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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4
勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part3)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
いちおつ回し
まわし
乙回
ただ回すのもあれやから回転する武器上げてくわ
スピンカッター
原作的には必殺技バックスピンキック
俺は戦闘のプロだぜ?回しはしない
大旋風投げ
はい最初の指定
トランクス(未来)(ドラゴンボールZ)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/479
DBで地球人最強ってクリリンだっけ?
次が天さん?
天さんは三只眼だから・・・
天さんは宇宙人の末裔なんじゃなかったっけ
うろ覚えだけど
たしか映画設定だと思ったけど
チャオズがえらい人で天さんが従者なんだっけ
無印時代の映画だけのパラレル設定やね
まあ突き詰めていけばハーフだろうが悟飯地球生まれなんだし無駄な争いやめよう
クリリンも鼻がないから人間かどうか怪しい(ただしハナクソは飛ばせる)
指定どうぞ
鬼械神ベルゼビュート(斬魔大聖デモンベイン)
鬼械神ベルゼビュート(斬魔大聖デモンベイン)
小ボスの一人アンチクロス・ティベリウスが搭乗する鬼械神。
そこそこに火力があり、永続劣やDなど喰らうと嫌な状態異常を多数持つが
結論から言うと強くない。
陸移動3で得意射程が3とレンジが弱く、
命中が低く、装甲も高くは無いためリアル系の格好の標的となる。
一応防御系能力も備えてはいるが、発動確率が低いので
ますます必中もたずのリアルにとって組しやすい。
また、肝心の状態異常も、技量が162で補正が非常に高いわけでもなく
敵用発動強化能力も載っていないため
ひらめきを使えない(使いたくない)スーパーにとっても大変な脅威というわけでもない。
忙しくて落ち着いて相手をしていられない状況でも、
飛んでる相手に撃てるP武装が低火力の酸しか無いなど
行動を抑えこみやすいので、撃破優先度は低めで良いだろう。
ただし、最長(射程4)・最高命中で1500減の「スター・ヴァンパイア」が
まともに当たってまともにダメージを受けるユニットがいる場合は注意。
クリティカル補正もまた+30と高いので、継戦力を大幅に失う深手を負わされ、
実質退場にされる可能性がある。
また、原作で見せた脅威の再生能力をシナリオ再現されることも大いに考えられるので
油断は禁物である。(データ的にはSP復活に見られるのみ)
乙
乙乙
つか九郎のトラペゾ浄化がやっと動作するようになったのにティベリウス再生持ってなかったのか
再生はゲームバランス破壊するからデータで持たせちゃよくない能力だから仕方ない
けど原作の描写見る限り持たせていいレベルのボスだと思うんだけどなぁ…
ゲッターが初期から浄化できるとはいえザコからボスまで全員再生持ちのチェンゲフォルダとかあるしな
マッスに模式化してHP回復でええやん
作った人の趣味が出るからなあ
バランス最重視な人は、だいたい計算しにくい再生を嫌ってる
一方、平気で高レベル再生持たせて浄化持ちで倒せばいいじゃんって言い出す人もいる
再生ってぶっちゃけ、特定の主人公に出番を上げる為の技能だと思ってる。
復活するのを確率で黙らせるのが目的では無く、不毛なことをしたく無ければ
浄化持ってる子を使ってあげようぜ! みたいな。
ゴーマ(グラヴィオン)(超重神グラヴィオン)
クイックセーブ&ロード使うなら気にする必要もないしな
ゴーマ(グラヴィオン)(超重神グラヴィオン)
ゼラバイアの本拠地そのものがゼラバイアと化した要塞型ユニット。
アルティメットグラヴィオンの超重炎皇斬で破壊された。
固い、強い、遅いと三拍子そろった典型的な耐久型の砲台。
比較的新しいデータなのもあり他作品の要塞型に比べると武装の命中が高く、
リアル系相手でもそれなりに当ててくるため注意が必要。
武装は2種類しかないが高火力・長射程・低燃費の単体武装、
火力十分かつ広範囲のマップ兵器と隙はない。
大概の狙撃ユニットよりも長射程であり、射程外から近づいての集中攻撃も難しく、
特殊な防御手段を持たないものの、技量はそこそこで特殊効果も狙い難い。
単純で対策の難しい性能だが、砲台にしては移動力が高いため待ち戦法が有効。
もし思考モードが固定になっていた場合は挑発を使っておびき出そう。
踏み逃げかと思った乙
普段から書き込んでるからね、責任は取る
通り一辺倒なことしか書けなかったが…
ゴッド乙グラヴィオン
回し
まわし
乙回
次
ファズ(HOSHIGAMI)(HOSHIGAMI〜沈みゆく蒼き大地〜)
ファズ(HOSHIGAMI)(HOSHIGAMI〜沈みゆく蒼き大地〜)
主役なのにSP50みたいな低火力グレーで
瀕死技能と武器アイテムに大依存しているという
すごく環境に評価の左右される難儀なユニット。
デフォ武装はMAX火力1500。
しかも射撃136。
おまけにたった4発。
「武器(剣、大剣)よこせよ」と全身で主張しておられる。
最大ENは低いものの、デフォ武装は全て弾数と無消費で
武器の消費と競合しないのが強み。
……といっても消費をともなう中〜高火力剣は、現状わりかしレアな存在なのだが。
格闘は161もあるので、デフォ剣の1200を上回っていたらなんでもいいので回してあげよう。
そして地力の低さを両取りの底力覚悟で補うピーキーな設計なのであるが、
そこそこタフで瀕死調整しやすく、集中忍耐機先と維持力も高い。
さらには、専用指定こそついていないものの、
同フォルダの「アムの剣」は瀕死時さらに命中回避が+15されるという、
こいつのためにあつらえたようなアイテム。いやあつらえたんだろうけど。
最終的には、ダメージを気にせず果敢に攻撃を仕掛け、
瀕死になったとたん回避422集中忍耐というトップクラスの忍耐回避系に早変わり、
覚悟魔法を反撃で撒きながら覚悟1700剣でぶった切るスーパーユニット……
……になれたらいい、の、だ、がー。
アムの剣想定の後半ともなると周りの味方もねー……
敵も強いしねー……
というわけで結局、地力の低さ、エンジンのかかりにくさ、かけた後の不安さを
大挽回する大活躍の機会に恵まれず、シナリオ通して地味な存在となるかもしれない。
アイテムは楽に瀕死になれるようにHP系を。
このフォルダ最狂の強化パーツがあるけどキャラは地味だよね
元がSRPG史上最凶難度のクソゲーで当然識者不在でろくに討議もされず即投稿だったからなぁ
全教科80点の優等生を作るのが難しいし、
そういうキャラへの風当たりも強いから作り方のノウハウもない。
不得意科目と得意科目がハッキリしてるのが好まれるけど、
ハッキリしすぎててもヤッパリ嫌われる。
SRCは難しいよ…
得手不得手はっきりしすぎてて嫌われてるキャラって思いつかんけど
「武装は飾りにもならなりません!(どうせサポじゃ使わねーしな)
かわりにアビリティすごいです!(ニター)」みたいな感じ?
装甲と回避と最大火力に関してはザコ戦無敵化防止とボスの脅威度維持という観点から
上限的なものが存在する。
また2、3発撃ったらガス欠になって他にやれる事がなくなるようなのもダメ。
移動3未満は通れない地形が出来るからダメ、移動8以上(SP込)は表示上の問題で非推奨
通常ザコの攻撃は終盤でも一撃までなら耐えられる事が望ましい。
特化型といってもこの辺に抵触するとアウトという認識。
回し
回し
指定どうぞ
田所晃(ライブ・ア・ライブ)
田所晃(ライブ・ア・ライブ)
「超能力(物理)」なローキック野郎。
データでもそれは反映されてローキックがかなり優秀な部類の無消費になっている。
武装の2/3がM識であり、気力制限をほぼ持たないという
極端なMAP屋……に見えはするのだが。
このMAPがどれも、効果が微妙か、重いか、範囲が狭いかの
いずれか一つ以上に該当するので結構使いづらい。
それなら狭範囲のMAPだな……と思っても
グレー生存、回復持ち、通常射程なしと凄まじくヘイトが高いため
うかつな動きは危険。
生存自体は忍耐とガッツ超能力の最安ド根性でなんとかなるにしても、
全てを無駄骨にされかねない緊急テレポートなんか持ってたりするので始末が悪い。
結果、「半端に微妙なことしにいって反撃効率下げるより引っ込んでてくれ」となりやすい。
回復のヒールタッチがこれがまた微妙に優秀なので
ますます2流ヒーラーの道に引きこもりがち。ローキックすらしにいかない。
困ったもんである。
専用強力アイテムとして「ド根性グラブ」が用意されているが、
緊急テレポの地雷を抱えたままHPと抵抗力を上げるよりは、
EN系を与えてヒール回数とMAP選択に余裕を持たせたほうが扱いやすくなると思われる。
また、ステルス系があればヒーラーとしてもマッパーとしても有用なのでオススメ。
ブリキ大王は割愛。
乙
乙のパンツじゃねーか!
微妙だが微妙なのが原作通りといわれりゃ返す言葉もない
微妙どころか基本つっかえのサマルトリアは配布データでは悪くないスペック
フォルダが1、2で纏めてあるからSFC版仕様だろ
ならあれくらいあって当然
リメイクで超劣化したWAのザックさんはどうなる
SFC版なら後期版は鉄の槍じゃなくて光の剣にすると思う
おまえら、FC版だって中盤のベギラマとスクルトにはお世話になったやろ。
と、トス
無常矜恃(スクライド)
無常矜侍(スクライド)
性格は陰険で口調は慇懃無礼。強いハングリー精神と支配欲を持ち本土支配も企む、
お手本のような小悪党キャラ。しかし活躍は縦横無尽で非常に印象深いボスでもある。
アルター能力は相手のアルター能力を奪う『アブソープション』。
物語に応じて3段階のユニットを持つ。
一つが通常の状態。
パイロットは強めの能力を持つものの、ユニット能力は脆弱。
バリアシールドLv3に高いS防御を持つものの、装甲700と低いため
通常攻撃でも案外パリンと割るのは容易だったりする。
攻撃力も最大火力が1400で射撃125とかなり低く、反属性で射程2とかなり使いにくいが、
吸奪属性を持つため、高い命中と合わさってENを削ってくるのが面倒くさい。
敵として出て来たら、熱血を使って早々に退場してもらうのがいいだろう。
熱血がもったいないなら射程3以上から攻撃するか、EN依存が低いユニットであれば
気楽に殴ってしまえる。
味方としてもここまでならスポット的に参戦はありえるが、知覚強化持ちなので微妙。
夢も持つがSPの消費が大きすぎて有効活用は難しいだろう。
次が、結晶体を吸収した状態。
結晶体の能力を得て、格闘武装が増えたため攻撃性能が大きく向上している。
必殺技以外はどれも消費10で、射程3・命中高め・Qで高威力と使い勝手がいい。
しかし、必殺技相当のWT&BJが消費40と結構重たいのが弱点。
通常は気力を下げて必殺技を封じるのがいいが、無常はむしろ気力を上げておいて
必殺技を誘発する方が戦いやすくなる場合もある。
とはいえ、ユニット能力は据え置きのままなので耐久力は低く、
ガス欠を狙うよりは遠距離からの速攻の方が楽だったりするが。
また、イベント用として、かなみの能力を利用した『プリズナープリンセス』が使用可能。
超回避Lv2と命中率+50%の補正がついており、生存性能が多少改善される他、
高まった攻撃性能が使いやすくなっている。
注釈でもイベント用として剥がされるのが前提となっているが、
絶対的な強化ではないので意外と付いたままでも倒せてしまう。
ただし、ボスランクで耐久が大幅強化されている場合は、こちらのSP消費が増え、
苦戦は必至になるだろう。
余談だが、装着型のアルターだし耐久は上がっても良かったのではと思わなくもない。
最後が、向こう側の世界に突き飛ばされたあと、向こう側の世界を吸収して戻ってきた状態。
アルター生命体となり巨大なよく分からないものになっている。
非常に満たされたHPとENを持ち、攻撃も単純に高火力や射程5で強力。
しかし、運動性の低下やその分の補正がないので命中低下で回避しやすくなったほか、
やっぱり装甲は700で据え置きなので、気持ちいいくらいダメージが通る。
存分に自慢の拳を叩き込んでやろう。
乙
額から怪光線のネーミングが秀逸
回し
ぐるぐるまわる
age
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下手したらこれ*9を取るのがスパムの可能性もありうるなw
>>64
お、スクランブルか?
レイヴン(GF)(ゾイド-ZOIDS-)
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回し
まわし
なんか対策してもらわないと萎えるなぁ
適当に書く。
レイヴン(GF)(ゾイド-ZOIDS-)
ゾイドの初代TVアニメシリーズのライバル枠、第2部の姿。
全てにおいて高水準で、SPラインナップも隙がない。
オーガノイドをパートナーとする者全員が持つオーガノイド合体のアビリティで大幅回復+追加サポート付加とこれまた有用。
欠点がなく、正直面白みの薄いデータ。
先越されちゃったか
レイヴン(GF)(ゾイド-ZOIDS-)
同作のライバルキャラ、ACには乗らないし傭兵稼業もやってない
少年時代の無印とGF編に分かれており、GF編では能力が一回り高く、最終SPが挑発から魂に変更、S防御も追加されている
最大の特徴はアビリティのオーガノイド合体で、これを使うと機体のHPを1万回復し、シャドーが追加サポートにつくことで攻撃力+200、運動性が+10される
SPは閃き、加速、必中、熱血、気合、魂と全てが実用的なもので埋まっている
一方でシャドーのSPは偵察、機先、鉄壁とイマイチなSPが並ぶが、レイヴンに足りない集中を持っており、総合的に見れば隙がない
難点はオーガノイド合体に行動数を消費してしまうことと、最終乗機のジェノブレイカーRSには3ターンしか合体していられないこと
ジェノブレイカーRS自体は悪い機体ではないのだが、集中を使えるターンがかなり限られてくるため
他にある程度運動性と火力がある機体に乗り換えられれば捨てられてしまう可能性は高いか
西日本限定でヤリまくれるサイト教えます
http://deai.nandemo.de/article/mintj1
ブレードライガーがほぼジェノブレイカーに勝ってるとこなくて笑えん
レイブンはなんだかんだほぼ敵だし最悪フィーネ居るけど
バンがジェノブレイカー乗り換え出来るデータなのがな
原作でもジェノブレイカーに勝てた事あったっけレベルですしお寿司
それにジェノブレイカーが味方参入前提ってのがそもそもレアケースだろ
入っても隠しか終盤か
ブレードライガーはキャノンファランクスってロマン火力もあるしな
一方でジェノブレイカーはシャドーじゃないと合体が1ターンしか維持できない
だからわざわざバンをブレードライガーから、レイブンをジェノブレイカーから
降ろす必要性はかなり薄い
まあシャドーでもジェノブレイカーと合体できるのは3ターンだけなんだが
アルル=ナジャ(魔導物語)
アルル=ナジャ(魔導物語)
凡百の砲台系魔法使い。
もうこれでいいんじゃないでしょうか。次に行きましょう。
作者の意向なら仕方ない
どうせそんなデータの説明を見たがるなんて、作った本人だけでしょうし。
幻魔たんにそんな殊勝さがあるとは思えないけど
回し
回転数が全てだ
次行くべ
ああ
廻る
魔界の王ダーブラ(ドラゴンボールZ)
アルル=ナジャ(魔導物語)
同作及びぷよぷよの主人公。
もっとも、データは魔導のみでぷよぷよの要素はないようだ。
まず目を引くのはSPの揃いの良さ。
熱血気合集中ひらめき幸運と主役が欲しいものが概ね揃っている。
しかも素質持ち。
稼ぎ好きな人にとってはかなり高評価を受けるだろう。
足りないのは必中くらいだが、これも後半カーバンクルがサポートに乗れば解決する。
もっとも、SP低成長のカーバンクルのSPを必中と脱力どちらに使うかは悩みどころだろう。
というかカーくんが後半推奨ってかなり嘘くさいんだが……たいていの人はアルルとカーバンクルをワンセットで認識してるんじゃないだろうか?
ユニットに目を向けると、一見中間武装がないように見える。
だが、アビリティのダイアキュートを使うとワンアクションだけ魔法の攻撃力が大幅に上がるようになっている。
つまり下位武装と中間武装が兼用という構成になっているのだ。
もちろんワンアクションなので反撃には使えないが、そもそも反撃戦術を選ぶような構成じゃないのでたいした影響はない。
手動自動反撃があるので、防御しててもたまに反撃できたりする。
さらに攻撃力2500のジュゲムに攻撃力2700のわんだふりゃ魔導砲と最大火力もなかなかのもの。
SPも相まってボスハンターとしてかなり活躍できそうだ。
魔法使いらしく機動性は低いものの、HP3900、装甲1000とタフネスは比較的マシで事故死しにくいのも地味に有利な気がする。
状態異常異常もいくつかあり、特に不属性のばよえ~んが強力。
ぶっちゃけ機動性くらいしか欠点らしい欠点がない、優秀なデータと言っていいだろう。
アイテムで補強するとしたら、やはり命中か。
ジュゲムや魔導砲の消費は攻撃力相応に大きいので、ENも増やして損はないかも。
それじゃ指定どうぞ。
書いてる間に進んでた。
魔界の王ダーブラ(ドラゴンボールZ)
聞いたことないけど、きっと劇場版のボスかなんかなんだろう。
最大射程3な上、最強武装が1Qでその下が2Qなので、遠距離武装で狙い撃つと楽に倒せそう。
味方として使ったらたぶんすごく弱い。
ブウに瞬殺された人だよ
いい加減ドラゴンボールも知らない世代増えたよなー。
ダーブラはボスランクつけて出すと程よくメンドくさい良い中ボスだと思う。
未だに現役で現在進行形でキャラ増えてんだから
そんな重要なキャラでもねーししょうがないだろ
魔導だとたしかカーバンクルって
1-2-3のうち2のEDで見つけて友達になって3作目から最初からいる、じゃなかったっけ?
それなら後半なんじゃない?もう記憶もおぼろげだから間違ってるかもしれないが。
あとリメイクされすぎてて多分設定違うのもあるが最初からいる訳じゃなかったと思う。
ぷよぷよのデータなら最初からセットで良いと思うんだけど魔導はねー…
一応、DB超でも未来トランクスが倒したって回想で出て来たけど、
出番はあの1回だけだしなあ
…そもそもあのシーン、ダーブラの名前出たっけ?
べジータがコンプレックス発動させなきゃ魔人ブウ編がベリーイージーモードだったのが超で証明された
セルにもフリーザにも変身促してたよなあいつ
↓指定
フリーザ(ドラゴンボールZ)
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フリーザ(DBZ)
自然と様付けで呼ばれることの多い、日本でもトップレベルの知名度を誇る敵ボス。
知名度ゆえに多くの作品に参加し、多くの後付設定や、ギャグキャラ、
理想の上司キャラなど、派生ともいえるキャラ性が付与されたりしている。
パイロット能力は一言で言えば破格。
『154, 160, 146, 151, 179, 160』という標準以上で固まった能力を持ち、
切り払いはLv3〜5、SPもひらめき必中熱血と必要な部分を取り揃えている。
唯一の欠点は対雑魚用のSPを持たないことと、熱血が遅いことくらいだろう。
ユニットは、それぞれ別ユニットで、原作どおりの4種類存在する。
第一形態
乗り物に乗った姿が地味にかわいい最初の形態。
HP5500だが、装甲1000・運動性80と生存性能は微妙。
かわりに、格闘1400にデスビーム1700/20射程4と武装は非常に魅力的。
ENも240と高く、機動力も空B飛行移動4と位置取り能力も十分高い。
敵ボスとしては反撃力こそやっかいだが耐久の脆さを突けば楽に撃破できる。
ただ、回避391Sは鈍重な攻撃なら回避される可能性が高いので注意が必要。
味方としてはデスビームを撒く砲台役として十分な強さを持っているものの、
アイテム1に最大火力不足から脇役として使い勝手がいい、程度になる。
第二形態
体躯がマッチョになり、知名度が落ちる第二形態。
HP+500、装甲+100、サイズLと少しだけ耐久寄りになる。
武装は一発だけだが使い勝手のいい2Pの突撃と、射程3M全の爆発波が追加される。
突撃は気力110からだが、どちらも非常に使い勝手が良く攻撃性能がさらに高まっている。
敵ボスとして単純に厄介になったものの、回避はLサイズ化により減少したため、
必中が節約できるようになったとも言える。やはり低めの耐久を突くのがいいだろう。
味方としては純粋強化。突撃による位置取り能力を得たことで、使い勝手が大幅に上がった。
爆発波も使い勝手はいいが、敵中に突っ込むときはやっつけ負けないように注意しよう。
第三形態
さらに巨大に、異形になった第三形態。ある意味、第四形態の前座のための形態。
装甲+100、空Aと、もう一歩耐久寄りになる。
武装は第二形態より第一形態に近く、デスビーム連射の追加のみ。
突撃がなくなったのは痛いが、砲台能力には磨きがかかっている。
ボスとしては火力と命中の高いデスビーム連射が非常に厄介。
空Aなので体感耐久は高く、耐久上昇に空Aと耐久系としてもそこそこ強くなっているので、
搦め手はあまり意味がない。高火力を叩き込むか、射程5で攻めるのが常道だろう。
味方としては並の主役に匹敵しかねない性能になっているため、出番はいくらでもあるが、
たぶんこの形態を味方で使う機会はないだろう。
第四形態
巨躯異形からがらりとかわり、小柄な人型になった第四形態。一番知名度が高いのもこの形態。
装甲+100、サイズSと、並以上の回避と耐久を持っている。
武装は第一形態から、連L10の超能力、射程5M直のフリーザカッター、
そして威力2400M投L2のデスボールが追加される。
ボスとしては、第二の突撃、第三の連射など、通常戦闘用の追加武装が命中寄りになり、
火力はむしろ下がっている。とはいえデスビームで十分強いので注意は変わらず必要。
ボスランクも一番高く設定されそうなので、総力戦は必至になるだろう。
せめてデスボールは使われないように脱力で気力は抑えておこう。
味方としては完全に主役を超えた能力だが、デスボールを封印すると意外と便利枠に収まる。
近年の扱いから、わりと味方で使う機会もありそうなので、使えたら便利に使い倒そう。
上記のように強力なキャラクターではあるが、復活のFなどで出た上位形態、
特訓後やゴールデンフリーザがいるため、改定時に弱体化は必至だろう。
乙
空Aで装甲高くて火力も命中も高いから味方次第じゃ普通に詰みかねん強さだよな
4形態の解説乙
ドラゴンボールはボスキャラも味方も強いな
原作を追うとフリーザ様は中盤くらいなのよね
後は攻撃力と装甲が更に上がるがENが毎ターン減るフルパワー形態もあるが
変身がデータで組み込まれてなくてイベントでやる形になってる辺りはいかにも敵専用か
高技量なのは違和感あるな
つまらない手で出し抜かれたり手加減失敗したり
俺ルール自分で破ったりコスい手使って返り討ちにされたり
ボスだから、で高くされてるタイプだな。
あんまり低くて半端なやつに縛られたり威圧されたりしても困るし。
>改定される〜
超は知らん、Zまでしかする気ない
と、言っても通じるかね?
威圧は適用条件に非ボス付いてるからボスランク0でも付いてれば無効よ
魅惑とか策謀とかは技量だけなので通るけど
フリーザ様に関しては搦め手効いてもいい気がするなー
基礎スペックは十分だから少しは穴空けといても良さげというか
慢心し切ってるお方だから半端な奴におちょくられて
ぜったいにゆるさんぞ虫ケラども!ってなるのが最高に似合うというか
セネス=CTN=クロフォード & RVR-02Vanbrace(ThunderForce5)
二ヶ月経過しても誰一人手を出さないし
9じゃないから無効って事で流さない?
じゃあ回す
人いるんかな
どこのスレとは言わないが、痛い人ならいる
い痛い子とも言えないこんな世の中じゃ
俺を呼んだかっ!
回し
まあサクサクいこうぜ
指定どうぞ
リース(聖剣伝説3)
再動記念
とはいえやっぱり形態数多い……
リース(聖剣伝説3)
現在でも(特に薄い本方面で)大人気のキャラクター。
パイロット能力は射撃以外が平均的に高いバランス型。
ガッツ根性と堅牢&集中と防御面に優れ、介抱により状態異常回復も可能で、
早期の激励(Lv23)によるサポート力も光るため、6人の主人公の中でも使いやすい。
フェアリーとの相性は高め。ひらめきにより高い防御面をより高められるほか、
信頼助言によるサポート力も十分に生かせる。
クラス1・アマゾネス
初期クラス。最も知名度・人気が高いのもこの格好だと思われる。
耐久3900/800・回避386と、初期としては比較的高めの生存能力を持つ。
特に序盤はガッツ根性に堅牢で、よほどのヘマをしない限り落ちることはないだろう。
反面、攻撃は無消費1200と1300/10の2Pと抑え気味だが、序盤は十分使える。
なんにせよ中盤には次のクラスにならないと息切れしてしまうのは確実だが。
クラス2
HP+100、EN+20、運動性+5と能力が微強化された。
上昇量が微妙で中盤を過ぎると耐久に不安が大きくなってくる。
ここから、サポートとデバフの二系統に変化していく。
ワルキューレ
サポート寄りに成長したクラス。
攻撃面は1600/20/射程2-3の真空波動槍が追加されたが、気力110なのが多少ネック。
大きな変化として、格闘か射撃を10アップさせるアビリティ2つが追加された。
射程2で消費20、3ターン持続と使い勝手は抜群であるため、2Pで位置取りし、
アビリティや真空波動槍による支援で中衛としてチーム全体の補助をしていく動きになる。
アイテムはEN増加で手数を増やすか、射程強化で位置取り能力を上げるといいだろう。
ルーンメイデン
デバフ能力を得たクラス。
攻撃面は1600/20/射程2-2/2PJL1と切り込み能力に優れた武装が追加されたが、
やはり気力110なのが多少ネックになる。
さらに追加でCT+35と非常に強力な低攻・低防の二つの武装を得た。
射程3で消費20と使いやすく、発動率118とボス相手でも狙えるほど高い。
特に低防はボス相手に決め手の一つとなるので、積極的に狙おう。
比較的前衛よりで戦うので、アイテムは耐久の向上か、射程・移動向上で切り込み能力を上げよう。
クラス3
装甲+100、EN+20。やはり強化幅は小さく、耐久面の不安は大きい。
しかし、集中を覚えれば耐久との重ねがけで短期的には非常に高い防御性能を発揮できる。
(個人的には鎧姿のヴァナディースとほぼ全裸のフェンリルナイトに差が欲しかった)
原作的にはスターランサー一択と言われるリースだが、データ的な使い勝手では、
ヴァナディースかドラゴンナイトに軍配が上がる。
ヴァナディース
ワルキューレの上位形態。砲撃力が強化された。
ワルキューレから追加された武装は2つ。1400/60/射程1-5/気力110/M線のフレイアと、
2000/50/射程1-4/気力120の光弾槍。
基本的な動きはワルキューレと同じく、中衛で補助がメインになるが、
より砲台的な運用も可能になった。
アイテムはワルキューレと同じく、ENか射程強化がお勧め。
スターランサー
ワルキューレの上位形態。アビリティの射程が延びた。
ワルキューレから、1300/60/射程1-5/気力110/黙M線のマルドゥークと、
1800/40/射程1/気力120の流星衝が追加された。
さらに、アビリティが射程3になったことで支援範囲が広がっている。
基本的にはヴァナディースと同じ動き方になるが、攻撃的には劣っている。
流星衝が使えるようになったら止めを刺しつつ味方と同じ速度で進軍もできるが、
気力120になるころにはボス戦に移行している場合が多く、微妙かもしれない。
無理に前に出ることは考えず、後衛寄りでサポートメインに戦うのが基本だろう。
お勧めアイテムはワルキューレと同じENか射程強化。
ドラゴンマスター
ルーンメイデンの上位形態。強いマップ兵器を保有する。
追加武装は1500/70/射程1-4/気力110/毒M扇L2のヨルムンガンドと、
1700/30/射程1/気力120の竜牙槍の二つ。
最大火力こそランク3の4形態最弱だが、燃費には優れているほか、
マップ兵器の範囲と火力が最も高い。
2Pで位置取りしつつ気力を稼ぎ、ザコ〜中ボスをヨルムンガンドで一掃、
残ったENでボスにデバフを使うのが主な動き方になる。
ヨルムンガンドが主になるため被弾率は低下するので、
アイテムは耐久強化よりEN強化のほうが優先になる。
フェンリルナイト
ルーンメイデンの上位形態。デバフの射程が向上した。
追加武装は1400/70/射程1/気力110/M全Qのラミアンナーガと、
1900/45/射程1/気力120の百花乱舞。
近接型としては気力制限が多少きつい以外は比較的優秀な性能を持つ。
状況によっては一人で突っ込んで敵をおびき寄せてのラミアンナーガで後方に下がり、
あとはデバフで戦うのも使い方の一つとなる。
どちらにせよ他の形態よりも前衛での殴り合いが主となるため、耐久強化はしっかりとしよう。
フェアリー(聖剣伝説3)
データ的に言うなら主役補正の別載せ。
主役6人が持たないひらめきを保有するほか、助言信頼による補助や、
必中を持つなど、使い勝手が一回りも二回りも上昇する。
最終SPの祈りはLv60と習得が遅いものの、サブパイロットが持つと破格の能力になる。
おつ
ガッツが苗床補正にみえてしまう
乙
未だに需要があるってすごいよなあ
デザインの妙なのか
需要ったって全体の総数からすれば極々僅かだし
一部の物好きが描いてるだけだろ
乙
去年か今年だったか忘れたけど、コラボでチェンクロに来た時はフェンリルナイトで
真っ先に敵陣に突っ込んで攻撃デバフ撒いてそのままひたすら壁やってろって感じの性能だったな
原作はナウシカ系真面目ゴリウーなのに薄い本では清楚淫乱
ミス修正
クラス3
× しかし、集中を覚えれば耐久との重ねがけで短期的には非常に高い防御性能を発揮できる。
○ しかし、集中を覚えれば堅牢との重ねがけで短期的には非常に高い防御性能を発揮できる。
>>124
いうて90年代の作品でこれほど作品が出てるキャラってそうはいないぞ
いまでもお世話になってます
指定どうぞ
立花響(戦姫絶唱シンフォギア)
また形態が多い……と思ったらそんなに差がないんだな
立花響(戦姫絶唱シンフォギア)
底抜けに明るく前向きで人助けが趣味という熱血スーパー主人公のような一面に、
微妙な家庭環境や友人への依存症など闇も多いシンフォギアシリーズの主役。
なお、現時点で3期放送済みで、4・5期も決定している異例の作品でもある。
現時点ではシリーズごとに、無印・G・GXの3形態を持つが、武装は全て共通。
能力も形態が上がるごとにHP+200、EN+20、運動性+5と大きくは変動しない。
唯一、GXではイグナイトモード(気力120、3ターン変身)を持つものの、
装甲+100、運動性+5、格闘以外火力+100とこちらも大きく向上はしない仕様。
また、全体の共通項として、歌いながら戦う再現で上位武装には術属性がついており、
沈黙状態では戦闘力が大きく低下するようになっている。
データ的には、純火力型近接スーパー系。
格闘値162から繰り出される、無消費1300の格闘、1800/30/気力100の正拳、2400/70/気力120の超正拳を持ち、
ジャンプLv0の機動力も合わせ、射程1を苦にしない高水準な火力を持つ。
SPも熱血気合必中勇気と必要なものを取り揃えている。
また、射撃判定で火力は大きく落ちるが、1600/20で射程2の衝撃波も使い勝手は悪くない。
反面、耐久面は高めのHPと装甲を持つものの、防御SPは我慢(と勇気)しか持たず。
多数を相手取るのは苦手。
といっても、敵ターンで耐えるだけなら防御選択に不屈底力を合わせてかなり頑丈であり、
ガッツ根性を持つので回復も容易に行える。
総合すると、高火力と高機動力を生かして先手を取り被弾を減らしつつ遊撃的に立ち回り、
ボスに一発をぶちかますのがお仕事になる。
アイテムはENか移動力を補強すると遊撃しやすくなるのでお勧め。
底力を発動させやすくするためにHPを上げるのもありか。
また、イベント用にエクスドライブ(XD)モードも持つ。
能力はイグナイトモードと比較し、HP+400と、無印〜GXでEN+10〜30になる。
火力は超正拳がガングニール系統の武器に変わり2600/70と向上するものの、
乱れ撃ち(衝撃波)と正拳の消費+10と燃費が悪化する。
また、追加武装としてシリーズ最後の決め技である味方全員の合体攻撃がつく。
火力は非常に高いが、無印は3人でいいものの、GとGXでは6人必要と難易度は高い。
それ以外での大きな違いは常時飛行可能になる点で、特に響は耐久面の恩恵が大きい。
全体的に、後半形態の強化型と同等なスペック+飛行とかなり強いのは間違いないが、
燃費の悪化など問題もあり、イベント用とはいえ常用できない強さではないのも特徴。
「原作ではあんなに圧倒的に強かったのに!」と感じる人は、注釈にあるように
気力限界突破などをつけて強化して登場させよう。
さらに、暴走状態も存在する。
XD以上にイベント色が強く、使う場合も敵、あるいは中立扱いが一般的と思われる。
パイロットから別物に変わり、全体的な能力向上で高めの耐久はそのままに、
命中409回避408Sとかなりの水準に。
攻撃も気力なしで無消費1300と2200/30の武装を持ち、どちらも高命中と危険な存在。
反面、技能が全撤廃になったほか、射程1のみと欠点も非常に大きいので、
敵ならそこまで苦労することなく必中と遠距離攻撃で排除できる。
一番厄介なのが中立かつ撃破不能な状態。敵を標的にされると資金経験値が奪われ、
味方を囮にすると攻撃が痛すぎる、と困った状態になる。
プレイヤーとしては、シナリオでそうならないように祈るばかりだ。
>>130
乙
GX&イグナイトと似たスーパー系のストロンガー&超電磁形態と比べて総合的に強いかなー
続編が出たら改定されそう
原作再現で武装封印しなかったら最序盤から緩め制限で相当な火力出せるからまあ強いよね
>>124 >>127
その一部が絵の資料集が同人誌しかないので未だにオクで2〜3万
店だともっと高い値段がつくマニア垂涎の品になってる
なお触手の嫁になる前は5000円くらいだったというオチがある
で?
ん?
じ?
ろ?
う?
指定どうぞ
仮面ライダーBLACK(仮面ライダーBLACK)
仮面ライダーBLACK(仮面ライダーBLACK)
あのRXの進化前である。
RXの前期型として頼りないHP、装甲、少しだけ高い運動性
HP回復Lv1と最大火力2000…とても微妙な能力である。
SP構成は集中, 熱血, 友情, ひらめき, 気合, 覚醒とらしいものの物足りない。
射程3の武器はあるもののほぼ飾りなので1Pが主体になる。
攻撃力1200で無消費のアタックと1600で消費20のパンチで戦うのがいいだろうか。
序盤は使えるが中盤は息切れし後半にはベンチが似合うだろう。
パイロットも格闘強化はされるが平凡であり技量の低さから特殊攻撃には要注意。
仮面ライダーBLACK・バトルホッパー
陸5になるものの生存性はさらに下がるので移動用と割り切ろう。
ダイナミックスマッシュが空Aになるので一撃で倒せるザコがいるなら狙うのはありか。
強化するなら装甲かHPでザコに特化が安定か。
固定アイテムで多少の強化はできるが素直にRXにしたほうが良いだろう。
ここからは余談
私見になるが昭和ライダーは一律HP+500ぐらいしていい。
平成と基礎スペックの段階で差が開きすぎてる気がする。
>私見になるが昭和ライダーは一律HP+500ぐらいしていい。
>平成と基礎スペックの段階で差が開きすぎてる気がする。
改訂入ってる分限定だけど昭和ライダー甘く見積もりすぎだろそれ
昭和ってほぼ全員がスカッと高生存高火力両立してて
SPに穴作ってあったり気力制限最強フォームまで半グレーみたいな設計が多い
平成陣より一枚以上上手だと思ってるが
>>141 >>142 そうか?
評価用のシナリオに突っ込んだら改定されてない連中は負けてるんだけど
少なくとも対応力はかなり低かったぞ
列強調査用に突っ込んだから
俺の評価用のシナリオがライダー不利な基準と敵配置だった可能性は否定できんか。
まぁヒートアップさせたらすまんな
次の9までには収まらないだろうが
皆どう考えてるか興味深いし乗っかりやすい話題だと思うので
場を移して話し合ってみたくはある
等身大討論スレ使えば
昭和ライダーはセイバーテストみたいに状況がはまると強い
指定どうぞ
マークハンター(ガイアセイバー)
マークハンター(ガイアセイバー)
巨大基準フォルダに入ってるが等身大データ、クッソわかりにくいんだから指定に気遣い欲しかった。
スーパーファミコンソフト『ガイアセイバー』に登場するオリジナルキャラで、ロボットっぽい見た目だが等身大Mサイズでおそらくサイボーグ。
守銭奴で口が悪く、ゲーム内で一文字隼人を殺したことで嫌っているプレイヤーも多い。
厳密には主役じゃないのでSP55になってるが実力はそこそこ高い。
原作共闘対象が化け物揃いのウルトラマンシリーズ(等身大)なので一軍と言われると苦しいところはあるが。
少し格闘回避が低く、心眼(ひらめき)の習得が遅かったりするが上々のリアル寄りパイロット能力で、
ユニット能力は運動性こそトップクラスに及ばないがリアル系で武器のバランスが良い。
格闘はEN消費するのであまり殴るとガス欠してしまう、ブレイクブリッドが弾消費なのでこれで気力を貯めよう。
ハイパーモードにEN40が必要で割と重いのでアイテムで補強するように。
隠れ身じゃなく気合を持ってると使いやすかったが、使用感を落とすことでヒーローに華を譲ったと言える。
コチノチ乙
人類滅亡まであと0億人回し
こういうターン制微強化ってほんと使いにくいわ
勝利条件が普通にターンなしならだいたい待ち戦法取るから確かに
マークハンターは無限のフロンティアで再登場したが、
神夜が金出してくれたおかげで仲間になったし傭兵キャラには金持ちキャラがセットじゃないと、
嫌味な奴にしかならないのが良く解る
ガイアセイバーの場合、傭兵なりの義理と仁義から助けてくれるキャラにするために、一文字が犠牲になったが
普通にクールでニヒルだった発売前読切版がむしろ異端
傭兵の説得が金?
お前らシーダを見習えよ…
次どうぞ
シーダ(ファイヤーエムブレム紋章の謎)
シーダ(ファイヤーエムブレム紋章の謎)
パイロットが(暗黒竜)と(紋章)の二種あるが技量が2違うだけで大差はない。
空移動5+加速という等身最高級の機動力を持ち、2Pもあるので非常にレンジが広いものの、
とにかくパンチが弱く、生存力もそれなりといったところ。
ガンガン切り込むような運用はもちろん遊撃役にもしにくい。
格射ともに130しかない攻撃力、後期型のドラゴンナイトでさえ
ベーシック最大火力1400という非力さが最大の難点。
その反面技量は高く、Lサイズ高回避もあいまって、
なんというか……ザコ相手でないと実力を出せない人みたいになっている。
槍スロットを持つので、良装備を与えることができたなら火力事情は改善できるが、
なにせ攻撃力が低いうえに熱血も習得しないので、
槍使いが他にいたなら競り勝つのは厳しいだろう。
魂(Lv35)を習得するので必殺技槍を見込んだロマン火力はあるが、
普段は機動力だけが頼りの雑用係といったところ。
高技量魅惑で高回避の味方をサポートし、出撃枠に食い下がろう。
乙
この人はシナリオ側でどれだけ魔性の逆ナンスカウト女をさせるかにかかってると思う
乙
SRPGWで即死短剣持たせてバッサバッサ切り捨てて貰ってたな
乙
DS版要素を採用して改定すれば……
さらに対雑魚性能が上がるだけか
乙
SFC版でレギュラーとして使うと決めた際に、
銀の槍とかレディソードとか高級武器を惜しまず与えて使わせてたわ
それでもまあSRW風路線なら対雑魚+良SP(+支援効果)で席が取れれば彼女らしくて上出来だとは思う
回し
シーダって支援SP魅惑(と愛)くらいしかないけどな!
祝福じゃないんだよな
花嫁さんだし
よく斧持ちにNTRされる
ハーディン(紋章)(ファイヤーエムブレム紋章の謎)
昔の男を忘れられない嫁さんのせいで闇落ちしてしまった暗黒皇帝。
死の間際に正気を取り戻し、嫁さんのことを案じて逝ったものの、
嫁さんのほうは、ンなこと関係ねえとばかりに昔の男とヨリを戻して、全責任をマルス君にポイして姿を消すという、
死んだ後にも鞭を打たれる悲しい男である。
パイロット面の特徴としては、闇落ちで精神を乗っ取られている表現のためかSPを一切持っていない。
まあよほどのことがない限りは敵専用ユニットであるので問題はないが。
切り払い、S防御はそれぞれLv5という比較的高い値をレベル1から所持。
Lサイズユニットでありながらも生存能力は地味に高い。
ユニット面は、重量級ユニットとしては結構高い運動性80と無駄に高いEN200が目を引く。
Lサイズユニットであるため避けはしないものの、ボスランク補正を考えると命中率は結構高い。
武器は弾数10の銀の槍と手槍の2つだけ。
当然打ち切ればカカシになるので、ひらめき持ちを使って弾切れ戦術を狙うのが妥当だろう。
また、最大射程が2であること、移動力が3しかないことから、遠距離攻撃でリンチするのも手である。
ここまでが何も装備していないときの能力紹介。
彼が本領を発揮するのは、原作同様にグラディウスを装備したときである。
射程4までをカバーし、1-2Pで1700を叩き込んでくる。
1回振ってもEN30しか消費せず、無駄に高い最大ENのせいで弾切れ戦術が狙いにくくなる。
射程3-4のグラディウス・投擲も攻撃力が1400もある格属性。格闘153と合わせれば遠距離攻撃タイプには致命的。
一気に難敵と化す。
時間をかけると被害が大きくなるので、高火力持ちで押し切ってしまうのが一番だろう。
一番悪いのは嫉妬心利用したガーネフだし表向きは死んだ嫁元カレにネチネチしてたハーディンもアカンよなぁ乙
乙
結婚しても表向き死んだ男と比べられるんだぜ?
女だったら必ず嫉妬する状況
ハーディんは悪いというより(女運が)悪い
ハーディんが女だったら男女から同情されまくってるとこ
最近のちょいキャラ紹介が面白くて原作に興味出てきたわ乙
むしろハーディンはニーナよりもラングあたりに見られる旧アカネイアの傲慢さに振り回されたんではないかという説を見てから
二人とも振り回されてしまった悲劇的なイメージが強くなってしっくりきてるでござるの巻
ともあれ乙
データのより紋章のストーリー議論になっとる
いいぞもっとやれ
そのふたりが発端でマルスがアカネイア大陸を平定しちゃったという事実が何とも
カミュはバレンシアの恋人のところへ帰ったからよりは戻してないぞ
>>176
マルスに王位を譲った後にカミュを追いかけて行ったというカシムの妹みたいな裏設定がある
ハーディンとニーナの婚姻を無理やり進めたボアが諸悪の根源では、という話もあるな。
シャルロット(聖剣伝説3)(聖剣伝説3)
シャルロット(聖剣伝説3)
リースやアンジェラに比べていまいち人気にかける幼女。幼すぎるのと口調が敗因か。
とはいえ、プレイした人間からは「とりあえず3人目の仲間にするキャラ」として需要は高い。
パイロット能力は反応以外全般的に平均以下だが、ヒーラーなのでさほど問題はない。
SPも応援(6)・脱力(22)・感応(43)と、特に早めの脱力が優秀なサポートタイプ。
自前でも隠れ身(10)・加速(18)があり、射程1のヒーラーとして必要なものが揃う。
フェアリーはいなくても使い勝手はいいが、ひらめきによりさらに便利に使えるようになる。
いない場合は補助よりになる光職(ビショップ・セージ)にしておくのが無難か。
クラス1・クレリック【ステータス:2900, 120, 700, 60】
回復Lv2.5術と、初期としてはかなりの回復量を誇るヒールライトが特徴。EN20と燃費もいい。
また、ティンクルレインにより状態異常も回復できるため、脇なら中盤でも十分通用する。
反面、生存性能は最低クラスであり、武装もあるだけといった具合だが、
ヒーラーなので攻撃を受ける/仕掛ける場面はまずないはずだ。
弱点は移動3の鈍足さ、回復が射程1で後方待機に工夫がいる、序盤だと回復力が過剰気味、という3点。
鈍足さと前に出る場面はSPで補えるが、他にSPを回したいならアイテムで補助しよう。
といっても運用で補える範囲なので、必要ない場合は素直にEN補助がおすすめになる。
クラス2・プリーステス/エンチャントレス【ステータス:2900, 150, 700, 65】
運動性+5のほか、EN+30が嬉しいクラス2。
どちらの進化でも回復Lv2M全のヒールライト<全>が使えるようになり、
回復力が大幅に向上する。消費も60と効果に比べて比較的手ごろなのも嬉しい。
他はどちらも大差なく、プリーステスが射程3で光属性のホーリーボール、
エンチャントレスが射程4のマシンゴーレムが使用可能になるが、
どちらも威力1200と貧弱であり使う機会はめったにない。
弱点は基本的に同じなので、アイテムはクレリックと同じでいいだろう。
クラス3【ステータス:3100, 170, 700, 65】
HP+200、EN+20と、能力がさらに微増する。
このクラスではそれぞれのクラスに特徴が出てくるが、基本的にはヒーラー役であり、
クラス2より回復力が劣ることはないので、好みで選んで問題ない。
あえて言えば、汎用性が高く出番が多いのはセージだろう。
ビショップ
対アンデット(聖弱点)特化職。
1500/30/射程3M全限聖のターンアンデッド、武突接武装に聖属性付与のセイントセイバーと、
条件は限定的だが聖弱点の相手に対して切り札になりうる。
また、対魔属性プロテクションLv3も持つため、魔術師相手には多少防御力もある。
あくまで多少なので過信は禁物だが。
セージ
汎用性が高い職。
シャルロット最大火力のセイントビーム(1700光/射程4)が使えるほか、
火冷地雷属性をそれぞれ付与するセイバー4種類が使えるようになる。
攻撃・回復・補助とどれにも参加できるが、攻撃は熱血必中がないため低火力、
補助も相手の弱点に左右されるため安定しないと、柱にするには一歩足りない。
とはいえ、使える余地があるだけでも十分強力と言っていいが。
ネクロマンサー
デバフ能力を手に入れた職。
追加武装のブラックカース(EN40/射程4/低攻低防低運)がCT+30とかなり強力。
パイロットの低技量を含めてもCT値107と高く、複数属性によりどれかは効いてくれる……
などの利点はあるが、闇属性なので敵に多い耐性持ちに対して発動率が低くなる欠点があり、
消費の重さや反撃の危険性も含めて「頼りになる」とは言うのは難しい。
相手を縛った上で使っていくデバフ、程度にとどめておくのが無難か。
イビルシャーマン
ピンポイントに相手を妨害する能力を持った職。
無中除属性のアンティマジック(CT値122)によりバリアやバフを打ち消せるほか、
珍しい剋術属性のデーモンブレス(CT値102)により相手の術属性を封じられる。
どちらも状況にはまれば非常に強力。
なのだが、敵がバフを使う場面はさほど多くないほか、剋術は黙属性の劣化属性と、
はまる状況が本当に限定的なのが惜しい。
厄介なバリアもちはそこそこいるので、そこは出番があるか。
執筆乙
原作では主役時のビショップや、ネクロマンサーによる弱化の強さが目立ってたが
SRCじゃ後者が割を食った形か
おつでち
でちとか言ってないんですけお
特殊層からの需要はあるのでドベはアンジェラだと思ってた
アンジェラは一応ストレートに美人でムチムチだから。
……やたら人気の高いリース、作中でやたら顔出ししてくるシャルロットと比べ、存在感は確かに断トツで薄いけどな!
触手嫁&監禁調教のリースに対して、美獣によるレズor獣姦要員だからな!>アンジェラ
リース=萌えの権化
シャルロット=ろりぺど
アンジェラ=お姉様
なんて時代を先取りして萌えに特化したRPGなんだ、聖剣3はw
プレイした時期を考えるなら、ロリペドよりお姉様が印象に残ってもしょうがないね!
指定どうぞ
SRX(超機大戦SRX)
SRX(超機大戦SRX)
三機のロボットが合体して大型ロボットになるので、個人的にはダイオージャのオマージュに見える
防御面では、鉄壁堅牢を持たないがHP10000装甲1600バリア900〜1600という驚異的な耐久力を誇る
終盤でも防御すればバリアで防げることが多い為、雑魚相手に落とされることは稀だろう
回避も411Lサイズなので集中をかければスーパー系の攻撃なら十分回避できる
命中は408なので集中すら使わなくても命中を期待でき、雑魚相手にSPを節約できる
攻撃面でも攻撃力2000以上が並び、弾数1だがM投L2のテレキネシスミサイルが便利
反撃面でも弾数10射程4のハイフィンガーランチャー、弾数3射程5のドミニオンボールと揃っており、防御と使い分けるには十分
必殺技も気力ごとに高い攻撃力のものが使えるようになるので、餌(雑魚)を与え過ぎてもったいないということにもならない
SPにいたっては、基本的なものはほとんどそろっている
更に攻撃力4000×魂×幸運、EN消費を補える補給、ファンネルにも反撃しろといわんばかりの狙撃まで
支援系のSPが少ないこと意外、欠点らしい欠点を持たない、正に「天下無敵にスーパーロボット」である
…が
合体ロボットでありながら、分離状態でしか出撃できないという大きな罠(弱点の王道、合体制限)が存在する
分離状態は強めのグレー系に過ぎないので、単機では中盤までは別として終盤の主役級と比べると心許ない
出撃枠3つとして見ると与える合計ダメージも微妙
結果、中盤までは大活躍、終盤は使い難いデータとなっている
撤退するボスが多いシナリオとか、一撃にロマンを求める人にとってはそれでも十分過ぎる強さである
尚、完成版であるバンプレイオスは合体制限が無い為、データ化されるとSRXは中盤機への大幅弱体化が想定されるが、OG登場を待つと何十年後になるか不明なので気にする必要は無いのかもしれない
かぶったが気にしない方向で
SRX(超機大戦SRX)
天下無敵のスーパーロボットであり、スパロボの『顔』といえる機体(ガウンジェノサイダー的な意味で)。
ユニット能力は究極汎用戦闘一撃必殺型パーソナルトルーパーの異名の通り、火力偏重型。
ユニット性能はHP1万こそ光るが、装甲1600・運動性80と耐久性能はいまいち。
パイロットのリュウセイが超底力を持つが、念動フィールドにより微調整が効きづらく、
膨大なHPを持ってしても発動させるのがめんどくさい。
パイロットが3人とも鉄壁を持たないのもあり、対ザコ戦での生存性能は低め。
攻撃性能は非常に高く、どの気力段階でも高めの火力を良燃費で振り回すことができる。
テレキネシスミサイルのM投L2も使いやすく、射撃が弾数式でENを圧迫しないのもいい。
また、気力130からの天上天下念動爆砕剣は威力4000と爆発的な攻撃力を持つ。
合わせてリュウセイの覚醒、ライの魂、アヤの補給と、どう使うのか一目瞭然なSPも魅力。
ひらめきと幸運も持つため、削り、とどめと、どちらにも対応している。
さらに合体攻撃で一撃必殺砲も持つ。合体攻撃で気力140、EN140と制限は大きいが、
威力4300とさらに破壊力が向上し、射程1-6となるのが非常においしい。
とはいえ、さすがにR-GUNは弱くENも低いのでロマン砲でしかないのだが。
最大の弱点は、ユニット能力に燦然と輝く『制限時間=-1』。
つまりSRXで出撃させることはできず、R-1、R-2、R-3の三枠が必要になる。
三機とも分離ユニットとしてみれば弱くないが、単機の性能で見ると他の主役機にかなり見劣りする。
合体後はまさに天下無敵なのだが、そのために2枠余計に必要なのは大きなデメリットだ。
また、基本的に射程1が中心で、射撃武装が弱めなのも欠点と言えるが、もとより対ザコは苦手なので、
ザコ戦では移動5を生かして辻蹴りして気力を稼ぐので問題ないだろう。
SRX(一撃必殺砲装備)(超機大戦SRX)
SRXにR-GUNパワードを合体させた(持たせた)状態。
合体技だった一撃必殺砲が通常武装に組み込まれ、運用しやすくなった。
また、運動性が5下がるが、ENは40上がる。
パイロットも一人追加になるが、イングラム、ヴィレッタ、レビ(マイ)の誰になるかはシナリオ次第。
基本的にひらめき激励覚醒が使えるレビが三人の中で一番使い勝手は上か。
また、当然ながら4機合体になり、さらに1枠消費するのがデメリットになる。
当然こちらの方が強いものの、枠の消費を抑えるためにSRXのまま運用するのも手だろう。
現状ではどちらも3分しか合体できないデメリットが分離出撃として再現されているが、
OGで改善されていたり、後継機のバンプレイオスが登場するなどしているので、
改訂があれば合体前提の調整がされる可能性も高いだろう。改訂があれば。
おつ
レイオスを枠に収めつつ
SRXに扱いにくさをペイさせる数値与えるのは難しそうだなあ
単独機強化とかでカバーするしかないかね
双方執筆乙。某シナリオでは魂がけは自粛したけれどそれでも後期参戦戦力として役に立った
OGシリーズも追ってきてるけれど、シナリオ上での登場の仕方次第で色々な調整が考えられるッポイな
逆にそれを考慮しないと丸め方に苦戦しそうだという
乙
やっぱりHP1万あると適当にやっても落ちないからホント頼りになるんだよな
長射程の武器が弾数制だから気軽に反撃に使えるのもいい
乙乙
ありがとさん
バリアの特殊能力補正ってLv1につき200じゃなかったっけ?
SRXだと最大2400、実用範囲だと2200まで防げるんじゃないかな
>>187
シャルロットは前作のポポイを踏襲した路線って面はありそう
バンプレイオスも合体機なのは確実だから素直に弱体化させて今の強さをバンプレイオスに譲ればよさそう
OGでもオミットされたらどうしようもないが
ART-2,3も早く出番欲しいな
具体的にはコトブキヤから出るくらいには
ザンダクロス(ドラえもん)
ザンダクロス(ドラえもん)
Ζガンダムのそれも古いのを参考にしてしまった残念ロボ。魔窟ロボ基準では全く戦力にならないくらい弱い。
パラメータは全体的にΖより高いが切り払えないしシールドもない。パイロットがオールドタイプなうえに子供基準で超貧弱。
サポートを二人乗せて三人乗りにできるが激闘と鉄壁しか覚えない人工頭脳が乗っても意味ない。
ミクロスがサポートで奇跡を覚えれば一発屋になれそうに見えるが最大火力2500。射撃がドラ150のび太160リルル140。
のび太以外は一発屋になれるかも怪しい。パイロット候補で熱血を覚えるのはドラだけ。のび太が終盤に勇気もあるから一番マシだが。
のび太は能力が射撃が高い以外はカツからNTを抜いた感じ。ドラは格闘も高めだが射撃も含めてロボ基準だと低い部類。リルルは格闘がちょっとだけ高くてNTじゃないカツ。
Ζのパイロットはカミーユだが比較するのは悲しすぎる格差が広がる。リルル以外は集中も覚えない。どうしろと。
あえて言うとリルルが集中すると集中しないLv1カミーユとほとんど同じ命中回避になれる。
のび太の一番とがった能力は射撃でなんとカミーユに5点負けてるだけという高さ。やめようやっぱり戦いは悲しみしか生まない。
しかも今更だがΖ自体が当時はなかったサイコミュオーバーロード抜きだと確実にスタメン落ちの旧世代機である。
もちろん上の話はオーバーロード抜き。オーバーロード有りでも終盤は無理という意見まであるが。
Ζは今ならサイコミュオーバーロードがあるから揃えるままでももっと底上げできる。
平成版のザンダクロスの描写にすればもっとスーパーロボットの大火力高耐久にできて人工頭脳もネームド化して強くなる。
デフォルト五人乗りでサポート二人乗せになって超パワーアップする改定が待たれる。
乙
出遅れたけど、一応書いたので貼るだけ貼ってみる
ザンダクロス(ドラえもん)
映画「のび太と鉄人兵団」に登場する巨大ロボ。土木作業用という名目だった筈だが、
腹部にレーザー砲を内蔵しているなど、どう見ても戦闘用である。
ユニット性能としては、共闘先と目されているZガンダムより一回り強く、特に装甲はWガンダム系に匹敵する。
が、あくまで「リアル系としては堅い」程度でシールドも持っていないので、過信は禁物。
最大火力のレーザー光線砲の威力も2500と高め(フィンファンネル並)だが、射程が3-4と癖があり、
消費も50(無改造時最大EN150)と重く、あまり連射は利かない。ならサブ火力のミサイルならどうなのかというと、
威力1400射程2-3弾数6と、メイン射撃武器として使うには心許ない有様である。
無消費格闘1800は強力だが、下記の想定パイロットのいずれも格闘値が高くない(最大142)のが残念。
パイロットとして想定されているのは、のび太(射撃特化)、ドラえもん(高能力+阻止が追加)、リルル(反応高め)のいずれか。
リルルを乗せた場合はサイコントローラー(反応値+10)が発動しないため、基本的には前者2名の選択となるだろう。
特にのび太は固有能力込みで射撃(正確には銃B属性武装)の命中値が431相当となり、NT技能抜きのカミーユより高くなる。
更に底力も持っているので、命中の最大値自体はそれほど見劣りしない。防御もサポートパイロットのザンダクロスが
鉄壁を持っている他、自前でひらめきも習得するので、対ザコ・対ボス両方に対応できる。但し、格闘値が3人の中で最も低く(118)、
無消費1800をほぼ活かせない。
次の候補となり得るドラえもんだが、技量と格闘、命中で上回り、SP突撃で射程の穴もフォロー可能と、使い易さではのび太以上。
その一方で命中SPを持たず、NT抜きカミーユ級の命中率はあるものの、ある程度の強敵相手なら命中率関連でのフォローは必須となる。
場合によっては3人中最大の格闘値を活かし、命中重視で格闘で攻めることも考えておくと良い。
最後にリルルは、3人で唯一SP集中を持つのが特徴。但し火力SPを持たず、対ザコ戦では安定するのだが、ボス戦には不向き。
最初から使えるSP魅惑は、初期値150の技量のおかげで対ボスではまず使えない。一応Lv45で祈りは習得するが、
それだけのためにメインパイロットとして起用するのは難しいところだろう。
そして、それらを概ねフォローするのが、後半用強化要素として用意されている2人目のサポートパイロットであるミクロス。
最終的に奇跡(サポート含む5名中唯一の3倍ダメージSP)を習得する他、序盤にひらめき、中盤に突撃を習得するので、
自力で射程をフォローできないのび太との相性が特に良い。
強化パーツスロットには、ドラえもんかリルルで乱戦に放り込むなら装甲と命中強化。余裕があれば弾数増加やEN増加も欲しいところ。
のび太で運用するならば、射程延長とEN増加or消費減少でレーザー砲を撃ち易くしておこう。
もし改訂の機会があれば、せめてレーザー砲の射程の調整を望みたいところ。最大射程を5に、可能なら最低射程も2にして
射程2-5になれば、EN回復地形に配置する砲台役としての立場を確立し易くなる。
共闘はともかく比較対象はZガンダムそのものではなく百式のような気もするが
鉄壁タンクのおかげで抜けてる生存を活かすためには
格闘が重要になってくるし、どうせ連射効かないレーザーにはダメブー乗せたい
序盤SPの揃いがキツいけどドラが一番マシなんじゃないかなあ という感じ
人工頭脳の鉄壁なんてレベル上がっても2〜3回しか使えないし、のび太で閃きまくったほうが生存性は高くないか。
その鉄壁のおかげで、ドラは気合いを使わなくても、阻止までの気力を稼ぎやすくはなってるけどさ。
ミクロスのSPは完璧にザンダクロスのサポート席を意識の揃え方だよなあ、これ。
逆にリルルの弱さがびっくりだよ。原作再現するならメインパイロットは彼女だろうに。
でも共闘対象はガンダムとかじゃないだろうなあ
「ドラえもん」として参戦させるならいつもの五人乗せておけばちょうどいいんじゃないかな
>>206
カンタムの方だな
相馬小次郎(真・女神転生東京黙示録)
相馬小次郎(真・女神転生東京黙示録)
「ハイパーモードで追加パイロットを被り、召喚ユニットを呼び、
あまつさえハイパー・ノーマルともにその召喚ユニットと合体できる」
という、超絶ものすげえ誤動作しそうなユニット。
まず、小次郎本体は対単体向けSPばかりを備えた貧弱グレーである。
半専用剣を装備することで2Pや3Q準必殺技など追加されるが、
それでも戦闘力はやや心もとない。
しかし頑張って気力を130まで溜めるか瀕死になってハイパーモードを発動させれば、
2400の大火力やMAP、魔属性100底上げなど攻撃面は大幅に改善される。
(ちなみにこの剣、小次郎以外に装備させた場合でも剣士系に嬉しい2Pは使えるので
小次郎の出番のないときや、ハイパー化を諦めて高機動MAP屋として運用するとき、
捨て駒ケルベロスだけいればいいときなどはとりあげてしまうといい)
そして最大の特徴である「ケルベロス召喚」。
ケルベロスは最大火力は低いものの、いきなり撃てるMAPや縛り持ちで、
召喚系パイロットには珍しく(味方召喚能力自体が珍しいが)SPに有用なところが揃っており、
さらには殺されても構わないうえに敵を誘導しやすい機動力がある、
と戦力としてなかなか頼れるものとなっている。
しかし、特殊な場合を除けば召喚後は即合体するべきであろう。
(小次郎の武装と能力 + ケルベロスのMAPと移動 + 耐久力増)
小次郎基準で運動が20も低下してしまううえにLサイズになるのは痛いが、
耐久力の増加とケルベロスの根性・鉄壁でむしろ安定性は増す。
移動力UPでグレー系としての動かしやすさは大幅に上昇するし、
開幕MAP屋としても熱血そのほか得るものが大きい。
合体時に失われるケルベロスのアビリティや縛りが欲しければ分離行動させてから合体しなおせば良いし、
おとりの捨て駒が欲しくなればやはり分離すればよい。
ケルベロスが「(オルトロス吸収)」にアップグレードしていればそちらも熱血を使えるようになるので、
小次郎のSPの大半を気合に費やして速やかにハイパーモードに移ることもできるのも強み。
弱点としては燃費の悪さ、生存と武装性能のバランスからの気力の溜めにくさが挙げられる。
しかしそれは「道中でハイパー化してボスに最強技を当てる」といういかにも主役っぽい運用にこだわる場合であり、
「合体熱血MAPを撃てるだけ撃ってからケルベロスを使い潰す」など使い道は多い。
なお、もし味方に母艦がいる場合はケルベロス召喚の弾数制限を回復できてしまい、
SP全開でMAPブレスを吐きながら敵の攻撃をひきつけてくれるゾンビケルベロスを呼びまくる
壊れユニットになることに注意。
乙
なおオルトロス吸収したケルベロスは召喚ユニットじゃないので注意
原作作画の人解離性障害だったんだな…
今年になってTwitterで生存報告してた
ケルベロスが本体みたいな面あるな
まあ原作でも主人公無双は少なかったが
そして最近、OVAがあることを知った
東京黙示録は真・女神転生本編の世界じゃなくて初期TRPG版及び
偽典・女神転生の世界が舞台なんだよなこれ
チーズ買ってくる
鈴木一也はTRPGでもゲームでも悪い話しか聞かない。
時の流れは残酷よ。
一時期やたら出てた原作ものTRPGの中でメガテンが比較的長く生き残れたのは、やっぱり朱鷺田祐介の功績だよな……
さすがに200Xの次はもう無理なんだろうが
IMAGINEもあのgdgd運営でよく9年も続いてたな
指定どうぞ
ディータ・SPドレッド(ヴァンドレッド)
できれば他のメイア・SPドレッドやら
ジュラ・SPドレッドやら
スーパーヴァンドレッドやらも込みで。
全部かいてたらとんでもない長さに……
ヒビキ=トカイ
平凡な能力だが、切り払いとS防御が高めで、底力と追加レベルもあり、見た目よりは強い。
反面、完全防御SPがなく、半端な回避に集中しかないため、主役としては生存性能が低い。
しかし、真価が機体の合体にあるため、気合覚醒夢が凄まじい強さを見せることになる。
SP蛮型
HPが低い分、装甲が少し高めのリアル系序盤機、といった能力。
近接戦闘に特化した能力をしており、序盤であればまあ使えないこともない程度。
基本的には即座に合体してしまうのをお勧めする。
合体には2枠必要になるのがネックだが、中盤程度なら2枠使う価値も十分ある。
SP蛮型(2nd)
能力が一回り向上した蛮型。それでも個別では中盤でも息切れする程度。
と思いきや、2ndからは合体後のヴァンドレッドに主形態が付くため、分離機と同じ扱いに。
分離機としてはそこまで能力は悪くないので、使う機会も稀にあるかもしれない。
また、スーパーヴァンドレッドに合体するには+2枠使う問題が発生する。
ディータ=リーベライ
基本能力は全体的に低調で、技能も程々と二流の性能。
必中ひらめき脱力を持つため、SPタンクとしてはそれなりに優秀といえる。
ディータ・SPドレッド
序盤機としてみると結構な高性能機。
そこそこの耐久力と、空5の機動力に、ビームキャノンが威力1700の射程5弾8と優秀。
基本合体するほうがいいが、砲台としてなら個別でも序盤は使っていける。
ヴァンドレッド・ディータ
SP蛮型と合体した姿。3機のうち、最も火力が高い。
サイズLで運動性は低く、HPと装甲もリアル系としては高いがスーパー系としては貧弱なので、
固定砲台としてペークシス・キャノンでとどめや、マップ兵器の拡散版を使っていこう。
高いENにEN回復Lv1もあるため、継続火力もほどほどに高い。
ペークシス・ランサーは最大火力だが使用後に武装がクローだけになるとデメリットが大きいため、
最後まで取っておくのが無難。
ディータ・SPドレッド(2nd)
無印から能力が一回り強化された。とはいえ、改造段階1つ分と上昇幅は少ない。
が、やはりヴァンドレッドに主形態がついたことでその程度の強化で問題はないだろう。
ヴァンドレッド・ディータ(2nd)
こちらも無印から一回り強化されたほか、主形態を獲得し使い勝手は大幅に上昇した。
ひらめき+夢忍耐などの小技も使えるので決して悪くない使い勝手を持つ。
とはいえ、最大火力が3000と強めのリアル系程度で、3倍SPは夢頼り、
さらに一発限りと癖の強さから、終盤まで一級線で使うのは厳しい。
メイア=ギズボーン
4人のメインどころの中で最も能力が高く、一流といっていい性能を持つ。
SPも集中ひらめき加速覚醒激励奇襲と詐欺のような豪華ラインナップ。
とはいえ、合体後の癖が強いため、恐らく女性3人の中で最も使用頻度は低くなる。
メイア・SPドレッド
パイロット能力に運動性100が合わさり、序盤であれば囮運用も十分にこなせる。
空5の機動力に2P武装も光るため遊撃力は高い。
が、全体的な低火力が足を引っ張る。ミサイルが威力1500だが2発しかなく、
メイン火力が1300しかない。最大火力もパイロットが低格闘なので威力は微妙になる。
ヴァンドレッド・メイア
SP蛮型と合体した姿。3機のうち、最も機動力が高い。
空6加速覚醒に運動性120と後半機並みの性能を持ち、初手から使える威力2100の必殺技を駆使し、
遊撃的に立ち回るのがお仕事になる。
が、運動性120とはいえサイズLに、主人公はリアル系とはお世辞にも呼べない能力値。
底力を発動すれば使えるが、リアル系の機体が揃ってくると微妙になってくる。
武装も射程1のみであり、2枠使ってこの機体を出す機会はあまりないかもしれない。
一応、全作品でもトップレベルの移動性能を持ってはいるのが最大の利点。
メイア・SPドレッド(2nd)
こちらも同じく改造1段階分の強化がされ、ヴァンドレッドに主形態がついた。
また、ヴァンドレッドが他よりも強化幅が大きく、価値も多少は上がっている。
ヴァンドレッド・メイア(2nd)
これまた能力が一回り上がったほか、主形態を手に入れた。
また、性能は控えめだが待望の射撃武装と、マップ武装も得ている。
マップ武装はM移の射程6と、威力以上に敵陣突破などにも使える有能武装であり、
移動能力にさらに磨きがかかっている。
反面、運動性125は凄まじいが、他のリアル系も後半機に乗り換えてくるため、
アドバンテージの大半が失われてサイズLが重くのしかかるように。
回避囮は基本諦め、極めて高い機動力を生かす方向で使っていこう。
ジュラ=ベーシル=エルデン
能力は平凡だが、唯一鉄壁を持つ耐久型。
SPに命中回避補助がないのが痛いが、熱血幸運による稼ぎ能力がある。
ジュラ・SPドレッド
装甲1400鉄壁とそれなりの硬さを持ち、射撃武装を中心に持つため、安定性は高い。
とはいえ、運動性は低く、命中補助もないため、前線を任せるには無理があるが。
最大火力も低めだが、ヴァンドレッドの性能から一番使われる可能性が高い。
ヴァンドレッド・ジュラ
SP蛮型と合体した姿。3機のうち、最も防御力が高い(+α)。
移動3に運動性40とドン亀な性能だが、それを補って余りあるのが防御性能。
装甲1500はほどほどだが、バリアLv2と広域バリアLv2を保有するのが最大の特徴。
特に広域バリアは射程3と極めて長く、ザコ相手ならリアル系でも恩恵があるほど。
範囲が広すぎるので敵に中に入られて無力化されるのだけが欠点と言っていい。
地味に水Aなので、自分も水中に陣取ることで防御性能を高められる。
また、威力1500射程3M全と、威力2000射程5M全の二種類のマップ兵器を持つ。
射程5M全の効果範囲たるや、表示画面の大半が埋まるほどの暴力的なもの。
識属性がないため味方を巻き込むが、主人公が覚醒を持つため位置取りは容易。
地味に主人公の反応も160を超えてくるので、二回行動が容易なのもポイントだ。
3機の中で性能だけ見るなら、他が悲しくなるほどジュラ一択だろう。
ジュラ・SPドレッド(2nd)
おなじみの微強化と主形態付与した状態。
さすがにこの耐久で鉄壁は役立たずだろうが、分離機としてみればこんなものだろう。
ヴァンドレッド・ジュラ(2nd)
他の機体と違い、攻撃性能は据え置き。しかし、バリアはLv2.5になり磨きがかかった。
後半になり主人公が夢を覚えると、鉄壁夢みがわり、感応熱血幸運夢痛撃見極めなど、
ますます夢は広がっていく。
正直、この機体だけ2枠のままでも選択肢に残るレベルと言っていいかもしれない。
比式六号
メイン4機に乗せられるサブパイロット。
根性幸運かく乱みがわり癒しと、戦闘力は上がらないものの補助としては十分なラインナップ。
というより、幸運みがわりの時点でヴァンドレッド・ジュラに乗せると強さが遺憾なく発揮できる。
また、スーパーヴァンドレッドになるには誰かのサブとしてピョロがいないといけない仕様であり、
(2nd・P)など全体的な複雑さはすべてその再現のため。
精神時代ならともかく、現在ならもう少しスリムアップできそうな気がする。
スーパーヴァンドレッド
SP蛮型+SPドレッド3機(+ピョロ)の5機合体で誕生するロボ。
データ的にはヴァンドレット+余りのSPドレッド2機の3枠が必要となる。
高火力の無印・高機動形態・防御形態と、それぞれに応じた形態に変形できる。
さすがに3枠使うだけあり、どの形態も超一流といっていい性能を誇る。
無印
火力が特徴の形態。驚異的な燃費のソードと、必殺技のツインが主軸になるほか、
共有武装のビットも威力1800射程4と十分な高性能さ。
基礎能力も多人数スーパー系として及第点の性能で、ビームシールドLv4も持っている。
ソードによる継続火力もさることながら、瞬間火力(3300+夢闘志+熱血+覚醒)もかなりのもの。
幸運も自前で持つため、優れたボスキラーになるのは間違いない。
ディータと違い、近接主体になったのでそこは注意が必要。
競合するスーパー系は多く、そのために3枠使うのが最大の欠点か。
高機動形態
機動力が特徴であり、さらに強力な射撃も保有するリアル系。
サイズLだが、底力込みで回避478に集中ひらめき夢忍耐と生存性能はかなりのもの。
さらにメイア譲りの空6に加え、主力武装は威力2200/20の2Pと機動性に磨きがかかった。
また、必殺技も無印には劣るが威力2900と高く、さらには射程2-6という高性能さを誇る。
いままでメイアは苦心してきたが、今回ばかりは相当な強さとなっている。
防御形態
防御力と、広範囲マップ兵器が特徴。
バリアと広域バリアがLv3になったほか、S防御で発動する対B反射Lv10も手に入れた。
装甲も1800と高くなり、多人数乗りでひらめきや自由な鉄壁使用を得てまさに不沈艦に。
ピョロのみがわりも思う存分活用できるだろう。
また、相変わらず射程5M全のマップ兵器が強力。自前で必中を使えるようになり、
幸運と覚醒の使用回数も増えたなど、ますます凶悪さに磨きがかかっている。
唯一、ジュラで気軽に使えた下位のマップ兵器がなくなっているのが残念な部分か。
大量レビュー乙
ジュラだけは枠ド安定だな
乙
オンリーワンな性能だから他と競合しないんだよね
なんかここんとこやたらに形態多かったりパイロット複数だったり
めんどくさい指定続いてるけどわざとなのか
パイロット複数ぐらいでめんどくさいとか言ってたらスーパー指定出来んでしょ
前期機体もやれってのは苦言呈したくなるだろうが
多人数乗りはどうでもいい
想定パイロットが多いパターンね
まあザンダクロスみたいに誰が本来のメインとも言い難く
全員分言及するハメになるのはあまりないかもしれんけど
面倒だと思ったら0踏まなきゃいいだけ
わざとと言えば聞こえは悪いが、要は把握の難しいユニットの評価が知りたいという需要だね
指定よろしく
大鉄人17(大鉄人17)
今回の指定はディータSPドレッドだけでもいいのところを、
自分の趣味で全部書いただけなんで荒れると困る
なんにせよ1週間くらい反応なければ自然に流れると思うし
これだけじゃあれなんで指定も済ませとこう
連続だから嫌な人は別に書いてください
大鉄人17
装甲と火力を両立した一人乗りスーパー系。
必殺技の3200貫+捨て身+底力による相乗効果により、単発火力はロボ最強クラス。
捨て身についてもLv35と実用範囲で習得するのが大きなメリット。
ただし、AL2で連射不可能であり、そもそも1人乗りでSP55と余裕がないため、
ターン内の瞬間火力と言う意味では、やはり真ゲッターやボルテスに分がある。
その他の武装は無消費2000や、2Pで2200/弾4と使い勝手も悪くないものがあり、
自前で気力を稼ぐのもそれほど苦ではないだろう。
能力はマジンガー系の仲間かと思う装甲2100が目を引く。
HPも6800と高く、序盤に出たらまず無敵。中盤でも多くの場面で壁となれる。
また、20%で対B反射Lv6も持つのが余技程度ではあるが嬉しい。
かわりに移動3、運動性50と鈍重なのが欠点。運動性はともかく、移動は加速もなく厳しい。
個人的には一人乗りだから移動4はあってもと思うが。
また、空4の飛行形態、装甲2300+ステルスの要塞形態に変形できる。
飛行形態は装甲が-200、火力が大幅に下がるので移動以外ではあまり使えない。
要塞形態は戦闘用ではなく、いざという場面で緊急回避するために使おう。
アイテムは、まずは何より移動力の補助を最優先に。
あとは命中の補助がお勧めだが、耐久の補助、射程の向上なども選択肢に入る。
ENについては連射できないので、補う必要はあまりないだろう。
超乙
人間の男の子が操縦するわけじゃないので弱くされなかったのも強みやね
乙
グラビトンのとどめ再現とかダイアログアニメとか原作愛あって好きなデータだな
移動3も飛行17の出番増やすためだろうし個人的にあり
搭乗こそしてないがサポートで三郎積んでてもいいんじゃね?
回し
飛行は移動5あっても良かった気がする。
飛んでても重量感あってゆっくりしてるからなー
描写上つけにくいと思う
きぐるみ特撮で飛行シーンが早そうなのって、昭和の頃は無いしな
模型をひもでつるしているだけの防衛チームの戦闘機ならまだしも、きぐるみをつるして飛行シーン撮ってる作品は
CGの採用でようやくって感じだろ
描写敵に厳しいのは仕方ないにしても一人乗り移動3はデータ的に辛すぎる
三人乗り以上はよほどのデメリットがない限り移動3で固定したいくらい
17は飛行形態があるとはいえやっぱりもっと盛る余地はあるなぁ
指定どうぞ
リュード(グランディア)(グランディアⅡ)
リュード(グランディア)(グランディアⅡ)
1に比べたら評価は落ちるものの、ドリームキャストの名作RPGの一つ。
もうゲームアーツがこういうゲームを作る事は無いんだと思うと色んな意味で悲しい。
ユニットとしてはジャスティンと同じく看板武装として竜陣剣(周囲2マスマップ兵器。移動後攻撃可)を
持つが、全くの別物。
まず装甲1400と高い防御力を誇るが、鉄壁や堅牢を持たず、また最大射程1の為敵に一方的に攻撃されやすい、
半面、武装「天征剣」がSL0+20。つまりザコ敵の反撃なら7割の確率で封じられる武装が消費15という
軽い消費で振り回せ、更にはサポートキャラがひらめきを習得する為、高機動型以上に
安全に削りを行えるのだ。
つまりは壁役には向かないが、防御力は物凄く高い、というちょっと変わった特徴を持つ。
加速も持ってるので位置取りを工夫しつつうまく立ち回ろう。
ジャスティンではその強さをいかんなく発揮した竜陣剣だが、
リュードの場合、消費の大きさと気力制限が邪魔をし、ジャスティン程の強さは感じにくい。
ただ、これは相手が悪いというだけであり、無消費が1400とENの節約も容易なユニットで
これだけ強力なMAP兵器が乗っているだけで十分強いと言える。
個人的に最も強力だと思う部分は、設計上SPを消費しなくてもそこそこ立ち回れる
2人乗りユニットが、メインが癒し、サブが友情、かく乱と強力なサポートSPを覚える事。
努力も覚える為、削りやサポートに徹してもレベルが立ち遅れない事も大きい。
弱点としては最大火力が1900+熱血と低めな事。
基本とどめ役ではないので、特に不都合は感じないだろう。
乙
何気に技量180超えだったり宇宙適応Aだったり
低い最大火力も気力制限自体は緩かったりと地味に強い所が多いな
元ゲームが敵に攻撃させずに倒す、というRPGだったんでその辺の再現でもあると思う。
グランディアシリーズの中でエクストリームだけ弱すぎる気がするんだが
やっぱり愛の差かね。
合体技の調整で力尽きたんじゃねーかな
回し
回す
回し
スレ回し, 解説=スレが進む, 1, -, 10, 110, 合AL1
さぁ指定どうぞ
宮沢茉莉(ラグナロク)(アルシャードトライデント)
形態数が多いより把握しにくいなこのデータは!
宮沢茉莉(トライデント)
基本的に超高レベル向けセッション用のユニットと言うこともあり、最終盤向け。
ユニットの能力が多く把握が困難だが、端的に能力をまとめると、超火力偏重型ユニット。
パイロットも格闘・命中が高く、熱血幸運忍耐必中気合決意と一部の隙もないボスハント構成。
また、変則的なSP65を持つパイロットでもある。
耐久力はHPが気力100で+1000、運動性が気力105で+5されるものの、低装甲に低回避なので低い。
技能も切り払いLv4と並で、当て身、広域阻止も切り払いLv-2と発動は当てにできない。
広域阻止は味方にも有効なので発動すればラッキーだが、ユニットの低ENを圧迫する欠点もある。
状態異常にかからない特性はあるが、何度も攻撃を受けるのは危険だろう。
神弱点も持つが、神特攻武装が敵に少なく、かつ低装甲なので、こちらは忘れていい。
攻撃力は非常に高い。初手から無消費1500から始まり、威力と燃費に優れた2P武装二つが主力となる。
空4の機動力もあり、遊撃的な戦いでは序盤から優位に立てる。
気力120からは、準必殺技のなぎ払いとゴッドハンドが使用可能になる。
どちらも高威力・2P・良燃費に、さらに失L2を持つ。
失L2はデメリットが大きいように見えるが、必殺技の2つがどちらも体L-X属性を持つため、
耐久が低いユニットの特性上、HP制御が可能なこの武装の上手な運用が鍵となる。
必殺技2つは、タケミカヅチ(威力2800体L-28・無属性・弾1・射程5・気力120)と、
シャヘル(威力3000体L-16・無属性・弾1・EN40・2P・気力140)であり、癖は強いが火力は高い。
特にシャヘルは最大威力2990+格闘167+決意と他に類を見ない大火力を発揮し、
タケミカヅチも射撃が苦手な部分を含めても弾1で使えるのでかなり強力。
弱点は低EN、低耐久、アイテム1の3つ。
低いENは武装の超燃費によりさほど悪く感じないが、防御技能が運よく発動すると、ガリガリ削られてしまう。
発動はさせないように立ち位置には気を使ったほうがいいだろう。
低耐久は『やられる前にやれ!』運用でなんとか補うしかない。ボス相手は忍耐を使おう。
上記の弱点を補うためのアイテムは1。とはいえ、ENは防御技能さえ無駄に発動しなければ十分あり、
低い耐久はどう補っても並にしかならないため、むしろ利点を伸ばす方向が無難。
お勧めは射程強化で3P・射程6武装の確保。ぐっと使いやすくなる。
なお、ディムの生存で武装が若干変動する(上記は原作通りの消滅後)。
ゴッドハンドとタケミカヅチが使えなくなるが、後述のサポパイのディムが追加される。
さらに、広域阻止の発動率ディム依存になり、30%発動の追加攻撃バックスタブが追加される。
バックスタブは威力1900にEN30で確率発動と微妙に使いにくいが、全武装で使用可能。
つまり、上記のシャヘルにさらにこの武装が乗ってくるわけで……
基本的に元々最終盤ユニットだったものが、もはや隠しユニット以上の何者かになる。
対応されているものの、基本はシナリオ通りに退場させるのが無難だろう。
ディムリット=エーネルバウム=リンドリクト=アニマ=アラダ=レスティリ=トルエ=イクステリアス
一個人だが、支援役ということでサポートパイロット扱いになっているが、これが難物。
SP低成長だが、SP50に我慢集中覚醒祝福信頼献身という良質なラインナップ。
広域サポートLv1〜3に、弾幕Lvにより最大約40%発動する広域阻止Lv6も持ち、
3流ユニットがサブパイロットだけでサポート役として成立するほどの性能を持つ。
さらにサポートLv1〜5という高性能サポート能力に、切り払いLv+2、威力1500貫無R弾1のニョルド、
1ターン運動性+30のバルドルを持つと、通常の戦闘力もかなりサポートされてしまう。
欠点は修理費が6000増えることと、改造費が倍になるところ。
改造費倍はかなりの制約に見えるが、実は固定や指定はないので、改造するときだけはずせば、
めんどくさい以外の実害は皆無になる。
シナリオで固定されていても、倍の改造費を払うだけの価値は十分にあるのだが。
なお、宮沢茉莉のサポパイ時のみ、武装を変動させる。
乙
アイテム数や改造費修正が全く免罪符になってないなw
この手の突出したキャラはTRPGかつキャラ数が多い作品からって凪君で学んだ
乙
EN制超攻撃型ユニットにEN制防御能力はむしろ邪魔だよね
1500近接無消費て雷鳴のザジ以外にもいるんだな
味方だけでもこのくらいいる
アーケン@アレサ
水波流@ガープス妖魔夜行
館輝之介@ガープス妖魔夜行
久万野三太@ガープス妖魔夜行
ザ・サムライ@キン肉マン
飛竜@ストライダー飛竜
キタロー=ヒグラシ@セブン=フォートレス
サシャ=アライアス@セブン=フォートレス
リューナ=セイグラム@セブン=フォートレス
セシル=ハーヴィ@FF4
ジョン=バーツ@フルアヘッド!ココ
財目三郎@ラストブロンクス
武蔵坊弁慶@少女義経伝
フレンダータンク@新造人間キャシャーン
強化外骨格・零@覚悟のススメ
アーサー(大魔界村)@魔界村
都築敦也@魔神転生
ミンク@DragonHalf
小竜姫@GS美神極楽大作戦!!
ハイパーモード中限定も含めるともっといる
非常にレアなのは確かだが、ザジがはじめてってわけじゃないしザジ以外許されないわけでもない
ちなみに探せば1600とか1800とかの無消費もいる
妖魔夜行とセブンフォートレスがヤバいのはよくわかった
アルシャードは最大EN90なのにテレポートの消費が40とかところどころ謎の設計があるな
こういう超性能武装が色々ある上に瀕死で更に消費が下がるし燃費はあんまり参考にはならんかも
ゴッドハンド, 2200, 1, 1, +0, -, 30, 120, AAAA, +35, 無
ゴッドハンド, 2400, 1, 2, +25, -, 40, 120, AAAA, +25, 無格P失L2(!ディム)
奇襲攻撃, 1600, 2, 4, +0, -, 5, -, AABA, -10, 銃痛L2
ヘル, 1700, 1, 4, +10, 1, 15, 115, AACA, +5, 魔無M投L1識
天罰, 0, 1, 4, +20, -, 20, -, AAAA, +50, 先不L0
超インフレが進んだ状態のデータだから強くなってるらしいけど
共闘できないほど強くして使われなさそうなのは原作再現できてるんだろうか
「劇中の他の高レベルキャラが戦闘についていけない」「世界最高峰のNPCたちが援軍として登場した直後ボスにカマセとして瞬殺」
という当たり完全に再現してるっちゃ再現してる。何せLv50で世界最強とか言われてた中Lv100とかいうイミフな状態だったし
ハースニール(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
ハースニール(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
シナリオ#2のイベントアイテムにして最強武器。
ただし単純火力がムラマサに劣るほか、
強力魔法を使い放題のお仲間KoD'sに出番を奪われ意外に地味な存在でもある。
カテゴリは武器スロットを消費する片手剣。
ファンタジー世界以外の剣士に装備させたくないためか
必要技能=魔力Lv100が指定されているが、
ファンタジーでも魔術師系以外には魔力所持や術を持たせていないフォルダが多いため
装備可能者はかなり限定される。
その切れ味は気力不要のわずか消費15にして火力1700と申し分なく、
悪魔系特効が反映されて属性も魔武光浄と非常に優秀。
大火力どころか中火力にも事欠くキャラも多い剣士が望んでやまない性能である。
たとえ必殺技持ちの剣士にとっても、
このコストパフォーマンスを凌ぐ技はそうそう無いので有用には違いない。
また、ゲームのように使い放題とはいかないが、射程3火力1400のロルトを5発使える。
これまた射程貧乏の多い剣士系に嬉しい。
残念ながら首切り能力など再現されていない能力もあるが、
等身最強剣の一角ではあろう。
原作のように、手に入れる過程で
一人二人首を切られる覚悟で力を示すはめになるかもしれないが。
WIZ装備って特殊効果が再現されてないもの多いよなあ
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでないよ
現にDQFFでも再現してない要素は多い
アニメ漫画データならまだしも
ゲーム系データなんて再現したら共闘にならんの腐るほどいるじゃん
魔武の要素、原作には一個もないよな
強いのはいいから、そこは専門の武器に譲ってほしい所
wiz戦士の糞弱さを考えると魔武盛りたくもなるんだろうな
そもそも魔武フォルダになってるSW戦士が弱くないからなあ
まあ地のユニットが強くない限り有能アイテムは回ってこないから仕方ない
wizはベニ松小説版の作者が神楽有閑氏で突っ込む気も起きない
余剰ファイルの多さでまずドン引きする
魔武って適応ケースになる作品になかなか出会えないのがね
大抵無属性か大火力でいいって感じになるから
指定どうぞ
グラディウスのエミリア(サガフロンティア)
グラディウスのエミリア(サガフロンティア)
サガフロンティアの主人公の一人。「グラディウス」は彼女が所属する組織の名前である。
射撃寄りのグレー系ユニットだが、SPの揃いがリアル系なこともあり、回避はそれなりに期待できる設計。
但しあくまで「それなり」なので、ザコ戦はともかくボス相手での回避はSPひらめきに頼ろう。
武装面では威力1200弾数20射程1-4QのアグニMBX、威力1300弾数20EN消費10射程1-3Qの精密射撃が
主軸となるが、一見多そうな弾数は大半の武装と共有になっており、うっかりするとすぐ弾切れを起こしてしまう。
特に上位武装は弾数4に設定されているため、4発撃つとアグニMBX等まで使用不能になる。更には
当て身技の反応射撃でも弾数を消費するため、意外に息切れは早い。当て身技については手動オプション付きなので、
一応回避は可能だが。
上で述べた上位武装については、威力1700の集中連射、威力2100の十字砲火の二種。
それぞれ気力110、120が必要となるので気力稼ぎが必要となるものの、最終的にSP勇気を習得するため、
終盤では気力稼ぎすら不要でボスに遠距離から一撃叩き込む役になれるのは強み。
また、移動後使用可能なM全武装も持っているが、これも弾数4で他の武装と共用のため、あまり使う機会はないだろう。
唯一の移動後使用可能な射撃武器なので、次の攻撃のための位置取りとして使う手はあるが。
そしてもうひとつ、彼女は合体技を所持している。同じグラディウス所属の2人とのものだが、射程1-1Pなので、
これだけでボスの周囲を占有しかねない(斜め隣接オプションがある場合は緩和可能)。とは言え威力は2400と
それなりなので、弾切れを起こした後にもう1発撃ち込みたい時のためにも、憶えておいて損はない。格闘判定の
武装ではあるが、エミリアの格闘射撃の差が5しかないので、ダメージとしても問題はない。
更に、原作ゲームにおける衣装の多彩さから、彼女には専用アイテムである「衣装」がいくつか用意されている。
一つを除いて装備すると十字砲火が使用不能になってしまうが、耐久格闘型になるピンクタイガー、
逆に回避型格闘キャラになるソードダンサー、各種アビリティによって支援型になるマジカルバニー、
中間武装が充実して基本性能が大きく底上げされるリーサルコマンドー、最強形態のウェディングドレス等、
どれも特徴があるので、状況に合わせて使い易いものを使っていくと良いだろう。
アイテムでの強化は弾数。あとは使用する衣装に合わせて、装甲か運動性を補強してやるのが無難か。
乙
共属性メインは弾数管理が面倒やね
DSCはないのか
>>270 乙
倭人のルーン, 0, 1, 3, +10, -, 70, 110, AAAA, -30, 魔術脱
マジカルバニーのこれは調整間違ってると思うわ
誰に使うのを想定してるんだ
インサガでの水商売レイヤーっぷりには何も言えない
>>273
そもそも原作でさえ大多数のプレイヤーにいらない術扱いされてるので再現としてはあってる
合体技はソードダンサーがウェディングドレスでないと使えない点には注意だね
>>272
ピンクタイガーにあるね
単独で乱れ雪月花と同じ火力が出せるがコストが重い
エミリアとT260Gは無理に原作再現する必要なかったんじゃないかと思う。
2形態のアセルスやレッドくらいならまだしも。
継戦力は衣装で補ってもいいし気力いらない2PM全って十分便利だと思うんだけどそうでもないのかな
勇気習得は終盤だから序中盤から稼げる幸運純マップ屋よりはそりゃ劣るだろうけど
黒(DTB)(DARKER THAN BLACK -黒の契約者-)
あんまり原作知らないけど
黒(DTB)(DARKER THAN BLACK -黒の契約者-)
非常に癖のある回避・状態異常・最大火力複合型ユニット。
回避性能は回避406M+集中+実用範囲で切り払いLv6と高めに位置するものの、
ひらめきなし、他の回避技能が無いなど、突き抜けたものはない。
一応、対銃アーマーLv4により、銃に対してはそれなりの耐久力を持つ。
攻撃はS属性2Pのワイヤーナイフか、高性能良燃費の電撃が主軸。
ワイヤーナイフは1200/15S属性にCT値98と対ザコの牽制として非常に優秀。
電撃は1700/25と良燃費、かつ命中+20CT+20と補正も非常に強力。
とはいえ、最低消費15で、無消費1000という燃費の悪さは運用上枷になりやすい。
また、最大火力として終盤に物質変換が開放される。
威力2300魂とトップレベルの高火力を出せるが、EN100気力140と非常に重い。
特に気力140は自身の燃費から補助なしで到達するのは不可能に近い。
全体的に終盤習得の物質変換を見据えて能力が抑え気味になっていることもあり、
使いやすいユニットと呼ぶには色々と足りない印象。
序盤は回避囮、中盤は一歩引いた位置から前に出てワイヤーで縛りか電撃でとどめ、
終盤からは物質変換を見据えた運用も選択肢に入ってくる。
アイテムは一歩足りない回避・EN補助が基本になる。物質変換を主軸にするなら、
気力補助も選択肢に入るだろうか。
ワイヤーは有属性なので射程を延ばせないので注意。
おつ
なんつーか……
魂物質変換の超火力という「本当にそこは最優先すべきなのか?」ってところを通すために
使い勝手を全方面で落としてあるいびつなデータって印象を受けるな
なんだかんだで電撃もワイヤーも強力なので信頼しきれないなりにも働くだろうし、
他の無消費弱くて消費重いキャラやテイルズオブエターニアのリッドを動かした感じ
最悪燃費の気力140だろうと案外大砲撃てるチャンスは少なくもなさそうではあるんだけど
ところでこれ↓は黒の「メッセージクラス=契約者」じゃ装備条件満たさないってことでいいんだよね?
流星の欠片
流星の欠片, りゅうせいのかけら, 汎用(契約者専用), アイテム
特殊能力
ブースト=流星の欠片
不安定
0, 0, 0, 0, 0
乙age
後半で大攻撃力武装開放+魂習得のいびつさはFF8スコールで証明されちゃってるな
もし手入れるならアニメ2期とかOVA漫画版とかも考慮しなきゃいかんっぽい
でも別に火力ランキング1位じゃないよね
歪んだ設計にするとトータルでは使いにくくなるってSRCの常識を証明するキャラってだけ
いわゆる回避型でやろうとしたのも問題やーね。
耐久型や火力偏重型でこの最大火力だったらもう少し使いやすく出来たかもしれん。
黒を耐久型にすると作中の殆どの敵がDQ勇者並みの鈍亀になってしまうw
クセなく戦えるナイトウィザード柊に
ベースダメージもクリティカル期待値も劣るのが悲しい
下がる男は定期的にレベルとランクを下げればいいと思う(産廃化)
多分今年最後の指定どうぞ
GEAR戦士電童(GEAR戦士電童)
正月三が日過ぎても説明来なかったから既出回し
http://www9.atwiki.jp/kattenisrc/pages/225.html
旧データは議長が嫌われ者だったことも手伝って
愛のないデータと言われまくってたけど
こんな鬱陶しい構造の作品でも旬のうちにとりあえず形にするというのも
大事なことだったのではないかと思う今日このごろ
議長は知らんけどスペシャルプログラムじゃねぇ
五字熟語技を網羅すると武器欄圧迫するとはいえ、
ノーマル&スペシャルプログラムだと味気ない気がするんだよなあ
武装の多さをどうするかってのはスパロボMXでも
どうにもなってなかったからなあ。
コンV超えなきゃどうとでもなるやろ
普通にデータウェポンだけでも武器欄圧迫されてて
フェニックスになると基本6体のファイナルアタックも一まとめになるもんなぁ
SRCのパイロット交代の都合上本家のような変形で使い分けも無理だろうし
そもそも、パイロット交代ってやったか?<電童
あんまり覚えてないが、そんな劇的なそれこそ、
マジンカイザーSKLみたいに戦法がガラリと変わる訳でもないならなくてもいい様な
そもそも二人で同じ動きしなければいけないんだから交代もクソもない
最終的に半々で分けるデータウェポンをどっちかがメインで3個ずつ武装にするために、ああいう形にしてるっぽいね
スパロボみたいに、素手状態とDW一つずつ装備する各形態を分ければいいのに
都合よく追加パイロットもあるしさ
指定は↓でよろ
ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン)
ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン)
かなり後年にちゃんと名前が決められるまで
視聴者からは長らく「新マン」「帰りマン」などと呼称されていた不遇ガイ。
データでもタイトルのせいで他兄弟からフォルダが孤立して探しにくく、なんか不遇。
放送当時流行っていたスポ根の流れを取り入れた作風のため努力もち。
シリーズ初の試みとなったパワーアップ回で手に入れたウルトラブレスレットは
切り払いにシールドに3Pに狙撃にと大活躍、かなりの高性能で存在感抜群。
ユニット的には、他兄弟同様に空B高HP低装甲グレー運動に覚悟不屈SP高成長……と並び、
要するにシリーズ代々の「プロレス的に攻撃を応酬し、ピンチから逆転する」という
様式美をイメージさせるウルトラテンプレ設計である。
そして、やはり兄弟同様に弾数EN併用型の設計なのであるが、
兄弟たちに見られる「強技が共有弾+EN」ではないので弾数マネージしやすいほか、
特訓で手に入れた「流星キック」が省エネ技になっているため、
継戦力は高めになっている。
火力2000以上の技をバシバシ撃ち込んでいっても
最強技「シネラマショット」用の余力を残しやすい。
また、最大火力が3Qというクセの強い兄弟も多い中で、
シネラマショットは4Qと扱いやすいのも嬉しい。
が、命中が375と低めなところに命中SPは集中のみ。
高命中のブレス技はいずれも切り払われまくる実属性、と
うまく覚悟発動できたとしても、ボスハンターとしては難ある性能。
ならばザコ狩りじゃーい、と思っても気合が遅め(Lv31)のため
敵の回避が高いとブレス技の制限が解ける気力110までが辛い。
リアル系敵がメインのマップでは、マップ通してかなり動きにくい。
そして、開幕必殺技の「スペシウム光線」が2P、
高性能ブレス技の一つ「ウルトラランス」が3Pなので
かなり助かってはいるが、やはり巨大で基本陸4移動なのは後半は辛い。
3Pランスを撃ちまくると最長射程5の「ウルトラスパーク」まで
枯渇してしまうのも難点であり、肝心のときに手が届かないことも。
さらに困ったことに彼はロボットではないので、
「強化パーツ」が装備できない。
多数のロボットの中にぽつんと混じって共闘するようなシナリオだと、
手にはいるアイテムのほとんどが装備できず選択肢が限られ、
うまく弱点を補ったり長所を伸ばすのは難しくなる可能性が高い。
シナリオ構成に左右されるところが大きいが、
中盤以降は苦戦を強いられるのではないかと思われる。
乙
OP曲が好きだった
帰ってきた新ウルトラマンジャック2世さん
近くに立ってウルトラ乙
ブレスレットが敵に回ったらホント厳しい
やっぱりロボ基準で一人乗りスーパー系作るのって難しいんだね
ウルトラマン乙世!
初代ヒーローのマンやら、作風もキャラも独特の人気のセブンやらの後で影薄いよね
十字を組んで狙ったレスは 必殺乙の贈り物
いうほど影薄いかな
セブンが昭和ウルトラの中で過剰に持ち上げられてるだけな気がするけど
再放送企画とかマン〜新マンまでひとくくりでやってもらえることが多いので
そういう点では恵まれてるな
セブンで切られるパターンも非常に多いが
やっぱ外見に「マンのそっくりさん」の域を出る強い特徴が無いのが弱いよなー
それもあっての装身具追加なんだろうができれば顔になんか欲しかった
↓↓>>309 の母になってくれるかもしれないキャラ
フィリア=フィリス(テイルズオブデスティニー)
フィリア・フィリス(テイルズオブデスティニー)
テイルズオブ第二作に登場したメガネっ娘神官。10数年後でも独身。
原作でも光属性なのか雷属性なのかわかりにくいと評判のソーディアン、クレメンテのマスターとなる。
等身大では結構多い砲台型魔法使いで、武装が優秀な代わりに移動3でHPも装甲も運動性もないタイプ。
ただしフィリアは熱血集中忍耐と十分なSPがあるので、この手のユニットにしては相当戦える方である。
また、クレメンテのSP助言で一時的に移動3を補う事も出来る。
ただ、どうしても「武装スペック極振りで他が死んでる性能を、要所要所SPで補って運用する」という設計なので、
SP切れが命の切れ目。
熱血集中忍耐のフィリアと、策謀助言鉄壁のクレメンテでそこそこ役割分担は出来ているので、
上手くバランスをとって使っていきたい。
武装面では気力制限のなく射程の長い各種武装を活かし、射程4〜5あたりをとって攻撃していく。
忍耐をケチれるよう、出来る限り反撃、攻撃を被弾しないように立ち回るべし。
命中が低く必中が無いこともあり(奥の手はあるが)、雑魚戦で活躍して他キャラの消耗を減らすのが基本的な役割である。
雑魚戦でも安心できない命中率の低さなので、その点は集中で補いたい。
初期・中期・後期と3形態ユニットがあるが、HP、ENの向上と中間火力、必殺技の追加と非常に順当な強化が入る。
特に使いやすいのが中期で追加される、射程5の必殺技ディバインパウア。
属性過多で耐性にひっかかりやすい欠点はあるが、バリアやフィールドならクレメンテの直撃で無理やりぶち抜ける。
「敵ターンで反撃をしない」「位置取りの為、1ターンまるまる攻撃しないこともある」というフィリアの運用の場合、
長期戦でも結構ENを余らせる事が多く、必殺技にENを回すのも割と容易。
ディバインパウアは気力制限120とそこそこ軽めの制限なので、トドメを意識しなくても気力がたまった頃に1発撃てる事が多いだろう。
(むしろ後期型のリバースクルセイダーの方が制限重めで使いにくい。まぁリメイク追加技だし)
また、中間火力の追加により、「近づいてきた敵に反撃を許さずトドメ」という戦法が使いやすくなり、動きに幅が出るのも嬉しい。
クレメンテの高技量から繰り出すSP策謀(敵の回避-50)も低命中を補うのに非常に便利なので、ぜひ使っていきたい所。
ちなみに祝福持ちでもあるが、SPを祝福に全振りするような動かし方をする場合、かなり戦う相手を選び、射程を選ぶ必要があるので大変。
アビリティもないので戦わないと活躍出来ないし。
強化は命中重視が良い。燃費が良いので出来る限り集中がケチれるとSPに余裕が出来てくる。
耐久面はお察しなので、強化しても忍耐頼りなことが多い。ただクレメンテ側の鉄壁が機能させられる程度にはあると便利かもしれない。
一応注意点としては、彼女はれっきとした神官ではあるがプリースト枠ではないので、回復とか支援は殆ど出来ないこと。
一応中期からはホーリーランス(聖属性)があるのでアンデッド戦は出来ないことも無いが、射程が短く得意というわけでもない。
ヒロイン枠ではなく、強い戦闘系脇役として認識すべきユニットである。
あと、クレメンテの特性として、「闇属性に対してアーマーLv3だが、光雷Bに対してアーマーLv-3」という属性相性の再現があり、
下手な相手に絡まれると防御しても即死しかねない紙装甲(驚きの装甲400扱い)になるのでその点注意。
もし武装が全部闇属性で回避死んでる系のボスがいたら、鉄壁かけてタイマンするのも面白いかもしれないが。、
リメDでは(2からとも言える)雷属性が光属性に統合されたんでますます光属性なんだよな
ソーディアンを取り換えられる旧版ではサーチガルドするルーティと武器交換した人結構いそう
唯一、複数属性が使えるクレメンテの強みが死んでるな
緑髪で眼鏡の女ってどうしても
「こいつ、本当に………本当に、イカれてやがる!!」
を連想してトラウマ
>>313
なおマナマナルートの担当シナリオライターはあの花、鉄血の岡田麿里
ロボでこの手の「運動性も装甲も死んでる大砲」ってあんまりいないから
本家で言うと○○って表現が難しい。
多人数ならそこそこいるけど多人数って時点で別物過ぎるしね
回し
↓↓>>319 の姉になってくれるかもしれないキャラ
イヴ(黒猫)(BLACKCAT)
イヴ(黒猫)(BLACKCAT)
Sサイズ381以上(追加Lvで上昇)の回避に低Lvの切り払いシールド、
一発二発は直撃しても平気なタフネスを持ち、
「一つ一つは抜けた数値じゃないけど全部あると堅いよね」というユニット。
さらに気力130で手動フィールドLv4が使用可能になる。
運頼みで適当に攻撃したり突っ込んだりしてピンチにされた後でも
防御すればまず生還するので非常に動きやすくなるのだが、
気力溜め能力と継戦力から、活かせる機会にはあまり恵まれないかもしれない。
一応武装が無消費無しで継戦力に難があるものの、
どうせ集中砲火にガン反撃ド安定の生存性能ではなく
戦闘SPも堅牢熱血の一瞬燃え尽き型なので
たいして意識しなくていい。
火力面には不満を感じることはあるかもしれないが、
2P・4Q・中間武装が良燃費で揃っており、対ザコの反撃・削りには充分だろう。
並命中で命中サポートSP無し、上位武装は悪命中で
全武装が切り払い対象、とネームド戦は苦手。
だが幸運努力両持ちなので多少無理してボスハントさせてやる価値はある。
強化要素として空移動と海移動を手に入れ、地形踏破力が格段に向上するが、
それぞれのエリア上ではEN10%消費も同時に付くので
専門職のように飛びっぱなし潜りっぱなしとはいかない。
とはいえ、陸からの格闘武装適応はノーリスクで上がるので便利である。
また、絶対回避SP無しの耐久寄り性能のため、有利な地形で耐えられる恩恵は大きく、
ここぞという場面に絞るならば10%の消費も安いものである。
幸運(Lv21)を覚えるまでは、素耐久を活かして
前線のあまり連続攻撃されない一角を担いつつ
適当な敵の塊に堅牢無双、燃え尽きたら信頼を飛ばす。
幸運習得後は敵構成によっては堅牢を控えて小ボスなどのトドメ役に。
そして祈りの習得がLv33と早いので、終盤素耐久だけで殴りかかるのが怖いなら
切り札として単にボーっとさせておいてもいい。
アイテムは耐久系、運動系、EN系などから余ったところを。
乙
乙
意外とそんなに強くはない感じ?
仮にもジャンプ系のヒロインだし、原作の活躍ぶりを考えるともっと強くてもよさそうだが
ジャンプと言ってもピンキリでベジータと比べりゃ確かに弱いがテリーマンと比べてそんな弱いかっていう
姉と言われてイヴを指定する業の深さ、私はいいと思う
人気キャラで作中でも活躍して、でもメインヒロインと言うにはちょっと違って、と言うポジだしこんなもんじゃないかな
立ち回りにSP割かなくていいのは楽でいい
こここ金色の闇ちゃうわ!
回し
今改定しようとしてもとらぶり過ぎて強キャラと言うよりエロギャグ要員のイメージの方が強くなり過ぎ
金色の闇は金色の闇でデータ化すべきで、イヴのデータになにかを反映する必要はないだろ
指定どぞー
アンジェラ(聖剣伝説3)
アンジェラ(聖剣伝説3)
その際どい衣装に当時の少年たちを魅了したが、今やリースの二番手感は否めない。
関係ないが雪国出身でその衣装はどうなのか。
能力は典型的魔法使い型。射撃が高く格闘回避が低い。技量も少々低め。
命中反応は少し高めだが、武器命中が低いので補強は必要になる。
SPは必中熱血の基本に、突撃による高い位置取り能力が魅力。
気合も持つが、クラスによっては腐りがちになる。
フェアリーとの相性は良好。生存性能を突撃による位置取り能力で補うタイプのため、
ひらめきの有無がかなり響く。また、必中の分散でSPを温存できるのも大きい。
クラス1・マジシャン【ステータス:3300, 130, 600, 65】
極めて平凡な4属性(地冷火風)魔法使い。
最大火力が1400と低目ではあるが、射程4を初期から使えるほか、
属性による弱点狙いで比較的戦いやすい。
また、特色として移動4で軽快に動けるのも嬉しい。
とはいえ、能力の低さ、素の火力の低さから序盤が限界だろう。
クラス2【ステータス:3400, 160, 600, 65(HP+100、EN+30)】
属性が広く使えるソーサレス、高火力闇属性のデルヴァーに分岐する。
基礎能力はほぼ据え置きだが、EN+30が役割を考えると大きな進歩。
とはいえ、耐久力の低さは何らかの方法で補う必要がある。
アイテムによる耐久向上か、射程向上+突撃による射程外狙いがお勧め。
ソーサレス
マジシャンから、さらに上位火力の冷地雷火属性の魔法4種が使えるようになる。
火力1500〜1800と使いやすく、気力制限もないため、多様な場面で使いやすい。
移動4+突撃の機動力もあり、フレキシブルに投入していけるのが強み。
反面、それぞれの武装に癖があり、最大火力は射程3火属性と、相手によっては使用が難しい。
射程延長で補ったり、一つしたの武装を使うなど、ある程度動かし方に工夫は必要になる。
デルヴァー
マジシャンから、闇属性呪文2つが追加される。
ソーサレスに比べ、属性的な広がりや、中間火力は大きく劣るものの、
最大火力1900・EN40・射程4・気力制限なしが最大の魅力。
強ザコ〜ボス相手に大砲を打ち込むのがメインの仕事になる。
反面、常用火力は低めなほか、敵に比較的耐性持ちが多い闇属性が主力なのが弱点。
補う方法があるソーサレスと違い、こちらは闇耐性でほぼ完封されてしまう。
これについてはどうしようもないので、割り切った運用を心がけよう。
クラス3【ステータス:3400, 190, 600, 65(EN+30)】
ソーサレスに別種の必殺技が追加されるグランヴィナ・アークメイジ、
デルヴァーに状態異常が追加されるルーンメイジ、マップ型になるメイガスに分岐する。
完全に能力据え置きでENが一級線まで伸びて役割がさらにはっきりする。
フェアリーをつけていない場合、耐久を補う運用・アイテムは必須だろう。
原作はさておき、個人的には防御も高いアークメイジか、使いどころの多いルーンマスターがお勧め。
グランデヴィナ
ソーサレスに火力・属性に優れた必殺技のダブルスペルが追加される。
元の火力もアンジェラのクラスの中で最大だが、さらに属性が火冷雷と広く、
弱点が突きやすいため火力がさらに伸びやすい。
元の対応能力の高さに加えて火力も付くことで、より万能な砲台として活躍できる。
弱点は最大射程4で後半になると反撃されやすいこと。耐久か射程は補助しておこう。
アークメイジ
ソーサレスに火力・射程に優れた必殺技のレインボーダストが追加される。
火力はグランデヴィナに劣り、魔術属性のみで弱点が突きにくいものの、射程5が最大の特徴。
移動4+射程5+突撃は攻撃範囲もさることながら、敵の反撃を受けない運用がやりやすいため、
生存性能が見た目よりかなり高い。
弱点はレインボーダストの消費が60と大きいこと。他の武装でENを節約するか、
EN補助にアイテム枠を1つ使ってもいいか。
ルーンマスター
デルヴァーを基本に、中間火力兼状態異常や、殺属性必殺技の追加がある。
中間火力は1400〜1800とちょうどデルヴァーから抜けていた帯域が補填される。
また、状態異常もS(101)・凍L1(96)・石L3(91)とCT値が高く行動停止系で使い勝手に優れる。
特にスタンウィンドのSはザコなら高確率で縛れる上に射程4、EN20で連射もできると高性能。
殺属性必殺技は気力100から使用可能で、威力2100とかなりの破格性能。
射程4も確保しており、やっかいな強敵や中ボスをさくっと処理するのに便利だ。
全体的に強力であり、特にこだわりがないなら原作どおりルーンマスターがお勧め。
デス・スペルがとどめでしか使用できないため、最大火力は光クラスに一歩劣るのが欠点。
メイガス
デルヴァーに広範囲マップ兵器のエインシャントが追加される。
威力1900CM投L2と決まれば敵を一掃する破壊力を持つが、チャージが曲者。
広範囲かつ射程3-4なので狙い撃ちは難しくはないものの、やはり手間は相応に必要。
また、地味に実属性なので切り払われる危険もある。必中は確実に使っておこう。
上手くはまったときの爽快感や見返りは相当なものだろう。
弱点は、エインシャントを除けばほぼデルヴァーのままなところ。
範囲や威力こそ劣るだろうが、手軽に使えるマップ兵器持ちは他にもいるので、
主力や主戦術と相談してクラスチェンジしよう。
乙age
原作ではシステムや仕様にとことん嫌われたキャラだった
クラス2まで初出火力=最大火力で突撃依存度高いから戦闘序盤から全開で使い潰すのもありかな
攻撃魔法とレベル2以上の必殺技にカウンター入れてくる奴の多いこと
ちなみに雪国であの衣装なのは、王城内は女王が魔力で気温を保ってるので平気だから
現に序盤に城を出た後寒さで行き倒れになりかけた
ま、中盤以降に帰ってきた時は何も問題ないのだが……シャルロット以外は皆似たようなもんだしな
猛虎魂を感じる(タイガービキニ的に)
回し
リース一番人気とはいうが、20年たってもいまだに触手や奴隷商人の餌食にされ続けるのとどちらが幸せかっつーとな…
輪姦し
↓↓>>329 のイトコで夏休みの間だけ会えるキャラ
城戸灰都(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
原作あんまり知らないけど
城戸灰都(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
非常に分かりやすい近接火力特化型ユニット。
無消費1400をはじめ、気力110/120/140で使えるようになる必殺技もあり、
マップの序盤からボス戦まで火力役として活躍の場がある。
さらに無消費以外はEXS(オーラ)レベルにより火力が+100〜300向上するため、
登場時期に関わらず一定以上の火力を叩き込めるのも魅力。
SPも熱血ひらめき必中決意と火力型に必須なものを揃え、気合も保有するため、
気力140の超必殺技も十分使用圏内だろう。
また、全武器に破属性、SP必中・決意、超必殺技の殺属性などが揃っており、
相手の防御技能や装甲をすり抜ける手段が豊富で、火力を徹しやすいのも特徴。
反面、継続的な防御SPは持たず、耐久も回避も並程度といったところなので、生存性能は低い。
高火力を駆使したとどめにより反撃を防ぐ、射程3武装で前線に出ない位置取りをする、
激励による補助で強敵以外との接敵をなくす、などの工夫は必要になる。
アイテムは短所である防御面より、長所である攻撃面を伸ばすため、移動・EN・気力を補うのがいいだろう。
乙
データ提示初期は超能力持ちになっててそのままだったらと思うとぞっとする
今でも同タイプのキャラよりだいぶ強いような
だいたいはこれにちょうど最強技が無いくらいじゃない?
全く強くない
火力があるだけで生存力が低くアンバランスで使いにくい
味方の中で最大火力の場合に限って、こいつでないと落とせない敵が
いる可能性があるから仕方なく育てるか、って感じ
超能力が育ち切った終盤は相当強いね。
後は激励が飛ばせるだけの余裕が味方に居るか次第。
なんだでこの最大火力は貴重よ。
序盤は薄いは火力並みだわでかなりしんどい。
最初から最後まで介護必須なんで評価は別れるタイプだよな
序盤でも無気力1700、気力110で1900、気力120で2200は高い方じゃないか?熱血も習得早いし
某火力ランキング準拠だと天地斬リ裂ク荒神ノ咆哮の最大ダメージが19452でFF8スコールより少し上
ただし殺属性なので削りに使えない
終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻の最大ダメージが16716
虚空ヲ分ツ断層の気力100最大ダメージが8088
味方の構成にも寄るね。
有効に使うには壁の形成と激励が使えるサポート系が必要となってくるんで、
だいたい7人以上の味方が必要。
居ない場合はタフネスの低さがどうにもなんなくて弱く感じる。
んでは指定どうぞ
リネット=ビショップ(ストライクウィッチーズ)
リネット=ビショップ(ストライクウィッチーズ)
飛行フィールド持ち狙撃手。
はい次
実質ダウトなら仕方ない回し
回し
1分動かした感想だけでも書いとくか
リネット=ビショップ(巨大)
主にセクハラの被害担当である。
1600, 90, 200, 70 SSサイズだが集中がないので回避には期待できない
序盤から中盤にかけては1500軽減の防御シールドがあるので安全に砲台していられるだろう。
しかし、祝福を覚えるころには火力も運動性も物足りなくなっているだろう。
とくに命中が必中無しだとザコに90%を維持できなくなるかもしれない。
必中狙撃で運用しましょう。防御SPは35で覚えるひらめきのみ。
単騎では限界があるので、なるべく合体技のある宮藤芳佳とペアで出そう。
強化パーツは射程と運動性がいいだろう、後半は耐久はあげてもほぼ無意味になる。
乙
この人宮藤来るまでなにしてたんだろうな
ただ飯食い?
乙
やっぱ巨大版は極端だよなぁ
>>354
宮藤と同時期に任官だからさほど無駄飯食いの期間は長くない
それ以前は訓練生してたけど政治的理由で卒業後即501行き
指揮の才能あるとかいう設定がSRCじゃ生きにくい
ってか射程あるだけ十分か
原作もそうだけどフミカネの描いたIFだと早々に退官して戦場から去るし
同じく強化絵のスピットファイアMk22装備した場面だと狙撃特化っぽいし
原作から外伝系まで指揮の才能が発揮された場面が描写されたことあんまりないな
501じゃ後輩だしなー
等身大も見たが、同じく狙撃屋という感想しか出ない
改定されたんで
リーザ=フローラ=メルノ(アークザラッド)
リーザ=フローラ=メルノ
2のヒロインらしき人
今回の改定によりヒロインらしさを多少盛ってSPは55になった
Spは激励と再動を感応と献身にコンバートして小回りが利くようになった
主にサポートと修理がお仕事、自前の感応と集中+ひらめきで命中回避は多少ある。
射程4で弱火弱冷弱風弱地を付加させるレアな武装がそこそこ便利
燃費と威力が向上したハリケーンアタックで攻撃もできなくはない
リーザ=フローラ=メルノ(合流)
念願の主形態を手にいれたぞー
この形態ならペットが楯になるので少しだけ耐久性能アップする
ペットのSPもあるので最前線の手前で活動もできるだろう
ヒーラーの選択肢が多くなければ十分に活躍できる能力はある。
ENまわりを強化できればさらに使いやすくなるはずだ。
GREAT芥乙
よわび、じゃくれい じゃくふう
弱火 弱冷 弱風と読んでコンロとエアコンかと思った
流石に弱地で弱点のことだと分かったが
感応献身持ちで回復できるってだけでそこそこ使える気がする
後方から援護射撃するには十分な武器もあるし
加速がガンガン使えるのは確かに強いんだが
ヒーラーが早過ぎてもあんまり意味がない。
移動3ヒーラーと移動4ヒーラーの差はかなりのもんなんだが
移動4ヒーラーと移動4+加速ヒーラーはあんまり差があるように感じないんだよなあ。
まあ前進しながらだと
次の負傷者までぐっと間が空くこともあるし
そもそもヒーラーが加速してまで回復させないといけない場面自体あまり無い気がする
3だと周りの足についていけなくて使いにくいけど
防御ラインが構築出来なかった時に安全地帯に逃げる、
敵の射程を避けながら回復を行うなど有用な場面は多いけど、
移動3→4程のアドバンテージは無いね。
移動3回復役が辛すぎるだけかもしれんが。
回復アビリティ1種だけだが他と比べて燃費的に使いやすいのも特徴か。
ヒーラーは射程ありと移動後両方持ってると強さを感じるな
指定どうぞ
グルガ(アークザラッド)
グルガ=ヴェイド=ブラキール(アークザラッド)
ふんどし一丁、筋肉モリモリマッチョマンの勇敢で心優しき革命の英雄。
作品屈指のネタキャラでありガチキャラでもある。
GSC配布データにおいてはサブキャラという事もあり、性能は抑えられているが。
高い耐久力のある近接メインユニットで、自己攻撃力UPアビリティによるザコ殲滅力が特徴。
主力武装にノックバックが付いており、地味に武装の大半が浄属性持ち。
欠点は素の命中が低い上武装の命中補正も悪いものが多く、必中無しではザコ相手でも命中に不安が残る事。
唯一の有射程武装ス-パーノヴァは射撃値が低い事もあり、武装攻撃力ほどの性能は無い。
持続耐久SPも無いため、敵陣に突っ込むと基本短射程な事もあり防御選択の頻度が多くなりがちである。
アイテムは命中を最優先で補いたい。後は耐久やENなどを適当に。
火口から這い上がってくる場面のカッコよさはガチ
中間武装使うよりはグルガチャージしながら命中補正のいいキックメインかね
一応命中補正+で武器属性が無いエクストラクトもそれなりに使いではありそうだが
乙
回し
ふんどし
お前が一番混乱しとるわ
俺の血が!!
美しい……
昔の四コマのバルログ@スト2みたいだな
瀬田宗次郎(るろうに剣心)
瀬田宗次郎(るろうに剣心)
童顔のスマイル暗殺者。一剣客としても組織幹部としても有能。
移動専門形態のお株を奪う移動力6が最大の特徴のスピード系。
運動性も剣心(抜刀斎)と並んでトップ(パイロット数値の差で総合は劣るが)。
有射程武装もあるので反撃にも困らない。
反面、耐久力は紙。回避中心のSPではフォローできない。
また、攻撃力の選択肢が1200か1500(要気力)しかない。低燃費ではあるものの、一人では削りきれない場面もあるだろう。
敵としての対策は侵攻を抑えながら着実にダメージを与えること。
必然的に必中持ちが天敵になるので、剣心より左之介や弥彦あたりが適任か。
味方として扱うなら切り込み隊長に適任となる。出来ることと出来ないことを見極めつつ活用することが必要となる。
乙
通常版は性格普通なので回復系や砲台系でもない限りボスとしては脅威度低かったりする。
壊れた方は超強気なんで痛いわ避けるわ当ててくるわ相当厄介。
何にしても敵前提で、あんまり味方で使う事は考えてられないユニットだね。
乙
実写映画版の表現も悪くなかったな
射程技のベース火力が低めな以外は
常時加速かかってるようなもんでPも無消費も強いしって
ヘタな主役ガンマンは食われそうだな味方にすると
北海道編次第では味方版が必要になるかもしれんからなあ
改定前の加速、神速用のメッセージが残ってるのが物悲しい。
味方時は移動と射程縮めて瞬天殺威力上げて……ってやると
個性無くなるか。
回し
回し
↓↓>>389 の筋トレを指導してくれるキャラ
一条輝(愛)+VF-1Sファイター(輝)(ストライクパック装備)(超時空要塞マクロス愛・おぼえていますか)
一条輝(愛)
マクロスシリーズの栄えある初代主人公。
ただその他のパイロットに比べると若干地味な感じは否めない。
ステータスも格闘以外が過不足なく高めの水準でまとまった優等生的バランスタイプ。
S防御と迎撃が比較的高いレベルまで育つのが嬉しいところ。
SPも集中ひらめき熱血の基本セットに、早期に幸運、実用範囲内で奇跡覚えると優秀。
基礎能力だけで見ると超一級パイロットには及んでいないが、幸運奇跡による稼ぎ能力、
と言う点では十分に使いどころを確保している。
VF-1Sファイター(輝)(ストライクパック装備)
初代マクロスにおける最強機体。ではあるが、シリーズ中では中盤機相当になる。
能力は運動性100(ガウォーク95)に低めの耐久で中盤機相応といったところ。
反面、武装面は多少優遇されており、ミサイル3種類にバトロイドでの全弾発射、
そして準必殺技の連装ビーム砲が光る。
複数のミサイルにより反撃能力は高く、ビーム砲は射程5でEN式と主軸にしやすく、
全弾発射も2Pで威力2300と中盤では十分な高火力を誇っている。
また、これほどのステータスだがアイテム3なのも魅力的。
アイテムの選択により取れる戦術を大きく変更させられる。
お勧めは順当に運動性強化、反撃重視の弾数増加、狙撃特化の射程延長などだ。
愛を持って高性能アイテムを回せば、終盤まで使うのも不可能ではないだろう。
欠点は主力であるミサイルが実属性であることと、切り払いやS防御をもたないこと。
どちらも致命的ではないが、補いにくい部分なので留意しよう。
おまけ
大型対艦反応弾
原作やスパロボでボコスカ使用する反応弾。最近クリーンになりました。
データでは初代バルキリーを後半にも使えるようにするための強化アイテムとなっている。
性能は威力2300・弾2・射程3-5・M投L2と非常に優秀なマップ兵器。
反面、ユニット性能は変わらないので気力120をどう達成するのかがポイントになってくる。
この反応弾の運用に最適化されているのが輝である。
VF-1Sの性能と合わせ、奇跡による火力向上&気力補助&稼ぎ能力もさることながら、
反応168により二回行動がLv32から可能、VF-1Sの空5により位置取り能力もかなり高い、
二発目は幸運か熱血を選べる、という具合だ。
輝に関しては反応弾装備で最後までVF-1Sに乗り続けられるだろう。
まぁ輝はキャラコンセプトが「一般兵A」だしな
本当なら主人公が持つ要素を全部持った脇役なんてマックスが横にいる時点で目立てない
輝が輝たる部分はドラマパートの美沙とミンメイによる元祖トライアングラーに全てが詰まってる
TV版だとアムロと同じ流れで軍人になって小隊長になる責任の重さとかそんなのもあったが、
劇場版だと本当に元祖トライアングラーしかない
宇宙世紀では一般兵に苦戦するノースリーブグラサンがいた
一応射程5あるから切り込まなくてもやれる事あるんだな。
奇跡分MAP屋としてはZZより優秀かもしれん。
強化型大前提としてジュドーさんの強みは異常に早い二回行動と自力覚醒だから
そこバランス崩すからオプションでとされるとどうしようもない
ダバさんの明日はどうなる
二人乗りMAP持ちで対ビーム完備してる上に
後半用機体として十分な性能のエルガイムMk-2がいて地味な印象になるダバって
ある意味で重症だと思うんだ・・・
思うに、エルガイムフォルダ全体がかなり過剰気味な数字振られてるのに
妙にダバとエルガイムMk-2が常識的な数字してるのが原因だと思う
結局M直ってのがなあ
↓ダバ指定推奨
↓↓>>399 の脇の下から誕生したキャラ
山崎竜二(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
山崎竜二(KOF)
本来は「餓狼伝説」の登場人物。
パラレル共闘世界であるKOFに出演するにあたり、設定が大幅に変更され、オロチの一族にされてしまった。
そのせいか本家餓狼伝説とは別に、KOF版もデータ化されている。
精神時代の格ゲーキャラらしく、HPが高めだが装甲・回避は低めで、見た目ほど耐えない
…と思いきや、2種類の高レベル反射で武・実・突を跳ね返すことが可能。
そこそこの切り払いと併せると、なかなか厭らしい防御能力を発揮する。
特に、突武実属性中心の格ゲー系共闘においては。
攻撃面では、それぞれ消費10の蛇使い(1300・3Q)と裁きの匕首(1400・1P)が高性能で評価に値する。
上位技は必要気力・消費EN等を鑑みると高性能とは言えないが、イザという時2000を撃てるなら、脇役としては悪くない。
格闘155、総じて高いクリティカル補正と相まって、火力不足を感じる事はないだろう。
SPは、修得順に癖があるが、最終的には必中・ひらめき・熱血・気合・覚醒と、必要かつ強力なものが揃う。
キャラ愛があるなら、終盤戦でも十分に運用可能だ。
もっとも、キャラ的に敵使用がメインになりそうではあるが。
スピードレビュー乙
乙
こいつが俺の脇の下から生まれたのか
仏陀かな?
蛇使いは射程3あって格闘判定って所が一番のポイントだろうねえ。
KOFデータは格闘武器にこだわりがあっていいね。
乙age
>>405
「そう叫ん」はマジうまいと思う
一方で神楽ちづるのとかは冗長な印象
カール=アウグスト=ナイトハルト(ロマンシングサ・ガ)
カール=アウグスト=ナイトハルト
味方として運用する場合、装甲1400+鉄壁が可能なので、壁役に適性があるように感じるが、
最も輝くのは移動4+神速、4種類の2Pを生かした遊撃であろう。
少々の反撃は、前述の装甲で凌ぐ事ができるので、適当に動かしても活躍できるのは有り難い。
能力的には格闘・命中・技量が揃ってトップクラスだが、熱血や完全防御SPを持たない為、対ボスの瞬発力は今一つ。
強いことは強いが、どうにも地味な戦いを強いられることだろう。
それはそれで「らしい」とも言えるが。
アイテムでの補強は、スロットが1つしかない為、慎重に検討したい。
命中率に不足はないので、元々堅い装甲を更に高めたり、EN系で燃費の悪さを補うのが安定だが、
可能なら高性能レーダー等の射程延長系を付けてリーチに特化した運用をしても面白い。
乙イクゾー(デッデッデデデデ!
カーンがない(-114514点)
ポーウ ヒョウテキトージョーダナ
ウアソ、ナイトハルト、染みタゲ、エケ、ローザリア
ファラはジャミル編じゃEDに登場するためか仲間にできないのに
殿下は影武者なのか誰でも仲間にできて普通に分身する
コレガワカラナイ
ホモガキのおもちゃ
HIPのYOU
LIPのL
アルベルト、アルベルトカー!
アルベルト=コーレイン(悠久幻想曲1st&2ndAlbum)
アルベルト=コーレイン(悠久幻想曲1st&2ndAlbum)
初代作では悪役ではないが事実上の筆頭ライバル、
二作目で味方キャラの選択候補となる男。
このゲームの味方キャラは、民間の(設定上は)非戦闘員が中心なのだが、
そんな中で数少ない、きちんと戦闘訓練を受けた戦士系キャラ。
そんな設定と、2メートルあるガタイに鎧を纏ったビジュアルを汲んだのか、
高いHPと装甲を誇り、SP面でもド根性・堅牢・忍耐が早い段階で揃い、
チームの盾として機能してくれる。
基本移動力が4で、加速も可能というのも嬉しいところだ。
攻撃力も優秀で、EN130ながら、1600を15、1400を10で撃てるのは魅力。
命中率を底上げできない弱点はあるものの、頑丈さの割には運動性があり、
武器側の補正もあるので、雑魚戦闘で命中率に困る事は多くないだろう。
したがって、対ボスに使うよりは、
加速を使って前線に斬り込み、耐久系SPを存分に使って暴れる、
いわゆる「露払い」が彼の主戦場になると思われる。
最長射程1で、飛び道具に反撃できないケースが頻発するのは歯がゆいが、
そういう器用さは、顔なし主人公である「自警団第3部隊隊長」に潔く譲ろう。
乙
とりあえず突っ込ませれるキャラは使いやすいな
乙
いいやつなんだけど趣味:化粧なんだよなぁ…
それはそれとしてこういう高身長のデカいのって堅いけど足遅いパターン多いから移動4に加速があるのは助かるわな
イラストに特徴出てるわけじゃないからビジュアルがキモイってわけでもないんだが
劇中の人物から見るとそうでもないのか妹的にはもう心象の問題でダメなのか
>>423
大分昔にやったから記憶朧気だけど強い=凄い→強い+美しい=もっと凄い
みたいな考え方からだったかと…
探してみても見つからんしやってみないと分らんなもう
自分は理由があった事すら覚えてないや……
目が悪いアリサさんへのアピールではないことは分かるのだが
回し
こいつがSP55なのはまあ分かるんだが
ルーがSP55なのはどうしてなんだぜ?
1のSP55がシーラとアレフってのは、
男女のセンターだからってんで分かるんだが
アパートの床が抜けて空から>>429 の指定キャラが>>431 のアレに落ちてくる
赤い野獣のゼノ(ファイアスノーの風)
赤い野獣のゼノ(ファイアスノーの風)
少年ジャンプ発のダークファンタジーバトル漫画の主人公。
平成ひとケタの連載時期を鑑みてもやや古さを感じる、荒々しく野性味ある戦士だが、
第一話の巻頭カラーにおいて、ヒロインに小便を飲ませるというマニアックなプレイに走る。
そのせいか連載は短命に終わってしまい、設定部分には未だ謎の部分も多い。
隙なく高いパイロット能力とユニット能力。
移動4+加速+地形適応。
回避414+超回避+順調な成長曲線を描いて早期に高レベルに達する切り払い。
頼れる主武装、優れた無消費、ENを消費しない射程4、最強技は高性能2P。
それらは軒並みクリティカル+20補正なので、破壊力は相当なもの。
更に強力とは言えないが長射程にも対応可能と、基本性能は列強剣士と比べて遜色ない。
弱点は癖の強いSPラインナップで、
絶対防御はおろか「集中」さえ修得せず、防御系は唯一「堅牢」のみ。
「気合」もないので、前述の超回避や最強技を使うにも手間がかかる。
劇中の戦闘描写を元にデータ化された、半捏造技だからだろうか?
いずれにせよ、高スペックだけで押すには限界がある。
高い行動半径と「機先」で狩られる前に狩る、その名の通り野獣のような戦い方が求められるだろう。
敵として登場した場合、SPが関係ないのでかなり厄介な相手。
移動力を逆手にとって誘き出し、飛び道具で仕留めるのが良いと思われるが、
間合いを読み間違って疾風術の餌食にならないよう、細心の注意を払いたい。
先輩!?まずいですよ!
ジャンプは真夏の夜の淫夢を予見してた…?
古本屋通いをする人にとってはその異様な分厚さで忘れがたい存在
マイナーデータ板「……」
データ化されてるのも驚くけどそれを指定する、出来るのにも驚くレベル
つーても少年ジャンプだし
ヘタするとそのへんのマイナー人気作より認知度高いかも
男坂とか魔城ガッデムとか何が嫌いかより何が好きかで自分を語れよ!!!とかネットスラングとして有名になっちゃったりする
指定どうぞ
キン肉スグル(キン肉マン)
既出
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805/780
だよな
書こうかと思いつつ見覚えあって躊躇した
移動3で加速や2Pや有射程武器等それをフォローする武装が無いのは相当レアらしい。
勿論このレベルの火力を保持しているキャラはもっとレアだが。
最近の展開で技って増えたりとかしてるのかね。
主人公だし活躍もしてるけど技は増えたりしてないな
悪魔将軍は超パワーアップしたけど
結局二世につながって最終的にスクラップ三太夫かと思うと
今の展開素直に楽しめない
結局ドラゴンボールは全員ウイス以下の雑魚!糞!とか言っちゃってええのん?
>>442
格闘キャラにとってわりと致命的な弱点だからな>移動3補助なし
前線から遅れる、乱戦時の位置取り能力が落ちる、飛び込み性能が下がる、でかなり厳しい
それ以下はそもそも特殊地形で固まる可能性があるから加速がないと積む可能性があるから必須になるけど
新作でも飛行設定生きてたから空Cくらいで空中移動付けるとか
試合中に飛ばないのはもちろん律義に谷底に落ちたりするし
オミットでいいと思うけどな
投稿されたんで
ルディ=アシュレ(ファンタシースター千年紀の終りに)
ダウト
↓指定どーぞ
スター(ジェミニ機)&ジェミニ=サンライズ(サクラ大戦Ⅴ)
スター(ジェミニ機)&ジェミニ=サンライズ(サクラ大戦Ⅴ)
スター(ジェミニ機)
サクラ大戦Ⅴ
最新のマシンなので素の性能でF2を凌駕している
移動は陸4だが変形して空5になれる
最大射程は2p、格闘戦メインで切り込もう
単体最強火力も2P格で地形を問わない使い勝手がある
パイロットも霊力補正でOTエース並みの命中回避はあるものの耐久性能は低め
切り払い7、S防御3 と防御も期待できるレベルがある
2回行動も早めで努力、加速、ひらめき、集中、熱血、夢がレベル32そろうので困る局面はないはずだ
補強するならシナリオしだいだが宇宙適応の強化
スターが楯になるような構成なら耐久性能などを
ザコにはこまらない運動性はあるので回避力は後回しでも
出番遅すぎるメインヒロイン乙
大河もLv40で再動+祝福が打てたり決して弱くは無いんだけど
どうしても双武が圧倒的過ぎて霞む。
2人乗りMAP屋にはなかなか勝てんわ。
回し
荒野のサムライ娘好きだったけどデータないんだ
回し
回し
指定ドゾー
エマ=シーン(機動戦士Zガンダム)
エマ=シーン(機動戦士Zガンダム)
SP55を与えられているものの能力的には
アポリーやロベルトと大差ない、序盤の数合わせ勢。
集中ひらめきの習得が早期で、削りに参加させやすいのが
半端リアルとしては嬉しい点だが、
彼女のもっとも必要とされる最序盤にまだ努力しか覚えていない可能性が高いのが難点。
味方が揃って枠争いが拡大してくると、戦闘系機体で出撃させる価値は急激に減少していく。
一応乗り換えの豊富なガンダム系なので最新機体でカバーしてやることはできるが、
見返りの少ない趣味プレイになるだろう。
だが、Lv28で愛、37で激励を覚えるので育てるメリットがないわけでもない。
SPの揃いでスーパーガンダムのGディフェンサー枠適性がカツより高いので
そちらで活躍してもらったり、ひらめきを持たないファを解雇して
前線で動けるメタスになってもらったりすれば無理のない育成も可能。
……スーパーガンダムが敵に通用する期間の問題や
よりメタス向きのひらめき持ちサポート系パイロットが味方に存在する可能性の高さで
かなり薄い希望だが。
原作どおり死亡イベントで散ってもらったほうが幸せなのではないかという気もしないでもない。
乙
地味に技量が高いけどそれ止まりだよな。
この辺のキャラの数値が低い事が
地味にマクロスの柿崎論争に影響与えた気もする。
改めてデータ見てみたけど、「弱過ぎるって程じゃないけど強いわけじゃない」的な微妙なステしてんなあ
集中熱血ひらめき揃うから、アポリーとかロベルトよりは出撃枠奪える可能性があるかも、って程度か
スーパーロボット大戦武では強かった
リアル系脇役の代表みたいな位置って気はする
技量は>>461 の言う通り若干高いが射撃命中回避が最低限ギリギリ位のラインで
精神コマンドも重要所とサポート系をバランスよくそろえてる
単騎で暴れられるタイプじゃないがそつがない
枠の少ないうちは…って系統のキャラはキャンペーンモノに放り込む際
プレイヤーよりシナリオ作者側に力量が求められそうだがさてはて
実際設定上はそれなりに強いはずだけど、
作中描写では戦闘のたびにピンチに陥ってカミーユに救われてばかりという印象が強い
最後だけ微妙なネームド相手に奮戦するけど、
最初から最後まで、パイロットとしての活躍よりも、主人公のお姉さん役としての活躍の方が目立つ
それら踏まえると、能力値まあまあ、SP優秀ってのは妥当なところじゃないかね
二軍の中じゃ一軍だけど尖ってる部分ないから一軍キャラ使ってたらまず使われないよねって感じ
宇宙世紀ガンダム・オールドタイプ縛りとかだったらスタメン張れるかも?
例のコピペを思い出して腹筋に悪い
指定どうぞ
玄武術士ウンディーネ(ロマンシングサ・ガ3)
UCガンダム系って「特殊防御で耐える」とかしにくいし
射程や火力もかなり後までいかないと主役以外には高嶺の花で
一流のパイロット以外には厳しい
玄武術士ウンディーネ(ロマンシングサ・ガ3)
射撃(魔力)は脇としては高いが
耐久力が幼女とか妖精とかの域に踏み込んでいる魔法使い。
ひらめきは欠かせない。
武装は制限軽めのM投L1「サンダークラップ」、
最大火力の1600にして実用的な麻痺確率をもつ「ソウルフリーズ」が強力だが
移動3鈍足の低耐久には厳しい射程事情で、、攻撃に参加させる機会は低めとなる。
回復アビリティ「生命の水」のコスパが良い(ホイミの倍)ので
ひたすら最後列ヒール専で終わってしまう戦闘も多いだろう。
Lv10で集中ひらめきが揃い、Lv35では再動を覚えるものの、
残りは高技量でもないのに魅惑・てかげん・威圧とハズレSPで埋まる。
育てる喜びを感じにくい。
SPは余りがちになるはずなので、せめて少してこずりそうな強ザコがいたら威圧してしまうといい。
全体としては、強さと扱いやすさはないのだけれど暇を持て余すことなく仕事を拾ってくる変な小器用さがあり、
資金を回さなくても働きに大きく影響しないのがいいところ。
ひらめきバリヤー付きヒーラーという時点で安定して使えるので脇の枠争いには強い。
アイテムはこのクラスのキャラにはなかなか回らないと思うが、余っているならまず移動、次にHP装甲系を。
味方に重ならないようにサンダークラップできる機会があれば迷わずぶっぱできるように
消費EN系を持たせてもいい。
原作的には敵となる可能性もあるが、1ターンどころかワンパンで沈みかねない。
ボスランク盛り盛りの場合も先制パンチをしっかり入れてやれば
自己ヒールしだしてMAPを使ってこなくなるので対処は楽だろう。
MAP兵器に回復にと便利なもの併設してる代わりに色々犠牲になってる感じかね
比較対象だろうボルカノが普通に戦える砲台役な事もあるし
そのボルカノは果たしてリメイクで正規にパーティーに入れられるのか
ウン子おばさん乙
女性限定
氷ではなく水使い限定
の条件で純攻撃型ってどれくらいいるのだろう?
パッと浮かぶ範囲ではレイアースの海とか、ナルトの水影とか、つぐもものくくりとかその辺
封神演義の宇宙だけAおばさんは?
キュアアクア
ガッシュのパティとか。魔物だけど
指定どうぞ
機械神クロックワーク・ファントム(斬魔大聖デモンベイン)
ダウトにするのもなんなので簡潔に。
機械神クロックワーク・ファントム(斬魔大聖デモンベイン)
HPが素で70000の上、HP回復Lv2を持つので味方戦力とボスランクによっては詰みかねない。
武装はエレクトリックブラストがパイロットの技量も合わさってCT事故が発生しやすいので注意。
高命中&連L10武装も目立つが他武装に比べて射程はそこまで長くはない。
回避力はLLサイズである事もあり低く、防御能力は切り払いLv4のみと緩め。素の装甲も高いわけではない。
名だたるスーパーロボット達で総攻撃をかければボスランク5でも1ターン撃破は難しくないだろう。
指定されなかったので最終ロットは割愛。
パイロット汎用だから複数出せるな
乙
すぐにレビューされるであろう指定とそうでない指定、
なんとなく分かるようになってきたな
その理由は、感覚というか、うまく言葉にできないんだけどさ
同じような人いるかな?
大した特徴もなくて原作がらみの話でもしないと
言うこと無いようなキャラで、かつマイナーなやつは
だいたい放置される
回し
話題になってほしいって気持ちも多少はありそうだけどね>指定
マイナーだけど知って欲しい、でもマイナーだから書かれない
という感じ
回し
母の日過ぎたし、母っぽいデータを頼む
>489がバブみを感じてオギャりたいキャラ
ララァ=スン(機動戦士ガンダム)
ララァ=スン(機動戦士ガンダム)
能力値は格闘値が死んでる以外はそこそこ中の上といった所だが
NTの数値、伸びは流石最強クラスであり、
エルメスに乗れば1年戦争のMSでは近づくのもしんどい射程を発揮する。
とはいえエルメスに特化し過ぎてるせいで切り払いもS防御も無く、
サ属性の利点である切り払い相殺も無い。
切り払いの高いキャラクターで挑めばそう苦労はしないだろう。
性格も普通の為、装甲や火力で苦戦する事もあまりない。
味方としては特筆すべきはやはりというか無きゃ嘘というか
燦然と輝くみがわり1レベルであろう。
装甲系強化パーツを多重に重ねたメタスやコアブースターに乗り
後方で経験値を稼ぎつつみがわりをばら撒こう。
みがわり最重視ならばGP-03などのMAも最適解の一つ。
反面格闘が死んでる、S防御や切り払いが無い関係でMSには全く向かない。
出来る限りMAをあてがってあげよう。
おつ
まあ人型適性低めっても戦闘SPの揃いがバカ早くて回避も高いしサイコミュ延長も早いし
タフめで射程ある機体なら割となんでも乗せて損はないと思うけどね
げに恐ろしきは戦闘系でも余裕で割けるみがわりの軽さよ
>サ属性の利点である切り払い相殺も無い
サ属性での切り払い相殺は本人の切り払いLvじゃなくてNT(超感覚)レベル依存だから普通にあるぞ?
あと、反応169もってて“能力値はそこそこ中の上”とか言われると……
凡百のリアル系主役の立場がねぇで
αアジールをクェスから奪えそうな位はある
こんなに強かったのかララァ
射撃命中がそこそこなら戦闘力は低めでも良さそうなもんだけど
大佐邪魔ですって言えるくらいの能力は必要じゃないかな
>>492
すまん、勘違いだ。
能力値は格闘値が死んでる、反応値169と高い以外はそこそこ中の上といった所だが
NTの数値、伸びは流石最強クラスであり、
エルメスに乗れば1年戦争のMSでは近づくのもしんどい射程を発揮する。
サ属性の恩恵で高い相殺能力も発揮し、切り払うのも難しくなる。
とはいえ性格も普通が災いし、実働での装甲や火力は並程度。
その面で苦戦する事もあまりないだろう。
味方としては特筆すべきはやはりというか無きゃ嘘というか
燦然と輝くみがわり1レベルであろう。
装甲系強化パーツを多重に重ねたメタスやコアブースターに乗り
後方で経験値を稼ぎつつみがわりをばら撒こう。
みがわり最重視ならばGP-03などのMAも最適解の一つ。
反面格闘が死んでる、S防御や切り払いが無い関係でMSには全く向かない。
出来る限りMAをあてがってあげよう。
差し替えで。
再度乙
ゲーマルクとかサイコMK2とかに乗せたいな
指定どうぞ
草壁遼一(3days-満ちてゆく刻の彼方で-)
草壁遼一
やったことがないからわからんけど主人公枠でいいんだろうか
それなりの耐久力と並の運動性とMで陸4と書くと微妙に思われるかもしれない
が、全武装が魔属性 物魔属性のバリアシールドLv2 武装強化能力 ハイパーモードをもつ
>厭魅の呪詞, 付加Lv1="武器強化Lv2 術" 付加Lv1="攻撃属性=連L3 術" 再行動, 0, -, 30, 110, 魔術
こいつのとりぜず使っとけ感が半端ない
最大射程は3 強化込みで1800の武装を射撃152で使うことができる
草壁遼一(百鬼鎧骨格)
物魔にアーマーLv5がつくハイパーモード
射撃武装がなくなりHP25%以下になると解除されてしまうので変身タイミングはご注意
変身に術が必要なので沈黙させられると変身はできない
1500無消費の拳で殴れ!
パイロットは格闘と射撃と命中は高いが回避低めで反応は160と並
復活とひらめきを使うかバリアとアーマーで生存しよう
直撃、熱血、捨て身と攻めるぶんには困らない
気力依存が高いのに気合いは無いので作品外から激励がほしいところ
強化するなら射程か初期気力、次点で装甲と運動性か
主人公の転生元らしい
集中無くなってたり強化アビの燃費が悪かったり対空Cだったり
かゆい所に手が届いてない感じだ
乙
指定見た瞬間「あっ…(察し)」てなったけどレビュしてくれる人が現れて良かった良かった
設定だけ見てきたけど、いくらなんでもやりすぎって程の中二設定満載キャラだなw
乙乙
11eyesデータ化したらこれ天井にして美鈴先輩とスペルビア調整しなきゃならんのかしら
これジャンル見るだけで気分害して文句いう人がいた頃のデータじゃね?
月姫がマイナーからGSCに持って行って強すぎに踏み込んでたマイナーのが、
大幅に弱体化されてさすがに下げすぎたと今のデータに調整される前の時代の
今も忘れないけど討議で技量140で状態異常を食らうことが
基準の160より+10%されても強さに影響ないと断言されてたおかしな時代w
今作るならもう少しはましになるような気がする
セイバーのことも隙あらば「無理矢理あんなに弱くされた!」言いまくってたけど、
実際のとこ討議中は原作すげえ詳しい連中みんなで議長を馬鹿にしながら
嬉々としてあの改定前セイバー決定稿の雛形みたいな俺データ出しあって特にそれに異論も唱えてなかったし
エロゲ差別されてた君の昔話はもう信じない
アンチがいなかった永遠のアセリアは最初から強かったように
>>505 みたいな人の反感買ってたかどうかだろなw
実際当時はLeafKeyすげぇ盛り上がってたしな
fateは議長と違う別の人が作った雛形データをそのままGSCに持っていって、
なおかつレスが付いても議長がなかなか反応しなくなって、そのうちレス自体が付かなくなってそのままなあなあで投稿されたような?
まわし
聖賢者ユート(高嶺悠人)@永遠のアセリア
じゃあ、ちょい前に改訂もあったけど、最初から真っ当に強かったらしいこっちで
聖賢者ユート(高嶺悠人)@永遠のアセリア
分類するなら火力重視のスーパー系。
攻撃力と消費が小刻みに段階分けされた武器が揃い、標的の強さによって最適な武装を使い分けられる。
ブースト等の特殊能力こそないものの、最強必殺技コネクテイドウィルの攻撃力は2700と申し分ない。
無消費〜低消費帯も高性能なので頼れるが、有射程はオーラフォトンノヴァしか持たないなので、
飛び道具に反撃しようとすると、35ENを使わざるを得ないのが残念。
回避375Mに加え、並程度の切り払いもあるので、ザコ戦なら時々避ける事もあるし、
HP4700・装甲1100なのでザコ戦で一撃死or瀕死という事は少ないと思われるが、
防御は基本「ひらめき」頼りになるだろう。
総合的に、主人公として必要十分な実力を備えてはいるが、
派手な特殊能力や戦闘SPがないぶん、他作品の後期型主人公と比べてしまうと、
その戦闘能力において少々迫力不足な感は否めない。
それもそのはず、この戦闘力を持ちながら、「みがわり」を持っている。
これをガンガンバラまいて味方を守りつつ、余ったリソースで時々戦闘にも顔を出す…というのが、
最適な戦闘スタイルかもしれない。
乙
このクラスの火力出せるついでにみがわり出来るって点で十分強いわ
どの道ターン持続SPもないから自ターン時は削り・トドメにいそしみつつ
敵ターン攻撃は受けないように動くタイプだしみがわりとは相性いいね
射程反撃重いとはいえ一応付いてることで
1Pオンリー同系統より格段に狙われにくくて便利
乙。ただ、改訂で上がって今は装甲1200じゃね?
少し後ろでみがわり壁しつつオーラフォトンノヴァ
これだけで十分な戦力になってくれるよね
「みがわりも出来る戦闘系主役」というよりは
「戦闘も主役並にこなせるみがわり要員」って感じか
実際みがわりが加速根性あたりだったと仮定したら
強いことは強いけど他の超強い連中と並べたらイマイチ特徴が弱いって感じ
回し
廻し
みがわりのは片手間にもってるだけで機能するくらい強い。専属ならなおさら強い
指定どうぞ
アストリア(ファイアーエムブレム紋章の謎)
女パラディンの彼女を人質に取られて敵対しているが、説得によって仲間にできる勇者。
紋章の謎では敵である期間が長く、最強の剣メリクルソードを片手に幾度と無く追い回してくる面倒な相手として印象に残る。
ではデータ的にはどんな感じかというと、正直言って微妙。
420/414Mで集中、ひらめき持ち、切り払いもLv5まで上がるので、
命中・回避に関してだけは中々良好なのだが、攻撃面が非常に貧弱。
伝説級の武器であるメリクルソードは、もちろん武装欄には無く、最大火力は1400のドラゴンキラー
剣士系キャラの宿命か、射程1の武器しかないため、反撃能力に欠陥を抱え、
格闘値が剣士系キャラ中最低で、ラディ、シーザはおろか、サムトーにさえも劣る。
そして極めつけは、ダメージ上昇系SPを一切持っていないときた。
そんな彼の運用方法は、回避壁。これに尽きる。
集中をかけて回避に専念すればそれなりに避けてくれるはずだ。
乙
昔橋でメリクル奪ったら2度と出てこなかった思い出よ
乙
敵で出ると面倒って点は原作ライクね
乙
「避ける」一点にのみ限れば、総合的にフォルダ頂点かな?
しぶといがしぶといだけで他が終わってるので本当に死ににくいだけという
FEは人数が多い中で個性を付与しようとして、結果いびつなデータになってるものが散見されるな
やりすぎると作中の印象からもかけ離れてくるし、そんな無理やり偏ったデータにしなくてもいいんだけど
無個性量産型を作ったら作者として負けみたいな空気があったのかね
ちなみに原作のアストリアは守備だけは伸びない
SRC的には集中無しのトドメ役みたいな感じでないと…てな具合のほうがライクではある
最初から上級職な割には、普通に使えるキャラという印象がある
正統派のイケメンだしね
>>525
そういう空気もあるにはあったけど、当時は色々手探りだったから、
「工夫」と「挑戦」の結果だとポジティブに受け止めてる
「無個性は負け」をネガティブに解釈するなら、
当時よりも現在の方がその傾向は強いんじゃないかね
歪な個性化やり過ぎたのはFEよりもティアサガの頃の印象やな
まともなネームドに技量140前後ゴロゴロばらまくとか
リアストラ=ヘイル(ルナル・サーガ)
3部ヒロインの母にして小説1巻のヒロイン枠である
んでざっと見ただけで弱い、ザコにまじっててもわからないぐらいに弱い
アンディやエフィが5レベルぐらいの時に15レベルで合流するぐらいの想定か
集中して電光ぐらいしかやることはないだろう
ちょい役なのでしょうがないのだがせめて劇中で使用していた「空気噴射」ぐらいつけてあげてもよかったんじゃないだろうか
仲間に加入というよりもミデアよろしく護衛対象のNPCにするのがただしいのだろう
15で激励とかサポートSPは異常な揃いなんだけど
ユニット自体は貧弱な戦闘しかできなくてレベルが上がらんからそこで止まるかもな
書物か魔法の品になんか経験値稼ぎやすいのがあれば
化けるとまでは行かなくてもかなり頼もしくなるかも
乙
乙
マイナー作品のドマイナーキャラが指定されて(知ってる俺も俺だが)
こりゃあダウトだなと思ってたら速効レビュられてて吃驚したわ
誰だったっけでフォルダ見て思い出して
でもこんなんどうレビューすりゃ良いねんと思ってたら
速攻来てるというw
知らなくてもデータだけ見て書こうと思えば書けるけど
知ってる人がいたら譲りたいジレンマ
どの程度期間が開いたら書いちゃっていいんだろう
汝の為したいように為すがよい
ならばまずは火垂るの墓でオナニーだ!
TRPGってジャンルもなんだで生き残ってるなあ。
指定どうぞ
アスタンテⅡ&リエ=アカツキ(艦長)(機甲武装Gブレイカー)
リエ=アカツキ(艦長)(機甲武装Gブレイカー)
サンライズ英雄譚が初出だが名義上は機甲武装Gブレイカーとなっている
いわゆる「魔装機神」シリーズと同じような扱い
主人公カンジの妹で若くして博士号を取った天才少女学者兼艦長
ただし兄バリに抜けていて更にヒロインたちが兄と一緒にいると敵視する危ないブラコンである
そんな妹萌え属性もちにはたまらない存在だが、ウィンキーバランスのSRCでは戦艦は活躍させ辛い
どうしてもというなら相当な愛が必要である
アスタンテⅡ(機甲武装Gブレイカー)
撃沈されたアスタンテの後継艦
ただし外見はこの戦艦登場前まで母艦だったホワイトベースにそっくり
いわゆる他のそっくりさんメカの母艦版
原作ゲームではシステムの都合で使えなかった設定上の武器が全部使える
だが所詮はウィンキーバランスのSRCでは宝の持ち腐れ
前には出さずに母艦として後方で修理・補給役に徹するのが丁度いい
乙
原作でも強さ考慮したら輸送艦にアイテム積んで速攻かける方がだいたい強いって言う
回し
回し
輪姦し
おなかへった
まわし
どうぞ
マスターニンジャ(聖剣伝説汎用)(聖剣伝説汎用データ)
マスターニンジャ(聖剣伝説汎用)(聖剣伝説汎用データ)
耐久力は低めだが、運動性100と極めて高く、移動5にステルスも持つ難敵。
回避385と高く、ステルスによる補助もあるので、侮れない数値になる。
半端な命中では回避されるため、しっかりとした補助が必要になる。
攻撃面は火力が低く、射程も基本1だが、基本命中が高いため回避が難しく、
2Pの手裏剣や、状態異常のストーン魚雷突きなども持つ。
手裏剣は火力こそ低いが、2Pの進攻力と反撃力は侮れない。
また、ストーン魚雷突きはCT+20に敵モンスターの発動率強化も乗るため凶悪。
汎用(強)の場合は技量150にCT+40となり、技量180の味方でも25%も発動する。
相手にする場合は、命中を補った高装甲系がお勧め。
基本的に火力は後半ザコとしては低めなため防ぎやすく、
ストーン魚雷突きも防御選択で状態異常の発動を減らしやすい。
乙
永続石化じゃない分有情か
まわし
回し
回し
あれはニンジツ、スレマ=ワシ!
どうでもいいキャラの解説無理にひねり出しても
この仕打ちだからスレが止まるんだよ
回そうか
指定どうぞ
ガンダムハルート(劇場版ガンダムOO)
ガンダムハルート(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版におけるアレルヤ及びピーリス(マリー)の専用機。TV版での乗機同様、可変タイプである。
射程4Qと複数の1-2P武装を持ち、それぞれENと弾数で使い分けでき、更に1ターン5%だがEN回復も持っているので、
継戦能力は高め。最大火力は2500あり、運動性も120と、主役級の機体と並べても機体性能は見劣りしないだろう。
変形後は運動性・装甲が低下するが移動力が上がるという典型的な移動形態だが、こちらの形態でだけ
GNミサイルコンテナが使用可能になる。更にGNキャノンの射程がMS形態の2-4Qから1-2Pに変化するので、
状況に応じて形態を使い分けると良い。
気力120以上で使用可能になるマルートモードは、威力2000射程1-6の移動型マップ兵器。群れを成す敵をまとめて
吹き飛ばす、のような使い方ではなく、移動のついでに道中の敵を蹴散らす、のような使い方がメインとなるだろうか。
複数の敵を巻き込めないならば、素直に他の1-2P武器を使った方が効率は良いかもしれない。
一方でシールドを持っていないため、「どうしても被弾してしまう」状況には弱い。とは言えリアル系は大体そういうものであるし、
そもそもアレルヤのS防御がLv4までしか伸びないので、仮にシールドがあったところでそこまで信頼はできないのだが。
また、最強武装のトランザムは複属性なので、アレルヤが(比較的)得意な格闘値がイマイチ生きないのも弱点。
ガンダムハルート(最終決戦仕様)(機動戦士ガンダム00劇場版)
最終決戦に向けて脚部に武装を増設した状態。
データとしてはシザービットの弾数(と連属性のレベル)が増え、運動性が微増しただけ…と思いきや、実はMS形態の
地上適応がBに低下している。
この変更が影響するのは近接武装2種のみだが、ダメージの低下に気付かずうっかり倒し損ねた、などと言うことがないよう、
少し気に留めておくと良いかもしれない。
あ、すまん、ちょっと見るデータ間違えてた(ハレルヤのデータ見てた)
アレルヤの格闘射撃の差1しかないから、トランザムの複属性の影響ほぼないわ
↓の行はナシで頼む
また、最強武装のトランザムは複属性なので、アレルヤが(比較的)得意な格闘値がイマイチ生きないのも弱点。
マルート起動のエフェクトはたまらん乙
乙、しかし00のメカはいつ見ても連属性すげぇなw
乙
これで二人乗りだもんなあ
他もハロ付きだったり、激情版は地獄だぜフハーハー
>>563
4機のガンダムで世界に喧嘩売るから手数は多く、一対複数戦能力を重視するからしょうがない
宇宙世紀ならビームライフルとサーベルだけで十分だから全部外せとジュドーやウッソが駄々コネそうな重装備は必要
パイロットがいくら駄々こねようが、ゴテゴテ追加パーツ付けた後継機にしないと玩具が売れないから仕方ないね
これって戦争なのよね
多々買え…多々買え…
バンダイがゴテゴテ付けろや言うたのか知らんけどその割にあんまアサルトバスターとかキット化しないよね
アレハンドロ=コーナー+アルヴァトーレ(機動戦士ガンダム00 1st season)
アルヴァトーレ(機動戦士ガンダム00 1st season)
1st seasonラスボスとなるモビルアーマー。…なのだが、直後に登場する阿修羅をも凌駕する男のせいで、
どことなく前座感が漂う金色の機体。そんな微妙な立ち位置ではあるが戦闘力は非常に高く、プトレマイオスを大破させ、
そのとばっちりでキュリオスも半壊に追い込み、GNアームズも破壊するという戦果を上げている。
データとしては、典型的な移動砲台。最強武装の大型GNキャノン以外の有射程武装は弾数式なので、
EN切れに追い込んでも油断はできない。特に大型GNファングは命中率が高いので、下手なパイロットでは
回避することは難しいだろう。
防御面ではGNフィールドが強力で、精属性以外のダメージを1500点軽減する。そのため、HP6000、装甲1200という
数値以上に耐える。ちなみに、フォルダ内の他の同名フィールドは1000点軽減なので、「1000点軽減のつもりで殴ったら
500点足りずに倒しきれなかった」ということもあり得ることに注意。
更に、一度倒してもパーツ分離で後述のアルヴァアロンに変化してしまう。戦う場合、余力を残しておきたい。
アルヴァアロン(機動戦士ガンダム00 1st season)
MA解体職人・刹那の手でバラされたアルヴァトーレの中から出現したMS。その第一印象(主に頭部)は、ぶっちゃけ「金色のGM」である。
武装としてはビームライフルとビームサーベルだけとシンプルだが、GN粒子を圧縮放出することで、大型GNキャノンに匹敵する
大威力の砲撃を行うことも可能。但し、最大射程や最大ENが減っている上にファングも使えなくなっているため、アルヴァトーレの時と比べると
脅威度や継戦能力は低くなっている。隣接してしまえば火力が大きく落ちるのも弱点。
一方でGNフィールドは強度込みで健在であり、数値以上に耐える。装甲値が下がっていることもあってダメージは通し易くなっているが、
ここは原作通りに無属性持ちのエクシアで「俺達が!ガンダムだ!」してしまうのがベストだろう。
アレハンドロ=コーナー(機動戦士ガンダム00 1st season)
1st seasonにおける(表面上の)黒幕。エース級がひしめく終盤になってアルヴァトーレに乗って登場した際は、
「何でこの局面で素人が出てきてるんだ」と言われたりもしたが、実は元軍人という設定があったりする。
とは言え、データ上のスペックはあくまで「それなり」であり、やや高めの技量、Lv7まで伸びるS防御以外は、それほど見るところはない。
SPの揃いも、必中こそあるものの熱血集中ひらめき鉄壁の類を自前で用意できないのが難点。Lv29で夢を習得するので
ひらめきくらいは借りて来れなくもないが、味方として考えた場合は弱い部類だろう。
やはり敵として登場させ、最後に「リボンズゥゥゥゥ!」からの自爆(ちなみにLv40でSP自爆も習得する)がベストな使い方だろうか。
乙
ボスランク付けて2回行動から自爆するAIで輝けるかねぇ
サスライガーのOPに出てる奴乙
ってか、アレハンドロの設定自体がサスライガーとかJ9シリーズに似合う
コーナー家の裏の顔は政界にも顔の利く老舗ギャングの長なんて設定で
器量の小さいギャング
劇場版の時期だと存在が知れ渡ってて劇中劇の悪役になっててびっくり
死後数年で故人馬鹿にした映画作るのもどうかと思うけどな
しかも実質犯罪者でも私刑で殺しといて死人に口無しとは
実はあの劇中劇は「特撮」なので、「アレハンドロのそっくりさん」が演じてるという
ちなみに、MSも着ぐるみらしい
あれってアロウズの名有り連中のキャラが薄いから演出として悪役に抜擢されたのか
公式に全部アレハンドロのせいになってるのかどっちなんだ
コーディー(ファイナルファイト)
コーディー(FNF)
近接特化の…なんだろう?
ちょい高めの耐久と装甲、なくはない運動性、加速無しの移動力3と扱いづらい
ナイフを持たせれば火力は安定するがこの能力なら最初からアイテムにしなくてもよかったかも
SPは必中ひらめき熱血魂があり殴ることができればある程度の戦力にはなるだろう
アイテムになっているが代名詞であるパンチハメは協力だ、装備させてあげよう
短剣スロットがあるのでここにナイフを装備させてもいいが他作品の強力な短剣をもらってもいい
弱点は移動力の無さと対空攻撃能力の無さだろう
移動3+低威力2P
なのはかなり運用しづらく、適応もCACBなので空と水の相手にはほぼ無力となる
強化するならまず移動力、ついで耐久力を
全体的に必要気力が無く燃費はいいので気力とEN周りの補強はいらないだろう
乙
作中、他に分かり易い高機動型と耐久型が居た場合中間型が割りを食うのは
等身では割とありがち。ストリートファイターのケンとかな。
得意技の恩恵で火力は一流なんだけどねえ。
ハガーに加速取られてんのが痛い。
ザコもボスも苦手で高耐久だけで押せる序盤以外やることない
非推奨のハメ&魂でも全然構わんと思う
面白い方のバーニングファイト乙
メトロシティ版デューク・エドワーズは原作では敵を画面外に追い込んでからの
ナイフハメが本領なんで手いれるならそれ実装かな
でも出来が悪い(つまらない方のファイナルファイトよりはマシ)の2とか
地味すぎるタフのデータ追加するのは面倒だな〜
ダブルキック回し
弱いのは後期型として扱われしまうのが別フォルダにあったりするからかねえ?
そっちはそっちであんまり強くないんだよなあ。
単にハガーに主役修正全部もってかれただけだと思われる。
「主役のはずなのに!」って考えず
単なる55と思えば売りが弱くて弱点がキツいにしてもまあまあこんなもんかもな
慣例的に主役強いけど別に主役弱いデータでもいいのよ
アビゲイル(FNF)(ファイナルファイト)
5ボス。
守っているステージの構成がそれまでと比べて平坦でひたすら長いと
ゲーム中最大のダレどころなうえ、
「時間と容量が無かったので首から下とモーションがアンドレ(ザコ)と同じ」
「語感で適当に名前をつけたら思いっきり女性名でした」など超不遇。
当然別作品とのクロスオーバーにもお呼びがかからない。
全身が血の気で赤く染まっていくタメダッシュパンチと、
簡単に殴れたり一方的に殴られたりする奇妙な判定が特徴。
あと護衛ザコ呼びすぎ。
データとしては陸移動3で高攻撃力高HP高装甲という典型的な大男タイプなのだが、
命中が低すぎるということもない割に火力水準と燃費が非常に良い。
そのうえで「超強気」「底力」「射程技が強くて安い」とかなりのボス適性が加わって
意外な(?)強敵になっている。
やはりなんといっても超強気と闘争本能で気力制限130を軽くクリアされてしまう
1〜3Q攻撃力2100「全力突進パンチ」が脅威。
射程は3なので射程外から削るのもそう難しくはないが、
1P1800「締め殺し」も充分に強烈なので敵ターンには注意が必要。
他の弱点も
・切り払いLv0のため、高切り払いキャラは全力突進パンチはじめ突攻撃を数値以上に避けやすい
(ただし絞め殺しは接)
・対空なし空Cのため飛行ユニットで優位に戦える
(ただし火力が抜けているのでそれでも当たればかなり痛い)
など完全な穴ではないので、落ち着いて数を割いた対処ができない状況では
MAP持ちほどではないにしても厄介な相手である。
味方使用については考えられてなさそうな設計のため割愛。
速攻乙
乙
ボスの護衛としてマップ奥に数体配置されると凄く面倒になりそう
乙
読んで楽しい良いレビューだわ
バーニングファイトのマーシャルは専用グラフィックだからその点だけは上だな
鎖マンすき
回し
鎖クサリKUSARIくっさりー
指定どうぞ
ジェット=エンデューロ(アイルドアームズ3rd)
ジェット=エンデューロ(アイルドアームズ3rd)
アガートラームB/V2の豊富な弾数が特徴のユニット。
これを生かして反撃無双と洒落こみたいところだが、生存性能は今一つなので、
よほど優秀なアイテムで補強しない限りは難しい。
かといって射程1-3のため後方支援には向かず、最大火力も1500と低いので、
なんとも使いどころが難しい感じになっている。
総評としては、SP50の脇役としてはこんなものだろう、といった性能。
キャラがそろわないうちは出番もあるだろうが、後半はベンチが定位置になるだろう。
設定だけなら主役張れる子なのに……
まあ原作ゲームでもいまいち役割がはっきりしなくて使いあぐねるが。
乙
390M+集中って、集中未使用で対ザコ被弾率50〜70くらいか
回避型を名乗って良いレベルではあるけれど、安定感は皆無だよな
こいつの場合高威力高CRTの「先」があるだけ多少ましだが
回避と耐久しかないなら回避だろうがグレー系を入れていいなら380〜410M集中くらいまでグレー系だろ
410M<えっ……
誰もがヤンマーニ並に避けろとは言わないがストパンのエーリカが405Sあるから
410は越えないと枠争いもへったくれもないです
一部の強脇基準にするのはどうかと思うが
回避だけならエイラの401攻撃回避Lv3集中忍耐のが上だし
それはともかく脇で400集中あれば十分回避系名乗っていいと思う
主役なら420Mかそれ以下なら他の一芸は欲しいところだけど
キャラ作りに全力を注入しているぶん
脇役でも描写と設定が細かくなる
それにしたがって脇役も強データになりがち
だから萌え系バトル物は厄介
別に萌えだのと比べなくてもなんなら五右衛門と比べても弱いよ
バーン・グリフィス(サイキックフォース)
バーン・グリフィス(サイキックフォース)
あれが伝え聞いたバーン・グリフィス(サイキックフォース)…まさか実在していたのか
な、なんじゃとー!?知っているのか??名無し!
うむ、せまい空中結界内で戦うために空3の移動力をもつとされている
加速があるので広大な空間でもそこまで困らないはずだ
バリアシールドLv2(S防御6)と4400のHP、900の装甲で生存は高めだろう
みのこなしは低め(運動65)なので過信はできぬがな
げに恐ろしきはその火力よ、超能力LV6(ギリ実用範囲)から繰り出される技の数々には低コストで使いやすい武装がそろっている
命中率は低めだが必中を中盤から使える!
本人は超能力補正はあれどスーパー系なので精神をケチレバたちまちに危機に陥るとされている
後半戦はひらめきと復活を併用することで安全に運用できよう
明確な弱点はその武装が無効にされる相手と聞いている
[超]なら数は少ないだろうが[火]を吸収あるいは向こうはそれなりに存在するだろう
また水中のてきにも手は出せぬ、水中主体のステージならば控えにまわされるがよかろう
もし修行(補強)なされるなら初期気力と装甲をお勧めしたい
これで貴殿も大往生間違いなし
民明書房著;半端にネタに走って方向性を見失うのってよくあるよね
より
乙
超能力lv5時点だと移動3火力型としちゃ(最大火力の悪燃費とかもあって)
若干物足りない感じだがそこは空移動と底力と気力制限の低さと
遠近両用でカバーって感じかな。
今の火力型の水準考えるともうちょい超能力Lv6早くても良かったかねー
生命線はノヴァフレアショットか。これがあるおかげで
低防御でも全然食っていける。
燃費対効果はいいんだけど陸Bの都合で飛びっぱになるから
ENちょっと苦しくなることもあるかもね
回し
耐久系の超能力はありがたいな
むしろ特徴の薄い耐久系は全員集中力持たせたいくらい
回し
まわし
どうぞ……
シルバー国の元傭兵クレスト(RPGツクール4)
シルバー国の元傭兵クレスト(RPGツクール4)
ツクールソフトに入っているサンプルゲームの主人公、らしい。
性能面ではやや中途半端な印象を受けるユニットで、
HP5700と高いが、装甲は薄く、耐久力を補強する能力やSPもなし。
回避力は平均的グレー系の域に留まるが、底力を持ち、
ならば高めHPを生かして底力無双を…と思いきや、集中も忍耐もない。
したがって、クレストが輝く場面としては、先手必勝+底力のコンボがハマった時であろう。
射程1オンリーなのと、クリティカル値がイマイチなのが頭の痛いところだが、
これを活用できないと、本当に地味なユニットとしてベンチを温めることになる。
剣スロットを持つが、中間火力は充実しているので、できれば最強火力を補強したい。
射程のある魔法剣を持たせるのも悪くないが、射撃値103な点に注意。
都合良く格闘判定の2P剣などが落ちれば最高だが……
乙
有射程格闘判定の剣アイテム自体ほとんど無い件
乙
ガラスの剣(SaGa2)でも装備させて決意とロマンのコンボを…
格闘判定の射撃付き剣なんてあったら絶対他の有能スロット持ちに取られるしなぁ
先手必勝自体がいっきみたいに特化するか飛竜またいに他に強みがあれば使えるくらいなのに
中途半端な能力のやつが持ってても微妙すぎる
決意の習得レベルも同シリーズの兼業ヒーラーに抜かれてるという
熱血必中ひらめきが早期にそろって決意もLv26と早め
威力1900も自前で持ってるから最低限のボスキラーはできると思う
あくまで最低限だからよほど好きでもないと他フォルダの主役でいいやになるけど
元のサンプルゲーム自体が手抜き感満載の超短編だし、思い入れのあるプレイヤーなんてSRC外にもどれだけいることやら
コープスパーティの作者でも使える容量の無さには勝てなかった
指定カモンщ(゜▽゜щ)
エイラ=イルマタル=ユーティライネン(ストライクウィッチーズ)
エイラ=イルマタル=ユーティライネン
それなり以上の回避能力を持つ紙である、シルールド解禁してるので軽減はあるけれど
必中を使ってくるボス?ムリダナ(・×・)
個人的にspの忍耐を差し替えて当たれば消えるけど当たらない路線でよかったんじゃないかと思う
武装は1〜4Qと1〜3Qで移動後に攻撃できないのが不便
攻撃力2000で射程2〜5実魔間の合体攻撃があるので相方いるならこっちメインでいいぐらいかも
強化するなら運動性、突っ込むなら残弾を増やしたい
乙ダナ(・x・)
続編でも出番多数だしもっさんよりSP55枠はこっちでいいんでは感
シルールド乙
乙
久々のスレストっぷりからダウト濃厚かと思ったが、
無事にレビュられて良かった良かった
相方が完全に後衛タイプだから合体攻撃は使いにくいな
エイラも射程4あるから後衛できなくもないけどせっかくの回避が腐るし
火力も熱血も痛撃もなくて射撃も低いから後衛としては微妙すぎる
回避生存能力に極振りだな
移動後攻撃できる銃を持たせて突っ込ませるのが一番輝きそう
回し
フミカネが全ウィッチのピーク時の能力を比べた場合
状況関係なく頂点なのはエイラの回避と宮藤の回復だけってしてるし
忍耐感応削ってSP50キャラの回避実数の限界まで回避押しにして欲しい
>>639 がひと夏を共に過ごしたいキャラ
レイリア(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
レイリア(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
FE聖戦の系譜に登場する、…………誰だっけ?
調べてみると、正規キャラが戦死した時に登場する、代替キャラだった。
記憶にないのも無理はない。
パイロット能力もユニット性能も序盤のザコ並み、もしくはそれ以下。
直接戦闘にはまったく向いていない。
しかしながら、隣接させる味方を再行動させる超便利アビリティ「おどる」を持つ。
このため、キャラ被りがない限り、一軍の座は安泰だろう。
「おどる」ことでなぜ再行動可能になるのかは謎。
SPで目立つのは、挑発と再動。
もっといえば、この2つ以外は、ほぼ無用の長物。
「熱血」や「集中」を使うくらいなら、SPを温存してボーナス経験値を獲得した方が良いだろう。
それくらい戦闘には不向きなユニットなので、アイテムで戦闘力を強化しても焼け石に水。
ステルス付与、移動力アップ、SP回復系などを回せると利便性が高まる。
乙、原作だと重宝される稀有な例の代替キャラだな
カリスマは偉大なり
乙
原作だと踊り子と杖役という基本性能わりとどうでも良い姉弟の姉だからね
SRCでの踊りと支援SPさえあればいい性能はある意味原作再現
杖役が竿役に見えた俺は心が穢れている
踊る事にかけては早期に加速とひらめきを覚えるリーンの方に分があるのは聖戦士の血筋の意地か
現データに反対する意図ではなく、
あくまで話のネタとして。と前置いた上で。
「踊って再行動」って、「原作ゲームのシステムをそのまま再現」の禁には掛からないのかな?
「ゲームを原作としたアニメ」があると仮定すれば、踊りを見たおかげで複数敵を瞬殺、なんてありえんわけだし。
FEのゲームを原作としたアニメで、踊り子が出てきたら
不思議な力を持った踊りで力を与えて複数敵を瞬殺させる
という感じに描写されると思う
「そもそも複数瞬殺描写が再行動なら剣心は二回行動持ってるはずです」
「素早さや攻撃力UPの範疇だと思いました」
「再行動なのだから行動後に動かす描写がないといけないのでは?」
というクソリプが飛んでくる
SRC的に濃いキャラがいいな
ギルガザムネ試作機 グン=ジェム(機甲戦記ドラグナー)
ギルガザムネ試作機
すさまじく高い基礎能力と火力を併せ持つ中ボス用MAである
サイズはLだが大型シールドを所持しており倉庫も1400あるので硬い
気力120のハイパーモードで思考コントロールシステムが発動する
これは命中強化+20と超回避Lv4を同時に発動するもので
発動後は原作さながらの大暴れをされてしまうだろう
4ターン逃げきれれば解除されるので逃げ切れるならそれも手だろうか
武装は近接と中距離に集中しているが、うかつな陣形をしくと
100連ミサイルポッドの餌食になるだろう
青龍刀の威力もヴェスバークラスがあるので注意されたし
ギガノスの汚物
高い格闘能力とリアル系トップクラスの能力 技能を兼ねそろえた強敵である
8まで実用圏内の切り払い160超えの格闘と180を超える技量
150以上の命中と回避に底力+不屈と敵にまわすと厄介極まりない
が自分で運用すると回避防御系のSPが無く案外事故を起こしやすい
味方側の運用は考えられてはいないだろう
敵で出てくるときはもれなくボスランクが3〜4ほどセットで付いてくると予想される
あまりスレを停滞させてもしょうがないので自分でレビューしておく
↑←↑
有能
乙
ひでえ…こりゃないぜ乙
底力もそうだが不屈+超強気が何より厄介かね。
リアル系だと状況次第ではダメージ通らないなんて事もあり得る。
あるにはあるけど不屈は段階で上がるからHP5/100くらい残るなんてことはあまり起こらないので大丈夫
本当にスーパー以外どうにもならないのは素の装甲で3500くらいある連中がボスランク5で10段階改造とかそういうの
味方で出ると効果が微妙で有効に使うのはかなり至難
敵で出ても効果が薄いか効きすぎて味方編成を制限するか
そんな難儀な技能のイメージ>不屈
まったく無意味ではないけど、あるだけ特技の代表格って認識だわ>不屈
SPで言ったらてかげん・偵察あたりに相当
泥臭いキャライメージを強調する為や、瀕死技能つけたいけど性能的に覚悟や底力はつけられんって時に付ける特技であって
耐久力を補強するって目的ではほとんど役にたたないと思う
長いシナリオのどこかで、HP減った状態で更に一撃貰った時、二桁HPとかで生き残ったら
生き残れたのと不屈の効果を体感できたのとで二重にラッキー!って程度じゃない?
八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
格ゲー史上でも屈指の人気キャラ
同シリーズの主人公・草薙京の最大のライバルという立ち位置で、
他に同格のキャラもいない、典型的なSP55枠…と思いきや精神60枠を宛がわれていた
しかしてその性能はというと、
遠近両用、中間火力豊富、最大火力も出せる…割になぜか微妙に弱いという、格ゲー脇キャラに良くあるタイプ。
能力値もバランス良く高く、SPの揃いも主役級(しかも必要な物から順に覚える)、
無消費も中間火力も必殺技も準主役としてはかなり強い方、
回避力は普通だが、高HPとひらめきと切り払いがあり、守りの面も弱点とはいえない。
しかし純粋なアタッカーとして回してみると、なぜか影が薄く感じる。
なまじ万能主人公タイプの方向で設計がなされているがゆえ、
中途半端さばかりが浮き彫りになってしまうのだろう。
SRC庵の真価は、味方主力をアシストする縛り屋として運用した時に発揮される。
特に有効なのが、無消費のくせにS属性、しかもダメージも奪える「屑風」。
これで反撃を封じつつ削り、他の主力キャラの気力稼ぎをサポートするのだ。
他には「裏百八式・八酒杯」も、2Qと扱い辛いものの、CT+15縛と、ネームド相手にも期待出来る性能。
それメインに動きつつ、必要とあらばサブアタッカーとして強敵狩りにも参加する……
そういう運用をしていく分には、優秀なキャラといえるだろう。
庵本人は不服だろうが。
乙
頓挫した改定案だとこんなんなってたな
八神庵
庵, いおり, 男性, KOF選手, AAAA, 190
特殊能力
魔力所有, 1, 不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 49, Lv7, 58
151, 145, 156, 150, 171, 164, 強気
SP, 55, 威圧, 1, 加速, 2, 集中, 7, 鉄壁, 15, 熱血, 18, 覚醒, 33
KOF_YagamiIori.bmp, KOF_Iori.mid TheKingOfFighters.mid
八神庵(無印)
八神庵, やがみいおり, (KOF選手(庵専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4900, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=その刃物の如き指先
メッセージクラス=神器の一族(KOF) (!ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ)
4000, 170, 1000, 90
CACA, KOF_YagamiIoriU.bmp
百八式・闇払い(八神), 1100, 1, 3, +10, -, 5, -, -A-A, +0, 実火
百式・鬼焼き(八神), 1200, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, +0, 突火JL2
弐百拾弐式・琴月 陰, 1300, 1, 1, -15, -, -, -, AABA, +0, 突火
百弐拾七式・葵花, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
裏百八式・八酒杯, 1500, 1, 2, -10, -, 35, 115, AA-A, +10, 浄火縛L1
屑風, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 接破
禁千弐百拾壱式・八稚女, 2100, 1, 1, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 突浄火
八神庵(八尺瓊の技)
八神庵, やがみいおり, (KOF選手(庵専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4900, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=その刃物の如き指先
メッセージクラス=神器の一族(KOF) (!ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ)
4000, 170, 1000, 90
CABA, KOF_YagamiIori(N)U.bmp
百四式・鵺討ち, 1200, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +0, 突JL2
四百壱式・衝月, 1300, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +0, 突
百弐拾九式・明鳥, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
弐百参式・槌椿, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 接破
禁千弐百拾壱式・八稚女(炎消失), 1900, 1, 1, +20, -, 35, 110, AAAA, +20, 突
禁千弐百拾八式・八咫鴉, 2200, 1, 1, -10, -, 60, 120, AAAA, +20, 接
乙。格ゲー系は技多いし万能になりがちで、ミスると強くなりすぎるって警戒もあったんだろうけど
何ていうかちょっと物足りないキャラが多い
改定案は相当端折ってるのね。気持ちは分かるが、より地味になった気もする
KOF14が出た今だと炎庵にも八咫烏いるよなーとか色々大変だ
なんだろ、この射程1縛りになりがちなのに射程1との相性の絶望的な悪さを感じる、この…
21世紀初頭〜いまごろのスパロボのように射程1〜2Pとか1〜4Pとかが多い環境なら兎も角
ウィンキー基準-αな射程基準は格ゲーキャラには窮屈そうでもにょるな
これがスパロボじゃない形式のSRPGだとまとまりそうな気もするが
俺が古い人間だからかもしれんが八神といえば
闇払い葵花八乙女屑風鬼焼き琴月八酒杯
って印象が強くてなあ
アッシュ編以降の技とか馴染みないわ
アッシュ以前のオロチネスツ時代はSNK全盛期だったからなあ
最近また持ち直してきた感じはあるけど
といってもスマホゲーがヒットして確率詐欺で炎上したくらいの印象しかない
あーあとハイスコアガール
ゲーム内容もストーリーも大分持ち直したけど、もう格ゲー自体が下火だから…
今でも追いかけてる人以外は全然知らないのは仕方ない。
アッシュ編とかよく何か綺麗に終わったなと思えるレベルで纏めたもんだよ。
一部伏線放置してるけどネスツ編よりは遥かに纏ってた
ネスツ編はまぁあの会社状況じゃ仕方なかったんだろうが
認知度も需要もオロチ編>>>>>他なのは明らかだから、
98までとそれ以降とでフォルダ分けした方が何かと都合が良さそう
性能変化や主力技交替やらは今後も続くだろうし
ドモン=カッシュ(小説)+シャイニングガンダム(無念無想習得後)(機動武闘伝Gガンダム(小説))
ドモン=カッシュ(小説)+シャイニングガンダム(無念無想習得後)(機動武闘伝Gガンダム(小説))
小説版のゴッドガンダムである
基本性能は運動性が10高い以外はTV版とほぼ同じ
武装は微妙にTV版よりも弱い
しかしこの機体の真価はハイパーモードにこある!
シャイニングガンダム(無念無想)になると運動性が115に!
超回避Lv4もあり高い回避能力を誇る
装甲は700ほど低下する
700 ほ ど 低 下 す る!!
大事なことなので(ry
武装は石破天驚拳が強力…ほかに目玉は無いよ
ドモン=カッシュ(小説)
ver1.6時代のデータなのでほぼFのままである
格闘や回避は高めなのでザコや中ボスの相手は楽にこなせるはずだ
補強するならまず運動性を ENや装甲は自分の運用方法と相談で
当時でもあまりシナリオで使われていたのを見たことがないデータである
更新もたぶんされないんだろうなぁ…
乙
まあゴッドあるし人気もあるTV版使うよねって
小説版1stの様にTVと全く違う事やろうとして盛大にこけた物だしな
要素としてウィンキースパロボとギャザビ系Gジェネだと、
「モビルファイターは競技用だから軍のモビルスーツには劣る」が拾われてる程度だ
誰もあんな小説原作にしないよ
データとしての立ち位置は
新機動戦記ガンダムW(別案)みたいなもんか
著者の鈴木良武(Gガン本編脚本の五武冬史)が後書で愚痴こぼしまくってた
あと誤字がやたら多い
発売時期からして気の抜けたコーラだとか、何もそこまでいわんでもって思うくらい言ってた記憶
平等にしろ無理言うなで延々揉め続けられるロボと違ってバランスもまあまあ取れてるぶん
話すことないよね
もちろん誤爆です
指定どうぞ
宇宙忍者カズマ(ギャラクシーファイト)
宇宙忍者カズマ(ギャラクシーファイト)
主人公のライバルポジながらSPは50…… 作中の扱い考えるとやむおえない。
そもそも主役であるロルフが(検閲削除)
回避は404と有射程の高機動型としては基準値をクリア。
だがしかし、超必殺技が無い時代の格ゲーの悲しさか最大火力が1600ととにかく低く、
特に燃費で優れる訳でもなく、おまけに格闘射撃ともに低めと
火力面では全く見る所が無い。
加速+集中で突っ込みザコを削る事は出来るので、それのみこなす事になるだろう。
SP50キャラとしては一つの役割がきちんとこなせるだけで充分優秀という見方もあるが。
おつ
元のゲームからして「ダッシュ攻撃できる!」くらいしか
売りというか目新しいところがなかったりするからなー…
極一部のルーミィ愛好家には大変お世話になっております
乙、火力が無いのはキツイな
画面端がないのはさすがに再現もできんし
知名度もルーミぐらいしか知らない人多いんじゃないだろうか
当時としては、1400/10と1600/25を気力不要で撃てるって
燃費も即効性も脇としてはかなり良い部類だったんだよなー
ついでに回避型の脇で1600+熱血が出せるなら、
高火力とは言えないけども「とにかく低い」とまではいかなかったと思うな、……当時は
うん、当時は十分だった。今でもSP50で格ゲー系の中では優秀な方なのは認める。
格ゲー系って枠を外して見ると格闘143でこれは辛い。
当時の有象無象の格ゲーの中ではグラフィックのレベル高かったし
ルーミみたいな目立つキャラもいただけマシな方なんだろうね
後のわくわく7もそうだったけど、当時のサンソフトの技術とセンスはやっぱ高い
でもあの頃はカプSNK以外のゲームは目立たないよねえ
豪血寺一族の初見インパクトは忘れんわ
ルーミ、Gドーンあたりのデザインは現代でも通用するな
このカズマも悪くはない
指定どうぞ
ランドアーチン(ドルアーガ)(バビロニアンキャッスルサーガ)
ランドアーチン(ドルアーガ)
固い!強い!早い!の3拍子そろった強敵である
物理攻撃を無効化し魔法にも耐性を持ち、ステルスしながら移動4で襲ってくる
装甲や運動性はゲストメカ並にあり火力も無消費2000の接無とやっかい
原作の敵をそのまま移植したような仕様なので即か個が通じるなら惜しまず使おう
見返りも無いに等しいので敵の全滅が条件でなければ、足かせ等をして無視しよう
乙
カービィのゴルドーとかもこんな感じになるんかね
無効化=全の敵じゃないだけ有情
それが基準ってわけでもないけどブラックパックンが殺せるんだし
原作ACTで無敵だから無効化=全ってのは安易だと思う
精霊獣無敵はイヤだけど
無敵ザコは許せる
極端で強烈すぎる能力を持たせる場合
元からそういうファンクションでしかないキャラなら「ああ、そうね ゲームの駒だしね」って割り切りやすく
ストーリー等での重要さが増すごとにモヤモヤが急上昇
テイルズシリーズでもっと凶悪になってゲスト出演したし
ランドアーチンならしょうがないって風潮はあると思う
フィルスマで凶悪だったし無効化全で即持ちのオーン混ぜてもバレへんか…
スペランカーのゆうれいみたいにフォルダ主役でメタれるなら極端な耐性もありだな
まぁ次どうぞ
トッド=ギネス(聖戦士ダンバイン)
トッド=ギネス(聖戦士ダンバイン)
主人公ショウの命がけの友達という名のライバル
富野作品で時折見かけるようになるマザコンの敵キャラの元祖
バイストンウェルに召喚される以前は米軍兵士という事でショウより射撃に優れる…が微々たる程度
ダンバインキャラはオーラ斬り系技主体に調整されているから原作の様な
射撃戦よりも格闘戦した方が早いのはショウと同じ
またSP周りだと集中を覚えるのがレベル23と遅い
敵として扱うなら別に問題は無いが、ドレイク側を主役にするなら序盤は命中率や回避率で泣かされる
本家スパロボの様に説得でショウの仲間にするなら、仲間入りが中盤辺りで既に集中を覚えている場合も多いが
与えるオーラバトラーはスパロボでもお馴染みのライネックでもいいが
少しでも射撃を生かしたいならオーラキャノン装備のレプラカーンかズワァースがいいだろう
ショウがサーバインに乗り換える展開をするならビルバインでもいい
ただし過信は禁物。精々で反撃用と割り切って考えよう
あれ?現行配布データだと集中レベル12習得になってるんだが
>>701
すまん、どうやら別のデータとごっちゃになっていたかも
リアルってエース(主役)がいたら「ちょっと落ちる」くらいの脇でもいらないんだよなあ
搭乗機体の系統がガン被りになりがちなのも大きいけど
腐っても格闘158集中ひらめき熱血気合魂持ちだし
オーラバトラーと妖精次第で下手なリアル系主役を蹴落とせそうな感じはする
そりゃルカインだってシャアだって仲間になっちゃえば他の主役食うし
でもそのポジションバーンが居るから弱体化してもいいのか
回避の差が少し大きいくらいで、あとはショウと比べてもそこまで見劣りしないスペックしてるのよな>トッド
ちなみに、バーン(黒騎士)はトッドの上位互換なステータスしてるけど、ひらめき魂持ってないから味方としてはトッドの方が使い易い
そもそもなんでただの敵ネームドにそんな神揃えのSPが討議通ってるんだ?
本家のコピペじゃね?
冥府の王デス(ロマンシングサ・ガ)
ダウト
代替指定は
正義超人ティーパックマン(キン肉マン)
正義超人ティーパックマン(キン肉マン)
スリランカ出身の超人
第2回超人オリンピック予選を勝ち抜くも、トーナメント初戦でウォーズマンに惨殺された。以上。
…だったが、現在連載中の新シリーズで一躍脚光を浴びることとなった
このデータが作られた当時、誰がこんな未来を予想できたであろうか
リアル系並みの耐久力、スーパー系並みの運動性と基本性能は劣悪
その分、看板武装のティーパック・パンチが1300の2Pと優秀なので、
攻撃能力に関しては同格の超人に比べ扱いやすい
というかコレを只管振るう以外にすることがないので、
味方で出たら、反撃で殺されない敵を選んで削りにかかろう
敵で出た時も、2Pで予想外の被害を受ける前に、さっくり片づけて気力に変換してしまうのが吉
新シリーズで美化されたことにより(活躍したとは言っていない)、
いつか改定されるとしたら、新技「死のティータイム」の追加をはじめ、いくらかの強化が施されるだろう
とはいえ所詮ティーパックマンなので、総合力として現データはまあ妥当なラインだと思われる
パワー不足が強調されたんで新技追加でユニット側が微妙化されたが
格闘値がっつり下げられて総合的に余計弱くなるとかありそう
高いバランス感覚で技量強化
回し
避けない耐えない倒せないの三拍子って雑魚だよな
まわし
>>715
まー実際雑魚そのものだしね
確かにキャラが掘り下げられたし美化されもしたけど、結果は惨敗だし、あれで茶葉男大幅強化とかされても困る
結果待ちだけどウルフマンとかカナディアンマンとかにも同じことが言えるが
リアルでも作中時間でも相当間があいてるし修行もしたわけだから
新作で色々盛られた復活キャラ連中はユニット分けていいと思う
柏木千鶴(リーフファイト97)
柏木千鶴(リーフファイト97)
Leafの名作ADV「痕」のメインヒロイン。「あなたを殺します」はとくに有名。
また、セイカクハンテンタケを食べても性格が変化しない裏表のなさも魅力。
名前を呼ぶときは「さん」をつけろよデコ助野郎!
データでは、強力な切込み性能を持つキャラクター。
機動力は移動4・ジャンプLv0・加速と申し分なく、それを支える格闘151に、
無消費1400と1700/20で2Pという使い勝手抜群の武装を持つ。
さらにHP4100・装甲1100・回避403集中ひらめき・標準以上の切り払いと、
多少の乱戦はモノともしない耐久力も持つ。
弱点らしい弱点は射程2までで反撃力に多少劣るくらいしかないので、
敵の配置に合わせて縦横無尽に暴れさせてやろう。
アイテムは2Pの使用回数を増やすEN強化か、生存性能の強化がおすすめ。
生存性能は、序盤〜中盤は耐久、それ以降は回避を上げると使いやすい。
終盤でどうしても耐久に不安が出た場合は、射程を上げると遊撃性能が高まってくれる。
合体技も持つが、3枠使う上に射程1で火力は平凡。梓も楓も脇としては十分な強さだが、
よほど好きでなければ主役を押しのけたり合体技目当てに優先して出すほどの魅力はない。
なに、梓も楓もよほど好き? そういう同志はガンガン狙ってレベル上げに活用するべし。
おまけ
千鶴の弁当(リーフファイト97)
千鶴さんの手作り生物兵器……もとい手作り弁当。
性能はすさまじく、CT+30(114)で
『S縛劣中石凍痺眠乱恐踊狂ゾ害盲毒撹不止黙除告脱低攻低防低運低移吹L0衰L3滅L3』
という状態異常を発生させる最終兵器。
たとえ相手の技量が200あっても14%で状態異常の判定を30回発生させるという驚異の性能。
地味に威力1000貫属性と物理的攻撃力もあるため、バリアなども貫通しやすいおまけまである。
千鶴さん専用武装であり、(アイテム)がつく一発限りの代物ではあるが、
ラスボスにさえ決定打となりうる、まさに究極の弁当といえる。
上記の通り一回限りなので、大量に手に入るようなシナリオでもなければ使用は慎重に。
超速レビュー乙
97ってーと20年前か
オレも年をとるワケだぜ
今なら2009年に出たリメイク版やるといいっすね。
2002年版なんてなかった。
>>722
そんなお前のIDがLFで吹いた
人気はさておきメインは三女だと思ってたが
メインヒロインは梓先輩に決まってるじゃないですか
奈良尽くしより強いことに誰かが異議を申し立てて
ゲキマズ料理とホモに抱き着かれて耳をはみはみされるのと
どちらが苦痛かを真剣に実践も交えての熱いデータ討議が展開される様を見てみたい
千鶴さんのルートが最終シナリオとかだっけ?
デュエルセイヴァーみたいにサブヒロインっぽいのから攻略してくのもあれば
月姫みたいにメインヒロインからやってくのもあるからそれだけじゃ決まらんか
痕は攻略順固定じゃなかったっけ
千鶴さん→梓→楓ちゃん→柳川→初音ちゃん→おまけ
で固定だったような
リメイク版はこれ+双子の新キャラ追加だな確か
デュエルセイヴァーの神
指定不備によりダウト
エージェント・ユウキ(ネオジオバトルコロシアム)
エージェント・ユウキ(ネオジオバトルコロシアム)
斜陽の2D格ゲー界に突如彗星の如く現れた新シリーズ、その主人公。
良い個性を持ったキャラだったが、他の参戦キャラがかなり攻めたチョイスだった為、
デビュー前からユーザーの注目も話題もそちらに掻っ攫われた上、
ゲームそのものの評価も微妙で、作品タイトルごと早々に忘れ去られた悲運の男。
格ゲー主人公には珍しい移動5+すり抜けという個性を持つ。
火力の瞬間最大値こそ平凡だが、中間帯の性能が良く、先だの痺だの属性バリエーションも豊富。
技数が多い割には無消費も比較的強力なので、これらを駆使して戦うことになる。
その機動力を生かした遊撃が主任務になるだろうが、高い回避を生かした無双もできるし、
「幸運」による資金稼ぎも可能。
SPは遊びがない上、修得もかなり早く、上記の戦術選択肢を取る上で、不自由を感じる期間はほぼない。
早熟型の主人公と言って差し支えないだろう。
また、余技として、副主人公のアイと合体し「アトミックガイ・ネオス」に変身することが可能。
HP6500・装甲1400・運動性80、無消費1500と強いことには強いが、
2人を1人にしてまで合体する価値のある性能か、となるとかなり微妙。
せめて宇宙Aなどの特典があれば良かったのだが。
補足修正
アトミックガイ・ネオスは、通常は普通の合体必殺技。
ダメージは大きいので、機会があれば使う程度の技。
合体変形技は参考データ扱い。
こちらが正規のような書き方をしてしまったので、御詫びして訂正する。
おつ
このクラスの回避系で移動も強くて攻撃力もそれなりで
やっすい射程技もあるってすごい強い気がする
幸運持ちだし優先して資金投入されそうだね
さらに金稼いでバーニングファイトのMVSを買おう(中国産ガイ)
何気に切り払いを持ってないが防御面では回避型だし
攻撃面では射撃武器メインで無消費に接属性あるからそれほど問題ないかな
回し
回し
指定はテンプレを守ってどうぞ
当真大河(DUELSAVIOR)
#原作知らんから適当に
当真大河(DUELSAVIOR)
どうも本作品の主人公キャラらしい
1P武器で殴ることしかできない脳筋タイプで
そこそこの装甲に加え、低い運動性と回避力、
根性、堅牢、不屈持ちとまあ典型的な耐えて殴る設計なのだろう
格闘154で無消費1400を持つので、対ザコ能力は悪くない
命中率に不安は残るが、早期に熱血と必中を覚える上に、気合とひらめきを習得し、
最大2000(終盤用では2800)の大火力を持つので、対ボス能力も高い
弱点はSPへの依存度が高いこと
1Pしかなく、低回避率なので、どう足掻いても被弾はかさむ。根性の世話になる場面は多いだろう
装甲1100は決して高い数値ではないので堅牢も必要になるはずだ
低い命中率を補填するために必中は必須となるだろうし、
高火力技を活用するためにも熱血、気合を使いたい
ボスの高火力技を避ける能力は持っていないので、ボス戦にはひらめきを残しておきたい
となると、運用方法を縛るしかない
根性堅牢の壁役運用か、熱血必中気合ひらめきの対ボス火力か
有用なSPを持ち過ぎるのも考えものである
乙
指定見た瞬間あーこれ長期放置された挙句ダウトされる奴だわと思ったが
無事にレビュられて良かった良かった
乙
なんというか解説に困る能力してるからな
データ作者が意図的にに似せたと言ってた上に書かれてる
アセリアのユートは似た性能でかつ有射程でみがわり持ちなんだよな
原作知らんけど参考送りになってる有射程の爆弾持たせて使いやすくしては駄目だったんだろうか
というか調べたらEXナックルが最も使用勝手がいい技だと思われるって書かれたサイトが出てきたんだが
ナックル参考送りでいいんだろうか
ナックルは前方に進みつつ攻撃判定ありな敵吹き飛ばしの突進技なので、
初期テイルズみたいなサイドビュー戦闘だと大変使い勝手が良い
武装数が多過ぎるってわけでもないんで入れちゃっていい気はするな
ただ、必殺技の能力解放がEX攻撃の総括で戦闘アニメにナックルも入ってる
何気に真の救世主の方は地形適応オールAなんだな
ランスのJ属性に意味がなくなってるけど
CV杉山紀彰のエロゲ主人公の影が薄い方乙
爆弾&ナックルも普通に通常技で使えるしEX攻撃は要は超必ゲージ消費する
それぞれの形態の強化版のことだからぶっちゃけなんで参考送りなのかよく分からん
ついでに言えば真の救世主の方のソードエクスプロージョンは原作では爆弾の互換技
ナックルに対応する技もあるんだけどそっちは参考にすらない
真の方はハンマーとか蛇腹剣もあったなそういや
ピュンマ+サイボーグ008(サイボーグ009)
ピュンマ(サイボーグ009)
ブラックゴーストによってサイボーク化された9人の戦鬼の一人(昭和アニメ派なもんでw)
パイロットパラメーターは格闘値が128と三流なのを除けば、
他は他フォルダの主役並みに高目にまとまってる上、
SPを手堅く揃ってる上に全修得も早い。
命中補整が集中のみ&最終SP(Lv26)なので、途中でやや命中に難がでる位しか、
欠点らしい欠点が無い。
サイボーグ008
ユニットの方もそつなく纏まっている。
最大火力がスーパーガンの1500の4QB属性なので、
終盤辺りでは熱血しか火力SPがないピュンマだと決定打不足に。
(この問題は、このフォルダ全体で言える事ではあるが)
原作通り水中適正はあるが、水中戦が希有なSRCだと、
シナリオライターがピュンマ主役回と称して海中MAPでも出さない限り、
恩恵は受けることは少ないと思われる。
総合で言えば、パンチ力があと少し欲しい準リアル系ユニット止まり。
改訂があるなら、平成版にあるスパーガンのマグナムモードを1800の1-3Qか2P辺りで再現して貰いたい所かな。
乙
一時期命中に難があると言っても、ザコであればメタルスライム・レッドアリーマー級でもない限りは集中で100%に届きそうだし、ボス戦は元々守備範囲外だからして、最大ダメくらいしか欠点はないんだよな
その最大ダメにしても、熱血を使えばかなりの強ザコまでは対応可能だし(一撃で5桁与えたい!というのでもなければ)、1500が気力関係なく最低15回は撃てるのだから、最大火力ではなく総合火力という観点でみれば、脇役としては高い部類か
真の欠点はイケメンでないことと、ウリが水中ということで地味なイメージが付きまとうことじゃなかろうかw
原作通りに008は途中からメカの操縦メインにするとかかなぁ
ドルフィン号の操縦は008がメイン……なのは原作漫画と平成アニメだけ?
まじぽかで画像検索するだけでこの人が出てくる
マジで島からの脱出だった序盤の活躍と
ナチュラル差別ギルモア博士の「黒より銀のほうがマシじゃん?」イベントしか
目だってたとこ思い出せない
騙していて悪かったまじぽかは1期のみだ
回し
回し
回し
ハイランダーの青年(新・世界樹の迷宮)
既出
https://www9.atwiki.jp/kattenisrc/pages/111.html
はい次
回し
まわし
回し
流すとき用の定番ネタでもないものか
次回の希望で埋めるとか?
選ばれないとしても勝手にスレのほうで取り上げられるかもしれないし
既出なら教えてもらえるだろうし
というわけで 超竜神(勇者王ガオガイガー)
まわし
>>766
放置プレイ&ダウト濃厚
まわし
新見翔(アイシア)
新見翔(アイシア)
「聞いたことねえな……どうせエロゲーだろ」と思ったアナタ、
家庭用一般ゲーですよ!
主役にもかかわらず精神50。
規格の定まっていない時期のデータであることがうかがえる。
そして実際、脇役程度の実力しかない。
一言で言うと「脆いグレーのくせに攻撃に難がたくさんある戦闘専門職」というお荷物タイプ。
低い生存力と「1Pはあるだけ3Q砲台」「気力制限の高さの割に火力が低い」
「というか主役なのにダメージブーストSPがない」などの要素が(嫌な方向に)ガッチリ噛み合い
非常に動きにくい。
火力カードとして使えない以上、SPは温存しても仕方ないので(覚醒?ハハッ)
Lv1で覚えているひらめきを駆使して「1回だけ攻撃の飛んでくる場所のブロッカー」や
ザコの削り役など地味なところを積極的に担うことになる。
手が届かないなら、狙撃も惜しみなく使おう。
気合で武装の気力条件をクリアしてしまうこともできるが、
上位武装をアンロックしても射程事情に変化がなく、劇的に火力が上がるわけでもないので
それならまだひらめき回数に余裕を持たせたほうが安心できるだろう。
一応、「魔銃」属性が上から下までびっしりというレアな長所があるので、
特殊防御能力の強力な(そして脆い)敵が大量に配置されでもしていたら
大活躍の可能性もあるかもしれない。
なお、参考データ扱いで1400/10発の基本武装のカスタマイズ要素があり、
中には↓のようなステキな性能のものもあるので
シナリオ作者にはぜひ採用してもらいたい。
いやもうマジで。
伝説の銃POE, 1750, 1, 3, -10, 10, -, 110, AAAA, +5, 銃
乙
キャラデザの七瀬葵がメンヘラツイッター婆さんと化してるのを見ると時の流れを感じる
乙、使いづらいキャラやねぇ
攻撃力はそこそこあるのにダメージ増強できないんか…
>「聞いたことねえな……どうせエロゲーだろ」と思ったアナタ
ごめん思ったwwww
アイシアといえば宮崎羽衣
え?しらない?
乙乙
確かキャラデザが七瀬葵だったのはなんとなく憶えてる
1-3Qを7つも持たれてもなあ
2-4Qとか1-2Pが1つでもあれば使い勝手も変わってくるんだが
古いデータだし状態異常とか補助SPとか何かしら強いところはあるだろ
と思って見たら全員ものの見事に弱いな
たしか実家の積みゲーの山に埋もれてるな。一度も起動せずに
氷炎将軍フレイザード(ダイの大冒険)
氷炎将軍フレイザード(ダイの大冒険)
一度はダイ達を敗走させたこともある恐ろしい禁呪法生命体である
吸収=火冷という反則ものの特殊能力を持ち、フォルダ内のだいたいの魔法使いに有利をとれる
陸3 サイズL 中耐久 低運動性 ではあるが登場するならボスランクも乗るだろう
武装も1〜2Pから射程4にM全とほしいものは揃っている
3Qのフィンガーフレアボムズの火力は2000、1〜4M全の弾岩爆花散は1700!
囲って殴るなら閃きか忍耐が欲しい
気力制限はあるが超強気であるため配置次第ではあるが枷にはならないだろう
パイロット能力も特に低いものは無く4までではあるが切り払いも持っている
戦力の整わない序盤に出てこられると恐ろしい強敵になるだろう
鎧武装フレイザード
第2形体というか弱体化後というか…どうしてこうなった
吸収は火のみに 空の適応と移動力と装甲と魔法防御は上昇はしているのだが…
2つある武装は射程1になってしまった
作中の扱いを考えてもこちらにはボスランクが付かない可能性まである
ダンジョン等でバラまかれるとそれはそれでうっとおしいが
乙
RPG以外で共闘ありそうな所だと、キグナス氷河なんかは完封必至だな
無効化=全は単なるバカデータだが、このくらいの凶悪特徴はアクセントとして面白い
乙
ポップは完封するけどヒュンケルにはロクな有効打がないっていう極端なユニット相性が面白いね
空の技で弱点突けないのはなんか理由あるのかな
某SRCユーザーの蔑称でもあったな
とか懐かしく思うのです
>>782
フレイザードの場合は、空の技を光属性で再現してる関係で、
「他フォルダの退魔武装(特に限や封着き武装)で死ぬフレイザードはちょっと・・・」
ってのが理由な気がするけど。
乙
ミストバーンには弱点光が付いてるけど、フレイザードにも親衛騎団にも付いてないから入れ忘れではないみたいだね
想像だが、禁呪法生命体の核を空の技で攻撃するのは退魔関係と微妙に違う気がするな
有効なのは体全体ではなく核部分だけだし
心眼で見極める空の技なら核の位置を特定して的確に狙えるし、光の闘気を飛ばす遠距離攻撃も何度かやっているという意味合いで効果的なのかも
吸収=火冷はやりすぎだけど
共闘デフォルメで考えると吸収=火冷で弱点=光の方が面白いだろ
共闘デフォルメは知らんけど
氷河魔人が無効化止まりなこと思うとそこまで優遇するもんか
敵ユニットとして特徴を強調するってことであって優遇とかいう話じゃなかろ
原作でアヘ顔で吸収してるから仕方ないね
指定忘れ?
魔軍司令ハドラー(ダイの大冒険)
魔軍司令ハドラー(ダイの大冒険)
一皮剥ける前の状態である
陸4M 中耐久で弱点は無いけど強みもない
切り払いは7まで上がるがこの状態でレベル55にするだろうか?
HPは4500あるので無改造のアバンの自爆ならヘッチャラだ!
1Pのヘルズクローは弱いので気力が上がる前なら近寄ってもらうのが手か
気力110からは威力1800射程2〜5のベギラゴンで攻撃してくるので隣接が安定する
敵としてはともかく自分で使うとSPの揃いの悪さに頭を悩ます
精神, 55, 激怒, 1, 熱血, 3, ひらめき, 7, 足かせ, 10, かく乱, 12, 復活, 28
らしいけどPC向きの揃いじゃないので運用しづらい、気合いが欲しい
武装も火属性に偏っているので吸収したり耐性があったりするととてもつらい
やはり本領は超魔生物になってからだろう
得意呪文を部下に吸収される魔軍司令・・・
超魔生物になっても、遠距離攻撃はマップ兵器(イオ系)以外ほとんど吸収されるというね
最強技の超魔爆炎覇が効くから、一応の威厳は保てるけど
回し
乙
フレイザードはハドラーが作ったので息子同然なんだが、得意技が効かないならそりゃなめられるよね
つかバーン様の方に敬意を払ってるよねフレイザード
それは単にフレイザードの向上心というか功名心が凄いってだけかと
呪文がロクに効かないってだけなら親衛騎団もそうだし
極大閃熱呪文とか漢字表記のメッセージも欲しかった
特徴のある雑魚を作ろうとしてボスを完封できる特性になるってわりとありそう
指定どうぞ
ライオン丸(G)(ライオン丸G)
ttps://www9.atwiki.jp/kattenisrc/sp/pages/293.html
はい次次
かなC
SP60に超能力で脱力消費40の時点でかなり強いな
戦闘力も準主役級はあるし、シナリオで出たらたぶん常にスタメンで使う
しかし共闘対象が狭すぎるのがな
銀魂ぐらいだろ、ライオン丸Gのノリにあうのって
作品見たことないがギャグなのか?
そしてザコよりも低い命中の主役は初めて見たかも
そこでダンジョンものですよ
テストで使った感じ、強いは強いけど脱力が強いって印象
等身は敵装甲があんまり高くないんで脱力の有効度はそんなに……とも思ったけど
気力制限武装も結構多いのか。MAP兵器封印出来たりとかは有用かな。
指定どうぞ
ドクター・ドゥーム (MARVEL VS CAPCOM)
ドクター・ドゥーム(MVC)
日本での知名度は今一つだが、本国ではダース・ベイダーに匹敵する人気を誇るという、
マーベル最大級の強大なヴィランのカリスマ。
最大の特徴は、身体的にはただの人間の枠を超えないにも拘わらず、圧倒的な頭脳を誇り、
魔術も習得したことで、ほとんどのヒーローを圧倒する力を身につけていることだろう。
パイロットは射撃が多少高く、格闘回避が低めであること以外は、平均値に近い性能。
SPも鉄壁ひらめきなど防御には優れるが、ダメージ向上系はないなど、
体が一般人である再現なのか、意外と常識的な範囲の性能になっている。
ユニットは、その天才的頭脳で作り上げた鎧の再現もあり、非常に強力。
まず目を引くのが驚愕の装甲1800。HPこそ4400と低いが、ボスランクも考慮すれば、
並大抵の攻撃では大したダメージを与えることはできないだろう。
攻撃も射撃武装が多く、火力もなかなかに粒ぞろい。必殺技が射程1に寄っているものの、
離れると威力1800射程4散連Lのフォトンアレイで狙い撃ちにされてしまう。
また、移動後火力自体は低いが、2Pなので思わぬダメージを受けることもあるだろう。
弱点は、運動性の低さによる命中の低さ。
本体命中371は低くはないが、武装の命中補正は遠近問わず0前後と高くはないので、
純回避系であれば集中で封殺も十分狙える範囲。近接攻撃より、むしろ遠距離のほうが
属性的に命中が高いものが揃うため、強回避型なら懐に飛び込ませたほうが安全だろう。
また、気力110未満だと威力1500までしか火力が発揮できないという欠点もあるのだが、
気力110からやっかいなフォトンアレイが使用可能になってしまうので、
よほど脱力が連発できる環境でなければ維持は厳しいだろう。
また、スポット参戦だろうが味方で使う可能性が結構高いのも特徴。
その場合、非常に強力な移動砲台として前線で運用することができる。
半面、対ボス火力には劣るので、ヒーローの露払いに専念させてやろう。
乙
ドゥーム様素手でライオン狩ったり人間辞めかけてるとは思う
乙
ケッソ!クルッソ!ハァー!
ダダッボンダダッダダッフッフッダーイ
ある意味代名詞なせいかフットダイブ威力以外は優秀だよね
もっと人気出ても良さそうなもんだけど映像に恵まれなかったのが敗因
3 アシストが独特かつ強くて単体性能も良い最良キャラの1角
アルカプ まさかの強化
でカプコン終わってると思った
>映像
あ、悪魔博士として日本の極一部で人気だから……
旧実写映画版では2作品共ラスボスやってたし…
勇者アバン(ダイの大冒険)
アバン=デ=ジニュアールⅢ世(ダイの大冒険)
もはや説明不要。ダイの師匠であり、作中屈指のチートキャラ。
名前の由来は当時人気のミニ四駆、アバンテJrからとのこと。
パイロット性能は平均以上に高めだが、特に技量180が光る。
また、SPもひらめき集中脱力熱血をLv10までに覚えるなど、こちらも秀逸。
脱力の早期習得もあり、弟子に任せるか自分で戦うかを選びやすいのもポイント。
ユニットは基礎スペックが平凡なため、生存性能はいまひとつ。
高めの切り払いと、火水阻止Lv3の海波斬はあるが、安定させるまでには至らない。
しかし、武装は優秀。低気力から遠近2Pマップがそろう充実ぶり。
火力はどれも1400以下だが、技量180に支えられ不足はあまり感じないだろう。
そして、気力が上がれば代名詞的必殺技、世代の人間はだれしも真似したはずの、
アバンストラッシュが使用可能になる。
火力2200、消費40、CT+15と高性能。ひらめき完備でボス戦でも十分役に立つ。
また、さらに奥の手の無刀陣も持つが、こちらは必要気力高く、消費が重めで、
反属性も重なって使い勝手は悪いので、狙わない限り使うことは控えたほうがいい。
弱点は、おそらく終盤仲間になるという点。
半端な生存性能では戦いにくく、下手に前に出すとあの世に本当に行くことになる。
また、必殺技が要気力なのに気合を持たないというのもマイナスになる。
とはいえ、位置取りや射撃能力は高いので、上手に動かせば補うことも可能と言える。
全体的に見て、生存性能と気力面に難はあるものの、十分SP55級の性能。
序盤はイオラやベギラマで後方支援しつつ、海波斬や大地斬で位置取り、
気力がたまったらアバンストラッシュでボス殴り、となってくる。
アイテムは気力の補助を第一に。ないなら、ENか耐久を高めると使いやすくなる。
乙
アバンストラッシュの攻撃力手持ちのデータだと2000になってる
ごめん、無刀陣と威力書き間違えた
× 火力2200、消費40、CT+15と高性能。ひらめき完備でボス戦でも十分役に立つ。
○ 火力2000、消費40、CT+15と高性能。ひらめき完備でボス戦でも十分役に立つ。
乙
俺が書こうかと思ったが、オーソドックスな性能のキャラはレビューがやりにくかった
尖ってる性能ならわかりやすいんだけど
乙
この手の師匠系としては、SPの揃いも抜群に良いね
やっぱひらめき神だわ
仮に「スーパーダイの大冒険大戦」なるシナリオがあったら、
間違いなくヒュンケルをスタメン落ちさせて北の勇者ノヴァを先発させる
やはり気力溜め能力がなあ
大規模戦に紛れ込ませとく分には強いし
アバスト諦めてイオライオラでもいいって器用さもあるけど
ダイだとイオ系の見せ場ってガルダンディー線
すっげえミスしたw
ダイだとイオ系ってガルダンディー戦のとどめか
ポップやバーンクラスですら数巻いてやっと足止めって感じであんまり広範囲攻撃のイメージないけどなあ
アバン先生から気力の問題がなくなったら下手な主役なら押しやれるし仕方ない
指定どうぞ
サボテンダー(FF6)(ファイナルファンタジーⅥ)
サボテンダー(FF6)(ファイナルファンタジーⅥ)
1000固という恐ろしい武器の針千本をもつザコである、ランクが上がっても増えないのでそこは安心?
HPは300と低いが装甲はちょっと高い2000、弱点は冷水植とそこそこある
同レベルのシャドウやセリスが攻撃して命中率55%になる脅威の運動性140を誇る
まぁ当たれば一撃だし集中でも使えば問題はない、ただし相手の攻撃は基本的に命中する
気力が上がると追加攻撃で連射するようになる、気力120のサボテンダーにうかつに殴り掛かると3000ぐらい持っていかれることも
分類としては大量配置されるとやっかいなザコになるか
乙の量を10倍にした!
乙
あとは勇気で補えば良い!
資金が生半可なボスより多いのでスコアラーには見逃せない
でも個性の塊だけど対応が限られすぎて逆につまらないザコのような気もする
高額ゆえに数も出しづらいからね
mawasi
回転
のこぎり
6時10分50秒
↓指定
よう!お兄さん良い体してるねえ!ちょっと指定してかないかい?
踏んでしまった……リロードちゃんとしとくべきだった
レガート=ブルーサマーズ(トライガン)
レガート=ブルーサマーズ(トライガン)
高いレベルで全部がまとまっている強敵だ
精追以外を3000まで100%阻止する身体操作を持つ
味方になると発動率は25%まで下がることもあるだろう
自傷強要は射程5の先痺L2止L2CT+10の威力1500!!ENは25消費なので数も打てる
これに補正の+30が乗ってくるのは脅威としか言いようがない
最大火力はゲルニカの1800、こっちは弾数なのでEN減っても油断はできない
パイロット能力はフォルダ屈指で高くシュウ=シラカワに匹敵する
技能は持たないがGUNG-HO-GUNS共通の能力である
特殊効果発動率強化Lv6 (敵補正)を持つ
精神は微妙に使いにくいがほぼ敵かNPCの扱いになるはずなので
キャライメージにあったものである
ほぼボスランクが付けられるであろう間違いなく難敵だ
乙
基本的にはひらめき持ちで対処するしかないんだろうが
そのひらめきをヴァッシュが持ってないという。
乙
準主役のほうはひらめき持ってるから…
なお途中退場
回し
回し
回
指定どうぞ
夢あおい(ウイングマン)
夢あおい(ウイングマン)
少年誌だと割とレアい気がするお姉さんヒロイン。
際どい衣装とサービスシーンとNTR未遂で少年達をドキドキさせた。
生存力の低い3Q主体で「最弱クラスのザコでもない限り敵に絡まれたらしんどい」という戦闘力しかないが、
等身レア能力の補給装置で枠を取りつつサポートSP習得に必要なレベルを稼いでいけるおいしい人。
しかしSPの揃い自体は「ひらめき+挑発」や再動など魅力的なものの、サポート系の習得は遅め。
「設計上意識していると思われる特撮サポート系ユニットに比べればだいぶマシ」程度の戦闘力が通用する序盤と、
SPが揃って補給の必要性も上がる後半戦はともかく、中盤はベンチウォーマー枠をSP50達と争うことになる。
射撃が134しかないが気力不要の単体最強技「ディメンションブラスト」1500は
当たる相手であればそれなりのダメージ源にはなる。
飛行ユニットであり、序盤はもちろん後半でも防御に徹するなら頼もしい強度の
バリアシールドLv2の発動率が高めなので、見た目よりタフでもある。
……のだが、バリアシールドが発動しなかったときのことを考えると怖すぎるので
やはりあまり被弾機会を作るべきではない。
最序盤からのひらめき持ちなので無茶をしなければ生存だけは安定するのが救い。
移動は3だが空Aであり、いざという時にはテレポートの重い消費にもそこそこENを回しやすい設計でもある。
そもそも戦闘に積極的に参加させたいユニットでもないので
撤退戦でなけば行軍にはそれほど不便を感じないだろう。
他の(同様に弱い)同作品ヒロインたち「ウイングガールズ」らとの合体技を複数持つが、
移動3ユニットで囲まなければいけない貧弱な1P技なので戦術的には価値は無い。
しかしウイングガールズのサポートSPも魅力的なので
機会(強制出撃とか)があれば経験値のためにザコを囲ませてやりたい。
アイテムスロットは3あるが、売りも弱みも主戦闘系ユニット以外に回ってくる程度のアイテムで
補強してどうなるものでもないものが多いのが悩みどころ。
与えられるならステルスか移動系が無難か。
乙彼
マグネットプラスの超GJっぷりよ
年上ヒロイン乙
最後はリセットEND
そして最近作者の新作ZETMANの小説でセルフオマージュキャラの登場してるよね
まぁ、ZETMANのアルファスそのものがウイングマンのオマージュかつ、
ダークヒーロー物だからかアンチテーゼというか主人公のジンをよく見せる為の踏み台にされてるが
アニメ版だと終盤でドリムノートが王冠になって超強化されてたな
乙 作中描写としてもこんなもんじゃないかねぇ
ウィングマンのデータが作られた頃って割と、
「脇(ヒロイン含む)に人権なし」が普通だったからなぁ。
乙
等身大で弾数補給できるのはかなりのアドバンテージではあるけどね
補給装置、飛行、テレポートを考慮に入れても、今なら能力値オール+10でも通りそう
バビ(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
バビ(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
ザフトの可変MS。ラクスに成りすましているミーアにラクスが成り済ましてシャトルを奪った際、
追撃のため出撃したりしていた。
MS形態とMA形態に変形可能なのだが、どちらの形態でも空適応A、更にMS形態の方が
火力も運動性も高いので、基本的にはMS形態のままで良い。
ただし、MS形態では移動後に一切の攻撃ができないため、移動する時だけはMA形態になった方が、
位置取り能力的には正解となる(MA形態でのみ、射程1-2Pの武装が使えるようになる)。
また、どちらの形態でも地上適応は低いorないので、地形を特に選ばず配置できるのは利点と言えば利点か。
ちなみに宇宙適応は共に「-」なので、宇宙での戦闘には連れていけない点に注意。
武装は全て有射程タイプで、MS形態で使用できる最大火力のアルドールは、威力1700射程2-4消費20と結構優秀。
一方でENは無改造90と低いため、強化パーツや補給装置でフォローしてやらないと、すぐに息切れを起こす。
EN回復地形があったらそこに置いて(浮かせて)やると、いくらか使い易くなるだろう。
隣接されると戦力(火力)が大きく低下するので、周りに壁を用意してやるのがベスト。敵として登場する機会の方が
多いだろうから、遭遇したら存分に弱点を突いてやると良い。
スピードレビュー乙
Gジェネで妙に戦闘アニメが派手だった
乙
しかし話題を広げにくいな
まわし
ガンダムってどんなマイナーなMSにも熱狂的なファンがいるよな
バーザムとか
連ザやバトルシリーズみたいなとりあえず量産機も使えゲームあるし種系は割と恵まれてる
回し
指定↓
サーニャ=V=リトヴャク(ストライクウィッチーズ)
サーニャ=V=リトヴャク(ストライクウィッチーズ)
回避376S+飛行+集中+忍耐が可能。
とりあえずこれだけで弱いはずがない。
が、攻撃力のある武器が単体ではフリーガーハマー1種類のみで、それも弾数6というのがネック。
しかしながら威力1700、射程5、気力不要と極めて優秀で、攻撃に関わるパイロット性能も十分。
マップ序盤から中盤にかけて、攻めの取っ掛かりを作る役としては申し分ないだろう。
デバフ技は決まり易いぶん有難味の少ない性能なので、フリーガーハマーが切れた後の反撃時に使う程度か。
フリーガーハマーが切れたらとっとと補給するか、後ろに下がって祝福を使う等サポートに専念するのが賢明と思われる。
強化パーツはカートリッジ系や運動性強化が良いだろう。
下位のアイテムでも、大きな恩恵を体感できるはず。
乙
これにフィールドと武器スロットも付いてるからなー
回避のエイラと火力のサーニャで対になる形なら忍耐はいらなそう
あとは狙撃銃に射程5は譲ってもいいんでは感
ちゃんと動かしてないけどどうせリーネでも他作品の微笑みデブポジよりずっと使えるだろ
マミさんは強いだろいい加減にしろ
リーネでもというかリーネはあのフォルダでも上位の強さだぞ
各種能力とSPに隙がなさすぎる
とういうかそういうポジションのキャラなのかリーネ
宮藤来るまでは501のごく潰しだったし強キャラ感はない
大親友とかメインヒロインに近い立ち位置だと思う
単純な強さなら将来性のある新人くらいじゃないか
ジョン=クルーガー連邦保安官(イレイザー)
原作見たことないけど年明け前に終わらせておこう
ジョン=クルーガー連邦保安官
強力なMAP兵器のEM銃が魅力なユニット。
使用は気力120からなので、いかに気力を稼ぐかがポイントになる。
自前で気合も持つが、EM銃用に必中熱血は残したいのが考えどころ。
幸い、無消費1400の格闘や、射程4のデザートイーグルもあるため、
気力稼ぎにはあまり困らないはずだ。
耐久は高HPだが装甲が低く鉄壁なし低回避と前線を任せるには低め。
とはいえ、純粋な射撃型と比べれば固いので、短時間なら前に出るのは可能。
EM銃を使うための位置取りをする間くらいは十分耐えてくれるだろう。
欠点は、特徴がEM銃に集中しているところ。
強雑魚が少ない、敵が分散している、ボスラッシュ、などの状況では微妙になる。
また、雑魚を速攻で片づけたい場面では気力補助が必須になってくる。
アイテムは使い方で変わってくる。
十分な補助が受けられるなら弾数増加でEM銃の使用回数を増やす。
速攻が必要なら気力上昇、SP回復などで気力補助。
前線である程度攻撃を受けて気力を回収したいなら耐久を。
安全な運用をしたいなら射程向上で狙撃ができるように。
など、自分好みの運用方法に合わせて選ぼう。
おつ
これくらいHPあるなら
単独行動はさせられなくても壁やれると思う
(あっ…あっシュワちゃんだ) 「シュワッチ…シュワッチ!!」乙
シュワちゃん公表身長188cmでも基本Lサイズ扱いなのは流石
LMSって結構ガバガバじゃないの
設定161ある女がSでサブキャラの159がMとかあるよ
そもそもスパロボも結構ガバガバ
バイカンフー57mもあるもんな
ファンタジーとかなら2m超えるのも珍しくないけど
現実よりだとそうそういないからなぁ
>>885
現在は5.7m
というか、本来5.7mだったのが誤植で57mになり長年それが唯一のスペック設定になってた
それが後年5.7m表記に修正されていった
インパクトの頃は57mが主流だった時期
本来はアールジェタンと握手できるサイズだしね…
さて、指定をよろしく
緋室灯(ナイトウィザード)
緋室灯(ナイトウィザード)
原作を知らない為、純粋に性能面のみを見て書く。
分類としては火力寄りグレー系、見方によってはスーパー系であろう。
SP55を与えられているだけあって、遠距離砲撃戦要員としては非常に優秀。
他にはない特徴を持ち、ユニットも3形態用意されているので、
シナリオ環境次第で、他作品主役を押しのけ終盤まで一線を張る事も可能なデータデザインとなっている。
まずは火力面から。
なんといっても、6という異常な最長射程が最大の特長であろう。
しかもそれを二種類も持っている。
威力1500・射程6の方は、最短射程5と癖があるものの、
4射程以内の撃ち合いにおいては、より高性能な射程4武装が複数あるので問題ない。
特に重い制限もないので、射程6を普段使いできるぞ。
威力2200・射程6の方は、威力相応の気力制限や消費があるものの、
SP55クラスとしては破格の性能といえよう。
他にも複数ある射程4武装がとにかく強く、
消費10で軽く撃てる1300、弾数式でENを温存できる1600、
属性付きの1700、平均的な消費で撃てる2000の準必殺技……と、
長距離砲としては文句のつけどころのない超級火力を誇る。
このタイプは足回りや移動後攻撃に弱点を抱えるケースが多いのだが、
緋室灯は移動4+飛行と、足回りはむしろ優秀。
移動後攻撃の方も、メイン形態では1300無消費×格闘137なので、
射撃特化型としては頭一つ抜けたレベルといえるだろう。
それを支えるパイロット能力も、射撃150、技量172、熱血・幸運・ひらめき・気合と揃っている。
命中率を補うSPはないが、命中値は396、武装の補正も+のものが大半なので、
高機動ボスを-補正武器で狙う時等、灯に不利な条件が重ならない限りは気にならない。
守りは若干の不安定さがあるものの、耐久性はグレー系の平均をクリアしている。
ひらめきを覚えるが早いので、低レベルでも補うことができ、最終的には堅牢も覚える。
飛行ユニット、かつ反撃不能な距離から狙えることも踏まえれば、大きな弱点とはいえないだろう。
総評として、若干の癖はあるものの、SP55としては危険水域に足を踏み入れた性能。
仮に「スーパーSP55大戦」なるシナリオがあったとしたら、最強候補の一人であろう。
修正
aliasの特殊能力により射撃はさらに高くなる。
150→150+5の155が正しい。
乙
このユニットでしかやれなさそうな事多そうでそりゃ強いよね
初期化力も燃費も最大化力もかなり良好で幸運まであるのか
生存性能も平均以上だし本当に全体的に隙がないな
乙
初期の看板キャラ的な面あるしその分盛られてるんじゃね
盛ったというか盛り過ぎだよなあ、非主役としては
誰だよこんな暴走データ作ったの……
と思って調べたら最終改定したの霞凪氏だった
どうした
アーチェあたりと比べるならこれくらい強くても……
だめだアーチェ自体がSP60に手が届きそうなレベルだ
ナイトウィザードでもかなり初期の頃のプレイヤーキャラで、アニメにまで登場した看板だしなあ
幸運はプレイヤー兼中の人(ダイス運が妙に良かった)の補正だろうけど
対抗馬をなのはストパンスカガ勢辺りと考えるとこんなもんじゃないの
リチャード=ナイツ(サガフロンティア2)
2週間経ったしダウトでいいよな
次指定どうぞ
↓
直撃(スペシャルパワー)
直撃(SP/消費15)
特殊能力による防御や回避を一回だけ無効化するSP。
必中と比べて使いどころが限られるが、バリアやフィールドも無効化できるほか、
援護防御も発動せず、消費が10安いなど、優れている面もある。
なので、命中に不安がない、阻止されやすい属性が主力、敵にバリア持ちが多い、
一回使えればいい、などの局面では必中よりも重宝する場合もある。
とはいえ、基本的に地味なのでイメージSPや穴埋めSPとして使われることが多い。
おまけ
必中(SP/消費25)
基礎SPの一角。1ターン命中を100%にし、回避系特殊能力を無効化する。
どんなに強い相手にも攻撃が当てられる、まさに大逆転のためのSP。
順当に強敵に使ってもいいし、無双のお供や、マップ兵器の補助など出番は多い。
ただし、単純に消費25という重さや、十分な命中がある場合は使い道が少ないなど、
所有者との相性で有効度が左右されるSPでもある。
欠点として、命中させるのを確定させるSPなので、バリアに防がれたり、
援護防御されるのは無効化できない点があげられる。
また、ひらめきが優先されるので注意は必要。といっても、敵がSPを使う場面は少なく、
どちらかといえばマップ兵器の巻き込み防止用だと考えたほうがいい。
乙
耐性抜けたらなぁ
流すくらいなら書こうかと思ったけどなんか書きにくかったごめん
+2点:必須SP。持っていないと評価が下がる
+1点:強力・便利・レアSP。持っていなくても構わないが、持っていると評価が上がる
+0点:使う機会は少ないが、状況が嵌れば役立つorそれなりに出番はあるが旨味も少ないSP。
-1点:ヘボSP。修得枠が潰れるぶん、持っていると評価が下がるSP。
仮に上のような採点をつけて回るとしたら、限りなく-1点に近い0点という印象>直撃
ターン制限とかがある場面で、援護防御を抜けたい時に使うかも?程度??
なんにしても役立つ状況が限定されすぎる
クイックローダーだと援護フィールドプロテク抜けるくらいしかいいとこないかもねー
最近の多人数乗りが絆と一緒に枠潰しで持ってるイメージ
最近データなんかないね
シナリオ側でテコ入れしてやらんと厳しいよね
で次の方どうぞ
ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
デスノートの原作者によるギャグ漫画の主人公。
能力的にはさほど高くないが、強運による戦闘力は計り知れず、
最強議論スレでもたびたび名前が挙がるほど。
データでは最大級にリアルラックに左右されるユニット。
ユニット能力は非常に貧弱、パイロット能力も低調と主役とは思えない性能だが、
阻止(S防御Lv)、31%の超回避、31%の当て身技を保有する。
特に当て身技は威力2250と非常に高威力で、ザコなら即退場させられる。
また、SPも幸運祝福応援脱力ひらめき奇跡とレアもののオンパレード。
それが最終の奇跡でLv17と超早期にそろえてしまう。
しかも特殊能力で幸運祝福奇跡が90%で使用可能なのだからすさまじいの一言だ。
……と、まさにラッキーなユニットなのだが、最大の弱点はリアルラック。
上記の通りラッキーに頼るユニットなので、ラッキーがなければただの貧弱宇宙人となる。
また、阻止と超回避で10、当て身で30と連続発動するには消費が意外と重く、
特に序盤で当て身技が暴発すると後半にENが残らなかったりする。
リアル追手内洋一にはなかなか厳しいユニットだ。
とはいえ、幸運40、祝福54、奇跡90の消費は魅力で、Lv9から脱力もあるため、
SP目当てに使ってもわりと使えるユニットではある。
火力も無償費の茶柱サーベル1650(格闘127)と、まあ使えないほどではないので、
早期の奇跡と合わせればレベルが立ち遅れることもまずないだろう。
アイテムはリアルラックに自信があるラッキーマンならENの補助が必須となる。
逆に自信がないなら移動補助でレベルが遅れない立ち回りができるようにするのが無難か。
余談だが、幸運の星の補助により性能が大きく変化する。
ユニットもそのあたりが再現されており、上記の通常形態を中心に多数のユニットが存在する。
特に最強なのが∞大吉ラッキーマン。最強議論スレにも出てくる最強形態で、
イベント用ということもありデータ的にも狂った強さを発揮するので一度使ってみよう。
デスノートの原作者は幕張の主人公乙
これどの形態がどれくらいの能力があるのか
見てもすごくわかりにくいのが
作者側にはよろしくねえなと思った
乙、幸運の星つけると戦闘力すげぇことになるね
乙
でも見た目にわかりやすい強さのラッキーマンって絶対に違うしなあ
ちょっと違うが勝利した理由とかもすげー回りくどい流れなのが説明入ったりするしな
乙ッキー
素直な戦闘要員なら努力マンとかかつとしマンとかいるからピーキーでもしょうがない
るろうに剣心、怪傑ライオン丸じゃなくて快傑ライオン丸だってツッコミたい
シーラ=ラパーナ(聖戦士ダンバイン)
シーラ=ラパーナ
聖女王様である、蛇は関係ない
低めの戦闘力なのでオーラバトラー相手に前線にだすのは怖い
だが、オーラ力が上昇することもあり射撃メインの量産機相手には
グラン=ガランの性能もあり楯をこなすことは可能になる
射撃が125しかないのでハイパーオーラキャノン砲でドラムロを撃墜できるだろうか
豊富な支援SPを持ち祝福、信頼、鼓舞、補給、祈りを習得する
戦闘用のSPは覚えないのでサポートにカワッセなりチャムなりエルフィノなりを乗せよう
他の能力と比較して反応は高く38で2回行動が可能となる
広域サポートもあるので位置取りしやすくなるのは助かる
シーラ=ラパーナ(パイロット)
サポート妖精次第ではトカマクよりは優秀なABパイロットだ!
以上
乙回し
初期のスパロボ漫画で育成の面倒さがネタにされてたけど
てかげん威圧応援揃ってるSRCだとそこまででもないうえ
祝福専用でもまあいいかなと思える
乙
超合金Zなり宇宙合金グレンなり持たせて突っ込ませて防御してれば勝手に育ってくれる
カワッセとエルフィノ、ベル・アールの3人もサポートに乗せていたBX版グランガランは強かったな
Jのナデシコばりというか、BXでもだけどTV版のナデシコは強くて、
劇場版のルリが艦長のナデシコBやCはそれほどでもないんだよなぁ
WとVのナデシコCは相転移砲をねつ造してもらったが、
サポートパイロットの人数で大きく負けている。RのナデシコCin.ユリカも相転移砲が無いから弱かったが
パイロット版は存在意義がわからないな
戦艦では格闘も切り払いも死に能力なんだから、素直に一体化すれば良かったのに
百歩譲って将来艦長のルリはともかく
ミナトやメグミまでSP付いてりゃそりゃ強いよ
ノイマンやクローディアが脱力激励撃つようなもんだよ
>>925
シーラ専用オーラバトラーと思わしき機体がオーラファンタズムの方にあるから、
その機体に乗せるためのじゃないの?
どうみても式典用なり演説の時にシーラの背後に配置する小道具っぽい見た目だが
>>927
それは分かるのですが、データとして分離する必要はあったのかなと
両者で劇的に違うのは格闘値と切り払い・S防御の有無ですが、
いずれもグランガランに乗れば意味のない数字ですし・・・
「戦艦乗りが格闘三桁なんてけしからん!」等、何か当時なりの事情があったんでしょうかね
指定どうぞ
2月2日だし飛鳥殺しの犯人
総統D(快傑Zバット)で
総統D(快傑Zバット)
快傑Zバットのラスボスで二月二日飛鳥五郎という男を殺した本人。
読み方は本人いわく「そうとうでー」
古いデータ基準のままのユニットであり、スペックでもいびつさが目立つ。
HPは5桁と最初からボスランクが入ったような数値。
ズバットスーツの10倍強いシルベール製スーツを着ているにも関わらず装甲が高いわけでもない。
最大火力のダッカーキックは消費ENが妙に高く、高ボスランクでも数回使用でガス欠になる。
連射火炎弾(劇中ではどう見てもマシンガン)も低射撃値ゆえ脅威にはならない。
劇中でズバットスーツをズタボロにしたはずなのに。
特殊能力も無いのでシナリオに出すとただHPが高いだけのボスといった扱いになるだろう。
制限時間間近&ズタボロ状態のスーツの早川さんに負けたので妥当な扱いなのかも知れないが。
味方使用は…まあ無いでしょう。
乙、サンドバックみたいだね
使用比率の高い本体は改定されてこっちは放置とかよくあることです、うん
特撮ラスボスは原作描写しょぼいケースが結構あるからデータは描写そのままか盛られるかって感じ
特撮に限らず最後にパッと出てきて
我全てを産み消し去る者なりとか言い出してアッサリ倒される系ラスボスなんてどうしろと
HP盛って味方全員の必殺食らってくれるだけでいい
総統Dは最近のスパロボボスを先取りしていた……?
さすが日本で二番目だな!
>>933
劇中最強だったズバットをズタボロにしただけ、
ショッカー首領やプロフェッサーギルよりは大健闘してるんだけどね…w
番組では手下の三兄弟もろとも決着シーンが省略されてた死体が並んでたな
ボスランク付ければもうちょっとマシかな
まあボスランつきの護衛つけないと脅威にはならんかなあ
じゃあ次の指定をどうぞ
改定されたんで
ジタン=トライバル(ファイナルファンタジーⅨ)
ダウトするのもアレなんで即興で
ジタン=トライバル(ファイナルファンタジーⅨ)
通常時は極めて高い回避性能に優秀な状態異常を持つ扱いやすいユニットだが、
気力120で使用可能なトランスにより3ターン能力の底上げと優秀な火力を発揮可能、
気力130からは優秀な盗む(盗属性/EN10/CT+0)のCT+20など、
気力の上昇でさらに強さに磨きがかかるユニット。
しかし、その気力稼ぎが最大の弱点。
能力全体を最大値で見ると相当に突き抜けた高性能ユニットといえるのだが、
通常時の最大化力は低めであり、優秀な盗むのおかげでとどめの回数が少なく、
相当に意識して動かないと気力稼ぎはかなりしんどい。
激励で補うのも可能だが、メリットは(資金稼ぎ優先でもなければ)少ないため、
手間暇を考えれば最大値を発揮させる機会はよほど狙わない限りやってこないだろう。
とはいえ、最優秀レベルの高機動ユニットに、連発可能な盗む、
無消費1300に、あれはなんだや刀魂放気による状態異常を持つなど、
通常状態でも十分優秀なユニットといっていい。
最大限に使うつもりなら気力補助アイテムをつけておこう。
便利に使うつもりなら運動性強化で囮性能アップを目指したり、
射撃アイテムで無双性能を高めると使いやすさがぐんと上がるだろう。
乙
ハイパーモード系にありがちな通常時にやれる事少ないってわけではないからまあ優秀か
状態異常バラ撒いてるだけで貢献してくれるしね
回し
回し
次にGO
ウロウロしてシナリオをゲットするSRCGOを開発しよう
指定どうぞ
ちょこ(アークザラッド)
ちょこ(アークザラッド)
分割版商法でおなじみアークザラッドの隠し強キャラ。
サブキャラをスカッと強くしにくいGSCデータににおいては
破格の数値も持たせつつトータルでは微妙なところに落ち着いている。
基本的には脆い砲撃タイプ。
生存力の難もあるし反撃が安定しない命中なので前線は苦手、
そのくせ3Q主体で離れすぎるのも厳禁という難儀なアレ。
移動4加速なのが救い。
脇にしては最大火力が高い(2400)というのが売りなので、対ボス用のダメ押しに起用したいところなのだが
初期戦闘力が低いうえに気合等の巻き上げもないので立ち上がりにつまづくとそのまま見せ場を失いがち。
熱血が遅く(Lv36)、命中補助もないので戦場を選ぶ。
ハイパーモードLv1という軽めの制限で上位形態に変形できるものの、
射撃強化、大火力追加、MAP追加、最大射程が延びる、飛行可能等の嬉しい要素と引き換えに
Pが弱くなる、下級武装がバッサリなくなるなどの欠点もついてくる、互換性の低さが問題。
キャラ性能上はさっさとハイパーモードの「スーパーノヴァ」(4Q1600)をメインにして動きたいが
通常体最強技の「ポコポコ」(1P1800)も立ち回りに便利だし、
低消費技を使い分けられなくなると必殺技を撃つENが…… となかなか悩まされる。
MAPは攻撃力と範囲は申し分ないのだが
生存力と範囲上、味方を巻き込まないように撃つ運用が難しいので忘れてもいい。
アイテムで補助したいところは命中、耐久、EN、気力あたり。
父さま、おかわり乙
旧データの方をレビューされたみたいなんで補遺する形で改定後のもサクッとやってみる
ちょこ(アークザラッド)
改定により通常形態でも戦いやすい調整になった。
SPは脱力を失った代わりに熱血・必中が早めに揃うようになり、2Pや射程4およびマップ兵器を獲得している。
HPは3000を割るほどに下がり被弾即撃墜のケースも出てきたが、上記の変更により自ターンでは割と立ちまわりやすい。
アイテムで耐久面を補ってあげれば脇キャラとしては中々の強さになる。
かくせいは変形扱いになり、原作での最強魔法ヴァニッシュをぶっ放す為の形態にされた。
威力・範囲ともに申し分ないが消費も気力制限も重い上、相手耐性に左右されやすい闇属性なので計画的な運用が必要になる。
二人とも乙
覚醒習得後かつ激励回せる状況以外ではヴァニッシュの存在忘れてもいい気がする
>>951
データ更新し忘れてたか
申し訳ない
>>952
激励も消えたんでかく乱以外支援SP無いよ
>>954
「他の仲間ユニットから激励をちょこに飛ばせる状況」って意味では?
>>955
すまん勘違いしてた
回し
指定どうぞ
シルバー王国元傭兵クレスト(RPGツクール4)
ガイシュツ
>>620
回し
再指定ありならシーザー=アントニオ=ツェペリ(ジョジョの奇妙な冒険(波紋使い))
まあ流そうや
回す
まわし
次だ
クロロ
クロナ
指定どうぞ
薬師寺天膳(バジリスク 〜甲賀忍法帖〜)
薬師寺天膳(バジリスク 〜甲賀忍法帖〜)
原作でたびたびうっかり死ぬ人はSRCではパイロット能力付加="SP消費減少Lv4=不死の法 復活" <!沈黙状態 !術使用不能状態>で再現されている
復活をレベル1から使用できるので存分に突っ込もう
能力はやや回避が低めのリアル系である、高いHPとそれなりの装甲にHP回復と申し分ない
主な攻撃手段は捨て身、威力1600EN20気力105で使いやす…くはない武失L1なのだ
鉄壁を使って壁役になどと思わない方が安全であろう
復活のSP減少とHP回復は沈黙状態にされると発動できないので味方ならそこは注意、敵だったら狙っていこう
射程1〜3の毒吹針に1〜2Pの手裏剣と最低限のものはあるが加速や集中をもたないので自分で使うと一手足りないと思うかもしれない
良い原作再現系のキャラだと思う
佐渡島方治のそっくりさん乙
シナリオに定期的に出てきて倒される役としては適任だな
味方の不死身は黄金バットとか突き抜けて強いけど
敵役の不死身はうっかり死ぬかラスボスかのイメージ
>>972
吸血鬼系の良い使い方だと感心してしまった
うっかり吸血鬼と言われて真っ先に思い浮かぶのがアルクェイドなのでギャグシナリオが脳裏を過ぎったが
ものすごい能力っぽいけどこの人の恐ろしさって
「初見殺しの種がバレる」ってかなり限定的サポートなんだよな
まわし
>>975
初見殺しの多い忍法帖世界だからこその恐ろしさよなあ
指定どうぞ
バレッタ(ヴァンパイア)
バレッタ(ヴァンパイア)
素敵な性格(オブラートに包んだ表現)がイカス赤ずきんちゃん。
EN・弾数併用制で、単発ではなく総合ダメージで勝負するタイプ……なのだが、
武装の威力が全体的に低く、連射出来ることが総合火力に結びついているとは言い難い。
射程1と4の1300、気力が上がれば1500を気軽に打ち分けられるので決して貧弱ではないが、
敵雑魚が強めで、それに伴って味方も強めであると、かなり目立てない。
パイロット能力はまずまず優秀で、ひらめき必中熱血幸運挑発と並んだSP群も
脇役とは思えないほど優秀……と言いたいところだが、
前述のとおり気力を溜めないとパンチ力不足だというのに、
そこを補う気合が欠けているのがかなり痛い。SP45なのも地味に響く。
強キャラに混じって使うなら、アイテムで火力か射程、できればその両方を強化したいところ。
恐らくはレアリティ高めのそれらを、バレッタに回してくれるプレイヤーがいれば、だが。
銃付きつけられながら逆レされたい乙
乙ダイヤグラム中位だったしこんなもんかとも思うがSP必中よりも加速か狙撃が欲しかった
まぁセイバーはリリスしか使わなかった派なんですが
格闘キャラの強弱ってダイヤグラム考慮されるの?
格ゲー詳しくないけどフォルダによらね
ガイル最強にされても困るわ
ガイルは最強はないにしろ強めであるべきだとは思うけどそれはともかく
原作強キャラを強めに設定するってのは他ジャンルのゲームでもよく有る話ではある
ストリートファイターなら2ndまでのショーンみたいな設定上未熟ゲーム上最強クラスみたいなのは困るが
一作で終わったゲーム以外はどうにもならんだろ
それにしたって例えば世紀末バスケももはやトキ最強って認識じゃないだろうし
メインの技が主軸になるように調整はするけど総合力は他作品と同じ主役>脇で調整するかなぁ
有利不利が強回避と高命中とかで再現されてたらにやりとするくらいで
指定どうぞ
クロスボーンガンダムX1フルクロス(機動戦士クロスボーンガンダム)
クロスボーンガンダムX1フルクロス(機動戦士クロスボーンガンダム)
「鋼鉄の七人」作戦用にフルクロス(対ビーム防御ユニット)を装備した
クロスボーンガンダムX1の最終決戦仕様。
目を引くのがEN200、装甲1500、運動性125というリアル系最高クラスの能力。
さらにビームシールドLv2、Iフィールド、対BアーマーLv8のABCマント、
そしてパーツ分離と、これまたリアル系最高クラスの防御性能を持つ。
特にビーム兵器に対しては素で装甲2300+フィールドLv4という鉄壁さを誇り、
回避力の高さも含めてリアル系殺しのファンネルにもめっぽう強い。
仮にラッキーヒットがあってもパーツ分離で1回は安心な上に、
中のユニットはABCマントがないだけで性能据え置きという優れものだ。
攻撃性能は前のめりに近接より。
ビームザンバー(威力2000/消費15)は雑魚戦での取りまわしに優れ、
ムラマサブラスター(威力2700/消費15)は固い相手にも十分な火力を発揮する。
また、2Pのスクリューウェッブも十分な性能で切り込みや反撃能力も高い。
しかし、射撃はピーコックスマッシャー(威力1600/弾5)が散属性、
ザンバスターも通常のビームライフル程度と火力はいまいちふるわない。
そのため、高い生存力と近距離武装を武器に、常に切り込んでいく運用になる。
敵ターンも命中率や属性を考慮して反撃防御回避を選択できるだけの余裕もあり、
生存だけではなく無双適正も高い。
また、ピーコックスマッシャーにはMAP版もあるため、反撃はザンバスターを使い、
切り込んだ先でMAP版を使用していくとより安定しやすい。
反面、主力武装が短射程というのが大きな欠点。
MSとしては大火力だが、射程1の高火力ロボット軍団を押しのけるほどではなく、
射撃の低さもあいまってボス殴りに参加しにくい。
また、近接機体共通の問題だが、敵の近接攻撃にさらされる機会が当然多く、
性能ほどの回避性能を体感できないことも多々ある。
フルクロスが参戦する後半にもなると、敵も強く一発も痛くなるため、
いかに優れた防御を持っていてもやっつけ負けする場面も出てくる。
総合すると、攻守共に非常に優秀なユニットであるのは間違いないのだが、
前に前にと突き進むユニット設計上、状況次第でお荷物になる可能性もある。
状況次第で圧倒するが、汎用性でF91に軍配が上がる、といったところ。
と、散々書いたが、比較が一流同士なだけで、弱くはない。というか強い。
むやみに突っ込ませたり、過度に無双を期待して運用しないのなら、
雑に扱っても十分に働いてくれる。
強化パーツは、順当に運動性強化が無難といったところ。
敵にB属性が多いなら装甲、守備に不安がないなら攻撃用にEN、
なども選択肢に入ってくる。
射程強化はスクリューウェッブが有属性なのでお勧めはしない。
ムラマサブラスター(威力2700/消費50)
だったごめんなさい
ボスランクついたサザビーのファンネルフルヒットを
防御選択だけで完封できる防御力でやっつけ負けは
単に動かし方がマズイだけだわ
セイバーテストを思い出すレス
もう自分で全部レビューしたらいいのに
乙 次スレ立てといた
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1521186911/
>>992
ビーム兵器に強いことと「ファンネルにもめっぽう強い」って別に書く程度には
その状況に強いことは記載してたつもりなんだけどなぁ
その上でB属性じゃないことが多い近接に触れての「やっつけ負け」なんだけど
まあ、嫌われてるみたいだし文章がまずいんだろう
今後は書かないから>>990 もなかったことにしておいて
乙彼
>>996
荒らしだからほっといていいよ
埋め
ユン(ストリートファイター)
さくっと終わらせとこう
ユン(ストリートファイター)
熱血Lv1が特徴だがそれ以外は平凡な近接回避型ユニット。
全体的にそつなくまとまっているがSP50なりなので性能はお察し。
加速挑発が可能なのでピンポイントでおびき出し作戦には起用できる。
原作では高性能なことが多いが設定的にはこんなもんだろう。
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