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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

481通りすがりのRoido:2014/11/06(木) 20:49:07 ID:5h382ONk0
銀魂とかスマブラの二次創作もので、銀魂の武市
の技なんだが
ボス絵のとこ「Marin」ってなってるのは1面のやつの画像から変えてないだけ、
「だいふく特性弾」は自作弾の画像入ってるファイルな

本体↓

#東方弾幕風
#Title[変符「ロリコン・アイズ」]
#Text[二面ボススペカ一(Easy)]
#Image[]
#BackGround[]
#BGM[script\TouhouDaihukumoti\面\東方弾幕風\2面\VsTaketi.mp3]
#PlayLevel[Easy]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main {
let name = "変符「ロリコン・アイズ」";
let imgBoss = "script\img\Marin.png";
let angle = 90;
let csd = GetCurrentScriptDirectory;
let shotData = csd ~"だいふく特性弾\eye.txt";
@Initialize {


SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
CutIn(KOUMA, name, "script\img\cutin.marin.png",0, 0, 256, 320);
SetLife(2500);
SetTimer(99);
SetScore(1000000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);

CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle, 1, 0);
angle = angle + 10;
CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle,WHITE21 , 0);
angle += 10;
}

@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}

@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);

}
}

弾設定txt
#UserShotData

ShotImage = ".\Eye.png"

//線画する部分 左、上、右、下
ShotData{id = 1 rect = (0,0,22,10)}
ShotData{id = 2 rect = (22,0,44,10)}
ShotData{id = 3 rect = (44,0,66,10)}
ShotData{id = 4 rect = (66,0,88,10)}
ShotData{id = 5 rect = (88,0,110,10)}
ShotData{id = 6 rect = (110,0,132,10)}
ShotData{id = 7 rect = (132,0,154,10)}
ShotData{id = 8 rect = (154,0,176,10)}

ヘルプとか講座見てとりあえず作ってみたもので、
だいぶ頭ん中こんがらがってるんだわwww

482名前が無い程度の能力:2014/11/06(木) 21:11:16 ID:nRkOAGwc0
LoadUserShotData使ってないからだね

483名前が無い程度の能力:2014/11/06(木) 22:24:17 ID:V.PhsmYY0
>>481
shotData は csd ~"だいふく特性弾\eye.txt" だ って宣言してるだけで
弾画像にshotDataを使うって書かれてないから@Initialize中に
LoadUserShotData(shotData); って入れたら動くかと思われ

484通りすがりのRoido:2014/11/07(金) 16:38:06 ID:k7eovuy60
入れても画像表示されなかったのは
弾幕風がおかしくなったのか
もしくは読み込めなかったか…
結局表示されなかった
ここのスレの人が作ったこいしハート弾画像のやつも
表示されなかったのと関係あるのか?

485maceknight:2014/11/07(金) 19:26:45 ID:oEd./6TI0
>>481
LoadUserShotData(); がないと思われ

486通りすがりのRoido:2014/11/07(金) 19:45:19 ID:k7eovuy60
@Initialize {

LoadUserShotData(shotData);
SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
CutIn(KOUMA, name, "script\img\cutin.marin.png",0, 0, 256, 320);
SetLife(2500);
SetTimer(99);
SetScore(1000000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

こういうことかね?
これでも弾画像表示されないんだわ

487名前が無い程度の能力:2014/11/07(金) 19:54:44 ID:f.rfF0yo0
じゃあファイルパスとかが間違ってるのかもね
一回eye.txtとEye.pngのファイルパスをcsdとか使わずにscript\…から書いてみて
それでも無理なら他に原因があるのかもね

488maceknight:2014/11/07(金) 19:57:37 ID:oEd./6TI0
>>486
多分弾画像のパスがおかしいっすわこれ
csd ~"だいふく特性弾\eye.txt"だと
scriptのフォルダと同じ階層でだいふく特性弾が入ることになるんで
いま読み込ませてるスクリプトと同じ階層なら
csd ~".だいふく特性弾\eye.txt"
その上の階層なら
csd ~"..だいふく特性弾\eye.txt"
になるはず

489maceknight:2014/11/07(金) 20:04:53 ID:oEd./6TI0
>>488
訂正((
csd ~".\だいふく特性弾\eye.txt"
でいいと思います(

前記のは勘違いなんでお気になさらず(

490通りすがりのRoido:2014/11/08(土) 11:16:27 ID:y5HhFJqo0
ttp://www.netriver.jp/rbs/usr/ohiyan/data/img/IM00290.png
できたぜありがとうww
目が並んでるのは流石にキモイな

491名前が無い程度の能力:2014/11/11(火) 04:44:05 ID:9zXsxmGc0
東方桃源宮みたいに弾幕風を起動したら即桃源宮が起動する方法ってどうやるんだろう
簡単にできるならやってみたいなぁ

492名前が無い程度の能力:2014/11/11(火) 08:34:16 ID:0gZJfVq6O
ph3なら可能だけどv2では無理だったよね

493名前が無い程度の能力:2014/11/17(月) 01:39:55 ID:ymr7Sd9M0
ようつべでdanmakufu ph3 tutorialを見てsublime textの弾幕風プラグインが気になってる
天狗のネタ帖より使いやすいなら導入してみたいんだけど使ってる人いる?

494名前が無い程度の能力:2014/11/17(月) 19:03:00 ID:7I0Mvqxs0
初めて聞くな

殆どの人がネタ帖使ってるしネタ帖でいいんじゃないの?

495通りすがりのRoido:2014/11/17(月) 19:12:27 ID:.4jUZu3s0
サクラエディタとダブルでネタ帖使ってる奴此処に居るけどな(

496Grn:2014/11/17(月) 23:31:27 ID:t/fortj20
【弾幕風】妖々夢 へにょりレーザー【フリー素材】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5962

段々配布するものが需要の無いものに…
妖々夢には青verしかありませんが 8色作ってみました
あの独特の透明感を今でも使いたい方はどうぞ

497通りすがりのRoido:2014/11/18(火) 16:56:54 ID:qBIR7j.Y0
ttp://www.netriver.jp/rbs/usr/ohiyan/data/img/IM00287.png

色々
星弾、リング弾くそでかいけどな

498名前が無い程度の能力:2014/11/18(火) 18:51:10 ID:3UiygpSo0
拳弾と他の弾のクオリティが全然違うんだけどなんでかな〜?

499maceknight:2014/11/19(水) 09:50:41 ID:xAPJMgds0
>>496
おつです
素材がほとんど埋まってしまったので新しいのがでるか既存のものを更新するかしかないんですよね_(:3」 L)_

500名前が無い程度の能力:2014/11/19(水) 20:40:20 ID:sNbrBy4E0
sublime textを使ってる人がいないみたいなので自分で試してみた

使い始めたばかりなのでちゃんと把握できてないけど
とりあえず弾幕風プラグインは[.1 pre3]まで対応してるっぽい

構文強調はあるけど関数の強調はなし
自動補完は関数のあとの(, , )まで入力してくれるけど
loopやwhile、OBJ_PRIMITIVE_2DやINFO_SPELL_SCOREとかの補完はなし
ただしデフォルトですでに入力した単語は自動補完するし
ファイル名を自動補完するプラグインもある

個人的にはファイル検索や複数箇所同時編集とかが使いやすいし天狗のネタ帖よりいいかな

501通りすがりのRoido:2014/11/20(木) 19:24:22 ID:CAUX5TO60
ちなみに拳弾はファイルから出てきたもの
他の弾は急ぎめに作ったから
結構雑&でかいのがある

502名前が無い程度の能力:2014/11/20(木) 20:50:06 ID:itbR.TF20
ファイルから出て来たって…

本家素材からぶっこ抜いてきたわけじゃないよね?

503通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 16:32:59 ID:9C1t7yBw0
そんなわけないわいww

504名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 17:25:57 ID:DPWvzC.20
じゃあどっから出て来たのさ…

505通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 20:06:36 ID:9C1t7yBw0
どっかのファイルとしか覚えてないんだわ
素材からぶっこぬいてないからな
鳥頭でも流石にそれはないわw

506名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 20:30:47 ID:DPWvzC.20
再配布許可が下りてないなら勝手に再配布しちゃいかんよ

507通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 20:53:26 ID:9C1t7yBw0
いやだから再配布じゃないって
信じろよ…

508名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:03:44 ID:DPWvzC.20
じゃあ自分で1から作ったん?

509名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:04:32 ID:O65F7TpQ0
証拠もないのにそんだけ疑えるのってすごいと思う

510名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:14:12 ID:DPWvzC.20
色合い変えた原作データと重ねたら一致したから疑ってんだよ

511名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:32:33 ID:O65F7TpQ0
今初めて聞いた

512名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 22:53:36 ID:Vw8TcMOQ0
悪いが本家の奴に色調調整しただけでここまで重なってしまった
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5963.png

仮に自作したのなら凄いがもしそうじゃない場合、
「どっかのファイル」とやらの元の作者がやらかしたことになってしまう

また、「どっかのファイル」の作者がこれを一から作ったというなら、
それをあげているRoido氏本人が無断転載という形になってしまう

どちらにせよ「どっかのファイル」っていう出所が曖昧なものを自分の素材に混ぜて配布しちゃうのはトラブルの元になるよ、とだけ

513名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 00:08:34 ID:Tj1pxK3M0
>>507
原作だろうが二次作品だろうが他人の作ったものなら再配布だろ…

514Grn:2014/11/22(土) 01:52:34 ID:eyXOQm4E0
信じる人だけ使うという感じでもういいんじゃないですか?
レスが埋もれるのも勿体ないですし…

まあ、形状毎にクオリティが違いすぎますし
例え急ぎで作ったとしても炎弾みたいなクオリティで
作れる人が星弾みたいな弾を作るとは考えにくいですがね

少なくとも拳弾の作者ぐらいは調べて出すのが常識だと思いますよ
長文&偉そうな発言してすみません

515名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 06:22:22 ID:9FgXISPs0
前からちょっと気になっていたので、便乗して原作素材の流用について検証してみました
>>300のごれ氏の素材の中の「th128_Bullet.png」についてです

ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5965.png

内部データの画像は自分で吸い出したものです
元画像が無いと比較のしようがないので、検証のために掲載しました

ドットの位置は完全一致しないまでもほぼ重なっています、レタッチではないかと思います
右下の用途不明のクナイ弾も気になります

他の素材の中にも本家と一致するものがありそうですが割愛します

このスレ、レタッチは素材数増やすための暗黙の了解なのかなと思って見てました
そうでもなさそうなことがわかったので貼ってみます

516名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 07:36:48 ID:AWk.mO2Q0
>>515

アレ全部目コピで手打ちしてるよ

銭弾とか見ればわかりやすい

517名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 07:45:35 ID:AWk.mO2Q0
ちなみに右下のクナイ弾は妖精大戦争の打ち返し専用弾ね

518Grn:2014/11/22(土) 14:20:11 ID:eyXOQm4E0
久しぶりの質問なのですが
ph3版の ObjSound_SetVolumeRate が75辺りから急に音が小さくなるんですけど
これ、もしかして%じゃないんですかね?
詳しい方いたら教えてもらえませんか…

519名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 14:34:47 ID:AWk.mO2Q0
>>518

mkm氏が変な処理混ぜてるかららしい

520Grn:2014/11/22(土) 14:58:33 ID:eyXOQm4E0
>>519
やっぱり%じゃないんですねー…
%に直す方法とか分かります?

521名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 15:24:06 ID:AWk.mO2Q0
>>520
mkm氏に聞かんと分らんね

522名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 15:24:57 ID:5/KPWFY60
元々DirectXの音量調整がdB単位なのが原因なんだろうけど
ObjSound_SetVolumeRateの0〜100は何に対応してるんだろう

523maceknight:2014/11/22(土) 20:17:43 ID:YIxIPowg0
>>515
あの人は二倍サイズで描いてから縮小してるタイプの作り方故、
ドットが多少かさなることはあっても完全に一致するものはないはずです
また、SAIで作っているのでドット打ちではないですね

レタッチに関して、素材を作ってる側からの意見としてですが
本家のもの弄っただけだとかなりわかりやすいです

524名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 20:41:14 ID:5/KPWFY60
ObjSound_SetVolumeRateの音量、0〜100がまんま-100〜0dBに対応してると仮定して
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%95
ここを参考に-10dBで音量が半分になるとすると
100 + 10 * log(音量%) / log(2)
この式で体感的にもwindowsの音量ミキサーのバーの動き的にもちょうどいいような感じがする

525Grn:2014/11/23(日) 13:42:05 ID:TH0JTS.c0
>>524
参考にしたらうまく行きました! ありがとうございます!
そうかWikipediaという手が…なんで思い浮かばなかったんだ…

それとついでに…
100 - 100 * ( ( 100 - ( 音量% ) ) * 0.01 ) ^ 2

これでも良さげですね、色々な物参考にしましたけど…
どっちにしろ計算式が複雑で処理が重なる時が心配ですよねー
%設定版関数は要望出してきましたけど…実装が何時になるか

526名前が無い程度の能力:2014/11/23(日) 15:08:35 ID:8yR7zC8M0
設定で音量変えた時にObjSound_SetVolumeRateに与える値を保存して使い回せばいいから
毎フレーム音量変えるような特殊な処理をしないなら計算量自体はそこまで気にしなくてもいいと思う

527名前が無い程度の能力:2014/11/28(金) 15:40:34 ID:tIiPxApc0
弾幕風というかもはや数学的知識についてになりますが質問です。
v2でスコアの桁ごとの数字を取り出して新たにスコア用の画像を
貼りつけたいのですがあるサイトを参考に打ち込んでいたところ
『小数点以下があります』と出てしまいました。
スクリプトは大体こんな感じです。

let Nlenth = truncate(log10(GetScore)+1);
/*補足:
keta:桁番号
Nlenth:桁数
*/
let Numberstr = ToString(GetScore)[Nlenth-1];
let Number;
if(Numberstr == '0'){Number =0;}
else if(Numberstr == '1'){Number =1;}
else if(Numberstr == '2'){Number =2;}
else if(Numberstr == '3'){Number =3;}
else if(Numberstr == '4'){Number =4;}
else if(Numberstr == '5'){Number =5;}
else if(Numberstr == '6'){Number =6;}
else if(Numberstr == '7'){Number =7;}
else if(Numberstr == '8'){Number =8;}
else if(Numberstr == '9'){Number =9;}
SC(Number,1);
let Numberstr = ToString(GetScore)[Nlenth-2];
let Number;
if(Numberstr == '0'){Number =0;}
else if(Numberstr == '1'){Number =1;}
else if(Numberstr == '2'){Number =2;}
else if(Numberstr == '3'){Number =3;}
else if(Numberstr == '4'){Number =4;}
else if(Numberstr == '5'){Number =5;}
else if(Numberstr == '6'){Number =6;}
else if(Numberstr == '7'){Number =7;}
else if(Numberstr == '8'){Number =8;}
else if(Numberstr == '9'){Number =9;}
SC(Number,2);
SCは数字と桁番号に合わせてオブジェクトを描画する用の
functionです。
問題は配列に関してなのですが如何せん一の位が何処に該当するのか
そのレベルから分かりません……

528名前が無い程度の能力:2014/11/28(金) 20:15:47 ID:a1/MlZdM0
>>527
let Nlenth=truncate(log10(GetScore)+1);
let Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-1];
let Number=Numberstr-'0';
// SC(Number,1);

Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-2];
Number=Numberstr-'0';
// SC(Number,2);

これでエラーが出なかったので問題は SC にあると思います
一の位はToString()[Nlenth-1]、十の桁は[Nlenth-2]、最高位が[0]です

529名前が無い程度の能力:2014/11/29(土) 00:31:41 ID:pJKpguh60
>>528
レス有難うございます。
SC内はこうなってます。
桁数に合わせた場所に描画するよう分岐、
数字に合わせて切り取り範囲を変えるようにしています
(実際小数点云々のエラー出たのでちゃんと反応するか分かりませんが・・・)
function SC(N,Position) {
let imgScore = GetCurrentScriptDirectory ~ ".\画像へのパス";
//画像左上短形,左下,右上,右下,レイヤー,遅延時間)

let L = N * 24;
let T = 0;
let R = (N+1) * 24;
let B = 32;
let width = R-L;
let height = B-T;
LoadGraphic(imgScore);
let obj = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
ObjEffect_SetTexture(obj, imgScore);
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj, PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_CreateVertex(obj, 4);
ObjEffect_SetLayer(obj,8);
if(Position == 1) { Obj_SetPosition(obj, GetCenterX+270, GetCenterY-300); }
else if(Position == 2) { Obj_SetPosition(obj, GetCenterX+295, GetCenterY-300); }
//以下略。位置は適当にしているので後に調整します。
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 0,-width/2,-height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 1, width/2,-height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 2, width/2, height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 3,-width/2, height/2);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 0, L, T);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 1, R, T);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 2, R, B);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 3, L, B);
loop(1){yield;}
}

530名前が無い程度の能力:2014/11/29(土) 09:55:16 ID:81hv4vXU0
試してみたところ、小数点のエラーは出ませんでしたが、
GetCenterY-300 = -60 なので表示位置が画面外になっています

エラーが出た時に何行目か表示されるはずなので、その付近を調べてみたらどうでしょうか

531名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 00:54:43 ID:mQnSzEjo0
>>530
エラーが出るのは大抵『 let Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-1];

の部分及びその後別の位の数値を取得するときの部分です。
試しにAddScoreで最初からスコアを1にするとエラーが消えました。
すると今度は
『 Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-2];』部分に
配列のサイズを超えているとエラーが出されました。
うーん・・・ステージスクリプト使っているのが原因でしょうか。

532名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 10:27:02 ID:jUi9nhn60
Nlenthは桁数なので、スコアが1桁だと [Nlenth-2]==[-1]となりエラーになります
ToString()[]の部分を条件で囲むか、ループで判定するかすればいいと思います

533名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 13:06:05 ID:mQnSzEjo0
>>532
ひゅい!?
何という初歩的ミス・・・
分岐したらエラーが一切吐かなくなりました。有難うございます!

v2の段階で数値が1でも増えたら即オブジェクト消す、何てこと
出来れば全ての問題が解決するのですが
if(GetScore+1){ Obj_Delete(obj); } だとポイント増加アイテム取った
時吐かなかった『配列サイズオーバー』が出てきます・・・
別の書き方でどうにかできるのでしょうか。
質問ばかりですみません。

534名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 14:13:37 ID:jUi9nhn60
>>533
GetScore+1>0 なので必ず真になるのではないでしょうか

こんな感じでできると思います
let old_score=GetScore;
loop{
if(GetScore>old_score){ Obj_Delete(obj); }
yield;
}

オブジェクトのループ内で画像を変更するという方法もあります
上の判定文の Obj_Delete の部分を ObjEffect_SetVertexUV に置き換えれば実現できます
こちらの方法だとオブジェクトの生成消滅が何度も起こらないので効率が良くなります

535名前が無い程度の能力:2014/12/08(月) 21:23:06 ID:4UOMs2BY0
そういえば地霊殿1面の岩とか
風4,地6面のカラスのフリー素材ってありますかね?
需要がほとんどなさそうだけどww

536名前が無い程度の能力:2014/12/08(月) 21:43:57 ID:YLqo8Y.I0
カラスは弾幕風Wikiの素材集のどれかに入ってた気がする
岩は自分の知る限りでは無かった

537名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 00:54:33 ID:cYOUwJTA0
ちょっと前に出たのでもう一度聞くけど、原作素材再現+配布はどの程度までがセーフでどの程度からアウトなのさ?
流石にそのまんま使うのは神主がはっきりダメって意思表示してるからダメなのはわかるけど、
トレース手打ちとか目見当で書いたとか、キャラドットとかは本家に近いのを大きく書いて縮小とかだったらいいでしょ?

大分前に何度か聞いて何度も言葉を濁らされたから、実際どうなのかはっきり意見を聞きたい

538名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:01:54 ID:icyh9YOU0
ttp://www.cybersoken.com/lawlecture/lec/3/3.2/3.2.2.pdf
5ページ目⑦参照

・キャラドット絵の再現
(傍目に見てコピーにしか見えない、パクリ)→アウト?
・キャラドット絵の自作
(オリジナルからアイデアを得た創作物であることが感じられる)→セーフ?
・弾ドット絵の再現→セーフ?

と俺は解釈したけど正しいか全然わからん
誰か詳しい人おらんか

539名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:06:15 ID:icyh9YOU0
連レスすまん
6ページ下からの小括見ると、
「オリジナルから一部変えただけのものと分かるものはダメよ」

540名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:10:45 ID:icyh9YOU0
連レスと誤レスすまん・・・

6ページ下からの小括見ると、
「オリジナルから一部変えただけのものと分かるものはダメよ」(要約)ってある

再現は危なそうだから「参考にしてほぼ創作」にするのが一番問題にならないと思う

541名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 06:21:05 ID:PPuE7FiE0
「明確な基準は何?」と言われたら「原作者のZUNしか知らないし定められない」としか言いようがないんじゃないか
弾幕風や東方に限らず二次創作自体が「良いとは言ってない(駄目とも言ってない)」のグレーゾーンに甘んじた代物で、
そんな中で、ある程度の基準を設けて明らかに二次創作許容してる東方みたいな著作元のほうが少ないし、そういう実例自体もまだまだ少ない
「STGの原作をもとに二次創作のSTGを作る場合どれほど敵弾の見た目が似てたら犯罪か?」って基準が法律に存在するわけでもない

一方で、弾の見た目すらアイデア資産として知的財産権だとかそういうのに絡むとか考えるなら、もう何もかもアウトだろうし
(そこまで行くと「東方の鱗弾=怒首領蜂のふぐ刺しのパクリじゃね?」とかそういう話になって収集がつかなくなるけども)
極端な話、それ以前にZUNの気が変わって「私のと紛らわしいので二次創作でSTGは禁止です」と
”明確に”発言されたら素材云々どころか弾幕風丸ごとアウトになる(現実には当分起こらないだろうが)

そういうのを踏まえたうえであくまで個人的な意見では
◎ 明らかに自分で作ったとわかる、かつ全くの別物
○ 明らかに自分で作ったとわかるもの(似ているが原作要素は参考程度)
△ スクリーンショット・リプレイ・プレイ動画等からの模写・耳コピ
▲ 内部データの模写・耳コピ
× 内部データそのまま、内部データの単純なトレス・複製(本当にコピーや色調整しただけのような代物)
現状だとこのスレでは×にあたるものだけ受け入れられてない印象

長くなってしまったが、結局のところZUNの発言した利用規約から想像して、問題の起こらない範囲で自重しつつ個人個人が考えるしかないと思う

542gore:2014/12/10(水) 09:30:05 ID:VmoeRaX.0
久々に復帰してました。弾幕風スレにこんなに人が萃まるとはいやはや珍しい。

あっそうそう。
一度に大量のエフェクトや弾を同時生成すると、弾やアイテム、エフェクト等のオブジェクトのX座標が
加算され続けて吹き飛んでしまうバグに遭遇したんですが、pre4aの大型スクリプトで見た人いますかね?
もしかしたら自分だけかもしれないし、ph3[.0]では起きないだけなのかもしれませんが…。

一応マイクロスレッドと三角関数で、弾の挙動を自力で制御する荒業で事なきを得ましたが…。
ユニコード対応させた時に初期のスクリプトがインクルードエラーで読めないバグも根絶できてないみたいですし
多分それが原因なのかなぁと思ってはいます。きっとwin8.1環境限定ではない…筈。
真相聞こうにもmkm氏が要望掲示板に居ないし、困った困った。

(弾素材の件についてはmaceknightさんとかのおっしゃる通り、目コピ+レタッチです。
 んーまあ、使うか使わないかは自己責任って事でいいんじゃないですかね。
 それいったらwikiに星蓮船の頃から有るUFOの素材に入ってるスコア表示フォントとか、
 疑い出すと本当にキリが無いですしね)

543gore:2014/12/10(水) 09:37:34 ID:VmoeRaX.0
追記:隣接ピクセルの巻き込み問題ですが、上記のマイクロスレッド制御法(弾速0、毎F座標制御)において
「弾の設置座標」をtrunc()で端数の切捨てを行うと綺麗に表示させることが出来ました。
主に枠弾や粒弾等、無回転でそのまま飛んでくる弾に有効の模様。
ph3で弾の表示に拘る人で、軌道が多少カクカクしても困らない場合はぜひお試しあれ。

(細かいことですが、ObjShader_SetTexture関数でテクスチャを指定すると
事前に読み込んであろうが関係なく、実行した数だけ自動的に読み込みと解放が行われる仕様の様です。
シェーダーマスクのテクスチャを切り替える用途は想定してないんですかね)

544名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 17:53:24 ID:pWABHA6g0
初めてこの掲示板来ました
早速こんな事を聞くのも失礼かもしれませんが
「冴月 麟」のドット絵ってありますか?
wikiなどでは見つからず少し困ってます
あったら是非とも教えて欲しいのですが、なにとぞよろしくお願いします

545名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 18:32:55 ID:cYOUwJTA0
>>538
>>541
サンクス、元々グレーではっきりとはしてないラインなのか
とりあえず迷惑さえかからないものなら大丈夫かな?

546名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 20:52:04 ID:icyh9YOU0
>>545
538だけど判断つかなかったらこっそりロダにあげてスレ民に見てもらう(ダメそうだったら即削除)とかでもいいんじゃないかと
素材が増えるのは助かるから応援してるよ

547gore:2014/12/11(木) 00:41:57 ID:3uXJoKs60
>>544
私の知る限りでは『無い』ですね。
動画で公開してるようなのは、その動画のうp主(またはイラスト担当の人)が
自作のイラストを縮小して作ったオリジナルドットです。
(というか没キャラでグラフィックすらないキャラのドットなんてどう作れと…:p)

548名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 00:50:34 ID:j.n0h/wY0
>>547
返信ありがとうございます
無くて当然と言えば当然ですよね…
僕は冴月の自機を他人の絵などを参考に、自機素材を引用して作ってしまった
やはり敵ドットは難易度高くて上手くいかなくて…
とにかく頑張って作ろうと思います

549548:2014/12/11(木) 00:58:36 ID:j.n0h/wY0
×しまった
◯しまいました
です。すいません
没になったキャラというところに魅力を感じるのと同時に色々話が膨らむので冴月を採用したいんですよね…

550gore:2014/12/11(木) 16:14:46 ID:3uXJoKs60
新参の人はついうっかり忘れるんだけど、基本sage進行が望ましいですねー。
mail欄の所に「sage」と入れておくだけなんで、今度からソレでお願いします。

(トップの所にスレが上がると、粘着に目を付けられることがあったりするんで
 ageは程々にしておくとトラブルが防げて便利だよ)

551名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 16:54:36 ID:ps2Pu8FQ0
>>535 本当にバカみたいな発想ですけど
地霊殿1面の岩はサーターアンダギーを加工すると
わりとそれっぽくなりました 俺何やってんだろう…

552名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 17:58:45 ID:tNPh6Qb20
<<546
ありがとう、完成したらスレに上げてみようと思うよ
<<549
とりあえず絵を書いてから収縮するタイプなら一枚絵くらいなら割と簡単?にできるからまあ頑張れ
ポーズとか原作のドット絵見たり、実際楽器を弾いてる人の動画を見たりするとアイデアが浮かぶかも知れない
動くやつ作るならそれこそ原作データみて髪やスカート、体の動きを頭に入れるといいかも
個人的に最小限静止モーション、左右移動、攻撃の4コマ
見栄えする奴なら、というか作品として公開するなら静止動作4コマ以上、移動左右ともに少なくても3コマ(比較的左右対称のキャラなら鏡対称にしてもいいかも、道具持ちや左右非対称のキャラだったら変な事になるので注意)
攻撃モーション3コマ以上は欲しいところ
時間あるならいっぱい作ったりトレースするんだ、していくうちに必ずとは言えないけどかなり上手くなるはず
モーションに関してはMUGENとかで使われてる格ゲとかのドット絵も参考になるはず
ソフトはSAI(有料、何日かは無料でできる)とGIMP(無料)がオススメ
俺の場合SAIで書いてGIMPで影付け+ぼかし+収縮して完成ってかんじかな
とりあえずこればかりは数をこなさないと上手くならないから地道に頑張って欲しい、健闘を祈る
長文失礼しました

553名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 18:50:47 ID:j.n0h/wY0
>>552
わざわざありがとうございます!
絵自体が下手くそなんで上手くいくかはわかりませんが頑張ります
>>550
わかりました、今後気をつけます

554gore:2014/12/11(木) 19:13:15 ID:3uXJoKs60
>>553
最初はTwitterで、自分と同じくらいの腕前の人や研磨中の人とお友達になって
知識を横から一緒に吸収するといい。自己研磨してる人は努力の為に
講座や技術を教えてくれる人もいたりするからね。自己満足で。
まあ向上心があれば経験積み続けていればいつかは上手くなるから、めげずに頑張ってくださいね☆

>>552
AzPainter2(通称あずぺ)もフリーソフトの割に、フィルタやエフェクト、ブレンドモードが充実しててオススメ。
画像の拡大も、色々な拡大形式を使う事が出来るので、痒いところに手が届きます。
書き心地は…、うーんまあ、GIMP使ってる人なら違和感ないかもですね。

ところで、細かい事言うようで差し出がましいのですが、
安価の仕方は「>>(半角数字)」ですよ…w 非常に惜しいですが記号が逆です。

555名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 19:19:21 ID:tNPh6Qb20
>>554
安価…ししまった…! 認めたくないものだな…自分自身の(ry
なるほど、一言に行っても色んなソフトがあるんですな
ちょっと調べてみよう

556名前が無い程度の能力:2014/12/12(金) 20:18:37 ID:MfbCOvjk0
>>551
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5972.png
作ってみた 本家とちょっと離れてるけど
まあサーターアンダギーだし…

557gore:2014/12/12(金) 21:51:40 ID:zT8Kwtm60
>>556
わーおクリソツ…w

558名前が無い程度の能力:2014/12/12(金) 22:22:47 ID:1LDG4i6.0
案外似てる(驚愕)

559名前が無い程度の能力:2014/12/15(月) 13:57:28 ID:3ySsYymgO
実は神主もサーターアンダーギーを元にしていた可能性が微レ存…?

560名前が無い程度の能力(au-net)★:2014/12/15(月) 14:19:43 ID:???0
幻想郷の地底に大サータアンダギー鉱脈が……

561名前が無い程度の能力:2014/12/15(月) 18:57:21 ID:ZXiCz1tk0
いっそサーターアンダギー登場する南国東方STG作ろう

562gore:2014/12/21(日) 12:24:30 ID:xS3/a./k0
ところで、通りすがりのRoido氏は一体どこへいっちまったんですかねぇ(ゲス顔)
追求された後、結局反論諦めて逃げたままだし…w
沈黙は肯定と受け取って構わないのかな?

一応私の見解では、恐らくアレは桃5面の拳弾を加工した物ではないかと邪推してます。
(アレも周辺のゴミピクセルの位置や輝度のパターンからして、本家の加工疑惑が浮かぶんですが…。)

563Grn:2014/12/25(木) 15:57:48 ID:pKGaXZpA0
効果音について質問なんですけど
2秒ぐらいの長い効果音になると設定に関わらず永遠にループしつづける
ことがあるんですが 原因分かる方いますか?
↓の様に書いているので設定上はループしないはずなのですが…

let se = ObjSound_Create();
let volume = 100-100*((100-(SetVolume*GetAreaCommonData("System","SE_Volume",80)*0.01))*0.01)^2;

ObjSound_Load(se,Path);
ObjSound_SetVolumeRate(se,volume);
ObjSound_SetLoopEnable(se,false);
ObjSound_SetRestartEnable(se,false);
ObjSound_SetSoundDivision(se,SOUND_SE);
ObjSound_Play(se);

564gore:2014/12/25(木) 18:51:09 ID:Mc0y6jl60
>>563
私の所はObjSound_LoadとObjSound_SetSoundDivisionしか指定してないのに
そういう現象は確認できないですねー…。

サウンドオブジェクトの効果音はObjSound_Playを実行した分だけ多重再生してくれるので、
一つの効果音ファイルにつきオブジェクトを1つずつ割り振ってID指定すると効率的ですよ。

565Grn:2014/12/25(木) 19:15:13 ID:pKGaXZpA0
>>564
なるほど、ちょっと試してみます

あの後少し検証してみたんですが、同じファイル内の関数を2回以上使うと駄目になるっぽいです
例えば、パッケージスクリプトからポーズスクリプトに移行する瞬間にパッケージ側で効果音を鳴らすと
二回目にポーズ画面に行くと効果音が壊れます

それで、パッケージとポーズでそれぞれのファイルに同じ関数を作って再生するとバグはなくなりました
発生条件は「長めの効果音を同じファイルの関数で2回以上再生する」ってとこですかね
症状としてはウインドウをアクティブにしてなくてもループするのでBGM扱いになっているのかなーと

566gore:2014/12/26(金) 09:28:32 ID:sDMnfh.c0
>>565

自分はパッケージスクリプトのタイトル画面用と、ステージスクリプト用の
二種類用意して、それぞれオブジェクト生成→IDとファイルを割り当てという仕組みにしてるので
微妙に環境が異なる予感がしますが…。拡張子ってBGMとSEで分けてますかね?oggとwavみたいに。


長時間非アクティブにするとゲーム画面の描画が止まるバグに遭遇したんですけど
これ他の人も再現しますかね。デフォのポーズ画面で検証してないので不明なんですが

567Grn:2014/12/26(金) 11:09:29 ID:8sxZ3LiI0
>>566
自分は今のところこんな感じで効果音か鳴らしてますね
組み方が良くないんですかね…?
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5982.txt

まだBGMは一切鳴らしてないんですよ
それでBGMっぽく動作するから訳が分からなくて…
拡張子も関係するならBGM実装の時は気を付けておきます…

568gore:2014/12/26(金) 13:26:55 ID:sDMnfh.c0
>>567
もしかしたら環境依存かも知れないし、効果音のファイルに問題があるのかもしれないんで
本当ならmkm氏に提出して調べてもらうのが理想的な解決法なんですがねぇ…w
うーんpreとはいえ、ここまで面倒なバグばっかりだと作ってる時萎えますなぁ…。
組み方が悪いにしたって、度を超えた無茶な組み方なんてしてないですし…。

569Grn:2014/12/26(金) 15:46:09 ID:8sxZ3LiI0
>>568
かなり前から要望スレに書いてるんですがねー…
もう更新しないんじゃないかって思うぐらい返信ないですし
とりあえず今は他の組み方とか試すしかないですね

570gore:2014/12/26(金) 16:29:27 ID:sDMnfh.c0
>>569
私もオブジェクト吹き飛びバグの回答貰いたいんですが、
子育てが忙しくてモチベ不足っぽい感じで、対応してもらえる気が
微塵もしてこないんですよねー…w オープンソースだったら原因勝手に究明して
有志の修正パッチも期待できる所なんですけどねー…。

571名前が無い程度の能力:2014/12/26(金) 21:56:38 ID:jf7UxXU20
効果音ループバグはoggからwavに変換したら直ったので参考までに

572Grn:2014/12/31(水) 18:34:04 ID:9OmnsvUI0
>>571
直りました、ありがとうございます!

拡張子変更で直るってことは形式毎に処理分けてるんですかね…

573gore:2014/12/31(水) 23:48:45 ID:ys9IVBJY0
というか効果音にoggが使われることを想定してなかったんではと。
基本的にみんなwav使いますもんねぇ。

574Grn:2015/01/05(月) 12:15:12 ID:wbL3ukyo0
弾幕風更新されましたねー
弾消し通知とか弾動作カスタムみたいな物も増えているらしいので
弾消し系が楽になりそうですね

575名前が無い程度の能力:2015/01/05(月) 14:25:33 ID:I8mBJryE0
弾の仕様自体を変えられるようになった感じでしょうか
ヘルプが更新されてないので詳細はまだ分かりませんが、とりあえず待機ですね

576gore:2015/01/05(月) 14:33:36 ID:YwxAg6rA0
リファレンスがpre4のままですからねぇ…w
これ誰か突っ込んであげないと気付かないんではないかしら?

それにしても、弾の動作を細かく指定できるのは嬉しい。
もっというと弾IDとは別に色IDを指定できると、弾消しエフェクト呼ぶ時の計算負荷減ってさらにうれしい

577名前が無い程度の能力:2015/01/05(月) 15:39:14 ID:I8mBJryE0
pre5の更新履歴の文章見ると、既にリファレンス更新したつもりなのかもしれないですねw
まあ製作者もまだ忙しそうなので言っても対応は遅くなる気が

しかし最近弾幕風でSTGでないものを作っている……
3D描画や音声再生がほんの数行のスクリプトで出来るのは凄いありがたいですw
最近はピクセルシェーダも使えるようになったし。

578gore:2015/01/05(月) 17:38:54 ID:YwxAg6rA0
あんまりメタセコ多用すると、ミドルレンジでもかなり辛くなってくるそうなんで
やり過ぎ頼り過ぎにはちょっと注意かもですね

579Grn:2015/01/06(火) 12:46:10 ID:wyqBDXWg0
弾動作カスタムって何処まで弄れるのか気になりますねー
遅延・消滅どっちも設定できると助かるんですけどね
遅延エフェクトは自作するとタスクの同時起動で一瞬止まったりしますし…

>>576
自分は定義データの delay_color に 設定書き込むようしてますが結構使い易いですよ
delay_color = (遅延のタイプ , 消滅色 , 消滅エフェクトのサイズ) みたいにすると関数側がかなり楽です
まあ、3つしかデータを渡せないので ID実装には自分も賛成ですね

というか、今回の更新 見事に実装して欲しい所が後回しにされてるなぁ
もしかして敵弾系の要望は動作カスタムで片付くのかな

580gore:2015/01/06(火) 13:53:46 ID:d2Do76xk0
>>579
遅延効果は弾として定義して、指定したフレームだけ
遅延グラフィックの弾IDに切り替えてますね私は。とはいえタスクを使用するので重(ry

>>delay_color云々
その発想は無かった。いやまあ確かに数値ではあるけど…w
でもコレ、デフォルトの遅延エフェクトの色に干渉してしまうんで
やはり個別枠が欲しい所ですね。
アイテム定義データのtype変数の個別取得関数みたいな感じで

581Grn:2015/01/12(月) 10:03:13 ID:Jd1z86WY0
弾動作カスタム…もっとデフォルトの設定を弄るものだと思ってましたが
実質イベントが増えただけのような感じでしたねー
それに、ObjShot_SetDeleteFrame(); やアニメーションが使えないとは…

タスクを使わずに弾の自然消滅が出来る!とか思ってたのでちょっとガッカリですねー
不具合だといいんですけどねー…

582gore:2015/01/12(月) 11:48:17 ID:2zb1PyOw0
>>581
要望の出し方が漠然的過ぎたんですかねー…w
にしても、折角pre6になって更新されたのに不備があってまともに使えないとは…。
うーんβ6を更新してから毎ごとくmkm氏のモチベが下がってきてる気がしなくもない。
ただ単に結婚生活で余裕が取れないだけの可能性もありますが…

583Grn:2015/01/17(土) 00:15:57 ID:WZ3aZKwQ0

ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5997

遅延エフェクトが重いからタスクを一つに纏めてみましたけど
予想以上に軽いというかほぼ負荷無しになりましたね
演算の負荷で差が開かないかなーとか思ってましたがビックリです

簡単にやり方を纏めると、敵スクリプト側で弾オブジェクトのIDを配列に入れて
同フレーム中の弾が全て発射されたらエフェクトタスクに配列を渡す
その後は渡された配列のオブジェクトの情報をGet関数で読み取りながらエフェクト設定ってだけです

自分の試作関数では「同フレームの同じ遅延時間で同じ弾の形状」にしか使えないので
まだまだ改良の余地はアリと思われます

584名前が無い程度の能力:2015/01/22(木) 15:00:40 ID:P9qOM37E0
弾動作カスタムスクリプト実装されたけど、実質コレって消滅イベントのスイッチと受け皿用スクリプトだし
アイテム化通知と独立してるイベントだとしたら、個別実装する意味って果たしてあるんだろうかと邪推したくなる。
アイテムスクリプトとまとめて一つに出来なかったんですかね?うーん。

正直言って幾らスクリプト側が実装されようとしても、
弾定義データの方から独立した任意の値を渡せないと不便なままなのは変わらないし…

585名前が無い程度の能力:2015/01/22(木) 21:47:42 ID:XuZkrp7Y0
弾オブジェクトに値を突っ込めるんだから、いくらでもやりようはあるんでない?
具体的に何を作りたくて、その為に何が必要なのかを示す気がないなら伝わらないぞと

意味があるかないかで分けるなら、
弾削除通知とアイテム化通知を自動分別してくれるようになったので、一応ある

586名前が無い程度の能力:2015/01/23(金) 15:06:53 ID:xlT8CT8k0
弾やエフェクトの基本的な操作が一通りできるようになったので、システムの方にも手をつけ始めたんだけど
ボスのライフ表示のRenderLifeや一時停止スクリプトのTVertextが
マイクロスレッドの内側に書かれているのにはどういう意味があるんでしょうか?
とりあえずSTG画面の位置を変えたり円形のライフバーとかはできたんだけど
上記のようなスクリプトの書き方やスクリプトを書く時に気を付けるべき事(主に処理速度的な意味で)
といった根本的な事がまったく解ってないので教えて下さい。ph3版です。

587Grn:2015/01/23(金) 17:42:28 ID:021nu5hU0
>>586
タスクA の中に タスクB を作ると
タスクA の変数が タスクB で参照できるという利点があります

気を付ける事は、記述したタスクの中でしか実行できないので
別の場所で タスクB を使おうとしても未定義と言われる…ぐらいですね

// 例
task A {
.    let data = 0;

.    task B {
.        data が使える
.    }
}

task C {
.    B();   // エラー
}

588gore:2015/01/23(金) 17:46:04 ID:It10JIo.0
@Initializeのルーチン内でエフェクトの生成や処理を行うと、処理落ちをしていた
旧版の名残だと思いますね。メインtask先頭にyieldを付けて1F待機してるのは
そういう理由からだった気がします。うんまあ細かい事は気にせずに。

ph3だと、コードを書くに辺り
特別気を付ける事はなさそうですね。関数の意味をよく理解していれば問題ありません。
リファレンスはwebで見るより、DLしてローカルPCで見られるようにしておくと捗りますよん

589gore:2015/01/23(金) 17:46:51 ID:It10JIo.0
あ、質問の意味勘違いしてた。
Grnさんのが正しいですね。申し訳ない。

590名前が無い程度の能力:2015/01/23(金) 20:42:26 ID:xlT8CT8k0
ありがとうございます。
お二人の素材にはお世話になってます。

言われてみればたしかにグローバル変数みたいな感じで変数を参照してますね。
全然気付いてなかった。

ph3は特別気を付ける事はないのであればこれまで通り普通に書くことにします。

591CSG:2015/01/30(金) 20:32:51 ID:4IduT87k0
ベジェ曲線エディタを作りました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/36/BezierCurveEditor.zip

敵や弾の移動に使えるかと思います
ボス移動のサンプルスクリプトも付属しています

592名前が無い程度の能力:2015/01/31(土) 11:23:16 ID:kzZmvyt60
>>591

便利そう

593gore:2015/02/03(火) 11:02:01 ID:UqaGYaaY0
>>591
色々な事に使えそうですな。


所で2月末にしたらば凍結するらしいけど、
ここも移転準備しないといけないのかな。誰も話題に触れてないけど

594名前が無い程度の能力:2015/02/13(金) 18:47:48 ID:v4NkHFK60
質問です ph3でスロー+モーションブラーを再現する場合はどうすれば出来ますか?
強引に弾速、自機速度を弄って加算オーラを足すくらいしか方法が思いつきません

595gore:2015/02/14(土) 12:46:36 ID:iBOQnON20
>>594
リファレンスのエフェクトサンプルにモーションブラーあるじゃないですか。
Slowも専用関数があります(fps表示もその倍率に落ちるアレ仕様だけど)

596gore:2015/02/15(日) 13:32:18 ID:C5WDztJI0
というか、誰もしたらばの移転の話しないね。
コレ他人事じゃないんだけど、大丈夫なのかなぁ。

2月末には、新板へ移転するかどうか
決断しておく必要があるんだけど…。

597新規スレ立てを停止しました。:2015/02/15(日) 14:45:12 ID:sVk3L2Ts0
誰か2月末に移転お願いします
結構見たり使ったりしているので

598新規スレ立てを停止しました。:2015/02/17(火) 04:59:24 ID:KFswa/fA0
新板の規約読んだ感じではそのまま移行して問題なさそうだね
このスレは使いきれそうにないし新板にはスレ立てちゃって、適当なタイミングで移住でいいんじゃないかな
新スレの番号は16スレ目?

599新規スレ立てを停止しました。:2015/02/17(火) 09:45:26 ID:b0umpyGw0
移転先は「〜」が文字化けしちゃうらしいから、タイトルに気を付けないといけないみたいだね。
移行しても日常人に人が居ないのは変わらんので、結局数人でレス回していくことになっちゃうけど…

60028日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 09:57:26 ID:HQ/6hobw0
移行しました

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1424739072/

タイトル文字化けしてますがお気になさらず

60128日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 10:07:06 ID:0/XqT5W20
お気にになさらずとは言うが・・・1つ上のレスで書かれてることを・・・

60228日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 15:04:41 ID:/.ln0wzk0
まあ、移転先を使うかどうかは個人の自由なんで

60328日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 22:55:05 ID:0ytmeVxA0
>>600
…というかスレ番号(16)も無いのがちょっと…
個人的には、やり直しして欲しい気分

60428日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:01:16 ID:/.ln0wzk0
>>603
貴方が新しく建てて、間違ってる方は削除依頼出せばいいんだと思います。
誰かにやってもらう他力本願主義のお客様はこのスレには要りませんので

60528日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:08:38 ID:0ytmeVxA0
>>604
質問いいかな…

『最初にお読みください。』の
>削除依頼は「削除依頼」へチェックを入れ
ってどこなん?

60628日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:26:10 ID:/.ln0wzk0
>>605
削除依頼のレスの更に1つ上に書かれてることを
ディスプレイに穴があくまで見つめてみてくだされば、答えが出る事でしょう

60728日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:30:33 ID:/.ln0wzk0
まあ、「タイトルが文字化けしたから」って受理されるとは限りませんけどね。
いいじゃない番号リセットしたって。いっその事使い古されたタイトルやテンプレも
新天地なんだから変えてしまえばいいんじゃない?

60828日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:33:22 ID:gocb8AFw0
建て直すんなら一度ここでテンプレとかスレタイとか議論してから建てた方が良いんじゃ?

60928日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:57:07 ID:0ytmeVxA0
>>606
答えが出た、ありがとう

>>607
>>受理の有無&新天地
…それもそうか、すまなかった…

61028日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 15:32:13 ID:xuHpgFXU0
まあ移行したっていうのに、一人しかレス付けてない辺り
利用人数や勢いはお察しというかお通夜状態というか…。

611名前が無い程度の能力:2015/02/25(水) 19:47:52 ID:CfgMTS/20
弾幕風で遊べるレベルのスクリプト書ける人なら、ちょっと勉強してDirectX9辺りでやった方が融通利いて楽なのにと思う
あえて弾幕風でやる意味って何かあるのかな

61228日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 21:35:03 ID:dozRcI4U0
弾幕風結構重いしね
弾幕風の言語学ぶくらいならDirectXでゲーム作れたほうがいいよ……

61328日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 22:40:28 ID:4upodfoc0
何か知らんが急に雰囲気を悪くしたがってるようなのが湧きだしたな

61428日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 00:25:53 ID:49/YYhs20
今ファイル分割してたら置換するファイル云々言われたんだけどどういうことなの?
パスが間違ってるわけでもないしパスの順番を入れ替えたらちゃんと動くし訳わからん

61528日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 08:01:44 ID:Qa/m3cbE0
unicode対応したせいでおかしくなったんじゃないかといわれてる

61628日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 13:10:13 ID:QDzjkcX.0
スクリプトの解析エラーだろうねきっと。
ファイルパスは絶対パスで記述した方がいいね。

因みにGetFileDirectory(GetMainPackageScriptPath)ってやると
パッケージスクリプトまでのパスを取得してくれるんで、
後は文字列連結とかでディレクトリを記述すれば無問題


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