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【ボーン】リギングすれ【IK】
1
:
以下、VIPにかわりましてがボナンザがお送りします
:2009/12/24(木) 17:31:09 ID:VNenu2Uo0
方法や小ネタなど
2
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:35:55 ID:gnoPzVq60
まず、前置き。
Blenderでのボーンは "Armature - アーマチュア" と呼ばれる。
これは辞書で紐解くと、"接極子" なんて見たことない日本語が現れる。
てか、こんな理屈はきっとどこかのサイトが詳しく解説してるだろうから、
ここでは単純に 「骨を集めたもの」 とだけ説明しておく。
ツリーで表現すると、
[Armature]
├ [Bone1]
│ └ [Bone2]
│ └ [Bone4]
├ [Bone3]
: └ [Bone5]
こんな感じだ
3
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:44:11 ID:gnoPzVq60
ちょい脱線するが、例えば Blender でのモデルのデータ表現って、どこもこんな感じだ。
プログラミングを行う人なら気づくかもしれないが、これは 「オブジェクト指向表現」 とも言える。
で、「オブジェクト指向表現、って何よ」 って話はスレチなので割愛するが、
(必要に応じて、Pythonスレなどで話すかもしれない。余談だが、ちなみに俺のリアル専門分野は、むしろそっち)
簡単に図にするとこんな感じだ。 まず、Armature が、
>>2
の状態。
で、実は俺らが普段いじるモデル。 と言うか、メッシュとか呼ばれるあのポリゴンオブジェクト。
これも実はツリーにするとこんな感じになっている。
[Object] … とりあえず大枠
├ [Mesh] … ポリゴンの頂点などが集まったもの。網目状なので "メッシュ"
│ ├ [Vertex] … 頂点。 アウトライナーではこれは表示されない
│ └ [Face] … 面情報。 これもアウトライナーでは表示されない。
├ [Vertex Group] … 【重要】頂点グループ。 これについてはこのスレで後述。
└ [Material] … 材質。これについては多分、モデリングスレで話す事になる。
├ [Color] … 色情報色々
└ [Texture] … テクスチャの割り当て情報。 多分この位置だったような希ガス
こんなんが一塊になって、「オブジェクト」とかなっている。
4
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:46:41 ID:gnoPzVq60
>>3
はなんか文字が多くて、レスが黒くみづらいが、簡単に言うと、
メッシュオブジェクト
の中に、 頂点グループとか定義できる
と思っとけばおk。 他については、なんかかっこいい感じに書いただけだ。
無視でおk。
※少なくともこのスレでは
5
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:48:48 ID:gnoPzVq60
ちょいのんびり書くので、もしもリアルタイムで見てる人いたら、
コーヒーでも飲みながら、VIPでも見ててくれ・・ww
ちなみに、KDDI ひかりone 経由の dion ユーザに朗報。
規 制 解 除 さ れ た ぞ !
6
:
以下、VIPにかわりましてボナンザがお送りします
:2009/12/24(木) 20:50:30 ID:qRaLgruM0
ocnは…
7
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:05:26 ID:gnoPzVq60
で、
>>2-3
の話=前置きは終わり。
全 部 忘 れ て お k
ただし、以下の点だけは覚えておいた上で、
http://loda.jp/blender4vip/?id=121.png
← こんなもんを作る。 ※モデルについては各自自前
※覚えておくこと
1.Armature はボーンを集めたもの。
ただそれだけだが、これは 「メッシュとはまったく無関係な、別の独立したオブジェクト」
… 図で言うと、「黒く見えてる、なんか細い線」 ※ボーンの形は選べます
2.メッシュオブジェクトには、頂点グループというものを定義出来る。
これ、重要。 各所サイトの説明ではたまに省略される事があるが、重要。
なんで省略される事があるかと言うと、実は Blender にはボーン組みの方法が複数存在するのだ。
そして、よく紹介される方法だと、この辺のコアな内容が Blender によって自動で処理されてしまい、
省略されて隠蔽されてしまいがちなのだ
このスレではこの、「コアな部分」 を、省略せず話。 …若干、めんどいかもしれないが、
理屈を 「うっすら体で」 覚えた方が忘れにくいと思う。 なので話す
8
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:06:08 ID:gnoPzVq60
>>6
う。 おこんについては… (−人−)
9
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:18:12 ID:gnoPzVq60
で、まずは Armature オブジェクトの作り方。 簡潔にいく。
0.まずなんかモデルを作るかロードした上で・・・
1."オブジェクトモード" で、[スペース] → "追加" → "アーマチュア"
2.すると、アウトライナーに(多分最初の一つ目の場合には) "Armature" という名前のオブジェクトが現れている。
http://loda.jp/blender4vip/?id=122.png
http://loda.jp/blender4vip/?id=123.png
※メッシュオブジェクト("Cube"など)とは別の階層にいることに注意
3.Armature オブジェクトを選択している状態で、[Tab] を押して、「アーマチュアの編集モード」 に入る。
ここでもやっぱり編集モードは [Tab] で入る。
4. [E] キーをとりあえず押して、画面上ひっぱってみて。 画面はとりあえずテンキー[1] の正面図で。
つづく
10
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:25:08 ID:gnoPzVq60
>>9
の続き
一つ一つのボーンは、実は3つの要素の塊だ。 デフォルトは八面体で現れると思うが、
この八面体の太い方の根元の球。 これがまんま 「根元」 だ。 また、逆の細い方が先端。
この "方向" にはちゃんと意味がある。 が、とりあえずそれはさておき、
5.先端の球をクリックして、また [E] を押して伸ばす。 つながったボーンが生まれてくるのがわかると思う。
こんなんを繰り返して 「つながったボーン=アーマチュア」 を形作る。
6.一応、モデルの体の 「どの辺に仕込むか意識しながら」 「この編集モード上で」 各ボーンの位置や角度を決めていく。
必ず、 *編集モードで行うこと*
7.とりあえずボーンの形が決まったら、再び [Tab] でオブジェクトモードに抜け、
8.今度は [Ctrl] + [Tab] を押す。 これは特殊な操作だ。 オブジェクトモードで [Ctrl] + [Tab] とかwww
すると、"ポーズモード" という状態になる。
9.ここでは、ボーンをそれぞれ選択し、いつもの [G][R][S] (勿論ツーストローク可)で、その "ポーズ" を変更することができる。
つづく
11
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:28:21 ID:gnoPzVq60
>>10
の続き
10.要はこんな風にして出来上がった "Armatureオブジェクト" を、「任意のモデルオブジェクトに、関連付ければ」
いわゆる ボーン入りのキャラクターが出来上がる、っていう寸法だ。
そろそろ画面キャプって、細かくいく。
なお、ここでいま話す方法は、上で書いたような 「省略しない、自動でない」 方法でのボーン組みだ。
若干めんどうな場面も登場するが、それらを踏まえて見て欲しい。
他の方法についても触れるけど、そっちはこれらが 「便利に省略されてるだけ」 だ。
つづく
12
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:40:55 ID:gnoPzVq60
しかし、肝心なところで、風呂Time な俺
のんびり行くます
13
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/25(金) 00:13:11 ID:mIDkJtGQ0
風呂入って用事した後、説明用の素体モデル作ってたら
結構マジで作ってしまった…
読んでくれてた人いたらスマン。 また明日続き書いてく。
こんな感じでのんびり行くので、許してください・・ww
てか、文面だけでいいならさくさく行けるんだけどな・・・orz
14
:
以下、VIPにかわりましてボナンザがお送りします
:2009/12/25(金) 20:17:57 ID:qyEJfKxI0
画像ありのほうがわかりやすくて助かる
下半身作りながら追っかけ中
15
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 15:44:25 ID:soa1pwJM0
>>14
おk、まかせろ
とりあえず先にレンダリングと、ついでにノードの基礎を説明してしまった
ちょい休憩してから一気にいく
16
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 02:12:33 ID:36a6YwJc0
流れ上、VIPのこのスレでこの続きをやった
3DCGで落書きすれあああああ!!! Blenderとか
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1262862353/
あとで整理して転載しとくます
17
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:54:53 ID:36a6YwJc0
昨晩の
>>16
の話をここに転載。 一部追記などもしているので、
スレにいた人もさらっと目を通してみて下さい。 ※キャプ画は変更無し
------------------ 以下転記 ------------------
18
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:55:29 ID:36a6YwJc0
とりあえず、モデルにボーン (Blenderでは Armature =アーマチュアと言う) を仕込むため、
その素材としてこの簡易人型モデルを使う。
http://loda.jp/blender4vip/?id=177.zip
(パスは無し)
これをDLして解凍して Blender 2.49b で開いておく
http://loda.jp/blender4vip/?id=178.png
19
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:56:03 ID:36a6YwJc0
開いたら、テンキー [1] でとりあえず正面向き、
またボタンウィンドウの [編集] ボタンを押して編集のパネルをとりあえず出しておく
http://loda.jp/blender4vip/?id=179.png
…とりあえず正面向きにしたのは、「このモデルがそんな感じ」 だからだ
20
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:56:42 ID:36a6YwJc0
早速 アーマチュア (ボーンの親玉) の追加だ。
図のようにしてとりあえず一つ追加
http://loda.jp/blender4vip/?id=180.png
21
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:57:25 ID:36a6YwJc0
追加出来た事をアウトライナーで確認!しかし何も表示され・・・ない?
何故なら、モデルの影に隠れているので見えないのだ。
そんな訳で、とりあえず図にあるボタン [レントゲン] を押しておく。これで透けて見えるようになる。
動作する上で必ずしも必要ではないが、作業上はあった方がいい。むしろ必須
http://loda.jp/blender4vip/?id=181.png
22
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:58:01 ID:36a6YwJc0
追加したら、[Tab] キーで編集モードに入り、最初のボーンが選択されている状態で、
[E] キー
を押してボーンを伸ばしていく。こうやって一連の連なったボーンを作っていく。
大体この辺は、以前にやったメッシュ編集の時と同じ。ツーストロークショートカットも勿論使える
(何かを押してから、[X] または [Y] または [Z] っていうアレ)
http://loda.jp/blender4vip/?id=182.png
23
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:59:30 ID:36a6YwJc0
今度は下半身のボーンを作ってみる。
ボーンを伸ばす時は基本的に、"八面体じゃなくて、玉" の部分をクリックして選択してから、
[E] で伸ばす。
http://loda.jp/blender4vip/?id=183.png
ボーンそれ自体を動かしたい時は、八面体部分をクリックしてから
移動なら [G]、 回転なら [R]、 拡縮なら [S] だ。
この辺はメッシュの時とまったくおなじ
尚、アウトライナーに増えていく Bone の連なりの所、
良く見ると "Bone.001" みたいに数字が付いてると思うが、これには特に意味は無い。
Blenderが勝手に 「違う名前にしとく」 と言って付けてるだけだ。後で変えてしまうので気にしなくておk
24
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:00:49 ID:XhuFrbLA0
続けていってみよう。今度は肩口の所にボーンを作ってみる。
図のように頭側先端の "玉" をクリックした後、今度は
[Shift] + [E]
を押してみてくれ。そして、とりあえず左右どちらかに引っ張ると… なんと左右同時にボーンが作られる。
http://loda.jp/blender4vip/?id=184.png
そして大事なこと。
アウトライナーで "Bone_L" "Bone_R" のような名前が自動で振られている事に注目。これについてはまた後で
25
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:03:28 ID:XhuFrbLA0
さて、これで 「ボーンを伸ばして好きな形」 は作れるようになった。
それでは
>>22-24
を参考にしながら、こんな形にボーンを組んでみてくれ
http://loda.jp/blender4vip/?id=185.png
尚その際、図の [X軸ミラー] も On にしておくこと。
[G] [R] [S] などの操作が、左右同時に動くようになるので便利だ。
ここまで出来たら、一旦 [Tab] を押してオブジェクトモードへ戻っておく
※基本操作まとめ
・普通にボーンを1本伸ばしたい場合 … 玉クリして [E]
・1個の玉から左右に伸ばしたい場合 … 玉クリして [Shift] + [E]
・各ボーンはそれぞれメッシュ編集と同じ要領で移動や回転なども出来る
26
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:05:15 ID:XhuFrbLA0
でこの後、この今作った ボーンの塊と人型モデルとを関連付けするんだが、
ここでちょっと重要な話。
ここから先の作業は、多分ググって見つかる解説サイトなどによってまちまちな方法が書かれている場合がある。
このため、初心者の人など 「よくわからない」 状態になってしまったりする。
というのも、実は Blenderにはこの 「モデルとボーンの関連付け」 の方法、
特に操作方法について、幾通りもやりかたがあったりするのだ。
27
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:12:53 ID:XhuFrbLA0
先にさらっとだけ書いておくとこんな感じ
1.ボーンとモデルの紐付け方法
1−1.旧来からの方法 → メッシュ → Armature と選んで [Ctrl] + [P] で親子関係にする
1−2.最近の推奨方法 → 「ボーンって結局、メッシュを曲げるためのモディファイアじゃね?」 って事で、モディファイアとしてくっつける
2.ボーンの影響をどうやって伝えるか
2−1.エンベロープというエネルギー体で包んでしまう = 楽チンだが、細かくはいかない
2−2.厳然と決められた 「ある順番で操作する」 = 主にマウスで絵を描くようにして設定出来る。しかし覚えるのがちょっと気持ち悪いかもしれない
2−3.一つ一つ正確確実 = 手間がかかるが、一番シンプル。 Blender内部の挙動に準じた方法
とりあえず今このスレではそれぞれの1番下、
1−2.最近の推奨方法(アーマチュアモディファイアを使う)
2−3.一つ一つ正確確実
で進める。 予めご了承ください
28
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:17:19 ID:XhuFrbLA0
ちなみに世間の各所サイトでは、
>>27
で言うと、
1の件はどちらも見かけるが、
2の件については、真ん中の 2−2の解説が多いかもしれない。
んだが、これ、便利っちゃ便利なんだが、「なんでこういう順番で操作するの?」 っていう部分が、
むしろ慣れてからでないとさっぱりわからない可能性があるので、あえてここではスルーする事にする。
もちろん便利な時もあるんだけどね。でも俺は細かいモデルの時など、この方法で行うと腕が痛くなってしまうのと、
あと、2−2は説明する側としては楽なんだが、いかんせん Blenderが全てを隠してしまいすぎる。 そんな感じです。
いずれバリエーションとして、このスレで話します。
29
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:19:55 ID:XhuFrbLA0
能書きはさておき、どんな用意されている手段を使ったとしても、Blenderの中では
これから進める方法と内部的に同じになるので、安心して進めておくれ。
--
さて、今度は人型側で作業する。しばらくはここが作業部屋だ。
人型をクリックしてから [Tab] で編集モードに入り、必要なならば テンキー [1] で正面にしてから、
[Z] キーでワイアーフレーム表示にする。 この方が作業が楽だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=186.png
そして、図のように [B] の矩形選択などを使い、頭部を囲んでから、
編集パネル内にある、"頂点グループ" [新規] を押す。 もう作業は始まっている
30
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:20:34 ID:XhuFrbLA0
[新規] を押すと、名前の入力欄が出てくる。最初はデフォルトで "グループ" とか書かれてると思う。
そこをクリックして、ここではとりあえず head と入力しておいてくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=187.png
要は簡単な話、図でも書いたが 3DView で選んだ頂点群に名前を付ける訳だ。
そして名前を入力して [Enter] を押したら、必ず
[適用]
をおしておくこと。これで確定する
31
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:21:13 ID:XhuFrbLA0
以後、同じ手順でそれぞれ頂点グループを作っていく。
いま図のように7つのグループを作った。
http://loda.jp/blender4vip/?id=188.png
それぞれ…
頭部 … head
上半身 … body_up 、 下半身 … body_bottom 、 左腕二の腕 … arm1_L 、 左腕先 … arm2_L
左足ふともも … leg1_L 、 左足すね … leg2_L
と名づけた。
32
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:24:52 ID:XhuFrbLA0
ちなみに、この
>>78
の中、実はちょっと大事な事をさらっと書いている。
頂点グループ各名称の、「末尾の文字」 だ。
>>24
で、「"Bone_L" "Bone_R" のような名前が自動で振られている事に注目」 と書いたが…
なんか俺、似たような事してないか?ww
>>31
の名称の中で、"なんちゃら_L" とか "R" とかって部分。 この末尾は、実は 「Blenderが特別扱いする部分」 なんだ。
・適当な名前 + "_" + "L とか R とか" = Blender 「それひょっとして左右反対側とかある?」
※"_" の部分はピリオドでもおk。また、L や R は小文字でもおk
こういう特殊な名前。 …L R 以外にも実はあるんだが、今必要なのはこれだけだ。
先に進む
33
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:26:06 ID:XhuFrbLA0
とりあえず、頂点グループ(英語表記では Vertex Group と言う) を7つ作ったら、
おもむろに [Tab] を押して編集部屋を抜け、オブジェクトモードに戻ってくれ。
その後、画面上のボーンのどれかをクリックするか、アウトライナーの Armature をクリックなどして、再び [Tab]。
ボーンの編集モードに移動する。
http://loda.jp/blender4vip/?id=189.png
…もうそろそろ気づいてるとは思うが、この7つの頂点グループ
要は 『これらと最初に作ったボーンとを紐付けて』 しまうのだ。
方法については図の通り。 鍵は 「名前」 だ。
34
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:27:28 ID:XhuFrbLA0
実際最初にも書いたけど、これは面倒な作業だ。 でも、これを乗り越えてしまえば、
あとはどんなエロポーズでも取らせ放題、なんでもやり放題だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=190.png
図のように、
>>31
の頂点グループに対応させるため、ボーンも同じ名前に変えた。
変えた所は赤枠の通りだ。
このとき、「あれ?反対側は?」 と思うかもしれないが、とりあえず気にしないで欲しい
図の通りに名前を変更したら、一旦 [Tab] でオブジェクトモードに抜けよう
35
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:29:00 ID:XhuFrbLA0
== 転記修正ミス:
>>32
にある "
>>78
" は、"
>>31
" の誤り。スマソ ==
36
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:29:44 ID:XhuFrbLA0
続き
多分、一度だけ [Tab] を押して抜けると "ポーズモード" とやらになってるかもしれないが、無視。
俺はボーンの編集のあと、人型に用があるのだ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=191.png
そのまま人型をクリックして、オブジェクトモードで画面のパネルの中から "モディファイヤー" パネルを探し、
[追加] をクリックして "アーマチュア" を探してくれ。 そのままそれを選択して、モディファイヤとして追加してしまう
37
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:31:19 ID:XhuFrbLA0
続き。 もう、最初のゴールは近い。
人型モデルのモディファイアから、"アーマチュア" を選び選択したら、
http://loda.jp/blender4vip/?id=192.png
図の通り 「このモデルに、どのボーンたちを関連付けるのか」 を示す為、アーマチュアの名前を1つ入力する。
入力するべき名前はアウトライナーに出ている。
多分デフォルトだと Armature っていうベタな名前になっているが、これをそのまま入力する。
[Enter] 押して、入力確定したら… おめでとう。 この人型に、「とりあえず」 ボーンが仕込まれた。
ためしに 3dView 上のボーンをクリックでもして、その後 "ポーズモード" に変え、
適当なボーンを選んで [R] キーとかで回転させてみてくれ
釣られて人型が動くのがわかると思う。
ここまでが、基礎だ。
38
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:33:42 ID:XhuFrbLA0
※ここまで、基礎のまとめ
1.オブジェクトモードで [スペース] キーから "追加" → "アーマチュア"
2.アーマチュアを選んで [Tab] で編集モードに。 ※ [レントゲン] On
3.最初のボーンの "玉" を選んで [E] で伸ばしていく。
※モデルの時と同じ [G] [R] [S] やその後の [X] [Y] [Z] も使える
4.左右対称に伸ばしたい時は [Shift] + [E] 。 伸ばした先を、左右同時に揃えて編集したい場合は、 [X軸ミラー] On
5.出来上がったらモデル側の編集モード。頂点を選んで 頂点グループ。 [新規] から名前を付けて [適用]
6.付ける名前 "_L" や "_R" に注意。 基本的に好きに付けておk
7.終わったらアーマチュア側に戻り、各ボーンの名前を、6の頂点グループと同じにする
8.終わったらモデルにアーマチュアモディファイアをセット!対象としてアーマチュアの名前を指定して [Enter]
これらの手順は実際にはどれが前後しても構わない。 やりやすい順で作業しておk。
最終的に、頂点グループが出来ていて、同じ名前のボーンがあり、それらをくっつければいいだけだ
まだ続く
39
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:34:54 ID:XhuFrbLA0
さてそれではと・・・ アーマチュアを選択して図の要領でポーズモードに入り、
適当なボーン選んで [R] で回してみると・・・ 左右対称のボーンの動きがおかしい事に気づくはず!
http://loda.jp/blender4vip/?id=193.png
という事で、次は基礎その2・ 「左右対称モデルをうまいことアレする方法」 へ続く
って言っても大した事しないんだが
※特に左右対称が不要なモデルは、ここまででおk
40
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:35:36 ID:XhuFrbLA0
基礎その2・左右対称モデルにうまいことボーンをアレする
まずはポーズモードで適当に遊んだ内容をリセットする。
http://loda.jp/blender4vip/?id=194.png
メッシュ編集の時と同様、[A] で一旦全部のボーンを選択したあと、[Alt] + [R] でリセットしておいてくれ。
移動もしてたなら、 [Alt] + [G] 、拡縮してたなら [Alt] + [S] もだ。
その後、[Ctrl] + [Tab] でポーズモードを抜け、人型をクリックしておいてくれ。
※注意: アーマチュアのポーズモードへの出入りは [Ctrl] + [Tab]。編集モードへの出入りは、メッシュと同じ [Tab] だけだ。
なんかよくわかんなくなってきたら、ツールバー上にあるプルダウンで移動してもいい
41
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:42:52 ID:XhuFrbLA0
実際、その2とか言いつつやる事なんて実はこれだけだ。
1.モデルをクリックしたら、そのまま
>>29-30
でやった事と同じ手順で、[新規] を押し、
「名前だけのグループとして」
arm1_R 、 arm2_R 、 leg1_R 、 leg2_R
を追加する。
この作業、ポイントは 「何も頂点を含めない、名前だけの空っぽのグループ」 を作るのだ。
なのでむしろ、どこか選択されてたりしないように注意。 [A] を数回押すなどして、念入りにしておくと吉
2.それが済んだら
>>33
と同じ要領で、
いま追加した4つの 「空っぽのグループ」 に対応するボーンの名前を変更する。
要は、『ミラーで作られた架空の頂点を収める空箱と、ボーンを紐付ける」 って感じだ。
これで、 完 成
42
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:49:17 ID:XhuFrbLA0
一応、
>>41
の作業後の様子。
http://loda.jp/blender4vip/?id=195.png
アーマチュア側、赤線でつぶしてあるボーンは無視したボーン。
これでとりあえず、左右気にせず好きなポーズを取らせる事が出来る。 お疲れ様でした。
実際、これらの作業はこうやって説明見ながらやると 「うはwwめんどくさwww」 とか思うかもしれないが、
「最終的にBlenderではこんな感じで関連づけられてます」 って事を体で覚えた方が、多分結果的に自由になれる。気も楽。
それは今後、例えば他の方法 (
>>27
参照 ) を取るようになったとしても、そこでわけわからんと詰まったとしても、
それらは結局ここでやった手順の省略だったり、別の観点で用意された便利機能でしかないので、
これらさえ把握しておけば、 「いつでもハマらず逃げられる」 という訳だ。
そんな感じ。 さしあたり、基礎シリーズは以上。 以降は追記
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