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CardWirth開発総合スレ

1以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/06/08(金) 09:16:31 ID:YJ3WLIPo
CardWirthの新エンジン、補助ソフトなどを開発するスレッドです
新バリアント作成やバイナリ分析なんかもこちらでどうぞ

67以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/17(月) 19:08:35 ID:7N6zEpWw
>>66
クーポンコンテンツと同じ
選択・ランダム、全員がいいと思います

6856:2012/09/17(月) 19:27:19 ID:XmV.F4kw
>>67
全員のクーポン→ステップはありえないから選択・ランダムのみとか
出来そうなら同意

6956:2012/09/17(月) 19:57:05 ID:XmV.F4kw
すまんボケてた。
指定できずに選択固定で良さそうな気がしてきた。
選択(とゴシップ)とか?

70Lyna:2012/09/17(月) 20:40:48 ID:.9eZI9iw
「○○の方がいい」というのは理由も書いてくれないと採用すべきかどうかの判断ができないw
PC1〜6からの選択にしようと思った理由は、これは対象がPCじゃないと意味ないし、
選択中を対象にするとPC以外も対象となるからバグの発生源を新しく作ることにもなるし、ってところ

あと保存先がランダムって微妙じゃない?
ファイルをHDDに保存する時、保存先が毎回ランダムに変わるようなものだし
何かうまい活用法でもあればいいけど、単にロード時に困るだけで意味がない気がする
全員は>>68の言うとおり根本的に無理だね
選択中はあった方がロジックが簡単になるというのであれば入れる価値はあるかも

7156:2012/09/17(月) 21:11:22 ID:XmV.F4kw
>>70
納得した。
今までの流れから、主に使用時イベントの使用回数に使う用途なのが
明らかなので、PC1〜6決めうちよりも選択メンバ=カード使用者が
いいかなと。
内部で選択メンバがPCだったら処理して、未選択か選択メンバがPC以外
ならば処理しないというチェックしたりするのが大変そうなら聞き流してくれ。

72Lyna:2012/09/17(月) 21:20:03 ID:.9eZI9iw
>>71
なるほど。選択中は入れた方がいいね。
選択メンバがPC以外だった場合は処理しても処理しなくても
選ばれてる時点でバグだから、わざわざチェックしなくてもいいかも

PC1〜6は、各PCにそのシナリオ独自のパラメータとか持たせたいときに
直接指定できた方がセーブ・ロードのループ処理が楽に書けるかなーと思ったんだけど、
選択中だけあれば代用できないこともないし、不要…?

7356:2012/09/17(月) 21:29:02 ID:XmV.F4kw
連投すまん。PC1〜6もコンボボックスの選択肢にあると
その前にメンバ選択しなくて済むので、
結局70に書かれているとおりでいいと思う。

7456:2012/09/17(月) 21:32:47 ID:XmV.F4kw
あ、リロードし忘れた。

7556:2012/09/17(月) 21:50:16 ID:XmV.F4kw
訂正
×コンボボックス
○ドロップダウンリスト
×メンバ選択
○クーポン分岐

76以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/17(月) 22:17:49 ID:7N6zEpWw
_1〜_6選択式だと対象不在で配布されない場合を考えて
事前に人数チェックする必要もあったり。

あと>>64で具体的にどういうことがやりたいかというと
・"盗賊""光""聖"などの言葉を含むカードを持っているかどうか
 調べてPCの職業特性を調べる。
 職業系スキルの所持判定のためだけに
 リューンスキル等を大量にインポートしておく必要がなくなる。
・"弓""鎧"等で装備を調べてイベントに反映させる
・引退した作者の作中カードなど
 インポートが難しいカードを所持判定する
・プレイヤーがあるキーコードイベントを発火可能か
 調べて詰んでるかどうか判断する

77以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/18(火) 12:24:46 ID:rsqXo4uI
新しく追加されたステップ・フラグ代入コンテントで
ターゲット側の変数が参照数にカウントされないみたい。

7856:2012/09/18(火) 18:58:40 ID:u6qdZtQI
新コンテントの動作は良さそう。
http://goldenvip.org/up/src/gv0383.zip

79Lyna:2012/09/18(火) 20:28:40 ID:EsYNVUu2
ステップの値をクーポンから読み込む時の話だけど、
クーポンが無かった時にデフォルト値を入れる方式だと
元々保存してあったのかどうかが判別し難いから、
デフォルト値なくして代わりに読み込み成否で分岐作るってのはどうだろ?

クーポン->ステップ変換コンテント
├読み込み成功
│└(任意の処理)
└読み込み失敗
  └(任意の処理)

みたいな感じにした方が使い勝手が広がりそうじゃね?

80以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/18(火) 20:40:07 ID:nKapyYDE
twitterの方でF9バグを利用したシナリオを調べてたみたいだけど、バグりんの洞窟の隠しエンドにはF9が必須みたいね

81以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/18(火) 22:54:33 ID:rsqXo4uI
その変数クーポンというのがどういうものかよくわからない。
通常のクーポンと同じように所持分岐や剥奪ができないのかな?

8256:2012/09/19(水) 00:08:21 ID:4Q/r.wYM
>>80
確かにエラー表示などのためにも
読込○、×分岐があるのが望ましいのだが、
使用時イベント
 使用回数をカウントしていい場合
  クーポン->ステップ変換
   ステップ++
    ステップ->クーポン変換
といった感じで分岐なしでも使えると短くていい場合があるのかなと。
クーポン->ステップ変換したときはクーポン消えるんだよね?

83Lyna:2012/09/19(水) 01:00:46 ID:R9O/c3Qw
>>80
まあ元々あの挙動はバグだと明記されてたわけだから、
それに依存するシナリオがあっても直してしまって問題ないとは思うね

>>81
>>56-58辺りを見たら何となく分かんないかな?
個人的には変数の保存にクーポンを使うのは一時凌ぎみたいなもので、
将来的にはPC変数とか宿変数、カード変数のように、
それぞれが任意の状態を持てるような新しい変数の仕組みを追加したいと思ってる
(変数クーポンはそれらが実装された際に自動でPC変数に変換する等で対応)
だから変数クーポンを直接分岐で使ったりするのは非推奨になるかも
やろうとしたところで結構めんどくさいツリーを組むことになると思うけどw
>>77は把握

>>82
ロード時(クーポン→ステップ変換時)の処理に関しては>>60にあるような感じ
ひとつ思ったんだけど、それってシナリオ外に持ち出した時を想定してる?
シナリオ側に元々ステップが用意されてないと読み込み先のステップがなくて失敗するから、
基本はシナリオ内でしか使えないと思う

というか今までの話の流れで行くと、ステップ<->クーポンの変換なんてのを実装するより、
上に書いたPC変数みたいなものを導入して、それを直接扱うコンテントを作った方がいいんじゃない?

84以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/19(水) 07:04:01 ID:I1nu2JFk
話の流れを見てる限りだと、手っ取り早くクーポン変換が実現することにより
ちゃんとした変数保存が実装された時に大量の負の遺産が発生しそうでそれが怖い

85以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/19(水) 09:04:56 ID:5buRfyfc
シナリオ外で変数クーポンを簡単に増減できるような
コンテントが無いならはっきり言って必要ないと思うな。

シナリオの変数状態をシナリオ外でも維持するなら
個別ではなく全て記録されてないと実用的じゃない。
カード使用イベントで使う場合だと
従来のクーポン操作で十分だと思うし。

8656:2012/09/19(水) 12:55:58 ID:4Q/r.wYM
>>83
安価ミスしていてすまん。あとロード時の動作選択は了解。
60のセーブ時は "_" + 任意の指定文字列 + "=" + 変数 があれば変数を変えて更新、
無ければ追加するイメージでいたので他の動作が思いつかない。

> ひとつ思ったんだけど、それってシナリオ外に持ち出した時を想定してる?
> シナリオ側に元々ステップが用意されてないと読み込み先のステップがなくて失敗するから、
> 基本はシナリオ内でしか使えないと思う
すまんこれはおかしいこと言った。カードの使用時イベントでステップに読み出しはなかったね。
85氏が言っているように "_" + 任意の指定文字列 + "=" + 変数 の変数を
ステップに関係なく操作出来るコンテントがあるといいかなと。
ステップと同様にクーポン変数増加、減少、変更、多肢分岐、上下分岐とか?

> 上に書いたPC変数みたいなものを導入して、それを直接扱うコンテントを作った方がいいんじゃない?
新しい変数の仕組みはextenderでは大変だろうから、多分クローンエンジンのソースが全部おこされたあとの話になると思うのでクーポンでやれたら便利そうだなと。

87Lyna:2012/09/19(水) 22:46:20 ID:R9O/c3Qw
>>84
例えばどんなことが懸念されそう?

>>85
全部記録だとロードの際にも全部一気に読み込むことになるから、
例えば1エリアだけでステップ等を駆使して分岐させてるシナはいきなり変なところから始まることになるし、
やっぱ面倒でも個別にできた方が実用的じゃないかなぁ
「面倒だけど色々できる」と「簡単だけど限定的」の間のどこを取るかは難しいところけど、
今まで複雑なツリーを用意してクーポン化してたことを考えれば、少なくとも以前より簡単にはなるんじゃない?

>>86
新しい変数の仕組みとは言っても、内部的にクーポンを使うような実装にもできるし、
クローンがもしできたら初回読み込み時にPC変数に変換すれば無駄もなくなるから、
最初から新しい変数として組んじゃった方がいいと思う
単純にクーポン変数として実装してしまうと、新しい変数ができた時に完全に死にコンテントになるし

ただそうなると単なるステップ<->クーポン変換より実装すべきものの量が遙かに多くなるから、
とりあえず今できてるものを正式版として公開することを優先して、
新しい変数の仕組みは次回に持ち越した方がいいかもしれない

88以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/19(水) 23:21:01 ID:5r7fCDXc
変数クーポンよりステップ多岐分岐のように扱えるクーポン多岐分岐があればよくね?
特定のステップ書き出し⇔読み込みも今よりは簡単になるだろうし

8958-59:2012/09/20(木) 00:02:44 ID:FGRClWz6
スマン。カード中のコンテント内でステップ値を操作できるかのような誤解の元凶は自分だな。
クーポンのことしか頭の中になかった。完全にうっかりしてた。

9056:2012/09/20(木) 00:18:24 ID:IBP4NhP2
>>87
死にコンテントになるのはまずいね。
納得。

91Lyna:2012/09/20(木) 01:22:52 ID:vLeWFQdM
新しいバージョン出したよー
ステップとフラグへのランダム値の代入と、クーポン分岐での敵選択に対応
たぶん次期バージョンの1.30はこれがベースになるはず
Extender http://twc.xrea.jp/cardwirth/files/beta/
WirthBuilder http://twc.xrea.jp/cardwirth/files/alpha/

>>88
分岐ではないけど、ステップの値(0〜9)に対応するクーポン名を直接指定して、
単なる変数の保存以外にも使えるステップ<->クーポン変換はいずれ入るかもしれない
直接指定なら複数のステップ値に同じクーポンを指定するみたいなこともできるしね

92以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/20(木) 02:23:22 ID:sK3Yj8d.
>>91 乙。

クーポン所持分岐で選択できたけど、
フィールドの中の誰か一人の
分岐選択肢が「選択メンバが〜」なってるよ。

9384:2012/09/20(木) 07:20:32 ID:8l2P18YI
乙です

自分がやばいなぁと思ったのは単純に
>単純にクーポン変数として実装してしまうと、新しい変数ができた時に完全に死にコンテントになるし
という場合
すでに使いどころが無くなってるのに使われたシナリオがあるので廃止もできないという

94以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/20(木) 19:30:47 ID:8l2P18YI
1.30のβが取れる前にシステム的な所でいくつか

・実害はほとんど無いかもしれないけど
 ランダム値の内部名の??Randomは実際に作成可能な名前なのでまずいかもです
 ディレクトリ区切り文字の\を使って\\Randomとかすればありえない名前になるので問題ないはず
・↑のことで思い出したけどサウンドフォントの区切りがカンマというのも
 パスに含められる文字なのでよくないかもしれません。
 timidityで使ってるサウンドフォントを流用する時とかはフルパスを指定することになるので引っかかるかもしれない
 ";"とかなら問題ないかと
・クーポン所持分岐でフィールド指定の時の内部値が3になってますが、
 アイテム所持分岐とかではフィールドは5です。揃えたほうが後々いいかもしれません
・ランダム値の設定は「値を設定する」という操作の性質を考えると
 ステップ変更・フラグ変更コンテントを拡張した方がいいような…
 でも今回新造のコンテントでまかなった方がいいかもしれないという考え方もあればあり

95Lyna:2012/09/21(金) 22:53:10 ID:UDKeQNls
>>92
把握…!
まあ表示上だけで実害はないと思うから、1.30のテスト版公開あたりにでもあわせて修正したいところ

>>94
>ランダム値の内部名
まだ予定だけど、??で始まる変数名は予約しようかなーと
それで組み込みのシステム変数として、読み込みのみ普通の変数と同様に振る舞うようにしたい

>サウンドフォントを流用する時とかはフルパスを指定することに
サウンドフォントのフルパス指定はたまたまできてるだけで基本サポートしない予定
将来的には「特定フォルダに放り込めばCW設定内の一覧に出てきてそこから選べます」みたいな形がいいと思うし
iniの書式自体はβで適当に作ったものだから正式では変わるかもしれない
少なくともFMODはオミット予定

>クーポン所持分岐でフィールド指定の時の内部値が3
クーポン所持とアイテム所持はエンジン内で何の関連もないし、
同じ関数の呼び出しみたいなのもないから数字を合わせる意味は特にないと思うけど、
後々それが生かされる場面というと例えばどんな状況が考えられる?

>ステップ変更・フラグ変更コンテントを拡張した方が
上述のように??Randomは変数扱いだから、一応変数に変数を代入してる形
あと変更コンテントで実装するにはデータ形式自体の拡張が必要だからね…

9656:2012/09/22(土) 05:56:53 ID:zZp3qEUU
>>91
日々乙!
もうβ取れそういうことで細かいところを書いておきます。
・β11のランダム値代入は多分ステップ値代入よりも頻度は低いと予想されるので、
操作感、見た目からいって出来るならリストの最後にしたほうがよさそうかなと思うけどどう?
・WBのタスクバーの表示がWirthWriter。
・クーポンコンテンツDlg、判定コンテンツDlgなどはパーティーで、カードコンテンツDlgなどはパーティ。揃えられるならこの機に揃えてもいいのかなと。
・新規作成での初期表示Dirも現行エディタ同様.\Scenarioにしませんか?

9794:2012/09/22(土) 07:08:51 ID:t2IHUOSI
だいたい把握しました

>まだ予定だけど、??で始まる変数名は予約しようかなーと
その場合問題になるのは「??で始まる変数名は作成可能」という現状ですね
実際には皆無のような気もしますが…\で始まる変数を作るのは現状でも不可能だと思います

>サウンドフォントのフルパス指定はたまたまできてるだけで基本サポートしない予定
やっぱりGUIはついた方がいいですねー了解です

>>クーポン所持分岐でフィールド指定の時の内部値が3
>クーポン所持とアイテム所持はエンジン内で何の関連もないし、
確かにクーポンとアイテムじゃ別世界ですね。すいません。忘れてください。

>上述のように??Randomは変数扱いだから、一応変数に変数を代入してる形
Randomというオブジェクトがいてそこから値を取り出してるイメージですね
了解です

9894:2012/09/22(土) 08:36:19 ID:t2IHUOSI
あ、でもファイル名に","を含められるというのに変わりはないので
できればiniの書式を改めるときには避けていただければと思うです

99以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/22(土) 19:30:31 ID:YcmeNVEQ
builderにバグ発見。
キャラクター作成の際、「冷気に耐性を持つ」にチェックを入れてキーコードチェッカーで確認するとと何故か「炎に弱い」にチェックが入っていることになっている。
テストプレイの際炎属性攻撃で大きなダメージを受けていることを確認済み。

10056:2012/09/22(土) 20:55:13 ID:zZp3qEUU
>>91
あとややこしいこといってすまん。
グリュエルッ!ってシナリオがあって気になっていたのだが
http://goldenvip.org/up/src/gv0384.jpg
のように表示と詳細表示で表示する位置が異なっていて、
画像サイズでメッセージを押し出して「がうがう」しか喋れなくしてあったのだが、
http://goldenvip.org/up/src/gv0385.jpg
のようになるので、幅74の3倍以上でも何でもいいんだけれど
PC画像がある程度大きくなったらテキスト表示位置の固定を外すことは出来るだろうか。
あとこのシナリオをver1.28エディタで開くと分かるが、エディタのキャストの画像表示は画像の中央下を表示しているようだ。

101以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/22(土) 21:52:31 ID:A75GzCTQ
>>80とかもそうだけど、仕様の穴を突くような個別のシナリオ名を挙げてエンジン側で対応してくれって要望はどうかなー。
穴が塞がれたときにどうするかはシナリオ作者レベルで解決すべき問題だと思うよ。

10256:2012/09/23(日) 11:00:24 ID:XXoJ/Y4w
>>101
80はただtwitterでの聞き込み結果を教えてくれただけのようだが?

103以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/23(日) 11:14:07 ID:8F5Jn5NQ
PCの画像ってカードの場合のみセンタリングされて
キャラ情報とメッセージウィンドは定位置からそのまま表示だよね?
>>100には悪いんだけど
これ、全てセンタリングする仕様にして欲しいな。
(設定で選べるといいけど)
74ピクセル以上のカード表示できても、
表示の位置がズレて見栄え悪いから使えないんだわ。

104以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/23(日) 11:38:37 ID:fas/rZNc
74x94以外がまずイレギュラーだからなあ
エディタでも裏技以外では設定できないし
イレギュラーに対する仕様を固めるより74x94以外を扱う時のレギュラーな仕様を決めたほうがいいのかも
複数画像を含めたいなら幅を74の倍数にして横に並べるとか…

ごめんすでに無理ゲー臭

10556:2012/09/23(日) 12:04:36 ID:XXoJ/Y4w
自分はGroupASKの遊び心だと思っている。
それを反映するかはLyna氏次第なのでこうやって両論併記しておけばいいのさ。
高さを94の倍数にして縦に並べて3種類表示出来るって良くないか?
横に広げればメッセージを押し出すイメージも出せるし。

10656:2012/09/23(日) 12:09:58 ID:XXoJ/Y4w
あっとそうしたらメッセージに上下の画像が入ってくるのか。
94の倍数は忘れてくれ。

107Lyna:2012/09/23(日) 12:13:59 ID:x8so3.jE
>>96
上述のように今後システム変数が増える可能性があるんだけど、
その時はリスト自体を分けることになると思うし、それまではとりあえずそのままってことで
残り3点は把握

>>97-98
ファイル名は普通にCSV形式で書けばカンマあっても問題ないんじゃない?
今はRFC4180にかすりもしない実装になってるけどw

>>99
普通に耐冷気と炎に弱いのデータの順番間違えて実装してた><

>>100
元々標準サイズ以外の画像が使えるってことが仕様外の挙動だから、
あらかじめクーポンを与えて表示するメッセージを分岐させるのが正攻法かなぁ

>>101
>>80に関しては>>102の通りなんだけど、まあ俺も基本的には似たような考え
というか個別に対応してたら泥沼すぎて死ぬw

>>103
標準サイズ以外の動作は実害がない限り現状維持の方がいいかもしれない
メッセージ位置固定は、シナリオ作者側では対処できない問題があったからだしね
センタリングだけじゃなくて、左上寄せとか右下寄せ、あるいは絶対座標指定みたいに、
細かく表示位置を制御する機能は将来的にあってもいいかも

108Lyna:2012/09/23(日) 12:24:11 ID:x8so3.jE
リロードしたら増えてるww

まあDataフォルダのreadmeファイルにも「サイズは74x94のみ」と書いてあるし、
建前上は標準サイズ以外の画像は存在しないことになってるから、
74x94以外にも対応とした上で、その時に動作を確定させるのがいいかもね

>>100の表示と詳細表示で違うなんてのは、一枚に詰め込まなくても
それぞれの画像を別個に指定できる機能があってもいいわけだし、
その辺は将来的な拡張次第かな

10956:2012/09/23(日) 12:35:25 ID:XXoJ/Y4w
>>107
エンジンからして画像表示位置を変えていたということはもしかして仕様なのではと思ったもので聞いてみた。
CommonフォルダもそうだけどEaster egg気味に出てくるから。了解!
>>108
納得。

110以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/23(日) 13:07:51 ID:fas/rZNc
CSVにRFC標準…だと…?
なんて時代だ

111Lyna:2012/09/23(日) 20:02:12 ID:x8so3.jE
公式に1.30のテスト版投下してきたよー
フルパック同梱のWirthBuilderはα10以降にここで報告されたバグを修正済みです
ご協力ありがとうございました&引き続きよろしくお願いします

ダウンロードはこちらからどぞー
http://cardwirthaigo.sakura.ne.jp/news/topics.cgi

112以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/23(日) 21:14:17 ID:fas/rZNc
>>111
乙です

食い下がるみたいで本当に申し訳ないんですが
システム変数は??で始まらなければならない理由があるんでしょうか?

あとなんかバージョン識別用のクーポンとかがあるとありがたいかも

113以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/24(月) 01:54:51 ID:RkZPeTJ.
バグ見つけた。
キャストカードの解説文が改行されていない場合、
右の端で折り返さずに、それ以降のテキストが表示されなくなってる。

114Lyna:2012/09/25(火) 00:43:05 ID:c3mKkaZk
>>112
てへぺろ☆

バージョン判別は1.20→1.28の非互換、1.28のバグ、長きに渡る更新の停止等々、
諸々の悪条件が重なった結果必要悪的に生まれた、言わばバッドノウハウだから、
あんまり仕様として取り込みたくないなーと思ってる

>>113
一応修正したから次のリリースでは直ってるはず
でも本家エディタと微妙に改行位置が違う気もするから直ってないかもw

115以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/25(火) 07:02:37 ID:cGER8J7M
貼り紙とキャストだけ自動折り返しされないのはバグに近い仕様だよなぁ

116112:2012/09/25(火) 07:14:25 ID:cGER8J7M
あ、すいません。はあく

互換性の問題は厄介なものがありますね
最終的にはデータバージョン更新が根本的解決なんだろうけど

117以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/25(火) 09:18:29 ID:yypTweZw
>>114 乙。
キャストの解説、
新しく書き換えてセーブしたら
ちゃんと改行して表示された。

118以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 04:28:30 ID:IK0fpx3s
すみません、ここで聞く事なのか分からないんですけど……
1.29→1.30でBGMの開始速度が改善されてて良い意味でビックリしたんですけど、これって1.29と1.30のバージョン判別はできないんですよね?
BGMに合わせて演出のタイミングとか設定してる場合、1.29と1.30でだいぶ違ってきちゃうんですけど、これって何か解決方法あります?
1.30が普及してきたなーと思ったら1.30用の設定に変えてシナリオ更新するとかの地道な方法しかありません?

119以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 13:41:57 ID:nqGhHUQ2
愛護BBSにも似たような意見があったから便乗なんだけど、フラグ比較、フラグ代入(フラグランダム値)はいらないと思うな。
便利すぎるからダメとかじゃなく、単純にコンテントの種類が増えすぎると初心者にとっつきが悪くなる気がする。
フラグ分岐(50%分岐)とフラグ変更の2つでそんなに苦労なく同じ処理が作れちゃうから、ないと困るって状況も考えにくい。
上のレスを流し読みした印象だと今後もコンテントを増やしていく方針のようだし、パレットがボタンで溢れかえるのはちょっとなぁ、と。

>>118
そもそもBGMの開始の遅れって環境依存なのでは?
あなたの環境でBGM合わせても、たぶんプレイヤーのパソコンではずれて聞こえてるよ。同一バージョンであっても。

120以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 15:03:58 ID:gmLonMEM
>フラグ分岐(50%分岐)とフラグ変更の2つでそんなに苦労なく同じ処理が作れちゃうから、ないと困るって状況も考えにくい。

少しでも同じ処理を作る手間が省けるならあってもいいだろう

121以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 15:18:31 ID:oqZAVMEo
むしろ初心者にとっては回りくどい作り方をせずとも直感的に使える新コンテントの方が理解しやすい

122以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 19:08:32 ID:hLim8yeQ
確かにこの2つのコンテントの有用性はかなり低いとは思うけど、
まだ内容も定かでない将来のコンテント増加をもって
初心者にフレンドリーじゃないから廃止しろというのは言いがかりレベル

123以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 19:39:46 ID:gHghwhV.
ただコンテント増やすならデータバージョン上げた方がいいとは思う

124Lyna:2012/09/26(水) 20:21:40 ID:j21I9nlU
>>118
>>119の言うように遅延に合わせてタイミングを取ること自体が難しいと思う
PC内蔵、ソフト音源(TiMidity)、ハード音源ってだけで遅延の幅は違うだろうし、
TiMidity++なんかはそこを設定で変えられちゃったりするし…
1.30ですらタイミング取れるかどうかは状況によるけど、まあ1.29以前よりは大幅にマシなレベル(たぶん

>>119
その理由だと「初心者はCardWirthEditor使ってね☆」という一文を添えるだけですべてが解決するんじゃね?

>>120
分岐先を両方とも成功にしちゃうみたいなバグからは解放されるよね!
他にも分岐先を両方とも失敗にしちゃうみたいなバグからも解放されるよねー

>>121
というか皆さん開発者だということで誤解されてますけど私エディタに関してはマジ素人ですしおすし
エンジンを解析して初めて「このコンテントはこういう機能だったのか」と理解してるレベル

>>122
そもそも1個追加するだけで血ヘドを吐くような作業だから粗製濫造する前に死んでしまうと思うの

>>123
データバージョンを上げるのはExtenderで拡張する以上ほぼ無理っぽい
なぜならデータバージョンの判定をしている箇所がアホみたいにあるから\(^o^)/
逆に言うと、データバージョンというのは仕様全体のバージョンじゃなくて、
個々の構造体に対するバージョンとも言えるから、
新しい構造体を追加したことで全体のバージョンを上げる必要はないと思う
そのためにコンテントやカードといった単位毎にバージョン番号が埋め込まれてるんだと思うし

125以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 21:28:07 ID:gHghwhV.
データバージョンの値があるのはSummaryとエリア系と各カードなんだけど
バージョン==4とかで判定してる所が結構あると確かに詰むなぁ
バージョン > 4って判定なら改造した所だけ判定を加えればいいんだろうけど…

自分が代入をすごくありがたく思えるのは
パッケージ汎用化のためにステップ→汎用ステップみたいなパッケージを死ぬほど作った身だからかも

12656:2012/09/26(水) 21:39:40 ID:VsTahl6c
自分はシナリオ作成やカード作成について初心者だから思うのだが、
今までのキーコードのノウハウから例えば、
効果に生命力-ダメージがある&属性の効果目標が敵方
→イベント発火のキーコードに攻撃がなければ攻撃を追加
みたいな機能があると嬉しいけれどどう思う?

127以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/26(水) 22:15:21 ID:hLim8yeQ
>>126
"攻撃"をつけたくない場合に困る。例えば、
・通常の肉体は回復。不浄のみダメージ
・戦闘中のみ攻撃。
 通常エリアでは使用時イベントなどで別の用途。など
(そのようなカードにキーコードつけるべきかどうかはともかく)

12856:2012/09/26(水) 22:33:17 ID:VsTahl6c
>>127
了解、ありがとう。

129以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 07:09:10 ID:TNzoEHdw
もう、そういうのは「攻撃」じゃなくて、新しく専用のキーコード「肉体:最大値処理」みたいなのを用意して、強制的に付加すればいいんじゃないかな?
カード使った時に実際に起こる効果がシナリオ側で捕捉できれば、それほど便利な事は無い。

130以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 11:47:56 ID:QRZFIofE
今回から追加されたランダム選択について、

選択対象の状態で、精神異常系(眠りを含む)の判定ができない。
従来の状態分岐の眠り判定は機能してた。

131以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 12:56:13 ID:NrSF3lTU
1.30の本体の方なのですが
スタートメニューにCardWirth.exeを登録してそこから起動すると
midiが鳴らないようです(mp3は未確認)

実害はありませんがちょっと不便

132以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 19:15:43 ID:FjaCRY6Y
XPだけどスタートメニューでもクイック起動でも問題なく鳴った
winmm&bass両方で確認

133以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 19:47:25 ID:OgC5BGQk
7も同じく問題なし winmmもbassも確認
1.29アレンジパックに1.30β3を本体以外上書きした環境でも
1.30β3そのままの環境でも問題無かった

134以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 19:54:37 ID:TnKvBv8Q
>>130
というかいつの間に精神異常判定できるようになったの?
と思って状態分岐見たら眠りしか無い
なにこれこわい

13556:2012/09/27(木) 20:29:46 ID:6fYRsSBU
>>124
ふと思ったのだが、
1.ランダム選択コンテントの使い方が分からないので教えてください。
対象を敵/単数と設定したカードで、
乱数選択 敵全 状態有 重症
 是
  効果 対象難度:−玖拾玖 成功率:伍 ・・・ [生命力:負傷 全 段階:伍]
 否
  乱数選択 敵全 状態無
   是
    効果 対象難度:零 成功率:零 ・・・ [生命力:負傷 全 段階:肆]
みたいなことを使用時イベントに書いたら、使用者(味方)にダメージが多量に入ったのだが。使い方間違ってる?

2.複数回コール(スタート・パッケージ)って実現できない?
 みだれぎりみたいなことをしようと思って、4回同じスタート呼ぶのもエレガントじゃないなと思ったもので。
 1回ならば普通のコール(スタート・パッケージ)と同じなのでGUI上では共通化出来ればと。
 プログラミングでは基本の繰り返しだしね・・・

3.状態変数リセット(ステップとフラグの初期値に戻す)コンテントって実現できる?
 状態を開始時に戻すのをベタにずらずら書くのも何なのでほしいところ。出来ればフォルダ単位でのリセットが出来るとベスト。
 指定はフォルダ名だけで良さそうだし、変数が導入されてもそのまま使えると思うので。

4.内部的に敵キャストの座標から前列・後列判定とかって出来たりしそうですか?

5.1.30落ち着いたらステップ⇔ゴシップしませんか? むしろこっちが大事。
(SLGなど繰り返しプレーするシナリオ終了直前の値保存と再突入時の値読出しなどに シナリオ名:ステップ名=変数 あたりで。)
本当は3.の状態変数リセットと同じようにフォルダ単位にして状態変数一括スナップショット出来るといいんですけどね。
シナリオ名−フォルダ名:ステップ1=値;・・・;フラグ1=値;・・・のようなゴシップで仮実装しておくとか。

6.WBでTerminalコンテントの子コンテントとして別のコンテントがD&D出来てしまう。(コンテント追加は禁止されている。)

>>129
 CardWirthは今までの資産があるから、今のカードの属性などから付けておくのが推奨される基本キーコード表示
 (かボタン)があるといいかなとは思う。キーコードは5つ限定だし、「肉体:最大値処理」位細かくなると
 キーコードイベントを実装するしな作者が大変になりそうかなと思う。

136Lyna:2012/09/27(木) 21:29:02 ID:ishRS3eg
>>130
ほんまやー/(^o^)\
次では直ってるはず

>>131-133
鳴らない時はたぶんショートカットの作業フォルダが正しい場所を指してない気がする
試しにショートカット作って作業フォルダをCWとは別のところにしたら再現した
エンジン側で対応は可能だからこれも次で直るはず

>>135
1→他の設定部分がどうなってるか分かんないから、
そのカード入れたサンプルシナをどこかにあげてくれると助かる

2・3・4はできるかどうかだけ言えばできるけど、実現するかどうかは微妙かも
2はループ作れば現状でも4つ並べることは回避できるしね
3はやるとしたら代入コンテントの拡張かなぁ
まあどちらにしろテスト期間がずるずると延びるだけだから、
1.30への新しい機能の追加はランダム選択で打ち止めになると思う

5はちょっと前の流れからすると無いんじゃない?
結局ゴシップである必然性って今のところそこしか保存する場所がないというだけで、
将来的に変数が拡張されたら不要になっちゃうし、
クーポンと違って_や@みたいな機能を持たなくて変換もしづらいから再利用も難しい

6は把握

137以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 21:35:09 ID:NrSF3lTU
>>136
試しにショートカットを別途作ってからスタートメニューに放り込んだら正常に作動しました
exeをそのまま放り込んだ時とは挙動が違うのか・・・
対応ありがとうございます

138以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 22:06:54 ID:QRZFIofE
セーブ禁止とか荷物袋使用禁止とかってできるんかな?
@セーブ禁止みたいなクーポンがあると
キャンプメニュー時にそのカードが非表示になるみたいな感じで。

敵に捕まって投獄された状況や、無人島に漂着みたいな状況で
荷物袋からアイテム取り出して回復みたいなのは変だし、
選択しだいでは詰む地点でメッセージで注意うながすより
システム的にセーブできないとかのほうがいいかなって。
あと、ダンジョン内はセーブできないみたいな
コンシューマーRPGのお約束を再現したいってのも。

139以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 22:12:47 ID:TnKvBv8Q
改造できるとなるとみんな派手に要望出すなぁw

現実に困ってる人がいそうなところとしては
・ラウンド0イベントが無いので1ラウンド目は行動禁止とか涙ぐましい努力をしているシナリオが
・ラウンド終了イベントが無いので毒キャストを使って死亡時イベント使うとか涙ぐましい努力をしているシナリオが
・毎ラウンドイベントが無いので1〜1000ラウンドのイベント作るとか涙(ry
・死亡時イベントが正しく発生しないことがあるんですけど
・使用時イベントでカードの本来のターゲットを判別することはどう逆立ちしても不可能
・状態判定に指定できる状態が足りないよね
・etcetc
他にも色々あった気がするけど思い出せないなぁ

140以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 22:17:17 ID:QRZFIofE
>>139
わかりすぎて困るw

141以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 22:23:21 ID:NrSF3lTU
使用時イベントで全滅する・されると勝利・敗北イベントが正常に起動しないとか
使用時イベントはキーコードで弾けないからせっかく敵をランダム指定できてもやれることが少ないとか・・・

142以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 22:41:25 ID:QRZFIofE
>使用時イベントはキーコードで弾けないからせっかく敵をランダム指定できてもやれることが少ないとか・・・

これに関することなんだけど、
キーコードイベントが使用時イベントより
優先する仕様になったとしたら、何か問題生じるかな?

143以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 22:47:53 ID:jDdRwFZ.
1日ですごい伸びてる…。

>>119は「別にとっつき悪くならないよ」って意見が多いっぽいから撤回するね。

>>124
それだと「初心者は普段はEditorで、人の作った1.30シナリオを覗くときはBuilderを使い分けてね」になるかな。
揚げ足とりみたいでごめんね。

>>122の言うのも一理あるし、将来的にパレットの一覧性が悪くなるぐらいコンテントが増えたら、その時に改めて「レイアウト整理して」とか「ボタンを好きに表示/非表示できる機能がほしい」とか要望します。
それぐらい拡張される日がきたらいいな。

144以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 23:11:28 ID:R0fyGdlM
>>142
特定の称号がないと発動できないはずの技能や合体技・溜めスキル等が誤反応を起こす可能性がある
他にも、状況に応じて効果が変わるスキルが狂ったりもする。

145以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 23:25:04 ID:NrSF3lTU
効果コンテントにキーコード・・・は難しそうだな・・・

146以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/27(木) 23:46:53 ID:QRZFIofE
>>144
致命的ではないと思うけど、それはあるなぁ。

147以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/28(金) 01:48:40 ID:v60tYsMQ
初めて、WirthBuilderを触ってみたけど、結構変わったのね。ちょっと驚かされた。

以下、仕様かどうかはわからないが気になった点やバグ報告について

・キャスト等の削除を行ってもファイル上には反映されない。
(ファイルが削除されないので読み込みなおすと復活する)

・Altキーの挙動がCardWirthEditorと異なる。
CardWirthEditorでは本体となるウィンド以外を選択中にAltキーを押すと本体の側のメニューが反応してくれるが、WirthBuilderでは本体のウィンドウがアクティブでないと無視される。)

・キャストカード等の設定ウィンドウでのCtrl+Tabの挙動が若干異なる
(CardWirthEditorではキャンセルボタンが選択状態でもタブを切り替えられるが、WirthBuilderでは無反応)

・エリアにキャストカード以外がカードウィンドウから直接ドラッグで配置できない。
(店シナリオ等で商品を追加するときには意外と便利だった。)

・エリアにキャストカードをカードウィンドウから直接ドラッグで配置したとき、自動でキャストカードの加入設定が行われなくなっている。
(仕様にも思えるが、ちょっと気になった。)

・技能・効果コンテント等の効果にて、「最大値処理」と「レベルに対応する値」or「値の直接入力」が混在する効果にて効果種別を切り替えても値入力欄のアクティブ状態が切り替わらない。
(最大値ダメージを設定した直後にダメージや回復等の効果を追加した場合、種類は「レベルに対応する値」となるが値入力欄は非アクティブ状態のまま。)

・イベントビューにて、「選択肢の変更」を処理後、選択状態がなくなる。
(CardWirthEditorでは元々選択していたものを選択状態に戻してくれる。)

・「:R」の称号をはじめから持っているキャストカードが読み込まれるとエラーを起こす。

148以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/28(金) 03:44:51 ID:2OlZp2c6
>>142-144
使用時イベントを、「キーコードイベントより前に処理する分」と「後に処理する分」みたいに指定とか分割ってできないのかな?

・個々のシナリオ内で使用時イベントの禁止指定クーポン(【_使用時禁止/治療】【_使用時禁止/召喚】等)を配布し、
さらにスキル側で該当する使用時イベントの前にクーポン所持判定を行って効果中断とか涙ぐま(ry

そういうことをしなくて良くなるし

149以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/28(金) 15:36:00 ID:KCqOBKew
バグらしきものを見つけた。

フラグが一つも無い状態でエリアにカードを作って、
その後フラグを作るとその前に作った全てのカードの表示が
自動的にその最初に作ったフラグを参照する設定になってしまう。

フラグが一つ以上ある状態で
カードを作った場合はちゃんと参照無しになる。

150以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/28(金) 18:39:11 ID:wTlwTENw
・スキルやらの効果コンテントの、効果種別欄の順序を入れ替えられるようにならないでしょうか

・シナリオ外のカードの照合ができれば、条件付き使用スキルを再現するために
「予めアイテム等を使うことで称号を配布しておいて云々」みたいな涙ぐまry

151以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/28(金) 20:14:04 ID:KCqOBKew
昨日の使用時イベントで敵を倒すとキーコードイベント云々が
気になってそこらへん確認するためのシナリオ作ってみた。
わかってる人には全く意味のないものです。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3464339.zip.html
pass:cw

152Lyna:2012/09/28(金) 21:13:07 ID:lR2GG4IM
>>139
更新点に書き忘れてるんだけど、状態判定で指定できる条件はランダム選択と同じになるよう拡張してある

>>147
こんなにたくさん見つけてくれるとすげーありがたい
一応キャストカードの自動加入設定以外は次で対応予定

>>149
どうもフラグを作った時点でフラグが参照なしになってるカードがそれに全部置き換えられちゃうっぽい
何気に致命的/(^o^)\

>>150
右クリメニューで上下移動みたいな感じでおkなら次で対応するよ

15356:2012/09/28(金) 23:35:03 ID:ubSgC1QE
場違いにもなんとなくバージョンアップ報告です。
PartyMaker ver.1.3.5(13)β3 http://bit.ly/UwGdmd

>>136
エンジンテスト中だからね。基本的には今の時期に余計なこと言った。
後の新機能のネタということで。

1→http://goldenvip.org/up/src/gv0399.zip
シナリオ内のバトルで戦ってみたら敵にあたるけど、スキルを持ち出して
別のシナリオで戦闘したら味方を(というか使用者?)を攻撃。使い方変?

2-5→どうも気が短くてすまん。果報は寝て待てで。

>>151
やってみた。複雑なこと出来るんだなと感心した。

>>152
151のシナリオをプレーさせてもらって気付いたが、
シナリオ新規作成してエリア1つ作った後の状態って
Summary.wsmに開始エリア番号が入ってないようだ。
リストのインデックスが範囲を超えています. 例外が出る。

154151:2012/09/28(金) 23:55:45 ID:KCqOBKew
あ、ずっとデバグモードでいじってたから気づかなかった。
もしやってくれるならデバグモードで頼む。
エリアは一つしかないから。

155Lyna:2012/09/29(土) 00:19:29 ID:yhSZkhtY
>>153
ほんとだー
ただリストのインデックス云々はエリア開始番号のせいじゃなくて
背景として必ず1つは生成しないといけないセルが0個になってるからっぽい
…さっきβ5出したばかりだからこっそり差し替えよう

156以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 00:30:30 ID:bdOl8lCQ
このスレで言う事じゃないのかもしれないけど、
VIPやツイッタで出される新機能の要望ってどうしても店シナリオ方向に向きがちで、
探索シナリオみたいな所謂遊べるシナリオを作る方向での要望は出にくい気がする。

仮にLynaさんが新機能の要望とかを求めているのだとすれば、
ここだけで募集するのは意見がかなり偏るんじゃないかなと思うんだ。

157以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 00:50:06 ID:0OxP84kc
CardWirthの背景は必ず一枚目に632x420の不透明なセルを持たないといけない
さもないと背景継承状態になって背景変更ごとにどんどん前の背景が蓄積されて
そのうちとんでもないことになる
エディタ作る人にとっては巨大な罠だよなぁこの仕様

158以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 01:04:47 ID:6Q2Fkj1A
>>156
シナリオのゲームとしての部分は
シナリオ作者の創意工夫で生まれるところ。

そのゲーム性に対して多大な影響を与えるのに
作者自身ではコントロールできない
他のシナリオから入ってくるスキルやカード、
そこに関連する仕様。

そういったところに要望が集中する。
これは当然のことだと思うね。

159以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 02:37:59 ID:W1LGbfBo
要望はとりあえず好き勝手言ってみてるだけって感じがするが・・・

シナリオ作成面の超えられない仕様って言うと
PCカードの上におけるメニューカードが作れると演出しやすいかなあくらい

160以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 02:47:15 ID:W1LGbfBo
すみませんCardWirth 1.30β5からウィルスが検知されたのですが・・・

161以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 08:40:03 ID:qHBLndi6
ウイルスソフトの誤作動という可能性は考えられないか?
試しにスタートパック・フルパック2つずつ落として検査したけど、
うちの環境では何も出なかった

162以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 11:43:15 ID:0OxP84kc
近年ノートンやウィルスバスターは誤爆が多い
使ってる人が少ないソフトだからといってウィルス扱いしたりする
どんなアンチウィルスに、どんなウィルスだっていわれたの?

16356:2012/09/29(土) 12:29:44 ID:Zk2tAJXk
>>156
店方向じゃなくてextenderで出来そうな方向だよ。
>>157
まああの早さでエディタクローン作ったんだから何か出てきて不思議ではないな。直せばいいのさ。
>>160
フルパックのzipを落としたが検出されなかったよ。

164以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 12:46:24 ID:W1LGbfBo
確認してみたらJPYMakerがウィルス扱いされていた模様
誤検知だったっぽい。お騒がせしてすみませんでした

165以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 12:52:30 ID:0OxP84kc
ヒューリスティック分析こえー
昔からあるフリーウェアがしつこく詐欺サイト誘導ソフト扱いされて開発停止に追い込まれた事件とかあったよね

166以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2012/09/29(土) 13:32:27 ID:gpinAkhc
バグ報告
WirthBuilderβ5で新規シナリオを作成しようとすると「ファイル Summary.wsm がコピーできません。」と表示されてSummary.wsmが作成できない様子
たしか、β4の頃は正常に作成できたはず


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