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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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>>73
scenario構造体に、map = (文字列) とするとその画像になります。
文字列はimageフォルダにある画像ファイル名(拡張子込み)です。
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>>74
教えて頂き有難う御座います!
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デフォシナのS2イオナでパーサに仕官したところ、100の支度金をもらいました。
反対にパーサでイオナを雇用しようとしたところ、支度金が600必要だと表示されました。
こういった差が出来るのは仕様でしょうか。
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>>76
どうもプレイヤーの仕官時は雇用費に相性補正がかかってなかったようです・・・
後日に修正を検討いたしますが、
現verでは仕様の範囲内という事で御了承願います。
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ワールドマップ上の簡易戦闘時の攻城戦で実戦闘と異なり
なかなか攻め落とせなくなってる問題点ですが
簡易戦闘では実戦闘ほどユニットが敷き詰められない為、
結果的に遊兵が多くなり兵力差が反映され難いのが原因のようです・・・
後ほど修正を検討しますが、現verでは城壁をなるべくtype = coll(飛び道具が貫通する)
にする事で対処してみてください。
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性別で差を出したいのですが、スキルによって覚える覚えないを適用できるようにできませんか?
可能であれば、talentのようにmale=onだと男性のみ、female=onで女性のみ覚えるという感じでお願いします。
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<あぼーん>
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女性クラスを別に設定して、そこにスキルを追加すればいいんじゃね?
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>>81
なるほど、その通りでした
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確かそのやり方だと、初期配置以外は男キャラのステータス共有したのを雇うことになるはず、画像だけ女キャラで。
fkeyで男女分けると、めんどいけど確実かと思う。
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あのころにもどりたい 作者様。
天地戦争 作者様。
VerfectGene 作者様。
スキル構造体にて記述ミスを発見しました。
まとめたものを、小物入れに報告用.zip(06/11 04:36)としてアップロードしています。
Fレポート 作者様、同様の報告です。
skillefect.datにあるfiresmoke_effというスキルですが。
rush_intervalと思われる記述ミスがありました。
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ななあし様、御報告です
_help :ヘルプウィンドウ(左上等に表示されるヘルプ文など?)
に設定したウィンドウスキンが条件は定かではありませんがゲーム中に消失してしまう事があるようです。
詳しい条件等が判明しましたら再度御報告します。
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ダンジョンについてですが
open = on としたダンジョンへ探索をした場合
探索が終了して部隊が帰還しても行動終了にならず1ターンに何回も同じダンジョンへ行くことが出来てしまいます。
これを行動終了にさせたいのですが、どのようにしたらよいでしょうか
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申し訳ございません、デバックモードでプレイしていたのが原因だったようです
スレ汚し、失礼いたしました
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ななあし様、確認です。
next以降の(直進型)スキルにd360 = onを付けた場合ですけれど。
現在、前スキルの中心にnextスキルの下端が来ています。
(それぞれ32ドットの正方形であれば、nextのたびに16ドットずつずれてしまいます。)
nextスキルの発動位置を前スキルに重ねることは出来ないのでしょうか?
center = on/offでは不可でした。
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addUnit(ユニット,ユニットorクラス)とした際に
陪臣扱いにせず追加する方法は無いでしょうか?(特に一般クラス
また、陪臣を陪臣で無くす事(出来ればその逆も)は可能でしょうか?
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提案です。
現状、CPU放浪人材の移動距離は0〜1マス移動と思いますけれど。
最小〜最大移動距離を指定出来るようには出来ませんか?
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>>85
御連絡ありがとうとうございます。
ヘルプウィンドウですが、マウスホバーするとその後ろが見えるように
透明化される仕様となっております。
>>88
d360 = onのnextスキルの発生位置がずれてしまう件ですが、
一応center=onで中央に合うようにしたつもりだったのですが、
そうならないとなるとバグですので次のバージョンで修正致します・・・
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>>89
現バージョンでは、関数機能を簡素にする為に
人材を追加した場合は陪臣登録固定となってます・・・
addUnit関数でユニットに人材ユニットを追加するのはやや特殊な動作に位置付けてましたので、
現verでは非陪臣にする事は出来ません・・・
>>90
申し訳ありませんが現状においては放浪人材の移動は
1マス固定のままにしようと考えてます・・・
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>>92
レスありがとうございます。
少し引っかかったので確認です。
scriptに以下のstory文を追加し、S1レオームで勢力プレイをした際に
story addUnit_test
{
if (addUnit_test == 0) {
set(addUnit_test,1)
storeLeaderOfPower(p1,@p1_Leader)
addUnit(soldier,p1)
addUnit(soldier,fizaresu)
storeLeaderOfPower(p1,@p1_Leader2)
subVar(@p1_Leader2,@p1_Leader)
addUnit(soldier,@p1_Leader2)
}
}
一般ソルジャー部隊の右端に、ドラッグ移動をすると『陪臣ユニットは部隊から移動出来ません』と出てきて
召し上げをしないと雇用や解雇をすることが出来ない一般ユニットが出現したり
一般ソルジャー部隊のリーダーを部隊に組み込もうとすると『陪臣持ちの人材は部隊メンバーに出来ません』と出てきたりしますが
addUnitで人材ではなく一般ユニットも陪臣扱いで追加されるのは仕様ですか?
なお、一般ソルジャー部隊ではなく人材の部隊に追加した際にも同じ現象が見られます(上のstory文ではフィーザレスの部隊にも追加しています
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<あぼーん>
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>>93
申し訳ありません。
ソースコードを見たら非人材ユニットの追加でも陪臣フラグをONにするようになっておりました・・・
これはバグですので、次のバージョンでは修正致します。
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>>95
対応ありがとうございます
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要望なのですが
choiceで&数値変数 or 文字変数&を使えるようには出来ないでしょうか?
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ダンジョンでは movetype=arc と movetype=drop のスキルが壁を越えて攻撃出来てしまいますが
このうちarcタイプのスキルが壁を貫通しないようにする事は可能でしょうか
スキル属性を追加してダンジョンモンスターには効果無しに設定する事で一応何とでもなるのですが、
耐性欄がごちゃごちゃしてしまいますし、イメージ的な問題もあるので現在悩んでおります
もし現在の仕様で不可能なら、arcタイプのスキルも貫通しないように設定できるようにして頂けましたら幸いです
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自領内の放浪人材をピックアップし、その数が1以上の場合にイベントを発動させたく、
以下のような物を組んだのですが、if文以下のイベントが発動しません。
set(sys_syokei,1)
storePlayerPower(@playpower)
//自勢力の領地
storeSpotOfPower(@playpower, @p_spot)
//自勢力領地の持つ全てのユニット(A
storeUnitOfSpot(@p_spot, @kouho_unit)
//自勢力の持つ全てのユニット(B
storeUnitOfPower(@playpower, @p_power_unit)
//領地に居るユニット(A)から勢力の所持する(B)ユニットを除く=放浪人材数?
subVar(@kouho_unit, @p_power_unit)
pushCon(@p_spot, @kouho_unit, kouho_kazu)
if(kouho_kazu >= 1){
以下イベント・・・
又、
storePlayerPower(@playpower)
storeSpotOfPower(@playpower, @p_spot)
storeUnitOfSpot(@p_spot, @kouho_unit)
pushCon(@p_spot, @kouho_unit, kouho_kazu)
if(kouho_kazu >= 1){
このような簡易的な形にして確認したところも発生せず、理由が分からない状況です。
どなたか間違い、もしくは他の方法が分かる方いましたら助言頂けると助かります。
宜しくお願い致します。
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storeUnitOfSpotは領地をクリックした時に開くウィンドウの中に入っているユニットを出すもののようなので、
放浪人材は含まれておらず、subVar(@kouho_unit, @p_power_unit)の部分で@kouho_unitの要素が無くなってるっぽいです
このようなものではどうでしょうか?
storePlayerPower(@maikuni)
storeSpotOfPower(@maikuni,@maispot)
storeAllTalent(@allunit)
clearVar(@maispot_roam)
set(idx,0)
while (countVar(@allunit) > idx) {
storeIndexVar(@allunit,idx,@allunit_idx)
add(idx,1)
storeSpotOfUnit(@allunit_idx,@allunit_idx_s)
if (inVar(@maispot,@allunit_idx_s) && isRoamLeader(@allunit_idx)) {
addVar(@maispot_roam,@allunit_idx)
}
}
if (countVar(@maispot_roam) > 0) {
msg(放浪いるよ)
set(idx,0)
while (countVar(@maispot_roam) > idx) {
storeIndexVar(@maispot_roam,idx,@maispot_roam_idx)
add(idx,1)
msg(&@maispot_roam&)
}
}
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連レス申し訳ありません。
inRoamSpotやisRoamerでも試してみましたが、未登場かそうでないかの判別のやり方がわかりませんでした。
>>100のやり方では未登場ユニットでも"いる"と判断されてしまいます。
それと一つ修正です
msg(&@maispot_roam&)
msg(&@maispot_roam_idx&)
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>>100
なるほど、放浪人材の指定に問題があるのですね。
丁寧に形にして頂きありがとうございます。
作製頂いたものでwikiを追いながら学んでみたいと思います。
理想はやはり、登場済みのユニットのみで判定を行いたいのですが、
現状難しそうですので何か他の方法を考えてみたいと思います。
大変助かりました。ありがとうございます。
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>>100
if(yet(var_set))
{
event(var_set)
}
event var_set
{
set(event_flag, 0)
storePlayerPower(mypower)
storeSpotOfPower(@mypower,myspot)
storeAllSpot(allspot)
shuffleVar(allspot)
storeIndexVar(allspot, 1, roamspot0)
storeIndexVar(allspot, 2, roamspot1)
//以下全ユニットについて放浪する領地を設定
…
set(roamturn0, 100)
set(roamturn1, 100)
//以下全ユニットについて放浪するターンを決定する変数を設定
…
//放浪ターンの設定、enは登場させたい任意のターン数
while(roamturn0 > en)
{
pushRand(roamturn0)
}
…
}
-
//ユニット放浪&領地確認
if(getTurn() >= roamturn0)
{
addUnit(unit0, @roamspot0)
roamUnit(unit0)
if (inVar(@myspot,@roamspot0)
{
msg(unit0が自領地を放浪してます)
add(event_flag, 1)
set(roamunit0, 1)
}
}
//ユニットの放浪領地代入
if(roamunit0 == 1)
{
storeSpotOfUnit(roamspot0)
}
…
if(event_flag >= 1)
{
//イベント
}
-
スマートでない上に長文になってしまいますが、
全放浪ユニットに現在の放浪している領地を示す変数(roamspot0,1,2…)
を用意すればいける気がします。
思いつきをつらつら書いただけで動作確認はしてません。すみません。
ちょっと修正
//ユニット放浪&領地確認
if(getTurn() >= roamturn0)
{
addUnit(unit0, @roamspot0)
roamUnit(unit0)
if (inVar(@myspot,@roamspot0)
{
msg(unit0が自領地を放浪してます)
add(event_flag, 1)
set(roamunit0, 1)
}
}
…
これも全ユニット分繰り返し
-
度々申し訳ありません。
放浪ユニットは予めenableの値を1000等に設定しておき、通常のプレイでは
放浪しないように設定しておく必要があります。
それと>>104を修正です…
if(getTurn() >= roamturn0)
{
if(yet(roam_unit0))
{
event(roam_unit0)
}
event roam_unit0
{
addUnit(unit0, @roamspot0)
roamUnit(unit0)
}
if (inVar(@myspot,@roamspot0)
{
msg(unit0が自領地を放浪してます)
set(roamunit0, 1)
}
}
if(roamunit0 == 1)
{
storeSpotOfUnit(roamspot0)
}
…
set(event_flag, 0)
add(event_flag, roamunit0)
…
if(event_flag >= 1)
{
//イベント
}
-
>>103
ここまでして頂きただ感謝するばかりです。
しかしながら、長い分には問題無いのですが、
通常のプレイにおいて放浪人材を(ランダムに1人)ピックアップすることを目的としていましたので、
そのままの形で使用させて頂くには難しそうです。申し訳ありません;
この仕様ですと「放浪人材から選択」する事自体を見直したほうが良いのかもしれませんね。
それが分かっただけでも製作の前進となりました。本当に有難うございます。
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ななあし様
inRoamSpotの使い方が良くわからないのですが、これはどういう物なのでしょうか?
clearVar(@roamunit)
storeAllTalent(@allunit)//全ての人材
set(idx,0)
while (countVar(@allunit) > idx) {
storeIndexVar(@allunit,idx,@allunit_idx)//全ての人材から一つづつ確認
add(idx,1)
storeSpotOfUnit(@allunit_idx,@allunit_idx_spot)//その人材のいる領地を確認
if (inRoamSpot(@allunit_idx_spot,@allunit_idx)) {//その人材のいる領地に人材が放浪状態(?)でいるか確認
msg(&@allunit_idx&$&@allunit_idx_spot&)//放浪状態(?)であった場合その名前と領地名を表示(ここでゴート、フィーザレス、ルエット、ファウ等も表示されます)
addVar(@roamunit,@allunit_idx)
}
}
set(idx,0)
while (countVar(@roamunit) > idx) {
storeIndexVar(@roamunit,idx,@roamunit_idx)
add(idx,1)
}
if (idx > 0) {
msg(&idx&)//S1でinRoamSpotに引っかかった人材数は157でした
}
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>>107
横レスですが>>103さんの物は全ての人材を
登場済みかそうでないか、それと放浪状態かそうでないか
これをフラグ管理し、enableではなくaddUnitとroamunitを使用して処理していく物だと思います
clearVar(@未登場ユニット)
clearVar(@登場済ユニット)
if (人材Aの登場フラグが未登場) {
addVar(@未登場ユニット,人材A)
} else {
addVar(@登場済ユニット,人材A)
}
人材B…人材C…人材D…
例えばこの用な判定処理を入れ、
以前私の書いた>>100の@allunitなり@maispot_roam辺りからsubVarで@未登場ユニットの要素を取り除けば登場人材のみを処理することが出来るでしょう(正し、人材ごとにフラグ管理をするので長い文になると思います
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書いてみました
こんな感じでどうでしょうか?
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2049/%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%83%BB%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%82%B9%E3%83%AC_part3%E3%81%AE99%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%B8.dat
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ななあし様、最新版ver4.82で拡張シナリオ「最終決戦F」をプレイ中に、
退却先に空きがあるにも関わらず、戦闘中に退却に失敗するという事が起きました。
エルタ島で前後(二領地以上)から攻められ、自軍は12部隊が出撃しており、
まず10部隊を退却させ、10部隊全てが戦場から居なくなった後残りの2部隊のうち1部隊に退却の指示を出したところ、
失敗と表示されました。
戦闘後、退却先の拠点を確認したところ、部隊の空きがありました。
おそらくシナリオ特有のバグではないと思われるので、こちらにご報告させて頂きます。
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強化魔法での能力増減値の上限と下限を別個に設定する事は可能でしょうか?
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>>110
反応が遅くなってしまいすみません。
ここまでのものを組むのに大変なお時間をとらせてしまい有難いやら申し訳ないやらなのですが、
色々と試してみたのですが、やはり通常シナリオに適応するにあたって、
enable設定やイベント加入設定、今後のシナリオ製作への対応がネックとなってしまい使用させて頂くことが難しくなってしまいました;
形として生かすことが出来ませんでしたが、ここまでして頂き本当に有難うございます。
恐縮ですが、またなにか詰まった際にはお知恵を貸して頂けると心強いです。
有難うございました。
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>>91
お疲れ様です
ウィンドウスキンが消失する件ですが、ヘルプ等にマウスホバーでスキンが透明になるのは確認致しました
ですがその後もずっとスキンが透明のまま、設定した元のスキンに復帰しないため
スキル説明が非常に読みにくくなってしまいます
報告用にSSを取りましたので、宜しければ御確認くださいませ
http://dl7.getuploader.com/g/natigaria/10/2011y06m23d_235428849.jpg
画像左がスキンが消える前、右が消えた後でずっと消えたままになります…。
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申し訳ありません、SSのURLを訂正します;
ttp://ux.getuploader.com/natigaria/download/11/2011y06m23d_235428849.jpg
御確認の程、宜しくお願いします
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攻撃されたら一定の確率で発動するスキルとかって作れます?
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横レスですがウィンドウスキンが消失する件、
context の wnd_alpha を削除もしくは100にすれば問題無いようです。
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>>117
正常に挙動するようになりました
ありがとうございました!
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>>97
次バージョンで追加を検討いたします。
>>98
次のバージョンで、ダンジョン内ではtype = arcのスキルも
壁に衝突して消えるように致します。
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>>108
申し訳ありません。
inRoamSpot関数では、放浪だけでなく勢力所属でいる場合も
真が返るようになっていました。
放浪人材だけをチェックしたい時は、isRoamer()と合わせてお使いください。
>>111
バグ連絡をどうもありがとうございます。
この退却バグは本来直すべきなのですが、現状では修正が難しくなってしまいましたので
プレイヤーに対するハンデとしてこのままにしようと思ってます・・・
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>>114
申し訳ありません。
これはバグでした。
次のバージョンで御連絡頂いたウィンドウスキンバグを修正致します。
>>112
申し訳ありませんが、強化魔法の下限値と上限値は
同比率のセットのままに致します・・・
>>116
申し訳ありませんが、カウンター系のスキルは実装不可となっております。
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>>99
スクリプト関数に複数の不備がありまして申し訳ありませんでした。
未登場のユニットはstore関数で排除されるように修正致します。
同様にユニットの登場判定をする isEnable 関数も次回に追加致します。
なお、指定領地の放浪人材を変数に代入する storeRoamUnitOfSpot 関数も
次回に追加いたします。
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>>114
申し訳ありません。
仰せのとおりこれはバグでした。
次のバージョンで御連絡頂いたウィンドウスキンバグを修正させて頂きます。
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ななあし様
報告です。
setVar関数に関して、通常戦闘前後やロード直後などに文字列を直接setしようとすると失敗してしまう現象を確認しました。
setVar(@test, hoge)
dialog(&@test&)
を、戦闘前後に実行すると0が返ってきました(正常動作時は人材の名前が返ってくるものです)
サブルーチンに飛ぶか否かは関係ありませんでした。
上記をscenario構造体に直書きし、冒頭から普通にプレイした場合は問題なく動作していることを確認しています。
また、その場合も一旦0が返り始める(セーブ&ロードしたり、戦闘を経たりする)と何故か回復しなくなったことがあったように思います。
付随する数値変数setなど、その他の関数は正常動作していました。
store系など、関数を経由したsetはいずれの場合でも問題なく行えました。
『戦闘直後にsetVarを行い、直後に中身を参照する』
『同上、新ターン開始時に参照する』
『fight構造体でsetVarを行い、戦闘終了直後に参照する』
『同上、新ターン開始時に参照する』
上記のいずれでも正常にset出来ていませんでした。
文字列の直接代入は他のsubルーチンでも使用(主に新ターン開始直後)していますが、こちらは特に問題なく動作しています。
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訂正します。
×store系など、関数を経由したsetはいずれの場合でも問題なく行えました。
○store系などで得た文字変数の代入は問題なく行えました。
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状態異常の成功率の事でお聞きたいのですが、
add_per,consti,dextなど、
どういう計算式で決まっているのか知りたいので
教えて頂けませんか?
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>>124
横レスですみませんが
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2058/setVar_test.dat
自分はよく分かんなかったです
とりあえずこれならどうですかね?
clearVar(@test)
addVar(@test,hoge)
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ageるぞ
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ななあし様
最初に、>>124はこちらの勘違いだったようです。
特定ユニットの死亡前に識別子を直接代入しておけば、死亡後もそのまま識別子が取り出せるだろうと思い込んでいました。
ですので>>124は撤回します。お手を煩わせてしまっていたら申し訳ありません。
こちらは要望なのですが、dialogやtalkのユニット識別子に、文字変数を使えるようにはならないでしょうか?
このようなタイミングで不躾だとは思いますが、検討していただければ幸いです。
>>127
124です。
ご指摘により、ユニットの死亡/生存による文字変数の違いに気がつくことが出来ました。
ご指摘に感謝します。
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>>129
>>死亡前に識別子を直接代入
一つ引っかかったので補足です
文字変数はセーブされませんので
必要な時に必要な物だけを代入した方がいいと思います
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>>129
dialogとtalkのユニット識別子(第一引数)の先頭に @ を付けると
文字変数として認識されるように致しました。
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>>97
choice関数の選択肢にも、&変数&の構文が使えるように致しました。
>>98
ver4.83からダンジョン内では、type = arc のスキルも
壁に衝突して消えるように変更いたしました。
>>99
指定領地の放浪人材を代入する
storeRoamUnitOfSpot(領地, 文字変数) を追加いたしました。
なお現verからまだ未登場のユニットは代入されないように修正いたしました。
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ありがとうございます。
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>>126
状態異常攻撃の成功判定は以下のようになってます。
1、受け側の耐性(0〜10)を求めてαとします。
2、αが10なら受け側が無敵状態なので状態異常攻撃失敗→判定終了
3、乱数値(0〜99)を求めて「αの2乗」より下だったら状態異常攻撃失敗→判定終了
4、攻め側の攻撃修正値βをαから求めます。
(αが0)=10.0、1=2.0、2=1.75、3=1.5、4=1.2、5=1.0、6=0,8、7=0.66、8=0.57、9=0.5
5、攻撃値= 攻め側のdext×β×乱数値(0.5〜1.0)と
防御値=受け側のdext×乱数値(0.25〜0.75)を求めます。
6、「攻撃値−防御値」の数値を受け側の各状態異常HPから引きます(ステータスウィンドウの最下部に列挙されてる数値)
それがゼロ以下になったら受け側は状態異常になります。
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>>126
add_perは、スキルヒット時に乱数値(0〜99)を求めて
それがadd_per以下なら状態異常が発動する仕組みになってます。
-
だから状態異常に「強い」だと、ほとんど掛からないのか。
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>>131
ありがとうございます!
-
一度滅亡した勢力を復活させる、また一度死亡したマスターを復活させる、
というイベントを
addPower(滅亡した勢力)
addUnit(死亡したユニット)
で実現しようと思ったのですが、どちらもうまく出現しませんでした。
ゲーム中に滅亡した勢力、死亡した人材は
特別なフラグか何かが立っており、
addPower()やaddUnit()では復活できない、
という理解で間違いないでしょうか?
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>>134,136 把握しました。ありがとうございます。
-
状態異常HPの最大値とHP回復量は固定だからDextを無闇にインフレさせるとかかりやすくなるんですね!
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>>138
申し訳ありませんが、死亡したユニットをaddUnitで再登場させようとしても
別の識別子のユニットが追加される仕様となっております・・・
(例:goto死亡後にaddUnit(goto)としても goto+1 が登場する)
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今接近戦も遠距離戦も出来るユニットを作っているんだけど、なかなか思うように動いてくれない。
マスケット兵で敵が接近するまで銃撃→リロード(MP回復)をして、いざ敵が近づいてきたら近接戦闘を挑むように…ってしたいんだが
braveを100にしても敵が肉薄してても逃げ撃ちしながら銃撃→リロードを繰り返してしまう。
折角接近戦用のスキルを用意したのにこれじゃただの弓兵と変わらないし、うまくオート戦闘やNPCで相手にした時もそういう感じの動きをしてほしいんだけど
一体どうすればいいのかな?
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スキルとかよくわかんないけど
射撃とリロードをこうすれば、移動がノロくなって近接スキルを使う頻度が上がらないかな?
slow_per = -1
slow_time = 3 (2でも良いかも)
far = on
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>>143
早速やってみたら肉薄された後反撃するみたいになっていい感じになった、ありがとう。
近接する移動距離とか色々試してみたけど駄目だったから助かった〜。
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attack_rangeとescape_rangeとescape_runもチェックしとくのオススメ
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スキル missile型 についての質問です。
nextで発生させるスキルのトリガーを、スキルが消滅したときのみにすることは
可能でしょうか。敵にヒットさせてダメージも与えるんですが、nextスキルが
発生するのはスキルが消滅したあとのタイミングで一回きりみたいな…。
hardをつけると、敵にヒットしたところから手当たり次第にnextスキルが
発動してしまうため、これを何とかしたいと思っています。正確に記述
するならば、敵にヒットしてnextスキルが発生するのが問題というよりは、
nextスキルの発生する場所を決めることができなくて困っています。
よろしくお願いします。
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>>146
直前のjointスキルなどのnext2で透明スキルを同時発射し片方をhard用、片方をnext用。
透明別スキルは機能を分けるのに便利です。飾りとかダメージとか。
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>>147
146です。素早いレスどうもありがとうございます。
透明スキルも併用してはいたのですが、スキル発生位置の調整が
上手く出来ずにいました。
しかしようやく、send_targetを使って解決することができました。
どうもありがとうございました。
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next_intervalで…とは思いましたが、解決済みのようですね。
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ななあし様、報告です。
小物入れにて、報告用スキル.dat(07/09 11:17)をアップロードしています。
1.>>88で報告したものです。
また、swing型でも同様と思われます。
2.必殺技スキル限定ですが。
時々、slow_time = 1(省略時も同様)が機能していないことがあります。
同じユニットで検証したところ、slow_perの減速適用時間が異なります。
通常スキルでは問題ありません。
3.missileスキルのみ検証しました。
slide = 1とした場合のみ、上手く機能していないようです。
slide = 1でslide_speed = 1とした場合、100フレームは移動出来ないはずです。
確認です。
joint_skill = onを設定した場合、対象となる敵データも継承するのは仕様でしょうか?
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シナリオの途中からダンジョンをONにする方法ってあります?
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ななあし様。
獲得経験値について質問です。
連射無しの近接・直進型スキルではwikiの計算式通りになるのですが。
突撃スキルの場合はそうなりませんでした。
具体的には、ダメージ率の上限値が20%となっているようです。(※通常は33%が上限値)
これは仕様でしょうか?
また、上限値や計算式の異なるスキルがありましたら教えていただけませんか?
(直進型スキルの範囲攻撃・貫通攻撃の場合、1Hitではwikiの計算式通りでした。)
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>>151
ダンジョンがあるかないかという部分だけ違う領地と入れ替える
経済値や防壁値、それとユニットの移動も忘れずに
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どなたかhasexpを、レベルの二乗と比例させる方法を教えてくれませんか。
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>>153
レス、どうもです。
道が見えましたので後は頑張ってみます・・・
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imagemakerやimageviewをダブルクリックしても、どのプログラムで起動するか訊かれるだけで起動できません
javaはチェックした所正常でした
何か抜けてるのでしょうか?
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スキル使用後、使用者の能力を低下させるような事って無理でしょうか?
nextでfunc = status につなげようとしてもダメでした。
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>>156
viewは使ったことないから分かんないけど
makerは同梱のbatファイルをダブルクリックして使うんだぜ
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>>157
func=statusはリーダースキルとして使うもので、
部隊の攻撃力UPや、耐性UPなどがそれです。
能力の上昇下降はfunc=healで行いますが、nextで繋いだ場合対象が敵になるので、
現仕様では不可能かと思われます。
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>>157
healスキルで回復量を負の値にする。
発動者のみを対象にするならば、range = 1です。
現状ではこの方法しかないと思われます。
mp消費量を負の値にしてMP回復する代わりにというのであれば利点はあるかもしれませんが…。
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>>159
>>160
func = healで負の値にするとattrではなくadd扱いとなり、これまた対象が
敵となるみたいなので、無理みたいですね…。
レスどうもありがとうございました。
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もしかして、nextスキルで、でしょうか。
それならば無理ですよ。
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キャラのステータスをいじってみたいのですが、scriptのunitをじってみようとしたら文字バケ?みたいでてくるのですがどうすればよろしいでしょうか?
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>>163
中物入れから落としていますか?
ふりーむ版ではそうなってしまうと思うのですが。
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ふりーむのは暗号化されてて読めないよ
中物入れってロダからヴァーレントゥーガ本体をダウンロードするんだ
http://loda.jp/vahren_ency/
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>>164さん、165さん
ありがとうございます
無事にいじれました
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>>152
獲得経験値ですが仰る通り、突撃スキルは上限20%となっております。
接近攻撃と遠距離攻撃は33%です。
その他の補正ルールですが、rushが指定されてると獲得経験値は
そのrush数で割り算されます。
必殺技と全体スキル(allfunc = on)の獲得経験値は強制的に 10 になるようになってます。
ただし、skill構造体でexp_perが指定されてるとそれらは無視されて
元数値×(exp_per×0.01)で計算されます。
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>>167
ありがとうございます。
それらが構造体ごとに適用される、ということで理解しました。
追加でひとつ質問です。
範囲攻撃や貫通攻撃はそのまま、それぞれのユニットに対して計算式が適用されるのでしょうか?
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>>150
バグ連絡をどうもありがとうございます。
返事が大変遅れてしまいまして誠に申し訳ありません・・・
1、御連絡頂いたスキル発生位置のズレ修正ですが今回はちょっとてこずっておりまして
申し訳ありませんが修正は次のバージョンまでお待ちください。
2、slow_timeの不具合ですが、これは攻撃タイミングによって
微妙にずれてしまう事が多々ありまして減速時間は全く一律ではないのです・・・
故に仕様の範囲内という事で御了承ください。
これは後ほど修正を考えてます。
3、slide=1の不具合ですが、これは角度ベクトルのx、y成分を小数点以下四捨五入で計算してますので
実質ゼロになる事があります。故に仕様の範囲内という事で御了承ください。
なお、joint_skill = onでは対象となる敵データがnextスキルに引き継がれます。
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>>168
範囲攻撃と貫通攻撃では、ヒットした各ユニット毎に計算が行われて
経験値が入ります。
故に経験値がとても入りやすいスキルになります。
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>>170
私は168では有りませんが、確認した所
「貫通」は最初に当ったときに単発と同じ計算をし、以降のHITは無視されるようです。
これはフリーズでこまめにポーズして確認いたしました。
範囲魔法でも特に獲得経験値が増えることはありませんでした。
改造した超広範囲ファイアで確認しました。
バグというよりこの仕様で良いと思います。
rushはおっしゃるとおりでした。超連射のエアカッターで確認しました。
ただしnext_intervalで繋ぐと再計算されるようで、nextスキル毎に経験地が入ります。
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それがあるから、単体魔法のほうが範囲魔法より経験値の入手がよく感じるよね
y里まくってたら、範囲攻撃の経験値がなんとなく少ないのは経験的にわかるw
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イベント用の人材を中立で非表示の領地に配置すると、ゲーム開始時の放浪人材一覧に表示されてしまいます。
放浪人材一覧に表示されない領地の設定は出来ますでしょうか?
イベント会話等に参加させるに、あらかじめこういった非表示の領地に配置しておかないといけないのですが……
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