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改造・制作スレ part2
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
>>660
変更点確認いたしました。
きちんと動作しています。
素早く対応していただきありがとうございました。
>>661
お手数をお掛けしてしまって誠に申し訳ありません。
これはバグ修正したら結果的に仕様が変わってしまった部分でして
この場合は、pair_skillのrangeを本体スキルのrangeに合わせてください。
(例)range=500の弓矢スキルのpair_skillなら同様にrange=500とする。
range省略時のデフォルトは0なので射程ゼロのままだと可動領域も同時にゼロとなるので
発射位置にスキルが表示される事になります。
今後はスキルの仕様変更が無いように努めます。
>>665
返信が遅れて申し訳ありません。
大した量があったわけでもないのでお気になさらないで下さい。
返信が遅れたことを重ねてお詫び申し上げます。
拙作の為にシナリオを御制作してくださってる作者様各位には
この場を借りて深く感謝の言葉を申し上げます。
ver4.55でのスクリプト機能の追加点を以下に箇条書き致します。
※マスター選択ウィンドウに二行目の君主号を表示する「head2」を追加しました。
power構造体に、
head = 総長
head2 = リューネ家当主
と記述するとマスター名の上に二行の君主号が表示されます。
※人物列伝ウィンドウと勢力説明ウィンドウの行の先頭に # を書くと
その行は黄色で強調表示されます。名前の綴りや注釈文の時にお使いください。
#パートナー「青竜ライム」$
とするとこの一行は黄色になります。$は改行文字です。
最新版のスキルに関して報告です。
afterdeath で繋いだスキルの発動が倒した位置ではなく。術者の位置からになってしまいます。
(afterdeathをm_fireにし、試してもみました)
上記のpair_skillと絡んでいるのかもしれませんが、その場合ですと、
intervalで繋いだスキルで、撃破位置が流動的な物になる場合の対処が思いつきません・・・
しかし仕様ということでしたらこちらの方で対処します。
一応の報告でした。
>>668
すみません。これもバグ修正で仕様が変わってしまった部分でして
解決策としてはafterdeathで発動されるスキルのrangeを最大値にしてください。
(例)range = 10000
afterdeathは、敵死亡時に術者から死亡ユニットに向けて
指定スキルを発射するという仕組みになってます。
rangeがゼロだと可動領域もゼロとなるので術者の地点にafterdeathスキルが登場する事になります。
※skill構造体の追加データを以下に記します。
1、start_degree = (角度)
0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。
±符号の指定はyorozuデータの方で行います。
(例)yorozu = start_degree*(数値)
数値 = 0:ランダム(デフォルト)
= 1:+角度に固定
= 2:−角度に固定
= 3:+と−が交互に発射される。rushスキルで有効となる。
なお「damage = (数値)」が記述されてると発射してから数値フレームの間は
目的地へ向けた角度修正を行わずstart_degreeでずらされた方向へ直進します。
2、homing2 = (角度)
0〜180の範囲で指定します。1フレーム毎に目的地へ向けて修正する角度の最大値です。
180にするとそのまま目的地へ直進します。0
start_degreeと組み合わせる事で円弧を描くように進みます。
円弧スキルの例です。
skill test {
range = 500
speed = 1000
start_degree = 120 (敵に向かって斜め後ろの方向に発射される)
damage = 3 (まず3フレーム(30ドット)直進してから敵に向かう)
homing2 = 15 (最大修正角度が15度なので結果的に円弧を描く)
}
3、resize系データ
resize_start = (数値)
スキルが現れてから数値フレーム後にresizeが稼動します。
resize_s = (数値)
resize_intervalの間隔でspeedが変化します。
数値は百分の一ドット単位です。100 = 1ドットです。
デフォルトではspeedを減少させるとマイナス値にまでなります。
speedがマイナス値だと逆方向に進む事になります。
resize_s_max = (数値)
speed変化の上限値。デフォルトでは+1000000。
resize_s_min = (数値)
speed変化の下限値。デフォルトでは-1000000。
光の目の作者です、お世話になっております。最新版の内政の対応確認しました。
お手数ですが、rush_degreeの変更点を詳細に記載して頂けると有り難いです。
現在スキルの正常動作を確認中なのですが、セディエルクのトリニティが変な挙動をしているようです。こればかりは調べても良く分からず、
具体的にはgodeunko422、godeunko4のrangeが機能していないで固定の数値になっているのと、godeunko2が変な位置から射出されています。
そのあとの動きも少しおかしな点が見られます。全般的にごちゃごちゃしていて見難いですが確認して頂けると助かります……
他のスキルでは、恐らくですが旧ラングトゥーの記述をそのまま引用していた筈の
nextで繋いだ後のdropにrangeがついているスキル(エンジェルダスト等)が今回から無効化されていたのを確認しました。rangeを削れば動きました。
後は新仕様の確認報告ですが、rush = 1とrush_degreeを使用して角度を調整しているスキル(ヴラドのナイフ)もstart_degree =で書き直す必要がありました。
他のスキルには問題はないと思われます。
>>672
rush_degreeの仕様ですが、
本来の発射方向から rush_degree×(rush - 1)÷2 の角度だけずれた方向へ第一弾が発射され、
以後はrush_degreeの角度が順次加算されて発射されていきます。
(例)rush=5、rush_degree=30 なら発射方向に対して
+60度、+30度、±0度、-30度、-60度 ずれた角度で発射される。
>>672
godeunko ですが構造体を見た所
speed = 1300 の直進型スキルに origin=on が指定されてますので
発射位置と全く同座標の目的地点に進む事になります。
すると進行角度が算出できないので、0〜360度ランダムの方向へ進むようになるので
おそらくこれがバグの原因かと思います・・・
一応originを外してみてください。
origin=onの直進型スキルは同時にrandom_spaceを設定する事で意味を持ちます。
ヴォルケーノでこれを使ってます。
>>672
エンジェルダスト関連の不具合ですが、
前verでは、nextでrush型スキルに繋げる際に角度データを消去してしまってるバグあり
現verでこれを修正しました。
すると敵に当たらずに連鎖した gode_nt(range=1000) は
元スキルの進行方向の更に1000ドット先の画面外の位置に出現する事になり、
無効化してるように見えてしまったという事のようです・・・
現verではrangeの扱いを厳密にした為に多くの原因はrange絡みにあると思うので
何か不具合がありましたらまずこちらに注目してみてください。
すみません。
>>675 の
>前verでは、nextでrush型スキルに繋げる際に角度データを消去してしまってるバグあり
>現verでこれを修正しました。
は誤りでした。この一文は取り消します。
ななあし様。
特定条件での当たり判定の修正など、ありがとうございます。
skill構造体の追加データ、良いですね。
いろいろと使えそうです。
確認です。
表示フレーム数の計算式は変更されたのでしょうか?
前回まで(アニメ表示時間は計算結果 -2 )のように設定すると、表示時間が長くなっていますので。
>>677
ありがとうございます。
なお表示フレームですが、特に変更してはおりません。
提案ですが、スキルに設定する事で自動的に一番右側に表示される関数等はどうでしょうか?
LSやアイテムスキル、必殺技をいちいちskill2で設定する手間が省けると思うのですが。
>>679
skill構造体に、sortkey = (数値) を追加しました。
省略時のデフォルトは 0 です。
数値の小さい順にユニットのスキル欄がソートされます。
(例)sortkey = 1000
とするとそのスキルは末尾になる(他に大きな数値がない場合)
start_degree の仕様を少し変更しました。
damage は、start_degree_fix に置き換えられました。
1、start_degree = (角度)
0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。
±符号の指定はyorozuデータの方で行います。
(例)yorozu = start_degree*(数値)
数値 = 0:ランダム(デフォルト)
= 1:+角度に固定
= 2:−角度に固定
= 3:+と−が交互に発射される。rushスキルで有効となる。
= 4:元の発射角度は関係なくそのままstart_degreeの角度に発射される
なお「start_degree_fix = (数値)」が記述されてると発射してから数値フレームの間は
目的地へ向けた角度修正を行わずstart_degreeでずらされた方向へ直進します。
2、homing2 = (角度)
0〜180の範囲で指定します。1フレーム毎に目的地へ向けて修正する角度の最大値です。
180にするとそのまま目的地へ直進します。0
start_degreeと組み合わせる事で円弧を描くように進みます。
円弧スキルの例です。
skill test {
range = 500
speed = 1000
start_degree = 120 (敵に向かって斜め後ろの方向に発射される)
start_degree_fix = 3 (まず3フレーム(30ドット)直進してから敵に向かう)
homing2 = 15 (最大修正角度が15度なので結果的に円弧を描く)
}
なお、スキルを無条件に真上に発射させたい時は
start_degree = 360
yorozu = start_degree*4
としてください。
start_degreeの角度は、0=真上、90=右、180=真下、270=左となってますが、
0 だと未指定状態と見なされる事になります。
訂正します。
start_degreeの角度は、「0=真上、90=左、180=真下、270=右」となってますが
0 だと未指定状態と見なされる事になります。
シナリオ作者様へ
領地を囲むサークルと、ゾーンを示すグラデーションの透明度(濃度)は
お使いのマップ絵に合わせて調整できます。
context構造体の追加データをデフォルト値も含めて以下に記します。
circle_alpha_per = 70:サークルの透明度。0〜100で指定。小さい数値ほど透明になります。
zone_alpha = 192:ゾーングラデーションの透明度。0〜255で指定。
zone_radius = 72:ゾーングラデーションの半径。広い地図では大きくしてください。
どこに書くべきか迷いましたが、スキルの仕様変更の話題が出ているのでここに書きます。
仕様変更に伴ったものだと思いますが、ビッグウェーブの波の部分の出現場所がものすごく遠いところ(おそらく発動距離の1000?)に出るようになってしまっています。
ビッグウェーブの波はレンジの記述を消すと正常に機能するようです
>>685
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
skill source {
next_last = on か next_interval = 4 のどれか
next = next_skill
}
上記のように敵にヒットしなくても連鎖するnext_skillが speed = 0 の静止型で
range を多めに設定してるとあらぬ方向にスキルが出現するようになってしまったようです・・・
お手数ではありますが、現verではrangeの指定に御注意ください。
申し訳ありませんが、start_degree の仕様をまた少し変更しました・・・
yorozu = start_degree*(数値) の構文を廃止して start_degree_type = (数値)
としましたのでご確認ください。
1、start_degree = (角度)
0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。
±符号の指定は start_degree_type の方で行います。
(例) start_degree_type = (数値)
数値 = 0:ランダム(デフォルト)
= 1:+角度に固定
= 2:−角度に固定
= 3:+と−が交互に発射される。rushスキルで有効となる。
= 4:元の発射角度は関係なくそのままstart_degreeの角度に発射される
なお「start_degree_fix = (数値)」が記述されてると発射してから数値フレームの間は
目的地へ向けた角度修正を行わずstart_degreeでずらされた方向へ直進します。
騎兵用の簡単な行動パターンルーチンを追加しました。
近世の騎兵は最前列の歩兵が撃ち合い敵に隙が出来た所で突撃する、
という形で使われてましたのでこれを少しでも再現する為のものです。
(あまり出来は良くないのですが・・・)
任意のunit構造体、class構造体に cavalry_range = (数値) を記述すると
そのユニットは騎兵用の行動パターンを取ります。
数値はだいたい 500 を目安に指定してください。
cavalry_rangeユニットの行動ルーチンは現在の状況に合わせて
「突撃」か「離脱」のいずれかのモードを選択します。
「突撃」は従来通りのノーマルな行動です。
「離脱」は敵に隙が出来るまで敵から離れて待機します。
cavalry_rangeの数値ドット範囲内に敵がいたら後退します。
「敵に隙が出来た」か否かの判定は以下の判定ルーチンで行います。
1、敵軍の前衛:後衛の比率が、1:2 より下 →敵前衛が減少したので「突撃」
2、敵軍の前衛:後衛の比率が、3:1 より上 →敵前衛が迫ってるので「突撃」
3、自分の近くに敵の後衛ユニットがいる →突撃の好機なので「突撃」
4、自軍の騎兵比率が50%以上 →自軍が騎兵メインの軍団なので「突撃」
5、味方が優勢な時 →勝機と見なして「突撃」
以上のいずれに条件にも合わなかった場合は「離脱」し
敵から離れて突撃の機会を待つという形になります。
質問です。自分にも対しても有効なリーダースキルが、自分がリーダーでない状態でも発動してしまっているのは仕様でしょうか。
リーダースキルはリーダーの際に発動するものだと思っていましたが、確かにアイテムスキルなんかをみると、その方が仕様として正しいような気がしますが。
>>690
部隊スキルが非リーダー時の自分にも繁栄されてしまうのは
仕様という事で御容赦ください。
>>689
騎兵の挙動を一通り眺めてみての感想です。
騎兵が様子見中にうろうろして、味方とぶつかりあって詰まってしまう事があります。
初期配備の際にAI付き騎兵は両翼に配備され、警戒の際もなるべく右翼左翼に分かれて展開するようにしてみてはどうでしょう。
両軍の騎兵が互いに様子見をしあい、両軍とも騎兵は無傷なのに後衛同士が殴り合う状況になってしまう事がありました。
ゲーム上は後衛の遠隔兵より、騎兵の方が固い事が多いので少し勿体ないような気がします。
味方が劣勢の際に殆ど最後まで様子見をしてしまうので、自軍の後衛に被害が及びだしたら(初期配備の3分の1ほどやられたら)
味方を援護する為に騎兵は強制的に突撃する等はどうでしょう。
読み憎いのであげ
ラインが混合の場合、騎兵はそのラインの両翼に配置されるようにしました。
騎兵の行動パターンの条件判定を以下の様に修正しました。
1、敵前衛が敵後衛の半分以下である →敵前衛が脆いので「突撃」
2、敵前衛が敵後衛の3倍以上である →敵前衛が迫ってるので「突撃」
3、自分の近くに敵の後衛ユニットがいる →突撃の好機なので「突撃」
4、現在の自軍の騎兵比率が40%以上 →騎兵が遊兵と化してるので「突撃」
5、味方が優勢な時 →勝機と見なして「突撃」
6、騎兵以外の味方の残りHPの平均が50%以下 →味方を援護するため「突撃」
以上のいずれの条件でも無い場合は「離脱」し
敵から離れて突撃の機会を待つという形になります。
内政ユニットですが、
friend = (文字列, 文字列, ‥)
を記述したままだと雇用範囲がそれのみとなってしまいます。
friend を記述しなければ全てのユニットが雇用できます。
バグ報告です。
内政ユニットですが、内政エリアにaddUnitされたユニットがroamUnitで放浪しないようです。
プレイヤーが手動で雇用した場合はroamUnitで放浪するのを確認しましたので、バグかと思われます。
>>696
見直して修正しました。
次の版では正常に動作すると思います。
>>696
バグ連絡をどうもありがとうございます。
御質問なのですが、近接使用不可の範囲はどのようにして設定するのでしょうか?
デフォルトシナリオのcontext構造体の見たのですが、良く分かりませんでした・・・。
申し訳ありませんが御教え頂けると幸いです。
推測ですが。
両者のradius(ユニットの領域)が接する範囲までが近接ではないでしょうか。
デフォルト設定のままで32ドットのキャラクター同士の場合です。
両者のradius半径は、32 * 0.75 = 24ドットです。
キャラクターの半径は16ドットですので、8ドットずつ余ります。
8 * 2 = 16
一方のユニット(画像の端)から16ドット以内に敵が存在する状況が近接使用不可ではないかと。
>>699
試してみました。
上記のを言い換えます。
両者の周囲に表示される(青と緑の)楕円が接する範囲が、近接発動不可の範囲となるようです。
成程、当方が作成中のシナリオではradiusが小さいのですが、
それが原因で近接使用不可スキルを至近距離で使えているように見えていたのですね。
御回答頂きありがとうございました!
報告というか質問です
スキルAのnextスキルA_ntで、
origin = off (未指定)
func = missile
speed = 0
range = 100
rush = 8
rush_random_degree = 120
random_space = 16
という指定をした時、以前は「スキルAの命中地点から100±16」の地点にA_ntが出現していましたが、
ver4.55以降はすべて命中地点(というか命中したユニットのいる場所)に出現してしまいます
Aにnext_lastを指定して空打ちすると、以前と同じ扇状にA_ntが発生するので、range指定が死んでいるわけではないことは分かるのですが……
透明かつdamage = -3の直線型スキルを間に噛ませる以外に、過去verと同じ扇状に発生させることは出来ないのでしょうか?
cavalry_range付クラスの人材でプレイしている時、自部隊も離脱モードとなり殆ど動けなくなることがありました
騎兵ルーチンを眺めてみた感想ですが、
1.両軍とも前衛後衛のバランスが良い(開幕時、突撃モードへ移るきっかけが3/5/6に限られる)
2.敵軍に騎兵がいない
3.敵軍前衛が純近接ユニットではない(ドラゴンナイトのように間接攻撃を持っている。友軍も同様であって構わない)
4.戦力的に拮抗している
以上の条件が揃った時、友軍前衛が数的劣勢から集中砲火を浴び、結果的に各個撃破されるという例が多く見られました
友軍後衛が割合多いと6の条件による突撃がなかなか出ず、上記のような結果になるようです
すいません、半ばシナつくりとは外れた話かもしれませんが
bgm=c:\xxx\xxx.midi
みたいな形で、シナリオフォルダ直下のbgmフォルダとは
別の場所に保管されたbgmを使用することはできるでしょうか?
シナリオごとにactorの割合を変える事は可能でしょうか?
>>703
申し訳ありませんが現verでは、敵にヒットして連鎖した静止型スキルと落下型スキルは
命中した敵の位置に出現させた方が都合がいいと考えてますので現状維持させて頂きます。
騎兵モードですが人材プレイ時に動けなくなるバグを修正しました。
なお御提示された騎兵以外の前衛ユニット(歩兵)が各個撃破されやすい問題点ですが、
この解決には歩兵用ルーチンを新たに作る必要があるので現段階では労力面から難しく、
歩兵が捨石になってしまうのは止むを得ないものとして見送ろうと思います。
>>704
申し訳ありませんが、音楽ファイルの所在はbgmフォルダに固定されており
スクリプト上で別フォルダのパスを指定する事は出来ません。
>>705
現verでは、actorの割合はゲーム内で共通したものとなっており
シナリオごとに変える事はできません・・・
>>707
ありがとうございます。
今のところはシナリオごとで音楽設定ということで・・・
作者さんへ
マップ上で旗にカーソルを乗せた際に、他国の勢力情報が見れなくなっています。
もし、仕様でなければ修正の方よろしくお願いします。
>>709
バグ連絡ありがとうございます。
修正致しました。
no good trying 製作者様。
とりあえず、sp_laserについての検証結果です。
sp_laser_dami2_1にて、start_degree = 60が不要です。
この記述があることにより、本来の方向から60°左回転方向に逸れてしまいます。
試しにそこだけを削除してみて下さい。
>>711
早速のご指摘ありがとうございます。
おかげで上手く敵を狙うようになりました!助かります。
バグ報告という訳では無いのですが、オリシナ、デフォシナに限らず
一般ユニットを雇用する時のウィンドウの透過率が高いためステータスが見難いように感じます。
位置によっては雇用者のステータスウィンドウと重なって表示される事があり、
その場合はほとんどの数値が判別出来なくなってしまいます・・・。
>>712
マジックナイフと百鬼夜行ですが、長文になりますので。
小物入れにて、ngt スキル修正案.zipをアップロードしています。
下げ忘れました。
申し訳ありません。
>>713
仰せの通り確かに見づらかったので、もう少しウィンドウの透明度を
低く致します。
>>714
確認致しました。
わざわざ当方のみづらいスクリプトを丁寧に修正して下さり有難うございます。
おかげさまで当方の技術では作れなかったスキルが作成できそうです!
バグ報告です、マップの右端に視点を合わせると、マップがバグる事があります。
たぶんクォータービュー導入時からあったような気がします。
一応、報告しておきます。
ななあし様。
sp_mcs4にて、reize_a_maxと記述されています。
VerfectGene 製作者様。
上記のデータもありますが。
以下のスキルで、resize_w、resize_hと記述されています。
sp_Stornade_nt5、sp_Stornade_nt9、sp_bloodycross_nt_nt、pair_cristal、pair_flame、m_water_nt、m_air_nt、m_ground_nt
人材プレイ時の陪臣雇用コマンドの範囲の拡大により、
人材プレイが快適になりました。どうもありがとうございます。
おそらく仕様ではないと思うので、気づいた点を報告します。
1、陪臣雇用ウインドウで人材を選択しても、位置が表示されない場合がありました。
2、同じく陪臣雇用ウインドウ中に、同ゾーン内の人材しか表示されない場合がありました。
上士身分の時に別のゾーンに移動し、権限で戦争をした後に起きました。
btl_prepareやbtl_standby、btl_counterといったbtl_系の戦闘に関係ありそうな数値はそれぞれどんな効果があるのでしょうか?
ななあし様、質問です。
近接攻撃(sword、charge)では、発動者上の(静止型homing)スキルをスライドで命中させるという設定なのでしょうか。
近接攻撃のnext(直進型スキル)でhomingを使った場合、追尾対象者が発動者になってしまいますので。
>>719
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。
なお間違えやすかった resize_x は、resize_w でもいいようになりました。
同様に resize_yは、resize_h でも認識されます。
>>720
ご連絡頂いた不具合ですが、
「上士」の時は雇用可能なゾーン内の放浪人材しか表示されず
マウスホバーした時の位置情報アイコンも表示されません。
「重臣」の時は全領内の放浪人材が表示されるようになり、
それに伴って雇用の為の所在地情報が必要となるので
ホバーした際に位置情報アイコンが表示されるようになります。
よってこれらは仕様という事で御了承願います。
>>721
btl_**** 系のデータは戦闘シーン時の敵AIの動作を設定するものです。
この説明はやや長くなりますので、ここでの説明は割愛させて頂きます。
>>722
近接攻撃ですが、敵との当たり判定が発生した時点ですでにダメージを与えています。
スライドするユニットはただの飾りです。
そしてスライダーが最遠方に達した時にnextが発射されます。
そして、このnextスキルには標的となる敵ユニットデータを所持させておりませんので
homing=onにすると自分を追尾するようになってしまいます。
>>723
怪しいところだな、とは思っていたのですが、
上士と重臣でそういった違いがあったのですね。
ご回答ありがとうございます。どうも失礼しました。
整理あげ
仕様かも一応報告。
・s3でファルシス騎士団が選択できない。
・ビーストテイマーの雇用にグリフォン系がない。
>>718
バグ連絡をどうもありがとうございます。
マップの右端に視点を合わせるとバグる件ですが、これはおそらく
マップチップの高さデータ(alt)がおかしくなってるか、
マップチップの配置が抜けている、又は不具合があるかのどっちかだと思いますので
まだ原因の特定には到っておらず引き続き調べる事に致します。
>>727
御提示された二件ですが、いずれも仕様です。
>>723
resizeの件、ありがとうございます。
同じく、スキル構造体のデータについてですが。
1.fkeyの使い方がよくわかりません。
unit構造体では継承のような使い方だと思うのですが。
2.headというデータはありますか?
光の目で見かけて使ってみましたが、効果が実感出来ませんので…。
あげます
>>729
1、unit構造体の fkey = (基底クラス名) はユニットを任意の系統で
グループ化する為のものです。
これは雇用範囲と同系クラス雇用に影響します。
skill構造体の fkey = (文字列*数値) はスキルを系統別にグループ化し
上位スキルの習得時に自動的に下位スキルを上書き消去する為に使います。
数値が大きいほど上位スキルと見なされます。
skill sword {
name = 剣
fkey = sword*1
}
skill sword2 {
name = 連続剣
fkey = sword*2
}
このようにするとsword2を覚えた時に、それまで持っていたswordが自動的に上書き消去されるので
同系統の無駄なスキルが残る事が無くなります。
2、head は、power構造体のみにあるデータでして
これは勢力選択ウィンドウに出る君主の称号です。
>>729
hardのミスだと思われます。
戦闘中プレイヤー側のマスターが倒された場合、
経験値と所持金の減少の窓が出ますが、
world,fightのような戦闘中にevent構造体を呼び出せるものが
あるのでしょうか?
または、>>133 さんが質問されてるような関数があるのでしょうか?
もしあれば、イベントの幅が広がると思います。
>>731-732
よく分かりました。
既存のスキルを消すのはdelskillしかないと思っていましたので。
ありがとうございます。
>>733
申し訳ありませんが、現在の仕様では戦闘中にイベントを呼び出す事はできません・・・
>>724
回答ありがとうございます。
近接攻撃が必中する、相殺不可となる理由も解りました。
それに関しての要望です。
近接の場合、最も近い対象を攻撃していると思います。
その対象を標的データとして所持させることは難しいのでしょうか?
また、missile型で擬似的に近接攻撃を作成することは出来ますけれど。
遠距離攻撃を近接攻撃に、攻撃魔法を遠距離攻撃にするなど、別の攻撃として認識させられるようなデータは追加出来ませんか?
「剣」「弓」「魔」などの6種類の操作指定項目に割り当てられたらと思うのですが。
共闘の動作がおかしい事があるみたいです。
接してない勢力に共闘を申し込めたり、申し込んでも拒否も承諾もされず資金も減らない事があります。
>>736
近接攻撃からのnextスキルには進行角度データのみを持たせた方が
都合がいいと考えてますので今の所は現状維持しようと思ってます・・・
なお御要望のスキルタイプの別認識ですが、これは現時点では保留とし
改めて検討させて頂きます・・・
>>737
共闘ですが申し込んで失敗しても何もメッセージが出ないバグは修正しました。
共闘を依頼する相手は敵対国と隣接してなくても、他領を1〜2マス挟んでる程度の
近い位置にいれば受諾を検討するようになってます。
それ以上離れてる位置なら無条件で拒絶します。
>>738
素早い対応お疲れ様です。
>>738
了解しました。
とりあえず、missile型で作成してみることにします。
ななあし様、報告です。
新たに追加されたスキルデータonehit = onですが。
(hard設定有で)直進型のみ有効になっているようです。
静止型、放物線型、落下型など、time設定で表示させ続けるものは不可でした。
>>741
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。
なお、onehit = onスキルで次の連鎖スキル(爆発など)を出したい時は
必ず next_last = on としてください。
そうしないと敵にヒットしても連鎖されません。
超基本的な問題で申し訳ないんだが…
ver4.58のDATファイルをメモ帳で開いたら、おかしな文字列が表示された。
ver4.48までは普通に開けたんだけど…誰か教えてorz
>>743
中物入れにあるものならば文字化けしませんので。
もう一度ダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
メモ帳ではなく、他の(使いやすい)テキストエディタをお勧めしますが。
>>744
再ダウンロードしてみたら直りました。
ありがとうございました。
ななあし様、回転型スキルに関して要望があります。
1.回転型は画面真上方向から開始されます。
これをstart_degree、start_degree_typeと同様いくつか選択出来るようになりませんか?
敵方向・指定方向への波形などを作成したいのですが。
2.回転型にもhoming関連が使えたらと思います。
難しいようであれば、next_interval = 1と静止型でも作成出来ますけれど。
2.の代替案ですが、こういう感じになります。
ただ、このスキルでは命中・相殺後に消滅させることが出来ません。
指定時間中は発生し続けますので。
skill orbit
{
name = 衛星
special = 1000
func = missile
center = end
h = 400
d360 = on
rotate = 5
damage = -3
homing = on
range = 1
time = 200
next2 = orbit_nt, @
next_order = on
next_interval = 1
}
skill orbit_nt
{
image = b_holy1
center = end
w = 32
h = 32
bom = on
str = attack * 100
offset_on = on
}
>>746
1、movetype=circle の初期角度をstart_degreeで指定できるように修正致しました。
2、申し訳ありませんがcircleへのhoming指定はプログラム構造上やや面倒な形になりそうなので
見送らせて頂きます・・・
スキル構造体関連のコードは始めの設計を失敗したまま継ぎはぎで機能追加を繰り返してしまった為に
一部を変更すると他の仕様まで変わってしまう恐れが大きく非常に注意してる部分でもありますので
どうか御了承ください・・・
>>748
対応していただきありがとうございます。
早速、いくつかスキルを作成してみることにします。
デフォルトのimage.datにユニットの画像データを追加したいのですが、
どのようにすればよいのでしょうか。
image.datの中身を個々のファイルにして、ImageMaker.jarでアーカイブ
すればいいんでしょうが、展開の仕方が分かりません
素材サイト一つ一つ回って探して見つけて追加して固める
昔は素材で配布してたり展開用のツールがあったりしたんだけど…
版権というか、ドット絵の作者の許可が頂けなかったからねぇ
Vahrenフォルダ内に「使用素材の配布元サイト様」ってのがあるからそっから一つ一つ辿るしかないかな
既に存在しないサイトもあるけど、そのへんは巡り合わせとしか
過去ログには確か、
imageをペイントで開いて画像を上書きすれば出来るってあったと思いますが。
ところで、そのimageの製作ツール同梱のdebrisというのはどのサイトで公開されてるものなのでしょうか?
>>753
debrisはツクールのLoose Leaf様の素材です・・・
wikiによるとunit構造体のbreakはやられた際にエフェクトを表示させたい場合に用いるとあります。
これはskill構造体のpair_nextのように、簡易戦闘と通常戦闘の整合性をとるために攻撃性能のないスキルを
指定することを推奨する、ということでしょうか?
>>754
どうもありがとうございます。ひょっとして作者様でしょうか?
改めてサイトを見てきたところ見つからなかったので、見落としが無ければ既に削除されたようですが、
debrisは本体同梱のファイルをそのまま利用してもいいのでしょうか?
現行の利用規約では加工済みの素材のみ再配布が許可されているようですが。
お絵かき系ブログの中に埋もれてんじゃね?
と思って200までチェックしたが嫌になってやめた
光の目作者様、報告です。
記述ミスがいくつかあります。
○rush_interval
m_dark8hom
○direct
b_autobow
○damage
rockbom、rockgolem、sp_makura2
○height
m_gun、m_gun2、sp_wallsmash2
○center
sp_alu2_nt、sp_alu2_nt_nt、sp_mwall_nt_nt、suwa_nt_nt11、suwa_nt_nt12、suwa_nt_nt21、suwa_nt_nt22
○movetype = arcが重複しています。
m_fire3s
追加です。
○random_space_min
sp_kokuryu_nt_nt2
見落としがあるかもしれませんが、とりあえず以上です。
>>756
すいません。Loose Leaf様の姉妹サイトのFirst Seed Material様の素材でした。
ここにあります・・・
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=map&sort=released&cid=13#chipset
>>755
unit構造体のbreakで発生するスキルは簡易戦闘時も発生されますので
普通にダメージ有りのスキルを用いる事が出来ます。
簡易戦闘で省略されるのはpair_skillスキルのみです。
>>760
unit構造体のbreakについて了解しました。
回答ありがとうございます。
>>760
姉妹サイトだったのですね…。素材掲示板になかったので流れたりでもしたのかと。
どうもありがとうございます、著作権表示が漏れるところでした。
>>757
無事解決しました!わざわざどうもありがとうございます!
>>750
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
image.datに新規素材を追加する件ですが、現状では配布元テキストに記載されてる
各素材サイト様から作者様の方で収集して頂き、追加素材と併せてimage1フォルダに入れて
ImageMaker.jarを実行し、新しいimage.datを作成してください・・・
ユニットとマップチップが収められてるimage.datは、すでにimage1フォルダにある既存素材の他は
23番工房様とたいとる未定部屋様の二つのサイトの素材でほぼ揃えられます。
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