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総合雑記スレッド

11:2003/09/02(火) 17:54
いろいろな用途にどうぞ。

10199:2004/04/21(水) 04:10
高さ160ドットって事は、画面の1/3ですね。
そんなに小さいかな…半分弱位が主流ですかね?

イラストとかはよく描くけど、ドット絵は未知の分野なので
前から興味あったんですよね。教えてくれてありがとう。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 10:38
縦224ドットのスト2でリュウケンが96ドット弱。比でいうと0.4と0.5のあいだ。

スト3のように、あらかじめ大きめのサイズにしておいて
キャラどうしの間合いが離れたら画面を縮小する場合もある。
スト3は一部の場面ではさらに拡大もされる。

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 04:20
スト2って96ドットしかなかったのか…
お遊びで160*128でキャラ描かいてみたんですが、むずかったです。
スト2はこれ以下の解像度であれだけのキャラを作っているのか…恐ろしい。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 10:25
リュウケンの棒立ちポーズは90ドットくらいしかないけど、
サガットとか、ジャンプ中のブランカとかは、もっとずっとデカいよ。

105本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/23(金) 00:13
こうやって他のゲームと具体的な数値で比較してみると、自分のヤツはかなり小さいな。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 08:51
源平討魔伝(大モード)のキャプチャを調べたら景清は80ドットでした。
…あっれぇ、おかしいな、当時は画面全体を覆うほどの大きさに見えたもの
だったが…(悲笑)。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 11:47
でかい剣振り回してるので、それを加算すればかなりの大きさになる

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/17(木) 04:30
http://hw001.gate01.com/g01/dat/lettuce702.jpg

109バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:50
>>108
レタスは事業不振が理由での閉店ではないといってるね。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 21:45
http://www.xboxarcade.jp/

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 14:19
ZEROシリーズのサガットは高さ130くらい。
3のユリアンは125くらい。
同じく3のヒューゴーは150くらい。
さくらは90くらい。

ドットの話でした。

113バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/20(火) 22:44
>>96
かなり遅いかもしれませんが、どちらのお勤めだか推測できました。
期待してます。
がんばれー

何かあったら声かけてね

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 02:01
http://www5b.biglobe.ne.jp/~shelf/doku/atari/atari1.html

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 15:02
http://www.google.com/search?&amp;q=アタリショックの嘘と誤解

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 10:50
差し合いの心得スレの291が読めないんだが…
他の人は読めてるのかな?

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/04(水) 22:24
292があったので気が付かなかったが、うちのIEでも291が表示されてないな

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 10:26
JANEでみてるけど「あぼーん」と表示されてる。
削除されたのかな?

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 13:02
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062474811/21
をやってみた。
>ISFP型:見ているだけで口は出さない
主な使用キャラはザンギ、サブキャラは全般、あまり使わないのはダルシム

120バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/20(金) 02:14
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062474811/21
結果
ENTP型:次から次へと挑戦する

一番多そうなタイプだなあ。
>>119とほぼ反対かな?

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 22:38
時間が少し経ってしまったが先の闘劇に関したことをまとめてみようと思う。

今回ウメハラは2タイトルにしぼり昨年よりは集中的に練習し仕上げた。 ヌキも団体戦に的を絞り、それぞれ磐石のメンツを組んでやり込み不足対策として臨んだように見えた。 この二人の存在は闘劇を見る上ではやはり中心としていくのが現在のプレイヤー情勢から考えても 妥当かと思う。

さてふたを開けて見るとこの二人ともに入賞ゼロ。 この結果は今回の闘劇で大きな意味を持つと思う。 これまではどんな状況だろうと他に誰が参加していようと問答無用で上位に食い込んでいたこの二人。 確かに共にいつも通り、人知を超えた動きを見せなかったわけではないがそれでも入賞には届かなかった。

この結果には時代の移り変わりと現在の格ゲーの持つ特性が大いに語られているように感じる。

一つは二人とも大人になったということ。 ある意味何も考えずに対戦だけをしていればいいという時期を終えて日常との兼ね合いの中で格ゲーを 続けるという環境になったのであろう。そして思考の中にも大人としての迷いや丸さが生まれたのかもしれない。 日常的に見ればそれはいいことであると思うがこと対戦においては純粋に勝利を求める状態こそがある意味一番結果を生みやすいとも言える。

もう一つの要因は現在の格ゲーの特性として誰にでもチャンスがあるようなシステムが世間に受け入れられているという現実。恐らく、プレイヤーとしての能力だけならばウメヌキに関しては今もトップ中のトップであると思う。 その実力だけでは安定しきれないシステムやゲーム性が彼らの政権を破壊したように見える。格ゲーの歴史が深まれば深まるほど当然としてガチガチの実力勝負をさせられるタイトルは世間から敬遠される。ある意味格ゲーが生き残る道としては当然だとも思うがその自由度の高さや偶然性は真の強さというものを薄れさせてしまうような気がしてしまう。

簡単に言うなら今まで将棋では最強クラスだった二人だが最近はマージャンが主流になってきてしまい、安定した 結果を残すことが難しくなっている現状があるってことねw

当然二人とも現状に対応して安定する道を模索しているように見えるが残念ながら今年の闘劇には間に合わなかった ようだ。しかし、二人にやる気がある限りはウメヌキ時代が再来するのはそう遠くないようにも感じるが。

俺は対戦で強い人間というのは本当にすごいと思うのでウメヌキのようなわかり易い「本物の強さ」が今後見えにくくなっていくのは残念でならないが、そんな俺の心配はよそに新たな時代の天才と呼ばれる人間が出てくるかもしれない。

強さがわかりにくくなればなるほど世間の対戦の本質に対する評価も下がってしまうような気がするので対戦の持つ真の良さをやってない人にも伝わるような時代が来て欲しいと思う。あくまで理想だがw

 

色々な娯楽に手を出し、様々な楽しい経験をしてみたが対戦の持つ魅力はとんでもないものだと俺は思う。

だからこそ、こんな勝手なことを思ってしまうのですw

そればっかりはしょーがない。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 23:44
俺の勝てないゲームはクソゲー


と、考えている人もしくは口にする人が最近増えたように思う。

勝ちたいけど勝てない、そんなしがらみの中で人は挫折し現実を知らさ れる。どうしようもないからこそ文句を言うのであろうがやはりそのゲームを好きでがんばっている人間からしてみれば「ふざけんな!」である。

自分もやっていて思うのだがどういう理由であれ、がんばっている者の 士気を落とすような発言というのは聞きたくないものだ。 どうせやるのなら文句をいわずにがんばればいい、そんなに気に食わないのであれば止めてしまえばいい。自分の努力が実らなかったからといってがんばっている他の人間のやる気まで削ぐ権利はないだろう。

だからおれはがんばる価値のないと思ったタイトルはやり込まないし当 然文句も言わない、文句ってのはやり込んだ人間が口にするものだと思 うからね。やったことがないタイトルのことを聞くときも真剣にやり込んでそうな人間に聞くようにしている。

まー要するになにが言いたいかというと格ゲーがどんどん下火になって いるという現状でさらにそれぞれの士気まで低めあっていたら火は消え てしまうんじゃないか?と思うわけですよ。 みんな楽しみたくてやってるんだからつまらなくする必要はないでしょ。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 02:32
俺もやってみた。
ESTP型。究極の現実主義者だそうな。
当たってるようなそうでないような。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 12:04
まぁ E:I=4:5、S:N=5:4、T:F=4:5、J:P=5:4 なら ISFP と判定される、
というテストだと思うので(10ポイントでないのは五分五分という判定だと困るため)、
全部当たってる人は9:0がついてて、そうでない人は五分に近いって解釈がいいかも。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 12:22
INFJ型。やっべ友達の出来ないタイプらしい。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:48
30分アニメ1本あたりの制作費 約1000万円
中間業者の中抜き後に製作会社に落ちる制作費 約600万円
諸経費もろもろで削られ現場に落ちる制作費 約350〜400万円
完全出来高制の現場 1枚書いて100円〜300円

使い捨て労働者の価値 プライスレス

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 03:39
●2003年各プラットフォーム別ゲームソフト開発費平均金額
()は2002年
PS2 3900万円 (5900万円)
GC 3800万円 (7200万円)
GBA 3200万円 (2500万円)
Xbo 2200万円 (3500万円)
PS 500万円 (1400万円)

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:10
CPL Pentium 4 Summer Event 2003
公式トーナメント: Counter-Strike
賞金: $200,000

CPL 日本予選
優勝チーム
賞金30,000円
本戦が行われるダラスへの渡航費、現地宿泊費サポート(1,100,000円相当)
ASUS ASUS V9950/TD(128M) (GeForce FX 5900搭載グラフィックカード) 5個
Intel トラベルセット、ポロシャツ 各5組

CPLという世界でメジャーな大会の賞金はこんな感じだった。
ただオンラインゲームでもオンラインで競技するってことは少ないんですよね。
チートやデータ速度の関係でLAN環境で勝負することがほとんど。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:32
ゲームが面白くないのは99.9%、プランナーのせいです。
最近のゲームがグラフィックにしか力を入れてないように見えるのは
グラフィックにしか力を入れてないのではなくて、
プランナーの力不足と怠慢によるものとおもわれます。
そういうプランナーに限って、プライドばかり高くて人の意見聞かない人が多い。
ユーザーの人はどんどんメーカに意見してほすぃーな。
長文スマソ。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:34
プランナーというかやっぱり一番上のディレクターの責任じゃないの?
絵が描けないデザイナーやプログラムできないプログラマは見分けやすいが、
企画のできないプランナーは見分けにくいっつうのがあって、よくカスのような
人が仕様切ってることがありますが。
でも、ディレクターはそういう人も見分けて、お茶汲み振るとか、幹事やらせる
とかの雑用まわして、ゲームの仕事はできる人にお願いしなきゃ。
でもやっぱりできない人は早く自覚して転職してね。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 10:32
既出なことだけど、実際にやってる人は思ったより少ないと見て発言してみる。

個人レベルでも良いからいっぺんゲーム制作をやってみると全てが解ると思う。
プランナーであろうと、キャラデザだろうと、音関係だろうと、
全て個人への向き不向きとそれぞれの大変さがある。
ライトユーザから見て成功してるタイトルってのは、全てが高水準であり、
逆に言えばそある分野での能力が低ければ、そのある分野では絶対仕事できない。
特にディレクター、ゲームデザイナー、プランナーと言われる類の
多大な責任を負う立場へは、半端な覚悟では立とうと思ってはいけない。

その半端さんが「一度は自分の思う通りのゲームを作ってみたい」という単なるあこがれから、
偉い人を上手く騙してディレクターとかになってるという例が表面化してるのかな、と思われる。

それともこの板の住人は、意外とゲーム制作経験者が多かったり?

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 11:06
飯食ってる人も少なくないでしょうね。

133本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/26(木) 22:41
ここ以外でも腐るほど出てきてるけど、実際「ゲームの作り方を知らない企画」が居る時点でおかしいでしょ?

ヘタすると、写真だけ持ってきて、
「この写真のラーメンを元に、少しあっさりしたラーメン作って」
と、それを食べたことのない料理人に作らせているような状態だし。それでも資料とか引っ張り出したりして何とか作ってみたら
「んー、こんなんじゃないんだよ。もう1回作って」
とか言われるような感じ。いや、具体的にどうすりゃいいのかはっきり言えよヽ(`Д´)ノ

で、一番問題なのは、こういう状況が異常であるとも思ってないヤツが結構いる事なのよ。
こんな状態でモノ作って、まともな商品が作れると思うか?普通。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 02:38
 匿名だから許される
 何時ものことだから許される
 皆もやっていることだから許される
 格ゲ−マ−の今の常識だから許される
 自分が楽しければ何でも許される

 こんな判断基準では無く、自身の良識に基ずいて判断されることも
大切になるのではないでしょうか
 人の情報や風潮に惑わされることもなく自身の頭と良識によって
物事を判断されれば妙な情報操作に踊らされ無意識の内に自分が
加害者の一人に仕立てあげられるケ−スも減らせると思われます
 つまり自分の良識を信じるということです
 「信じる」これが己を貫く ということではないでしょうか
 その信じているものが間違っているか間違っていないかは
 必ず一つの結果として後々に嫌でも現れます

 その時の結果は同時に自分の今までの姿を写した鏡。
そこに映し出されたものを見ながら、喜び、時に落胆しながら
人は成長していくものではないかと私は考えています

135バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/29(日) 06:34

「商売戦術三十ケ条」 出典『松下幸之助事典』産業労働調査所

第一条 商売は世のため人のための奉仕にして、利益はその当然の報酬なり。
第二条 お客様をじろじろ見るべからず。うるさくつきまとうべからず。
第三条 店の大小よりも場所の良否、場所の良否よりも品の如何。
第四条 棚立上手は商売下手。小さい店でゴタゴタしている方かえって良い場合あり。
第五条 取引先は皆親類にせよ。これに同情を持ってもらうか否か店の興廃の分かれるところ。
第六条 売る前のお世辞より売った後の奉仕、これこそ永久の客を作る。
第七条 お客様の小言は神の声と思って何事も喜んで受け入れよ。
第八条 資金の少なきを憂うるなかれ。信用の足らざるを憂うべし。
第九条 仕入れは簡単にせよ、安心してできる簡単な仕入れは繁盛の因と知るべし。
第十条 百円のお客様よりは一円のお客が店を繁盛させる基と知るべし。
第十一条 無理に売るな。客の好むものも売るな。客のためになるものを売れ。
第十二条 資金の回転を多くせよ。百円の資本も十回廻せば千円となる。
第十三条 品物の取換えや返品に来られた場合は、売った時よりも一層気持ちよく接せよ。
第十四条 お客の前で店員小僧をしかる位お客を追い払う妙手段はない。
第十五条 良き品を売ることは善なり。良き品を広告して多く売ることは更に善なり。
第十六条 自分の行う販売がなければ社会は運転しないという自信を持て。そしてそれ丈に大いなる責任を感ぜよ。
第十七条 仕入先に親切にせよ。そして正当な要求は遠慮なく云え。
第十八条 紙一枚でも景品はお客を喜ばせるものだ。付けて上げるもののない時は笑顔を景品にせよ。
第十九条 店のために働くことが同時に店員のためになるよう、待遇その他適当の方法を講ずべし。
第二十条 絶えず美しい陳列でお客の足を集めることも一案。
第二十一条 紙一枚でも無駄にすることはそれだけ商品の値段を高くする。
第二十二条 品切は店の不注意。お詫びして後、「早速取り寄せてお届けします」とお客の住所を伺うべきである。
第二十三条 正札を守れ。値引は却って気持ちを悪くする位がおちだ。
第二十四条 子供は福の神。子供づれのお客、子供が使いにきての買い物には特に注意せよ。
第二十五条 常に考えよ、今日の損益を。今日の損益を明らかにしないでは寝に就かぬ習慣にせよ。
第二十六条 「あの店の品だから」と信用し、誇りにされるようになれ。
第二十七条 御用聞きは何か一二の品物なり、商品の広告ビラなりを持って歩け。
第二十八条 店先をにぎやかにせよ。元気よく立ち働け、活気ある店に客集まる。
第二十九条 毎日の新聞の広告は一通り目を通して置け。注文されて知らぬようでは商人の恥と知るべし。
第三十条 商人には好況不況はない。いずれにしても儲けねばならぬ。


どこまで役に立つのやら…
客の好むものを売らずに客の為になるものを売れってのは好きなんだけどね

136バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/29(日) 07:13
>>133-134
応援してます。
「○○で楽しませてもらう」という消費型タイプが今は増えすぎました。
「○○を使って楽しもうとする」という生産型タイプの意地を見せてやりたいですね。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:20
実際、ストⅢは、ストⅡからかなり退化したよね
シンプルさはもうない。
やってて楽しいというより、疲れる。

・キャラ、音楽は最低レベル
・春ケン以外、地上戦も刺し合いもない。
・やりたいことやって押し付けるオナニーキャラばっか
・高速で突っ込んでくる突進技が多い、ダッシュ唐草など、対処してて疲れる。
・知ってないと対処しにくいハメが多い。

3rdは一般層置いていきすぎだねー
ヒット確認スーパコンボーだとか
ブロッキングだとか
幻影陣、エイジスコンボだとか
ターゲットコンボだとか
溜め分割だとか
移動投げだとか
くだらない作業を練習しなくてはならない

これ本当にストⅡの続編なのって感じ

138本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/30(月) 00:10
今の格ゲーは、いろいろな要素を付け加えて新しい面白さを追加していこう!って方向のヤツばっかりだからなぁ。
それはそれで面白いんだが、格ゲーの面白い部分を抽出して集めたシンプルなものもやってみたいとか思ったり。

・・・とはいえ、そのシンプルな格ゲーが実際どういうものなのかは結構想像しにくいものなのだが・・・。
一般的にはスト2がイメージされるんだろうが、さらにそこからシンプルにしようとしたらどうなるんだろうか?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 02:07
スト2が出てもう10年と2ヶ月なんですよねー。
対戦台と言う形式の台が発生して10年近くになるのですけど、それまでの対戦はレースゲームにのみ存在しました。画面を2台に分岐して映して操作を各人独立させた形式の対戦台はスト2が出てから半年くらいで出てきたみたいです。

それまでは、人がやってる横に座って勝手に乱入する強者がいましたけど大体はフレンドリーな間柄でないと乱入が成立しない状況でした。
見知らぬ人同志が好きな時に対戦タイムに入れる対戦台と言うアイデアは当時から画期的でした。対戦台黎明期や初期は比較的フリースタイルでの対戦が主流で「強さが競える」「見知らぬ人と遊べる」と言う事で対戦の雰囲気もなごやかでした。

しかし、戦略が知れ渡りより勝利を追求するようになり一般に言われる”待ち”や”ハメ”他のスタイルが発生しました。
待ちやハメと言うのはゲーム内の特徴をある意味反映させているのでやってはいけない事でもないのですが比較的手数の多いプレイヤー層からは嫌悪の対象とされました。
その結果店内のリアルファイト等問題がありましたけどここでは省略します。

一方メーカー側としてはスト2人気にあやかる形で次々と格闘ゲームをリリースしました。
2Dと言われるゲームでは餓狼伝説、サムライスピリッツをはじめとするSNKのネオジオで多数ヒットを飛ばしたほか93年にはバーチャファイターの出現94年の鉄拳の出現等により格闘ゲームブームは対戦格闘の位置づけを明確なものにしました。
それ以降はメーカーの格闘ゲームブームに乗っかる形で格闘ゲームが店内のほとんどを占めるお店まで出現しました。

しかし、その辺(4〜5年前)」で「格ゲーブームが去ったらどうなるんだろう?」と他人事ながら心配しました。

我々オペレーターはメーカーの開発するゲームを買う事によって生計を立てていてメーカーがリリースするゲーム以外に選択肢が無い状況なのですが対戦台に頼り切ってゲーム本来の面白さを追求できなかったオペレーターは次々と閉店を余儀なくされています。

また、対戦台が普遍的なものになるに従ってプレイヤー間の格差による初心者のあきらめと上級者による瞬殺行為で対戦台本来の楽しみより「お金を払ってムカつきたくない」と言う想いが対戦台を終わりに近づけました。

この10年間の間でもっとも努力をしなかったのは「続編攻勢で新機軸を開拓できなかったメーカー」なのか「対戦台にしておけば儲かる」とその他のジャンルで遊ばせる余地を残さなかったオペレーターなのか「対戦を楽しくする/コミュニケーションや楽しみの一つである」と言う認識の今一つ欠けるプレイヤーなのかは定かではありませんが一つコメントすると
「フリースタイルのはずがいつのまにか古いスタイルに擦り変わってしまった現実」と言う対戦台の位置づけが現に存在してると言う事です。

(04.May.2001) Written by けんちゃん

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 02:09
開発サイドでは「売れる商品の開発を」と言う事でプロジェクトのメンバー数が次第に多人数化・プロジェクトの分業により大人数化して開発費がかさむ傾向が循環している状態となっています。

昔は、ゲームそのものが単純だった事もあって2〜3人の小人数で作られていてそれもプログラマーとサウンドを1人でする事やサウンドとグラフィックが同一人物と言う事態も不思議ではなかったのです。

その分制作費も安かったのですが、過当なハード・ソフトの開発競争によりゲームの開発費が我々の購入価格に大きく影響してきてるのです。
ゲーム機器/ソフト(基板)の高騰により売れ行きが鈍る → 買い控え → 売れないから開発費の回収のために価格アップ →更に買い控え
の悪循環が続いてるような気もします。

更に業務用ゲームソフトの魅力が出せていない現状では店舗/現場サイドでも基板代すら回収できずに閉店してしまう店舗が跡を絶たない状況になってきています。

ちなみに、アーケードでは
128,000(15年前) → 168,000(10年前) → 188,000(5年前) → 248,000(現在)
がゲーム基板の新品の平均価格となっています。

ゲーム開発に携わる人数を減らして価格に反映して欲しいくらいです。

コンシューマーのソフトについても同様の事が言えますが、この不景気では10000円で2本ゲームソフトが買えないと割高感を感じるはずです。
過当な開発競争の歯止めや流通システムの改革とまでは言いませんがゲーム全体がこれだけ沈下が続いてるのは明らかにメーカーの努力が足りてないのです。

MASK/EP-ROMにはじまりCD-ROMやDVD-ROMやRAMの大容量化は果たしたのですが、それに伴う作業量の増加でゲームソフトが高騰している事態は避けられないのですが少なくともMASKROMオンリーの時代よりはプレス代は安くなってるのでゲームソフトの価格に反映されてもいいのですが・・・

141訂正:2004/08/31(火) 02:12
>128,000(18年前) → 168,000(13年前) → 188,000(8年前) → 248,000(3年前)
→そして今が50,0000〜

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 04:29
主題から外れているのは承知ですが…
>しかし、戦略が知れ渡りより勝利を追求するようになり一般に言われる”待ち”や”ハメ”他のスタイルが発生しました。

これ、違うんじゃないかなあ…?以下俺の記憶年表

○3月頃
スト2発売
○9月頃
ゲーメストで対戦がオススメされる。
俺(本田)と友達(春麗)で対戦をやってみるが、
友達のJ小K>投げが返せずにションボリする。
「結局対戦向けじゃないんじゃ?」という印象をうける
○10月頃
ゲーメストで本田vs春麗の対戦攻略がされる。
対空小頭突きを覚え、俺はガン待ちで勝率を上げる。
春麗がいかに待ちを崩すかに勝負の焦点が移り、地上戦の研究を始める。
○12月頃
初めて見知らぬ人と対戦
みんな投げハメ、待ち全開だった。

待ちやハメは勝つために開発されたのではなく、
対CPU攻略で使っていた強力な連携を対人で使っただけの物だよね?
それとも地方によっては最初から待ちハメ禁止していたんだろうか…
ちなみに俺の地元は大阪です。

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 10:45
ハメ、って言葉も、CPUが一定の行動パターンに「はまる」ってあたりから、「CPUをハメて面をクリアする」っていう会話のなかで発生したような記憶があるなぁ。。。
スト2発売直後から格ゲ一筋な自分が誇らしい。。。(突っ込み禁止)

144バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 22:50
知る限り、
格闘ゲーム以前の言葉なんだけどね。
「死ぬとあるシーンまで戻ってやり直す」ようなゲームでは、
パワーアップ装備品が足りない初期装備状態なのに難度はさほど下がってないという、
死ぬ前よりも過酷な状況に遭遇することを
「(どつぼに、そのシーンに)はまる」と表現してたんだよね。
その後、プレイヤーが「はまる」という視点からの言葉遊びで
対CPU戦でパターンを使って「はめる」という言葉が生まれたって流れかな。
「はまる」がシューティング全盛時代、
「はめる」がシューティング全盛〜アクション全盛時代って感じかなあ。
そういう意味から考えると、
「はまる」のはプレイヤーなので、
理屈上脱出不可能なもののみを「はめ」と定義するよりも、
「そのプレイヤーが脱出方法を知らず、また内部外部からも知れない」要素が
ハマリの対象と考えた方が業界にとっては前向きだと思うよ。
理屈上脱出不可能〜の救済措置は、
結局メーカーのVERUPが必要になってしまうだろうからね。

そういう意味では、>>142の9月から9月末までは「はまってた」わけだね。

「はめられた」じゃなくて「はまった」という使い方の方が前向きだと思うんだけどねえ

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 06:12
サミーつか稼動時期的にセガサミーの「拳獣」って格ゲ、ドリーム
ファクトリーが開発らしいね。
間接的にバーチャ2開発のトップ3(セガ2、ドリフ1)が揃ってる。
恐ろしくつまらないらしいけど。
ロケテでエコールのエロゲ格ゲに完全に喰われたとかなんとか。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 00:47
>>142
そんな感じでしたよ。
友達との対戦も投げハメ、待ち全開でした。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 11:15
当時はそれを羽目だの町だのって認識してなかったからなあ
後から気づいたらそれが強かったって話で

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 22:09
敷居が高いゲームが多いんだよなあ。
ふらりと寄ったゲーセンでなんとなくなんかやろうと思っても
やるゲームが見当たらん。
格ゲーなんて基本操作を把握するだけで一苦労。
データカード使ってるゲームとか、使わなくても遊べるんだろうけど
そうそう手を出す気が起きん。

かつてのテトリスみたいにわかりやすいルールで
バランスがいいゲームがあれば今でも充分受けると思うんだけど、
まあ言うは易し、か…。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 23:11
何も考えずにコインいっこいれて遊ぶのも良いとは思う。
最近そんな行動滅多に取らなくなったなあ。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 00:22
「特になにも考えてないけどオレの手が勝手にコインを投入口にぃぃ〜〜〜」
となるようなゲームがないからナ、最近は。
最後にそうなったのはビーマニが出た辺りまでかな…。(敷居もめっちゃ低かったし。)

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 04:58
別にゲームが現状で楽しくないわけではない。
問題は、自分が今愉しんでいるゲームも含めて敷居の高いゲームしかない。
気軽に始められるゲームが無い。

気持ちはわかるな。昔はもっと単純なパズルゲーや一人用アクションみたいなのが多かった気もする。

一人で勝手に始めて、一人で勝手に終わる。後に何も残らないゲームが欲しいな。

153バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/05(日) 08:50
ゲームセンター

・業界データ    1998.12● 1999.12● 2000.12● 2001.12● 2002.12● 2003.12

ゲームセンター
(専業店)数(店) 15,748● 14,836● 13,734● 12,742● 11,499● 10,759

設置機械台数(台)500,941●497,779●476,830●456,327●439,937●428,358

1店舗当たりの
設置台数(台)     32    34    32    35    38    40

市場規模(百万円)  582,000●573,000●552,000●546,000●560,000●587,000

[業界データの出典:(財)余暇開発センター「レジャー白書 '2004」]
[業界データの出典:警察庁生活安全局生活環境課]

注)業界データのゲームセンターおよび設置台数は、風俗営業法許可営業所のみのデータであります。

154格キャラ副長:2004/09/05(日) 11:37
>>153
 ん〜〜〜・・・
 専業店の減少率が気になりますが、
市場規模と設置台数の動きから想像するとビデオゲ−ムを減らし
プライズマシンやメダルゲ−ム 若しくはプレクラ等の増設により
女性客層をタ−ゲットにした戦略が功を奏しているのではと想像致します
プライズ本体はメチャ高額ですが、景品については過去に比べて中国等の
低コストで生産できる工場委託先があるせいか高品質かつ安定価格に
なっているかもしれなのでプライズマシンの導入は長い目で見れば充分
基が取れているのかもしれません

 メダルゲ−ムも侮れませんね この前家族でハマってました(笑)
ただあのマシンは超高いです・・ 大型店でもない限り経済的にも
スペ−ス的にも厳しいものがありますからね・・・

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 23:49
店の数、私の住んでいる地方の県では半分になったと、
去年当たりの新聞で読みました

156格キャラ副長:2004/09/06(月) 19:53
 くっ・・・やはり深刻なようですね・・・
急がないといけませんね・・・でも個人レベルではこれが限界です(汗)
 いろいろやってはいるのですが・・・

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 10:59
YOUはSHOCKワラタ
じゃーまするやーつは指先ひとーつでーダウンさー

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 13:34
指先ひとーつでー削除さー

159格キャラ副長:2004/09/10(金) 22:31
>>158
 一つお伺いします
貴方様は副管理人か何かですか?

160格キャラ副長:2004/09/10(金) 23:38
 先日、ゲ−ムセンタ−内で背広姿のサラリ−マン風の客が
レバガチャ ボタン連打しながら格ゲ−を楽しんでおられる姿を
目にしました そり方は対戦には負けはしましたが汗だくになりながらも
清々しい表情を浮かべて帰って行きました
 きっと美味しいビ−ルが飲めることでしょう!

 楽しい対戦の後のビ−ルは格別です♪
 何時か皆さんとも美味しいビ−ルが飲める日が来るといいですね・・

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 04:53
いつも勝てる相手に1度負けると急に連敗することって無いかな?

バーチャを例に出してスマンがバーチャは段位が決められて同じ段位の相手と対戦すると
自分や相手の段位が変動する。つまり相手と自分が2人だけならどちらかが昇格か降格するまで終わらない。

「後一勝で昇格だったのにそこから連敗した・・・」「いつもは勝てた相手に同段戦では何故か負け越した・・・」
↑のような感想を知り合いからよく貰うんだけど、どの人も緊張してたり、一度負けてカッカしてたり、ってのが
結構あるんだよね。

どの格ゲーでも精神的に負けたり、怒ったりすると勝ちが安定しない気がする。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 04:56
そういうのは俺もしょっちゅうあるよ
俺がおもうのはセンスとか努力とかとは別に「集中力」っていうのもステータスとして
必要だと思うんだが・・・バー茶とか特に大会とか同段位戦とかテンション上がる奴とかいるだろ?
この金争奪戦に勝ったらアイテム貰えるとか思うと・・・
他には「集中力」以外にも「勇気」とか2Dとかでいきなり「ぶっ放し」とかばっかりする奴じゃなくて
わかっててハイリスク・ハイリターンする奴は怖いし「努力」とか「センス」とかとは別に「集中力」と「勇気」がある奴は
大会とか同段位戦で強いとおもうのだが・・・

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 06:24
そりゃ当然そうでしょ
努力、センス、集中力、勇気…
そういう感じに一々挙げ出したらキリがない。人にはほかにもいろんな能力があって
それらが絡み合ってゲームという媒体で出し切った方の勝ちということだと思う

こと集中力ということで言うなら
長期集中と短期集中とで考えるというのがあるみたいだね
例えば野球のメジャーリーグは一時落ち込んだ客足を回復させるために
人間の長期集中の目安である約2時間という枠にできるだけ試合を納められるよう
試合を円滑に運ぶ努力をしたり、見る側が体を動かして気持ちを持ち直してもらうように
7回裏にセブンスイニングストレッチってのを慣行している
ほかにも先日の五輪の体操男子総合の金、控え室で選手が雰囲気を切らさないように
競技に出場しない選手によるベンチワークがとても重要だったとNHKで放送されていた
こういうのを格闘ゲームに応用するとしたら、
やはりゲームする時間自体はそう長くはなくとも、長時間の拘束が予測される
大会での気の持ちようを考えておく、というのもけっこう重要になるのではないか
やはり何事も無策で望むよりは、仕組みが多少でも分かっている方が対策がたてやすい

短期集中については、任天堂のゲームの1ステージクリアにかかる時間は
これを計算に入れて作ったというような話を聞いたことがある
人間の短期集中はおよそ1分半〜2分弱程度であり、
その中におさまる作業というのはストレスのかかり具合などが
大変程よく、限界の集中力を持続できるらしいが
真偽はともかく、いわれてみればそのような気がしてくるから不思議
これを格闘ゲームに応用するなら、対戦である場合相手がいるわけで
その時間というのは往々にして流動する
連続集中の時間を意識することで、そろそろ切れる時間かな?という予測が立てば
やってはいけないミスが発生しやすい時間帯などが機械的に見えてくるかもしれない
もう一つ踏み込んで考えれば、自分は集中を休む時間を意識的に作ることで
相手にだけ集中力を使わさせることができれば、相対的に自分の集中余力が上回る、
いってみれば集中力を操作する、といったことも可能になるかもしれない
こういったことは「なんとなく」で行うのではなく、やはり策として用意しておくことに意義があると思う

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:36
管理人さんの文はいいこと書いてっけど、横文字とか専門用語多すぎて凡人の漏れには理解には時間がかかる。
もっと分かりやすく書いてくデ、、

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 18:43
>>164
漏れもそう思う。
できれば、「○○は××である。なぜならば〜」と進めてくれるとありがたいん
だが…。せっかくいいこと書いてあるのにレスがついてなかったりするから
もったいなくて…。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:11
管理の文は実は最初から(辛口の1から)順を追ってるから途中からだと辛いよな。
俺も最初から読み直すまで理解が辛かった。

そういう意味でも辛口だったりして…な

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 23:05
アルカディアも、「扱っている分野の先端を整理して紹介する」
っていう雑誌の存在意義的な面から見れば間違ってないんだろうけど・・・
なんて最近思った。
後はほんと、この板で言われてる対戦マナーのすすめとか、
そういう部分を先を見越したものにできれば
デスノートとか言われずに済んだろうに。

「今日から始めるデュオロン先生」みたいな記事見た時は失笑したさ。
がんばれ業界唯一の専門誌。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 13:46
>副長さん
もうすこししっかりした日本語で書いてもらえませんか?
「そおいう方は」「どうのこおの」「協力でもしてゆかないと」「そお感じた」
など・・・

副長さんの書き込みは長文が多いだけに、時々読むのが苦痛になります。
句読点も付けていただけるとありがたいです。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:37
一ヶ月位前に職種に関する話題があったようなので、激しく遅レスだが少し書く。

つい先日CEDECという、ゲーム業界(ダサいな)のカンファレンスがあったのさ。

そこでのセミナーとそのあとの仲間内での話し合いの中で感じたのは、
面白いゲームつーのは、出来るプロデューサーが不可欠なんだという事。
明確な立ち位置とかユーザー層が見えてないゲームや、
プロジェクトが迷走したりうまく動かないといった舵取りがうまく出来てない場合もプロデューサーに問題がある。
もちろん企画、PG、デザインの個々のスキルも大切だけどね。

#プロデューサー近辺に位置する上層部の住み分けや定義が会社によってまちまちだったりして、
#共通認識が難しいんだけども・・・

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:38
業界談義に書いたほうが良かったか。
早計だった・・・

171本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/20(月) 22:27
>>169

そういう集まりに参加して有意義な話ができるってのはうらやましい限りですな。
うちの会社みたいに、作業計画とか適当に決めて、
「〜のデータがまだ出来上がってないよマスター間に合うのかヽ(`Д´)ノウワァァァン」
とか言ってるようなレベルだと、そういうところ行っても話聞いてるだけだろうしなぁ。

・・・くそう、まともな体制で開発してる会社に勤めたいぜ・・・。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 16:24
メルティブラッドがAC向けに調整されて稼動する予定ですが…
同人→商業と移ってきた作品が、
本職の人もいる、ここの方達の目にどう映るのか興味がありますね。

「同人だから」「エロゲー原作のゲームなんか」といった色眼鏡では無い、
プロの視点から見た「メルティブラッド」の評価を、
いち格ゲー好きとして拝見してみたいと思います。

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 00:07
自分自身はこのゲームに詳しくないが、
今まで掲示板などで語られていた立ち回り研究結果が
アケ稼動したあとどこまで通じるのかに興味がある。
もちろん調整が原因で通じなくなっている可能性もある。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 16:44
スト2の大成功でインカムが急激に上昇し、店はいかに金を短時間で使わせるか、これ
ばかりに目を向けるようになってしまった。
新作が入っていきなり対戦台に設置され、とりあえずやってみたもののいきなり乱入されて
速攻で100円消滅・・・。
スト2みたいに相当みんながやり込んでから対戦という土壌があったならいざ知らず、
操作方法も分からない前に瞬殺されたらそりゃ二度と近づかなくなるってw
シューティングやらアクションやらは1コインのプレイ時間が長すぎて話にならんし。
でも、今もしビデオゲームを復活されるなら、1,2面くらいはある程度簡単にし、
後半鬼ゲーになるようなシューティングやアクションを作っていけば・・・やっぱダメかもw

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 16:55
俺はすげー同人格ゲーがあるといううわさを聞いて、手に入れてきて貰いました。
対人対戦は数えるほどしか遊んでませんし、あまり深く研究出来てませんが、、、

始めに今となっては導入可能な技術とか開発環境・ハードに商業と同人に大した差は無いです。
操作性も良いし、アニメーションの丁寧さなんかは商業の既存製品を超えている部分はあると思いますよ。
攻撃に付随するエフェクトもうまく使われていて感心します。

〜ここから主観〜
・小足スタートのロング安定大ダメージコンボはうんざり
・なぜユニクロファッション?
・システム的に目新しさが無い
・コンボ補正のおかげで即死したりといった事は少ない。

〜ここから初心者的疑問〜
・JC、空中ダッシュキャンセルを活用して固められるとかなり厳しい気がする。
・まともな対空を所持しないキャラが多いような・・・

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 17:45
>>175
>小足スタートのロング安定大ダメージコンボはうんざり
これ同意、なんかどう小足を当てるか、どうコンボを繋ぐか。って部分でキャラ差が出るけど
根本的な部分はかわらん。
ユニクロファッションは二次創作だからまあしゃあない

>システム的に目新しさが無い
これも同意だけど、目新しいシステムって最近あるか?
どうもネタが頭打ちなんだよなぁ、悲しいかな

コンボ補正の技術は昔からするとだいぶ進化してるのでこれは当然っちゃあ当然

ギルティ系の高性能な動きでごり押しってなゲームばっかりだよなぁ
最初はおもろいんだがキャラ相性が激しいしなんか押さえ込むばっかで
オナニーの仕合って感じがして結局飽きるんだよなぁ

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 00:02
弱(小足とか)スタートで小補正・大ダメージのコンボが組めるってのは
あんまりよろしくないさね。
大抵の場合、起点の弱が空振っても無問題な隙の小ささだから。
そうなると、反応速度とかの以前に、理論的に空振りからガードが
間に合っちゃうことになって、差し合いが無くなる。

そんな事故ゲーは、ちょいと歓迎しかねるわ。
それとも、俺が真面目なだけかな?

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 00:41
メルティブラッドは差し合い放棄ゲーなのかな?プレイしてないから知らないが
このサークルが作ってた最初の格ゲーQOHは最も差し合い重視の同人ゲーだ、という評価があった気がするが…

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 16:38
QOHは上級者同士の対戦見ると刺し合い重視の殺伐と試合で面白い。
たまに空気読まないキャラもいるけど。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/26(日) 17:21
メルブラは差し合い調整じゃないのか、上級者がいないのか、空気読まないキャラばかりなのか、どれなんだろう
というか、上級者同士なら差し合い重視になる、というのはなぜだろう

181177:2004/09/28(火) 22:18
>>180
俺は強くないから本当のところは分からないけど、
やっぱりリスクとリターンの比率を制御できるのが差し合いだからだと思う。
どんなに巧くても、繋がってるコンボを途切れさせることは出来ないわけで。
ラッシュ時は攻守双方とも忙しいし。

無印だけど、メルブラについては流石同人って感じで、
プログラマーがかなりグロってる印象。テストプレイも弱い感じ。
普通に遊んでて浮遊、受身不能現象(ノーリスク)、
おかしい性能の一部のキャラ&技。これほど目に付く。
この仕様で納得できるのは、多分勝ち組キャラ使いだけだろうなぁ。
俺のやり込みと対策が甘いから、っていうツッコみは板的に勘弁。

182177:2004/09/28(火) 22:19
sage忘れた・・・俺逝ってよしorz

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 09:22
>>182
この板はageが推奨されてるから正解っすよ。
(このレスは私信なのでsageておきますが。)

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 01:37
>>183
そっか、どうもありがとう。

それだけだとアレなので、少しばかり上のレスについての言い訳でも。
ボロクソ書いちゃったけど、プレイしている正にその時は
普通に楽しんで対戦してるから、メルブラが好きな人は気を悪くしないで欲しい。
これは、どのゲームで意見してる人も一緒じゃないかな。

でも、人と対戦することがメインのゲームは、やっぱりテストプレイとかは
大事にして欲しいな。俺は元ネタ知らないから、好きなキャラで愉悦とか、
そういうことはできないし。

スレ汚し失礼。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 09:06
メルブラとQOHをどちらもろくにプレイしてない人間には
どちらも似たようなコンボゲーにしか見えないんだが、
QOHで差し合い重視の試合ができるとされている理由はなぜだろう。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 12:08
どうやら、例の不人気な人は2chのスレにメインフィールドを移動した模様。
今まで相手してた人&管理乙彼

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 13:41
いろんな意見があるのに、自分の意見が正しいと思い込んでる奴が多い。
自分と異なるor対立する意見をバカ扱いする奴が多い。危険だ。
人それぞれ意見が異なるのは当たり前。
考え方の違う相手の、言ってる内容に対しては何も言わずに人格攻撃をする。
もっと建設的な話ができないものか。
意見があるなら相手の意見に対して自分の意見をいえばいい。
人格攻撃をしてどうする。




自分ができるから他の人もできると思ってる人が多い

自分ができないから他の人もできないと思ってる人が多い

そんな王様みたいな人が多い

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 13:55
議論の問題点を淡々と検討・指摘できない人の行動パターン

ラベリング型:発言内容を問うのではなく相手の姿勢そのものをレッテル貼り(ラベリング)することで、議論を一方的に誘導しようとする。
攻撃型:反論が目的であるかの如く、とにかく反論する。多くは言葉尻にのみ反応する。
宗教型:常識・人権・学会などの権威に依存していて、ある程度話を詰めると思考停止状態になる。
侮蔑型:様々な理由をつけてひたすら相手を蔑む。根拠不明の優越感を持っている。
一般化型:特殊な意見や個人的な価値観を敵性派閥全員が主張しているかのように一般化する。
単純型:釜茹でマンセーなど、深いことを考えていない単発の意見を書く。ネタの可能性大。
秘匿型:自分の意見を全く表明せず、安全地帯から他人の意見に茶々だけ入れて荒らす。
電波型:見当違いの会話や理論を押し付けてくる。突然逆ギレすることも。
分裂型:自ら上記のような手法を使うがそれは顧みず、他人が使ったときだけ鬼の首を取ったように責める。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 16:39
本からパックてくるなよw
打ち切りスレでよく使われてるコピペ

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 21:49
何処の2ch格ゲースレ見てても純粋にシステムを楽しもうとする奴って少ないな
何かと比較してあーだこーだ殆どプレイもしてないのにクソゲーとか言う始末
格闘ゲームの可能性をあれこれ模索する時代は終わったのかねぇ・・・

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 12:09
2chにはキミみたいなのがたくさんいるからさ。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 12:21
やり取りが通じてないよ

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 14:49
通じる相手じゃないからね。
2chフレコミ屋と漏れ達アケゲーマーとは根本的に掲示板での目的自体が違う。

議論する以前の問題だ。
全く目的の違う相手に合わせていられるほどの余裕はもう漏れ達に残されていない。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 01:54
欧米では、大人がボードゲームを楽しむ。
PCゲームは、ボードゲームを一人で遊ぶためのもので、
つまり大人が楽しむために作られた。
だから大人のためのPCゲームという考えがあって、
家庭用ゲームにも、その流れの中で楽しむ。

日本では、大人はボードゲームを楽しまない(囲碁・将棋・麻雀がある)。
で、任天堂の子供のためのゲームって考えになって、
楽しむ側も、そういう楽しみ方をしている。
作り手が何とかしようとしても、経験の蓄積は如何ともしがたい。
日本のボードゲームは、タクティクスが廃刊になり、
カードゲームは一時のブームで終わり、
TRPG全盛になってしまったことで、RPGのシステムしか蓄積が無い。
そして断絶した期間の存在が、楽しむ側から楽しみ方を奪ってしまった。
つまりボードゲームを楽しむ層=ボードゲームのTVゲーム版を楽しむ層が、
いないことを意味しているわけで、市場が無いのだから当たり前。
SLGやカードゲームをまず楽しむことは無い。
TRPGがオタクの遊びとみなされてきたので、
オンラインゲームの多くも、オタクの遊びという考えが根強い。
TVゲームを、ボードゲームの移植として考えた場合、
これを楽しむ層が、実は少ないということがわかる。
そしてSTGやACTは、人気が低落してしまった。

一般の大人が楽しめるゲームがないというより、
一般の大人がゲームの楽しみ方を知らないし、
他に楽しみがあるから、ゲームなんかいらないってことだ。
日常的には、囲碁・将棋・麻雀があり、短歌・俳句を嗜むわけで、
そこにゲームが入り込む余地はないわけやね。
NHKの番組に、高齢者向けゲームとして、
ネット囲碁が紹介されていたのが、その象徴だ。

もっともDDRも紹介されていたから、昔懐かしの電子ゲームを、
今の技術で今風のアレンジしたのが、流行るかもしれないが。
だとしても、それは今のゲーム業界の主流ではない。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 06:12
ところでふと思い出したんだけど
アストラスーパースターズって知ってる?
凄いゲームバランスだったんだけど・・・

聞いて驚いとくれ

無限コンボ無限連携何でもあり。
しかしボタン連打でダメージモーション短縮なので無限コンボにも割込み可。
ゲージ使用でいつでも(ダメージ中でも)ハイパー化。
ハイパー化中は体力の赤ゲージ部が高速+ダメージモーションにならない。
超必殺はコマンド入力無しでボタン同時押しのみなので超反応で出せる+通常技全てキャンセル可能。
中段とか対空とか甘っちょろいものは無くて、というか地面が無くてキャラが浮いてる。下にジャンプも可能。
さらにはタイムアップ時は体力判定ではなくて、より攻めていた方が勝ちになるため、とにかくアグレッシブな試合になる。
http://santaxsanta.com/ast/abt.html

・・・つまり何でもアリだったわけだが。

何でもアリの方向でゲームバランスを取るのはゲーム性的にどうなんだろう?

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 06:15
赤ゲージ部が高速

赤ゲージ部が高速回復

スマソ

197格キャラ副長:2004/10/19(火) 23:03
 アトラス・・・私的にはつい「豪血寺シリ−ズ」を連想してしまいます・・
モンスタ−を除く女性最年長キャラの出るタイトルとして注目しておりました
 毎度ブっ飛んでいる設定と世界観には話題性充分ではないでしょうか(笑)
 歴史に残る名必殺技、天神橋筋六の放つ「通天六尺玉」には驚かされました

「タイムアップ時は体力判定ではなくて、より攻めていた方が勝ちになるため」

 何だか柔道のル−ルに似てますね(笑)

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 02:33
>アストラスーパースターズ

すごい注目したんだけど、斬新さが空回りしてたような気がするな。
あと、斬新なんだけどイマイチ「付きぬけ加減」が足りなかったような。
やっぱり「たんなる下にもジャンプできる2D格ゲー」だったな。
空飛ぶんだったらもっと大空を飛びまわって欲しかった。
あと自分でもなにやってんだかわからなかった。
良く言うと挑戦的、
悪く言うと中途ハンパ。

>何でもアリの方向でゲームバランスを取るのはゲーム性的にどうなんだろう?

「相手の行動を見てから対応」というゲーム性になって、どちらも手が出せなく
なるかも…。
もしくは、とにかく数多く手を出して相手の対応を瞬時に見切って双方いろんな
行動のキャンセルに次ぐキャンセルでものすごいいそがしいけどチマチマとしか
体力が減らない、しかしコマンドをミスったら大ダメージ、というゲームに
なる…?
見てみたいけど。

199195:2004/10/21(木) 05:03
>豪傑寺
アストラっつーかアトラスだなw
見た目の爽快感はあったけどゲーム内容は普通だった希ガス。
でも、毎回何かしらのギミックがあってそれがスパイスになってて面白かったね。
まあ最新作はク(自主規制)

>「相手の行動を見てから対応」というゲーム性になって、どちらも手が出せなくなるかも…。
うーん。アストラは何でもあり=反撃の反撃もあり=攻め手有利だったけど。
>チマチマとしか体力が減らない、しかしコマンドをミスったら大ダメージ
アストラは逆だったよ。普段ゴリゴリ減って、ミスったときはスーパー化で誤魔化すからほぼダメージ無しだった。

しかし何でもアリだとわけ解らなくなるってのは真理かも。
やりこんで解るようになった俺はかなり対戦燃えたが。
で、まあ、バランスは取れてたがゲーム性はどうなのかと思ったんだ。
アレは勝ち負けがどうとかじゃなくて、殴り合ってたら勝負が決まってました、見たいな感じだったから。

ポケットファイターあたりの「何でもアリ」さ加減が限界なのかなぁ

200195:2004/10/21(木) 05:11
GGXXのが「何でもアリ」には近いか。
マーカプはキャラ性能差ありすぎでゲーム性求められなかったもんなぁ


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