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オリジナルシナリオ総合スレ part24
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part23
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1551153632/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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>>853
おつです!
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嫌な話を思い出させるようで申し訳ないが
PNWでコメントアウトされた例のコメント、言い方があれとはいえ
内容の一部はオリシナに対する問題定義としては、なかなか面白い
・進軍、防御援軍、同盟国援軍の距離
・同盟期間・共闘期間の長さ
・勢力所持ユニット数の上限
に関して触れていたけど、これらの事に関して
・オリシナ製作者はこれらを設定する際、どういった基準をもって定めているのか
・プレイヤーからして、各オリシナの上記の塩梅に対してどのような感想(?)を持つのか
というのには意外と興味がある、可能であれば意見交換してみたい
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PNWは明らかに大規模戦を前提に組まれているよね、1部隊20人で出撃部隊24だし
あんだけいっぱい居るのに戦闘は結構軽いし
同盟国をどこでも呼び出せるのは外交同盟共闘の価値が上昇して好き
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>>856
進軍距離に関しては伸ばせばそれだけ拡張し易くてプレイヤー有利な印象があるなぁ。なので個人的には隣接だけが好み
祖国と銃とみたいな距離2でもだいぶ有利でしたし(デフォ?ゾーン制が邪魔でね…)
反面、同盟国援軍が実質どこからでも出せるのは新しいし、敵側にしろ味方にしろ面白くなると思う
同盟共闘は長い方が資金面でも楽かな。ハルベリとかは他シナと比べて短くて苦労した思い出
上限数?多い方が面白いだろ!!!
でも部隊数が多いとユニット管理がおざなりになるのがネックですかね(部隊HPの減りがすぐに把握しにくかったり)
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>>856
問題「提起」な
たまたま上げていた要素が興味深いだけなのを問題提起とは言わんよ
それは置いといて
進軍・援軍の距離は2だとプレイヤーチートがしやすすぎるんだよね
デフォシナのガバっぷりの通り、CPUの思考ルーチンが2領進軍に対応できてない
同盟・共闘が極端に短いシナリオ(迫真戦記とか)は好みが分かれるけど
シナリオ作るときは長短どっちに振れてもいいと思う
合従連衡を重視したいシナリオなら同盟期間は短く、共闘期間は更に短くがいいのか?
勢力上限はバランスというよりはシナリオの規模や勝利条件の問題じゃないかね
あまり少ないと終盤に人材拾いにくくなるけど、あまり多すぎてもマシンスペック圧迫するだけでゲームの面白さには寄与しなさそう
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デフォシナ以外でゾーン制を採用しているシナリオあったら遊んでみたいけど皆無???
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>>860
「光と闇の狭間で」というシナリオがあったんだが調べてみたら削除済みらしい。
wikiの拡張シナリオ一覧(現行じゃない方)に記事がある。
Dolls War最新版プレイ。
アリアージュと帝国をクリアしたが、全体的な流れはほぼ変わらず。序盤がやや苦しくあとは上位雇用連打でおしまい。
以下個人の要望を含む感想
・1部隊の人数が8人→12人
イヴリスもそうだったけど、9人目以降は右上のHPバーが表示されないから正直好きじゃない。
駐留部隊のウィンドウも大きくなっているから初期の画面サイズだと部隊の入れ替えがしづらいことこの上ない。
・ワールドマップが間延びしている
総領地80とまずまずの数だが拠点間が長く、無駄にマップを動かす必要がある。
・アリアージュのスコール・キャノンが倒せん
機関銃が追加されて騎兵が近付けない。
騎兵の徹甲耐性アップ&マシンガン→単発徹甲ライフルなどに変更した方が他シナに近くわかりやすいかも。
・KB耐性がない
以前からだし上と被るがアリアージュの銃持ち兵科に近付けない。土魔法などでもハメ殺される。
砲撃はともかく、銃や土魔法は連射数やクールタイムの調整や、KB設定見直しで砲兵同様アンチユニットが居た方が良さそう。
・結局雇用リンクをどうするか
アリアージュや黒狼など併合や加入イベントがある勢力は全人材を吸収できる。
でも魔物へリンクが繋がるミケーレにRoyal設定があり、現状ではそちらを取れない勢力は魔物は誰一人雇用できない。
また、アリアージュ、グラナダ、帝国系の連鎖も雇用ポータル人材がランダム放浪一人のみ。
結局帝国は帝国系人材と一般のみでクリア。太陽帝と王子はEnemy設定した方が良いんじゃないだろうか。もしくは自決。
・人材の偏り
特に魔物に顕著だが前衛人材多すぎてあぶれる。おそらく全体で前衛:後衛=7:3程度。
他にもあるんだけれど今回はこんなところで。
楽しみだからこそ気になっちゃうんだ。文句ばかりでごめんね。
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連投すまん。
SD戦記の現行バージョンがゾーン制だった気がする。
しかも全体マップが異常に広く、クリア条件も統一のみだった記憶。
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光の目でゾーン制を入れるMODがあったような
かなり前だから残ってるか分からないけど
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ナチガリアとか東方四重碌はゾーン制あったな
どっちも設定でON/OFF選べた気がする
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一応スクリプトでオンすれば任意にゾーン制には出来るんだっけ
ゾーニング設定されてないと色々めちゃくちゃにはなるけど
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CPUが2領進軍に対応していないのならCPUのターン中は2マス離れた部分をつないでしまってはどうだろう
ルートの色を変えられるはずだから透明に……するとなんか変な方向から攻めてくるってことになるか
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民と戦もゾーン制だな
もっとも、進行ルートを絞り込みやすいから北西以外はあんま困らない程度だが
それから天地戦争も選択式のゾーン制だったけど、あっちも削除されてるんだよな…
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鋼の時代もゾーン
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結構あるの知らなかった、一通りDLしてみる
ありがとうございます
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ゾーン制も方面軍を編成する脳内シチュ補完すると結構楽しいんだよね
雇用も含めてバランス良く軍団を組めるかもプレイヤーの腕の見せ所だし
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民と戦の北西は高難易度だと大公軍を速攻してヴェネス家をなんとかして抑え込むか、
どっちも相手にせずに急いで東か南に脱出した方が安定するんだよな…
氷術師と闇術師がLv15超えると分厚い前衛の後ろから長射程広範囲魔法をガンガン撃ち込んでくるようになるから、
高難易度で下手に放置して北西の足場固めなんかしてしまうと普通にどうにもならなくなる
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CPUはスクリプトで手を入れないとおバカすぎるんだよな
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この手のゲームでCPUが賢いやつってあるのかな?
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RTSのCOMは大抵の場合細かい部分の判断の甘さを超反応スピードで無理矢理補っているからな…
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超反応でPDCAサイクルを完璧に回されると人間勝てないからね
よき対戦相手として調整するってのは大事だと思う
例えばVTでも射程ギリギリをescape_rangeにしてアウトレンジしてくるユニット作れば理想的な動きしてくれるけどウザいだけでしょ
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まあ戦術面(=戦闘)はそこまで問題ないんだけど、
ヴァーレンのAIは戦略面(=編成・侵攻・部隊移動)がおバカさんだからなあ…
何故か最前線にお粗末な兵力しか置かずに主力人材を後方スポットで温存したり、
逆にプレイヤー敵視設定でプレイヤー憎しのあまりに他前線の兵力まで引き抜いて後方を食い荒らされたりとかアレな事例が多すぎるのは否定できない
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strategyの全力配置ってどうだったの?
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有料ゲーや洋ゲーでも高難易度はパラメータ補正でなんとかしてるもんだし、限度はあるよね
どんなに賢い思考ルーチン組んでもそれを解析してシステムの穴を突くのがプレイヤーチートの常だし
ヴァーレンの戦略ルーチンはまだまだ改善の余地があったと思うけど、ななあしさん的には新システムの実装の方が楽しかったんだろうね
COMアルティナ様に仕官したが最後、最強クラスの人材ですら地獄の苦しみが待っている……
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ヴァーレンの戦略部分は複数勢力が相手になるとAIのよわよわな部分が浮き彫りになるね
そこを補うには潤沢な資金を与えてユニットに余剰が出るようにするしかなさそう
後は戦力値を限りなくユニット性能に準じた値にするとか、意外と戦力値適当なシナリオ多いし
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あえて分断放浪を狙って活路を開きやすいようになってるのかと思ってた
COMが全員隙のない布陣してきたら番狂わせが減って毎回同じようなプレイになる気もする
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>>879
「そこを補うには潤沢な資金を与えてユニットに余剰が出るようにする」のが良いと思うじゃん?
資金余らして最前線空白にしたりするんだよなこれが
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オリシナの大半が採用している「ターンの初めに駐留数限界を1増やす」やつがないとまともに人材プレイもできないよね
あれ考案した人ほんと偉い
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>>882
ぱっと見何のことかって思ったけど、そうすることで上士になった際
本来駐留限界で行けないところに足運べるようになるわけか
理想的な問題解決だぁ
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年賀イラスト描きたいけどVTで虎ってなんかいましたっけ?
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妹が好きすぎて虎になってしまったハルベリの閻天授ちゃんだな
昔は全身虎になってしまったけど、今は手足だけで済んでるからマイルド
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>>883
宿将になれば自分より格下の部隊しかいない領地の運営にも手出しできるようになるんだけど、
アレのおかげで格下宿将がいる領地に直接乗り込むことで部隊配置ができるようになるからその点でも便利よ
マスターやLoyal設定による宿将がいる領地は流石にどうにもならんが
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念のため、上士が出世してなれるのは宿将じゃなくて重臣
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宿将はマスターとの絆がないとなれないからな
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人材プレイで一番大事なのは行動順が最後の方の勢力に仕官する事だと思う(CPUに台無しにされない的な意味で)
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>>889
ほんとそれ
それから初手で雇用されるギリギリのラインで相性が悪い勢力にあえて雇われて雇用費を吹っかけるのも有効だな
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成り上がりたいのに君主に冷遇されて前線に配置されない苦しみを味わえるのも人材プレイの特権!
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前線に配置(戦闘に連れてくとは言ってない)「俺も仲間に入れてくれよ〜」
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マスターか宿将が監視していて勝手な侵攻をさせてくれないのもリアルといえばリアル
プレイヤーに任せると自分だけ戦功独り占めしようとしたり戦功値の高い一般(非人材)を死地に追いやろうとするからね仕方ないね
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セレン「アルティナ様!次のターン絶対ここに魔王が攻めてきますからね!私をこの領地から離さないでくださいね!ここ侵略されたらリューネの領土が分断されてしまいますからね!」
アルティナ「ええ」
行動終了ボタンポチー
アルティナ「セレンを後方に下げます」
ルーゼル「おっ(戦力)空いてんじゃーん!FF外から失礼するゾ〜」
アルティナ「領土が分断されてしまいました……」
セレン「」
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>>894
この憎たらしいまでの無能っぷりよ…
しかもリューネはドラナイが高価だからこっちのパターンも多いんだよな…
セレン(プレイヤー)「アルティナ様!リュッセルに魔王軍が迫っています!さらにルートガルド方面からはムクガイヤが!至急兵を送ってください!」
アルティナ「ですが、エルフの救援は急務です。余ってる兵力で何とかやりくりしてください」
セレン「ほぼ全戦力をアルティナ様が直接指揮しているせいで、動かせるのは私の部隊しかいないのですよ!どうやって二方面を守れというんですか!?」
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>>881
「資金余らして最前線空白にしないよう調整する」のが良いと思うじゃん?
弱いユニットを雇いすぎて少数精鋭相手に満杯放浪くらったりするんだよなこれが
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俺「分断された領地に居るマスターを助けに行きたいんですけど……」
宿将くん「まあまあ、ここは我々に任せて下がりなさい」
↓
滅亡END モあるあるだと思う
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侵攻路が限られているのにマスター&宿将ズが4人がかりでディフェンスして前線の太守にしてくれないゴート軍も割とひどい
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かなたです!
Dolls Warを更新しました(ver0.51)。
混沌人材5名追加、戦闘会話イベント5つ追加、その他微修正です。
この調子で少しずつ、キャラと戦闘会話を充実させたいところですね。
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更新乙です
それからWIKIでDolls Warの更新してくれてる人がいるけど、
DLリンクは個別リンクするよりロダ検索に紐づけした方が更新の度に一々書き直さなくて良くなるからおススメよ
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乙です
Dolls Warのwiki見てみたけど
マップ画像のキャプチャが無いからどんなシナリオかイメージできない
とりあえずDLしてみたからプレイしてみれば分かる話ではあるんだけど
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マップ画像ってどうやって撮るのアレ
PNWにも追加したいのにどうやるかわからないのよね
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Dolls War冒頭のジヴ教団の皆さん、一応エネミー設定もして、
放浪直後に雇用できないようにした方がいいんじゃないでしょうかね
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かなたです。
皆さん、プレイいただきありがとうございます。
ジヴ教団のエネミー設定、漏れていました…ご指摘ありがとうございます。
次回更新で設定します。
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Dolls War最新版ちょっとだけプレイ
アリアージュは相変わらず。黒狼とトカゲを滅ぼしたあたりでグラナダと同盟、
戦線の数に対して人材が余りまくる楽勝プレイ、次の相手ムームームーが金欠で兵スカスカ。
ただ、スコール・カノンは最少射程がもうちょい短くても良いんじゃないかと思う。
そして王子がくっそキツイ。月光併合の条件が満たせない。
月光と戦う前の中立(最大)2戦ではほぼレベルが上がらないまま。
この状態で(おそらく)ターン経過+訓練でレベルが上がった相手に勝てる気がしない。
3回やり直して3ターン目に挑んだりもう1戦中立戦を挟んだりしたけれど、何度やりなおしてもキファラと戦う事になって物量で押しつぶされる。
最初にリーブラに経験値集中させれば何とかなるかもしれんけど、ノーマル難易度3の戦い方じゃないわなこれ。
以前のバージョンではクリアしているので部隊スキルの整理や部隊の人数が増えたのが影響しているのかも。
前から気になっているのがヒーラーの重要性と仕様。
貫通、範囲が大半なのとクールタイムがあるから、ヒーラー4部隊入れて戦況が落ち着いているのに回復に時間がかかる。
このバランスでヒーラーが雇えない勢力は相当キツイ。
このバランスと仕様に最も愛されているのがパイネス。
召喚兵は回復できないようにしたり、召喚役と回復役は分けた方が良いんじゃないだろうか。
もしくは回復のみの兵を召喚できるとか。
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フリゲ2021はアストリブラが順当に勝ちを拾ったか
まあ、まどマギTAS共々今年は十年組が強すぎたから致し方ないね…
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王子4回目の挑戦でやっと併合に辿り着けたわ。
初手アルゴー1部隊雇用、2ターン目の中立戦で王子とリーブラをLv10にしてティターン1部隊とフィクシス数部隊上位雇用。
残ったお金でアルゴーを雇えるだけ雇う。
リーブラで敵を誘導分断しつつ本隊は引き撃ち。最後は消耗戦。
中級者くらいの自負はある俺でこれだから、初心者はここまで辿り着けないと思う。
その後、運良くヒール使えるティターン人材拾えたけれど北の魔族滅ぼしても人材追加は無し。
北帝国は強国、バランスもまだまだ調整中なのはわかっているけれどかなり厳しいな。
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あけおめ!
Dolls War最新版の軽い感想を。
ミカエリス派、グラナダ、アリアージュ、ヴィルギニウス派でそれぞれ大陸半数獲得ぐらいまでプレイ。
全体通してとにかくお馬様無双、これに限る。前衛をぶつけている間に騎兵で後衛を狩る王道?でだいたい何とかなる。
グラナダはシールドあって安定感ダンチ、アリアージュとの同盟もあってたぶん帝国以外で一番楽かな?
ミカエリス派はユピティリアがメアナイト雇用できて、恐慌も麻痺もしないので対アリアージュが強かった。
マシンガンは逸らすか、前からドラゴンで焼くか。ブレスの範囲と貫通が強い強い…
アリアージュは何も考えずに真正面から隊列組んで攻撃でヨシ!
ポーレイトが高速遠距離とかいう最強の引き撃ち性能なんで、後衛狙っても良し、1部隊逃げ切りも良しと便利屋さん。
そして問題のヴィルギニウス派。巨壁と並んで最弱勢力な気がする…皇太子ェ…
ジッグラトという遅い上に加速がない騎兵(マンモスでも短距離加速あるぞ!)Aフィールドは徹甲弾けないのも痛い。
そしてアルゴーはポーレイト以上の高速遠距離…だが攻撃が上から時間差のスキル、何もしない時間が多いと欠点も多い。
上の方も言っている通り人材のレベル上げて、上位雇用して〜がメインな消耗戦術。特色が、特色が少なすぎる…!
対帝国は上位雇用して、攻めさせて反撃の繰り返しでした。セントールが硬すぎる。特にイザーク配下は早く硬く散らばるという鬼。
と色々書きましたが個人的には戦闘面よりも、会話イベや列伝の更新を心待ちにしております。
ただ結構な列伝でガッツリ人材の生死が描かれているので、壮大なネタバレを食らった気持ちになりますね…
(プロローグ読んでいたつもりが最終章の後半を読んでいた、みたいな)
更新お疲れさまでした。次回もお待ちしております!
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王子クリア。
デフォやNGTみたいに決戦で勝利すると敵は兵を補充する金が無く崩れ落ちるのであとは楽だった。
>>908さんの言う通り騎兵が強い…というか前衛を維持しつつ後衛をいかに刈り取るか。
スコールカノンもこれに該当するんだけど、刈り取れなくても引きはがせれば楽になるって意味で騎兵や高機動部隊がとても便利。
デフォの長弓然り、ヴァーレンの仕様そのものと言っても良いからバランスは難しいんだけれど。
ざっと強兵科、弱兵科のレビュー。
強
・パイネス:指摘済み
・コランダム:部隊人数が増えた事もあり単純に弾幕が厚い。麻痺付与あり→弾数減らしても良いのでは。
・セントール:既にレビューされているけれど、弱点が少なく非常に使い勝手が良い
・ドラゴン:高耐久と炎。初期ほどの猛威ではないが恐慌付与がじわじわ効く→もうちょい高額でも良いのでは。
良
・イモータル:耐性の高さが素晴らしい。ザ・前衛
・トレント:前衛からの土魔法。KB耐性はレベル不問と言うVTの仕様の問題でもある。
これとは関係ないけれど、中立スキップでキンされたのでやり直したら、ティターン(Lv20)の攻撃がトレント(Lv1)に効いてないように見えた。何かミスがあるかも?
・ポーレイト:敵対した時は「フーリンが死んだ!」 自操作ではローグ的存在。
自分より足の速い相手に弱いが、それを克服したジャスパー隊は格が違う。
弱
・エンジェル(前):足が速い事は良い事だ。しかし前衛に君の席は無いんだ。
・アルゴー:引き撃ちで接近してきた敵を吹き飛ばすのは爽快。が、フィクシスなどより射程が短く耐久が低すぎる。
切り離しての運用に向かず、戦列に組み込んでもいつの間にかやられている。ざっくり言うと耐久と射程のバランスが悪い。
・ジッグラト:極度に硬いわけでは無く、遠距離攻撃も無く、スキル付与も限られるのでほぼ使い道が無い。→耐性アップとか自己再生とかあっても良いかも。
・シャウラン:水の精霊が本体。初めてスキル構成を見た時にきのたけのフライコーアだと思ったけど全然違った。
近づかれると何もできない、減速がきつい、そして火力も低い。
折角だけど、俺は赤い方(フィクシス)を選ぶぜ!
そしてドワーフ砲兵さんに雇用が繋がらない。今は人材プレイ専用?
ただ人材を増やすだけではなく、イヴリスにあった傭兵契約を導入しても良いんじゃないかな。
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PNW初プレイ
とりあえず2ターン目に部隊を小分けにして、侵攻可能な中立を全部占領する
「経済値が世界経済の80%に達しました。完☆全☆勝☆利」
えっ
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ランシナでそれになったら報告案件だろうけど本編でなったなら仕様だよ
勢力図の確認用でまともに動かないって書いてあるしね
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そうだったのか
こんなこともあろうかと占領作業の終盤でセーブしてあったから、最後の1箇所を占領せずに続行してみる
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>>909
召喚可能数をパイネス-1、シャウラン+1してやれば……
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いやぁ召喚数増えた所でどうしようもないよアレは
もっと射程伸ばして本体から切り離して後方で適当にやっててもらうようにするか
1発の火力増やさないと雇う必要すらねぇ気がする
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DollsWarなんだけど領地画面の左上隅にテスト用か何かの領地が残ってますね…
しかも人材でスタートした時に隔離されて笑うしかない、詰みです。
勢力プレイでも地味に放浪人材も迷い込む事がある上に、領地繋がってないんで修正お願いしますね!
こんな感じでした
https://i.imgur.com/5ahWNhJ.png
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>>913
Lv30のパイネスの召喚数は8なんよ。
それにシャウランの召喚数増やしたら水の精霊が本体状態が加速してまう。
スキル説明には弾くって書いてあるんだけど、あれ貫通してないかな?
どっちにしても相方のフィクシスと比べると明らかに使い勝手が悪すぎるんだよね。
それと、領地の接続が緩くて全体的に中盤以降の戦いが蛇足。
基本的に人材が強くレベルが上がり易く、一般を地道に育てるより前衛20、後衛10くらいの人材から上位雇用連打で進んでいくのもちょっと味気ない。
そんな感じでアリアージュでプレイしていると攻められる領地が王子の手前の中立1個、なんて事になったりする。
10ターン目くらいでグラナダとは同盟、帝国は北方平定しておらず、王子は北の魔族を滅ぼせていない。
レアケースだと思うし、それでも帝国諸将はやたらレベルが上がっているんだけど。
こいつら吸収した後の王子、グラナダ戦は消化試合。
いっそマップを戻して広くして、勢力ももう少し増やし、祖国のような勢力ごとの勝利条件とか、
きのたけのような複数の勝利条件を設定しても良いんじゃないかと思う。
戦線が広がり過ぎないなら雇用リンクをあまり考えなくても良いし。
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今の状態がノーマルモードだから、ハード以上が実装されれば多少話も変わるのかもね
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皇子派でプレイして15ターンまでずーっと月光騎士団とぶつかり稽古して人材のLv上げしてたら
やっとこさマーニゼンガー派が横槍で月光騎士団の領地1個落として併合イベントに漕ぎつけた
その頃には残存してる他勢力はほぼ大国化してるから大変だなあ、コレは
人材パワーで大体はどうとでもなるから分断放浪狙ってけば勝てはするんだろうけど
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その人材パワーが最も強力なのが次に戦う帝国なんだよなぁ…そしておそらくターン経過でレベルが上がっている。
皇子派は機動力を生かせるのがリーブラくらいしか居ないから基本は正面衝突なのよね。
大量の召喚壁の後ろに高レベルのムスカ、ヴィオラが居たら近づく事すら困難に思える。
皇子派に関してはジッグラト、アルゴー人材の追加、リオンの強化とかあっても良いと思う。
特にリオンは強キャラポジなのに、現状ステータスが高いだけのティターンでしかない。
KB無効+物理相殺付きの加速スキルとか、何らかの必殺技があっても良いんじゃないだろうか。
立ち位置的にイヴリスのダール・カーンだと思って動かせそうと思ったけど全然違った。
もっとも、KB設定はリオンだけじゃないんだけどね。
殴るのが仕事なのに近づく事すら許されない近接兵たちの悲哀たるや…
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確かに近づくの大変だけど伏兵で釣って攻撃散ってる間に敵人材部隊に向けてスピンエッジ叩きこめば大体勝てるから
序盤乗り越えるまでが山場だったわ、つーか月光騎士団の面々が強すぎんよ!
皇子派の初期人材達も必殺技用意してもらうまでは地味なまんまかな
アクアは皇子の部隊に入れてステマシマシにすると個別操作で後衛焼きに行ったりできて動かしてて楽しい
これで必殺技があれば文句無しだわ
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かなたです!
皆様、ご意見ご感想ありがとうございます。
まだまだ未熟な拙作に多数コメントをいただけて、とても嬉しいです!
次回更新では皇子側の強化を図る予定です(新規人材4〜6人追加?&兵科強化)。
なので、しばらくはパワーバランスがぶれぶれになるかもです。
また、謎のSPOTですが、scenario.dat内の DB_power,を消してもらえれば開始即隔離といった事態は解消されるかと思いますので、試してみてください。。
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PNW更新されてるね
ドレッドノート砲の発動距離が短くなって開幕出落ちは減るのかな
傭兵兵科追加でモブ人材60人増えたみたいだからちょっと研究力上がりそう
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PNW修正版上がってる
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僻地の島国勢力は魔力充填取る余裕があるな
帝国は素で持ってる人材いるから要らんけど
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傭兵ちゃん激安でそこそこの性能あるからアウトローよりもずっと扱いやすいね、あとかわいい
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トラカティナでプレイして傭兵隊長達雇ってみたけど
研究の武器強化乗ってないから何時まで経ってもアウトローが初期装備してるショボい装備のまんまだな
研究要員として雇ってるから問題ないけど寂しい
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アウトローには敵わなかったよ……
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傭兵に研究乗らないのバグだったみたいね、修正版上がった
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魔力充填取ると世界が変わって凄いね
LunaだとCPUがデフォで持ってるって勝てるのかこれ・・・
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ルナどころかハードでもキツい
マスターが強い勢力は兵士雇う前にソロでアウトロー虐殺しまくって
Lv上げて教練取って高Lvの兵士を雇うとか、色々小細工しないと勝てる気がしない
運が悪いと難易度補正の資金ボーナス分を全部高Lvの航空兵にブッ込んだりするから堪らん
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ノーマル難易度の場合は空気のユニオンが高難易度だと一気に化けるんだなあ
拠点の経済値150000なんて他のシナリオじゃ見た事ねぇぞ・・・
追い詰めても資金的な意味で全然息切れしないし、下手に精鋭集めて拠点落すと国庫が1発でカラになるし笑っちゃったよ
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ソーフィヤでハード18Tクリア
後半大規模戦ばかりで近接砲兵補助航空全部使わないとしんどかった
敵に砲兵がたくさん居ると対空砲だけで空軍叩き落されるからタゲ取り重要だね
汎用人材もレベル上がるとLS補正が強化されるから全員活躍する感じだ
消耗抑制付きの空軍がタフで一番手強かったかな
やっぱ覇道強い、最終的に収入1000万とかになった
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ヴァーレンのシステム自体の仕様で所持金の最大は100万が限度だったよな…?
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所持金は100万で止まるけど収入は青天井に増えていったね
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ノーブル系兵科とアーティラリーは武器研究乗らんのかな
ノーブルメイドも魔力充填取得できないみたいだ
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傭兵砲手とか他勢力の砲兵には研究Lv補正付きのレーザーがついてるな
本職のはずのアーティラリーのレーザーにだけ研究乗らないのはおかしいし単なる不具合か
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パッチ出たね
ノーブル系が実質強化されている・・・
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敵の絶対殺すマン意外と強い、刺さり方次第で壊滅しかねないポテンシャルを感じる
普通に陣形組んでるとシャウトで全員止まっちゃうからシャウト連打されたらやばそう
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殺すマンはラッパもってないから拾ってもレベリングが面倒くさい
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拾った殺すマンはアウトロー指揮させても仕方ない感じあるから誰かの配下にした方が活躍しそう
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金髪エリートの配下にすると使いやすくなるねぇ
リーリヤにレーザー付与してもらってレベリングしてから
ソーフィヤの下に入れると安心して敵粉砕して走り回れる
っていうか金髪部隊補正込の素早さ1299ってなんだよ、チート人材気取りかコノヤロー
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ノーブルメイドは素で魔力充填持ちになったのか、人材専用部隊とは言えこりゃえぐいな
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ソーフィヤは単体近接しか無いのがギリギリバランスを保ってるね
それでも物凄い速度で剣ぶんぶん振り回してるけど
囮としての性能は間違いなくトップクラス
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ソーフィヤとリーリヤがマスターしてると権威エリートで人材だけ超強化されるのずるい
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余ってる人材は全部3姉妹にブチ込んで良い位アホみたいな強化されるのが笑える
CPUの陪臣雇用解禁されたらファンビニアと帝国はえらい事になりそう
っていうか金髪の人材はモブの量産型除いて基本的に全員狂った性能してるわw
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金髪が強いのは作者の趣味だった・・・?
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作者のツイッターは創作素材の披露を除けばマシロチャン一色なんだよなあ…
どういう訳か遺留品コラをセルフで作る有様だし
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Dolls Warちょいちょいクリア。
アリアージュ:普通に正方陣形を組めばOK
第二帝国:人材、一般共に強い。アリアージュが苦手なくらい
ミカエリス:ドラゴンを率いたミケーレ強し。一般のバランスも良く難易度5ではない
チェルベック:ミケーレ経由のアリアージュ吸収までが鍵。ミケーレを勝手に持っていかれるのは許さん
パズ・スー:ムーと同盟できるか、フルフルが拾えるか。(2回やって2回ともすぐに近くに出た)
ヘイムダルでイモータルを育成してスペクターとあわせてグラナダを抑えて本隊はアリアージュ攻略
現状で無理ゲー臭がするのは巨壁くらいかなぁ。
雇用が繋がるか、そもそもどうするかが今後の方向性の大きな分岐。
バフでのレベリングをどう捉えるかが育成の分岐。ATKやDXT持ちは多いのにHP、SPD、MPなどが少ない。
序盤便利なサキュバスナイトのATKバフは中盤以降経験値泥棒。(高機動少数精鋭なら別)
パイネスのMDFバフも要らんのかも。こいつだけ意味わからんくらい便利。
召喚と回復が便利で、両方備えたスペクターが雇える魔族勢力は総じて何とかなる。
巨壁はクリアできる気がしない。
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>巨壁
放浪人材のいいのが拾えても駄目かな……?
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現状で巨壁が拾える放浪人材は3人。うち一人、回復が出来る人は恐らく皇子の近く固定。
一人は普通の前衛人材、もう一人は雇用ポータルになるけれど繋がるのがアリアージュとグラナダ。
というわけで放浪人材には期待できないねぇ…
勝ち筋があるとすれば北上して皇子派吸収だろうか。
今後も追加予定らしいけど、今のバランスだと戦線に対して人材が多すぎるんよな。しかも前衛ばかり。
グラナダなんて無名含めて15人くらいいるけど強襲がやたら多い。
そして一般でやりくりしていたのに、雇用が繋がった途端に一気に全員雇えたり。それこそ30人くらい。
未完成なのはわかっているし、やっていて面白いんだけどちぐはぐなんだよな…
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【悲報】普通の前衛さん、黒狼の近く固定だった
ほぼ何も無しかあ……設定的には(どうしようもなく滅ぶ方が)正しいんだろうけど
弱小勢力でも、頑張って一定の条件を満たした時に人材追加とかあればいいのかな
順当に滅んだ場合には登場しない(他勢力では雇用困難な)感じで
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まぁきのたけのニートポジションと考えれば…
ただしルカもジアゴノも居なければカードもないしパイクちゃんすら居ない。
あと少し修正した方が良いかなと思うのはムスカとサジタリウス。
どちらもユニークスキルのクールタイムを考えた方が良いかな。
特にサジタリウスはステータスが初期に比べて下がったとはいえ、
レベルが上がったり水の精霊の補助であれを連打してくるのはちょっとやばい。
耐性がクソザコとは言え、後衛でありながらあの火力と5桁を超えるHPはちとやりすぎな気がする。
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PNW戦線が広がりすぎるとLSよりもMSの性能の方が重要になってくるね
相性が悪い相手とは同盟結びにくいからMS付きの兵士が役に立つ役に立つ
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PNWやってたら汎用人材に愛着湧いちゃったよ・・・
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