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改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

190名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 17:15:47 ID:???
>>188
失礼しましたー
解決したのですね!

191名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 18:02:32 ID:jjtmgESI
〜メーカー系を使うとImagemakarを使うとエラー:メインクラスC〜〜〜〜〜【保存場所】¥シナリオ作成ツール¥Imagemakar¥imagemakar.jarが発見できなかったかロ
ードできませんでした
詳細には違うかもしれませんが一瞬しか出ないので許してください
ヴァ―レンのバージョンは最新でjavaも入れていて最新です。
どうしたらいいですか?

192名無しさん@立秋:2016/09/12(月) 18:04:04 ID:jjtmgESI
191です すいません大事なこと書き忘れました
エラーが出て使えないんです

193名無しさん@立秋:2016/09/13(火) 04:02:00 ID:dSvM6T9g
質問です。
戦闘にて双方の戦力値を変数に代入するにはどうすれば良いのでしょうか?

194名無しさん@立秋:2016/09/13(火) 14:41:28 ID:???
なんか変数に一発で代入できる関数あるならそれ使う
ないならwhileループで全部足す

195名無しさん@立秋:2016/09/13(火) 14:45:21 ID:???
一発で入れる関数はなさそうだね(��´��.�� �� `��)

戦闘参加してる勢力を読み取る

戦場にいるその勢力のユニット全部をループ構文でpushForce戦力値測って足していく

これでできるっぺ

196名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 05:01:03 ID:???
>>195
ループを使うんですね。ありがとうございます

197名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 15:09:58 ID:9km2EYS6
>>180
またいろいろ試したのですが、やはりelement_lostだけが原因ではないようです
召喚を2つの状況にわけると
①召喚座標までimageを飛ばす
②召喚ユニットが実際に出現

デフォでいうと①は小さい直線に動くエフェクト、②は大きなエフェクトになりますね

①の途中に召喚元のユニットを倒してみたところ、②が実行され、結局element_lostがどうあろうと召喚されてしまいます
これに対処するなんらかの有効な手立てはないものでしょうか?

一応手段としては召喚ユニットが死んだ瞬間に召喚ユニット即死の攻撃を全体に飛ばす・・・ぐらいしか思いつきませんが、タイムラグがあったりほかの召喚が巻き添えになる可能性があり、躊躇しています

198名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 16:50:47 ID:???
>>197
横レスですが聞いた感じ大したことなさそうなので適当に答えておきます。
間違ってたらごめんなさい
A.通常召喚
B.デフォのネクロマンシー系(他のskillから繋げて召喚するタイプ)
がありますね

聞いた感じスキル中に召喚元が倒されてもスキルが発生するようなのでB.タイプと私は思って回答します。
もしB.でやってて消えないのであればA.にすればいいだけです
B.の利点は『通常スキルでも召喚数限界に関係なく召喚できる』点ですからね
A.に変えて召喚したい数の召喚数に増やして変えるだけ

他にもB.のような使い方はNGTのゴブリンのわんこを召喚する「ゴブリンアタック」攻撃や、
ちょっと違いますが、倒した時だけ発生するエスティールの吸血鬼の牙の攻撃などがありますね

もし『何か』やりたいことがあって『あえて』普通のやり方をやってない場合は、スクリプト自体を貼って貰えないと答えようがないのでよろしくです。

199名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 16:53:53 ID:???
180です
>>197様の「これに対処する〜」までの文はおそらくVahren本体の仕様だと思います

疑似的に解決する手段の一つとして
召喚するユニットが倒されたときに、召喚スキルを相殺するスキル(以下相殺スキル)を発生させるのはどうでしょうか

召喚スキル①の部分に特有の属性とoffset = on、collision = @を設定し、
相殺スキルにoffset = 特有の属性とおけばスキル同士が相殺されます
この相殺は一対一なので、複数の一般ユニット等に使用しても大丈夫だと思います

また相殺スキルのspeedを早くするか、wとhを大きくすれば
タイムラグの心配もないと思います

200名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 18:19:22 ID:9km2EYS6
>>198
Bの方法であり、単純にネクロマンシー的な発動なので特殊な挙動はしてません
ということでAの方法でRush=5で5人同時召喚でやってみました(召喚限度数99999)

しかし、同じ条件で召喚ユニットが残ってしまいますね
召喚はほんの一瞬(それこそ1秒もかからない)ですが、その間に召喚元を倒すことで召喚ユニットが残ってしまうようです

201名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 18:37:21 ID:???
>>199
召喚相殺スキルに関してですが、同陣営のため相殺できないようです(やり方が悪いかな?)

問題は、召喚されるユニットが動くため、そこが問題にもなりますね
一応これはmissileという意味ではなく、デフォにおける基本的なsummonを分けた感じで書いたつもりでした

音が鳴って小さいimageが飛ぶ→大きいイメージとともにユニットが召喚されるという基本的な感じです


一応目的としては、戦闘イベントにおいて防衛側とされる側が兵舎で兵隊を召喚するのですが、その区画の防衛大将を倒した瞬間、その区画の防衛部隊を全てRemoveTroopし、演出として攻撃ユニットを配置します
この時、防壁をはさんで隣接する区画にいる敵に向け、攻撃、移動をされると困るので、SpeedTroopで全部隊を0、そして攻撃しないようにRemoveSkillでスキルを全て取り上げています

そのため、召喚ユニットが残ってしまうとその攻撃側の演出として残したユニットを一方的に攻撃してしまうことになり、突破したのになんか演出ユニット全滅してるよ!?みたいな状況になってしまいます

もちろん可能性としてはそれほど高い可能性で起きる状況ではないし、起きたとしても配置した演出用ユニットが死ぬだけなんで進行上は問題ないのですが、気にされる方はいるかなーと

202名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 19:34:00 ID:???
>>201
>>199は間違いでした同陣営では相殺できませんね
基本的なところを間違えたことをお詫びします

召喚スキルは、
Ⅰ:召喚されるユニットが配置できるスペースを探す
Ⅱ:imageの一枚目の画像がユニットが配置できるスペースにspeedの速度で移動する
Ⅲ:timeの分だけimage画像の演出を行う
Ⅳ:召喚ユニットが出てくる
の順序で処理を行います(デフォルトシナリオのs_fireで確認)

ⅠとⅣは一瞬なのでⅡでspeedを速く、Ⅲでtimeを短くすれば
ユニット消去のダブりの確立をかなり減らすことができます
ただし、召喚スキルの画像を無しにしなければⅡでとても不自然に見えてしまいますが・・・

兵舎の召喚スキルの演出に拘らなければ上記の方法がお勧めですが、
そうでなければ、RemoveTroopする寸前に画像透明度が1の兵舎と敵対するユニットを配置し、
そのユニットを自壊させて召喚スキルと相殺させてはいかがでしょうか

203名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 20:57:52 ID:9pFVawv2
とても簡単な問題だと思うのですがすみません
ImageMaker1.batをダブルクリックしても一瞬位画面にファイルの位置が出るだけで消えてしまいます
Windowsのバージョンは8.1
javaは1.80ですヴァ―レンのバージョンは最新のやつです。
最新バージョンのヴァ―レンでやるとこのようなエラーが出るのでしょうか?

204名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 21:23:02 ID:???
>>200
前動作で時間がかかるとAの挙動でも残るのでですね勉強になりました。
>>201での利用法通りにはいかないかもしれませんが
もしかしたらpopo様の『SD戦国伝』あたりが参考になるかもです。
たしか、アレも召喚ユニットの元となる『陣地』が取られると敵の『陣地』ユニットになったと思います。

205名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 22:53:17 ID:???
1.NGTのマザーアーニェみたいに、消したい兵にだけ即死属性を仕込む。
2.召喚元ユニットのbreakにその属性の広範囲攻撃を仕込む。(attack_usで味方に当たるように設定、timeを長めに設定して、召喚されるのが多少遅れても大丈夫なようにする)
3.召喚元ユニットの死亡と同時に範囲攻撃が発動。召喚された兵は死ぬ。

これでどうでしょう?
耐性記述してくの面倒くさいですけど

206名無しさん@立秋:2016/09/14(水) 23:01:27 ID:???
ああtime長くするより何回かrushした方がいいかも
そこら辺は適当にやっちゃって下さい

207名無しさん@立秋:2016/09/15(木) 01:29:45 ID:???
>>202
とりあえずその前者の方法で不自然でないのでやってみます
今のところ不具合はほとんど見えないので、なんとかなりそうかな?
それでも相当低確率であるので、保険程度のことはやってみます

>>203
ですね
SD戦国伝、やったことがないので参考にしてみます

>>204
それも考えたのですが、別の問題ががが・・・
壁こえちゃうので、壁の向こう側の召喚に非常に当たりやすいあたり・・・
無理やり区画全部を32*32の消すスキルで埋め尽くす・・・とかも考えたんですがさすがに無理やりすぎた・・・!(スキル多すぎて重い・・・)


______________

長くなったのですが、もう一つこの目的における質問をば・・・申し訳ありません

対処法でなんとなく思い出したのですが、少し前に実装された攻撃されない確率みたいな属性をつけられる仕様はなかったですっけ?ステルス?みたいな
wikiにないので、ん、んー?と思いつつ調べ方が悪いような気もしてたり・・・

208名無しさん@立秋:2016/09/15(木) 03:43:11 ID:dACZT0RY
>>207
1.目標地点まで飛んでいくスキル
2.目標地点まで到達したらattack_us=7の自己に対してのみ当たるstr=none*0の範囲スキル発動。nextで次に繋ぐ。
3.ユニット召還
これでいけるのでは。ただし1のスキルが届いたところがユニットで埋まっていた場合は召還されたユニットが沸く位置がずれますが。

209名無しさん@立秋:2016/09/15(木) 08:38:44 ID:???
>>207
ステルスの説明がない件はおそらく仕様が安定しないための措置だと思われます。
用いるとユニットの敵サーチ時に引っかかりにくいという利点があり、100だとたしか100%近く対象に選ばれない
つまり敵が多数いると攻撃される確率は上がるわけなので少数精鋭や軍隊の敵の察知の違いなどが出来るわけですが
その負荷がどうしても重いようです

色々と仕様を調査したり実験したりしている
親切なMODツール製作者の方にわざわざ静観での調査までしていただいて
教えてもらって実際そうだったのですが
ステルスとスキルのa=での透過率は多いとフリーズ要因になるようです。
特に召喚ユニットで用いる場合は、少数のユニットに『だけ』設定でない場合は負荷が大きくなるようです。
なので今回の用い方の対処法ではよろしくないと思います。
私もステルスは全部コメントアウトして仕様がwikiに乗るぐらい安定するまでは使ってません。

210名無しさん@立秋:2016/09/15(木) 08:54:59 ID:???
>>209に補足です
仕様の説明が必要な場合は
ナチガリア戦記のnana様のツイッターでの発言で
たしかステルスに言及しているのがあります
VT関係の調査結果などをつぶやいてたりしますので、他にも参考になりますかも
たとえばbomで攻撃するときに画像通りにはダメージがいかない
イメージ関係のはwとhで、画像は四角形ですのでね
なのでリサイズで画像通りの攻撃範囲に加工する〜とか色々あります。

211名無しさん@立秋:2016/09/19(月) 18:13:48 ID:???
>>208>>209>210
ありがとうございました
おかげで何とか戦闘イベントが完成しました!

本当にありがとうございますー

212名無しさん@立秋:2016/09/22(木) 04:09:09 ID:55OWdD9w
建築物の召喚で困っています
左右非対称なものを召喚する場合、建築物が左右を向くことで非常に不自然な感じになってしまいます
なんらかの対処法はないでしょうか?

213名無しさん@立秋:2016/09/22(木) 11:45:45 ID:???
>>212
最新版で追加された
yorozu = keep_direct
じゃ無理なの?

214名無しさん@立秋:2016/09/22(木) 21:23:46 ID:???
>>213
おお・・・最新版確認してませんでした
ごめんなさいー、ありがとうございます

215名無しさん@立秋:2016/09/23(金) 08:24:52 ID:???
すみません質問です
大量蘇生の必殺技を作っているのですが
1.蘇生対象のクラスのユニットが死亡すると、死亡時スキルでステージ端に「影」が召喚される
2.必殺技でその影を殺害し、afterdeathでそのクラスのユニットを召喚する

という風にしようと思ったのですが、1の影をステージ端に召喚するというのができません
rangeを短くすると戦場の真っ只中に出るし、長くするとステージ外に飛んで行くのか召喚自体されません
どなたか良い知恵をお願いします
蘇生が実現可能なら上の方法で無くても勿論結構です

216名無しさん@立秋:2016/09/23(金) 16:47:22 ID:???
>>215
影をw=1h=1の激小+移動力激高+escape_range激高にすれば召喚された瞬間エリア端まですっとんでってくれるんじゃないだろうか
その場合影が小さすぎて見えなくなるけど
もし影を可視化したいなら影に「自分に当たって自分を追尾し貫通する」→「自分の画像で自分を追尾する(最初のスキルのHardと同じ数値のTime)」
みたいなスキルを使わせれば強引に見せることはできると思う

217名無しさん@立秋:2016/09/23(金) 18:19:10 ID:???
>>216
できたわありがとう
影が見えないのは全く問題ないよ

218名無しさん@立秋:2016/09/23(金) 19:46:07 ID:???
遅れたけど
もしユニット多くなって負荷おもくなったら
timeながい誰にも当たらないスキルを死亡時だして
蘇生スキルでハード2でオフセットで打ち消し、打ち消されたら召喚発動ってのも出来たはず

219名無しさん@立秋:2016/09/23(金) 20:35:39 ID:???
>>218
そのやり方もいいな ありがとう
ちょうど蘇生スキル持ちが死んだら召喚されたユニットが使われずに残り続けるのをどうしようかと悩んでいたところだったから助かる
色々試してみるよ

220名無しさん@立秋:2016/09/24(土) 07:35:22 ID:???
味方スキルって相殺できなかった気がするけど死亡時スキルなら相殺できるの?
いいこと聞いたわ

221名無しさん@立秋:2016/09/24(土) 11:22:52 ID:???
あーそーなのかー
じゃあ、面倒だけどsd戦国伝の陣地ユニットがやられると敵陣地になるみたいに敵ユニットを召喚する方法かな
敵ユニット召喚→HP回復マイナスで死亡→アフターデスで敵ユニットのスキル扱いで相殺スキル
で発生するかも

222名無しさん@立秋:2016/09/24(土) 13:35:13 ID:???
味方攻撃相殺できないんだったら蘇生使用ユニットのBreakでAfterdeathの無い蘇生スキルを使わせれば問題解決するのでは

223名無しさん@立秋:2016/09/25(日) 16:25:22 ID:???
バグ報告です。

マップの件ですが、縦と横のサイズの比が大きい場合(例えば縦21横200)
ミニマップ表示がおかしくなります。

224名無しさん@立秋:2016/09/25(日) 20:52:25 ID:???
おかしいだけだと分からない事もあるから
スクショもあると直るのが早まるかもね

225223:2016/09/25(日) 22:30:00 ID:???
スクリーンショットをヴァーレントゥーガ小物入れにUPしました。
画像はデフォシナのs61.mapのサイズを縦20横200に変えたものです。

>224
アドバイスありがとうございました

226名無しさん@立秋:2016/09/28(水) 03:00:50 ID:???
味方へのステータスダウンの魔法を使いたいのですが、ステータスUPは成功するのにダウンは成功しない状態です
ステータスUPのバフのstrをマイナスにしたものを、召喚ユニットに必殺で持たせる方式なのですが、デバフだけうまくいきません

受け手はちゃんとattack_max =150等入れてあるのですが、デバフのみ効果がありません
どういった原因が考えられますか?

227名無しさん@立秋:2016/09/28(水) 04:01:15 ID:???
ちなみに召喚主に同じスキルを持たせて実行すると、きっちり下がります
原因が不明です・・・

228名無しさん@立秋:2016/09/28(水) 06:04:00 ID:???
自己解決しました
技術が問題だったようです

229名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 15:53:03 ID:???
ある状況Aからある状況Bに変化した場合、マップが数倍の大きさになるというシナリオを作りたいと思っています
基本的にAからBにする場合を除き、この変化は存在しません

もちろん出来るならば、AからCなら縮小、AからDなら縦増えて横減るみたいな方法が出来ればとても助かるのですが・・・

何かいい方法はないでしょうか?


また、マップとして扱える大きさの最大値とかってあるでしょうか?

230名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 17:20:33 ID:???
城壁みたいなのが壊れるとかでよくね?

231名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 20:38:43 ID:IYdFe7LQ
>>230
ごめんなさい、よくねえ感じです・・・

まずマップの前提が戦略マップ、説明し忘れ申し訳ありません

次にマップの変更というのが、完全に規模の変わるマップという感じ
1000*1000のマップから、1500*2400に変わるとか、2000*800に変わるみたいな
実際はもっと大規模に変わる感じですが、例としてはそんな感じ

マップ自体は全てbgを使って処理する感じですね

232名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 20:41:28 ID:IYdFe7LQ
マップ規模を拡張する感じではなく、マンションの室内マップから日本地図マップになる感じですかね?
要は単に広げたいだけじゃなくて、違うマップに対応できる大きさにしたいといったほうが正しいかもしれません

なお、全体マップの大きさ基準にしてしまった場合、何も無い空白部分が大部分を占めることになってしまい、非常にプレイしづらいからです

233名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 21:04:48 ID:???
マップが切り替わるタイミングで使わないスポットハイドにして使うスポットを見せればできるよ
戦略マップという箱の大きさを変えるんじゃなくて、中身の配置を弄る感じ

234名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 21:40:21 ID:IYdFe7LQ
えっと、つまりは1024*768がデフォルトとして、x=1500,y=100とかにしたら1500*768になる感じですか?

235名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 21:53:24 ID:IYdFe7LQ
addSpot(testspot)
showSpot(testspot)

ってな感じにシナリオ構造体にいれたんですが、そういうことじゃないのかな・・・
戦闘シーンなら戦闘イベントの最後に入れるとか?

ちょっと要領得てなくてすいません

236名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 22:00:55 ID:???
スキルの挙動に関する質問なのですが、

skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_h = 10
resize_w = 10
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}

このスキルの落下速度を変更(speed = 2000→speed = 500)にしたところ、ゆっくりと攻撃エフェクトは表示されるのですが、
攻撃指定地点に辿りつく前に消えてしまいます。攻撃判定は消えた部分で発生しました。
色々な数値をいじったのですが上手くいきません。
このズレをどうにかして修正できないでしょうか。お願いします。

237名無しさん@立秋:2016/10/07(金) 22:06:47 ID:???
すみません!>>236は色々いじった後のやつでした。
本来はこっちのほうです。
むなしい努力のMOD制作用になります。

skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}

238名無しさん@立秋:2016/10/08(土) 15:09:18 ID:???
>>233
一応試してみた感じできません・・・
見えるスポットが画面外にあるような感じで、スクロールできません

239名無しさん@立秋:2016/10/13(木) 07:24:51 ID:???
コサックス3のAIみたいに綺麗に陣形組んでくれるといいな

240名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 13:01:07 ID:???
質問失礼します
歩きながらマシンガンを連射するようなスキルを作る際
スキルの発射位置を自身に固定する方法はありますでしょうか?
origin=onを入れて着弾位置を自身に固定した中間スキルをnext2で連射させて、
send_targetとnext_firstでそこから弾が飛ぶようになど試してみたのですが
スキルの発射位置だけが固定されてしまいうまくいかないのです

241名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 13:02:22 ID:???
origin = on
homing = on
一段目は両方いるで

242名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 18:13:22 ID:???
有難うございます
なんとなくそれっぽいのできました
最終的に悩んだ原因が画像なしの弾丸にrayで射線出してたせいだった…

243名無しさん@立秋:2016/10/14(金) 20:24:08 ID:???
旗の位置と旗のサイズを変える方法ってありますか?
32*32だと小さすぎるのと、できるだけスポットに密着した場所に配置したい理由がありまして・・・

244<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

245<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

246<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

247名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 08:30:51 ID:???
なんでこんな焼け野原に

248名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 21:10:06 ID:???
質問です

fight = onにしたstory構造体で戦闘中にイベントを発生させようとしたのですが
isInterval()などを使った一定時間ごとに発生するイベントが機能しませんでした。

そこで別途event構造体を分離してbattle{以下で試した所、機能したのですが
今度は戦闘終了時にマスターの所に視点が移動しながらクラッシュしたり、
クラッシュしない場合は「防衛しました」「人材にXを支払いました」等の戦闘終了処理が2回行われてしまいます。

イベント戦闘ではない通常の戦闘中に、isInterval()で一定時間ごとにイベントを起こす事は何とか出来ないのでしょうか。

249名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 21:26:03 ID:???
追伸報告です
同じevent構造体内でも、とにかくbattle{を使うとイベント戦闘として処理されてしまうのか戦闘が二重になって終了時にバグってしまうようです。
battle{を使わずにisInterval()やmoveTroopが使えればいいのですが……

250名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 22:05:37 ID:???
ぱっと思い付くのは召喚スキルで制動してデッドイベントかな

251名無しさん@立秋:2016/10/16(日) 22:12:00 ID:???
過去ログを漁って自己解決しました
rif文は「battleEvent(rifを内蔵するevent)」で分けないといけないみたいです
お騒がせしました

252名無しさん@立秋:2016/10/18(火) 20:14:34 ID:???
要望です。
今作っているシナリオが他のPCでどの位快適に動くか分からないので、良ければベンチマーク機能をつけて欲しいです。

253名無しさん@立秋:2016/10/18(火) 23:00:34 ID:???
要望の便乗で。
セーブしたときの名称がシナリオ内のname=で表記した名称になりますが、
これが長文の場合どこの勢力でのセーブだか分かりにくくなるので
savename=という形でセーブするときの名称を決められればと思います
指定が無いときはname=が反映される形ならば更新停止しているようなオリシナでも影響は出ないと思いますので
ご検討よろしくお願いします

254名無しさん@立秋:2016/10/20(木) 00:44:59 ID:???
>>253
いいねそれ

255名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 15:51:00 ID:u673Zo7Q
先日マップの広さを変えられないか質問した者です

あれから色々ためしたのですが、どうもうまくいきません

方法1
scenario構造体にmap=を条件付きで入れる

条件式内にあるものも無条件に読み込まれてしまいます


if(a == 1){
map = aaaaa
}
としてもキャラ選択時にaaaaaというマップが読み込まれてしまってアウト
無論a==1とする挙動は一切行っておりません

方法2
worldイベント内に突っ込む

そもそも読み込みません
セーブしてリセットしても同様の挙動

方法3
さすがにこの方法を使うわけにはいけないのですが実験
image内のファイル名を変える

確かにかわりましたが、これをプレイヤーにやらせるというのはさすがに・・・ということで没
リセット必須になりますし、terminateではVTそのまま切るわけではないですし・・・


以前質問したのですが、途中で回答を頂けなくなったため、再度の質問ですがお答えいただけると助かります

256名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 16:00:53 ID:u673Zo7Q
方法4
map = bbbbb
if(a == 1){
map = aaaaa
}

この場合bbbbbになる
後でa=1にして、一度VT切ってオートセーブから始めても同様

方法5
if(a == 1){
map = aaaaa
}
map = bbbbb

この場合aaaaaになる

257名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 16:06:44 ID:???
名前変えたマップファイル同封すればよくね?

258名無しさん@立秋:2016/10/21(金) 16:11:19 ID:u673Zo7Q
>>257
名前を変えたマップファイル同封には問題点が多数ありまして、その場合プレイヤーにイベント都度VT切ってこれをこの名前にして入れて
といった風に毎回変えてもらうハメになるかと思いますが

他の問題として、イベントの内容を変える際にシナリオ構造体をいじってもらうことになります

要するに手間がプレイヤーにとって煩雑になりすぎるということですね

以前の回答によると、何らかの方法でできるようなのですが

259名無しさん@立秋:2016/10/23(日) 20:20:14 ID:???
召喚されるユニットのクラスチェンジについて質問です

10レベルでクラスチェンジ設定が有るキャラが居るとします
これを8レベルの召喚主が召喚スキル(summon_level=150)で呼び出すと、12レベルになりクラスチェンジすると思うのですが
実際に召喚されたキャラは、12レベルだけどクラスチェンジはしていない状態で呼び出されます
同じキャラを勢力のメンバーにしてaddlevelで12レベルに上げるとクラスチェンジするので、ユニット側の設定としては間違っていないと思うのですが
召喚スキルでの呼び出しの場合はクラスチェンジしないのが仕様なのでしょうか?

想定している状況は、必殺スキルでお助けキャラを出現させるという形なので、タレントunitを召喚する形で使いたいのです

260名無しさん@立秋:2016/10/23(日) 23:08:55 ID:???
>>258
試してみたけどmap = て指定は条件式より上位みたいやねえ。
同サイズの画像にbg指定で切り替えてスポットを全部再配置することで
世界観が拡大したように見せかけるしかないんじゃなかろうか。

261名無しさん@立秋:2016/10/24(月) 01:56:09 ID:???
>>259
そのままだと無理だと思うよ
召喚はlevelsetと同じでlearnで覚えるスキルも未習得で出てくる

262名無しさん@立秋:2016/10/24(月) 23:00:52 ID:???
>>261
なるほど、クラスチェンジしないのは召喚の仕様っぽいのですね
助さん格さん懲らしめてやりなさい的な事をしたかったのですが残念です
なにか別のやりかたを試してみることにします

263名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 00:05:31 ID:???
>>262
クラスチェンジ後を呼び出す魔法とチェンジ前を呼び出す魔法を別々に作ればいいのよ

264名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 21:16:43 ID:???
光の目の更新できたAI制御が面白いな
魔改造が楽しい

265名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 22:55:54 ID:???
あれsmoveTroopで非人材ユニットが動かないから、敵に人材が大量にいないといまいち制御できてないという問題があるんだよね

266名無しさん@立秋:2016/10/25(火) 23:46:11 ID:???
>>260
不具合・・・に当たるのかな?
大きくするってのは考えたんですけど、スクロール面で問題が出るから困ってたんですよねぇ・・・(全部は出せない)

一応ななあしさんに要望という形で、mapの大きさをスクリプトで変更できる仕様にしていただけると助かりますってことで!

267名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 00:40:54 ID:???
storeNowPower(文字変数)について質問です
以下勢力順でH=ハイドしたスポットのみ領地に持つ勢力として記入します

勢力A(H)→勢力B→勢力C(H)→勢力D(H)→勢力E→勢力F(H)→勢力G(H)以下Aに戻る

といった感じでターンが回っています
プレイヤーは勢力Bです
実際は勢力数はおおよそ40ほどあるんでもっと多いんですが、基本ハイドした領地のみを持っている勢力が多くあると思ってください

ターンをstoreNowPower(文字変数)で取得したいのですが、Bの後Eを取ろうと思っています
しかし、storeNowPower(文字変数)で取った変数はBのターンが終わった後は何故かCばかり(次のBのターンがくるまで)と言う状況になっています
各勢力それでどの勢力のターンかを取りたいのですが、条件式で全て確認する以外に方法はないのでしょうか?

勢力は今後生存ハイド勢力含め100ほどを想定しなければならないため、storeNowPower(文字変数)で取れないと非常に困る状況です・・・

268名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 00:51:49 ID:???
失礼しました・・・初歩的な条件式の{}ミスが発見されたため解決しました・・・

269名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 21:33:59 ID:8HKtIrmE
小物いれに作成中のテストスクリプトを上げさせてもらいました
生成されるはずのないゴーストユニットが生成されてしまうのです
どなたか知恵をお貸し願えませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
フォルダ内に簡易説明textを入れてあります

270名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 21:40:02 ID:8HKtIrmE
尚簡単に解説しますと

ugg_goto というコードのユニット(talent=on)がゲーム内に複数生成されてしまいます
もし自分のスクリプトに不備があろうとも
このユニットが複数存在できてしまうのは本体のバグとしか思えません
どうか知恵をお貸しください お願いします

271名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 23:30:05 ID:???
ゴートユニット?

272名無しさん@立秋:2016/11/03(木) 23:31:52 ID:???
連投スマソ
普通に複数のユニット出すことはできる
詰めヴァーレンのダルカンパラダイスが参考になら

273名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 00:03:45 ID:BylEIyAE
>272
それは talent=off のユニットである

274名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 14:26:30 ID:???
初期メンバーにキニーが入ったエルフォードとキオーを
スクリプトで配置したらキニーが二人になったことはある

275名無しさん@立秋:2016/11/04(金) 16:06:37 ID:???
spot構造体の「member = 」と間違えて「monster = 」に人材入れちゃったら大量増殖した

276名無しさん@立秋:2016/11/09(水) 02:59:12 ID:???
今更ですが、グローバル変数って識別子は対象外なんですね

277名無しさん@立秋:2016/11/10(木) 20:26:46 ID:???
質問です

勢力選択時の画面にマスター以外の初期人材が表示されないです
どうしたら表示できるか教えて欲しいです

278名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 01:51:30 ID:???
要望なのですが、人材でない一般ユニットを文字変数に入れて呼び出した場合もmovetroopが効くようには出来ないでしょうか。
戦闘イベントなどで移動させるには全部隊人材を隊長にしないといけなくて少し不便なので・・・

279名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 11:14:38 ID:???
>>277
emable_select = on
にしてる?

280名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 15:25:08 ID:???
>>279
してみましたが表示されないです

281名無しさん@立秋:2016/11/11(金) 16:37:03 ID:???
>>277
spotの方でちゃんと勢力の所有地域に所属させてれば出るはずだけど
その状態でゲームはじめて、表示されてなかった人材はちゃんと勢力所属人材になってる?

282名無しさん@立秋:2016/11/12(土) 21:50:41 ID:???
emable_talent = onではなくてtalent = onと書き込んだら無事表示
お騒がせして申し訳ないです

283名無しさん@立秋:2016/11/13(日) 18:57:38 ID:shC9qcOM
BGMにOGG拡張子のファイルを使ってみたところ、
実際に再生してくれました。

次にループポイントを設定して
「最後まで流れた後は設定した地点からループする」
ようにしたかったのですが、
RPGツクールで用いられている方法
(「LOOPSTART」と「LOOPLENGTH」の記入)は受け付けてくれず、
最後まで流れて最初に戻るだけでした。

a_default→main→scriptフォルダ内のファイルを見ても
ループ関係の記述は見当たりませんでした。

どのようにすればoggファイルで
ループ地点からループするようになるのでしょうか?

284名無しさん@立秋:2016/11/14(月) 18:40:26 ID:???
ループ範囲指定はできないんじゃないのかな
MIDIもループしないし

285名無しさん@立秋:2016/11/15(火) 05:48:56 ID:k3eyk/s.
要望です
タブレットのペンでヴァーレンをしようとしたところ、ユニットの移動や遠距離スキルの目標を定めることができませんでしたので
ペン操作でも遊べるようにしていただけませんでしょうか

286名無しさん@立秋:2016/11/16(水) 00:21:35 ID:???
>>284
なにーそうなんですか。
個人的には歯がゆいところだな…
ななあしさんは最終更新を宣言したけれども
ダメもとで要望しておきます。
ヴァーレンにも音楽のループ(特にOggファイル)を導入して頂けませんか?
どうかお願いします。

287名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 02:01:16 ID:???
Spotの周りの光ってどうやったら消せますか?
もしくは光の大きさを広げることができますか?

初期Spot@Aを全部ハイドして、別のスポット@Bを表示するという方法を取っているのですが、@Aのスポットの光が全て表示されたままになってしまい、非常に不格好になってしまっています
一応@Aと@Bに関しては複数。Aはおおよそ50、Bは最大700ほどのスポット表示をします(実際は40程度)

光の大きさを画面全体に広げる、もしくは光を消すという方法があれば教えていただければ幸いです

288名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 22:03:38 ID:???
一応実験結果2つ
ゲーム開始時はSpot0のシナリオなので、これを前提に

イベントで@Aを表示させる→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地にあった光は表示されませんでした

イベントで@Aを表示させる→セーブする→ロードする→イベントで@Aをハイドする→イベントで@Bを表示させる
この場合@Aの領地の光が残ってしまい、@Bの中に@Aの光がある状態で非常に不自然な感じに

なお、オートセーブでも同様の結果でした

289名無しさん@立秋:2016/11/18(金) 22:15:58 ID:ww21TEtI
私の使い方が悪いのかもしれませんが、グローバル変数では文字変数の中身は書き込めませんか?
もし文字列か数値しか記憶できないなら文字変数にも対応していただけると助かります。




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