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オリジナルシナリオ総合スレ part25
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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あんまり続け様は良くないと思いますが最後に
聖座十字領がいきなりEDが見られる状況になってます
後これは仕様かもしれませんが4ターン後にゲームオーバーになります
回避フラグがあるとは思いますが良く分かりません
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Girls Front Flagいいね 久しぶりの大物な予感
兵科だけでなくスキルや領地の一つ一つにも説明文があったり、既に作り込みがすごい
まだ触りしかやってないけど雰囲気がすごくあるわ
個人的には橋を2つの陸地を繋ぐポイントとして使ってる所が好きだな
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バグ報告
思考補助AIが説明だと素早さ+5%だけど、実際に付与されるのは攻撃と防御+5%になってますね
あとLv2になると+0%になる
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Girls Front Flag スポットやクラスの説明まで入ってて世界観に浸れる感じが好き
属性が頭に入らなくて相性はわかってない
とりあえず連盟やってる
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リソルジメント面白かったよ〜。
砲兵が最強。騎兵突撃もやばい威力だったけど、戦列歩兵っぽさもふんだんにあったし、12Tくらいで終わるのが楽しみやすかった。
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蒼穹系リロードついてないから自分で買って持たせないとアカンのか
1発撃ったらもう撃てませんってソヴィエトかい!
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中津国で遊んでるけど
変に蒼穹雇うより攻撃力特化してる緋桜に大砲とリロード持たせて引き撃ちしてた方が強いの草
やっぱ火力と移動力こそがパワーや
傭兵ちゃん達はアレか、HP無茶苦茶高いけど使い捨ての壁が役目なんか?
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外海から来た列強っぽい連中が中立地帯に突っ込んで即退場するの草
アイケラさんかヨハイーナ嬢かね、きみたちは・・・
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Girls Front Flag 連盟クリア マクロスかな? 終末感が迷子
最強人材っぽいやつで敵の周りぐるぐるしてライフルですりつぶした
内政はこれから調整するのかな アイテムは何も買わずに終わった
覚醒して一般になって死んだら終わりなのかわいそう
追加ボスは設定ミスで即退場したが、戦闘見たら遠距離範囲火力でひどいもの見れた
戦いたくはないな
リソルジメント クリア 世界史教材かな
位置指定砲撃知ってるから視界外から打ち込んで順調にクリアできたけど
敵の砲撃でこっちも吹き飛ぶからVT初心者がプレイするとどう感じるんだろう
使い捨てる安い赤シャツがちょっとチャイナっぽさあった
即死したりレベルアップに意味なかったりするあたりがリアルなんだろうか
自動にすると騎兵の速さに驚く 死ぬのも早い
鉄の雨が降る城塞の悲しみ
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ハード連名で商業組合と戦ってていたら、
その間に北上した神国が帝国を分断してそのまま孤立したマスターを屠って笑っちゃった
スキルとか見るに祖国銃の人のシナリオかな?と思ったけど
今の所は祖国銃みたいな戦闘の苛烈さは無さそうな感じだね。
この先どういうバランスになって行くんだろう
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パンジャンも核もある、うむっ
瞬間移動してナイフバラまきまくる傭兵さんは制御するのが難しいな
気が付いたら死んでるわ
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商業組合で人類最強さんと対峙するの大変だなぁ
有効打を与え辛いんで偶像が居ると回復され続けて全然死なないし
居なくてもHP回復で粘り続けて最後までこっちに損害与え続けてきおる
蟲ロボットちゃん達いなかったらサジ投げてたわ
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>>863
あの子はTEだけを殺す女だから、通常勢力相手にはあまり有利が取れなくてなあ…
Lv15位からマゴル荒野東やバレイドヒルを単騎で落とすのが最大の見せ場かもしれない
同じ放浪傭兵であるカード投げのジャックがTE殺しの耐性が丸被りで、
あっちはダメージがバラつくことを除けば普通に使いやすいのが最大の問題かもしれんが…
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サラは雇用されてリーダーとして3ターン経過すると英雄を夢見た化け物になるけど、
マイナス副官スキルにめげずに陪臣として3ターン使うと自分以外を英雄に出来るようになるな…
それからルカーは3ターン未行動状態でターン終了すると、どっかで見たような人に中身が入れ替わるみたい
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意味深な個人スキル持ちが何人かいたけどそういう仕掛けがあったのか
作り込んでるなー
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一身上のトラブルが重なって中々制作が進まない
気が向いたら作る、ではオリシナ公開までの道は長いな
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動く形でとりあえず出しちゃうって手もある
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完成を目指さないならたまに調整して楽しむくらいでいいと思うけど
そうでないなら毎日少しでも触って習慣化しないとね
できない理由を考えるよりもがくほうが楽で建設的
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自分の方は毎日コツコツ頑張った結果、ようやくスキル周りの実装が終わった
後はバランス調整とUI周りとテキスト・BGMとイベント実装だけだ
もうちょっとで出せそう(フラグ)
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Girls Front Flag 本拠地まで追い込まれると人材追加されるのな
雇ってもどっか行くノイズ
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ノイズ君兵士配備したまま他所に持ってっちゃうから
一般化出来る兵士連れてきたら毟り取ってあとは爆撃だけしてもらう係になってる
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ノイズ君能力の伸びが悪いから、列伝で言われているほど殲滅力が高いわけじゃないのよね…
専ら対KE壁としての役割が主になってるわ…
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GFFとりあえずエンディング到達条件達成まで帝国ノーマルでやってみました
戦闘バランスに関しては、levelを上げて近接で殴ればいいって感じがしました
(低難易度だからでしょうか)
ギリスタン北で一番費用が高いクラスを遠距離引き打ちで鍛えまくって各地に配置
進軍では、逃げながら敵戦列伸ばして、折を見て近接で殴り倒し続けました
マップが平坦でしたので、王道の外周ぐるぐる戦術で通せましたね
戦闘面での目新しさは弱いかもしれません
ストーリーは自分には合いませんでした
フェチズムを刺激するキャラクターで、フェチズムを刺激する掛け合いを繰り返す様に見えて
良くも悪くも今時だなという感想が出ます
あと世界観やBGMでものすごい悲壮感や重厚感出してるのに、どのキャラも軽いノリで動いている印象を受けました
テキスト量や実装量にすごく力入れてるだけに、凄くもったいなく思います
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GFFの協商END、陳腐とか軽薄とかそういう感想抱く人もいるだろうけど、私は好きです。
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シナリオがライトで分かりやすいハッピーエンド寄りで終わるのは、
前作のLunatic Dreamsが難解で重い感じのシナリオだった反動かなあ…
帝国の横の橋の上に居座ってるアイツとか将来の不安要素はあるけど、
EDではごく一部の面々を除いてみんな幸せそうなのはワイとしては嫌いじゃないな
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中津国ってその気になれば他国と一切戦争しないで反乱鎮圧→中立占領してEDにいけるんだよな
ストーリーに他所の国が一切関わってこないから何か新鮮だわ
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やっぱオリシナに限らずゲーム作りってそれなりの変化がないとモチベ続かんのね
今までこまごまと修正してたけど、ちょっと大きな変化つけたらめっちゃ集中して制作出来たわ
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今シナリオ作りでUI周り触っていまして、それの参考としてお聞きしたいのですが
新しいオリシナを触るにあたり、そのゲームを知る上で
皆さんはどの情報を優先して注視しますか?
また、どういった情報が優先的にほしいですか?
自分の場合
勢力:難易度を優先して確認する
ストーリー上の立ち位置、作者のおすすめ度等(触るタイミング)が知りたい
クラス:ステータス(体力とHP回復、主に耐久面から)
どういったクラスで、何が得意で何が不得意かを知りたい
スキル:射程、火力、属性
スキルの主な特徴、一言でいうと
(それとは別にレイアウトも気にしてほしい)
といった感じです
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>>879-880
どちらも分かる
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>>880
勢力プレイ OPか勢力文とEDがあり侵攻する理由と結末が示されること
世界観 列伝・クラス文・スキル文・領地文などで勢力や人材の関係性が垣間見れること
人材 LS どうせなら可愛い娘が良いが渋い男も
クラス 耐久壁(耐久面と耐性) 火力(長射程) 回復 操作用の囮遊撃(移動)
スキル 射程と異常
最初は主人公っぽい勢力イージーやって、気に入ったら見かけた勢力か遠かった勢力を次にやる
高難易度はあまりやらない
最初にVTハマったやつ ロステク(たぶんもうやらない)
ドハマリ ハルスベ2(たまに戦史触る)
最近結構やってたやつ 人魔大戦(更新追う)
現在 やってなかったきのたけ
顔グラって印象になるから大事だなって思う
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> OPか勢力文とEDがあり侵攻する理由と結末が示されること
これがあるとやりたい気持ちになるよね
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>>882
どもども、参考になります
ゲーム性よりもストーリーや世界観を楽しまれる方なのですね
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個人的にはやっぱりOPとEDはあった方がやり始めと続ける切っ掛けになる
勢力毎にメイン人材の小イベントがあるとなお良し
背景一切不明で単純に戦うだけのシナリオなら一杯あるしなー
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私も882, 883, 885の意見に賛同します。
作者には、そのゲームをプレイする意義を示して欲しいです。
基本的にVTは戦争ゲームですから、プレイヤーが何のために戦い、
戦いの結果何を得ることになるか、を宣伝すればいいでしょう。
戦争プロパガンダが重要なんですよ。
戦う理由が希薄なら、プレイしてみる気になりにくいです。
プレイしてみた結果が虚無なら、次にやる気になれません。
例えば、ウクライナ軍のプロパガンダはうまくできてます。
OP: 邪悪な独裁者の侵略軍から祖国を守り、自由と民主主義のために戦う。
ED: 戦いに勝てば自由と独立を維持できる。
多くの日本人が共感する動機付けです。やるぞ!って気になる。
これが逆に、
OP: 王様に命じられて、十分な支援を受けられないまま遠征軍を率いる。
ED: なんとか戦いに勝っても、名声を妬まれ冤罪で処刑される。
みたいな話なら、なかなかプレイする気になれないでしょ。
いくら実際にプレイしたら奥深いゲームだったとしても、
まずプレイヤーに手を出してもらわないと、中身を知ってもらえません。
せっかくゲーム性は良いのに、動機付けがいまいちで、やる気にならない、
そういう作品を見ると残念でなりません。
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下の例の方が面白いじゃん
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OP、EDと戦争目的が分かる方が面白いのは同意だなー
ある意味、ストーリー作りって一番難しい部分だとは思うけど……
886の人の例は、味付け次第かなって感じ
上の例は王道RPGって感じで好きだけど、あんまりストーリ―中で正義を押しつけがましくされると
うざったくなると言うか、偽善的な物語に感じることもあるだろうし。
下の例は確かにストレスが溜まる要素ではあるけど、ゲーム的には難易度上昇の理由付け(大国なら尚更)になるし、
ハルベリの白砂糖騎士団とかもそういう感じのストーリーだけど実際人気あるしね
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>>886
これの後者ってハルベリの白砂糖に似てるというかなんというか…
苦境をひっくり返すのもある意味ヴァーレントゥーガだと思ってる
これ以上はUIというよりストーリーテリングの問題かと
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抜き打ちの実弾訓練と聞かされて何日もかけて大移動の後
知らず同民族の隣国への一方的な侵略戦争の前線に放り込まれ
正規軍と戦争する気構えも物資も無くて士気はガタ落ち
長期戦の備えが無いから現地略奪しないと飢えて凍える
退役は許されず逃げれば友軍から射殺される
敵軍は国難とあって士気旺盛の死兵でしぶとく前に出れば殺される
かわうそうなろぐん
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流石に創作と関係ないリアルタイム世界な話は控えよう
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自作品の画像くらいは上げられるようになりたい
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ヴァーレンをもっと多くの人々に広めたいな
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がんばってマーケティングするしかないねぇ
しっかりターゲット決めて底にフォーカスしつつ横幅を広げていくべきだろうけど
VT好きになって拡散してくれるようなターゲット層なんているのかねぇ
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趣味の多様化もあるし、そもそもフリゲ界隈がもう落ち着いちゃってるからねぇ
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現状を悲観するのはいつでもできる、欲しいのは案なんだよねぇ
VTはとりあえずパソコンと時間があればできる(販売物は除く)
逆に言えばパソコン持ってない奴は、マーケティングの対象外だ
パソコンを自由に使える立場で、ゲームが好きな人が
集まっているところに、心当たりがある人は発言をどうぞ
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そんな都合のイイモノあったらとっくに盛り返してるってそれ一番
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中身0の前振りからの発言をどうぞとか草生えますよ
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>>896
某弁護士界隈の方々ならパソコンに強いから布教すれば来てくれそう?
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じゃあどないするんですかね、黙って衰退を見守ってるだけなんでしょうか
何らかの奇跡をただ待ってるだけなんでしょうか
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ここまでの話の内容や態度を見て協力したいとは思えない
自分一人で細々やる方がずっとマシ
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ふりーむとかでも既存のオリジナルシナリオは多く公開されてるしツイッターでも製作してる人たくさん居るし、
その辺りの既にあるを踏まえずにマーケティングと言ってもふわふわ議論にしかならないんじゃないかなとは思った
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ふりーむとかの感想欄とかに感想いっぱい書くだけでもちょっとは効果はありそう
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そもそも匿名掲示板で議論ってのがほぼ無理なわけだけど
適当にアイデア出しあってるだけでも、何かしらのヒントにはなるんじゃね
あと外部サイトで公開するのって、単に外の人が入ってくる入り口があるってだけで
積極的な呼び込みになる訳でもないし
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今なおヴァーレントゥーガを娯楽として享受されてる方の
「普段どういった生活をしていて、どういった時にどういった理由で着手されてるのか」
というのは気になりますね
自分は制作している側で、どうしても制作者目線での着手になってしまうので
「純粋に娯楽として楽しんでいる人」がヴァーレンとどのような関係を気づいているのかは気になります
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製作者側に立つ前のプレイヤーとしての自分を思い返すと、当時の動機は主に
「こういう育成・戦略を取ったり、こういう部隊、スキルの組み合わせをしたらどうなるんだろう」
「どういうストーリーなんだろう」「更新による新しい要素の確認」
等の探求心によるものでした
それに加えて、掲示板で感想を言いあうのが楽しくって触れていましたね
>>905
✕関係を気づいて
〇関係を築いて
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>>905-906
普段は持病に苦しみながら作っており、ゲームバランスを整えた後はストーリーを重視して作っています
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続き
何年もかけて作り続けているから、今更放り投げる事ができないのが主な理由です
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無理せず面白いものを作ってくだせえ
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>>905
私は歴史SLGが好きなんですが、今はあまりプレイしてないです。
巷で「年を取るとゲームできなくなる。」って言われてるの、本当ですわ。
他のに比べて、ヴァーレントゥーガのゲームシステムは楽な方ですが、
何時間もかかる事を思うと、億劫になって、なかなかやりだせません。
一度中断すると、次に再開する時には、どういう戦況だったか忘れてるし・・・
昔の思い出を交えて言うなら、私がゲームする動機は「歴史を変えたい」ですね。
あえて弱い武将やすぐに消える勢力で、どこまでやれるか挑戦してみる。
自分の力量で趨勢を変えれるか腕試ししたい。軍師タイプの性格なのかな。
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個人的にはシヴィライゼーションとかそんな感じの代替なイメージ
プレイ毎に色々変化するのを楽しみ的な
遊ぶにしても手慰み程度だしね…
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自分はプレイする側だけど
時間つぶしにはもってこいだから何も考えずにボケーっと遊んでいたい時はVTの出番だなぁ
大型シナリオだと気が付くと半日溶けてたりするし、おっかないぜ!
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周辺機器を買い替えたら創作意欲が湧いてきたぜ!
なおVT以外の創作に活力を吸われる模様
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新しいヴァーレンはオリシナが動くかどうか
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他ゲーの息抜きにちょっとやり始めたらその日はそれだけ遊んでた、ってなことが稀によくある
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>>905の質問やスレの流れからすこし外れちゃうんですが、
フリゲ全盛期は「ネットに対するワクワク感」も込みだった気がするんですよ。
フリゲのゲーム的面白さだけではなくて、ここに何かあるという、言い方悪いが「ネットで真実」や
今日のQanonに繋がるような暗い情熱はあったと思う。それでヴァーレントゥーガだけど
題材やノリの(一般的商業的なものに比較しての)物珍しさに捕まえられてそこからズルズル来た感じが個人的にはあるので、
テクスト周りやbgm・背景素材の取り合わせには敏感かもしれん。そして必ずしも
それら単体でのレベルの高さは重要ではなくて、全体的なアングラ感・作者性・知らない界隈だぁ感が採点基準?になってる気がする。
身も蓋もなく言えばフリゲ特有のライブ感だな
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長期更新作品ほど不利なわけか
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更新が長期化すればその分コアなファンは増えてくけど、逆に新規は減っていくからなぁ
どう言ったゲーム媒体であれ、途中参加者には厳しいものがある
自分の作品を多くの人に愛してほしいと思うなら
大型シナリオを長々と更新し続けるより、小型テーマの物をパパパと出し続けたほうが
賢いかもしれないね
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某偉大なるゲーム製作者様が
「長期に作品に関わる人は、いずれプレイヤーではなく評論家気取りになる」
的なことをおっしゃってた気がするけど、上記のコメの「採点基準」って単語がまさにそれな気がする
(>>916さんを責めているわけではない、気を悪くされたなら申し訳ない)
うまく言葉にできないけど、ゲームにとって重要なのは
「いい評価を得ること」ではなく「面白い事」だと思うんだよね
「同じじゃないか」と思うかもしれないけど、個人的には違うと考える
私事になるが、今オリシナ作ってて、それのグラフィックやシステム
世界観等が他作品と比較して、個人的に高い水準を取れてるなとは思うんだけど
テストプレイをしているときに、どうしても「これ面白いか?」って思いが何度もよぎってしまう
当然慣れや飽きってものあるんだろうけど、でも常に考えてしまう
「ヴァーレンって何が面白いんだっけ」って
やり始めたら時間が溶けるほど熱中できるのに、なぜか面白さを説明できないし理解できない
だから自作品が、どうすれば面白くなるのかがわからない
「ヴァーレンとしての面白さ」以上のものが出せそうにないのが辛い
「面白さ」ってなんだろう?
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(三国おもちゃ箱みたいな例外はあるが)VTはVTであるっていう公式がある以上、
既にシステムとして一定のゲームの面白さが担保されてるから、
後は弄れる限りの間でどれだけ個性を持てるか、他にキャラクターの魅力だとか世界観だとかストーリー。
焦点はひとそれぞれだけどVT以外の側面が重要になるのかもね。
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意図や狙いを理解してて先も知ってる作者がテストプレイしても面白いかどうかなんて判断できるのかな
まあ面白いなんて個人の感想でしかないから出たとこ勝負か
VTは方陣で迎え撃って、遊撃でタゲ逸らして、位置指定曲射で急所狙って、挟撃で後衛に急襲
操作して楽しいのは移動速度早いのだな 大抵の場合は騎兵か
広範囲大技で一掃するのは何も面白くないし必殺はほぼ使わない
結局自分語りだがネットにはどうせ個人の感想しかない
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権力を求める人って、なんで権力を求めるんだろう
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そらやっぱ、他人の力を使って、何かやりたい事があるからでは。
自力で達成できたり、望み自体が無ければ、権力は要らないでしょ。
ヴァーレントゥーガだとマスターが絶対権力者です。
プレイヤーが自分の好きなように部隊を編成してユニットを動かすには、
権力を得るためにマスターにならないといけない。
一部隊で戦況を変えれるほど強かったり、全国制覇を望まなければ、
人材プレイで十分だから、マスターになる必要性はないです。
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今動いているヴァーレン関係者のアカウントっていくらあるんだろう
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Twitterアカウントで、自分が知っている分なら
VT制作(更新)中の人は10〜15人ぐらい
(うち未公開が4割ほど)
VTを公開したが、今はVT関連を触っていない人が5〜10人ぐらい
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アルカディア作者復活
https://twitter.com/PYU224
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前みたいにノイズになるレベルで宣伝だけしてるなら邪魔だけど
VTの作品作るほうに力入れてるなら応援するよ
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もう5年以上前の作品か
こんだけ時間あれば、いろいろ精錬されてるんだろう
楽しみだな!
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10人って現行のオリシナ製作者は全員Twitterやってるのか
俺も追おうかな
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もうヴァーレンは散々遊んだ気になってたけど新シナ情報が出るとつい心が躍ってしまうぜ
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わかる、新シナをいつも待ってる自分がいる
ただ、出たからと言ってやる訳でもない自分もいる
DLはやるんだけど、なんか着手するタイミングがないんだよな
やったらとりあえずやるとこまではやるんだけど
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ヴァーレンのアイテム機能を利用してる(内政からお金払ってアイテム買ってユニットに装備させたりできる)シナリオってどんなのがあるかな?
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追記、自分が遊んだことあるアイテム機能付きシナリオはデフォシナのアナザーとエスティールだけなんだけど他にもあれば教えて欲しい
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銀の剣、黄金の翼
祖国と銃と
とかかな?
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人材プレイがすきならナチガリアがおすすめ
短いのだとプロトヒューマンとかもいいかも
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Steel Ageはアイテムからの制御システムが独特だね。
祖国と銃とはアイテム多すぎて、良い物を見つけるまで苦労した。
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俺もアイテム機能を活用してるシナリオと聞いて思い浮かぶのは>934の二つだな
特に祖国銃はアイテム機能を駆使して自軍をインフレさせると何かバランスが取れる不思議なシナリオというイメージ
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確かヴィスクルムとBoIもそうだった
個人的に印象に残ってるのはMillennium Worldだな
初期スキルまでアイテム装備で付与してるから、剣士(弓のみ装備)やゴブリン(全裸肉壁)が平然と罷り通る不思議な状況になっていた
まあかなりバランスの悪いバージョンで更新が止まっちゃってるのが難なんだが…
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>>934->>938
ありがとう、見てみます
ただSteel Ageというシナリオは見つからなかった
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SteelAgeは恐らく『鋼の時代』のことかな?
ふりーむにこっちの名前で投稿されてたはず
ただ俺が覚えてる限りだとまだver1未満で完成まではしてなかったような
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いま見直したらふりーむより夢現の方がちょっとだけverが新しいぽかった
落とすなら夢現からの方が良いのかも
(ヴァーレンwikiの現行シナリオ一覧の『鋼の時代』のところからリンクが繋がってる)
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>>940->>941
ありがとう、見つかりました〜
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Girls Front Flagもアイテム装備でカスタマイズできる
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便乗質問いいですか?私も探してるシナリオがあります…
・工業化が起こり始めた近代的な世界観
・飛行船(飛空艇?)が存在していて、各勢力が有している
・飛行船には各勢力ごとの特色がある
・ある勢力の飛行船は生物が素材に使われていて、その生物を神聖なものとしている勢力と対立している
何分あやふやですが、こんな感じの作品があったような気がして探しています
誰か知ってる人いますか?
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現行シナリオ一覧にあるRusty Front Legacyとかだろうか
飛空艇ありで宇宙シナリオじゃないならかなり限られそうだけど、他に飛空艇を大運用してるシナリオは思い出せなかったなあ
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名前欄入れたまんまになっちゃった恥ずかしい
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>>945氏の言うとおり、ほぼ間違いなくRusty Front Legacyだな
二大国家の片割れである、南側の帝国サイドの勢力が飛行生物を改造した生体機関で飛行してる
で、北半球サイドは宗教的観念からそれに反発して
古代遺跡から掘り出した浮遊機関を改造して無理やり使えるようにして対抗している状況になってる
一応LOST MOON FLEETも原作小説サイドでは飛行船主軸…のハズなんだけど、
原作小説側でも飛んでるメリットがあまりないし、さらに言えばゲーム側では影も形もないからあれは違うしな…
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返信遅くなってすみません
>>945
>>947
情報提供ありがとうございます
確認してみようと思います
助かりました!
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Girls Front Flagやったけど
可哀想なのは可哀想とか言いながらヒロインが処刑されたり爆弾で吹き飛ばされたりするんだが
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東南の勢力はヒロインか従者の何れかが自分の意見を押し付けるサイコだから仕方ないね…
勝っても負けても女として敗北する元王女以外はみんな幸せな北西の勢力をプレイして、どうぞ(帝国ルートの最後の惨状から目を背けながら)
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技術的な話ではないので制作スレでなくこちらに書き込んでみる
副官スキルでたとえば攻撃力が上がるのってフレーバー的にはどういう解釈が考えられるだろう?
冷静な副官が付くことで混乱耐性が得られたり、炎魔法を扱う魔術師が保護魔法をかけるなりで火耐性が得られる、みたいなのは想像できるんだけど
攻撃力とか技術とかはしっくりくる解釈が思いつかない
部隊編成の幅を広げるためにいろんな人材に副官スキルを付与したいと思ってるけどどういう基準で誰にどの能力を与えればいいかわからず
こういうのは正解があるわけではないけど、各能力や耐性が副官スキルで上昇する理由について自分なりの解釈があれば聞かせて欲しい
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戦術とか用兵に関する知識、その得意分野
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