン武装。
発生がかなり遅く、生当てを狙うのは難しいしモーション中もブーストを使うのでお勧めできない。
主な用途はメインサブや、コンボの締めである。
キャンセル時威力は90
下サブ レールガン
威力90の発生、弾速の早い足が止まる単発赤ダウンの実弾兵器。
とだけ聞くと聞こえはいいが、ここから追撃が繋がることは滅多にないので、こればかりに頼っているとダメージレースに負けてしまう。
しかしながら前述の通り発生・弾速が早いので、自営の要である。
突っ込んでくるなと思ったら早めに置いとくと命中率が上がるが、過信は禁物、アフターケアも考えて置いておこう。
主な使い道はBRで取りきれるか怪しい青着地や迎撃。
特殊射撃 小型ミサイル
解禁されたルージュが弱いと言われたしまった要因の一つがこの武装。
弾速も発生も並みで、誘導は上下に強いが横には弱め。
よく封印武装などと言われるが、この武装をうまく使わなければ遠距離での存在感の薄さやメインの節約の問題があり、実は筆者がアシストの次に信頼してる武装。
前述の通り性能はお世辞にもいいとは言えないので基本は闇討ちとなる。
筆者はよくメインからのキャンセルで赤ロック保存のテクニックを
利用し3〜全発撃って、逃げる敵や相方に夢中な敵にぶち当てるスタイルが多い。
撃ちきり5秒リロードなので1〜2発残ってしまったらとっとと撃ち切ってしまおう。
また地味に補正が緩くこれがワンセットだけ当たった後に相方の追撃が入ると案外ダメージが伸びたりする。
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特殊格闘 ムラサメ隊呼び出し
レバー入れ特殊格闘 攻撃展開
一個小隊、私と来い!!
自機斜め後ろにムラサメを二機展開、目の前に飛行機形態のムラサメを一機呼び出す。
飛行機はBRを3発撃ちながらゆっくり相手に向かい、撃ちきると消える(この飛行機ムラサメに残念ながら当たり判定はない)、MS形態のムラサメは1発ずつ撃ってくれる。
始動BR5発をお見舞いするかなり優秀な追従型アシスト。使用感はDXのアシストに近く、こちらも振り向きメインからキャンセルすることで自由落下へ移れる。
メインを撃つと2機が連動して1発ずつ撃ってくれるため、うまくいけばメインワンクリックで強制ダウンが取れる。
特格入力で展開中はムラサメだけにビームを撃たせることも可能。
自機が一気に動き回るとムラサメが追従しきれず置いてきぼりになる現象があり、これを利用したセルフクロスも可能。素敵。
18秒しか居てくれないので、降りようとしたらムラサメが居なくてただ単に振り向きを晒すなんてこともあるので注意。
攻めにも守りにも使いやすいので、
基本はこちらのアシストの使用を推奨したい。
N特殊格闘 防御展開
発動するとガンイージのシュラク隊の様に時期の盾になる形でムラサメが3機来てくれる。
耐久力がかなり低く、平均的なマシンガンをワンセット貰うだけで全滅してしまうレベル。ロリバスやゲロビに滅法弱い。
しかも展開時間が40秒と意味深に長い為全滅しないとリロードが再開されない本武装のシステムとの相性は悪いと言わざるを得ない。
しかしこの展開の真髄は後半戦にある。
考えてみてほしい、コスオバした機体に敵の3000のみならず軽快な足回りを持った低コストがメインや安易な射撃を封じるバリアを張って追い詰めてくる図を。下手したら覚醒の足回りのスピードでぶっ壊れゲロビを安全に追いかけながら撃ってくるかもしれない。
こんな地獄絵図はそうそう無い。
また、どうしても落ちられない時に保険として出しておくと、わりかし防いでくれるのでこういった場面でも使える。
しかし射撃武装を撃つと一番いて欲しい正面のムラサメが上にズレて正面がガラ空きになるので、注意して反撃に移りたい。
[格闘解説]
N格闘 発生、伸び、判定、どれも万能機の域を出ない平均的な三段格闘。
初段でこれを振るなら横を降ってほしい。
しかしながら2段目から受け付ける前派生はダウン地が少し高めなものの若干補正が緩い打ち上げの為、Nサブと合わせると打ち上げ&ダメージアップに繋がる。
横格闘 2000万能機にしてはそれなりに信頼できる発生だが、伸びや判定は並かそれ以下の二段格闘で、2段目が打ち上げ。
いざという時の振り合いにはこれを用いよう。
また、二段目の補正がきつくダメージが伸びにくいので、初段を当てたらNなり特格派生なりしてしまおう。
一応出し切りからNサブで強制ダウンが取れる。
前格闘 単発90の突き格闘。
発生はルージュの中では早めで、筆者は主に日和った敵の起き攻めや差し込みなどに使う。
平地もしくは空中なら最速前ステでメイン→下サブがつながり、170まで取れる。
下格闘 対艦刀投擲
威力80で00Rの下格闘を発生、誘導を一段下げたような感じで対艦刀(以下サーベル)をぶん投げる。虹ステ不可。
どこからもキャンセルできず、下格闘からは射撃or特格にのみキャンセルできる。
誘導、弾速がなかなか優秀で、足が止まるもののメインの節約などに役立つ。
しかしながら過信は禁物。いわゆる弾速に誘導が追いつかないタイプの武装で、刺さらない時は全然刺さらないので刺さればいいなー程度でなげておこう。
筆者は足が止まってしまうので基本的にこれよりメインを優先するが、そこは好みだろう。
特格派生 N・横の最終弾以外、下から派生できる格闘。
サマーソルトで蹴り上げ、アーマーシュナイダーでガリガリ多段ヒットした後に開くように引き裂く(ここで必ず強制ダウン)
サマーソルトの判定がなかなか強く、先出しならある程度の強判定も潰せる(筆者の感覚になるが、赤枠の横やマスの横くらいなら先出しで潰せるだろう)。
サマーソルトから先全く動かないためカット耐性はひくいが、オバヒでも繋がるのはありがたいため覚えておこう。
サブがない時のダメージ補助にもオススメ。
下格闘から派生する場合は伸びがそこまでよくないので空振りに注意!
射撃派生 こちらもキャンセルルートは特格派生と変わらず。
アーマーシュナイダーで胴を突いて、イーゲルシュテルンを当てながら後退。
威力は低いが、伸びがかなり長くカット耐性も悪くないため下格闘からならば近距離での中距離くらいの距離ではこちらの方が安全かつカットもされにくい。
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覚醒技 オオトリ分離コンボ
初段SAありの乱舞系格闘。
アーマーシュナイダーで切り抜けた後、オオトリストライカーをぶつけてサーベルで切りまくって投げてぶっ刺して爆発というなんとも荒々しい技。
初段の伸びは覚醒技にしてはまあまあといったところで、判定は後出しだか同時だか忘れたが、筆者は赤枠の横とかち合った経験がある。
コンボ時間も長く斬る音が大きいため気づかれやすく軸が合ってるとカットされやすい。
しかしながら威力は決して低すぎるわけではないので、
最後のダメ押しに入れる価値はないわけではないが、しっかり状況を見て使っていこう。
オススメコンボ
横>NN前>Nサブ 233
横N>Nサブ 199
早く終わるのでお勧め!
立ち回り 基本は後衛機、ずば抜けたポテンシャルや誘導切り武装がないためなので無理はできない。
開幕:無理せず赤ロックを活かして遠目からゲロ事故or丁寧な射撃で援護をしヒットアンドアウェイを狙おう。
中盤:相方が損傷甚大位になるまでは350〜500くらいは残せるといい。
そこから少し前に出て、体力調整兼ちょっと強気になっていい時間。
ここで半覚醒を絡められると活躍しやすくなり、ムラサメがない場合リロードも圧縮できる。幸いルージュは580と体力は比較的恵まれているので半覚醒を2回を狙って行きやすい。
終盤:相方も半分くらい、時期がコスオバで降りてきた時くらいからの話。
もし劣勢ならば。
相手が格闘で殺しに来るなら、ムラサメは攻撃で読んでBRを増やす&降りテクを作る形での自衛力を増強しよう。
射撃機なら慎重に、防御展開がお勧め。
ダブルロックで決めに来てる場合も防御展開がお勧め。
半覚醒がたまらないのならもうそこは気合いと意地でと言いたいが、実際は足が止まる武装が多いので下手な反撃はせずに逃げて行こう。
半覚醒が溜まりそうならしっかり相方と息を合わせて片方を倒しにかかろう。追われながらも覚醒からの一点攻勢でワンチャンスを作れれば勝ちも見えてくる。
優勢ならば。
爆発力のある敵を相手にしていない限り基本的にムラサメは防御展開推奨。
しっかりプレッシャーをかけて追い回してやろう。
押し付ける武装に乏しいため、無理やり決めに行こうとせず、自機が危険にさらされない程度に積極的に動き回って、注意を引けば高コストが決めてくれる確率がアップする。
覚醒考察
A 爆発力がウリだが、足が止まる武装が多く比較的射撃に重きを置いてる本機ではこちらはあまりお勧めできない。
B 青ステ、SEED覚醒による足回り強化と燃費向上のシナジーが嬉しい覚醒。
何度も言うが足が止まる武装が多いので迎撃のさいは
振り向きメイン>下サブ>下格闘>下サブ等延々とバクステ拒否ができるのは強み。
また覚醒CSが使える時間が長いのも嬉しい。
相方考察
基本的にマシンパワーは決してずば抜けているわけではないので、後衛の基本に準ずることが勝利への近道だ。
3000
リボーンズ、ノルン、ν、サザビー→安定した射撃と良好な足回りで前衛を張ってれるのでルージュがしっかりと後衛をできる組み合わせ。結構安定だが、荒らされると辛い面があるのでしっかり連携しよう。
マスター、フルクロス、エピオン→一点に重きを置いたりハマらないと厳しい戦いになるが、まずルージュが片っぽをダウンさせて突破口を開いてやれれば開幕から安定した援護と前衛の荒らし能力で勝利を掴みやすい。
2500 筆者はあまり好まないが、なくはない組み合わせ。
インフィニット・ジャスティス→カップルコンビで隠者の自衛力と足回りが生存力を発揮し、そこにルージュの射撃を差し込んでいくスタイル。しかしながら爆発力にかける為、無理な擬似タイマンや体力調整に一層気を使っていきたい。
ゴッド→スマブラ状態や着地取りに
強いがゴッドがしっかり近づけるようにしてやるのがまずルージュの仕事。
カット能力もゴッドはそこまで高くないのでこちらも無理な擬似タイマンは禁止。隠者もゴッドも擬似タイマンが得意でも基本的に高コストと
擬似タイマンしたルージュが押し切られるパターンが多い。
爆発力は高いのでしっかりとルージュがゴッドを支えてあげれば一気に戦況はこちらに傾くだろう。
2000&1000
火力やマシンパワー不足のためお勧めはできない。
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最後にここまでつたない本コラムをお読みいただきありがとうございました。
基本的に後衛で縁の下の力持ち的な役割を担うための機体なので、無理なことをしようとしてはいけません。
ですので基本をしっかり守るほど勝利に近づけるため、残像である程度無理が効く91とかよりも筆者はあえてルージュを初心者にオススメしたいと思っています。
いわゆる器用貧乏な機体なのでしっかり機体・武装特性を把握して立ち回れればこの機体はちゃんと応えてくれます。
専守専衛のオーブの意志を貫く力を世の強機体に見せつけてやりましょう。
このコラムを読んで少しでも多くルージュ使いが増え作れたら嬉しいなと思います!
以上が本文になります、駄文長文失礼しました。
加筆修正などありましたらお願いできればと思います。
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すみません、かなり漢字の誤字が目立ちますね。
申し訳ないです。
下格闘の部分も射撃・特格に派生できるとありますが
本来なら射撃・特格派生に派生できると書くべきでした。
重ね重ねお詫び申し上げます。
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試作3号機を使っているのですが
コラムとかあるでしょうか...?
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探してるんならスレ内検索くらいしようぜ
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パッと見、スモーのコラムは初級しか無いみたいなので需要があるなら中〜上級編(各コストでの立ち回り、対策等)書くよ!
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>>998さん是非是非おねがいします!
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ume
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