やっぱり意味不明…。
発生条件は
ポタで移動する前のマップサイズより、移動後の座標位置が大きい場合。
のようです。
回避方法は
if tm.Block[a][b] = nil then continue;
を
if tm.Block[a][b].MobProcTick < Tick then begin
の前に追加する。
回復速度に関してですが、計算式とデータテーブルを勘違いしてました…。
遅くしてどうするんだ…。
if td.HP2 <> 0 then begin //HP回復速度%
HPDelayFix := HPDelayFix + td.HP2 - 100;
end;
if td.SP2 <> 0 then begin //SP回復速度%
SPDelayFix := SPDelayFix + td.SP2 - 100;
end;
〜略〜
{追加}
for i:=0 to 3 do begin
HPDelay[i] := HPDelay[i] * HPDelayFix div 100;
if HPDelay[i] < 150 then HPDelay[i] := 150;
SPDelay[i] := SPDelay[i] * SPDelayFix div 100;
if SPDelay[i] < 150 then SPDelay[i] := 150;
end;
{追加ココまで}
こんな感じにしておけばいいかと。
これでもダメそうな気がするけど…。
//--------------------------------------------------------------------------
$007d: //MAPロード完了
begin
tm := Map.Objects[Map.IndexOf(tc.Map)] as TMap;
while tm.Mode < 2 do
Application.ProcessMessages;
if tc.tmpMap <> '' then begin
tc.Map := tc.tmpMap;
tc.tmpMap := '';
end;
tc.MData := tm;
if CharaPID.IndexOf(tc.PID) = -1 then CharaPID.AddObject(tc.PID, tc);
移動時の範囲チェックエラーの個所が2つ出ましたので、下記に記したいと思います。
お役に立てれますかどうかは判りませんが、皆様方の何かのご助力になれれば幸いです。
main.pas
if (tc.MMode = 0) and (tm.gat[NextPoint.X][NextPoint.Y] <> 0) then begin
game.pas
tm.Block[tc.Point.X div 8][tc.Point.Y div 8].CList.AddObject(tc.PID, tc);
>92
ある程度ソースを居れては抜いてのテストしていた時にですが、
>90のソースに差し替えない状態で、気づいた時にはポータル移動時のエラーが出なくなりました。
此方では独自に変更した点も無かったので、理由が判りません(汗
もう少し時間をかけて見ていきたいと思います。
>88
追加〜追加ここまでの中のソースも一緒に差し替えた所、
回復速度が前の時と同じくカードの適用がされていないようです。
if td.HP1 <> 0 then begin //MAXHP%(1001以上で+)
if td.HP1 > 1000 then begin
MAXHP := MAXHP + (td.HP1 - 1000);
end else Inc(MAXHPPer,(td.HP1-100));
end;
if td.HP2 <> 0 then begin //HP回復速度%
HPDelayFix := HPDelayFix + td.HP2 - 100;
end;
if td.SP1 <> 0 then begin //MAXSP%(1001以上で+)
if td.SP1 > 1000 then begin
MAXSP := MAXSP + (td.SP1 - 1000);
end else Inc(MAXSPPer,(td.SP1-100));
end;
if td.SP2 <> 0 then begin //SP回復速度%
SPDelayFix := SPDelayFix + td.SP2 - 100;
end;
end;
end;
//------------------------------------------------------------------------------
替えた個所はここのみで正常に機能が働いたので、(カード・自然回復共)
後者の追加内部は変更せず、U0x003のままで問題無いと思います。
追加内部だけを変更しない事で、
何かの不具合が生じてしまう様でしたら話は別になってしまうのですが…
お忙しいこと重々承知しておりますが、もしお時間取れます様でしたら
此方の方ご確認頂ければ幸いです。
引き続き、他の変更個所も調べていきたいと思います。
>>122
ごめんなさい、ただdieとaliveを利用しただけでしたので・・・><
他のスキルも無駄があると思いますのでどなたか直していただけるとうれしいです
あぷろだ2にskill_dbをアップしたのですが、おそらくWeiss033のものよりも古いものを使用していますので、
プリーストのところだけ使用してください
common.pas
SendCSkillList()
{修正}
if (not tc.Skill[i].Data.Job[tc.Job]) and (not tc.Skill[i].Card) and (not DisableSkillLimit) then continue;
if ((290 < i) and (i < 304)) then Continue;
{修正ココまで}
のところを
{修正}
if (not tc.Skill[i].Data.Job[tc.Job]) and (not tc.Skill[i].Card) and (not DisableSkillLimit) and ((i<>12) or (tc.Job<>8)) then continue;
if ((290 < i) and (i < 304)) then Continue;
{修正ココまで}
にして
{アイテム製造修正ココまで}
のすぐあとに
if (tc.Job = 8) and (i = 12) then begin
tc.Skill[i].Data.ReqSkill[0] := 68;
tc.Skill[i].Data.ReqLV[0] := 4;
tc.Skill[i].Data.ReqSkill[1] :=70;
tc.Skill[i].Data.ReqLV[1] := 3;
end;
とすることでプリーストでSWが使用できます。
>>初心者スレ120様
if (not tc.Skill[i].Data.Job[tc.Job]) and (not tc.Skill[i].Card) and (not DisableSkillLimit) and ((i<>12) or (tc.Job<>8)) then continue;
でマジシャンの場合を回避したつもりだったのですがだめでしょうか・・・
79: //マグヌス
begin
for j1 := 1 to 7 do begin
for i1 := 1 to 7 do begin
if ((i1 < 3) or (i1 > 5)) and ((j1 < 3) or (j1 > 5)) then Continue;
xy.X := (MPoint.X) -4 + i1;
xy.Y := (MPoint.Y) -4 + j1;
tn := SetSkillUnit(tm, PID, xy, Tick, $84, tl.Data2[MUseLV], tl.Data1[MUseLV] * 1600);
tn.CData := tc;
tn.MUseLV := MUseLV;
end;
end;
DecSP(tc, MSkill, MUseLV);
WFIFOW( 0, $0117);
WFIFOW( 2, MSkill);
WFIFOL( 4, PID);
WFIFOW( 8, 10);
WFIFOW(10, MPoint.X);
WFIFOW(12, MPoint.Y);
WFIFOL(14, 1);
SendBCmd(tm, xy, 18);
SkillProcessType := 0;
end;
と
TfrmMain.NPCAction()の$7f: //ファイアーウォール処理のあとに
$84: //マグヌス
begin
if ts1.view1 = 2 then m := 21
else m := ts1.Data.Element;
if (m mod 20 = 9) or ((ts1.Data.Race = 6) and (m <> 21)) then begin
//ダメージ算出
dmg[0] := tn.CData.MATK1 + Random(tn.CData.MATK2 - tn.CData.MATK1 + 1) * tn.CData.MATKFix div 100;
dmg[0] := dmg[0] * (100 - ts1.Data.MDEF) div 100; //MDEF%
dmg[0] := dmg[0] - ts1.Data.Param[3]; //MDEF-
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;
dmg[0] := dmg[0] * ElementTable[tn.CData.Skill[79].Data.Element][29] div 100;
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0;
//ダメージパケ送信
WFIFOW( 0, $0114);
WFIFOW( 2, 18);
WFIFOL( 4, tn.ID);
WFIFOL( 8, ts1.ID);
WFIFOL(12, Tick);
WFIFOL(16, 0);
WFIFOL(20, ts1.Data.dMotion);
WFIFOW(24, dmg[0]);
WFIFOW(26, 1);
WFIFOW(28, 1);
WFIFOB(30, 4);
SendBCmd(tm, tn.Point, 31);
DamageProcess1(tm, tn.CData, ts1, dmg[0], Tick);
Dec(tn.Count);
if tn.Count = 0 then begin
DelSkillUnit(tm, tn);
end;
end;
end;
でマグヌスが使用できるのですが、わたしの理解不足でファイアーウォールの//ここの処理がうまくいくかどうか謎
のDec(k)以降の意味がよくわからなかったので処理が足りないかもしれません
for j1 := 1 to 7 do begin
for i1 := 1 to 7 do begin
if ((i1 < 3) or (i1 > 5)) and ((j1 < 3) or (j1 > 5)) then Continue;
xy.X := (MPoint.X) -4 + i1;
xy.Y := (MPoint.Y) -4 + j1;
これだと画面端でやるとサーバとまると思います
if (xy.X < 0) or (xy.X >= tm.Size.X) or (xy.Y < 0) or (xy.Y >= tm.Size.Y) then continue;
こんな感じで範囲外への設置を回避しないとだめです
for j1 := 1 to 8 do begin
for i1 := 1 to 8 do begin
if((i1 < 3) or (i1 > 6)) and ((j1 < 3) or <j1 > 6)) then continue;
if(xy.X < 0) or (xy.X >= tm.Size.X) or (xy.Y < 0) or (xy.Y >= tm.Size.Y) then continue;
xy.X := (tc.MPoint.X) -4 + i1;
xy.Y := (tc.MPoint.Y) -4 + j1;
ワナを使用して1セルにたくさんのモンスターがいるときに攻撃をしていると
無限ループに入ってしまうようなのですが、原因がちょっとわかっていません><
わたしが確認したのはアングルスネアでですが、どなたか修正してくださるとうれしいです
$91: //AS
begin
if tn.Count > 0 then begin
for i1 := -1 to 1 do begin
for j1 := -1 to 1 do begin
c := 0;
while (c >= 0) and (c < tm.Block[tn.Point.X div 8 + i1][tn.Point.Y div 8 + j1].Mob.Count) do begin
ts1 := tm.Block[tn.Point.X div 8 + i1][tn.Point.Y div 8 + j1].Mob.Objects[c] as TMob;
if (ts1 = nil) then begin
Inc(c);
continue;
end;
if (abs(ts1.Point.X - tn.Point.X) < 2) and (abs(ts1.Point.Y - tn.Point.Y) < 2) then begin
tc1 := tn.CData;
if (ts1.Stat1 <> 5) then begin
ts1.nStat := 5;
ts1.BodyTick := Tick + tc1.aMotion;
end;
tn.Count := 0;
tn.Tick := Tick;
ts1.Point := tn.Point;
WFIFOW(0, $0088);
WFIFOL(2, ts1.ID);
WFIFOW(6, ts1.Point.X);
WFIFOW(8, ts1.Point.Y);
SendBCmd(tm, ts1.Point, 10);
end;
inc(c);
end;
end;
end;
if tn.Count = 0 then begin
DelSkillUnit(tm, tn);
end;
end;
end;
でアングルスネアが使用できます
あと、
DamageCalc1()の最後の方の状態1処理を
if ((ts.Stat1 = 2) or (ts.Stat1 = 4)) then begin
DamageProcess1()の最初のところの状態1処理を
if ((ts.Stat1 = 2) or (ts.Stat1 = 4)) and isBreak then begin
その下の方DebugOut.Lines.Add('(*゚∀゚)ノチンチコーレ!');の上を
else if (ts.pcnt <> 0) and (ts.Stat1 <> 5) then begin
cmdStartClick()の//状態1では行動不可のところを
if (ts.Stat1 <> 0) and (ts.Stat1 <> 5) then Continue;
if ts.Stat1 <> 5 then MobAI(tm,ts,Tick) else pcnt := 0;
としてください