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CardWirth開発総合スレ
135
:
56
:2012/09/27(木) 20:29:46 ID:6fYRsSBU
>>124
ふと思ったのだが、
1.ランダム選択コンテントの使い方が分からないので教えてください。
対象を敵/単数と設定したカードで、
乱数選択 敵全 状態有 重症
是
効果 対象難度:−玖拾玖 成功率:伍 ・・・ [生命力:負傷 全 段階:伍]
否
乱数選択 敵全 状態無
是
効果 対象難度:零 成功率:零 ・・・ [生命力:負傷 全 段階:肆]
みたいなことを使用時イベントに書いたら、使用者(味方)にダメージが多量に入ったのだが。使い方間違ってる?
2.複数回コール(スタート・パッケージ)って実現できない?
みだれぎりみたいなことをしようと思って、4回同じスタート呼ぶのもエレガントじゃないなと思ったもので。
1回ならば普通のコール(スタート・パッケージ)と同じなのでGUI上では共通化出来ればと。
プログラミングでは基本の繰り返しだしね・・・
3.状態変数リセット(ステップとフラグの初期値に戻す)コンテントって実現できる?
状態を開始時に戻すのをベタにずらずら書くのも何なのでほしいところ。出来ればフォルダ単位でのリセットが出来るとベスト。
指定はフォルダ名だけで良さそうだし、変数が導入されてもそのまま使えると思うので。
4.内部的に敵キャストの座標から前列・後列判定とかって出来たりしそうですか?
5.1.30落ち着いたらステップ⇔ゴシップしませんか? むしろこっちが大事。
(SLGなど繰り返しプレーするシナリオ終了直前の値保存と再突入時の値読出しなどに シナリオ名:ステップ名=変数 あたりで。)
本当は3.の状態変数リセットと同じようにフォルダ単位にして状態変数一括スナップショット出来るといいんですけどね。
シナリオ名−フォルダ名:ステップ1=値;・・・;フラグ1=値;・・・のようなゴシップで仮実装しておくとか。
6.WBでTerminalコンテントの子コンテントとして別のコンテントがD&D出来てしまう。(コンテント追加は禁止されている。)
>>129
CardWirthは今までの資産があるから、今のカードの属性などから付けておくのが推奨される基本キーコード表示
(かボタン)があるといいかなとは思う。キーコードは5つ限定だし、「肉体:最大値処理」位細かくなると
キーコードイベントを実装するしな作者が大変になりそうかなと思う。
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