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フリーミッション『知略、』
1
:
『知略、』
:2009/08/23(日) 00:43:27
要るのは駆け引きだけ。
詳細は
>>2
879
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/04(月) 01:32:34
【8−5−4】
「ふひひひひひひひひひひひひひひひ
生命の果ての洞穴の瞳に焦がれた羊たちの群である事を認めたぃぃぃぃぃいい」
自らの眼前で自らに触れる事なく崩れ落ちる『チキンフット』に
『ファントム・キラー』は意味のとれない言葉を投げかける。
「……ありがとう、というべきですわね」
と。
『ファントム・キラー』は思いもよらぬ者の声を聞く。
『チキンフット』の影から現れたのは『P・T』。
その足元には『鶏足』が幾重にも重なり、蠢いている。
これにより、スピードを増してやって来たのだろう。
それによって出る『音』を消すのが
『チキンフット』の『鞭』の本来の役割だったのかもしれない。
「私が『チキンフット』さんに頼んだのは、
貴方への『攻撃』ではなくて、『陽動』。
貴方を守るであろう『サポーター』も炙り出せましたし………。
その『任務』は、十分に果してくれました」
『P・T』はそのまま『鶏足』を用い、
『ファントム・キラー』へ突進していく。
880
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/04(月) 01:32:54
【8−5−5】
『P・T』のその落ち着いた口ぶりを聞いても
『ファントム・キラー』には、まだ『余裕』があった。
『MR.A−Z』の『光学迷彩』。
『ファントム・キラー』と戦った時はまだ獲得していなかった『能力』。
これによる『援護』があれば、これ以上『P・T』を近付かせる事はない。
そうタカをくくっていた。
『ファントム・キラー』は忘れていた。
『チキンフット』の『鶏足』の『能力』。
グ ォ ン
『MR.A−Z』の拳が『P・T』に迫るも、
『P・T』はそれをすんでのところでかわす。
『鶏足』が『MR.A−Z』から『逃亡』したのだ。
「いいですわね…実に 実にッ」
『P・T』はそのまま『ファントム・キラー』の
額目掛けて………『シャンパン』を向ける。
881
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/04(月) 01:33:17
【8−5−6】
ポ ォ ォ ォ ォ ォ ォ ン ン
小気味よい音を立てて『シャンパン』の『コルク』は
『ファントム・キラー』の『頭部』にぶち当たる。
その衝撃は普通の『コルク』のものではない。
「『こるくろすいしょう』……。
私のプレゼント、気に入って頂けたなら嬉しいんですけれど」
『頭部』から『正体』を退避させておかなかったのは
『ファントム・キラー』の『油断』だった。
少しだけ脳が揺れているのかフラフラとうわついた感じを受けている。
これが残り僅かな『攻防』にささやかなりとも影響を与えてしまうかもしれない。
『影響』を与える、といえば『P・T』もそうだ。
『能力』と『サポーター』を急激に使いすぎたせいか、
身体を支える『芯』の部分、『胸部』と『腹部』から
すでにかなりの『スタンドパワー』が抜けている。
特に『胸部』は、もはや『感覚』もなく、
まるで自分の身体ではないような不安定な『器官』となってしまっていた。
残された時間はあとわずか。
永きに渡るこの『ウォリアーズ』も、
いよいよ最期の時を迎えようとしていた。
882
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/04(月) 01:33:56
【8−5−7】
『幻』の身体に巣食う四体の『群体スタンド』がその正体。
『正体』はスピードこそあるものの『手足』が短く、単品での攻撃には余り向かない。
取り付いた(居る)部位のみが外部に『影響』を与え、また『影響』を受ける。
『幻』の身体自体はやや半透明であり、よくよく見れば、
内部に『赤子』のような『群体スタンド』が
移動・滞在しているのが分かるが、ヴィジョンである
『靄』に隠されて、一見ではなかなか気付く事が出来ない。
『群体スタンド』は『他物質』に潜む事も可能。
『ファントム・キラー』
パワー:C? スピード:A? 射程距離:D?
持続力:D? 精密動作性:D? 成長性:B?
『しりとり』のように『物品』の名前の『前後』を
組み合わせる事が出来るものに限り、『合体』させ、新しい『物品』を作る能力。
例として『鉛筆』の鋭さを脚を持った『机』、『教科書』のようにパラパラとめくれる『箒』。
『時計』の『針』のようにくるくると回る『蛍光灯』などが作成可能。
『強度』、『形状』、『動作』、『機能』を自由に変化させる事が出来るようになっているようだ。
『ポエティック・トラジェディ』
パワー:C? スピード:B? 射程距離:C?
持続力:C? 精密動作性:B? 成長性:A?
触れた対象を『液晶画面』に見立てる能力。
『MR.A−Z』
パワー:B スピード:C 射程距離:E(能力はC)
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A
殴ったものに、特定の物質に対する『闘志』を操作出来る『鶏足』を設置する。
『チキンフット』
パワー:C スピード:B 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:A 成長性:B
883
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/04(月) 01:34:23
【8−5−8】
<<<5ターン目試合結果>>>
【『芥 陣』能力】:『未使用』
【『悠木 蔦絵』能力】:『防壊』→『頭部』(胸部犠牲発動)
【『先攻』】:『悠木 蔦絵』
【攻撃者:『芥 陣』】 【防御者:『悠木蔦絵』】(現在地:左部)
『基本』1→『右足』右部(『防壊中』) 『基本』1→『右腕』
『基本』2→『右足』右部 『基本』2→『頭部』
『右腕』 →『右足』左部 『右腕』 →『右足』
『左腕』 →『右腕』右部 『左腕』 →『頭部』
『足』 →『右腕』左部 『足』 →『回避』
※『先攻』の『悠木』の攻撃ターンに『防壊』が発動した為、『基本』1が『防壊中』に。
<上記による『悠木蔦絵』のライフ推移>
『頭部』5 −0 → 5
『胸部』1 −1 → 壊(−『犠牲発動』)
『腹部』1 −0 → 1
『右腕』4 −0 → 4
『左腕』4 −0 → 4
『右足』2 −0 → 2
『左足』4 −0 → 4
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
【攻撃者:『悠木蔦絵』】 【防御者:『芥 陣』】(現在地:右部)
『基本』1→『右腕』右部 『基本』1→『頭部』
『基本』2→『右腕』左部 『基本』2→『腹部』
『右腕』 →『頭部』右部 『右腕』 →『胸部』
『左腕』 →『頭部』右部 『左腕』 →『胸部』
『足』 →『頭部』右部 『足』 →『右足』
『援護』 →『右足』右部 『援護』 →『右腕』
<上記による『芥 陣』のライフ推移>
『頭部』4 −2 → 2(−『攻撃』)
『胸部』2 −0 → 2
『腹部』4 −0 → 4
『右腕』1 −0 → 1
『左腕』2 −0 → 4
『右足』3 −0 → 3
『左足』4 −0 → 4
884
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/04(月) 01:35:00
【8−5−9】
<<<『現在の状況』>>>
『芥 陣』
<残り部位>
『頭部』:2 『胸部』:2 『腹部』:4
『右腕』:1 『左腕』:4 『右足』:3 『左足』:4
<現在地>『右部』
<残能力>:『??』
<残部位>7
<総ライフ>20
『悠木 蔦絵』
<残り部位>
『頭部』:5 『胸部』:壊 『腹部』:1
『右腕』:4 『左腕』:4 『右足』:2 『左足』:4
<現在地>『左部』
<残能力>:『治癒』
<残部位数>6
<総ライフ>20
6ターン目:『先攻』
885
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/04(月) 01:35:37
『ダメージ』は表記の通り。
「さて」
『声』がする。
「5ターン目では『悠木』様の『防壊』と『攻撃』がそれぞれ功を奏しましたね。
ただしそれにより『胸部』を失う事になったのはよかったのかどうか。
『部位』の数が重要となるこのゲームにおいては、その判断は難しいところです。
一方の『芥』様は『??』を使わずにこのターンを終了させました。
最後までとっておかれた隠し球。これが『悠木』様に
大きなプレッシャーを与えているのではないでしょうか。
ライフは一緒。部位の数では『悠木』様が少ないものの
『先攻』をとっている事、そして『芥』様が『基本1』を『防壊』している事を考えると、
双方に勝利の目は十分にあると思われます。
それでは。
『参加者』のお二人は『6ターン目』の『攻防』を『念じて』頂ければ、と思います」
(※『6ターン目』は、4日(月)23時締め切りとしたいが、
出来るだけ早く念じて頂ければ幸い。
逆に難しければ、『宣言』をお願いしたい。
『出力』は極力早目に行う予定だが、
数日単位で遅れてしまう可能性もある)
886
:
悠木 蔦絵『ポエティック・トラジェディ』@試合中
:2010/01/04(月) 11:22:47
4日中の『念』は不可。
5日中にはできると思います。
887
:
硲谷 谺
:2010/01/04(月) 19:10:06
「……とりあえず、僕への指示は何かあるか?」
『悠木』へ尋ねる。
指示の有無が確認出来てから『念じ』たい。
888
:
悠木 蔦絵『ポエティック・トラジェディ』@試合中
:2010/01/04(月) 20:03:25
>>887
「ないわ。自由にやっちゃってちょうだい」
889
:
硲谷 谺
:2010/01/04(月) 20:48:52
「あいよ。
んじゃまあ、自由にやらせてもらうか。
出来れば勝利への一助となりたいところだ。
頼むぜェ〜〜〜 『ハウ・ロング』ッ」
意気軒昂としながら『念じた』。
890
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:07:10
『芥 陣』 VS 『悠木 蔦絵』 〜 6ターン目 〜
891
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:09:17
【8−6−1】
「…ふひひひひひひひひひひひひひひひひひひひ」
「…うふふふふふふふふふふふふふふふふふふふ」
『ファントム・キラー』と『ポエティック・トラジェディ』。
お互いのひきつった笑いが、熱しすぎたヤカンのように
カタカタと再度、木霊する。
ダ ァ ン ッ
そして、互いの陰に潜んでいるのは、
『ウェルカム・トゥ・パラダイス』と『ハウ・ロング』。
更には『ダブル・ヴィジョン』と『チキンフット』。
或いは『MR.A−Z』と『ミスティック・サークル』。
それぞれの『サポーター』も最期の時に向け、
その神経を細く強く、研ぎ澄ませていた。
892
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:10:03
【8−6−2】
「……徹頭徹尾、行きますわよッ」
動いたのは、『P・T』だ。手には『テーブルクロス』。
『ファントム・キラー』はゆらゆらと、
どこに自分の『正体』がいるのか分からない状態で迎え撃つ。
『蜃気楼』がますます色濃くなっているようにみえる。
シャァァァァァァァッ
『P・T』は『テーブルクロス』を『ファントム・キラー』の
頭から全身に覆い被せるように投げかける。
す る り ………
『ファントム・キラー』の『頭部』は『抜け殻』のように
『テーブルクロス』を『透過』させる。
そのまま『右腕』で『テーブルクロス』を払い除け、
反撃に転じようとする『ファントム・キラー』。
893
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:11:08
【8−6−3】
と、その寸前。
『テーブルクロス』は硬い何かに『変化』し、
『ファントム・キラー』に圧し掛かって来る。
期待とは外れた感触に少々戸惑う『ファントム・キラー』。
「うふふふふふふふ。『【【てーぶる】】くろす』」
そこに隙を見出し、『P・T』は『ファントム・キラー』の
腕をしっかりと、捻る。『正体』が居る『感触』。確かな『手ごたえ』。
『ファントム・キラー』の虚ろな瞳がギロリと『P・T』を捉える。
その全てを知っているような、もしくは何も見ていないような
おぼろげな『輝き』が、『P・T』の心を得も言われぬ不安に襲わせる。
「………あらあら、睨みつけるのだけは『一人前』ですのね。
『四体』いらっしゃらってようやく『一体』という事のようですから
仕方のないことなのかもしれませんけれど」
『P・T』は自分の心にかかる靄を取り払うようにニッコリと笑う。
双方、次の一手に弾丸を籠める。
894
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:12:40
【8−6−4】
「オマエ…邪魔スルナラ 許サナイ」
『W・T・P』は目の前に立ちはだかる『ハウ・ロング』にそう告げる。
片手で『テーブル』を軽々と持ち上げている。
「それはコッチのセリフだなァ〜〜〜〜〜〜〜オイッ。
『時間』もないんだ…『突破』させてもらうぜ」
『ハウ・ロング』は手近な『ワインボトル』を一口飲んだ後、
それを『W・T・P』に向かってブン投げる。
『テーブル』を盾にしてそれを防ぐ『W・T・P』。
しかし、『ハウ・ロング』にとってはそれは攻撃ではなく『道標(メルクマール)』。
距離を『濃縮』させる『ハウ・ロング』は、
貫くように『W・T・P』に向かうべく、一直線に動く。
「WOOOOOOOOOOOOOO」
『W・T・P』は『ハウ・ロング』に対し、その拳を振りかざす。
ふ わ り
色鮮やかなハイビスカスの『花輪』が『ハウ・ロング』へと
ゆっくりと飛んでいく。まっすぐに向かってくる
『ハウ・ロング』に『直撃』するであろう『位置』。
895
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:13:11
【8−6−5】
「『それ』もッ 邪魔な『テーブル』を避ける術もッ
『想定済み』だぜェ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ッ」
『ハウ・ロング』は口に含んでいた『ワイン』を
強く高く『W・T・P』の頭上に吹き上げ、
そこに向かって『跳躍』する。
『距離』を詰めた『ハイジャンプ』。
『テーブル』も『花輪』も易々と飛び越え、
一気に『W・T・P』の頭上からラッシュを仕掛ける。
『花輪』を出す為に拳を繰り出した直後、
スピードにおいて圧倒的に劣る『W・T・P』には、
本来この状況を覆えるはずもなかった。
しかし。
この『状況』。
この『状況』は『W・T・P』にとって覚えがあった。
頭上からの不意の攻撃。拳での迎撃や防御が間に合わないのならば。
ジ ャ ン ッ
『W・T・P』は地を蹴り、核弾頭のように頭から
『ハウ・ロング』に向かってアタックを仕掛ける。
その攻撃に応えるように『花輪』がふわりと浮かぶ。
「……上等だッ」
『ハウ・ロング』はニヤリと笑い、『花輪』の着弾より先に
『W・T・P』の頭部を思いっ切りブン殴る自分を想像する…………。
896
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:13:40
【8−6−6】
「…ウケケケケ。『アレ』は厄介だったネ」
『ハウ・ロング』と『W・T・P』の戦いを
傍目で見ていた『チキンフット』がそう呟く。
「余所見してる場合じゃあないんじゃないかい?」
「コロスッ コロッコロッ」
そんな『チキンフット』に声をかけるのは『ダブル・ヴィジョン』。
すでに臨戦状態に入っている様子で『右側』が血気盛んに
『チキンフット』に向かって飛び出そうとしている。
「貴方の戦い方は…初めに『仕込み』を必要とする。
つまり、突発的な攻撃に弱いんじゃあないかと『推測』するね」
「ココココロコオオオロコオオオオオ」
そう告げる『左側』。それと同時に『右側』が……………。
シ ャ ァ ン ッ
何かに『弾かれたか』のように『チキンフット』へと特攻をかましてくる。
897
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:15:14
【8−6−7】
そんな『右側』を『チキンフット』は悠々と見守る。
「『仕込み』…? そんなモノはすでに、『済んでいる』」
ふと、『右側』は自分の足に、海中の藻のように絡みつく『何か』を確認する。
………『鶏足』。『地面』に設置された『鶏足』が
ここぞとばかりに『ダブル・ヴィジョン』の足に絡む。
ガ シ ィ
『突進力』が仇となり、つんのめる『右側』を殴りつける『チキンフット』。
「『右側』ァ………ッ」
その『右側』を助けるべく『吸い付く』ように『右側』に近付いて来る『左側』。
「ウケケケケケケ……来るがいいネッ」
不敵に笑う『チキンフット』。
その身にはすでに『鶏足』が設置されている…………。
898
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:15:40
【8−6−8】
「……………」
「……………」
『MR.A−Z』と『ミスティック・サークル』は
仲睦まじい『恋人同士』のように見つめあっている。
しかし、やがて。
シ ャ ァ ァ ァ ァ ァ ァ ァ ァ ァ ァ ァ ァ
『MR.A−Z』はその姿を『カメレオン』のように消していく。
『光学明細』。その凶悪な力を発揮したのだ。
それを見ても表情を崩さない『ミスティック・サークル』。
先ほどのように幾つもの『グラス』を『バーテンダー』のように
手に持ち、それを『MR.A−Z』が元居た場所付近に投げつける。
音を立て四方八方に砕け散る『グラス』。
しかし、それがヒットした形跡はない。
ないが、しかし。
899
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:16:07
【8−6−9】
「『策敵』ヲ『完了』シタ」
『ミスティック・サークル』がそう『宣言』する。
耳を澄ませば、がり……がり………と微かな『音』が聞こえる。
その音はすでに『ミスティック・サークル』のすぐ傍まで迫っていた。
『ミスティック・サークル』は『音』のする方向に『グラス』を投げつける。
『グラス』は腹を空かせた獰猛なライオンのごとくその『口』を開く。
「……『グラス』ノ『破片』ヲ『走破スル音』ニヨリ
『居場所』ヲ 『感知』サレタ事ヲ…………『報告』サセテ頂キマス」
『MR.A−Z』はもはや無意味な『光学迷彩』を解き、その姿を晒す。
『口』の開いた『グラス』に真っ向から立ち向かう『MR.A−Z』。
その拳に殴りつけられた『グラス』は『真四角』の『穴々』を開けながら、
その役割を『失墜』していく。
「……………」
「……………」
『MR.A−Z』と『ミスティック・サークル』は
怨念漂う『仇敵同士』のように見つめあっている。
二体の戦いは更に混迷を深めていく…………。
900
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:16:42
【8−6−10】
そして。
各『サポーター』達の『激戦』の中、
最期の戦いは厳かに、『終幕』へと向かっていた。
「うぉまえぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇえぇぇぇぇ」
しばしの睥睨の後、動いたのは『ファントム・キラー』。
その拳が『P・T』へと繰り出される。
「うふふふふ…『肉弾戦』だって出来ないわけじゃあないんですのよ?」
『ファントム・キラー』の拳を捌こうとする『P・T』。
しかしその『拳』には……『実』がない。
ふわりとすり抜けるその感触に拍子抜けする『P・T』。
その隙を縫って『蹴り』が容赦なく『P・T』を襲う。
「うひぃぃぃぃいいいいいいいいいいいいいぃぃぃぃぃぃぃ」
その事により、のた打ち回るのは……『ファントム・キラー』だ。
「あらあらあらあらあらあらあらあらあらあらあらあらあらァッ。
ごめんなさいね? ごめんなさいね?
私の『ドレス』…『高貴』でしょう? 『高潔』でしょう? 『高嶺』でしょう?
『ダイヤモンドレス』。
この『合体』が 私を『高み』へと連れて行く……ッ」
901
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:17:37
【8−6−11】
ガ シ ィ ィ
『P・T』が『右足』を痛め、よろける『ファントム・キラー』を、
愛しい誰かを抱きしめるかのようにしっかりと支え、『抱擁』する。
「『ドレス』の『形状』がそのまま『ダイヤモンド』の硬さを持つ……。
うふふふふふふふふふふふふふふふふふふふふふ。
普段は身を優しく包む極上の『生地』が、
現在は身を激しく苛む最下の『刃物』と化す。
『幸福』でしょう? 私に抱き締められるなんて
大変貴重な経験ができるのは、
後にも先にもおそらく『貴方だけ』ですわよ?」
じゃりじゃりじゃりじゃりジャリジャリジャリジャリジャリジャリジャリ
『全身』……とは言っても、『正体』が居る箇所のみだったが、
『ファントム・キラー』の身体は『ダイヤモンド』の刃にてズタズタに切り裂かれる。
………………そして。
ピィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィ
終わりの『鐘』が鳴り響く頃には、
純白のドレスを真っ赤に染めた『新女王』の勝利が確定していた。
〜 『TIME OVER』 〜
まるで『夢』みたいな『逆転勝利』
『ポエティック・トラジェディ』→『判定勝ち』
902
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:26:02
【8−6−12】
まるで『夢』みたいな。
903
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:26:40
【8−6−13】
ざわ・・・ざわ・・・ざわ・・・・・・
人の気配にざわめく場所。着飾ったドレスとタキシードの群が漂う社交場。
舞台は『パーティー会場』だ。
「うふふふふふ………『スタンド』が『ドレス』なんてモノを
着れるのはきっとこれっきりね」
純白の華やかなドレスに包まれたスタンド、『ポエティック・トラジェディ』
(以下『P・T』)は『微笑』を湛えながらそう一人ごちる。
「この世界では私(わたくし)たちは『実体化』している……。
『現実世界』では『スタンドドレス』なんてものはそうそうないと聴きますし、
大変貴重な体験となるわけですわね」
輝く照明、華やかな舞台の下、『P・T』は本日のゲストを心待ちにする。
904
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:27:34
【8−6−14】
「『ファントム・キラー』は『幻』を創る」
『四体』。
元はパーティー会場だった荒れ果てた『空間』に、
『P・T』が来るずっと前から『彼ら』は居た。
『P・T』が来るまでの間、彼らは朽ちた『パーティー会場』や
『参列者』だった『死体』に『幻』を振り掛ける作業に追われた。
なかなかに大変だったが、その分の『楽しみ』は十分にあった。
後から入って来た『P・T』が『幻』の対戦相手と
『幻』の『サポーター』達と真剣にやりあう様は…下世話な話だが、
とても楽しいものだった。
「さて」
しかし。『パーティー』は『仕舞い』が肝心だ。
未だ『勝利』の悦に浸る『P・T』の『胸』をとくんと貫き、
『彼ら』は、彼女を永遠に眠らせる、ささやかな『現実』を彼女にそっと振り掛けた。
『ポエティック・トラジェディ』→『判定勝ち』→『取消し』
『ファントム・キラー』→『勝利』『優勝』
905
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:29:47
【8−6−15】
<<<6ターン目試合結果>>>
【『芥 陣』能力】:『崖淵』→『頭部』(『胸部』ライフ使用)
【『悠木 蔦絵』能力】:『未使用』
【『先攻』】:『悠木 蔦絵』
【攻撃者:『芥 陣』】 【防御者:『悠木蔦絵』】(現在地:左部)
『基本』1→『防壊中』 『基本』1→『腹部』
『基本』2→『頭部』右部 『基本』2→『腹部』
『右腕』 →『左腕』右部 『右腕』 →『腹部』
『左腕』 →『左腕』左部 『左腕』 →『右足』
『足』 →『左足』左部 『足』 →『右足』
<上記による『悠木蔦絵』のライフ推移>
『頭部』5 −0 → 5
『胸部』壊 −0 → 壊
『腹部』1 −0 → 1
『右腕』4 −0 → 4
『左腕』4 −1 → 3(−『攻撃』)
『右足』2 −0 → 2
『左足』4 −1 → 3(−『攻撃』)
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
【攻撃者:『悠木蔦絵』】 【防御者:『芥 陣』】(現在地:右部)
『基本』1→『右足』左部 『基本』1→『防壊中』
『基本』2→『右足』左部 『基本』2→『胸部』
『右腕』 →『右足』左部 『右腕』 →『胸部』
『左腕』 →『右腕』左部 『左腕』 →『胸部』
『足』 →『右腕』左部 『足』 →『右足』
『援護』 →『頭部』左部 『援護』 →『頭部』
<上記による『芥 陣』のライフ推移>
『頭部』2 −0 → 2
『胸部』2 −1 → 1(−『能力消費』)
『腹部』4 −0 → 4
『右腕』1 −0 → 1
『左腕』2 −0 → 4
『右足』3 −0 → 3
『左足』4 −0 → 4
906
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:30:33
【8−5−16】
<<<『現在の状況』>>>
『芥 陣』
<残り部位>
『頭部』:2 『胸部』:1 『腹部』:4
『右腕』:1 『左腕』:4 『右足』:3 『左足』:4
<現在地>『右部』
<残能力>:なし
<残部位>7
<総ライフ>19
『悠木 蔦絵』
<残り部位>
『頭部』:5 『胸部』:壊 『腹部』:1
『右腕』:4 『左腕』:3 『右足』:2 『左足』:3
<現在地>『左部』
<残能力>:『治癒』
<残部位数>6
<総ライフ>18
907
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:37:17
「さて」
『声』がする。
「『決着』がつきましたね。
『悠木』様の攻撃の『左右』によって勝敗が変わるほどの
きわどい勝負でしたが、勝利を手にしたのは『芥』様となりました。
皆様、本当にありがとうございました。
一位の『芥』様には1000万、御渡しさせて頂きます。
傷などは当然治させて頂きますし、
皆様の『ゲーム参加状況』や『スタンドデータ』などは
今後のこのゲームの改良に生かさせてもらいたいと思います。
それでは。
今回の『ウォリアーズ』、お開きにさせて頂きたいと思います」
→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→
それから。
各々は自らの『スタンド』の『可能性』について『把握』していく。
その『スタンド』の可能性を閉ざして『平穏』な日々を送るのも、
『立ち向かうもの』として積極的に用いていくのも、
全ての『可能性』は『自由』として、
『参加者』達のベッドの横ですやすやと眠っている。
エピソード2:『ウォリアーズ』⇒『了』
908
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/01/13(水) 01:42:07
最後に。
ところどころ遅くなって申し訳ない。
細かい『雑感』と具体的な各々の『スタンド能力』の
詳細については、後日提示する。
(これも遅くなってしまいそうだがご容赦願いたい)
それまでは『PC』で最後のレスや交流、
或いはPL単位で質問をして頂いて構わない。
『スタンド』に関しては『希望』した参加者全員に『配布』する。
ただし『能力』などは下位の者ほど弱く、上位ほど強くなる。
『ゲーム』に出たスペックは基本的に『最高』のものであり、
『一位』となってもそれら全てが再現されているわけではない。
それでも使用希望する者はその旨も宣言しておいて頂きたい。
『宣言』無いものは『回収』してNPCなどに使わせて頂きたい所存。
909
:
悠木 蔦絵
:2010/01/13(水) 02:11:39
結果を見て。
敗北という結果を見て。
「………ごめん、負けちゃった」
硲谷と戸坂に頭を下げた。
しばし下唇を噛み、呟く。
「悔いがないと言ったら嘘になるが……仕方ないな」
910
:
南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
:2010/01/13(水) 03:28:37
「………おおー」
拍手して讃えた。どっちも。
>>909
くじけちゃダメだよ蔦絵。
911
:
真中 双葉
:2010/01/13(水) 20:25:18
「……………ん、終わったのか。
えっと、なんだっけ。
あぁ、そうそう。ヤー、悠木氏惜しかったね。
優勝した芥氏はおめでとう。コングラッチュレーションだよ」
自分のキャラを忘れているがこんな感じだろう。
折角だから配布されたスタンドは受け取る。
912
:
硲谷 谺
:2010/01/13(水) 21:35:55
「うーん……無念。しかし『悠木』さんが僕らに謝る必要はないだろ。
十二分にいい勝負してたし、ここはそれぞれの健闘を讃え合う場面だぜ。
僕の3位という結果も中々どうしていい順位だし…………まあ、やっぱり悔しいけどな!
『ゲーム』が終わった以上、雪辱の機会が望めないのが残念だ」
配布されたスタンドは受け取りたい。
そして質問というか要望だけど、ブログへの書き込みが公開される事はある?
個人的に
>>367
とかがどういう質問の答えだったのか知りたいんだが。
913
:
戸坂 鶏
:2010/01/14(木) 02:37:33
「あー、残念ね。まあ結果は結果だからしょうがないね。
かなり熱いゲームでした!お疲れ様。」
スタンドは気に入ってるから欲しいです。
914
:
南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
:2010/01/14(木) 03:18:17
>>910
追記。
私も『ウェルカム・トゥ・パラダイス』は受け取る方向で。
915
:
芥 陣『ファントム・キラー』
:2010/01/15(金) 02:03:06
「金など不要」
「力だけだ。
いるのは」
スタンドは貰う。
916
:
悠木 蔦絵
:2010/01/17(日) 10:03:04
「……それにしても。
ちょっと、予想以上に、疲れたな。
私には、この力を使ってくのは荷が重いわ」
『ポエティック・トラジェディ』は回収してほしい。
917
:
新手のスタンド使いかッ!?
:2010/02/08(月) 01:29:04
終了から3週間以上経過したが、雑感や能力詳細の提示がなされる気配が無い
あと1週間待って何も無いようならもう勝手に参加者が中の人明かししたりしたいと思うのだが、どうだろうか
918
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2010/02/08(月) 01:34:37
申し訳ないが、諸事情により二月後半くらいまで時間を割けない状態が続く予定。
本当はもう少し暇が出来ると考えていたのだが、甘かった。
『スタンド』使用に関しては少なくとも三月中には、
『使える』状態にする予定なので使う予定のある方は
もう少し待って頂きたい。
『エピソード1』と違い、『謎』はほぼないと思われるので、
今の時点で『PLバラシ』や『感想』、『次回作への希望』などを
『参加者』には是非書いて頂きたい(もう忘れてしまっている部分もあるだろうが)。
本当はもう少し早くこの告知するべきだったのを、最後に謝罪しておく。
余裕が出来次第(おそらく三月以降)になるが、
次の『フリーミッション』を『万全』なものにする事で償っていく予定。
919
:
木戸銭『アッシュトラックス』
:2010/02/23(火) 22:47:30
『硲谷 谺』として参加。
とりあえず、3位だったのには悔しいけど満足。
あと、駆け引きよりもイチバチな賭けに走りすぎたのは反省してます。
お疲れ様でした。
920
:
芥 陣『ファントム・キラー』
:2010/02/24(水) 00:03:09
芥 陣。
一試合目の時点ではルールをあまり理解していなかった。
二試合目で大体理解した。たぶん。
三試合目で防御側には1部位につき防御は3つまでなんて制限がないことに気づいた。あまり影響しなかったが。
一度も『回避』してないのはバレたら狙われただろうが、どうせ誰も気づかないだろうと思っていた。
実際気づかれてなかったと思う。
詳しいことは後でブログに書く。かもしれない。
921
:
81
:2010/02/24(水) 00:03:26
>>920
名前欄ミス
922
:
キリエ
:2010/02/24(水) 00:05:29
『真中 双葉』で参加。
試しに右か左の固め撃ちを多用してみた。
無くなった結果では、低い確率で当たることが判明。
こういうゲームも新鮮味はあるけど、
ロジックよりトリックの方が好きかな?
923
:
秋島(スキゾ)
:2010/02/26(金) 22:34:12
悠木 蔦絵で参加しました。
二回勝った辺りで優勝したくなってたので、非常に悔しいです。
幻の勝利にはまんまと騙されて、PCの前で踊ってました。
楽しかったです、ありがとうございました。
924
:
ISAMU
:2010/02/26(金) 22:40:10
南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』にて参加
いろいろ勉強になった
また行うのであれば是非参加したい、お疲れ様でした
925
:
コッペ
:2010/02/27(土) 04:50:20
戸坂鶏で参加。
どうにも勝負弱いね俺は。
あれこれ考えたけど、どうも勝ち筋みたいなものが見えなかった。
しかし、GMの手間は尋常ではなかったろうと思う。お疲れ様。
926
:
新手のスタンド使いかッ!?
:2010/07/18(日) 03:20:12
雑感や能力詳細はまだですか
あるいは次回作
927
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:32:06
<<<(遅すぎたが)、雑感>>>
各々への評価、また試合ごとの評価は
『出力』ごとに述べてきたので、割愛する。
そしてまず、中盤以降『出力』が全体的に遅れてしまった事、
そして最終的な『総評』が非常に遅れた事を謝罪しておく。
力不足と現実的な事情が重なり、『レス』を纏める余裕が余りない状態が続いてしまった。申し訳ない。
次回があるならば、もう少しスムーズに『出力』出来る形式のミッションにしていく予定。
今回は『スタンドバトル』と銘打ってはみたものの、
具体的な戦いの詳細は独善的な『出力』によるもの、という形式に戸惑う参加者も居たかもしれない。
また、ルールも細かいところがあやふやだったり煩雑だったりしたところもあり、まだまだ改善の余地はあると考える。
『バランス』と『戦略性』という意味でもまだ煮詰められるところがありそうだが、
一つを『調整』すると他の『整合性』が崩れる事もあるので、難しさを感じる。
何より『出力』側の『判定ミス』が前回に引き続き何箇所か出てしまった事は、本当に謝罪しておきたい。
シンプルな『判定』で『面白さ』を提供出来るのが一番とも思うが、未熟な故につい『複雑』にしてしまう。
『課題』は散見されるものの最後まで終える事が出来た事を『感謝』したい。
(以下、H23.12.31 加筆)
ほぼ『二年越し』(参加者はまだ居るのだろうか)の発表となる。
その事に、まずは更なる『謝罪』を。
参加者各位には多大な失望を与えてしまい、誠に申し訳ない。
『次回作』を発表できる目処がようやく経った為、このエピソードにも『ケリ』をつけさせて頂いた。
以下、『能力評』と『スタンド能力詳細』に入る。
928
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:35:41
<各参加者能力使用まとめ>【能力詳細は
>>721
】
本体名:元禾 阿弥 スタンド名:『MR.A‐Z』
第一試合能力:『地雷』・『落石』・『吸収』・『休息』・『防壊』・(『足枷』)
南国あろは スタンド名:『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
第一試合能力:『幻肢』・『手錠』・『浪費』・『防壊』・『休息』・(『地雷』)
本体名:戸坂 鶏 スタンド名:『チキンフット』
第一試合能力:『足枷』・『防壊』・『地雷』・『吸収』・『治癒』 ・(『油断』)
第二試合能力:『足枷』・『疾風』・『地雷』・『吸収』・『能去』 ・(『防壊』)
第三試合能力:『足枷』・『防壊』・『吸収』・『治癒』・『能去』 ・(『落石』)
本体名:芥陣 スタンド名:『ファントム・キラー』
第一試合能力:『浪費』・『防壊』・『地雷』・『吸収』・『治癒』・(『散打』)
第二試合能力:『落石』・『反撃』・『地雷』・『吸収』・『治癒』・(『散打』)
第三試合能力:『落石』・『反撃』・『地雷』・『吸収』・『治癒』・(『崖淵』)
本体名:硲谷谺 スタンド名:『ハウ・ロング』
第一試合能力:『双撃』・『地雷』・『休息』・『油断』・『足枷』・(『落石』)
第二試合能力:『双撃』・『地雷』・『治癒』・『能去』・『足枷』・(『落石』)
第三試合能力:『溜撃』・『地雷』・『復活』・『能去』・『疾風』・(『吸収』)
本体名:ロングコート スタンド名:『ミスティック・サークル』
能力:『地雷』・『落石』・『吸収』・『浪費』・『油断』・(『足枷』)
本体名:悠木 蔦絵 スタンド名:『ポエティック・トラジェディ』
能力:『疾風』・『手錠』・『足枷』・『防壊』・『地雷』・(『怨嗟』)
能力:『鏡像』・『治癒』・『足枷』・『防壊』・『地雷』・(『溜撃』)
能力:『能去』・『治癒』・『足枷』・『防壊』・『地雷』・(『溜撃』)
本体名:真中双葉 スタンド名:『ダブル・ヴィジョン』
能力:『双撃』・『疾風』・『浪費』・『落石』・『治癒』 ・(『吸収』)
929
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:37:44
<各能力使用回数まとめ>【能力詳細は
>>721
()は『切り札』としての採用数)
『双撃』:3
『集中』:0
『幻肢』:1
『鏡像』:1
『手錠』:2
『足枷』:10(2)
『能去』:5
『油断』:2(1)
『浪費』:4
『散打』:2(2)
『防壊』:9(1)
『怨嗟』:1(1)
『地雷』:14(1)
『落石』:8(3)
『溜撃』:3(2)
『崖淵』:1(1)
『生贄』:0
『反撃』:2
『吸収』:10(2)
『軽減』:0
『疾風』:4
『復活』:1
『休息』:3
『治癒』:9
【使用回数上位七つによる能力組み合わせ】
『地雷』『足枷』『吸収』『防壊』『治癒』『落石』 時点:『能去』
930
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:40:07
<各能力別雑感 その1>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『双撃』(2)
『行動部位』の一つを『二回行動』にする。
ストック回数:3回
【GM雑感】
『硲谷谺』がよく使っていた印象だが、運悪くあまり役立った様子はなかった。
個人的には名前が気に入っている。使い勝手もけして悪くはないように感じるが、
他の能力に埋もれてしまうところはあったかもしれない。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『集中』:(2)→(1)(第三版より改定)
『行動部位』の『攻防』を片方に集中させる。
ストック回数:0
【GM雑感】
第二版からの能力。見事に誰にも使われなかったが、
没能力からの追加なので仕方ないのかもしれない。
『一発逆転』というには『三撃制限』が取り払われない事がネックになったか。
しかし下手に取り外すとギャンブル性の高い『大味』な試合を
招く可能性もあった為、制限解除には慎重になってしまった。
個人的には勝っている時の『逃げ切り防御』がお勧めの『能力』。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『幻肢』(1)
<『破壊部位』を1ターン復活させ使う事が可能に>
ストック回数:1
【GM雑感】
この能力に限らず『使用に条件がある』能力は、
全般的に使い辛かった印象を受けた。
個人的に好みの能力である為、二版以降、付加価値をつけ、
強化したかったが、自然な強化方法が思い浮かばなかったのでそのままに。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『鏡像』(1)
<『部位』の『上下左右』を入れ替える>
ストック回数:1
【GM雑感】
第二版から。これもトリッキーすぎて没能力としてあったものを追加。
第三版でも行ったが、もっともっと細かく『指定』出来れば
使い勝手は上がったのだろうか。この能力を上手く機能させる事が
出来れば相当華麗だとは思われる。
931
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:41:39
<各能力別雑感 その2>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『手錠』(2)
<『腕』部位を使用不能にする>
ストック回数:2
【GM雑感】
なかなかに強力な能力なはずだが『足枷』のせいで、
影が薄くなっている『ルイージ』のような能力。
(類似能力の『落石』だが、これは後半価値が見出され、多用されるように)
『回避』こそ防げないものの相手の行動部位を二つも潰すこの能力は
ここぞという時に役立つと考えていた。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『足枷』:(2)
<『足』部位を使用不能にする>
ストック回数:10(『??』は2回)
【GM雑感】
言わずとしれたトップランカー能力。
『1ターン目足枷』+『右側集中攻撃』は基本戦術として確立していた。
『回避』の重要性がそのままこの能力の重要性となっているのだろう。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『能去』(1)
<相手の『能力』を消す>
ストック回数:5
【GM雑感】
第二版より追加された能力。『能力』を消すという
使い勝手のよさから後半一気に導入された。
一見、強力すぎる能力に見えるかもしれないが、
このゲームにおいて『能力を使わない』という事は、
『能力消費部位のライフを消費しない』というメリットもある為、
消されたからといって一概に不利になるわけでもない上に、
逆に使用者は『能去』のライフを消費するのでバランスは
とれている能力だと個人的には感じている。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『油断』(1)
<フルライフの部位の防御を無効にする。
第二版よりフルライフ制限は無くなったが
その代わりそれでトドメは刺せない)
ストック回数:2(『??』は1回)
【GM雑感】
確実にダメージを与えておきたい時に重宝すると思われる能力。
『破壊出来ない制限』を加えたのはライフ3以下の『頭部』を
二分の一で破壊出来てしまうからだが、『回避』の事も考えると、
『頭部』以外の部位は『破壊』出来る、にした方が汎用性はあがったのだろうか。
バランスに苦慮する(した)能力。
932
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:43:36
<各能力別雑感 その3>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『浪費』(1)
相手の能力コストを『二倍』にする。
ストック回数:4
【GM雑感】
(意外にも)序盤、人気のあった能力。
後半はこれと『能去』とで競り合い、『能去』が
採用される事が多かったのだろうと推測される。
能力コストが超過しても『使えなくなる』ではなく、
『その部位が破壊されつつも使える』にした方が、
第二版以降、『能去』との差異が出てよかったかもしれない。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『散打』(3)
<相手の全ての部位に『マイナス1』の『通常攻撃』を行う>
ストック回数:2(『??』は2回)
【GM雑感】
『芥陣』の切り札の印象が強いが、これも運悪く決まる事はなかった。
消費ライフ3の対価に最高7ダメージという『ハイリスクハイリターン』の
能力だったが、結局は回避の壁がある事、ダメージを一箇所に集中出来ない事などから
あまり使用されなかった能力。個人的には『ラッシュ』のイメージもあり、
好きな能力の一つだが、使われない理由も納得は出来る。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『防壊』(2)
<指定した『部位』を相手が防御するとその防御部位が『−2』。
『基本部位』なら次ターン『使用不能』に>
ストック回数:9(『??』は1回)
【GM雑感】
定番能力の一角。中盤にもなると相手が防御する可能性が高い場所は
自ずと出てくるもので、そこにあわせれば着実なダメージが期待できる能力。
弱体化も考えた時はあったが、刺激的な要素として受容されていそう
だったのでそのままで最後まで能力は変えなかった。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『怨嗟』(1)
<自分が『破壊された部位』と同じものを相手のライフにかかわらず『完全破壊』する。『防御』されたら無効>
ストック回数:1(『??』は1回)
【GM雑感】
一回だけストックされたものの、結局使われなかった能力。
先にも書いたが、使うのに『前提条件』があるものは
使わないで終わってしまう事がしばしばある。
消費ライフを2にして、『防御無効』を無くすぐらいならば人気が出たかもしれない。
933
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:45:32
<各能力別雑感 その4>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『地雷』(1、第三版から2)
<『回避』した相手の足を『−2』。第二版より防御可能に>
ストック回数:14(『??』は1回)
【GM雑感】
圧倒的人気NO1の『能力』。『マクドナルド』みたいなものだろう。
第一版、第二版と順調に『弱体化』させていったが、最後まで愛用者は絶えなかった。
『回避』という厄介な技術を司る『足部』への攻撃というところが人気の理由だろうと思われる。
また、これを持っている事で『回避』自体を制限するという『副次効果』も見逃せない。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『落石』(1)
<『回避』しない相手の頭に『−2』。第二版より防御可能に。第二版のみ『−3』ダメージ>
ストック能力:8(3)
【GM雑感】
『地雷』の影にやや隠れてはいるが、『頭部』という致命的な
『部位』を攻めるのには重要な能力。『地雷』とは逆に相手が『回避』しやすくなる、
という『副次効果』も持つ。『出力時』にも書いたが『−3』だと、
『1ターン目』に勝負がついてしまう可能性をはらんでいる為、『−2』に落ち着かせた。
それでも十分役に立つ能力だとは思う。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『溜撃』(変)
<指定した部位(位置指定必須)にダメージを与える。
1ターンごとにダメージ量と消費ライフは増えていく。第三版より犠牲発動不可>
ストック能力:3(2)
【GM雑感】
第二版より追加した能力。『出力時』も述べたが、本心としては第二版より『犠牲発動不可』だった。
そうしないと『六ターン目』の『−6』攻撃がローリスクで『発動』できてしまうからだったのだが、
(部位の一つが破壊されても相手の頭部さえ破壊出来ればなんのリスクでもない)
それを記述しなかったのは完全にこちらのミス。
能力自体は『一発逆転』の目を残しつつ、想定外のライフ不足で『発動』すら
出来なくなってしまう可能性もある、なかなか面白いものに
仕上がったのではないかと自負しているが、試合が大味になってしまうデメリットもある。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『崖淵』:(1)
<部位を『ライフ1』で踏みとどまらせる>
ストック能力:1(1)
【GM雑感】
『一位』の『芥』が最後に『切り札』として忍ばせた能力。
最終ターン、勝っている時に『頭部』を守る、という使用法が適切と思われるが、
その状況で相手が素直に『頭部』を攻撃してくるかは疑わしい為、結果的に使い辛い
能力となってしまった。もう少し修正すべきだったと悔やまれる能力。
934
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:47:26
<各能力別雑感 その5>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『生贄』(1)
<相手の攻撃を一部位に集中させる。防御不可能>
ストック能力:0
【GM雑感】
『頭部』を攻められた時に他部位へと攻撃をズレさせるという使用法を想定していたが、
それより有用な能力があった為、使用されず仕舞いに終わった。
防御可能にしても問題なかったと思われる能力。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『反撃』(1)
<相手に攻撃された特定部位の攻撃をそのまま相手に返す>
ストック能力:2
【GM雑感】
『吸収』の影に隠れてしまったが、上手くいけば有用と思われる能力。
これを入れるなら『吸収』を入れた方が……という考えから
使われなかったと予測される。もう少し何らかの形で
差別化を図ってあげても良かったかもしれない。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『吸収』(1)
<特定部位を定め、それが相手に攻撃されるとその分ライフ回復>
ストック能力:10(2)
【GM雑感】
これもまた定番能力の一つ。『ライフ回復』がそのまま
『防御』に繋がるところが人気だったのだろう。
ただこの能力の定義を途中で変更した結果、捩れが生まれてしまった
試合があった事をこの場を借りて再度謝罪しておく。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『軽減』(1)
<一度に同部位に2以上のダメージを受けた場合、−1(第三版より半減)する>
ストック能力:0
【GM雑感】
個人的には好きな能力だがいかんせん地味すぎたか。
相手の切り札による攻撃(『足枷』による集中攻撃や『溜撃』)を
読んで使えば一応有用だった(はずの)能力。
いっそ2以上のダメージを全て1にする、くらいでも良かったかもしれない。
935
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:50:04
<各能力別雑感 その6>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『疾風』(1)
<先攻を取る能力。第二版からは能力攻撃回避の効果も>
ストック能力:4
【GM雑感】
『先攻』という概念が有効な場面が意外と少ない為、有効利用は難しかったであろう能力。
第二版からは疾風の動きで回避、という付加価値をつけたが、本来これは別の能力だったもの。
やや強引であった事は認めざるを得ない。
第二版以降もこの能力を十分に使いこなせた者が出なかったのは残念だった。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『復活』(3)→(2)(第二版より)
<部位復活。6ターン目使用不可能。部位機能は次ターンから使用可能に。
第三版から部位機能が即時使用可能に>
ストック能力:1
【GM雑感】
バーゲンセールのように能力が強化されていった能力。
最終段階でも使い辛いものだった感はある。
しかし『部位』の数は勝負に直結する要素である為、
それを復活させる当能力はやや使い辛いくらいが
ちょうどよかったのかもしれない。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『休息』(2)
<『通常攻撃』されなかった部位ライフを1回復>
ストック能力:3
【GM雑感】
弱いとの指摘があったがあえて変えなかった脳直。
GM的には『使える』能力だと思うが、中盤以降、人気はなかった。
一試合目の『元禾』のようなドーピング方法は後々利いてくると思うのだが、
『先攻』をとられるのを嫌った者が多かったのだろうか。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『治癒』(1)
<指定部位ライフ+2>
ストック能力:9
【GM雑感】
数少ない回復能力、かつ、その確実性(狙った部位を回復できる。リターンが必ずある)
から人気の高かった能力。逆に後半、『能去』の餌食になりやすかった。
『瀕死』の部位を復活させ再度仕切り直せるのは非常に有用であり、
この人気はGMとしても納得出来る。
936
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:51:51
…………自らの『スタンド』の可能性を『受け入れた』参加者たちは、
『ゲーム画面』に、『ロールプレイング・ゲーム』のような『能力値』の
『割り振り画面』を見た。ここまでもこの『ウォリアーズ』の『機能』なのだろう。
『参加者』は自らの『精神』の可能性に、自ら望んだ『志向』を付加していく…………。
937
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:52:56
<『スタンド』について>
参加者には『順位』、および各サポート状況を鑑み、
『ポイント』が割りふられる。その『ポイント』を基に、
最低限の状態の『スタンド基本スペック』に付加価値をつける事が可能。
基本的に『+』の『付加価値』ではあるが、『ポリシー』や『端数』などにより
『ポイント』を全て使えない場合はそれでも一向に構わない。
(○位以上限定)とある項目は書いてあるまま、○位以上でないと選択不可能。
注意点としては今回本編で描写された『スタンド使用法』は
あらゆる能力を『最高』の状態で使ったものであり、
『演出』や『展開』の為、過剰なものが多い。
故に『参考ソース』として用いないで欲しい。
あくまで以下で『確定』された『能力文』を基に今後は運用して欲しいという事。
『確定後』の質問は当然受け付けるし、それ以前の段階でも質問は受け付ける。
『スタンド』が『喋るかどうか』については各自に完全に委ねる。
・具体的な振り分けポイント。
一位:15
二位:13
三位:10
四位:8
五位
〜
八位:6
更に『最終戦サポート』を引き受けてくれた者に『+1』。
938
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:55:06
【平位】『ミスティック・サークル』
『環状』に繋がっているものに触れる事で、そこに嵌め込むように発現出来る『枠』が能力。
嵌め込んだ『枠』は『環状』の材質に関わりなく、
自由自在にその直径を大きくしたりすぼめたりする事が可能。
ただし『環状』のものがそれに抗う力を持つ場合は、その抵抗を受ける。
『枠』は『環状』に沿って発現する。『環状』が何らかの事情で
『環状』を保てなくなった場合、能力は『解除』される。
『ミスティック・サークル』
パワー:B スピード:B 射程距離:C
持続力:C 精密動作性:C 成長性:B
振り分けポイント【6】
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Cにする:0
→Bのまま:2(三位以上限定)
2.<<『枠』の『硬さ』>>
→『一般的な木製程度』:0
→『鉄程度』:1
3.<<『枠』を施行出来る『物質の最大・最小』は>>
→最小は直径5cm、最大は直径1mの円程度:0
→最小は直径2cm、最大は直径2mの円程度:1
→最小は直径1cm、最大は直径3mの円程度:2
4.<<『枠』の『限度数』>>
→1:0
→3:1
→5:2
→10:3
→∞:4(二位以上限定)
5.<<『環状』の定義>>(下へ行くほど上のものを兼ねる)
→完全に繋がっている無生物(コップのフチやドア枠など):0
→強固に繋がっている無生物(紐で結んで輪を作ったものや単語帳を束ねる輪など):1
→重力によって固定されている無生物と接地面間(机+地面など):2
→完全に繋がっている生物内の輪:(口など):3
→強固に繋がっている生物内の輪:(手で円を作るなど):4(三位以上限定)
6.<<『枠』の直径操作の最大・最小>>
→最小は0.75倍、最大は1.5倍:0
→最小は0.5倍、最大は1.5倍:1
→最小は0.1倍、最大は2倍:2
→最小は1mm、最大は2倍、もしくは能力行使できる物質の最大まで:3(四位以上限定)
7.<<『枠変化』の際のパワーとスピード>>
→パワー・スピードはD:0
→パワー・スピードはC:2
→パワー・スピードはB:3(二位以上限定)
8.<<『枠操作・解除』について>>
→スタンドが触れている間可能:0
→本体が凝視しているもののみ可能:1
→本体が見ていなくても一つずつ可能。ここから『枠』の大まかな位置が把握可能。:2
→本体が見ていなくても複数個同時に可能。『枠』の大まかな位置把握可能。:3(四位以上限定)
9.<<『枠』の性質>>
→実体化スタンド物質:0
→スタンド物質:1
10.<<『能力』の『射程距離』>
→D(5m):0
→C(10m):1
→B(50m):2
11.<<『枠』から『牙』を生やす『ミスティック・サークル』の第二の能力、『アンホリィ・アライアンス』>>
→なし:0
→あり:4(一位限定)
939
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:56:51
【平位】『ダブル・ヴィジョン』
『半身』に分かれた『二体』の『群体型スタンド』。
『能力』は各『半身』に『真逆』の『方向』のパワーを『発生』させる事。
例えば、一方に『上』から押されるような『衝撃』を内部から発生させる事で
もう一方は『下』から押し上げるような『衝撃』を発生させ、
『ハイジャンプ』の状態になったりする。
『ダブル・ヴィジョン』
パワー:C スピード:C 射程距離:C
持続力:A 精密動作性:A 成長性:A
振り分けポイントは【6】
1.<<『パワー』の向上>>
→Cのまま:0
→Bにする:2(三位以上限定)
2.<<『スピード』の向上>>
→Cのまま:0
→Bにする:2(二位以上限定)
3.<<双方の『連携』について>>
→二体の別スタンド並み:0
→阿吽の呼吸:1
4.<<『真逆』の『パワー』の強さ>>
→パスCC:0
→パスCB:1
→パスBB:2
5.<<『真逆』の『パワー』の『精密性』>>
→E:0
→D:1
→C:2
→B:3(三位以上限定)
→A:4(二位以上限定)
6.<<『真逆』の『パワー』の対象範囲>
→身体全て:0
→上半身or下半身:1
→七部位(頭・右左腕・右左足・胸部・腰部:2
→指単位の細かさ:3(四位以上限定)
7.<<『真逆』の『パワー』の持続力>>
→一秒:0
→五秒:1
→一分:2
→一時間:3(四位以上限定)
8.<<『真逆』の『パワー』の同時使用>>
→1部位:0
→2部位:1
→3部位:2
→5部位:3
→百部位:4
9.<<『半身』の割れた部分について>>
→通常の身体の硬度:0
→鉄程度の硬度:1
10.<<『千切れた半身』への能力使用>>
→不可能:0
→可能:1
11.<<『半身同士』に一秒以上『挟まれた箇所』を『ガオン』する『ダブル・ヴィジョン』第二の能力『ホット・ブラッディド』>>
→不可能:0
→可能:5(一位限定)
940
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:58:42
【平位】『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
『攻撃エネルギー』を『レイ(花輪)』に変え発現させる能力。
『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
パワー:A スピード:D 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:D 成長性:B
『振り分けポイント』は【7】※5位以下(6)+サポート(1)
1.<<『スピード』の向上>>
→Dのまま:0
→Cにする:3(二位以上限定)
2.<<精密動作性』の向上>>
→Dのまま:0
→Cにする:2(三位以上限定)
3.<<『射程距離』の向上>>
→Eのまま:0
→Dにする:1
4.<<『能力発動』が適用される攻撃部位>>
→『手のみ』:0
→『手足のみ』:1
→『全箇所』:2
5.<<『花輪』の色>>
→黄色のみ:0
→好きな色に出来る:1
6.<<『花輪』の『性質』>>
→触れたものにすぐに『エネルギー』を伝達し、消滅する:0
→触れたものにすぐに『エネルギー』を伝達し、消滅するが『本体』および『W・T・P』には『無効』に出来る:1
→触れたものに『エネルギー』を伝達するかどうかを『花輪』に触れていれば任意にON・OFF可能:2(三位以上限定)
→触れたものに『エネルギー』を伝達するかどうかを離れていても任意にON・OFF可能:4(二位以上限定)
7.<<『花輪』の持続力>>
→3秒で何事もなくても消滅:0
→10秒で消滅:1
→1分で消滅:2
→1時間で消滅:3(四位以上限定)
8.<<『花輪発現』の操作>>
→『攻撃』の周りにそのまま置くように『発現』する:0
→『攻撃』の勢いに応じて『飛ばす』:1
→『発現時』に飛ばし方を単純に操作可能:2(四位以上限定)
9.<<『花輪』の性質>>
→通常物質:0
→実体化スタンド物質:1
→スタンド物質:2
10.<<『能力』の射程距離>>
→1m:0
→5m:1
→10m:2
11.<<『花輪』の『花びら』を完全に『散らし』、『破壊エネルギー』の散弾を作り出す(技名:『ササフラス・ルーツ』)>
→不可能:0
→可能:4(一位限定)
941
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 03:59:54
【平位】『MR.A−Z』
触れた対象を『液晶画面』に見立てる能力。
『MR.A−Z』
パワー:B スピード:C 射程距離:E(能力はC)
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A
振り分け可能ポイントは【6】
1.<<『スピード』の向上>>
→Cのまま:0
→Bにする:2(二位以上限定)
2.<<『射程距離』の向上>>
→Eのまま:0
→Dにする:1
3.<<『パワー』の向上>>
→Bのまま:0
→Aにする:3(三位以上限定)
4.<<『液晶画面』に出来る範囲(総和)>>
→『1平方メートル』:0
→『2平方メートル』:1
→『5平方メートル』:2
→『10平方メートル』:3
5.<<『液晶画面』にする方法>>
→手で触れて塗りつぶすように:0
→触れた箇所から最大限に:1
→触れた箇所から好きな量まで広げられる:2
6.<<『液晶画面』に出来る『数』(総和は『項目3』で決定される)>>
→1:0
→3:1
→5:2
→10:3
→∞:4(四位以上限定)
7.<<『液晶画面』の物質種類>>
→『通常物質』:0
→『実体化スタンド物質』:1
8.<<そもそも『液晶画面』で何が出来るか>>
→特に何も映せない:0
→本体が思う画像を映し出せる(精密E):1
→本体が思う画像を映し出せる(精密D):2
→本体が思う画像を映し出せる(精密C):3
→本体が思う映像を映し出せる(精密B):4(三位以上限定)
→本体が思う映像を映し出せる(精密A):5(一位限定)
※精密E:モザイク画像のような非常に大まかな画像しか映せない、有用なのは色を変える程度。
精密D:中学生が書いた絵のような画像を映し出す。
精密C:写真レベルの画像を映し出す。ここから『変装』が可能となる
(明確な誰かに変身するわけではなく『整形』程度)。
精密B:ここから映像を流せる。かなり精密。
精密A:いわゆる『光学迷彩』まで可能なレベル。
9.<<『液晶画面化』した物品の位置を大まかに把握可能か>>
→出来ない:0
→出来る:1
10.<<『能力対象』>>
→無生物のみ:0
→無生物・生物:2
→無生物・生物・スタンド:3(四位以上限定)
※いずれも『固体』のみ
11.<<『液晶画面』に衝撃を与える事で『液晶欠け』を起こす技(技名:『ワードプレイ』)。
→なし:0
→あり:3(二位以上限定)
942
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 04:03:03
【4位】『チキンフット』
殴ったものに、『鶏足』を設置する。
この『鶏足』の特定の物質に対する『闘い』の本能を操作するのが能力。
『チキンフット』
パワー:C スピード:B 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:A 成長性:B
『振り分けポイント』は【9】※四位(8)+ サポート(1)
1.<<『スピード』の向上>>
→Bのまま:0
→Aにする:3(二位以上限定)
2.<<『鶏足』のスペック>>
→パス精CCC:0
→パス精CBC:1
→パス精CBB:2
→パス精CBA:3
3.<<『鶏足』の硬さ>>
→一般の『鶏足』並み:0
→『木材』程度:1
→『鉄』程度:3
4.<<『闘志操作』について>>
→『逃走本能』を操作可能:0
→『闘争本能』も操作可能:3(四位以上限定)
※『逃走本能』は「『対象』から一直線に逃げる」、
『闘争本能』は「『対象』へと一直線に向かう」能力。
5.<<『鶏足の最大数』>>
→20:0
→50:1
→100:2
→200:3(四位以上限定)
→∞:4(二位以上限定)
6.<<『鶏足の移動させられる重量』(パワーとは別に取り扱う)>>
→一本につき100g:0
→一本につき500g:1
→一本につき1kg:2
※能力として扱う為パワーとは別枠。ただしバランスなどは考慮外。
極端な話、一本だけでは重量がOKでもバランスが取れず移動不可能。
7.<<『鶏足』の性質>>
→通常物質:0
→実体化スタンド物質:1
→スタンド物質:2(三位以上限定)
8.<<『鶏足解除』について>>
→全部を一斉に解除:0
→同一物に生えたものごとに解除:1
→一本ごとに個別に解除可能:2
9.<<『能力』の『射程距離』>
→C(10m):0
→B(50m):1
10.<<『能力使用』のタイミング>>
→最初に『対象』を決定し、すぐに発動し続ける:0
→最初に『対象』は決定するが、発動タイミングは任意:1
→『対象』も『発動タイミング』も任意:2(三位以上限定)
11.『鶏足』の『掌』から更なる『鶏足』を生やす事が出来る『チキンフット』の『隠し球』。
(技名:『ランニング・アウト』)
→なし:0
→あり:4(一位限定)
943
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 04:04:55
【3位】『ハウ・ロング』
『放ったもの』と『放たれたもの』の
『距離』の『濃淡』を変化させる能力。
放つ時から『濃淡』を変化させる事も可能。
『ハウ・ロング』
パワー:B スピード:B 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C
振り分けポイントは【11】※三位(10)+ サポート(1)
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Cのまま:0
→Bにする:2(三位以上限定)
2.<<『射程距離』の向上>>
→Eのまま:0
→Dにする:1
3.<<『能力付加物』の『性質』>>
→『通常物質』:0
→『実体化スタンド物質』:3(三位以上限定)
4.<<『能力付加』出来る数>>
→一度に『1ペア』のみ:0
→一度に『3ペア』のみ:1
→一度に『5ペア』のみ:2
→一度に『10ペア』のみ:3(四位以上限定)
→何ペアでもOK:4(三位以上限定)
5.<<『放った』→A 『放たれた』→B の定義>>(下にいくほど上のものも含む)
→『ある物質Aから「勢い良く」「能動的に」放たれた物質B』:0(拳銃と銃弾など)
→『ある物質Aから「勢い良く」「受動的に」放たれた物質B』:1(ポケットとそこから落ちたタバコなど)
→『ある物質Aに一度くっつき、そこから離れた物質B』:3(本体とその人間が置いた物質など)(三位以上限定)
6.<<『能力射程』>>
→D(5m):0
→C(10m):1
→B(50m):2(四位以上)
7.<<発動方法>>(下へ向かうほど上も兼ねる)
→本体・自スタンドからの放出物のみ:0
→他物質からの放出した・された物に自スタンドで触れる事で可能:1
→他物質から放出した場合でも視認発動可能:3(二位以上限定)
8.<<能力シフト>>(『能力』の解除や『長短』の変化の『シフト』の事)
→発動時に決定するのみ:0
→発動後、触れていれば自由にシフト可能:1
→発動後、触れていなくても自由にシフト可能:2
9.<<『能力』の変更距離の幅>>
→1.5倍〜0.75倍:0
→2倍〜0.5倍:2
10.<<能力対象>>
→無生物・固体のみ:0
→無生物・固体と液体:1
→生物と無生物、固体と液体:2
→生物・無生物・スタンド、固体と液体:3(二位以上限定)
11.<<『ハウ・ロング』の『距離操作』を完全に現実のものとする能力。
能力名は『ロング・ロード・アウト・オブ・エデン』>>
※増減した分の『距離分』、対象を『瞬間移動』させる。
『瞬間移動』させられるのは『一回』きりで、それが終わると『能力』は『解除』される。
→なし:0
→あり:4(一位限定)
944
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 04:06:33
【2位】『ポエティック・トラジェディ』
『しりとり』のように『物品』の名前の『前後』を
組み合わせる事が出来るものに限り、『合体』させ、新しい『物品』を作る能力。
『ポエティック・トラジェディ』
パワー:C スピード:B 射程距離:C
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A
<『合体』についての冗長な説明>
★『合体』は一方にもう一方を『スタンド』が押し込むようにして触れさせる事によって発動。
★『解除』した場合、押し込んだ場所から再び押し出されるように出現する。
★『合体』したもの(A・B)はどちらかを『ベース』とし、その形を基本的には保つ。
★『合体』は、『ベース』に『非ベース』の『性質』のいくつかを宿らせる作業。
★『性質』とは、具体的には『強度』と『形状』と『機能』の三種である。
(どれが使えるかは以下の選択次第)
振り分けポイントは【13】
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Bのまま:0
→Aにする:2(三位以上限定)
2.<<『合体物』の『性質』>>
→『通常物質』:0
→『実体化スタンド物質』:3
3.<<『合体』の『ベース』は>>
→『しりとり』の『最初』のものが『ベース』となる:0
→『しりとり』の『最後』のものが『ベース』となる:0
→『ベース』は任意で選択可能:1
4.<<『合体』により『変更』出来るのは(複数選択可能)>>
→『強度』の『変更』:0
→『形状』の『変更』:1
→『機能』の『変更』:2(三位以上限定)
5.<<『合体』出来る個数は>>
→一度に1『合体』のみ:0
→一度に3『合体』のみ:1
→一度に5『合体』のみ:2
→一度に10『合体』のみ:4(四位以上限定)
6.<<『合体したものの解除・状況変更』は>>
→触れる事によって『完全解除』のみ可能:0
→離れていても『完全解除』のみ可能:1
→触れる事によって『合体状況解除』を行う事が出来る。『完全解除』は離れていても可能:2(四位以上限定)
→スピードC程度の『速度』で、離れていても自由自在に『合体状況』を変更可能。『解除』も同様。:3(二位限定)
(『合体状況』とは例えば『つくえ』と『えんぴつ』を足している時に、
『つくえ』を『ベース』として発現し、『えんぴつ』の『性質』が前面に出ているか
そうでないかの『状況変化』の事)
7.<<『完全解除』の際の『解除』のパワーとスピード>>
→パワー・スピードはE:0
→パワー・スピードはD:1
→パワー・スピードはC:2
→パワー・スピードはB:3(四位以上限定)
(※以上の解除は押し出されるように行われ、たとえパスBだからといって弾丸のように飛んでいくという事はない
以下のバージョンのみ『発射』可能)
→パワー・スピードはB(発射):4(二位以上限定)
8.<『能力』の『射程距離』>
→D(5m):0
→C(10m):1
→B(50m):2
9.<『物質の一部』を『しりとり』する事が出来るか>
NG:0
OK:1
(一部とは例えば『鉛筆』における『芯』、『体』における『腕』など)
10.<<『能力』の『有効範囲』>>
固体で無生物のみ:0
固体・液体で無生物のみ:1
無生物(固体・液体)・生物問わず:4(三位以上限定)
無生物(固体・液体)・生物・スタンド問わず:5(二位限定)
(※いずれの場合も『気体』・『現象(『ほのお』『あいじょう』など)は無効)
11.<<自らのスタンドの『部位』に『しりとり』にて物品を埋め込み理想のヴィジョンを作り出す、第二の能力『テイスト・オブ・インク』>>
→不可能:0
→可能:5(第一位限定)
945
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 04:11:32
【1位】『ファントム・キラー』
『手足』が短い赤子のような『スタンド』。
『憑依』した(『居る』)対象を『幻』にする能力。
『幻』とは、『見え』はするが、触れも触れもしない状態の事。
『ファントム・キラー』
パワー:C スピード:D 射程距離:D
持続力:B 精密動作性:C 成長性:B
『振り分けポイント』は【15】
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Cのまま:0
→Bにする:2
2.<<『スピード』の向上>>
→Dのまま:0
→Cにする:3(三位以上限定)
3.<<『憑依』の細かさ>>
→『憑依物全体』に『憑依』:0
→『部位』ごとに『憑依』可能:2(四位以上限定)
(※『部位』とは『明確』に『区分け』出来る箇所を指す。
基本的にGMとの兼ね合いで決めてしまって構わないが、
どうしても決まらない場合は質問してもらっても構わない。
ただし『人間対象』の場合、『頭部・胸部・腹部・右左腕・右左足』の
『七箇所』に分けられる、と規定しておく。類似部位を持つ生物に関しても同様)
4.<<『憑依』した後の『スタンド』の移動について>>
→『解除』以外移動不能:0
→這い出るような形で移動可能:1
5.<<『解除までの時間』>>
→1秒:0
→一瞬:2
6.<<『幻』に物体が重なっている時の解除について>>
→解除不可能:0
→パスEEで弾ける物体が重なっているなら弾くように可能:1
→パスDDで弾ける物体が重なっているなら弾くように可能:2
→パスCCで弾ける物体が重なっているなら弾くように可能:3(四位以上限定)
→パスBBで弾ける物体が重なっているなら弾くように可能:4(二位以上限定)
7.<<『憑依対象』>>
→最小は0.75倍、最大は1.5倍:0
→最小は0.5倍、最大は1.5倍:1
→最小は0.1倍、最大は2倍:2
→最小は1mm、最大は2倍、もしくは能力行使できる物質の最大まで:3(三位以上限定)
※『スタンド』の大きさとの『比較』。
8.<<『能力』の『射程距離』>>
→D(5m):0
→C(10m):1
→B(50m):2
9<<スタンドの数>>
→1体:0
→2体:2
→3体:3
→4体:4
10.『人型』の『幻想』を創り出す『ファントム・キラー』第二の能力。
『マーチ・オブ・"D"』。パス射持精成CADDDB。
→なし:0
→あり:3(三位以上限定)
→あり&『靄』つき:4(二位以上限定)
(『靄』は特に操作出来るものではないが、人型内部にとりついた『群体スタンド』の位置を分かり辛くさせるもの)
11.様々なものから『幻想』を作り上げる『ファントム・キラー』第三の能力。
『ビギニング・イズ・メイド・フロム・ザ・エンディング』。
(※その物質に基づいた『幻想』を『群体スタンド』が作り上げる。
古びた椅子を瀟洒な椅子に、死体ならば生きている人間などといったように
『破壊されたもの』『古びたもの』『みすぼらしいもの』を『新品』『豪華なもの』にする『幻想』。
創り上げるのは粘土を手で捏ねるように行う。
1体が自分の大きさのものの『幻想』を作り上げるのに約一秒かかる。
この能力射程内【『家』程度】ならばいくら作るのも可能)
→なし:0
→:あり:5(一位限定)
946
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2011/12/31(土) 04:14:32
『参加者』で、自らの『スタンド』を『使用』したい場合は、『付加価値』を選び、ここで『宣言』して欲しい。
不明な点はここでいくら質問して頂いても、構わない。
以上で、『ウォリアーズ』を完全にお開きとする。
947
:
戸坂『チキンフット』
:2011/12/31(土) 19:50:48
殴ったものに、『鶏足』を設置する。
この『鶏足』の特定の物質に対する『闘い』の本能を操作するのが能力。
『チキンフット』
パワー:C スピード:B 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:A 成長性:B
『振り分けポイント』は【9】※四位(8)+ サポート(1)
1.<<『スピード』の向上>>
→Bのまま:0
2.<<『鶏足』のスペック>>
→パス精CBC:1
3.<<『鶏足』の硬さ>>
→一般の『鶏足』並み:0
4.<<『闘志操作』について>>
→『逃走本能』を操作可能:0
→『闘争本能』も操作可能:3(四位以上限定)
※『逃走本能』は「『対象』から一直線に逃げる」、
『闘争本能』は「『対象』へと一直線に向かう」能力。
5.<<『鶏足の最大数』>>
→100:2
6.<<『鶏足の移動させられる重量』(パワーとは別に取り扱う)>>
→一本につき500g:1
※能力として扱う為パワーとは別枠。ただしバランスなどは考慮外。
極端な話、一本だけでは重量がOKでもバランスが取れず移動不可能。
7.<<『鶏足』の性質>>
→実体化スタンド物質:1
8.<<『鶏足解除』について>>
→全部を一斉に解除:0
9.<<『能力』の『射程距離』>
→B(50m):1
10.<<『能力使用』のタイミング>>
→最初に『対象』を決定し、すぐに発動し続ける:0
11.『鶏足』の『掌』から更なる『鶏足』を生やす事が出来る『チキンフット』の『隠し球』。
(技名:『ランニング・アウト』)
→なし:0
以上の選択をします。
そして質問。(ゲーム中に出ていた部分もあるかもしれませんが。)
・『鶏足』のサイズや重さは?調節できるとしたら限界は?
・『鶏足』は破壊された場合、消滅しますか?壊れたまま残りますか?
・『逃走本能』『闘争本能』の『対象』の取り方は、『特定の1つ』ですか?
『自動車からの逃走本能』だった場合、ある1台の自動車から逃げるのか、あらゆる自動車から逃げるのか。
また、『本能』の『対象』は生物やスタンドなども選べますか?
・『鶏足』に『爪』はありますか?
948
:
芥 陣『ファントム・キラー』
:2011/12/31(土) 20:02:43
>>945
先に確認しておきたい。
・第三の能力含め、『幻想』を操作することは可能か?
・本体に能力を行使することは可能か?
949
:
戸坂『チキンフット』
:2011/12/31(土) 22:46:25
質問追加。
・『逃走』と『闘争』の切り替えは可能ですか?できるのであれば、条件などはありますか?
950
:
硲谷 谺『ハウ・ロング』
:2011/12/31(土) 23:37:42
>>943
『放ったもの』と『放たれたもの』の
『距離』の『濃淡』を変化させる能力。
放つ時から『濃淡』を変化させる事も可能。
『ハウ・ロング』
パワー:B スピード:B 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Cのまま:0
2.<<『射程距離』の向上>>
→Eのまま:0
3.<<『能力付加物』の『性質』>>
→『通常物質』:0
4.<<『能力付加』出来る数>>
→一度に『5ペア』のみ:2
5.<<『放った』→A 『放たれた』→B の定義>>(下にいくほど上のものも含む)
→『ある物質Aから「勢い良く」「受動的に」放たれた物質B』:1(ポケットとそこから落ちたタバコなど)
6.<<『能力射程』>>
→C(10m):1
7.<<発動方法>>(下へ向かうほど上も兼ねる)
→他物質からの放出した・された物に自スタンドで触れる事で可能:1
8.<<能力シフト>>(『能力』の解除や『長短』の変化の『シフト』の事)
→発動後、触れていなくても自由にシフト可能:2
9.<<『能力』の変更距離の幅>>
→2倍〜0.5倍:2
10.<<能力対象>>
→生物と無生物、固体と液体:2
以上の『付加価値』で配布希望。
んで質問したいです。
・能力対象にスタンドを加えなかったが、『ハウ・ロング』自身を能力対象にはできない?
・能力対象となったAとBのペアがあるとして、そのペアを維持したままBとCを新たに能力対象にしたりする事はできる?
・地面や壁など大きな物体をペアの片割れとして能力対象にできる?
・能力対象とした物の片割れが破壊されたろ四散するなどした場合にそのペアを維持できる?
951
:
南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
:2012/01/01(日) 13:53:09
何はともあれ、お疲れ様。
>>940
8.<<『花輪発現』の操作>>
→『攻撃』の周りにそのまま置くように『発現』する:0
→『攻撃』の勢いに応じて『飛ばす』:1
→『発現時』に飛ばし方を単純に操作可能:2(四位以上限定)
二番目のは正確には『飛ばす』のか『飛ばすことも出来る(=置くことも可能)』ということなのか、どっち?
『飛ばす』スピードはどれくらい?
952
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/04(水) 00:01:47
>>947
【戸坂『チキンフット』】
>・『鶏足』のサイズや重さは?調節できるとしたら限界は?
A.実際の『鶏』の『足』に準じる。調整は不能。
>・『鶏足』は破壊された場合、消滅しますか?壊れたまま残りますか?
A.残る。
>・『逃走本能』『闘争本能』の『対象』の取り方は、『特定の1つ』ですか?
> 『自動車からの逃走本能』だった場合、ある1台の自動車から逃げるのか、あらゆる自動車から逃げるのか。
> また、『本能』の『対象』は生物やスタンドなども選べますか?
A.『対象』は『特定の一つ』をとる。生物やスタンドも『対象』にとれる。
>・『鶏足』に『爪』はありますか?
A.ある。
>・『逃走』と『闘争』の切り替えは可能ですか?できるのであれば、条件などはありますか?
A.『逃走』と『闘争』の『決定』は『能力発現当初』と『チキンフット』が『鶏足』に触れた時に可能。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
選択・質疑応答を踏まえた『チキンフット』の能力は以下となるが、問題ないだろうか?
いいのであれば『チキンフット』という『スタンド』は一旦、以下のとおりに『確定』される。
殴ったものに『闘い』の本能を操作出来る『鶏足』を設置する能力。
『本能』は『闘争』と『逃走』の二種類で変更可能で
『逃走本能』は「『対象』から一直線に逃げる」、『闘争本能』は「『対象』へと一直線に向かう」。
『逃走』と『闘争』の『決定』は『能力発現当初』と『チキンフット』が『鶏足』に触れた時に可能。
『能力対象』は具体的な『特定の一つ』をとる。生物やスタンドも『対象』にとれる。
『鶏足』のスペックは『パス精CBC』で『実体化スタンド物質』。
その材質やサイズ・重さは実際の『鶏足』と同様で『爪』なども付加している。
設置できる『鶏足』の最大数は『100』。
『鶏足』が支えて移動させられる重量の最大は1本につき『500g』。
解除するときは個別に解除ではなく『一斉解除』が必要。
『鶏足』の能力射程はB(50m)。最初に『対象』を決定し、すぐに発動し続ける。
『鶏足』は『破壊』されても残る。
『チキンフット』
パワー:C スピード:B 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:A 成長性:B
953
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/04(水) 00:03:11
>>948
【芥陣『ファントム・キラー』】
>・第三の能力含め、『幻想』を操作することは可能か?
A.操作は不可能。
>・本体に能力を行使することは可能か?
A.可能。
954
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/04(水) 00:06:04
>>950
【硲谷 谺『ハウ・ロング』】
>・能力対象にスタンドを加えなかったが、『ハウ・ロング』自身を能力対象にはできない?
A.『ハウ・ロング』は例外的に可能。
>・能力対象となったAとBのペアがあるとして、そのペアを維持したままBとCを新たに能力対象にしたりする事はできる?
A.可能(『付加価値4.で選んだペア数』まで)
>・地面や壁など大きな物体をペアの片割れとして能力対象にできる?
A.能力対象の最大の大きさは『自動車程度』まで。
>・能力対象とした物の片割れが破壊されたり四散するなどした場合にそのペアを維持できる?
A.破壊片が野球ボール大程度までならペアの維持は可能。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
選択・質疑応答を踏まえた『ハウ・ロング』の能力は以下となるが、問題ないだろうか?
いいのであれば『ハウ・ロング』という『スタンド』は一旦、以下のとおりに『確定』される。
『放ったもの』と『放たれたもの』の
『距離』の『濃淡』を変化させる能力。放つ時から『濃淡』を変化させる事も可能。
具体的に言えば『放ったもの』と『放たれたもの』の、
見かけ上ではなく実質的な『距離』を操作可能な能力。
例えば、本体が投げたナイフが『6m』の位置に刺さったという状況の場合、
そのナイフに本体が向かう行動(ナイフに向かって走る、ナイフを殴ろうとする)に対し、
『二倍』にして『12m』にすれば、その分到達が遅くなるし
『二分の一』として『3m』にすればその分到達が早まるという事。
『距離の幅』は『2倍』から『半分』。
『放った』『放たれた』の定義は「『ある物質(放った物質)』から『勢いよく』放たれた物質(受動・他動問わない)」
『能力射程』は『C(10m)』。『能力』は一度に『5ペア』まで付加可能。
『本体』や『ハウ・ロング』からの放出物、および
他の放出物・被放出物に『ハウ・ロング』で触れる事で『能力対象』とする事が出来る。
『能力解除』や『濃淡(距離の長短)』については自由なタイミングで行う事が可能。
『能力対象』は『生物』『無生物』『個体』『液体』『自スタンド』。
『ハウ・ロング』
パワー:B スピード:B 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C
955
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/04(水) 00:07:05
>>951
【南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』】
>8.<<『花輪発現』の操作>>
> →『攻撃』の周りにそのまま置くように『発現』する:0
> →『攻撃』の勢いに応じて『飛ばす』:1
> →『発現時』に飛ばし方を単純に操作可能:2(四位以上限定)
>
>二番目のは正確には『飛ばす』のか『飛ばすことも出来る(=置くことも可能)』ということなのか、どっち?
>『飛ばす』スピードはどれくらい?
A.『置く』事も可能。『飛ばす』スピードは『攻撃』の『スピード』に応じる、
つまり『スピードD』のままなら『スピードD』。
956
:
戸坂『チキンフット』
:2012/01/05(木) 01:18:56
>>952
ひとまずそれでOKですが、追加質問。
・能力の持続力が切れた場合、『鶏足』は自動解除されますか?その際、まだ持続中の『鶏足』はどうなりますか?
それとも歩けなくなるだけで、解除するまで残り続けるのでしょうか?
957
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/05(木) 21:37:32
>>956
>・能力の持続力が切れた場合、『鶏足』は自動解除されますか?その際、まだ持続中の『鶏足』はどうなりますか?
>それとも歩けなくなるだけで、解除するまで残り続けるのでしょうか?
A.持続力が切れた場合は、『鶏足』は、切れたものから『解除』される。
958
:
戸坂『チキンフット』
:2012/01/06(金) 02:26:46
>>957
『一斉解除』は、自分から解除するときだけ、ということでいいですか?
959
:
芥陣『ファントム・キラー』
:2012/01/06(金) 18:22:26
>>953
『手足』が短い赤子のような『スタンド』。
『憑依』した(『居る』)対象を『幻』にする能力。
『幻』とは、『見え』はするが、触れも触れもしない状態の事。
『ファントム・キラー』
パワー:C スピード:D 射程距離:D
持続力:B 精密動作性:C 成長性:B
『振り分けポイント』は【15】
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Cのまま:0
2.<<『スピード』の向上>>
→Dのまま:0
3.<<『憑依』の細かさ>>
→『憑依物全体』に『憑依』:0
4.<<『憑依』した後の『スタンド』の移動について>>
→『解除』以外移動不能:0
5.<<『解除までの時間』>>
→1秒:0
6.<<『幻』に物体が重なっている時の解除について>>
→パスBBで弾ける物体が重なっているなら弾くように可能:4(二位以上限定)
7.<<『憑依対象』>>
→最小は0.75倍、最大は1.5倍:0
8.<<『能力』の『射程距離』>>
→D(5m):0
9<<スタンドの数>>
→3体:3
10.『人型』の『幻想』を創り出す『ファントム・キラー』第二の能力。
『マーチ・オブ・"D"』。パス射持精成CADDDB。
→あり:3(三位以上限定)
11.様々なものから『幻想』を作り上げる『ファントム・キラー』第三の能力。
『ビギニング・イズ・メイド・フロム・ザ・エンディング』。
→:あり:5(一位限定)
960
:
硲谷 谺『ハウ・ロング』
:2012/01/06(金) 22:42:34
>>954
選択に関しては問題ないがもうちょい質問と確認を続けたい。
・『濃淡』と距離の関係は、『濃く』するのが『距離』を短くする事で『淡く』するのが『距離』を長くする事、で間違いない?
・放つ時から『濃淡』を変化させる事で、放たれる速度を倍速やスローにする事ができると理解して間違いない?
・液体を対象とした場合、その液体が土や布に染み込んだりした時にペアは維持できる?
・『自動車程度』を超えるものはそもそも能力対象に出来ないと理解していい?
それとも大きな物体の一部(『自動車程度』の範囲)を能力対象にできる?
961
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/08(日) 05:03:20
>>958
【戸塚『チキンフット』】
>『一斉解除』は、自分から解除するときだけ、ということでいいですか?
A.そうなる。
962
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/08(日) 05:21:24
>>953
>>959
(芥陣『ファントム・キラー』)
質疑応答に説明不足があったので『訂正』したい。
>・本体に能力を行使することは可能か?
A.可能。
↓
A.可能だが、3.<<『憑依』の細かさ>>において「→『部位』ごとに『憑依』可能:2(四位以上限定)」を
選択していない場合、仮に7.『憑依対象の大きさ』で最大を選んでも、『大きさ制限』に引っかかってしまう為、
結果的に『不可能』となる。
これを踏まえて、再考もしくは現状維持の表明をして頂きたい。
963
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/01/08(日) 05:42:14
>>960
【硲谷 谺『ハウ・ロング』】
>・『濃淡』と距離の関係は、『濃く』するのが『距離』を短くする事で『淡く』するのが『距離』を長くする事、で間違いない?
A.そうなる。
>・放つ時から『濃淡』を変化させる事で、放たれる速度を倍速やスローにする事ができると理解して間違いない?
A.そうなる。
>・液体を対象とした場合、その液体が土や布に染み込んだりした時にペアは維持できる?
A.出来る。
>・『自動車程度』を超えるものはそもそも能力対象に出来ないと理解していい?
>それとも大きな物体の一部(『自動車程度』の範囲)を能力対象にできる?
A.そもそも能力対象に出来ない。
964
:
硲谷 谺『ハウ・ロング』
:2012/01/10(火) 01:45:14
>>963
回答感謝。とりあえずこれで『確定』でいい。
965
:
芥陣『ファントム・キラー』
:2012/01/10(火) 22:18:13
>>962
『手足』が短い赤子のような『スタンド』。
『憑依』した(『居る』)対象を『幻』にする能力。
『幻』とは、『見え』はするが、触れも触れもしない状態の事。
『ファントム・キラー』
パワー:C スピード:D 射程距離:D
持続力:B 精密動作性:C 成長性:B
『振り分けポイント』は【15】
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Cのまま:0
2.<<『スピード』の向上>>
→Dのまま:0
3.<<『憑依』の細かさ>>
→『部位』ごとに『憑依』可能:2(四位以上限定)
4.<<『憑依』した後の『スタンド』の移動について>>
→『解除』以外移動不能:0
5.<<『解除までの時間』>>
→1秒:0
6.<<『幻』に物体が重なっている時の解除について>>
→パスBBで弾ける物体が重なっているなら弾くように可能:4(二位以上限定)
7.<<『憑依対象』>>
→最小は0.5倍、最大は1.5倍:1
8.<<『能力』の『射程距離』>>
→D(5m):0
9<<スタンドの数>>
→3体:3
10.『人型』の『幻想』を創り出す『ファントム・キラー』第二の能力。
『マーチ・オブ・"D"』。パス射持精成CADDDB。
→なし:0
11.様々なものから『幻想』を作り上げる『ファントム・キラー』第三の能力。
『ビギニング・イズ・メイド・フロム・ザ・エンディング』。
→:あり:5(一位限定)
966
:
芥陣『ファントム・キラー』
:2012/04/22(日) 23:36:33
age
967
:
南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
:2012/04/23(月) 22:12:20
>>940
『振り分けポイント』は【7】※5位以下(6)+サポート(1)
4.<<『能力発動』が適用される攻撃部位>>
→『手足のみ』:1
6.<<『花輪』の『性質』>>
→触れたものにすぐに『エネルギー』を伝達し、消滅するが『本体』および『W・T・P』には『無効』に出来る:1
7.<<『花輪』の持続力>>
→1分で消滅:2
8.<<『花輪発現』の操作>>
→『攻撃』の勢いに応じて『飛ばす』:1
9.<<『花輪』の性質>>
→実体化スタンド物質:1
10.<<『能力』の射程距離>>
→5m:1
『岩』で出来た『ゴリラ』か『オランウータン』のような、手足の太いずんぐりした巨躯のスタンド。
体中にミニチュアのやしの木や、火山のようなものがくっついている。
パンチやキックの『攻撃エネルギー』を『レイ(花輪)』に変え発現させる能力。
触れたものにすぐに『エネルギー』を伝達し、消滅するが、『本体』および『このスタンド自身』は『無効』に出来る。
また『レイ』は何もしなくとも『1分』で消滅し、『攻撃』の勢いに応じて『飛ばす』ことも可能な、『実体化したスタンド物質』。
能力射程は『5メートル』ほど。
『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
パワー:A スピード:D 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:D 成長性:B
968
:
硲谷 谺『ハウ・ロング』
:2012/04/24(火) 19:18:35
ちょっと確認したいことが出来ました。
・『距離』の『濃淡』が操作されている対象の動きが周囲にとって『早くor遅く』なっている時、対象の周囲に対する認識はどうなっている?
自分の動きと周囲の動き、『遅くor早く』感じる?
969
:
硲谷 谺『ハウ・ロング』
:2012/04/24(火) 19:21:26
>>968
書き損じ
> 自分の動きと周囲の動き、『遅くor早く』感じる?
自分の動きと周囲の動き、どちらを『遅くor早く』感じる?
970
:
南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
:2012/04/24(火) 21:19:43
>>967
で確定の予定だったけど、いくつか質問。
4.<<『能力発動』が適用される攻撃部位>>
→『手のみ』:0
→『手足のみ』:1
→『全箇所』:2
この場合の『全箇所』というのは身体全体、という意味でいい?
何かを放り投げて、それのぶつかった場所に……とかはじゃないよね?
『攻撃エネルギー』を『レイ(花輪)』に変え発現させる能力。
『変え』ということは本来あった『攻撃エネルギー』は『0』になってる?
つまり、床を殴って効果を発動させると、床へのダメージは0になって、『レイ』の形でその場に置かれるの?ということ。
971
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/04/28(土) 14:28:58
>>968-969
【硲谷 谺『ハウ・ロング』】
>・『距離』の『濃淡』が操作されている対象の動きが周囲にとって『早くor遅く』なっている時、対象の周囲に対する認識はどうなっている?
>自分の動きと周囲の動き、どちらを『遅くor早く』感じる?
A.質問の意図に沿った回答かは不明だが、操作されている対象の動きを周囲から見た場合、周囲の方が早い、遅い、と感じる。
また、対象自身も自身の動きが『不自然』(結果的に過剰に早く・遅くなっている)な事に気付く。
972
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/04/28(土) 14:31:56
>>970
【南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』】
>4.<<『能力発動』が適用される攻撃部位>>
> →『手のみ』:0
> →『手足のみ』:1
> →『全箇所』:2
>
>この場合の『全箇所』というのは身体全体、という意味でいい?
>何かを放り投げて、それのぶつかった場所に……とかはじゃないよね?
A.身体全体という意味で投擲物を含むものではない。
>『攻撃エネルギー』を『レイ(花輪)』に変え発現させる能力。
>『変え』ということは本来あった『攻撃エネルギー』は『0』になってる?
>つまり、床を殴って効果を発動させると、床へのダメージは0になって、『レイ』の形でその場に置かれるの?ということ。
A.そうなる。
973
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/04/28(土) 19:17:45
>>965
【芥陣『ファントム・キラー』】
選択・質疑応答を踏まえた『ファントム・キラー』の能力は以下となるが、問題ないだろうか?
いいのであれば『ファントム・キラー』という『スタンド』は一旦、以下のとおりに『確定』される。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『手足』が短い赤子のような『スタンド』。計三体の群体型。
『憑依』した対象を『幻』にする能力。
『幻』とは、『見え』はするが、触れも触れもしない状態の事。
『憑依』はスタンドが触れる事で可能。
その物体の『部位』(※1)ごとに憑依は可能。
『憑依』した後『スタンド』は、『解除』以外の行動は出来ない。
『解除』には『1秒』ほどのタイムラグがある。
『幻』に物体が重なっているときに『幻』を解除した場合、
重なっている物体を弾くようにして解除可能。その勢いはパスBB。
『憑依対象』は『スタンド』の大きさの半分から二倍の間に限る。
『ファントム・キラー』
パワー:C スピード:D 射程距離:D(能力も5m)
持続力:B 精密動作性:C 成長性:B
※1:『部位』とは『明確』に『区分け』出来る箇所を指す。
基本的にGMとの兼ね合いで決めてしまって構わないが、
どうしても決まらない場合は質問してもらっても構わない。
ただし『人間対象』の場合、『頭部・胸部・腹部・右左腕・右左足』の
『七箇所』に分けられる、と規定しておく。類似部位を持つ生物に関しても同様。
また、様々なものから『幻想』を作り上げる『ファントム・キラー』第二の能力
『ビギニング・イズ・メイド・フロム・ザ・エンディング』をすでに獲得している。
この能力は、対象に基づいた『幻想』を『スタンド』が作り上げる。
古びた『椅子』を瀟洒な椅子に、『死体』ならば生きている人間などといったように
『破壊されたもの』『古びたもの』『みすぼらしいもの』を『新品』『豪華なもの』にする『幻想』。
創り上げるのは粘土を手で捏ねるように行う。
群体の1体が自分の大きさのものの『幻想』を作り上げるのに約一秒かかる。
『ビギニング・イズ・メイド・フロム・ザ・エンディング』
パワー:− スピード:− 射程距離:A(『家』程度)
持続力:B 精密動作性:− 成長性:B
974
:
芥陣『ファントム・キラー』
:2012/04/29(日) 22:26:02
>>973
問題ない。
975
:
悠木 蔦絵
:2012/05/02(水) 02:03:37
>>944
>>916
で『ポエティック・トラジェディ』を回収してほしいと言ったけど、
能力を見ていたらやっぱり欲しくなってしまいました。
なので、前言を翻してすみませんが、やはり『ポエティック・トラジェディ』を供与してもらえないでしょうか。
今後何かに使う予定等が既にある場合は、断っていただいて結構です。
通った場合に備えて、ポイント振り分け希望は以下。
【2位】『ポエティック・トラジェディ』
『しりとり』のように『物品』の名前の『前後』を
組み合わせる事が出来るものに限り、『合体』させ、新しい『物品』を作る能力。
『ポエティック・トラジェディ』
パワー:C スピード:B 射程距離:C
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A
<『合体』についての冗長な説明>
★『合体』は一方にもう一方を『スタンド』が押し込むようにして触れさせる事によって発動。
★『解除』した場合、押し込んだ場所から再び押し出されるように出現する。
★『合体』したもの(A・B)はどちらかを『ベース』とし、その形を基本的には保つ。
★『合体』は、『ベース』に『非ベース』の『性質』のいくつかを宿らせる作業。
★『性質』とは、具体的には『強度』と『形状』と『機能』の三種である。
(どれが使えるかは以下の選択次第)
振り分けポイントは【13】
1.<<『精密動作性』の向上>>
→Bのまま:0
2.<<『合体物』の『性質』>>
→『実体化スタンド物質』:3
3.<<『合体』の『ベース』は>>
→『ベース』は任意で選択可能:1
4.<<『合体』により『変更』出来るのは(複数選択可能)>>
→『強度』の『変更』:0
→『機能』の『変更』:2(三位以上限定)
5.<<『合体』出来る個数は>>
→一度に1『合体』のみ:0
6.<<『合体したものの解除・状況変更』は>>
→離れていても『完全解除』のみ可能:1
7.<<『完全解除』の際の『解除』のパワーとスピード>>
→パワー・スピードはB(発射):4(二位以上限定)
8.<『能力』の『射程距離』>
→C(10m):1
9.<『物質の一部』を『しりとり』する事が出来るか>
NG:0
10.<<『能力』の『有効範囲』>>
固体・液体で無生物のみ:1
11.<<自らのスタンドの『部位』に『しりとり』にて物品を埋め込み理想のヴィジョンを作り出す、第二の能力『テイスト・オブ・インク』>>
→不可能:0
976
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/05/03(木) 05:18:57
>>965
【悠木蔦絵『ポエティック・トラジェディ』】
選択・質疑応答を踏まえた『ポエティック・トラジェディ』の能力は以下となるが、問題ないだろうか?
いいのであれば『ポエティック・トラジェディ』という『スタンド』は一旦、以下のとおりに『確定』される。
<><><><><><><><><><><><><><><><><><>
『しりとり』のように『物品』の名前の『前後』を
組み合わせる事が出来るものに限り、『合体』させ、新しい『物品』を作る能力。
『合体』とは、『ベース』に『非ベース』の『性質』のいくつかを宿らせる事。
『ダイヤモンド』の『硬度』を持つ『ドレス』(だいやもんどれす)、
『時計』の『針』のようにくるくると回る『機能』を持つ『蛍光灯』(とけいこうとう)などが作成可能。
『合体』は一方にもう一方を『スタンド』が押し込むようにして触れさせる事によって発動する。
離れていても『解除可能』で、『解除』した場合、押し込んだ場所から再び押し出されるように出現する
(パスBB程度。ただし押し出すように行われるため、『飛んでいく』ような事はない)。
『合体』したもの(A・B)はどちらかを『ベース』とし、その形を基本的には保つ。
この能力の『性質』とは、具体的には『強度』と『機能』の2種の事である。
『合成』は一度に一組だけ可能。『能力対象』は『固体・液体』で無生物のみ。
『能力射程』はヴィジョン射程と同様、C(10m)。
『合体物』は『実体化スタンド物質』。
『合体』の『ベース』は『しりとり』での『前後』どちらでも選択可能。
『しりとり』は、『物質全体』を表す言葉でしか行えない。
『ポエティック・トラジェディ』
パワー:C スピード:B 射程距離:C
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A
977
:
エピソード2:『ウォリアーズ』
:2012/05/03(木) 05:20:44
>>976
【(誤)
>>965
→(正)
>>975
】
978
:
南国あろは『ウェルカム・トゥ・パラダイス』
:2012/05/03(木) 09:47:10
>>972
ありがとう。
修正ナシ。予定通り、
>>967
で行かせて貰います。
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