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RUINATERRA開発スレッド

1kazuki@Abars:2004/08/02(月) 13:28 ID:CiXGq7UI
という事でRUINATERRAをオープンソース化しました。
このスレッドは、オープンソースプロジェクトという形で、
RUINATERRAを開発するためのスレッドです。

RUINATERRAのソースコードのフルセットは以下からDLできます。
http://www.coins.tsukuba.ac.jp/~i021168/RUINATERRA_SOURCE_CODE.LZH

仕様書は無いので、仕様についての質問はこのスレッドでどうぞ。
なお、フルセットに含まれるツールを使えば、ステージやアイテムを編集する事も可能です。
ただ、自分のデータだけ書き換えてしまうと、ネットワークプレイをした場合に、
他のプレイヤーとデータが違うわけですから不具合が起こってしまいます。
不正利用・チート目的の利用は禁止いたします。
十分な知識の無い方はダウンロードしない方が無難です。
普通に遊ぶ分には、ここにあるフルセットをダウンロードする必要は全くありません。

チート目的にも利用できるという面で、厳選した人にだけソースコードを配布するべきだという意見もあると思います。
ですが個人的にはオープンソースにするからには、
できるだけ自由に、気軽に、多くの方に開発に参加して頂きたいな、という考えがあり、
従って誰でもソースコードをダウンロードできるという形にしました。
ツールなどの悪用も可能ですが、どのみちチートが蔓延している現在、
公開によるデメリットよりもメリットの方が多いと考えます。

116<削除>:<削除>
<削除>

117kazuki@Abars:2005/05/03(火) 20:37:41 ID:8SoZSq6k
>>3037
最終版ソース、了解です。
ただ、今週はホテルなので、
アップロードは日曜ぐらいになりそうです。

WAIT関係の変数って、どのあたりにありますかね?
DirectPlayの関数には設定がないかな、っと思ったのですが。。。

後、現在、アイテムデータを含め、
ver1.35と改造ver1.35が共存してしまっていて、
このままでオンラインプレイをすれば通信がかみあわずバグってしまいます。
ですので、今後、
アイテムデータとともにexeも配布し、
exeのver番号として1.50以降を使う、
という事も検討するべきかな、っと思います。

>>サーバになる方法
後、TCP/IPを実装してて、
ルータ下のパソコンがサーバになれない理由が判りました。

そもそも、グローバルIPが一つで、複数のパソコンがネットをするというのは、
本来できない事です。

グローバルIPというのはパソコンを識別する一意の番号であり、
グローバルIPはルータが持っているので、
ほかのPCがそのグローバルIPにパケットを送ったとしても、
ルータまではデータが届くのですが、
そのデータが、ルータ下のどのPC宛てのものか判らず、パケットは破棄されてしまいます。

では、どうやってネットを共有しているのかというとIPマスカレードという技術を使っています。
ローカルをPC1,PC2とすると、PC1がポート80番でサーバに接続しようと考え、パケットを送ります。
ルータはパケットを受け取ると、パケットを書き換え、
ポート80という数字を使っていない適当なポート番号に変換します。
そしてネットワークに送り出します。
例えば100番に変換したとします。
そうすれば、サーバは100番に要求データを送り返してきます。
そして、ルータは100番という番号を80番に戻し、PC1に送ります。
ここで、PC2もポート80番で通信しようとすれば、
番号は101番に変換され、PC1へのデータは100番、PC2へのデータは101番と、
ポート番号で判断できます。

ところが、PC1がサーバになろうとした場合、
1000番で待ち受けるよ!と宣言するのですが、
外からは、実際はルータに変換されたx番という番号に接続しなければ、
PC1のパソコンにパケットが届かないのです。
しかし外のパソコンは1000番で届くはず!
っと思ってしまっているので、1000番に接続にいき、
そしてパケットはPC1に届かず、ルームに入れないというわけです。

解決策は二つありまして、まずNAT。
これは、例えば1000番はPC1が独占的に使うよ!
というもので、それによって、外から接続ができるようになります。
DirectPlayで使用する以下のポートを、
NATで自分のPCにつないでください。
静的マスカレードで検索すれば、やり方は出てくると思います。

47624 tcp 対戦サーバの待ち受けポート
2300-2400 tcp ゲームの動作状態に依存する
2300-2400 udp ゲームの動作状態に依存する
12346 ルイナが使うポート

もう一つは、skypeがやっている裏技的な方法で、
外に一つサーバを持っておき、使うポート番号でそこに接続させます。
そうすれば、1000番等というポート番号に対応した、
ルータが設定したx番というポート番号がわかりますので、
それをPC1に接続したいPC3に伝え、PC3にx番に接続にいかせるのです。
ただ、DirectPlayではDirectPlayが使うポートを変更できないため、
仮想LANカードをプログラミングするといった事をしないといけないので、
なかなか厳しいです。
一般のTCP/IPで書かれたプログラム用ですね。

以上の事から、MMOは遊べるのにルイナは遊べない、という事が説明できます。
MMOの場合、自分から接続しにいくので、サーバはルータによって変換された番号にデータを返してくれるが、
ルイナの場合、待ち受けているポートが判らないので接続できない、
という感じです。

という事でNATを使ってサーバになるよう、お願いします。
つながらない、という問題の原因は、何も設定してない事ではないかな、っと思います。

長文になりましたがこのへんで。

118レン:2005/05/03(火) 21:08:16 ID:KS4PuRKM
>117
kazukiさんお久しぶりですm(_ _)m
えーっとですねーアイテムデータやステージなどはツールで出来る範囲なんで
誰でも参加できるんですが、ver更新のほうは
コンパイラが必要なんで無い人は手が出せないんですヨ
この辺りもツールでなんとかできるといいかもしれません・・・
verデータを別のファイルから読み込む形にする等
そのファイルを書き換えることでverを更新できるような

119レイ:2005/05/03(火) 22:24:26 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050503222205_1105.zip
↑アイテム更新しました。
あと、自分で作った武器・防具・アイテム等レア度を修正しました。
ほかのはいじってないのでそのままのはずです。更新したい方はどうぞ。

120security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/03(火) 23:00:53 ID:x3XxkItU
>>117
UPの件有難う御座います。
日曜日は戻れないので多分15か22の日曜日くらいに帰ってきた時に
DLさせて頂きます。出来ればVC6でもそのままビルド出来るようにしてもらってると
助かったりもします。また、NATの件は参考になりました。
>>ただ、DirectPlayではDirectPlayが使うポートを変更できないため、
とかかれてますがDirectPlayってポートなど自由に変えれるはずですがどないなんでしょ(汗
参考書とかでも変え方乗ってたはずなんですけど。(仮想LANじゃなくて)
もう一度参考書見直して見ますが、そちらでも見直してみてください。
waitについては他の人が接続していますとか、そういうメッセージ部分の所にあったような。
現在違う部分ばかり弄ってるので(長いソース上再度探すのが大変)また時間がある時にメモっておきます。
多分、台詞のタイマーか何かとは思ってますが弄っただけで繋げなかったので
関係あるのかないのか分かりません。それと、一部かなり勝手に書き換えまくってるのですが
改造した場合はソースオープンは必須でしょうか(汗)

>>118
外部ファイルでver更新できるように変更は簡単です。
しかし何でもかんでも外部ファイルすると膨大な外部ファイルになるので
そろそろ過去に言われた通り汎用セーブデータを作ろうと現在作業開始してしまって。
ファイル書式をどうするかとかで結局は・・
maxplayerなどを総合する為に
iniでも作って中に maxplayer: 4 とか行に1つの設定(某ギャルゲーとかがやってるアレですが)
ver手直しする場合もそういうファイルにしようかなとは思ってます。
まぁ、Abersが外部ファイルでされる場合、多分ver.txtみたいなファイルでver入れると
思ってますがどちらも外部なのでお任せできるならお任せします(笑
そちらの方が元開発ですしバグは少ないと思いますんで。

しかし、ファイル分けしてると連休配布が追いつかなくなってしまいました。(元々修業屋企画が曖昧な時点で作業時間がシビアでしたが)
改造版はこれまでの設定ファイルが一つ程度にまとまり、汎用セーブデータが1つ増えます。
公開日延期にならさせていただきますが今回はきちんと日をつけておきます。
(前にもつけていたらすみませんが、今回ばかりは大丈夫です)
延期になりましたが5月22日。(仕事上15日か22日しか帰って来れませんので15日に変更恐れあり)
公開内容は、主に修業屋・交換屋・汎用セーブファイル・ステージリストと街の一部修正
です。
(時間があればノーマルではレア四以上でないとかの要望機能にも答えたいです。)
それでは暫くお待ち下さいませ。申し訳御座いません。

PS:後、公開は釣りとか思ってる方へ>
実際の開発は行ってますが、元のソース見れば解る通り実装は結構辛いですよ。
今回公開日を強制的に決めたんでそれで判断してください。
それと無茶な企画ばかりメールで送られても困りますんで(汗)

121レイ:2005/05/03(火) 23:38:18 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050503233513_984.zip
すみません。アイテムの更新をした際に−があることに気がつきませんでした。
修正いたしましたので更新されたい方はどうぞ。
皆さんいろいろとやっているようで頑張ってください。では^^

122kazuki@Abars:2005/05/05(木) 19:52:14 ID:8SoZSq6k
>>118
とりあえず最新版のソースでverを1.50にしたexeの制作をしてみますね。

>>120
DirectPlayは、ゲーム用のポートは変更できるのですが、
その他の待ち受けポートとかは一般には公開されていなくて、
変更不可なのです。

接続でフリーズするのはconnect関数の中なので、
これをどうにかしない限りは・・・
っと、スレッドを使えば何とかできる気もしますねー。
抜本的解決にはならないですけど。

汎用セーブデータ、いいですね。
本当は、僕も、普通のファイルフォーマットのように
元のセーブデータを後に拡張できるような仕様にしておけばよかったのですが。。。

頑張ってください!

123レイ:2005/05/05(木) 21:44:00 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050505213855_762.zip
レア度の修正と少しアイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ。



使用される方へ・・・
使用の際は自己判断でお願いします。アイテム等に関しての苦情は受け付けませんのであしからず。

124大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/05(木) 21:47:10 ID:no.j4/66
オープンソースのオンラインゲームはけっこうありますけど、
複数の変種が同じ空間で共存するのは珍しいですよね。
収集がつかなくならなければ良いのですが。

オンラインプレイのデータ食い違いはデータファイルのチェックサム?を生成して一致する人同士でしかプレイできないようにするとか…。
こちらの効果はほとんど無いと思いますが、一応チート対策にもならない事もないですし。

>>113
レア度の上限をつけるかわりにアイテム生成に敵の経験値(難易度修正後)を組み込むと、ボスを倒す楽しみがちょっとだけ増えるかもしれません。
ノーマル封印とベリハ森では明らかに封印の方が難しいので、難易度設定だけで制限してしまうのもちょっと…。

能力値が高い人ほど能力値が上がりにくくなるのは、むしろ暇な人と普通の人の差が開き過ぎないようにするための仕様のつもりなのですが…。
500時間かけた人が50時間かけた人より強いのは問題ないと思いますし、そうあるべきだと思いますが、10倍強くなってしまうとまずいので、ブレーキをかけようと。

文句ばかりでもあれなので、コンパイルだけでも協力したいのですが、今のところ非分割版しか成功していません。
一応バージョン番号を変えるのとフルスクリーンにできなくする(1.33でもデバッグ版ならできるみたいなので)のはできましたが、
中身は1.35ではなく1.33ですし、エラーが出た部分に怪しい修正を施したので、securityさんの修正版を待った方がいいかもしれません。

どちらもsqrt関数,cos関数の引数がintなのが気に入らないというエラー(double型に変換してみたけどこれでいいのだろうか)と
libci.libが見つからないというエラー(.netでは別のファイルで置き換えられているらしいので、無視する事で解決)
が出たのでこのように対処したのですが、ファイルサイズが妙に大きい(非分割版624KB、分割版672KB)上に分割版は起動した瞬間落ちます。

125大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/07(土) 01:13:05 ID:no.j4/66
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat4/upload315969.lzh

というわけで非公式1.36。
アイテムが増えても大丈夫なように預かり屋をいじったのと、
必要能力値が0の装備は能力値がマイナスになっても装備できるようにしました。

126kazuki@Abars:2005/05/07(土) 18:39:46 ID:yDArppPA
ver1.35のソースコードです。
ver1.50としたバイナリも添付しましたので、
アイテムデータと一緒に配布して下さい。
http://www.abars.biz/ruina20050507.lzh

127レン:2005/05/07(土) 22:01:28 ID:KS4PuRKM
>126
了解しました。次回のアイテムデータ等の配布時に一緒に配布しますです
>開発部のデータを使っている方々へ
次回の更新&修正データ公開日は14日とします
修正箇所は落ちやすい場所のモンスター数の抑制等です
>各テスターへ
テスターの人は待ち合わせようの掲示板にin出来そうな時間の書き込みをヨロです
連絡事項がありますのでサナトスさん/altさん/ツォンさん以外の方ヨロです
テスター専用ページについてですので三人はカキコしないでおkです

128名無しさん:2005/05/09(月) 15:59:12 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050509155802_3942.zip
アイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ。

129レイ:2005/05/10(火) 17:04:52 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050510170401_9989.zip
アイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ.

130レン:2005/05/10(火) 18:00:09 ID:KS4PuRKM
128もレイさんだよね?
同じパソコンを使ってるチガウ人?
どーなんでしょ?

131ファルガ:2005/05/10(火) 20:12:58 ID:pUnQPmLg
二回目書き込み。 修正して欲しい部分を言います。

その1 武器屋の品数をもっと増やして欲しい
その2 アイテムの説明が見えるようにして欲しい
その3 持てる数を増やして欲しい(だめならいいけど;;)
その4 新しいアイテムの買値や売値が高すぎるので、もっと安くして欲しい
その5 預かり屋で引き出す時に杖とか分類の名前を付けてほしい 現に、杖消えたといっている人がいたから
その6 剣と鎧の数が多いので、その1、その2など工夫をしてほしい

以上。

132レン:2005/05/10(火) 20:53:28 ID:KS4PuRKM
>ファルガさん
えーっと一応俺が言える部分ってか一つだけですけどw
>その4 新しいアイテムの買値や売値が高すぎるのでもっと安くして欲しい
これはレア度に比例して設定しているのでかなり難しいと思います
お金を増やして買い捲ると言うのを少々牽制するためなんでこれは
しょうがないと思ってもらうしかないポです
尚これはルイナテイラー開発部(仮)のデータのみでありその他のデータは
これの限りでは無いです(それ以外は作成者に直接ww
ではw

133レイ:2005/05/11(水) 00:33:47 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050511002905_2575.zip
あまりUpすると良くないのかな?と近頃思ってます。
ですのでUpをこれを最後に控えさせていただきます。

134レイ:2005/05/11(水) 00:35:35 ID:DrCbnFkk
レンさん128はわたしです。名前を入れ忘れました。ごめんなさい。

135大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/11(水) 01:06:53 ID:no.j4/66
そういえば、馬の経験値が妙に多い気がするんですが、あれで正しいのでしょうか?
ドラゴンよりやや強いくらいですから、25くらいが適当だと思うのですが。
今更バランスを気にしても仕方ないかな、という気もしますけど。

>>131
その6は>>125で対応した(預かり所で左右キーを押すとページが変わる)んですが…。
そういう事じゃないのかな。
「動かない」って報告も無いし、誰も使ってないのかな…。

136ファルガ:2005/05/11(水) 15:12:32 ID:pUnQPmLg
やってみましたが動きませんでした。
「「動かない」って報告」はありかも;;

137レン:2005/05/11(水) 16:48:05 ID:KS4PuRKM
>135
すまそ、馬の経験値のほうはミスです
修正したんですがアップの方は次の更新日までオマチクダサイ
ver1.40俺も使ったけど動かなかったですね・・・
自分のスペックの問題かなと諦め状態でしたww

138大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/11(水) 18:27:40 ID:no.j4/66
うぐ、皆さん動かないようで。
どういう風に動かないかわからないと100%どうしようもないんですが、わかってもたぶん、99%直せません…。

DirectX8.0や8.1を使っているなら9.0にすればあるいは、動くかもしれません。

139レン:2005/05/12(木) 17:11:58 ID:KS4PuRKM
>138
すいません。書くのが足りなかったですね。
えーっとまぁ一応どんな感じかと言うと
ゲーム起動!→オン・オフライン選択 ここまでは大丈夫なんですが
オフラインで決定した後ゲーム画面に行かずにフリーズorz
オンラインの場合はルーム作成・接続ともにフリーズしてしまいますですorz
って感じです

140レイ:2005/05/13(金) 01:56:56 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505c/20050513015529_3010.zip
アイテム新しいの作ってみました。よかったらUPしてみてください。

141名無しさん:2005/05/13(金) 22:30:30 ID:nvmMhuW6
ある程度切りのいい所で
開発室のサイトにその時点の最新をアップしてくれるとありがたいです。

142セルジュ:2005/05/14(土) 00:51:48 ID:pUnQPmLg
初カキコです。
いきなり「スレ違いですよ」とツッコまれそうですが…

「ホストメニュー(F12)」の人数修正の部分 なおして頂けませんか?
フルスクリーンで起動すると使う必要のあるコマンドなので。

143レン:2005/05/14(土) 19:51:09 ID:KS4PuRKM
えーっと今日の更新データ配布開始はいつもどおり
大体9:00頃になります
ただし。今回はアイテムデータが他のアイテムデータとの互換性が
失われている為レイさん&水龍さんの作成されたデータを使用していると
empty装備中とかになる可能性があるんで
ルイナを新しくDLしてこっちは開発部(仮)のデータと
もう一つレイさん&水龍さんのデータって感じで
分ける等の処置を取ってください。
ゲームバランスを重視する為の処理なのでご理解の程をよろしくお願いします。

144レン:2005/05/14(土) 21:12:06 ID:KS4PuRKM
公開開始です〜
ただ、今回は結構色んなことやったんで
ちょーっとバグがある可能性もあります
バグを見つけた方は開発部のクレーム掲示板までヨロです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
ではw

145レン:2005/05/14(土) 21:21:19 ID:KS4PuRKM
えーっとテスターの人は此処からではなく
いつもの場所からのDLでヨロです
上書きする前にはじめにを読むことをお忘れなく!w

146ファルガ:2005/05/14(土) 21:27:35 ID:pUnQPmLg
レンさんとレイさんのがバラバラなんですけど、
何とか共同作業で同じにすること出来ません?

147レン:2005/05/14(土) 23:05:33 ID:KS4PuRKM
各ステージの設定ミスを発見しました。
かなり焦っていたんで申し訳ありません
明日再度修正データをアップさせて頂きます
皆さんにご迷惑をお掛けした事を深くお詫び申し上げます。

設定ミス発見ステージ
山 タソガレの間・最終封印エリア

148大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/14(土) 23:21:59 ID:no.j4/66
>>139
う、うーん…、うちのPCだと普通に動いてしまうので、直せそうにないです。
自分の環境で起きないバグを直してしまう人って一体どうやってるんでしょう。

>>146
共同作業自体は簡単なんですが、>>143を見るに意図的にバラバラにしたようで。

149レイ:2005/05/15(日) 00:10:52 ID:dfbR00Z.
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505c/20050515000834_7909.zip
アイテムUPします。レンさんが更新したデータの下に書き足しました。
UPされる方はどうぞ。

150レン:2005/05/15(日) 08:59:26 ID:KS4PuRKM
>149
え〜っとすね
レイさんのアイテムデータちょっと修正させてもらっていいですか〜
俺的にゲームバランスを崩すほどの能力値装備は
作りたくないんで〜
一部の装備品に敵能力考えると強すぎる装備品がいくつかあるんで・・・
どーでしょ?
後、レア度0のアイテムが多すぎるっぽいんですけど・・・
収集率100%にならないって嘆いてる人も何人か居るようですが
そっちの方はどーするんでしょうか?

151大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/15(日) 12:29:23 ID:no.j4/66
アイテム生成部分見るにレア度0のアイテムって普通は出ませんよね?

152レン:2005/05/15(日) 13:13:06 ID:KS4PuRKM
>151
レア度0のアイテムは通常では入手不能です。
ドロップ・店売りもありません

153く〜:2005/05/15(日) 14:21:02 ID:Ztz79bxA
ステージの作り方おしえてもらえませんか

154シャストム:2005/05/15(日) 16:48:37 ID:DjBhfgyc
[要望]
レベルについてなんですが、やはりレベルがとまってしまうと
やる気が無くなったりしちゃうのと、120レベルだと
ベリーハードでやるときにもまだまだ力不足といえる面が
多数あるので、120レベル以上いけるようにしてくれると
幸いです

155レイ:2005/05/15(日) 17:56:01 ID:dfbR00Z.
修正してもいいですよ。。レンさん。適当に作ったものなのでぜんぜんかまいません。
よろしくお願いします。

156レイ:2005/05/15(日) 18:22:19 ID:dfbR00Z.
・レア度に関しては神魔剣と超魔剣とアルテマはアイテム引換券で交換したいです。
 ほかのでレア度0がありましたら変えてもらって結構です。
・防具のレア度0はレア度1〜10で設定していただければいいです。
他にもアイテム作りたいのですがプログラミングがわかりませんのでゲームバランスなど考えて作っていません。
アイテムデータなど新しいのを作ったら張りますのでチェックをお願いしたいです。
それではよろしくお願いします。

157レン:2005/05/15(日) 20:11:11 ID:KS4PuRKM
なるほどその三本をレア度0で固定しておけばいいということですなw
了解ですそれを踏まえて修正させていただきます〜w
かなりの量の修正が入るんで後々でチェックしてみてくださいね。

158く〜:2005/05/15(日) 20:12:08 ID:Ztz79bxA
銃が使えるようになるやつはってもらえませんか

159レイ:2005/05/15(日) 20:46:37 ID:dfbR00Z.
ありがとうございます。レンさん。あとでチェックしますね。

160レン:2005/05/15(日) 20:58:40 ID:KS4PuRKM
修正データをアップします
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
修正箇所は
山 タソガレの間・最終封印エリア
レイさんのアイテムデータ修正を加えて実装
魔法フォーツナの速度を修正

161レイ:2005/05/15(日) 21:12:44 ID:dfbR00Z.
ありがとうございます。いい感じです。また作りましたら張りますのでそのときはよろしくお願いします。
しばらくは作らなくてもいいかもしれませんが・・・
では。

162ファルガ:2005/05/15(日) 22:24:12 ID:pUnQPmLg
レンさんへ
160をDLしたら、アイテム引換券が無くなってしまいました。
どうしてですか〜?
あと、ver何に更新すればいいのか書いて下さい。

163ファルガ:2005/05/15(日) 22:36:45 ID:pUnQPmLg
勝手に解消できました。お騒がせしてスミマセン;

164冷麦:2005/05/18(水) 05:04:50 ID:94Tfh1dE
えーっとすいません今回のVer1.5をDLさせていただいて当ててみたんですが
アイテムに色々と変化があって名前などが変わっていました。
これはまだいいんですが未入手アイテムがすでに倉庫に入ってたりして
自分の場合神鎧エターナルが交換していないのに倉庫に入ってました。
さすがに不正入手だと思い対処しようとおもったのですが
不正のないように手渡しで返還するとかしたほうがいいのでしょうか?
特に問題なければそのまま捨てて処分しようと思っています。

不具合かなんなのかよくわからなかったのでここに書かせていただきました。すいません。

165レイ:2005/05/18(水) 10:25:08 ID:dfbR00Z.
冷麦さん?それはレイがUPした上にレンさんのUPしたのを当てましたか?もしそうであるなら
私のUPしたのとレンさんがUPしたのでは互換性がないため起こりうることです。
不正入手だとお思いの方がいましたら捨てるかもしくは、最初からやるか、1.30を解凍した上、レンさんのUPしたのを当てえればいいと思います。
エターナルなどはレンさんに頼んでレア度を修正していますので交換の対象外となりました。
交換できるのは超魔剣・神魔剣・アルテマの三本のみです。アイテム引換券1〜10まで集まりましたら「レイ」というキャラにあってください。
交換させていただきます。

166ファルガ:2005/05/18(水) 15:43:13 ID:pUnQPmLg
165
アイテム交換券1〜10で取り替えられるアイテム
☆超魔剣ルシファー
☆神魔剣インフィニティブレード
☆カオス・ステッキ
☆支配の王錫
と書いてあるんですが、カオス・ステッキと支配の王錫は交換できなくなったんですか?

167カオス:2005/05/18(水) 18:23:01 ID:D.JK1eVQ
・ステッキ

え?駄目?ww
てか転生って何でしょうか?(ぉぃ
馬鹿なものでw

168冷麦:2005/05/18(水) 19:59:45 ID:94Tfh1dE
>>165
あぁすいません互換性がなかったからの不具合だったのですか。
てっきりあるものと思ってました。さっそくパッチの当てなおしをしたいと思います。
迅速、丁寧な対応ありがとうございました。

169レン:2005/05/18(水) 20:11:13 ID:KS4PuRKM
>167 カオスさん
転生についてはスレ違いだったんで質問用で
返答しました〜

170レン:2005/05/18(水) 21:06:43 ID:KS4PuRKM
ちょっと忙しかったものでアップが遅れて申し訳ないです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
修正データをアップしましたのでDLよろしくお願いします。
修正箇所は意見があった森の曲の修正と
宇宙ステージの不足画像の追加です(画像がない為白くなるので
他にもバグがありましたらクレーム掲示板までヨロです

171レイ:2005/05/19(木) 10:12:53 ID:dfbR00Z.
アイテム引換券1〜10で取り替えられるアイテム
☆超魔剣ルシファー
☆神魔剣インフィニティブレード
☆アルテマ・ウェポン
上の3本のみになりました。
なぜなら「アイテムが集まりにくい」という意見がありましたのでそうさせていただきました。ご了承ください。

172security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/21(土) 00:18:11 ID:x3XxkItU
この流れに沿ってこちらもお待たせしたのを。
ヤット実家に帰れたので…

http://usamimi.info/~shadow/
ルイナティラカスタムβ 0.1

1.33ベースです。来月に1.35ベースにしますんでお待ちを。
かなりの修正を行ってます。汎用セーブは一応ゴチャゴチャなってきたので
簡易汎用にしておきました。

多分動くと思うのでテスターの方はお願いいたします。

>大怪盗ゴロツキーヌ さん
マイナス修正のソース、こちらでも一応入れてみましたが
そちらのソースも下さればこちらで結合したいと思っております。

>レンさんなどアイテム部門製作者
外部関係に強くしたので今後、ステージも作っていただけると思います。
頑張って製作を強化してくださいませ。

次回更新は6月です。今週日曜日までに要望・バグ報告をレス下さいませ。

173security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/21(土) 12:46:42 ID:x3XxkItU
>>Abars氏
とりあえず1.35と1.33をDiffで比較しています。
修正箇所が少ないみたいで良かったかも。

次回更新は来月ですが、LV制限UP修業・報酬屋→戦歴屋として
死亡回数などの戦歴調査も追加。新魔法の追加も出来そう。
後、要望スレの>>987あたり見て下さい。
DirectXは細心だと.net用らしいんで。
要望>>986のデフラグしながらってのは…
何かしながらデフラグは意味のないデフラグなのでやらない方がと遅くレスしてみる(笑

要望スレを読み直したので次回更新にこれらをするつもりメモ

・チャットキーを***にする
この要望はこたえれる可能性があります。
オプションでチャットキーの変更可能でスペースキー対応してみますね。

バトルゾーン2とかはステージ編集で適当にして下さい。
外部ステージリストで…お任せします。
カウントアタックについても編集可能だからそちらもお任せ。
編集しやすいようにカスタムしてますから任せても良いでしょ(汗

回復なしステージの追加はステージのinit項目を増やせば良いので
対応はしやすいと思いますが、全ステージをinit修正しないと駄目かも。
一応処理のアルゴリズムは出来てるので次回に実装してみます。

敵・プレイヤーキャラの追加方法が1.35の比較調べで分かってきたので
画像下されば勝手に追加しますんで下さい。

状態異常はアルゴリズムとか解るけどRuinaで追加は難しいかも。
毒の沼などで毒食らう→毒沼用にマップ処理修正とかしないと駄目。
敵の攻撃で→敵攻撃処理変えないと駄目。
すんません。時間ありません…

魔王の足音消す これどうしましょうか?可能ですけれども。

タイムアタック → カウントみたいに下にタイム出して
カスタムセーブでタイム保存 戦歴屋でタイム見る
くらいなら出来ますがしましょうか?

敵を発生させる敵発生装置な敵をクレと友人に言われたので
そちらも作ってみますorz

後の要望はまた要望スレへ。
securityに追加要望などで書いてください。
バグ報告も宜しく。

174大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 11:31:25 ID:no.j4/66
>securityさん
晒すのかなり恥ずかしいんですが、
ttp://venus.aez.jp/uploda/index.php?dlpas_id=16241
DLパス:mokemoke

学校でCをちょっと習っただけで実用的なプログラミングの勉強は一切していないので、
読む前には心の準備を忘れないでください。

175security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/22(日) 13:32:47 ID:x3XxkItU
DLりました。
心の準備とかは忘れずにやっておりますので…
ビルドしましたが何かおかしいですね(汗
実用的でなくても文法書けてるのでOKじゃないですかw
次回更新時に結合させてもらいます…(その前にバグ取りがorz

こっちもバグばかりで恥ずかしい所(汗

176大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 23:01:32 ID:no.j4/66
>>175
おかしい部分って画面描画ですか?
(たぶん)3D関係の処理をしているっぽいところに変な事したので、たぶんそのせいだと思います。

うちの環境(VC.net )、sqrt関数(とcos関数)にint型の変数を渡すと
「関数のオーバーロードの失敗しました」とか言ってコンパイルしてくれないので、
double型にキャストしてごまかしたんですが、そこは修正箇所じゃないので無視しても問題ないです。

私がいじったのは
・預かり屋の引き出すリストが表示しきれていなかったので左右キーでページを変えられるようにした。
・預かり屋のデータリストが表示しきれていなかったので72個ずつ表示するようにした。
・装備条件ステータスが「0」の項目を「0以上なら装備可能」ではなく「無条件で装備可能」にした。
の3箇所です。

「マイナスになった能力値を0に修正」にしなかったのは、
無装備状態で体力5→虚弱の指輪(体力マイナス255)を装備して体力0→虚弱の指輪を外して体力255
みたいになりそうで怖かったのと、装備するとHPが1になるキワモノ装備とかも作れるかなと思ったからです。

177大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 23:30:53 ID:no.j4/66
えー…、と、ステータスに大幅なマイナスがつく装備を作って実験してしてみたんですが、どうも処理がうまくいっていないみたいです。

・マイナスになった能力値は「0」と表示されるが、装備ステータスは「255足りない」等と表示される(装備は可能)
・魔力に大幅なマイナスのつく装備を着け外しするとMPが猛烈に多くなる
・体力に大幅なマイナスがつく装備を装備して体力がマイナスになると、復活処理が無限ループして操作不能になる(全画面の方は注意)
・能力値がマイナスのままセーブすると二度とそのセーブデータで起動できなくなる(こちらも固まるので全画面の方は注意)

>装備を作られている方々
securityさんが次いつ戻られるかわかりませんが、
修正されるまではマイナス修正の装備を作るのは控えた方が良さそうです。
マイナスになった能力値の処理をcsaveの方で行っているみたいなので、
もし実験される場合はsaveフォルダと共にcsaveフォルダのバックアップも取り、ウィンドウモードでやりましょう。

178Security:2005/05/23(月) 00:11:59 ID:Ng0t7K3g
AirEDGE契約したんで仕事場でもノートで出来る様になりました。
大幅計算はしてませんでした。そこまで大幅にされないと思っていて。
どれほど大幅にされるか解りませんが…どれほどでされましたか?

マイナスになった能力はcsaveでやってます。
体力がマイナスになったら体力を1にするなど付けているのですが…
上手く補正がかからない…?いや、セーブ読み込み時の強制補正でエラーが出る?

ゴロツキーヌさんのやってる無条件装備も入れておく必要があるのと
装備のステータスの型はintだし…下手にマイナスすると…型のキャッスルが必要と考えて…
あ、MPはintだから負の除算が無く、おかしくて猛烈に大きくなる…
HPは制限値のオーバーフローで-1を返して復活処理になる…
と考えれば…
こりゃ難しい問題なので1週間ほど見直ししてみます。
ゴロツキーヌさんの預かり関係は移植終わらせました。良いソース有難う。
大幅マイナス(魔力とかじゃなくて)さえしなければ出来ると思うけど…
やっぱりきちんと修正は要りますんで1週間ほど待ってください。

後、1.35のソース分割誰か手伝ってくださる方、いましたら
連絡お願いいたします。

179大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:13:12 ID:no.j4/66
そういえば、装備中の装備の性能が書き換えられてしまうと、
能力値が下がったり、チートデータ扱いになったりしてしまうんですよね。

レイさんのデータからレンさんのデータに移す時等は、
皮の鎧などの当たり障りのない装備に変えてから更新した方がいいかもしれません。
今更ですが。

あと、177で「マイナス装備は作らない方がいい」と言いましたが、
能力値がマイナスにならなければ(たぶん)問題は起きないので、
マイナスになる量よりも必要能力値を高く設定しておけば問題ないはずです。

180大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:50:40 ID:no.j4/66
あ、Securityさんだ

>>178
大幅マイナスというか、装備の修正値に関係なく、装備修正後のステータスがマイナスになってると駄目ですね。
基礎能力値が1なら装備修正値がマイナス3でもセーブデータが読めなくなります。
たぶん、チート防止処理に引っかかってるんだと思いますが…。
体力マイナス3万とか、プラス3万とか作る人は放って…おくわけにもいきませんよね。
プロのプログラマーは「有り得ない入力」にもきちんと対処するのが当然らしいですし。

私もマイナスになった体力を1にする処理を入れた(>>174)んですが、試した限りでは問題は起きてないです。
元のソースでは体力値からHPを算出してるのは2箇所(起動時と装備変更時)だけだったと思いますが…。

…intにマイナスの値を入れるとなんか問題ありましたっけ?

あ、そうだ、
 Town::DrawRightMessage("アイテム
の行を書き換えていただけるとありがたいです。
レンさんのデータだと
 Town::DrawRightMessage("アイテム\n魔石\n金・券\nその他\n-none-\n兜・帽子\n鎧・服\nアクセサリー\靴\n-none-\n剣\n杖\n銃\n封印剣\n-none-\n-none-\n");
あたりになるのかな。

181大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:58:33 ID:no.j4/66
>…intにマイナスの値を入れるとなんか問題ありましたっけ?
思いっきり問題ありました。
調べもせずに聞いてしまい申し訳ありません。

182Security:2005/05/23(月) 01:37:17 ID:l40dulFs
http://usamimi.info/~shadow/cus04.zip

とりあえず、間違い修正。まだ間違いあるかも。
テストしましたが何とかステータス修正は出来たかも。
必要0無条件はまた今度入れさせてもらいます(今入れると新しいバグ出来そうなので)
ただ、マイナス補正中に修行すると必要魔石が減るという裏技が出来るのに気がつく。
かなり問題。これはマイナス補正も考慮して必要魔石計算しなければ…

カウンターアタックモードは上手く動いてるのだろうか…
バグが多すぎて申し訳ない。

後、預かり所の台詞を要望どおりにしておきました。
アクセサリー\靴 <これが通らないのですが \n靴でよかったですよね?
Ruinaの一部ではマイナスintを無理やり使ってるところもあったりするので
その辺をきちんと補えばどうなるだろ…
あぁ、もっとまともに作れるように頑張るので…
Custom版=バグ版というラベルはやめて下さいなorz

183大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 02:32:52 ID:no.j4/66
>>182
修正お疲れ様です。
cus04.zip版ですが、>>177で挙げたもののうち1,3,4は修正確認、2はそのまま残ってます。
そして、新たに発生したバグが二つ
・アイテム編集ツールで装備中の装備の能力値を下げてもチートチェック機能が作動しません。
・最大HPが1の状態で死ぬと無限ループになります。(修正超簡単)

マイナス補正装備に限らず、魔石の個数計算時は装備修正値を引いて「生」の能力値で計算した方がいいんじゃないかと思ったり。
装備を外した方が安く済むというのも変な話ですし、どの道みんな装備外してから修行するでしょうから。

…なんだか、生のステータスと装備修正(と修正後のステータス)を分けて保存していない事が問題の温床になっているような気がしてきました。
kazukiさんが一人だけで、0から作っている段階では分けない方がいくらか楽だったのでしょうが、
いろいろいじくるんなら分けた方が楽ですよね。>>179で挙げたデータ破壊も起きる心配がありませんし。

「アクセサリー\靴」は「アクセサリー\n靴」で間違いないです。すみません。

P.S.
「転生前に死ぬほど魔石を貯めて、転生後修行してからEPを振る」方に対する対策もすべきだと思いますが、どうしたらいいやらさっぱりです。
1.それも一つのやり方として認める
2.Lvが低すぎる場合やEPが残っている場合は「まずは正道で力をつけてこい」と追い返される。
くらいでしょうか。

必要魔石、火は攻撃力、土は防御力、水は魔力、風は命中率、運は全部/4というのも考えたのですが、
これ、よく考えるとかえって没個性化を促進してしまうんですよね…。全部消費するのが一番なのかしら。

P.S.2
うちのLizeさんの魔力を鍛えようとしたら全魔石が755個必要と言われました。ワーオ。

184Security:2005/05/23(月) 22:43:49 ID:fExfTKVQ
>最大HPが1の状態で死ぬと無限ループになります。(修正超簡単)
うちではこうなりませんでした。
無限ループになるのは1で死ぬ1でまた攻撃されるとかでループっすか?
どこで無限が起こってるかわからないんで…

足りない表示は別計算なので仕方ないんですよね。
>魔力に大幅なマイナスのつく装備を着け外しするとMPが猛烈に多くなる
これはまだ計算おかしかったかなorz intを無理やり使ってた覚えは無いのですが…

>魔石の個数計算時は装備修正値を引いて「生」の能力値
これ、一時やろうと思ったら生引きでエラー出たので結局やれず。
全装備の修正値引くのはどうやるのか解れば簡単なんですけど。

>分けて保存していない事が問題の温床
そうなんですね。でも分けて保存するとかなり修正が要るので
Customどころじゃなかったり。

やっぱ、裏で1から全プログラミング製作してるRuinaterra2(仮)を
オープンしてCustom版をやめるべきか悩んでます。
まだ出来てないのでクローズしてましたが…(まだ描画処理のライブラリ組んでるところ)

185ルーク:2005/05/25(水) 00:52:30 ID:uAWL4WQE
はじめましてルークといいます
オンラインをやりたいんですが
オンラインゲームを選択しても
ルームを作成する、とルームに接続する、しかでません
ロビー掲示板の人ができてるので仕様ではないと思いますので
どうかお願いします

186名無しさん:2005/05/25(水) 01:42:37 ID:lunzJgbs
始めに表示される画面から設定→オンラインプレイ→1Pからロビーに変更してください。

187ルーク:2005/05/25(水) 17:18:58 ID:uAWL4WQE
できました
ありがとうございました

188名無しさん:2005/05/26(木) 12:28:50 ID:Klg2y5Ro
現在の1.50というVerで使用されているアイテムデータに関して、レア度が0でなくても出現しないアイテムの類があると思うのですが、
これはアイテム数の増やしすぎに起因するものではないのでしょうか?
ソース見てもよくわからないのですが・・・

189大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/26(木) 16:56:39 ID:no.j4/66
>>184
>無限ループ
ええと、最大HPが1だと復活時のHPが0なので、復活した瞬間にまた死亡扱いになって…みたいな感じです。

>体力・魔力大幅マイナスの装備の付け外し
例えば魔力の低いキャラでも魔力-200の装備を付けて、外すと最大MPが400になります。

>>188
消耗品 8種 3925
魔石 4種 5000
金・証 27種 323
その他 12種 2946
帽子 29種 4107
鎧 31種 3688
指輪 27種 5044
靴 15種 7307
剣 32種 3610
杖 23種 2410
封印剣 28種 2475
◆計 236種 40835

符号付きintの最大値が32768で、
木の剣までのレア度合計が32840ですから、
鉄の剣以降のアイテムは出ないみたいです。

それにしても、レア度1のアイテムの出現率は4万分の1かあ…。
出ないわけだ。

190大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/26(木) 16:59:05 ID:no.j4/66
訂正 32768→32767

あと、レア度調べてる最中に気付いたんですが、
レンさんの5月18日版でも
クローバーの冠、ヘブンズ・アーマー、神鎧エターナル
のレア度が0のままみたいです。

191secu:2005/05/26(木) 21:08:33 ID:eDnDT03M
リアルがやたら大変な自体なのでノート書き込みです。
しばらくこのため修正できないんですみませんが。。。
また落ち着いてから直すので、、、木のバグはまだ解りませんが
多分、槍とかの誤字を入れているためにおこってるのでは?
近々、暗号化を切り替えてたいおうさせます。

できれば暗号化バグはAbarsさんにお願いしたいですが、、、
リアル事態がいつ終わるかわかりませんし、緊急ならそちらで1.51願います

192大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/27(金) 02:26:37 ID:no.j4/66
レンさんの最新版データで木の剣しか出ない問題の原因はオーバーフローじゃなくて、
rand関数の最大値が32767な事が原因みたいです。
0〜32767をrareで割った余りはrareがいくつだろうと32768以上にはなりませんわな。

なりふりかまわないんなら
Game::AtackAndKillEnemy 関数の
rare=rand()%rare;

rare=(rand()*rand())%rare
とか
rare=(32767*rand()+rand())%rare
とかすれば直ると思います。

私は数学がさっぱりわからないので
これで確率の偏りはがどう変わるかはわかりませんが、
もともと正確なアルゴリズムじゃない(例えばrareが2万くらいだと前半のアイテムの出現率が後半のそれの2倍になる)ので
あんまり気にしなくてもいいかなとも思うのですが、それじゃ駄目ですか、駄目ですか。そうですか。

rand関数が0〜1の乱数を返してくれればrare=(int)(rare*rand())で済むのに、Cは面倒ですにゃあ。

193Security(荒界Worker):2005/05/28(土) 22:33:47 ID:.xbXqZJg
何とか体調良くなってきてます。(風邪で38度高でてました)

if(!howmany)でもif(howmany == 0)の意になるので
こっちの方が早いですよ。※ この場合、マイナス値が無い事を前提に使う
1.35ソースだとif (i==0)になってるみたいですね。
HP回復の部分、意味がようやく解りました。補正計算済みファイルがノートだったんで
古いので修正してた為、下手に問題が残ってました(汗)
まぁこんな計算で修正です。
ch[mychar].hp = (ch[mychar].mhp/4 == 0)?ch[mychar].mhp:ch[mychar].mhp/4;

プログラミング技術上げる為にこのように難しいようなのばかりでわざとやってます。
レア演算どうしましょ?1.35と1.33比べてる最中ですがあまり大して変わってないんですよね。
てか比較が2万行の為激遅いんですがどうにかなりませんか?

194Security(荒界Worker):2005/05/28(土) 23:53:53 ID:.xbXqZJg
ちょこっとバグ修正版公開。
体力無限ループのバグと後、若干最適化。
タイムアタックモード適当に頑張ってます。
1.35対応…まだです(当分は1.33・・汗
無駄にレス使ってるのでどうにかせんとorz

195ファルガ:2005/05/30(月) 22:32:55 ID:pUnQPmLg
レイさん、レンさん、開発部の方々っていつ頃いますか?
交換したいアイテムを交換できないで困ると思うので
(現に、コレクションカードの方で交換できる物を交換できなくてちょっと困ってます。

196レイ:2005/05/30(月) 22:38:42 ID:dfbR00Z.
私のほうは大体夜の7時くらいから出没しますのであったときに交換しますよ。それかきて下さいとか書いてルームを作ってくれるとありがたいです。あと最近、仕事が忙しいのもあって帰ってこない場合もあります。でもだいたい毎日いますので交換したい方は呼んで下さい。

197レン:2005/05/31(火) 18:39:16 ID:KS4PuRKM
俺は最近どーも忙しいんで
交換したい人がいた場合は、掲示板に書き込んで
その時間にルームを作成してくださいw
どうにか合間を縫って交換にうかがいますので
時間が無いということでご理解をお願いいたします

198ファルガ:2005/05/31(火) 20:00:44 ID:pUnQPmLg
ありがとうございました。

199ファルガ:2005/05/31(火) 20:04:05 ID:pUnQPmLg
レンさん、明日午後の5時頃からルーム作ると思うので、コレクションカードの交換をして下さい

200Security(荒界Worker):2005/06/02(木) 00:58:31 ID:h6IKQCoc
カスタム版更新のお知らせ
http://usamimi.info/~shadow/ 
以下の重要なバグを修正しました。
・ 街の設定でチャットが出てしまい正しく設定反映できないバグ
・ チャットの文字入力の変換バグを若干補正
・ タイムアタック機能追加(テスト段階に付き、バグなどあれば宜しく)
・ その他、敵の動きとかのバグを修正できる箇所修正と処理の高位化

主に、タイムアタックのテスト版なので、バグ修正は多少しか出来てません。
新魔法用に配列何個か追加してたりします。気にしないで下さい。
1.35ソースで描くのはいつになるだろうorzお待ち下さい。

処理の高位化とは…
ifばかりで並んでたりする部分をswitchに置き換えたり纏めたりして
処理の整理と高速化などをする事です。これによりソースのバグを減少したりできます。
ですが、私の場合は余り意味が無い行為orz

201terumi:2005/06/03(金) 13:08:48 ID:1VoEWqlw
RUINATERRAを開発している人に質問です。
 オンラインでコレクションカードの引換券をもらったのですが、アイテム名が「enpty」になりますどうしてですか?

202雷帝・メビウス:2005/06/03(金) 13:15:30 ID:RpIAZfz6
開発じゃないですけど答えますw
それは多分過去スレにあるレイさんやレンさんのVERをUPしてないから
だと思いますので過去スレを参項にしてくださいw

203大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/05(日) 01:57:22 ID:h7pogx3k
Mersenne Twister
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/what-is-mt.html
0〜1の乱数を生成できるアルゴリズム、だそうです。
私が読んでも理解できませんが、なんだかいろいろ高性能らしいです。

木の剣のバグに暗号化はたぶん、関係ないです。
レンさんのデータは普通にアイテムツールで読み書きできるものですし、
本家のデータでもポーションのレア度を25000にすれば装備品が出なくなるのを確認できると思います。

Mersenne Twisterを使わせて頂くなら
rare=rand()%rare;

rare=(int)((rare+1)*genrand_real2());
とかにすれば大丈夫なはずです。(一応テスト済)

VC付属のrand関数のままでいくなら
rare=((32768*rand()%2)+rand())%rareかなあ。
>>192よりはマシなはず…。

204レン:2005/06/05(日) 11:18:24 ID:KS4PuRKM
1.50何処でDLできるんですか?ッテイウ
疑問をかなり頂いてるんで
ここらでDLサイトをもう一度
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
注意
更新データをアップした後に修正データをアップしてください
逆にしたりするとエラーが出ることがあります

205大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/05(日) 12:25:48 ID:h7pogx3k
ruinatteraup.zipも最新版にしておけば防げる事故だと思うのですが…。
500KBくらいのファイルなら差分自体あまり必要ないかもしれません。

206Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/05(日) 22:45:11 ID:b5yRZTP6
とりあえず開発スレは共同して開発していく為の
実装はどうするんだ〜!とか言うスレと思うのでゴロさんの意見とかも
聞けると嬉しかったりするんで考えをぶつけてみる。

今は、新魔法の処理実験(テスクチャなどはあるものを代用)…
一定時間無重力・一定時間無敵・一定時間MP減らない…を実験的に作ってみた。
でも実装はしない(バランス崩れる)…
無重力に関しては移動はホストに送って移動座標を送受信してるだけなので
通信的にも可能だった。
一定時間無敵はホストに現在のHPとか送ってると思うので減ってないと送れば
きちんと減ってなく処理されてる(と思う…一応減ってはいなかったけど)
一定時間MP減らないは無敵の応用でMPを減らないかやってみただけ…
案の定MPも減ったかは自分管理みたいでホストとの掛け合いしてないのか
きちんと処理されてた(と思う)

ただ、追跡魔法の実装って言うけど
魔法の位置関係ってどこで同期取ってるのか解らず…
ホストが座標を送ってないのか魔法発射を送ってクライアントがスピードデータなどから
計算してるような気がする。魔法座標を合わせる為の処理って何処にあります?
パケット見たところ魔法の座標が無いようなorz
俺の通信デバッグがおかしいだけかorz魔法座標に関する処理何処か教えてくれると助かります。

追跡魔法実装も困難な要望…あぁ、夢がひろがりんぐ

207大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/06(月) 04:34:52 ID:h7pogx3k
意見と言われても、私自身はほとんど何もできませんし…

魔法の座標は…、とりあえず同期は取ってないと思います。
魔法を撃ったプレイヤーのPC上で命中判定までやってるなら魔法の座標がズレても特に問題ないですし。
「魔法発射を送ってクライアントがスピードデータなどから計算してる」が正解でしょう。

無敵は…、なんかすごい難しそうな事やってる感じがするんですが、
何も考えずにダメージ計算の終わりに"if (muteki) damage=0"を入れればそれで済みそうな…

預かり所…はいいとして、鉄の剣以降が出ないバグって今どうなってます?
けっこう重大っぽいんですが。
もう直したとか、直らないとか、後回しにしたいとか、ゴロツキの発言は長いので読み飛ばしたとか、何かこう、アナウンスを。

208Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/06(月) 20:57:19 ID:7WR.C7ow
鉄の剣以降出ないのが良く解らんのですよね。
それで、レア率計算を上にしてるんですが正常データなら問題なく
鎧などでてるので良いのかな?とは思ってるんですよ。

何も考えずダメージ計算の〜…そういう方法もありましたか(汗
ダメージを送る処理自体を無敵中はしないって俺はやってました。
送信データを軽くする為にも無駄なダメージ送信はしないと(笑

自作ソフトはやっとジョイパッド入力終わらせたところ。
表示と移動関係作って…全角半角の切り替え処理に入ってます。
vbみたいなstr系関数あればなぁ…orz

209大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/06(月) 22:19:59 ID:h7pogx3k
んー…、と、stdlib.h覗くとわかると思いますがVC付属のRand関数は0以上32767以下の値を返す関数なんですよね。
変数rareが使い回しされていて紛らわしいんですが、本家ルイナのアイテム種類決定部分
rare=rand()%rare;
後ろのrareはレア度の合計値で、前のrareがアイテムの種類を決定する値です。
rand()は0〜32767の値しか返さないので、左のrareが32768以上になることはないわけです。

で、rareが32768以上にならなとなんでまずいかって言うと、
>>189で書いたようにレンさんのデータでは鉄の剣以降が32840番以降に割り当てられているんですよね。だから出ない。
なので、>>203みたいにrareに入る値の範囲を広くしてやれば直るはずです。てか直りました。
レア度調整は難儀そうですし、1行書き換えるだけで直るバグなので、直ればデータ作成班が楽かな、と。

無敵は、やっぱりなんか、むつかしそーな。
敵が無敵化したら面白いかなとも思いましたが、よく考えたら単にウザいだけかもしれません。

210Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/07(火) 01:46:08 ID:zEw44LJc
rareはアイテムのレア番号を表す数値みたいなものだったわけね…納得。
しかし、何で32000以降orz若い番号はどないしたんやと。
アイテム関係は全部データ上げられてたし任せていたようなもんなんで
こちとらレアとか処理を追ってませんでしたorz
助かります。



闘技場サンプル完成。エントリーした敵を1体呼び出すように。
15体とかの呼び出し関係をNETの時は人数に応じて呼び出し数を変えるように
出来ないかと調べてるところ…(まぁ、大体解りましたが…)
闘技場ステージの時、エントリー数分倒してないまま草原に戻るとアウトで
倒したらエントリー台詞を切り替える実験にも成功。(後で報酬の受け渡しにする)
案外簡単に出来ました。
後は1.35対応させてと(いい加減に早くしろといわれてる…)
今月の中頃には出すつもり。

211大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/07(火) 02:46:15 ID:h7pogx3k
>>210
>若い番号はどないしたんやと
えーっと、アイテム毎に設定されてるレア値を全部足してるんですよ。
例えばポーション(レア値1200)、エーテル(レア値700)、エリクサー(レア値100)の3種類のアイテムがあったら、
1200+700+100=2000

んで、Rand()を2000で割った余り(確率均等じゃないけど0〜1999の整数)が
0〜1200ならポーション、1201〜1900ならエーテル、1901〜2000ならエリクサー
とかやってるみたいです。

実際にはアイテムがたくさんあるので、正規版だとたぶん2万台、開発移行版だと4万以上まで埋まります。
出にくい(レア値の低い)アイテムが多く追加される傾向にあるので、65535まであればとりあえず大丈夫かなとは思いますが、
先を見越して考えるならもっと大きな数まで対応しても損はないかもしれません。

212Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/08(水) 00:06:59 ID:GFZH12jA
詳しい説明ありが㌧。

今帰ってきたところ。リアル糞いそがしいorz
アイテムの処理はRuinaterraはやけに変かも(店売りアイテム処理とか)
解りにくいし…アイテム関係は下手に弄れませんorz
InputのWhileで1度呼べばいいとかのアレを1度呼べば可に修正(苦労した)
上手い事いかない場合があるので例外処理も付けましたが…(結局同じような結果…)

213可憐:2005/06/11(土) 12:05:28 ID:3bD5NrM.
はい、初めまして。
アイテム乱数の変更って【kzk.cpp】のをそのまま書き換えて使用してもよろしいのでしょうか?
あと、【item.exe】(?)を起動してみたんですが、【神剣・ラグナロク】のレア度が一になっていました。
交換専用(?)アイテムだった気がするので、今はとりあえず0にしときます。
違うのなら教えてくださるとうれしいです。(現在旧バージョンの武器で戦っているので木の剣しか出ないと辛いです・・・

214大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/11(土) 14:07:27 ID:h7pogx3k
書き換え使用してもよろしいと思います
securityさんが追加した機能は使えませんが

215可憐:2005/06/11(土) 15:12:02 ID:3bD5NrM.
有難う御座いました♪
早速実行してみたいと思います。


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