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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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キルヒアイスの副官スキルがやばいのは容易に想像がついた
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初歩的な質問で申し訳ありません。
スキルの消費MP<ユニットのmprecだと、
そのユニットのスキル使用時のmp消費は0になってしまうのでしょうか?
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speedによるが消費して即回復する感じになるね
消費自体はするからspeedを1000とかにして超速連射させればちゃんと枯渇する
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>>952
聞きたいのは「MP消費」ではなく「MPの収支」では?
それならこんな感じでテストすればいいよ
テスト1 ユニットのMP200、mprec0、スキルのMP消費100
テスト2 ユニットのMP100、mprec50、スキルのMP消費100
テスト3 ユニットのMP100、mprec100、スキルのMP消費100
テスト4 ユニットのMP50、mprec1000、スキルのMP消費100
:(好きなだけテストしてみる)
この程度のテストは自分でしないとダメ
>>953
>speedによるが
通常スキル、hprec/mprecの回復はいずれも行動タイミング
speedで処理が前後することはない・・・と思ってたけど俺間違ってる?
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そうなんだ
前にクソチートユニット作って無双ごっこした時に適当に設定したらMP尽きてスキル止まってたから回復タイミングはみんな同じだと思ってたわ
じゃあspeed上げると実質的にhpmp自動回復速度も上がるのね
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>>954
質問主ではありませんが、興味があったので実験してみました。
テスト1:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費1
MPが10から減らないで、何発でも連射できました。
魔法攻撃でMPを消費した直後に、回復するので、表示は最大値のままです。
「最大値 -> 消費 -> 回復 -> 消費量と回復量が同じなので最大値に戻ってる」という状態です。
テスト2:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費2
1発撃つごとにMPが1ずつ減っていきます。
「初期値 -> 2消費 -> 1回復 -> 結果として1減ってる」という状態です。
9発撃った時点で残りMPが1になって、スキルを使えなくて休みます。以降は、発射と休憩を繰り返します。
speedを40,60,100,1000と変えて試してみましたが、MP回復のタイミングはスキル使用直後のままでした。
「MP回復 >= MP消費」なら切れ目なく連射できますし、「MP回復 < MP消費」ならMPが足りない間は休みます。
>>955
スキルの連射が止まったのは、MP不足ではなく、移動操作が原因ではないかと思います。
前進型の遠隔攻撃ユニットを敵から遠ざかるように操作して引き撃ちしようとすると判りやすいのですが、
ヴァーレントゥーガの仕様として、移動先を指定した直後(一定時間?)は攻撃できないようです。
更に、移動中も連射速度が落ちます(攻撃間隔が数フレーム長くなる)。
なので、停止してれば高速連射するユニットでも、頻繁に移動先を変えながら遊撃させようとすると、
動くだけであまり攻撃してくれない、という現象が発生します。
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すみません。戦闘開始時、団子状になってしまう軍隊を部隊同士が重ならない程度に横列にしたいのですが、システムのどこを帰れば横列になりますでしょうか?初心者の質問ですみません…
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>>956
実験&レポートおつかれさまです
>>957
横列とか正方とかはステージエディタ(マップ作るやつ)の時点で指定
広さは確かcontext.datあたりで設定・・・だと思います
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スキル取り放題なキャラでのんびりやってたらいつの間にか4万ターンとか超えたけど
ヴァーレンの1ターンって何日くらいなんだろ
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本当にのんびりやってますね…
ターン数とかバグらないんですか?
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https://i.imgur.com/3VmePOw.jpg
表示は大丈夫みたいです
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戦闘と戦闘の間ですら全ての種族の傷が完全に癒える程度には経ってるから1ターンはかなり長いよな
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マスターの陪臣が召し上げに金がかからないのは仕様でしょうか?
金が掛かるようにしたいのですが・・・
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陪臣の召し上げにお金がいること自体が自分の配下の私兵を買い上げて自分(マスター)の配下にするってことだから
そういう意味ではマスターの陪臣は配下と同義だからお金がかからないのは仕様だと思うよ
そもそもお金がかかったところでマスターの金=軍資金だから出たものが戻ってくるだけ
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>>964
マスターの部隊にマップ上で固定したいのですが、何らかの方法はないでしょうか?
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一応雇用後に部隊から抜いてマスターの部隊に入れると陪臣になるので、召し上げた瞬間に動かせるイベントがあれば対応できるのですが・・・
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>>965
結局のところマスターの下から動かしたくないってこと?
それなら最初は陪臣で近衛でもなんでも特殊な役職にして勢力でトップにできず誰の下にもつけられなくしたら移動は不可能になるのと同義だと思う?
それなら陪臣といても部隊内で順番かえられるし便利なんじゃないかな
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あぁよく考えたら人材にトップにできないとかは関係ないか
忘れておくれ
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少なくともそういうシステムは見たこと無い
外せるけどstoryで即座に戻ってくる奴しか知らない
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>>969
雇用系なら雇用や解雇した瞬間に読み込まれるからできるはず
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見たこと無いのは>>967じゃなく固定の方ね
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質問なのですが・・
マスターなし陣営を作った場合、その陣営のみ視界が開けない(view_rangeの設定が無視される?)のだけど、解決方法が見えない・・どなたかご存知ないだろうか?
仮初のマスターを作って置いておくしかないのか。
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>>972
マスターが存在しない勢力をプレイヤーが担当するのは想定外なのかもしれません。
バグとして修正してもらえるのを待つ以外には、視界制限を止めるしかなさそうです。
戦闘中イベントで showBlind() を使えば、動的に視界制限を解除できます。
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>>973
なるほど・・ありがとうございます。
戦闘中イベントで対処というのは思い付きませんでした・・そういう手もあるんですね。
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質問です。
難易度の一つとして戦闘の一時停止が出来ないというのは作れますか?
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そこまで行くとスクリプトではなくヴァーレン本体そのものを改造する必要があるんじゃないか?
個人的に「やっちゃあいけないレベルの改悪」だとは思うが
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視認性は演出にもなるからともかく、操作性を下げるのは難易度低下じゃなくてただの面倒くさいゲームだぞ
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キーコンフィグが変更できるようになったら、ポーズのキーをあえて押しにくいとこに設定することで擬似的にポーズ困難にできるな
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スキルの順序調節で、人材固有スキルをクラスが元々持っているスキルより前に出すのってどうすればいいの?
WIKIで順序で検索かけてみたけど一向にそれらしき関数が見当たらない…
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>>979
sortkey = (数値)
「skill 構造体(遠距離攻撃/攻撃魔法)」の上にある「スキルの共通基本データ」に折りたたまれてるから覚えとくといいよ
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>>980
確認してみたけど使い方がさっぱりわからない…
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>>981
skill構造体で
skill sword
{
name = 剣
(中略)
sortkey = 500
}
skill spear
{
name = 槍
(中略)
sortkey = 300
}
skill bow
{
name = 弓
(中略)
sortkey = 700
}
ってすると
[槍][剣][弓]
の順番で並んでくれる
こんな感じ
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chipフォルダに805、imageに634の画像ファイルがある状態で起動したら>>130にある
「ユニットのキャラチップが規定サイズを超えました。一部排除して切り詰められます。」
が出た
chipフォルダの画像を一つ適当に削除したら出なくなったから、画像の上限は1438なんかな
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>>982
分かりやすい説明ありがとうございます。試してみます
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>>984
sortkeyでもいいけど、人材固有なら普通にskill2でいいんでないの?
なんか勘違いしてたらゴメン
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>>985
こういう手段もあったんですね。教えていただきありがとうございます
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ゲーム内での現在値ではなくて、構造体内の初期値をどの時点でも参照する方法ってありますか?
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>>987
すまない、言ってる意味が分からないが何となくこういう意味かな、と感じた範囲で答えておく
恐らくは何らかの変数の初期値だと思うけど、それを別の変数にも入れて、その別の変数を参照すれば良いのではなかろうか
もしそういう意味じゃないなら、もう少し具体的に質問して欲しい
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>>988
恐らくその意味であってます
やっぱりグローバル変数に個別に格納した上で、そこから引き出すしかないって事ですかね
ありがとうございました
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classなら新しくaddunitして値取ってすぐ消す手もあるが
基本的にはグローバル変数に格納するか、構造体名を渡すと基本値を返すルーティンとか作っておくかだと思う
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質問なんですが、Vahrenに入っているシナリオ製作ツールのImageMakerを使って作成してあるimageに
ImageViewを使ってchip追加しようとすると上手く行きません
と言うのも、透過処理したpngを上書きしようとすると、ImageMakerを使って作成したchipは、背景が真っ黒に対し
追加したchipは背景色となり、これを混ぜると、ImageMakerのchip分が背景真っ黒で登場してしまいます
正しい追加方法を教えて頂けると有り難いです
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Image.dat、もしくはimage2.datにちゃんと追加されているなら
多分使い方は正しいと思う
ちなみにこっちだとchip2フォルダ内に置いておくと正常に描写されるけど
image2.datに含めると真っ黒く描写されてしまうpngファイルがある
因みにImageMakerを使って0から作っても、ImageViewを使って追加しても駄目だった
今のところ妥協してchip2フォルダ内に置いているけど、
物によってはシナリオ製作ツールと相性の悪いpngファイルがあるという事だと思っている
で、>>991の使ったpngファイルもそうである可能性はある
自分と同じ事やって駄目なら、chipフォルダやchip2フォルダに置くしかないと思う
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>>992
相性の問題のも有るんですね…何とか騙し騙し追加は出来ているので現状のままやっていきます
回答有り難うございました
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属性耐性に関する計算式がwikiにも過去ログにもないようなので以下のようにして調べてみた
・verは6.85とそのスクリプトを7.00にそのまま移したもので最新バージョンに対して有効かは微妙に疑いが残る
・attack100,defense0,magic100,magdef100の一般ユニットと人材ユニットを作る
・各耐性強度に対応するattack倍率1の近接攻撃スキルを持たせて人材ユニットに一般ユニットを殴らせて数字を取る
・乱数があるのでダメージ最大と最少を取って足して2で割って中間値を求め、倍率を予想する
・またattackをmagicに置き換えて倍率がどこにかかるのかを見た
結論として倍率は攻撃値に掛かる形(与ダメージに掛かるわけではないのでダメージが下限になったり防御が高くても大ダメージを貰ったりする)
で耐性強度1から順に
2.0、1.75、1.5、1.2
6からは逆数で、例えば6の倍率は1/1.2、9の倍率は1/2.0
しかしこれはむなしい努力のwikiのダメージ計算と矛盾している
どちらかが間違っているのか、もしくは倍率を変えられるのか
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/543
過去ログではこんなんがあるけど
+4が0.2だとどう考えても死にそうにない場面で死ぬのがちょいちょいあるのよな
あと、キノタケだと表記をLanguageで差し替えてるだけだけど
200%/175%/150%/120%/80%/66%/57%/50%と見做してるのよな倍率
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ダメージ最低値がデフォだと10だから無敵じゃない限り死ぬときは死ぬ
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デフォだと?最低値って変えられるのか
fixですら10未満にならないから無理だと思ってた
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>>994
wikiには書いてませんが、耐性によるダメージ倍率をcontextで設定できます。
「改造・制作スレ part3」の403で説明されてます。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/403
damage_consti未設定時のデフォルト値は不明です。
かなり古い情報なので、バージョンによって違うかもしれません。
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>>998
おお、これはありがたい
verはヤヌークの立ち絵があるから、恐らく最新版で
damage_constiと
damage_max,damage_minの攻撃値の係数に関する影響まで確認(敵防御0で攻撃値の乱数を変動なしに)
damage_consti未記述では0から順に
即死(表示される数字は最大ダメージ),2,1.75,1.5,1.2,1,1/1.2,1/1.5,1/1.75,1/2,ノーダメージ(最低ダメージも入らない)
逆数は0.83ではなく0.833…となるみたい
あとdamage_constiを記述しても即死とノーダメージは変わらないようだ
記述は標準では存在しないので書き加える形で
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
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