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改造・制作スレ part8

1 名無しさん@桜花爛漫 :2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

941 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 01:32:54 ID:???
綺羅星だな。あくまで系であって、そのものではないんだけど…

942 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 15:41:41 ID:???
銀英伝in石器時代をやればええんちゃう?

943 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 16:34:46 ID:???
バトルアックスとゼッフル粒子地雷で戦う白兵戦シナリオか…

944 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 16:40:57 ID:1wyQGGns
オフレッサー最強だなw

945 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 16:42:14 ID:1wyQGGns
オフレッサー最強だなw

946 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 16:42:39 ID:???
某ロボット世界のミノフスキー粒子みたく、この宙域はゼッフル粒子濃度が高いので火気使用不可です
装甲擲弾兵GO! な感じの設定ならヴァーレンでも出来そう

947 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 16:50:18 ID:???
それもう銀英伝である必要が…

948 名無しさん@寒露 :2018/07/08(日) 17:16:12 ID:???
ラインハルトみたいな美形描くの難しそう
フリーアイコンにいいのあるかな

949 名無しさん@寒露 :2018/07/10(火) 13:46:36 ID:???
本編では実現しなかったオフレッさーVSローゼンリッターを是非・・・

950 名無しさん@寒露 :2018/07/11(水) 01:22:15 ID:???
ミッターマイヤーがバイエルラインを召喚して敵陣に突撃させる姿は見えます

951 名無しさん@寒露 :2018/07/11(水) 19:51:02 ID:???
キルヒアイスの副官スキルがやばいのは容易に想像がついた

952 名無しさん@寒露 :2018/07/11(水) 23:06:39 ID:???
初歩的な質問で申し訳ありません。
スキルの消費MP<ユニットのmprecだと、
そのユニットのスキル使用時のmp消費は0になってしまうのでしょうか?

953 名無しさん@寒露 :2018/07/11(水) 23:13:55 ID:???
speedによるが消費して即回復する感じになるね
消費自体はするからspeedを1000とかにして超速連射させればちゃんと枯渇する

954 名無しさん@寒露 :2018/07/12(木) 04:05:57 ID:???
>>952
聞きたいのは「MP消費」ではなく「MPの収支」では?
それならこんな感じでテストすればいいよ

テスト1 ユニットのMP200、mprec0、スキルのMP消費100
テスト2 ユニットのMP100、mprec50、スキルのMP消費100
テスト3 ユニットのMP100、mprec100、スキルのMP消費100
テスト4 ユニットのMP50、mprec1000、スキルのMP消費100
:(好きなだけテストしてみる)

この程度のテストは自分でしないとダメ

>>953
>speedによるが
通常スキル、hprec/mprecの回復はいずれも行動タイミング
speedで処理が前後することはない・・・と思ってたけど俺間違ってる?

955 名無しさん@寒露 :2018/07/12(木) 09:51:56 ID:???
そうなんだ
前にクソチートユニット作って無双ごっこした時に適当に設定したらMP尽きてスキル止まってたから回復タイミングはみんな同じだと思ってたわ
じゃあspeed上げると実質的にhpmp自動回復速度も上がるのね

956 名無しさん@寒露 :2018/07/12(木) 19:39:04 ID:???
>>954
質問主ではありませんが、興味があったので実験してみました。

テスト1:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費1
MPが10から減らないで、何発でも連射できました。
魔法攻撃でMPを消費した直後に、回復するので、表示は最大値のままです。
「最大値 -> 消費 -> 回復 -> 消費量と回復量が同じなので最大値に戻ってる」という状態です。

テスト2:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費2
1発撃つごとにMPが1ずつ減っていきます。
「初期値 -> 2消費 -> 1回復 -> 結果として1減ってる」という状態です。
9発撃った時点で残りMPが1になって、スキルを使えなくて休みます。以降は、発射と休憩を繰り返します。

speedを40,60,100,1000と変えて試してみましたが、MP回復のタイミングはスキル使用直後のままでした。
「MP回復 >= MP消費」なら切れ目なく連射できますし、「MP回復 < MP消費」ならMPが足りない間は休みます。


>>955
スキルの連射が止まったのは、MP不足ではなく、移動操作が原因ではないかと思います。

前進型の遠隔攻撃ユニットを敵から遠ざかるように操作して引き撃ちしようとすると判りやすいのですが、
ヴァーレントゥーガの仕様として、移動先を指定した直後(一定時間?)は攻撃できないようです。
更に、移動中も連射速度が落ちます(攻撃間隔が数フレーム長くなる)。
なので、停止してれば高速連射するユニットでも、頻繁に移動先を変えながら遊撃させようとすると、
動くだけであまり攻撃してくれない、という現象が発生します。

957 名無しさん@寒露 :2018/07/12(木) 22:38:24 ID:???
すみません。戦闘開始時、団子状になってしまう軍隊を部隊同士が重ならない程度に横列にしたいのですが、システムのどこを帰れば横列になりますでしょうか?初心者の質問ですみません…

958 名無しさん@寒露 :2018/07/13(金) 08:57:32 ID:???
>>956
実験&レポートおつかれさまです

>>957
横列とか正方とかはステージエディタ(マップ作るやつ)の時点で指定
広さは確かcontext.datあたりで設定・・・だと思います

959 名無しさん@寒露 :2018/07/14(土) 18:38:14 ID:???
スキル取り放題なキャラでのんびりやってたらいつの間にか4万ターンとか超えたけど
ヴァーレンの1ターンって何日くらいなんだろ

960 名無しさん@寒露 :2018/07/14(土) 18:57:54 ID:???
本当にのんびりやってますね…
ターン数とかバグらないんですか?

961 名無しさん@寒露 :2018/07/14(土) 22:55:57 ID:???
https://i.imgur.com/3VmePOw.jpg
表示は大丈夫みたいです

962 名無しさん@寒露 :2018/07/14(土) 23:41:00 ID:???
戦闘と戦闘の間ですら全ての種族の傷が完全に癒える程度には経ってるから1ターンはかなり長いよな

963 名無しさん@寒露 :2018/07/21(土) 19:08:10 ID:???
マスターの陪臣が召し上げに金がかからないのは仕様でしょうか?
金が掛かるようにしたいのですが・・・

964 名無しさん@寒露 :2018/07/21(土) 19:28:16 ID:???
陪臣の召し上げにお金がいること自体が自分の配下の私兵を買い上げて自分(マスター)の配下にするってことだから
そういう意味ではマスターの陪臣は配下と同義だからお金がかからないのは仕様だと思うよ
そもそもお金がかかったところでマスターの金=軍資金だから出たものが戻ってくるだけ

965 名無しさん@寒露 :2018/07/21(土) 20:49:31 ID:???
>>964
マスターの部隊にマップ上で固定したいのですが、何らかの方法はないでしょうか?

966 名無しさん@寒露 :2018/07/21(土) 21:01:45 ID:???
一応雇用後に部隊から抜いてマスターの部隊に入れると陪臣になるので、召し上げた瞬間に動かせるイベントがあれば対応できるのですが・・・

967 名無しさん@寒露 :2018/07/21(土) 21:03:07 ID:???
>>965
結局のところマスターの下から動かしたくないってこと?
それなら最初は陪臣で近衛でもなんでも特殊な役職にして勢力でトップにできず誰の下にもつけられなくしたら移動は不可能になるのと同義だと思う?
それなら陪臣といても部隊内で順番かえられるし便利なんじゃないかな

968 名無しさん@寒露 :2018/07/21(土) 21:09:47 ID:???
あぁよく考えたら人材にトップにできないとかは関係ないか
忘れておくれ

969 名無しさん@寒露 :2018/07/22(日) 11:40:08 ID:???
少なくともそういうシステムは見たこと無い
外せるけどstoryで即座に戻ってくる奴しか知らない

970 名無しさん@寒露 :2018/07/22(日) 17:17:10 ID:???
>>969
雇用系なら雇用や解雇した瞬間に読み込まれるからできるはず

971 969 :2018/07/23(月) 00:25:39 ID:???
見たこと無いのは>>967じゃなく固定の方ね

972 名無しさん@寒露 :2018/07/24(火) 17:17:12 ID:???
質問なのですが・・
マスターなし陣営を作った場合、その陣営のみ視界が開けない(view_rangeの設定が無視される?)のだけど、解決方法が見えない・・どなたかご存知ないだろうか?
仮初のマスターを作って置いておくしかないのか。

973 名無しさん@寒露 :2018/07/26(木) 01:29:42 ID:???
>>972
マスターが存在しない勢力をプレイヤーが担当するのは想定外なのかもしれません。

バグとして修正してもらえるのを待つ以外には、視界制限を止めるしかなさそうです。
戦闘中イベントで showBlind() を使えば、動的に視界制限を解除できます。

974 名無しさん@寒露 :2018/07/27(金) 18:04:14 ID:???
>>973
なるほど・・ありがとうございます。
戦闘中イベントで対処というのは思い付きませんでした・・そういう手もあるんですね。

975 名無しさん@寒露 :2018/08/03(金) 10:58:44 ID:???
質問です。
難易度の一つとして戦闘の一時停止が出来ないというのは作れますか?

976 名無しさん@寒露 :2018/08/03(金) 19:48:18 ID:???
そこまで行くとスクリプトではなくヴァーレン本体そのものを改造する必要があるんじゃないか?

個人的に「やっちゃあいけないレベルの改悪」だとは思うが

977 名無しさん@寒露 :2018/08/03(金) 22:13:21 ID:???
視認性は演出にもなるからともかく、操作性を下げるのは難易度低下じゃなくてただの面倒くさいゲームだぞ

978 名無しさん@寒露 :2018/08/03(金) 22:25:57 ID:???
キーコンフィグが変更できるようになったら、ポーズのキーをあえて押しにくいとこに設定することで擬似的にポーズ困難にできるな

979 名無しさん@寒露 :2018/08/10(金) 17:58:59 ID:???
スキルの順序調節で、人材固有スキルをクラスが元々持っているスキルより前に出すのってどうすればいいの?
WIKIで順序で検索かけてみたけど一向にそれらしき関数が見当たらない…

980 名無しさん@寒露 :2018/08/10(金) 20:20:37 ID:???
>>979
sortkey = (数値)

「skill 構造体(遠距離攻撃/攻撃魔法)」の上にある「スキルの共通基本データ」に折りたたまれてるから覚えとくといいよ

981 名無しさん@寒露 :2018/08/10(金) 23:56:46 ID:???
>>980
確認してみたけど使い方がさっぱりわからない…

982 名無しさん@寒露 :2018/08/11(土) 00:22:19 ID:???
>>981
skill構造体で
skill sword
{
name = 剣
(中略)
sortkey = 500
}

skill spear
{
name = 槍
(中略)
sortkey = 300
}

skill bow
{
name = 弓
(中略)
sortkey = 700
}
ってすると

[槍][剣][弓]

の順番で並んでくれる

こんな感じ

983 名無しさん@寒露 :2018/08/11(土) 10:55:29 ID:???
chipフォルダに805、imageに634の画像ファイルがある状態で起動したら>>130にある
「ユニットのキャラチップが規定サイズを超えました。一部排除して切り詰められます。」
が出た

chipフォルダの画像を一つ適当に削除したら出なくなったから、画像の上限は1438なんかな

984 名無しさん@寒露 :2018/08/11(土) 12:05:06 ID:???
>>982
分かりやすい説明ありがとうございます。試してみます

985 名無しさん@寒露 :2018/08/11(土) 16:19:39 ID:???
>>984
sortkeyでもいいけど、人材固有なら普通にskill2でいいんでないの?
なんか勘違いしてたらゴメン

986 名無しさん@寒露 :2018/08/12(日) 17:18:30 ID:???
>>985
こういう手段もあったんですね。教えていただきありがとうございます

987 名無しさん@寒露 :2018/08/16(木) 19:08:12 ID:???
ゲーム内での現在値ではなくて、構造体内の初期値をどの時点でも参照する方法ってありますか?

988 名無しさん@寒露 :2018/08/17(金) 23:32:59 ID:???
>>987
すまない、言ってる意味が分からないが何となくこういう意味かな、と感じた範囲で答えておく
恐らくは何らかの変数の初期値だと思うけど、それを別の変数にも入れて、その別の変数を参照すれば良いのではなかろうか
もしそういう意味じゃないなら、もう少し具体的に質問して欲しい

989 名無しさん@寒露 :2018/08/18(土) 02:47:14 ID:???
>>988
恐らくその意味であってます
やっぱりグローバル変数に個別に格納した上で、そこから引き出すしかないって事ですかね
ありがとうございました

990 名無しさん@寒露 :2018/08/18(土) 07:43:34 ID:???
classなら新しくaddunitして値取ってすぐ消す手もあるが
基本的にはグローバル変数に格納するか、構造体名を渡すと基本値を返すルーティンとか作っておくかだと思う


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