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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part7

2名無しさん(ザコ):2015/12/04(金) 23:26:28 ID:uqHBJmvg0
ここに書いてもあまり意味ないだろうけど改訂時に頭の片隅に置いてほしい事
合体技用に他作品のキャラがノンパイに記述されてる作品が結構あるので(-_-)

ヘルプ->ダイアログデータ より
>他の作品との共闘による合体技を可能にするため、
>「@」を使って指定された合体技パートナーに対しては
>ダイアログデータのパイロット定義チェックが行われません
>(「@」で指定されたパイロットのパイロットデータが読み込まれていなくてもエラーにならない)

3名無しさん(ザコ):2015/12/04(金) 23:41:24 ID:Z4kPe3C.0
>>1乙。ただ、前スレのリンク間違ってるよ。

皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1350821608/
正しくはこっち。

>1でリンクしてるのは前前スレだな。
皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/

4名無しさん(ザコ):2015/12/05(土) 00:13:45 ID:nu3yULNs0
>>3
これは失敬をば。訂正ありがとうございます<(_ _ )>

5名無しさん(ザコ):2015/12/27(日) 14:20:52 ID:tnekDIgM0
そろそろスレの趣旨に沿ったものでも一つ
額面上でセフィロスよりザックスの方が強そうに見えたのと
原作ゲームじゃそうなんだが剣より殴る方が強いのもどうなんだと思って

ザックス=フェア
ザックス, (FF7(ザックス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 180
特殊能力
阻止Lv1=いやしの波動 物魔 15 10 120
パイロット画像=FF07CC_ZackFair(after2).bmp
4500, 170, 1200, 65
BABB, FF07CC_ZackFairU.bmp
バスターソード, 1400, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 武
エアストライク, 1600, 2, 4, -10, 3, -, 105, AAAA, +5, 銃連L10
連続剣, 1600, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 武
ハードラッシュ, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 突連L3
メテオショット, 2000, 2, 3, +0, -, 45, 120, AAAA, +5, 火
八刀一閃, 2100, 1, 1, +0, -, 45, 120, AAAA, +0, 武
アポカリプス, 2500, 1, 4, +20, -, 70, 130, AAAA, +5, 魔

#耐久力の割に運動性高い気がするし、パイロットの命中も十分なので-10
#峰打ちなのでバスターソードのCTをクラウドよりも低めに。ロングソードは普通に低いということで
#電話にEN使うの変な気もするのでエアストライク弾数性に
#最初に書いた理由と初期習得技であることを考慮してハードラッシュ調整
#連属性は連続剣からハードラッシュに。連続剣は代わりに命中とCT向上
#アポカリプスを必殺技の位置に。苦手な射属性である事を考えるともう少し威力要るかな?
#ハードラッシュとアポカリプスの順位変更に合わせメテオショット威力+100、消費と必要気力増

セフィロス(FF7)
セフィロス, (FF7(セフィロス(FF7)専用)), 1, 1
陸, 4, L, 6000, 180
特殊能力
緊急テレポートLv3=ワープ回避 2 10 100
4800, 180, 1200, 70
BABB, FF07_SephirothU.bmp
こころない天使, 1100, 1, 4, +30, 1, -, 105, AAAA, -30, 貫無RM全
サンダラ, 1300, 2, 4, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 魔術雷
ブリザガ, 1500, 1, 4, -5, -, 20, -, AABA, +10, 魔術冷S
正宗, 1500, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +10, 武
居合い切り, 1600, 1, 3, +5, -, 15, -, AAAA, +10, 武格吹L1
クエイガ, 1800, 1, 3, +10, -, 50, 110, CAA-, -10, 魔術地
八刀一閃, 2100, 1, 1, +0, -, 45, 125, AAAA, +0, 武連L8

#HP+400、EN+10、200mもとい200cm説を参考にしてLサイズに、アイテム数-1

6名無しさん(ザコ):2016/01/01(金) 03:34:34 ID:.VFFFzbw0
あけおめ、とりあえず弱体化して投げてみる

江田島平八
江田島, 男性, 男塾塾長, AAAA, 220
特殊能力
底力, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 15, Lv6, 30, Lv7, 45, Lv8, 55, Lv9, 70
165, 127, 158, 139, 195, 152, 超強気
SP, 60, 威圧, 1, 熱血, 2, 必中, 5, 鉄壁, 10, 気合, 12, ド根性, 15
OTK_EdazimaHeihati.bmp, SakigakeOtokojuku.mid

# 三島平八のコンパチ。勇次郎とどっちが強いんだろうか

江田島平八
江田島平八, (男塾塾長(江田島平八専用)), 1, 1
陸, 3, L, 8000, 200
特殊能力
性別=男性
格闘武器=拳
6000, 200, 1300, 80
BABA, OTK_EdazimaHeihatiU.bmp
一喝, 0, 1, 3, +0, -, 30, -, AAAA, +20, SM扇L2音無
鉄拳, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
頭突き, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +5, 突
千歩氣功拳, 2500, 1, 4, -10, -, 70, 120, AAAA, +10, 格

# 色々と弱体化。超サイヤ人3くらいにはなったかな?

7名無しさん(ザコ):2016/01/09(土) 12:42:46 ID:LEVsHN4k0
塾長ってピンチから逆転とかしてたっけ?

8名無しさん(ザコ):2016/01/09(土) 12:58:13 ID:v2KqnG1w0
穴に埋められてから逆転とかはしてたよーな

9名無しさん(ザコ):2016/01/09(土) 17:09:40 ID:vrAau1A.0
暁男塾で、病気だか呪いだかで瀕死の状態で戦ってたのは憶えてる

10名無しさん(ザコ):2016/01/10(日) 09:26:06 ID:m7zoF.5Y0
宇宙に監禁されて、自力で脱出したじゃないか

11名無しさん(ザコ):2016/01/10(日) 22:18:30 ID:vsjFdHYE0
ぶっちゃけ最強キャラは主役級の性能にとどめて敵時の推奨BossRank書くだけで表現できるよね
あとはSPや技能の修得Lvを早熟型にするとか

ゲーム的にはHPか攻撃がバカ高ければすごいボスだーってなるし
結局ボスランだろうと素データから最強だろうとSP多用が基本戦法になる訳だし
それなら味方運用もありうる数値にした方がシナリオの系統問わず使えるデータになって皆お得よ

12名無しさん(ザコ):2016/01/12(火) 13:37:47 ID:Z7NvgQew0
全身の動きを封じられたけどイチモツ勃起させてからの逆転ってのもあった

13名無しさん(ザコ):2016/01/21(木) 19:21:13 ID:rBdATY.Y0
超重光線級
超重光線級, BETA, 1, 2
陸, 2, LL, 25000, 200
特殊能力
パイロット画像=ML_BETA_Gravis.bmp
EN回復Lv2
20000, 300, 1800, 50
-ABC, ML_BETA-Gravis.bmp
衝角, 2000, 1, 3, +45, -, 10, -, CAAA, +30, 格実劣貫L3連L10
対地レーザー(超重光線級), 2500, 2, 4, +30, -, 30, -, -AC-, +30, B連L5
対空レーザー(超重光線級), 2500, 1, 6, +100, -, 30, -, A--A, +30, B連L5
極大照射, 3500, 1, 6, +120, -, 100, -, AA-A, +30, M拡BAL3

#どうやって倒すの?感が凄まじい全長90mを誇る最強のBETA。対桜花作戦用に作られたワンオフらしい。BETA式ガンダム
#通常のレーザー級のような弱点もなくレーザーを連射しまくりMAP兵器をぶっ放してくる厄介な敵に設定
#極大照射を誘った後、一気に近づいて火力のある機体で叩きのめそう

14名無しさん(ザコ):2016/01/21(木) 21:55:44 ID:701oFK5s0
>>13
これだと、遠目の水中から延々と殴るのが正解なような。

15名無しさん(ザコ):2016/01/21(木) 22:11:31 ID:09MsN6wI0
命中やCTの100以上って動作するんだ
よく見りゃ現行データもそうなってるから大丈夫なんだろうけど

16名無しさん(ザコ):2016/01/21(木) 23:01:48 ID:rodGAhEM0
>>14
単純に極大照射させて回避系で攻めるのが正解だと思う
対地レーザーの命中率は本体285+運動性50+命中30で365しかないし
なにより回避で攻めるのが原作的

17名無しさん(ザコ):2016/01/21(木) 23:02:00 ID:9e7CwpU60
>>14
そんなMAPとユニットの組み合わせがそうそうあるかいな
原作再現で出したら周囲一帯まったいらな荒野MAPの可能性が高いぐらいなのに

18名無しさん(ザコ):2016/01/22(金) 13:16:24 ID:SIUElzOo0
燃費悪いし阻止持ってないし、光線級の群れの方が厄介さでは上な気がする

19名無しさん(ザコ):2016/01/22(金) 19:43:53 ID:gpTcF0fQ0
超重光線級が出てくるってことは
他の光線級も含めたBETA勢がザコとしてどっちゃりとついて来ると見るべきだと思うが

20名無しさん(ザコ):2016/01/22(金) 22:20:48 ID:yJIe7gjE0
でも光線級の阻止って実属性だけだからなぁ
砲弾に実属性無いのも多いし近接無効の阻止でいい気はする

21名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 14:28:20 ID:rJzcIXqQ0
そんなことしたらビームライフルまでレーザーで阻止されるぞ
B属性をどうにか排除したとしても
今度はB属性ついてない光線技系が引っかかる
一部の事例を再現する方法を思いついたら、次に他の事例にどんな影響を与えるか考えなきゃ

22名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 14:58:10 ID:SpVF62tc0
なんか話噛み合ってないというか
>>20は性能的な意味で全部弾いちゃえ言ってるけど>>21は設定では粒子砲が弾かれない筈だで

23名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 14:58:39 ID:Uk9/FIWE0
どうしたって例外が出るのはしゃーないよ
どっちが齟齬が小さいかを見きわめるのが大切

24名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 15:23:59 ID:rJzcIXqQ0
>>22
いや理解してるが?
原作的にレーザー級は砲弾を皆迎撃しちゃうけど
現状は実属性付いてる武器だけに限定されてるから
阻止に変更して再現しようって話だろ?
俺が>>21で言ってるのは、それは砲弾以外に目を向けたら齟齬が大きくなりすぎだろ、て話
>>20は性能的な話と言うより、原作描写より弱体化してる能力を、原作よりに強化しよう
て話だと思うんだが。でないと「砲弾」て単語を出してくる意味が分からなくなる

25名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 16:22:24 ID:K7bUTnl.0
性能的な話なら近接無効のがらしくていいな
原作的にも曲射が可能な砲弾は防がれ直射するために飛び上がったらレーザーの餌食
だからこそ光線級吶喊みたいな戦術が必要になってるわけで

26名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 17:10:30 ID:rJzcIXqQ0
今問題のは
阻止 実属性対象
の現データと
阻止 全属性対象 近接無効
のどっちがいいかって話だよな
まあ近接無効が原作的に作用するかってなケースバイケースだろ
爆弾みたいなのもあればロケットパンチのようなものもある
射程1の「実属性射撃武器」に対する動作が果たしてどうか
つか、別に曲射直射は関係ないだろ? どっちにしろ空を飛んでたら撃墜対象になるんだから

27名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 17:16:34 ID:LhD99xSI0
属性で排他指定が出来るようになった時点で
必殺技や銃弾にも排他指定用の属性つけるべきだったんだろうなぁ

28名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 17:29:20 ID:rJzcIXqQ0
属性議論の時もそうだったけど
比較的そういった「新属性によって対応できるようになる能力等」が
「少数派であって労力に見合わない」と考えられる傾向があるからね、巨大基準は
まあ確かに少数派っちゃ少数派なんだけど
でも「こういう風に属性で差別化されてれば楽に再現できるのに」てパターンが地味に沢山あるのも事実で

29名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 17:43:19 ID:5hPVu4KQ0
>>26
曲射が可能な武器は(弾が)迎撃される
直射する武器は光線級からも丸見えで(本体が)迎撃される
という意味

というかロケットパンチも十分迎撃対象なような

30名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 18:40:54 ID:BDxjOJM20
「再現できる」と「再現するべき」は必ずしもイコールじゃないけどね

31名無しさん(ザコ):2016/01/23(土) 23:38:36 ID:VNZLokpI0
エネルギー属性だけは採用しといてほしかったと本当に思う

実体弾と非実体弾を区別できるだけで相当違う

32名無しさん(ザコ):2016/01/24(日) 20:36:54 ID:k6D6v0Hc0
PXZの性能やキャラ付けでせがた三四郎使いやすくなりそうだな……
と思ったが参ったな、名監督追加するくらいしか改定する所が思いつかないぞ
性能の底上げはありかもしれないが

33名無しさん(ザコ):2016/01/25(月) 13:52:45 ID:5OFfiC4U0
シナリオ側でローカル属性でE属性とか作るしかないのかな>非ビームの実体 非実体の区分け

34名無しさん(ザコ):2016/01/25(月) 14:02:12 ID:pQHjTNP60
メガ粒子砲とバスターランチャーの時点でとっくに設定と衝突起こしてたんだから
エネルギー系に片っ端からB付けとくのが正解だったんじゃないの

35名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 12:41:47 ID:1/nZpC1M0
>>34
ビーム無効系能力に防がれたくない光線系武器という需要もあってだな

36名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 12:46:29 ID:86SDZ/oo0
防いではいけない、なら設定的にわかるけど
防がれたくない、は心理的な問題じゃないのか…?と客観的に思うのだが

37名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 13:54:54 ID:M17JeVHo0
どれのことかわからんがそれこそ無付けるもんじゃないのか
討議で無が却下されるようなら防がれてもいいビームだったと言うことで

38名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 16:42:50 ID:jRqIU5Ik0
ゲッタービームがピグドロンに吸収されるのは原作的に正しいのに

39名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 16:53:18 ID:AmiwnnWg0
>>38
つまり原作の方が間違っていた…?

40名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 16:56:34 ID:jRqIU5Ik0
ブレストファイヤーとの格差が広がるのと
リアル系普及技術で防がれるのを嫌がって原作無視してB付けてないんだよ

41名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 17:12:34 ID:/wKmWULc0
ゲッター線防御装置で簡単に防がれてるじゃないですかーっ

素直にゲッタービーム最強技の座からおろして
ゲッターキック最強技にすればいいのに

42名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 17:35:47 ID:3fLEoCn.0
てか、それこそブレストファイヤーやルストハリケーンだよ。

この辺がビームコートで防がれるのはどう考えたっておかしいけど、でも実体弾扱いで防がれるのも違うだろ。
フェイズシフトで防がれるとも思えないし。

43名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 17:37:27 ID:M17JeVHo0
そもそも突き詰めりゃフェイズシフトの方が乱暴なのは言わざるを得ない

44名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 17:47:25 ID:AmiwnnWg0
ブレストファイヤーは熱光線だから防がれても別にいいやと思っている

45名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 17:51:34 ID:86SDZ/oo0
>>42
ルストハリケーンは溶解液含んだ突風だからビームじゃない気はするけど
ブレストファイヤーはビームでも良いんじゃないの?ダメな理由ってあったっけ?

46名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 17:56:03 ID:86SDZ/oo0
ああ、調べたら科学的には粒子に指向性を持たせた「ビーム」と
赤外線や紫外線その他SF的な「光線・レーザー」は違うものなのか
そういう意味で言ったのなら確かにビームとは違うかも試練
SRCデータで各販権データがその辺をきちんと区別してるのかはよく分からんけど

47名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 18:34:57 ID:3fLEoCn.0
う、そうか。ブレストファイヤーは熱線だけど、それもビームの同類じゃ駄目なんですかって言われたら否定できないかもしれないな。

ルストハリケーンも風と溶解液だから、結局は実体を持った攻撃と言えなくもないか。そう言われてみると、別にBだけあれば間に合うような気もしてくるな……。

48名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 19:01:43 ID:4B55YBKE0
ゲッターはフルパワーのゲッタービーム別技に用意して
そっちだけ必殺技補正でBつけないとか

ゲッター1
ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
分離=オープンゲット イーグル号 ジャガー号 ベアー号
5200, 100, 1000, 50
ABDA, GET_Getter-1.bmp
ゲッターレザー, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 1700, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
ゲッターキック, 1900, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +10, 突
ゲッタービーム・フルパワー, 2200, 1, 1, +0, -, 35, 120, AA-A, +0, -

49名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 19:14:29 ID:M17JeVHo0
>>48
いやそれは前提からズレてる
ゲッタービームやブレストファイヤーがキャノン砲と同じ扱いなのはおかしいって前提の話だから

50名無しさん(ザコ):2016/01/30(土) 19:31:21 ID:jRqIU5Ik0
1に使い勝手の良い中間武装与えるのは
2や3の立場がなくなる悪手

51名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 01:15:00 ID:vQ8xGVJA0
必殺技はどうせ熱血掛けてバリア突き破るからわざわざ必殺技補正とかいらないよ
ストーリー的には奴の許容量以上のエネルギーをぶつけるんだ!みたいな感じ

52名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 14:12:34 ID:VVGxUa/w0
確かに、不利になるから属性つけたくないとか四の五の言わないで大火力で押し切るのがスーパー系らしい気はする

53名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 14:31:28 ID:ar77Nbds0
スーパー系は直撃も多いしあんま文句ないでしょ
主に文句言いたいのはF合わせでソードライフルにB付いてないビルバインとか
設定的にはPSも通すのに火力足りないドラグナーとか中堅リアル

54名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 14:38:22 ID:FpH96bIw0
ビルバインはあれライフル型オーラ・ショットだから設定的には普通に実弾兵器のはず

55名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 18:39:54 ID:C4UiBxfA0
B属性つき必殺技はビーム吸収ついてるインスペクターメカみたいなの相手に困るな

56名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 19:24:51 ID:4hs01fC.0
ガードレールの端っこの正式名称は「袖ビーム」これ豆しばな

57名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 19:43:58 ID:fJzHKXD20
いや別に相性悪いならわざわざ種MSにドラグナーをぶつけるような真似しなきゃいいだけだと思うが……
シミュレーションゲームなんだから適材適所ってもんがあるでしょうよ

58名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 21:12:46 ID:ar77Nbds0
いや相性悪くない筈なのになんで相性悪くなってんだって話
そりゃツインメリットコーティングはビームに強いからドラグナー1は退け!ってならわからんでもないが
PS装甲は格闘に強いからビルバインドラグナー1は退け!ってのがおかしいんだよ

59名無しさん(ザコ):2016/01/31(日) 21:20:49 ID:8FxJaRkQ0
ゲーム的にわかりやすくビームじゃない攻撃に強いってことになってるんだよ

60名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 00:05:23 ID:bYVkUR7M0
>>58
そこまでいくとビーム以外のエネルギー属性じゃなく
ビームサーベル系統にB付けるかどうかの問題じゃないか

61名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 00:41:28 ID:uXO90kBg0
あれ、ビームサーベル系にB付けると起きる不都合ってなんだっけ
なんか意見が色々飛び交ってて整理できなくなってきた

62名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 00:59:26 ID:ro13cRtE0
これまで引っかからなかったビームコートうんぬんって主張を反対する人がいってた
なおビームコートをいじれば?ってレスには安定の無反応で

63名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 03:02:18 ID:bYVkUR7M0
後は作業量が膨大過ぎてやろうという流れにならないってのも

64名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 03:31:14 ID:zJFe6gRM0
HMのセイバーとか名前だけじゃビ-ム系と分からんし
他にもそういった作品があるやもしれんから各作品ごとの原作知識も必要になってくる

65名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 06:30:17 ID:8MZAjcz.0
種1作品の都合に合わせて他作品データ全部に手を入れるのが面倒ってことだな

66名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 07:21:06 ID:JES.aSFs0
原理原則で言えば付いている方が再現上は自然なわけで、種の都合ってのは違うでしょ

67名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 11:11:00 ID:Z6cWrA5s0
種の都合じゃん

68名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 11:26:01 ID:maftHRZY0
現実的なところジンの刀諦めてPS装甲に武効くのが一番手っ取り早いでしょ

69名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 12:13:39 ID:tklMUzUI0
結局種に合わせるのが悔しい以上の話は出てこないんだから時間の無駄

70名無しさん(ザコ):2016/02/01(月) 12:26:25 ID:Z6cWrA5s0
うん時間の無駄だよね
「まあやってみろよ」って同意を得たのに完全に止まってるB付け討議再開すればいいだけなのに
こんなとこで「なんでBつけたらいけないんですか〜〜?」とかさ

71名無しさん(ザコ):2016/02/03(水) 10:33:08 ID:QMLnxbhc0
もしE属性が実装されたらUCMSには軒並み
『フィールドLv2=臨界半透膜 E』みたいな能力がつくんだろうか
いや確かこれ半公式程度だったとは思うけど

作中で使われていないからオミットは正しいかもしれないけど
その防御方法が確立していて作中で使いようがないから出てこない
みたいなのは反映させるべきか否か

72名無しさん(ザコ):2016/02/03(水) 10:35:58 ID:fmmbmca20
Eを実装した場合
ブレストファイヤーはEなの?

73名無しさん(ザコ):2016/02/03(水) 10:38:46 ID:N.giaMh.0
ブレストファイヤーはEだろう。ルストハリケーンの判断に困るが。

74名無しさん(ザコ):2016/02/03(水) 10:59:22 ID:7ADiggZg0
ただの風に硫酸乗せて飛ばしてるだけなんだから
悩むも糞もないだろ
精精付いて風属性だわ

75名無しさん(ザコ):2016/02/03(水) 20:48:04 ID:HTRB3DgE0
「ただの風」はエネルギーか実体なのかという問題が。

76名無しさん(ザコ):2016/02/03(水) 20:59:57 ID:D.SsnvHI0
ルストハリケーンが酸あって実体というなら荷電粒子砲も実体だね

77名無しさん(ザコ):2016/02/03(水) 23:17:16 ID:BWBWaLD60
シャインスパークとかもE属性になるんだろうな

78名無しさん(ザコ):2016/02/08(月) 23:10:14 ID:Syh4VXsc0
ERO属性

79名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 00:04:58 ID:mXgqubns0
ゲッターに限っていえば大雪山おろしの使い分けあるからE区分されたらされたで相対的には有利なんだよな

80名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 02:06:11 ID:LVToewE.0
適用範囲が広大かつ曖昧だからいらねっぽい
波動拳みたく実にするかBにするか属性なしで良くね
阻止だのバリアだのは装甲に含めるとか、まあいずれにしろデフォルメできる部分でしょ
「鎖カタビラは斬撃には強いけど突き刺しには弱い!だから斬属性と刺属性が必要!」って言ってるのと変わらん気がする

81名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 12:46:34 ID:u6r4g.dk0
>>80
それ重属性や極論B属性にだっていえることだぞ
鎖カタビラの特性を再現するような需要が多いなら
用意すればいいと思うよ
そういうのもキャラクター性の一種で
SRCはキャラゲーなんだから

82名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 13:21:33 ID:.kjD5u.I0
で、需要の多い少ないがあった結果が現状に至ってるだけだと思う

83名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 14:33:42 ID:PR2/of8M0
どっちかっつーとコストの問題だな
やるって人がいれば誰も反対しない気がする、近接武器にB属性と同じ程度の話

84名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 18:37:53 ID:Kk.UzNvY0
>>83
だな
賛成するほどの魅力も必要性も感じないけど、
積極的に反対するほどの反対理由もないし、表であーだこーだやるのが最早めんどい

85名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 21:18:35 ID:LVToewE.0
表で新属性を追加するなら、欲しい理由じゃなくて増やすことによるメリットを提示することが必要
それと具体的にどういう武装に追加されるか、曖昧なものはとりまどういう基準で線を引くのか
属性があると有利になる(新属性が弱点になる)ユニット・(新属性に効く耐性や属性阻止等)不利になるユニットの例を複数
それら全部をひっくるめて、作業の手間+汎用性にまさるメリットを提示しないといけない

それができた竜や感や殺や獣は採用されて一般化したし、
できなかった切や叩や刺は却下され、刃は廃止された

ある一作品か二作品の何かを再現する都合、って程度じゃ難しいんじゃないか

86名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 21:41:18 ID:VZMTDghI0
だから「需要があれば」つってるべ
需要の確認はそりゃ大前提でしょ

87名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 21:45:25 ID:Kk.UzNvY0
つってるべ、じゃあムリだな

88名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 21:53:46 ID:VZMTDghI0
訳の分からん噛みつき方をされてもなー

89名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 22:07:44 ID:LVToewE.0
と言うか、少なくともお前の中では「需要がある」と踏んで発言してたのと違うの?
どっちにしてもまず「必要性」と「利点」を示さないと、需要があるかどうかもわからないでしょうよ

「〇属性って欲しい?」→「欲しい!」→「OK追加するよwww」
こんなのが成り立つほど雑なコミュニティでもないということ

90名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 22:13:47 ID:Kbu8SH2c0
10年くらい前に武器に鋭鈍属性つけようぜって提案してた奴いたけど
その時ですら「提案するの遅すぎ、黎明期だったらね」って結論だったからね

91名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 22:25:36 ID:VZMTDghI0
>>89
いや需要があるなんてこれっぽちも思ってないよ?
曖昧で〜とかデフォルメで対応できるから〜なんて言ってたらなんでもかんでも省略できちゃうでしょ
SRCはキャラゲーなんだから、キャラクター性再現の需要が大切でしょ?
斬属性とか刺属性みたいな凄い曖昧でデフォルメで十分に対応できそうな属性でも
もし万が一、キャラゲーとしての需要があるようだったら十分意味はあると思う
て話
あくまで「もしも」の話。実際に斬属性とか刺属性にそんな意味があるとは全く思ってない

92名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 22:28:30 ID:VZMTDghI0
それに「需要がある」てのは当然
こういう属性を実装すれば、これこれこういう理由で
こういう武器のイメージや動作を再現できて
より原作らしさを出せるとかの利点があると思うんですがどうですか?
つって、それで好意的な反応が多数派としてかえってきた時、ぐらいの意味だよ?
議論で意思決定する場の話なんだから

93名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 23:22:19 ID:kH2qW8Ag0
1レスで簡潔に要点まとめる所からお願いします。

94名無しさん(ザコ):2016/02/09(火) 23:40:05 ID:VZMTDghI0
纏めて書いて曲解されたから長々書いてんじゃん

95名無しさん(ザコ):2016/02/10(水) 08:37:14 ID:Bm/DiFJE0
Eって表で討議されたとき
「恩恵を受けるのがドラゴノサウルスとビグトロンくらいしか思いつかねえ」って言われてたけど
現状はそれら+BETAって認識でいいのかな

96名無しさん(ザコ):2016/02/10(水) 10:58:13 ID:pjuHFeeo0
BETAは対EB防御ないし恩恵はそこまでないんじゃないの
それこそレーザー装備の機体なんていくらでもある

97名無しさん(ザコ):2016/02/10(水) 19:25:00 ID:abzi8.7c0
10年近く前からネタにあがってはいたのに、今日に至るまで採用はおろか表で議題に登ったことすらない
この事実だけで、需要も必要性もお察しだろ

98名無しさん(ザコ):2016/02/10(水) 22:32:34 ID:M/DjEN.A0
キャラゲー=キャラクター+ゲーム
「キャラゲーだから」を理由にするなら、キャラクター性だけでなくゲーム性も考えないとな
っで、ゲーム的にはごく一部の作品のごく一部のキャラを除いて死に属性になりそうなんだよね

99名無しさん(ザコ):2016/02/10(水) 22:51:49 ID:f0EmMs2Q0
BとEをどうわけるかにもよるけど、Bは粒子ビームのみ、Eはその他の非実弾武装、
みたいにするとBよりEの方が多いこともありえそう

というか、比較的にBE使い分けが上手くいったとして、防御の分け方が難しだろうなぁ
Iフィールドは確実にBだけ、ビームコートは対熱だからBEどっちも良さそう
ラザフォード場はE(レーザー)は確実だけどBはどっち? ツインメリットコーティングは?
みたいな事になりそう

100名無しさん(ザコ):2016/02/11(木) 13:06:20 ID:spaBw2Uk0
>>98
正直いってしまえば
重属性のゲーム性的恩恵もごく一部にしか現状存在してないと思うんだが
ゲーム性的恩恵よりもキャラクター性再現の恩恵が優先される時があるのがキャラゲーだ
て話じゃないの

101名無しさん(ザコ):2016/02/11(木) 13:53:56 ID:Ekic.uZo0
結局のところ重属性みたいに自分で働きかけて加えろって話で
手間的に出来るならやってるわな

102名無しさん(ザコ):2016/02/11(木) 14:29:49 ID:spaBw2Uk0
要するに
キャラクター性や個性付けに(一部のキャラ対象にしかならなくても)有効であれば
全体的なゲーム的、データ的旨みは少なくとも議論で通る=需要が認められることはあるし
ただその前例があんまりないのは、ただ単に議論やなんやという手間をかけてでもやりたい
ていう人間が少ないだけ
てことでしょ

103名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 00:19:48 ID:KRu3is5Y0
重属性:定義がはっきり。作業量少ない
E属性:定義があいまい。作業量膨大

そりゃ重属性はさらっと通るけどE属性は通らないわ

104名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 00:30:16 ID:5O6bfKYw0
いやだからさ
定義決める議論も、膨大な議論も
手間を惜しまずやる人間がいれば、て話だろ?
なんで話の前提にしてる所をイチイチなかったことにするの

105名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 00:43:06 ID:e0FguYE20
逆に考えるんだ
手間をかける人間がいないから通らない
ではなくて
通りそうにないから誰も無駄な手間をかけない
と考えるんだ

106名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 00:49:12 ID:PJuIMUOg0
作業量膨大なのわかってるから誰も表で提案はしないだけだな

107名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 01:36:28 ID:5O6bfKYw0
なんか結局話題が一周してるだけな気がするんだが

108名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 02:23:58 ID:e0FguYE20
そらまあ大体結論出てるからな
お前1人で空回りしてるんだよ

109名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 07:48:36 ID:rdh7K8wQ0
実作業自体は、多いとはいえ実際のところ大した苦労ではないんだよな
結局みんな難癖混じりにぐだぐだ揉める苦労が嫌なんだ

110名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 18:55:43 ID:SbFu34gQ0
>>108
そりゃお前もだろ

111名無しさん(ザコ):2016/02/12(金) 23:55:14 ID:svF7bzes0
大した需要も汎用性もないけど、「そんなことはない、俺がやってやるんだ!」という熱意を持った奴が行動に移せば通る
一定の需要と汎用性があって、追加する必要性が産まれれば、自然と動く奴も現れるし作業も進む

だいたいこういうことだろ
遡ってみたら本当に最初の方で結論出てるじゃないか
理解できてない若干名が空回って同じ話を引っ張ってるだけ

112名無しさん(ザコ):2016/02/13(土) 00:33:18 ID:Z7eAkTSQ0
斎藤一(るろうに剣心)
斎藤一, さいとうはじめ, (るろうに剣心(斎藤一(るろうに剣心)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 140
特殊能力
格闘武器=刀
4600, 170, 1000, 75
BACB, RKEN_SaitoHajimeU.bmp
無刀牙突, 1000, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 突
牙突・参式, 1400, 1, 2, +15, -, 15,  -, A---, +10, 武格PJL1
牙突・弐式, 1500, 1, 2, -10, -, 25, -, -AAA, +15, 武格P
牙突・壱式, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +25, 武
牙突・零式, 2300, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +20, 武Q

3→1→2→0という並びが気持ち悪かったので3→2→1→0とカウントダウンする形に改定
敵で出した時攻撃にも反撃にも弐式使って速攻息切れしそうだったし
「ENを節約するために納刀して無刀牙突」という挙動が奇妙に感じられたのでEN増やして全武装消費式に変更
その分全体に性能はうp
壱式1700は流石に控えた

113名無しさん(ザコ):2016/02/13(土) 17:03:45 ID:jrsfe.HY0
>3→2→1→0とカウントダウン
フォーゼの変身を連想してしまった

114名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 00:53:11 ID:40LOMJbo0
正義超人ウォーズマン
ウォーズマン, 男性, 超人, AAAA, 170
特殊能力
サイボーグ=ロボ超人, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 30, Lv5, 47
150, 124, 150, 148, 172, 157, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 1, 気合, 11, 機先, 16, 助言, 22, 覚醒, 34
KIN_Warsman.bmp, Kinnikuman.mid

正義超人ウォーズマン
ザ・ウォーズマン, (超人(ウォーズマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
弱点=機
3900, 130, 1000, 80
BACA, KIN_WarsmanU.bmp
超人格闘術, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
W・レッグブリーカー, 1200, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +15, 突浸Q
W・ピストンエルボー, 1200, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, -10, 接Q
ベアークロー, 1500, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +15, 武
スクリュードライバー, 1600, 1, 3, +10, -, 25, -, AABA, +10, 実格
パロスペシャル, 1900, 1, 1, +30, -, 30, 110, AAAA, -10, 突
×12スクリュードライバー, 2200, 1, 3, -10, -, 80, 135, AABA, +20, 実格

「ザコに強くネームドに弱い」を強調
ポーラマン?まぁたまにはそういう事もあるさ

ベアークローは強め無消費だったのを、高性能低燃費武装に変更
ティーパックマンとかペンタゴンを倒した頃のインパクトを重視して

技名の判明したピストンエルボーを追加
使用頻度を鑑みて、レッグブリーカーともども
「長編シナリオで2・3回は意識して使うかな?」な扱いに
レッグブリーカーは「足で足を攻めるんだから楯は関係ないだろう」
ピストンエルボーは「肩に乗ってから打ち出すんだから切り払いはできないだろう」
という強引な解釈のもと差別化

スクリュードライバーは2P突から射程3実に変更
敵使用も普通にありそうだし、移動後に使える必殺技は弱中強揃っているので

パロスペシャルは「とりあえず極まるけど振り解かれる」技なので
高命中にするかわり、接を突に
ジ・エンドは上位必殺技というより単なるフィニッシュムーブと解釈
SRC的には(とどめ)メッセの再現で十分だろう
この上の火力は持たせ辛いし、かといってノーマルパロスペを軽くするのも何か違うし

115名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 10:11:13 ID:zPlRelz60
投げ技とか関節技とかをシールド防御できるのは
技の始動をシールドで邪魔されてかかりが浅かったせいと思えみたいな言を
どこかで見た

116名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 10:40:05 ID:FYrLoVQY0
一時期耐久を導入するかどうかの改訂あったなぁ
個人的には手軽につけられるように肉くらいの大御所から付け始めて欲しかった

117名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 11:35:36 ID:cNou84jQ0
どうでもいいけどピストンエルボーって大分前からストームエルボーって名前付いてたぞ

118名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 11:44:16 ID:zPlRelz60
>>116
テリーとか火力が頭打ちで素装甲与えにくいやつの強化要素にはいいとおもうけど
逆に言うとそういうやつのために取っときたいので
初回提示みたいな全員所持はちょっと

119名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 12:01:03 ID:aJiyeOS.0
とっとかなくていいよ
そのくらい素の装甲で耐えるタイプと回避型には差がある(そしてその2つをおいてけぼりにするフィールド)

120名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 12:10:14 ID:zPlRelz60
そこはクイックロードが絡みまくって正比較できるところじゃないから
実動少なすぎたフィールド型の落としどころはまだまだ右往左往していくと思うけど

121名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 13:29:14 ID:lZEEia4w0
耐久導入はちょっと理由が弱すぎたな
むしろ後半(新作)になるほど「え…人間……?」ってくらい脆く描写されてるし

122名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 16:36:44 ID:s3hPLeL.0
必殺技とかないリアルスポーツ物に譲って欲しいみたいな反対意見が付いてたけど、結局あれ以降そんな作品データは一つも投稿されてないしな

別にキン肉マンに限らず、変な遠慮はせず必要なら検討していいと思う<耐久導入

123名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 17:31:32 ID:lZEEia4w0
システム的過ぎて、乗り換えのない等身大とは特に相性が悪いんだよな、耐久
ロボなら
「ん、コイツ能力はイマイチやけど耐久は高いやんけ…よっしゃマジンガーに載せたろ」

「うおっ!固えぇーっ!?」
となるけど、等身大はそういうのないからね

124名無しさん(ザコ):2016/03/29(火) 19:19:51 ID:dnGXyMZo0
耐久のせいで無敵化してわざわざボスランク効果低下がついたのはロボの方が原因だぞ
スーパー系の火力でも貫属性なしだとダメ3桁とかで

125名無しさん(ザコ):2016/03/30(水) 01:02:51 ID:QB/BO8mM0
敵についてたらシナリオ側ですげえ調整しづらいねん

126名無しさん(ザコ):2016/03/30(水) 22:13:18 ID:A9byCM360
>>117
ストームエルボーの名称はケビンマスク使用の技が初出やね
その後ゲームのウォーズマンに技名だけ輸入されたけど
二世タッグ編でウォーズマンが使ったらウォーズピストンエルボーになってた
ストームエルボーはウォーズピストンエルボーの進化形で、
絵では分からん部分に違いがあるのだと思われ

まー次にウォーズマンが使う時には、
何事もなかったかのようにストームエルボーになってるかもしれんけどもw

127名無しさん(ザコ):2016/03/30(水) 22:56:38 ID:ZbiKli5Y0
今となっては二世タッグ編は限りなく黒歴史に近いからなあ
どこまで設定が生きてるのかさっぱりわからん

128名無しさん(ザコ):2016/03/31(木) 15:48:22 ID:mhsp3sFA0
オリジン編にも二世タッグ編にも噛めるのに全く出番のないフェニックスマン
あいつ出番いつよ

129名無しさん(ザコ):2016/03/31(木) 16:11:26 ID:LObeBJTc0
フェイスフラッシュで修復されたとは言え心臓が大破してた病人だしなあ>フェニックス
そもそもこの局面になって偽りの王子なんてものに出てこられても場違い感があるというか、
ネメシス辺りに一蹴される予感しかしない

130名無しさん(ザコ):2016/03/31(木) 19:42:50 ID:MzK4s2Iw0
本編後だから改心した運命の5王子が出るんじゃないか!?という
予想というか期待はあったんだけど(あとネプチューンマンが脱出したり閻魔関連があるオメガマン辺りも)
ここまで話が進んだらもう新しいキャラ出してる余裕はない
かといって今回のシリーズ終わって話が続くのかも微妙
ストーリー的にも今までの設定的にもザ・マンや始祖より強い!と言って説得力ある敵なんて出せるのかよって感じだし
面白いから気にならないけど20巻いきそうな最長シリーズだしな

131名無しさん(ザコ):2016/03/31(木) 19:55:08 ID:3kWmweX60
2世に繋がる(繋げる)らしいから二世のインフレえらいことになるんだよな
SRC的には無印と二世とで別フォルダだろうから大丈夫だろうけど

132名無しさん(ザコ):2016/03/31(木) 20:43:26 ID:NajrXO6s0
別にさらなる強敵と戦わなくても
「スグルのいない超人オリンピック 優勝は誰だ!」みたいなのでもいいけどな

133名無しさん(ザコ):2016/04/01(金) 00:02:42 ID:B1DrprzM0
王位の座を賭けて再び超人オリンピックで闘おうじゃないか…!

134名無しさん(ザコ):2016/06/01(水) 22:34:19 ID:HAwF5JH.0
【緊急修正】と付ければ俺でもサイレント改訂できるのかなるほどー
じゃあSRWOGの
DCエリート兵(ザコ) のメッセが DCエリート兵士(ザコ) になってることや
SRWOG_F-32Schwert.bmp を SRWOG_F-32Schwelt.bmp に修正してやりたいぜ!

135名無しさん(ザコ):2016/06/02(木) 00:01:24 ID:bLYe9Inc0
Schwertは間違ってないやろ

136名無しさん(ザコ):2016/06/11(土) 23:25:57 ID:8AznFaOQ0
メッセだけ修正とか追加の改訂とかしたくなることはある

137名無しさん(ザコ):2016/06/14(火) 00:48:59 ID:piXR5fZI0
メッセ追加は修正の範囲として全然認められそう>緊急修正

あとは討議の必要が無いような脇役追加くらいは簡略化できたらいいなー

ベガ星連合やギャンドラーを追加しようにも「ついでにあれも改定しましょう」なんて
主役見直しの責務を負わされるのもウーンって感じだし
まあ敵陣営はSDP使えばいいんだけどね……合流とかしないのかなあ

138名無しさん(ザコ):2016/06/14(火) 19:48:50 ID:XxD6X4a20
合流しない方が良いと思う。
GSCの流儀に統一される未来しか見えないし。
システム的には「メッセだけSDP使用」とか出来るように、少なくとも
SDP側は配慮しているようだから、現状で良いんじゃないか?

139名無しさん(ザコ):2016/06/15(水) 23:46:48 ID:xQ0BqmnA0
話変わるけど合体技用のノンパイ見る度にムズムズする

>他の作品との共闘による合体技を可能にするため「@」を使って指定された
>合体技パートナーに対してはダイアログデータのパイロット定義チェックが行われません。
>(「@」で指定されたパイロットのパイロットデータが読み込まれていなくてもエラーにならない。)

140名無しさん(ザコ):2016/06/15(水) 23:48:17 ID:m8um2l.M0
いつ追加された機能だと思ってるの?

141名無しさん(ザコ):2016/06/16(木) 21:56:04 ID:oUAjAAec0
最近のスパロボとかはスーパー・リアル関係なく
かけ声→いくつかの武器ごとで台詞分け→命中(→とどめ)
ってなってるが、これに対応させるの面倒だろうなぁ

142名無しさん(ザコ):2016/06/21(火) 18:33:41 ID:WfdPFOVY0
V2アサルトガンダム
特殊能力
Iフィールド
耐ビームコーティング
広域バリアLv2=シールドビット 2 全 40 100 <!メガビームシールド充填中>
3300, 210, 1300, 125
マルチプルランチャー,  1300, 1, 2,  +0,  2,  -,  -, AAAA, -10, 実P
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
メガビームシールド,   1700, 2, 2, -20,  -, 30,  -, AA-A, -10, BPAL1
メガビームライフル,   2200, 1, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B
ヴェスバー,        2300, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
光の翼,          2400, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突

# アビリティで展開していたシールドビットを常時発動に
# ただし武装のメガビームシールドを使うとそのターンは機能しない
# P武器で使わなくても被弾でEN減りうるので継戦能力落ちる=アサルトの面目躍如?

# ついでにシュラク隊が「この盾扱いきれない」的なこと言ってウッソに渡していたので
# NTLvで強化されるように…と思ったけど広域バリアは対応能力指定できなかった残念

# メガビームシールドのナンセンスなV字ビームこそSRCの文字発射アニメで
# コンバトラーのVレーザーに同時援護で重ねてみたいッス

143名無しさん(ザコ):2016/06/22(水) 23:25:39 ID:AFfpUHuw0
>>141
属性指定でメッセージを振り分けできると便利なんだけどねえ。
武器名を個別に全部書き出す他ないからな現状。

144名無しさん(ザコ):2016/06/23(木) 23:00:02 ID:BgDRLhEs0
かけ声の後に普通の攻撃が来る仕様だったら、だいぶ楽なんだけどな

145名無しさん(ザコ):2016/06/26(日) 00:02:01 ID:FRyXDRxU0
現状特定の機体に乗っての対○○すら動作しないし現スパロボ風は夢のまた夢だな
メッセ関連だと攻撃→命中のアニメ&メッセバリエーションの固定はDUELSAVIORが頑張ってた気がするがそれくらい

146名無しさん(ザコ):2016/06/26(日) 23:26:54 ID:xPJ5VFMk0
特定機体に他にない武器名があれば一応は武器名(対○○)にするとかできるが
それぐらいしか出来ないか

147名無しさん(ザコ):2016/07/02(土) 23:14:34 ID:fm9m71DU0
ダンバイン
ダンバイン, AB, 1, 3
空陸, 4, S, 3000, 80
特殊能力
オーラコンバーターLv8
オーラバリアLv2
分身=オフ・シュート
2500, 50, 500, 90
AABB, ABD_Dunbine.bmp
ワイヤークロー, 500, 1, 1, +20, 2, -, -, AABA, +10, 格実縛オ条L1
オーラショット, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +10, 実オ条L1
オーラソード, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武オ条L1

ビルバイン
ビルバイン, AB, 1, 2
空陸, 5, S, 5000, 140
特殊能力
オーラコンバーターLv9
オーラバリアLv3
分身=オフ・シュート
変形=変形 ウィングキャリバー
2700, 80, 700, 110
AABB, ABD_Billbine.bmp
ワイヤークロー, 500, 1, 1, +20, 2, -, -, AABA, +10, 格実縛オ条L1
オーラソードライフル, 1500, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +10, オ条L1
オーラソード, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武オ条L1
オーラビームソード, 1700, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武オ条L1
オーラキャノン, 2000, 1, 4, -10, 8, -, -, AABA, +0, オ条L1

# スパロボ要素のオーラ斬りとかSRCで当然のように採用する必要ないんだよな
# 性能高いんだから火力落とすぐらいでいいだろうし

148名無しさん(ザコ):2016/07/02(土) 23:17:24 ID:8fKbihWg0
原作ライクな動きにするなら射撃を150前後まで上げて
オーラキャノンにオーラ補正乗るようにして最強武装にするのは間違ってないしな

149名無しさん(ザコ):2016/07/02(土) 23:29:11 ID:TiJsRkN60
ここのデータにあんま茶々入れてもアレだけど
宇宙Bな必要ないだろオーラマシン

150名無しさん(ザコ):2016/07/02(土) 23:49:15 ID:/idE62qI0
スパロボの捏造でオーラバリアどうこうで宇宙行ってるだけで
作中で宇宙行ってないし宇宙で普通に活動できるとも明言されてないし

151名無しさん(ザコ):2016/07/03(日) 01:20:51 ID:hEIC1WQM0
機体はBでもいいからパイロットはAにしとけよ。
それか汎用アイテムにパイロットの地形適応変更もつけとけ。

152名無しさん(ザコ):2016/07/03(日) 01:36:02 ID:Q.TRYWH20
HA斬りはまだしもオーラ斬りが無くなると寂しい俺は懐古厨
小説では剣にもオーラが纏われ云々かんぬんとあるから高LvオラコンABにはアリにしてほしいなあ

宇宙Bは地上人だけ宇Aにしてシナリオ作者がスラスターモジュール出すかで制御ってのも柔軟でアリかと

全武器オ属性は地上でオーラ力が強まりバリア発現の他バストールのミサイル如きで新宿吹っ飛んでたから全然アリ

ナナジン、オウカオー、サーバインは格闘、その他ABは射撃寄りって作品内棲み分けもアリかもね
メタ的にはスポンサーがねじ込んだビルバインだけ別作品ほど基本設計が違うってのもアリ

そうなると作業量パナキだけどリーンの翼とガーゼィの翼と聖戦士伝説とAB戦記が追加されたら
MSV的に新フォルダ必要でしょって事で本編以外のデータはごっそり分離してから取り掛かるっつー外法もアリかと

何にせよブレンパワードがいい比較相手になるポジションには収まってほしいところ
ちな分身は飽くまでハイパー化の伏線程度に一回やっただけ
以上うろ覚え所感っした

153名無しさん(ザコ):2016/07/03(日) 14:28:41 ID:i/eWHdNA0
ショウの使うのがオフシュートで、トッドが使うのがダブルフィギュアだっけか
今ならパイロット技能の分身を使う方が原作ライクなのかも知れん

154名無しさん(ザコ):2016/07/03(日) 23:13:20 ID:Lm1ddMQs0
>148
フレイボムとか射撃兵器は一般兵には人気だったんだっけ

155名無しさん(ザコ):2016/07/04(月) 01:52:39 ID:BCaXoYJs0
フレイボムが扱いやすくて射撃武器の中でも人気あるらしい
単独での使用はもちろん射程は2倍、威力は戦艦のオーラキャノン級の
トリオ・コンビネーションみたいな大技も3機揃ってれば使えるし

156名無しさん(ザコ):2016/07/04(月) 19:30:01 ID:z6/pHX8Y0
そういえばオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りって名称自体はチャムのセリフから取ってるけど
それっぽい技自体はダンバインの作中で披露されてるのに
なんかやたらスパロボの捏造技みたいに言われるよねこれ

157名無しさん(ザコ):2016/07/04(月) 19:51:48 ID:AdfY7hcM0
設定に名称なけりゃ技として採用されない不文律というか風潮はあったけど
ゼータも突撃追加したり名称がスパロボだからと排除する必要もうないわ

158名無しさん(ザコ):2016/07/04(月) 20:17:18 ID:1AQUCmG20
>>156
昔から井戸端にいて表の議長にもいたリアル系に技は認めない!の人じゃないの?

つーか今更SRCでは手遅れすぎるだろうけど、
人が多かったときに表で意見を言った人もいたが反対多くて無理だったが、
ここ数年はずっとスパロボではやってる多人数乗りが有利過ぎるのに手を入れないのかね?

正直最近盛り上がってるリアル系の頂点うんぬんの話で見てもこれの存在考えるとヘソで茶が沸く
SPが揃っていないうちはいいけど揃ってからは
しかもスーパー系が二回行動始める頃にはリアル系なんて対ザコ専門要員

159名無しさん(ザコ):2016/07/04(月) 20:39:51 ID:sj/SSXMI0
正直対応するハードルが高い
最初にそれを導入すると(比較で)弱すぎになるし、既存フォルダは手間をかけて弱体化しなくちゃいけない
好きなフォルダを好んで弱くする改訂をできるかって話で

160名無しさん(ザコ):2016/07/04(月) 21:15:05 ID:QAOb6.zw0
もう一人乗りのSP100高成長にすりゃいいよ
これでもグラヴィぐらいになると多人数の方がSP多いという

161名無しさん(ザコ):2016/07/04(月) 23:51:25 ID:/lTQElc.0
多人数乗りのサブはSPの数を2個か3個に抑えるとかすれば
だいぶ違うんだろうがなぁ

162名無しさん(ザコ):2016/07/05(火) 01:46:50 ID:0ZgROZPQ0
サブはSP20に低成長でSP数も2〜3
人数が5人みたいに本当に多い場合は死にSPの数を増やしたり、
有用SPを1人に集中させるなどでテコ入れしない限りは、
本当に1人乗りを>>160くらいしないとバランスは取れないんだよなあ

163名無しさん(ザコ):2016/07/05(火) 02:19:31 ID:szvPTIzA0
弱体化は手間かかるだけでやらないって人も居るし多人数はもうどうしようもないってのが現実問題
だったら弱いリアルをアムロ胚乳クラスまで引き上げてやる方がマシじゃないかな
それすらめんどくさいなら現状維持で終わり

164名無しさん(ザコ):2016/07/05(火) 19:55:21 ID:RVvqw/wc0
弱体化したいならもう表で多人数乗りのSP基準決める討議込みで協力者募って
決まった基準で機械的に改定するしかないんじゃないか
SP以外とりえがないとか、そもそもSP使えなくなるのが出てくるとか、
個別に調整が必要な部分は取りこぼしがないように後で改定する形にして

リアル系はエスコンみたいな現実兵器亜種や現実兵器と同等のフルメタやガサラキをどうするか
機体は強くしにくいしパイロットは極まったメビウス1ですらアムロ以下にしかできないしなあ

165名無しさん(ザコ):2016/07/05(火) 21:19:40 ID:.kwLSAyY0
>>163
>リアルをアムロ胚乳クラス
そんなのただのバランス崩壊だっつーの
だいたいできることならアムロ+ν
できないまでもドラグナーカスタムとかの後半リアル系として必要十分は狙いたい
てのは皆やってることで
その上で上げれる部分がないから「使えない」リアル系がごまんといるんだ

166名無しさん(ザコ):2016/07/05(火) 22:47:32 ID:l/R8o5Mg0
ぶっちゃけNTに有利な既存の基準を変えないと始まらんのじゃね
NTこみの命中回避に合わせて、他作品の素の命中回避を上げることを認めたりさー

167名無しさん(ザコ):2016/07/05(火) 23:16:51 ID:MV9FU8CI0
技なし低火力で割を食っているリアル系がわんさといるのを尻目に
「本家でやってたから」って理由だけで強武器搭載されたら不公平感あるってのは分からなくもない
でもリアル系でもスーパーに半歩踏み出しまくっている作品も当然あるので一概には言えない

攻撃力が
スーパー>必殺技持ちリアル>リアル

なら何か別の分野で
スーパー<必殺技持ちリアル<リアル

にすればバランスとれるじゃん。純粋リアルは閃き集中併用ドウゾドウゾとか

スーパー系のSP量が多いのは前線に立てるターン数を伸ばすという意味で適量
リアルは集中一つで反撃戦法できてもスーパーは鉄壁必中加速とSP流出は多いからね
(ただしザコの強さが適正バランスのシナリオに限る)
でも合体持ちに祝福献身補給があると一人乗りの完全上位にしかならないから目の上のたん瘤なのは確か

168名無しさん(ザコ):2016/07/05(火) 23:39:39 ID:RVvqw/wc0
個人的にはスパロボの共有技能を参考にして全体に導入していいと思う
『超反応LvX=エースパイロット』『武器強化Lv2=アタッカー(気力Lv2)』
『レジストLv2=ガード(気力Lv2)』『命中/回避強化Lv3=見切り(気力Lv2)』
みたいな感じで
多人数やら強NTやら強機体乗りやらはもちろん遠慮してもらって
それこそガサラキ系なら見切りにアタッカーに回避気力+に気力限界突破にと
てんこ盛りにして補う感じで

>>167
その何らかの分野で、が難しいんでは
現状で必殺技持ちのリアル系が軒並み回避も頂点級になってて
技が付けにくい純リアルほど高運動性が似合わなかったり特殊技能なかったり

169名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 00:18:58 ID:3sVKonBg0
「劇中最強クラスのエースなのにエース技能持ってないのはおかしい!
アムロにも持たせるべき!」とか言い出す人が増えるだけじゃないかなあ…>エースパイロット
他の技能に関しては、討議を通るのならアリだとは思うが

170名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 00:35:01 ID:L.MfIDXY0
というかまあ今更原作関係ない特殊能力ってのは
回避180だの合計能力1050だの運動性150よりよっぽど厳しいのでは

171名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 08:44:22 ID:b8o4Dqz20
>>168
それほど弱くない奴にもりっと載せられて
「いやそれはもっと売りの無い奴に譲りましょうよ」
「カッチーン ○○が無いんだからいいだろ! あいつのほうが強いからいいだろ!」
みたいになるんだろうなー

172名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 10:15:47 ID:K94VUBsk0
>>171
目的はあくまで特定機体が強すぎる問題の緩和だから「◯◯のほうがまだ強い」が本当なら別にいいと思う
ケーンがアタッカー持っててもまだ許容くらいの感じ

173名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 13:10:05 ID:8Lrv/BPY0
ケーンというかドラグナーは本当にあと少し足りない程度なんで
特殊技能持たせるより素の能力を上げれば十分だと思う
たぶんこれくらいでもう後半一級線じゃないかな

ドラグナー1型カスタム
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
シールド=スーパーハイブリッドシールド
4500, 180, 1100, 125
AACA, DRG_D-1Custom.bmp
2連25mm機関砲, 700, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
アザルトナイフ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー, 1100, 1, 3, -10, 2, -, -, AAAA, +10, 実撹H
55.6mmハンドレールガン, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +10, 連L4
6連デュアルミサイルポッド, 1600, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
対MA用手榴弾, 1700, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 格実
レーザーソード, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
スローインボム, 2000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, 格P実
ツインソード, 2400, 1, 1, +10, -, 25, 100, AAAA, +0, 武

# EN+30、スローインボム弾数+1、ツインソードEN-5
# バズーカってどこで使ってたっけ? 調べても詳細が出てこないから
# ミサイルポッドと威力交換して入れ替え

174名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 14:55:49 ID:Bi9OCpas0
ケーンは悟り=見切りとかで強化する余地があるな

>>173
カスタム前のなら、22話の北海道の要塞戦で使って
バズーカぐらいじゃ歯が立たねぇとか言って捨ててたやつかな

175名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 15:01:48 ID:Jw.LAuzk0
>>171
リアル系の力関係の話題からはずれるが譲る譲らないといえば
スーパー系の敵ユニット達を作成してみた時に
「なんか特殊能力・特殊効果持ちが多いけどそういう小細工は○○獣(別作品の敵)の
特徴にしたいからこっちに譲ってくれないか」
なんて事を言われたことがある
単に担当作品に登場する個々のユニットの特徴再現してるだけのことに
なんで譲るとか譲らないとかの概念が出てくるのか意味がわからんし
どう対応すればいいのかもわからなくてむっちゃ困惑した

176名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 15:29:24 ID:ucGnSw9Y0
>>175
敵ユニットだと個々の敵の特徴の再現よりも
「○○獣」とかのシリーズ全体としての特徴づけがあった方が
ゲームの駒としてわかりやすいという考えはわかるが…
特殊能力・特殊効果持ちが多いという特徴を持った敵が
1作品だけである必要はないだろうし、譲ってくれは意味不明だなあ

177名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 18:58:48 ID:ptijNSiQ0
ぶっちゃけ現状のD1カスタムも
言い訳が利くギリギリの範囲…よりもアウト側に嘘くさい強化されてるとおもうんだよな
上位リアル系でもレアな120オーバーの運動性
1800無消費のビームサーベル系武器
2400という大出力ビーム砲かなんかかという威力のツインソード
使い捨てとはいえやたら高火力な腕のフリスビー爆弾

現状で相当「盛りまくってる」レベルだと思うんだが
そこからさらに盛っちゃう? ゲーム上の都合が強くなりすぎて
キャラクター性を損なってもデータとしちゃ失敗作になると思うんだよな

178名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 19:23:21 ID:ucGnSw9Y0
120オーバーの運動性とか1800無消費のビームサーベル系武器とかが警戒されるのは
それで強くなり過ぎたらゲームバランスを崩しかねないからであって
キャラクター性とは関係ないんじゃね?

作品内での特徴(装甲重視だとか回避重視だとか火力偏重だとか)が
相対的に表現されてれば、絶対的な数値がいくつになってようと
キャラクター性が損なわれるとは俺は感じないなあ

179名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 19:52:19 ID:fOp0lKa.0
キャラクター性の事について言及するなら、まず原作で修行イベント挟んでまで体得した見切りがスルーされてる事についてだと思う
ついでに妙に低いS防御の引き上げと、妙に遅い集中も前倒し
人質取られて離反した時の再現ってことで手加減も持たせてみる

ケーン=ワカバ
ケーン, メタルアーマー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 6 Lv3, 12, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 43
切り払いLv1, 6, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv5, 31, Lv6, 37, Lv7, 42, Lv8, 56
悟り=見切り, 1
156, 144, 151, 154, 172, 164, 超強気
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 7, ひらめき, 10, 心眼, 21, てかげん, 27, 魂, 37
DRG_KaineWakaba.bmp, Dragonar.mid

180名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 20:17:07 ID:/vgI7WGM0
>>178
>それで強くなり過ぎたらゲームバランスを崩しかねないからであってキャラクター性とは関係ないんじゃね?
でも、そんなのかんけーねえ!
高い数字並ぶのは禁止だ!ヒャッハッーーーー!

って人がいて、そういう人がある程度の人数がいて、共通するのは必ず総合能力では見ないこと
だから現状みたいな格差が生まれる

なので面倒なことやるよりも1人乗りはSP量を増やすアイテム作って固定で装備させるのが一番早い
実際は2人乗りくらいでも増やした方がいいのもいるかもな

181名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 20:27:34 ID:8Lrv/BPY0
ドラグナーを後半機として通用させるには>>173程度でいい(と思う)けど
キャラクター性が現状のデータより壊れてる?
あ、もしケーンに見切りをつけるならミサイルポッド大強化になってるし
ツインソードは30でスローインボムも1発でよさそう

>>174
あーそんなのあったっけ? 全然記憶にない……
というか光子バズーカ並みに役に立ってないのに普通に採用されてるんだな

182名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 21:55:39 ID:Bi9OCpas0
光子バズーカを標準装備させて威力2400-2600持たせてもいいと思うんだがな
メガバズーカランチャー持ちっぱなしの百式とかもいるんだし

183名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 22:00:35 ID:4qpFo6FE0
>>179
一話目から集中してるケーンは何か違う気がするw

184名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 22:33:33 ID:p4VPmccs0
ドラグナーの威力1300位のミサイルは1600位まで引き上げてもいい気はするな
ファルゲンの3連マルチは必殺技扱いで2000あるわけだし

見切りは切り払いレベルが急速に成長するのがそれじゃないかな
ゴルを倒した時はそういうのとは違う気もするけど

185名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 22:35:53 ID:f1W4Afik0
味方は弱いけど敵のギルガザムネは異常に強いな

186名無しさん(ザコ):2016/07/06(水) 22:50:20 ID:yYMxmBIc0
思考コントロールシステムウザいんでせめてケーンに直撃かライトに看破ぐらいは
当然のようにマイヨは持ってるしもうマイヨ主役で考えたらS防御以外割と妥当な気がしてきた

187名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 00:33:52 ID:0u9YSy8g0
加速無しケーンに激しく違和感なのは本家に毒され過ぎだろうか
せめてSP自動発動=加速かライトに助言がほしいなー

>>168
俺もスパロボ技能の追加に意欲的一派ァ!なんだがいっそ一作品ごとでなく
GSCローカルでインクル組んでリベンジやヒット&アウェイ等を汎用技能にしていいとさえ思う
本体で追加は望めないし…特に気力限界突破は気力上限Lv170ですぐできるし純リアル強化に使えそう

>>177
俺も現状で既に強いと感じる一派ァ!なんだがなんだかんだで
運動125+底力+集中閃き心眼 は回避系として満点越えてると言いたい
そこから他の120点や150点と比べても五十歩百歩でオーバースペックだろうに

188名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 00:53:13 ID:pvKrt1bw0
それでも反撃時の殲滅力に欠けるイメージがあるんだよな
切り払いや迎撃を突破できる武装が少なすぎるからかな

189名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 09:43:56 ID:H5hMwoTw0
別にD-1カスタム、個々のスペックは弱くはないと思う。
ただこれといって強みがないから、枠争いになったらまず落ちるってだけ。

正直マイヨさんのほうがよっぽど枠取れる。

190名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 10:19:18 ID:IAOfQsf.0
ことの発端が弱リアルじゃ枠取れないって話なのに運動性のスペックは高いが枠は取れないじゃ意味ないでしょ

191名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 10:20:12 ID:jdDL30Ws0
>>187
>そこから他の120点や150点と比べても五十歩百歩でオーバースペックだろうに
187の考える基準でいうオーバースペックの更なるオーバースペックが存在するから出撃枠争いで負けるんだよな
脳内設定でいう強いキャラも、その中でも更に強弱が実在するから

5人以上の多人数乗り主にスーパー系&真ゲッターなど強い3人乗りスーパー系
 >3人乗りや総合能力面が少し落ちるスーパー系=リアル系の隠し含める頂点クラス
こいつらがいればいるだけ枠を食ってしまうからドラグナーなんかはいらなくなる

192名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 12:53:22 ID:G3OGLTiw0
そらオールスターシナリオの終盤を攻略だけの観点で考えるなら
リアル枠は2つくらいだけど
そんな作品数バンバン枠はギチギチ主役同士が出し抜き合いなんてシナリオ
いまどき作られるのかね

193名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 12:55:05 ID:YRzEd1d20
それを言い出したらどうせシナリオ作者がローカルで調整するから
配布データのバランスとか考える必要がないという極論に行き着くぞ

194名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 13:37:18 ID:G3OGLTiw0
俺はそんな極地には行かせないと行かないと思うが

いずれにしても「もっと強いやつ(全フォルダの)がいっぱいいるから枠取れない」とか
今度は自分が周囲をぶっちぎったTOP15か20かそこらの壊れになるか、
ロボ基準を丸ごと水平にできる超改革を一気に行うかしかどうにもならんのだし

アムロνなり基準とするコマと同じ戦場に存在してるときに仕事できれば、
「共闘」できてればひとまずは良しとするしかないんじゃないの

195名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 14:15:38 ID:PTaDTQdA0
なんで一気にやらんといかんのよ
改定や新規作成時に枠が取れるように作っていくことで
徐々にアムロ達に並ぶキャラが増えていくのでいいじゃん

キャラが増えれば壊れではなくなるし

196名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 14:25:45 ID:PTaDTQdA0
あっと、枠が取れるようにというのはアムロ達の性能を上回るという意味ではなく
好みで出撃キャラを選べる程度に性能を並べるということな

197名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 14:41:42 ID:3E4HeXEI0
その改定量が少なすぎるから結局後出しの新規だけが恩恵受けてインフレキャラ増やしてるだけなんだよな

198名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 14:46:13 ID:EN3rJBzg0
それが不満なら自分で改訂すりゃいいだろw

199名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 14:50:52 ID:Hdqff5gM0
インフレキャラ増えてるかなぁ…
D-1以上はゴロゴロしてるかも知れんが、アムロ並かというと

200名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 15:57:19 ID:cYSHSDUw0
別にリアル全般がアムロと共闘してもやってけるとか
改訂の必要ないって納得してるんなら別にいいけど
じゃあHiνやV2AB基準でゴースト組むってなった時にあーだこーだ言うなって話

201名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 16:11:50 ID:jdDL30Ws0
>>199
特に増えていない
並み以上は増え続けてるけど列強を超える超列強なんて呼ばれるのはほぼ古いデータ

けど何故かこれが分からないで昔作られた最上位並みが増え続けてると勘違いする子がいる
データの強さを上中下の3つくらいでしか分類してないのかね?

とはいえ比較的最近でもチェックされずにたまに変異種が生まれたりもするが絶対数では極小
ロボだと特に思いつかず等身大でも凪くらいか

202名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 16:42:12 ID:yjPNeetc0
凪の場合、最終形態(後期型+叢雲)よりも、
色々できる中間形態(無印+十握+弓+珠)の方がむしろ強そうに見える
つか、回避型ステなのに集中持ってないのか…攻撃回避2種あるから要らん気もするが

203名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 17:50:53 ID:iEWD4/TY0
インフレって通常は
最強のAがいてそれより強いBに覚醒して勝ってそれより強い師匠が刺客にやられて奥義を受け継いで勝ったと思ったら刺客は組織でも最弱で……
みたいなものなんじゃないの
強さ順にABCがいてABの間にたくさんのキャラが追加されたけど特にAの強さが変わらない場合もインフレって言うんだろうか

204名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 18:13:50 ID:7UdZcBAw0
逆にUC世紀のパイロットは高lvすぎた切り払いとS防御の調整入ってるし、
拡張も回避の頂点である剣心は回避を若干落とす調整までしてたり

こんな感じに頂点も僅かだが落としてるしインフレはまったく起こってないんだよな
起こったのは共闘を考えた平均の上昇

205名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 18:56:13 ID:G3OGLTiw0
「列強はほっといてみんなこれくらいの強さにしようぜ!」ってラインが
上がってきてるならそれもインフレというんじゃないんかな
車の値段は同じで卵は高くなったというか
まあとにかく水平化の頃に比べるとだいぶ水準あがったよね


凪以外にK、リンダキューブのケン、霊夢、ゲヘナのあれこれ、ゴルゴあたりは
強かったな
後は金剛番長とかなりアッパー調整入ったRXが気になってる

206名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 19:10:46 ID:iEWD4/TY0
列強をおいといてこれくらいにしようぜ、なんてライン聞いたことないんだけど、以前はどこで今はどの辺なの?
昔からのアムロνが後半の基準(上限)で組まれてたと思うんだけど

207名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 19:16:47 ID:EN3rJBzg0
そもそも「列強はほっといてみんなこれくらいの強さにしようぜ!」ってライン
なんて作って、その列強の既得権益を守る以外何の意味があるんだよ

208名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 19:49:33 ID:G3OGLTiw0
>>206
あーごめんロボの話じゃない
等身では具体的に誰が基準に相当するのかとか考えたこともない

>>207
自分含め何らかの理由で誰も改定しないデータのことを未来に託せる

209名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 20:21:17 ID:kynf548Y0
列強たるアムロの乗機の上限はHi-νのHWSが追加されれば、さらに一段階上がるんだろうがなぁ
通常のHWSでも武装の都合上、現行より強化されるだろうし

νガンダム(HWS)
νガンダム(HWS), にゅーがんだむHWS, MS, 1, 2
陸, 4, M, 7000, 190
特殊能力
フィンファンネルバリア
大型シールド=ハイメガシールド
パーツ分離=HWS分離 νガンダムベーシック
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
4400, 180, 1300, 115
-ACA, G0093_Nu-Gundam(HWS).bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
肩部ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ハイパーメガライフル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイメガシールド, 2400, 1, 4, -10, 2, -, 110, AA-A, +0, BM扇L2AL3
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>

# 運動性+5、HP+400。フルアーマーZZ合わせで。
# 運動性は特に損わないよう装甲にスラスターなどついているって設定もあったりする。
# 武装はミサイルランチャーとハイメガシールドを追加。連射できない設定からA属性をつけておく。

210名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 21:02:18 ID:cR4SkGjc0
νガンアムロが天井だったのが
いつに間にかHiνHiν当たり前にいってる現状
すでにメチャメチャインフレしてると思うけどな
仮に天辺が変わってなくても
平均値が上がってるのだって立派なインフレな訳だし

211名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 21:17:15 ID:iEWD4/TY0
いつどこでHi-νが基準として語られてたんだ
多人数乗りと比較されてるのと、クアンタがそっち基準で作られたって話以外で見た記憶がないぞ
少なくともここ十数年でνに匹敵するデータがいくつできたのか上げて欲しい
白騎士やホワグリでさえ匹敵してるかは微妙なのに

あと、ものの価値が上がり続けるのがインフレなんで上限が変わってないなら制御の範囲内でしょ

212名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 21:36:45 ID:fbZTy5mw0
用語の定義から明確に共有しなおさないと議論スタートすらできないとか、さすがにだるすぎるわ

213名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 21:46:46 ID:pvKrt1bw0
妙にドラグナーの話題が多いのって討論スレの話題を間違えてレスしてるのが居ないか

214名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 21:53:02 ID:ujjAjXCw0
「上限のνを超えなければ大丈夫」という人と
「νは聖域でその下に基準がある」という人がいれば
上はインフレしてないと思うし下はインフレしてると思う

215名無しさん(ザコ):2016/07/07(木) 23:36:20 ID:gUF06nVU0
>>212
SRCではいつもそうでしょ
明文化されていないものが多いので個人個人でも認識が曖昧で、そのせいで境界そのものすらはっきりしない

400M集中が回避系か否かでも結局実際に想定される敵の攻撃が何%当たるかまで出して、
DQMフォルダの低運動性相手ですら後半用のモンスターなら当たりまくると分かったのだから
けど、この話のあとですら400M集中を回避系と書く人はいるままだ

216名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 00:03:21 ID:hZ2.3sXc0
D-1強化案がまとまりかけてたのに列強議論が再燃しててワロタwwワロタァ…
せめて先にドラグナーの話題だけでも一段落させておくれやす…と言いつつ大幅変更案だけども

ケーン, メタルアーマー, AABA, 200
底力, 1
S防御Lv1,  7, Lv2, 15, Lv3, 33, Lv4, 36, Lv5, 40, Lv6, 43
切り払いLv1, 6, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv5, 31, Lv6, 37, Lv7, 42, Lv8, 56
156, 144, 151, 154, 172, 164, 超強気
SP, 60, 加速, 1, 熱血, 7, 直撃, 10, 集中, 15, 堅牢, 21, 心眼, 27
# 手加減 閃き ド根性 魂オミット
# 中盤以降S防御が急成長しSPも隙が無くなるように。序盤は辛いか

D-1カスタム, メタルアーマー(ケーン専用), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
シールド=スーパーハイブリッドシールド
4500, 150, 1100, 125
AACA, DRG_D-1Custom.bmp
2連25mm機関砲,       700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アザルトナイフ,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー,  1100, 1, 3, -10, 2,  -,  -, AABA, +10, 実撹H
55.6mmハンドレールガン,  1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 共連L4
6連デュアルミサイルポッド, 1600, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AABA, +0, 実H
レーザーソード,        1800, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
スローインボム,        2000, 2, 2, -20, 3,  -,  -, AABA, -10, 格P実
ツインソード,          2100, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +20, 武
光子バズーカ,         2400, 2, 5, -20, -, 40, 100, AA-A, -20, B
Dフォーメーションアタック,  2200, 1, 2, -10, 10, 20, 105, AABA, +0, 共合P連L6
恐怖のトリプルアタック,    2400, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 接合
ツインレーザーソード,     2600, 1, 1, +25, -, 30, 115, AAAA, +30, 武合
光子バズーカ一斉発射,   2800, 2, 5, -20, -, 40, 120, AA-A, -20, B合

#ちょい弄った合体技と光子バズーカを標準に。ツインソードと光子バズの攻撃力入れ替え
#対MA用手榴弾をスローインボムに統合し2-2Pに。ソード系のEN消費を調整
#バズーカ割愛し光子バズとミサポ強化、ズワイ萌えの為に実弾ほぼ水Bに

万能だがソードと光子バズでEN消費し反撃戦法しようにもEN少ないミスマッチ
光子バズとソードの威力逆転も格闘型ケーンとミスマッチ

悟り=見切り <=> 心眼 を等価交換とし
光子バズ及び合体技 <=> 魂(マイヨも) で二者択一して
回避特化と必殺技の併有 <=> 機体と乗員のミスマッチでトレードオフ(?)

専用機なのにケーンに最適じゃないなんておこ!かもだけど
原作未見の愛のない人間による客観データはこんなもんです^^;
SRWから入った人の第一印象と一致させる事だってメリットあるよね?

217名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 00:52:21 ID:FHYgLcG.0
一話でもいいからそれでテストプレイしてみてくれ
D3はすぐEN切れるわタップは落ちるわで話ならんと思うから

218名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 01:04:00 ID:WPaiuC/Y0
>>211
このスレですら直近に
隠しユニットであるアムロ+Hiνを天井として上げてるレスがあるように見えるんだが?
例えば標準的な価格が50円の商品があって
たまに高価なもので80円のものがあって
店に一つあるかないかの特別な商品120円だったものが

標準的価格が80円になって
120円の商品が店に少なくとも1つ、もしかしたは二つはあるかもしれない
となったら
その商品の「一番高い金額」は変わってなくても、「値段はインフレしてる」というよ

219名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 01:21:17 ID:i2JOjW6k0
スローインボムを手榴弾に統合するのは設定的にいいのか悪いのか?
左肩にセンサーつけて手榴弾が減ったから代わりに腰にスローインボム1個だった気が

大元の配布データの手榴弾がP無いのは割と謎だな
スローインボムとの交換で強化になる点なんだろうか?

220名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 03:10:47 ID:bSKgk.CA0
>>218
検索してみたんだけど見つからなかったんだが、具体的にどこ?
>>200は別にHi-νが上限って話はしてないし

インフレについてはもう認識が違うとしか言いようがない
平均値が上がってもプレイヤーとしては上を基準に見るから影響しない
(むしろ昔よりはNTや妖精が弱体化して上限落ちてる)
データ屋としては平均値の上昇が大問題に見えるってことなんだと思う

221名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 05:48:13 ID:4pT29lx.0
>>217
でお前の言う1話はどういうMAPでどういう敵機体が何体配置されてされてて
味方はいったいなにがいて計何機なのよ

状況次第で機体の評価運用なんかいくらでも変わるのに
こういう明確な基準も出せずに脳内妄想俺基準で語るガイジがスレ荒らしてんだろうな

222名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 07:29:24 ID:IjDJYzkI0
上限が変わらずに平均値が上がることをインフレというのかどうかはどうでもよくね?
重要なのは平均値を上げることで問題が生じるのかどうかだろう

223名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 09:52:30 ID:q7PbTmKM0
>>222
プキーーーー!!!!
ボクチンがだいだいだいだーい好きなアムロが聖域じゃなくなってくるーーっ!
許せない!弱体化させてやるぅ!!!!

224名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 11:20:24 ID:DgCABr1g0
え そら問題でしょ
どこかに水平化することを目指してるんなら
「新世代データと列強との間にも相変わらず壁があるうえに
新世代に比べて旧世代は見劣りする」って最悪の回り道じゃん

225名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:04:01 ID:bSKgk.CA0
わかった、水平とかそういう全体の基準で考える人がいるから噛み合わないのか
個人としては別に全部が水平化することは望んでないよ
確かロボの時からフルクロスがνの比較対象になるなんてインフレしてる、って人がいたけど
上限に及ばない範囲ならバランス崩壊はしないし選択肢が増えるだけでそれが問題になることはないでしょう

226名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:23:54 ID:tnUejVE60
上限という言い訳を盾に
俺データを他よりできるだけ強くするぜ!

227名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:34:27 ID:KSiTjmmg0
>>226
>>223
これどっちにも煽れるんだなぁ

228名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:37:58 ID:bSKgk.CA0
>>226
>>223
これどっちにも煽れるんだなぁ

229名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:39:26 ID:bSKgk.CA0
ごめんなんか変なことになった

230名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:39:51 ID:xSpPLV5E0
ID戻してからうっかりもう一度書き込んだって感じですかね

231名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:45:18 ID:SYM9qzbo0
>>225
その上限に及んでなけりゃバランス取れてるって思考回路が分からない
手頃な価格の商品が並んでるなかで時たま高級なものや低下より安いものがあれば
そのスーパーは「バランスがいい品揃え」と言えるだろうが
高級商品が多すぎると買うものに困るバランスの悪い店だ
なんで「バランス」が上限だけで決まると思えるんだ
上限クラスの列強レベルなんてのは数が少ないからまだ全体のバランス的にアリ(というのも微妙だが)
なんであってそんなもんがボコボコ増えたらただのバランス崩壊だ

232名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:46:06 ID:SYM9qzbo0
>>220
>>209

233名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 12:54:10 ID:IK330dr60
もうわけかんねえんだけどさ

アムロは上限、聖域 ← うん、パイロットはね。例外も出たけどね

アムロνは基準 ← うん、後半リアル機の指標です

アムロνは上限 ← NO 普通に超えてる奴結構いる

アムロHiνが上限 ← 分野によってはどうかと思うけど一応はい


でいいんだよな?

234名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 13:26:16 ID:lgdfc/Fc0
>>231
SRCはユニット毎に出撃コストとかあるタイプのゲームじゃないんだから
データのバランスとスーパーの品揃えのバランスを一緒に考えるなよ…

235名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 14:05:22 ID:2swJ/ars0
>>231
安物ポジションを担うべきは同フォルダの序盤機や脇役であって
フォルダ内最高級品であろう後半主役が他フォルダの高級品と張り合えないのはバランスの悪い市場だよ

236名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 15:17:51 ID:667LYtn20
SRCのデータはスーパーじゃなくて100円ショップなんだよな
出撃枠という値段はどれも同じなんだから
Hiνみたいな普段は置いてない特別品は別にして
通常使用される品の価値はできるだけ同じな方がいい

237名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 15:50:52 ID:KSiTjmmg0
>>232
>>209はHi-νの上位機種への言及でしょ
天井の話じゃないし直接的な話なんだから比較に出ないほうがおかしい

>>230
Wi-Fi圏内に入ってエラーしたから書き込み直したら二重書き込みになってしまった
申し訳ない

238名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 19:34:49 ID:lo7Sm23k0
SRCっつーかGSCだよね…だよな?

239名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 20:17:47 ID:tYxFUNV20
>>231
おかえり
強いファンネルに違和感がある怖い人

240名無しさん(ザコ):2016/07/08(金) 20:21:10 ID:IjDJYzkI0
>>238
ユニット毎の出撃コストとかの要素がなく
出撃枠はユニットの強さに関わらず共通なのは
GSCに限らずSRCの基本システムじゃないか?

241名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 00:52:24 ID:Z1pY0aI.0
>>231
上限しか選ばれない世界でそれと比較にならないんじゃ使う価値がない
TCGで最初の強カードより弱いカードしか出ないとかになったら
同じデッキしか永遠に使われないクソゲーにしかならん
まあその前に誰も遊ばなくなって消えるだろうが

242名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 04:40:56 ID:1A/94k4A0
マキュラエクゾが20年居座ってるようなゲームでTCGに例えてもね

243名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 07:08:09 ID:ziYx/6jY0
上限しか使おうとしないプレイヤーなんかどうでもよくね
勝手に最強つえーさせとけよ

データ作成で肝心なのは共闘シナリオを作る素材として適切な強さの範囲に入ってるかであって
その範囲内で上を上を目指そうとするのもまあ止めはしないけど
目的は最強ロボットチームデッキの一員や予備にさせることじゃない

244名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 07:43:06 ID:hSmLcAaM0
プレイヤー視点では選択肢の中で最強の編成にするのはゲームにおいて普通の判断だろ
そこで弱いユニットを選ぶ縛りプレイをするのは特殊な遊び方の範疇に入ると思うのだが

245名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 07:43:05 ID:cuGdbhuI0
>データ作成で肝心なのは共闘シナリオを作る素材として適切な強さの範囲に入ってるかであって
だから枠内であれば問題ないって話ですわ
さっ

246名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 07:48:42 ID:cuGdbhuI0
ごめん途中送信

昨今のスパロボでも何と何が共闘するかなんて分からなくなりつつあるし
一部を特別扱いしないでなるべくどれを選んでも使えるようにすべきなんじゃない?

247244:2016/07/09(土) 08:19:27 ID:3Ux0O8WY0
ちと言い過ぎか
好きなキャラなら強さの差にある程度目を瞑って使うだろうけど
差はある程度じゃなきゃダメだし、その差は小さい方がいいよね

248名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 08:25:42 ID:ziYx/6jY0
>>244
うん、おのおの好きに遊んだらいいと思うけど
「最強メンバーの顔ぶれが変わらない秋田」とか知るかよって感じだわ

つーか別のシナリオやれば好きなだけ変わるだろうに

>>246
うんだからそれが「適切な範囲」のつもりなんだけど
特別に向かって……というか特別の下にいる人に向かってみんなでにじり寄るより
特別を下ろしたほうが早いとは思う

249名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 08:35:44 ID:6KZDq0LE0
バランスは天井だけでまるわけじゃない
てことをいうためだけの例え話で揚げ足とって
SRCはスーパーじゃないとかわけのわからんこといってるヤツは何なんだ
仮に全ての主役メカが水平化に成功したとしても
そこから上を狙うデータや微妙に届かないデータは新しく出てくるさ
そして平均値よりも強いヤツが列強として飛び出す
ただし全体の性能は以前の列強が標準であるとしてだ
インフレってのはそういうもんだ

250名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 08:37:43 ID:6KZDq0LE0
>>237
上限ユニットであるHiνに強化状態が実装されたら
上限が引き上がるんだろうか?
という発言にしか見えないが?

251名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 08:43:31 ID:ziYx/6jY0
俺も人のことは言えないんだが
ちょっと推敲しようぜ

252名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 08:45:16 ID:6KZDq0LE0
>>233
>アムロHiνが上限 ← 分野によってはどうかと思うけど一応はい
NO
Hiνはおまけユニット枠であり少なくとも通常運用されるユニットして用意されているデータではない
超長編シナリオにおける終盤にインフレに対応するために使用される
ということないではないが、極めて例外的だ
そもそもそんなシナリオここ数年で何本あったか
つまりHiνは上限の上のユニット
スーパー系で言えばスパロボ版真ゲッターやマジンカイザー

アムロのνガンダムがリアル系の天井というのは議論の余地はあるかもしれないが
Hiνは天井裏の存在だ

253名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 09:00:50 ID:ziYx/6jY0
上限という言葉の指すところがブレ過ぎててなんかもうしんどい

最近のレスざっと流してもこれくらいはあるよね

「新規データあるいは改定において許される (だろう) 限界強度 (の指針となるユニットもしくはもっとボヤッとしたもの)」
「パーティメンバー中最強 (のユニット、あるいは何かの値)」
「全データ中最強 (のユニット、あるいは何かの値)」

254名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 09:11:19 ID:cuGdbhuI0
>>250
俺はそうは見えなかったが……
というか一つの発言だけで「当たり前に言ってる状況」にはならんよね?
当たり前にというなら多くの人が比較に持ってきてないといけないが
これ以外の発言の多くはνを比較に出してるぞ

あと前からの発言の特徴として決めつけや自分基準が多すぎるよ
>>233も通常使用の上限なのか、隠しとしても味方仕様の上限なのかわからんし
ただ、アムロνを超えてるデータも多いってことは、たぶん隠し含めてるんじゃないかと思ったが

255名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 09:18:39 ID:cuGdbhuI0
>>253
それに加えて「基準」も少し曖昧だよね
そこを起点に前後する標準なのか、後半リアルはこれくらい欲しいってのを端的に表してるのか
あるいは「上限」の基準なのか

256名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 09:36:15 ID:Z1pY0aI.0
>>252
お前みたいなキチガイがいると話が進まないから早く死んでくれないかな?

257名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 09:42:07 ID:5qckKxzY0
>>249の話ならわからないでもないが
スーパーの話は全くその話の例えになってないだろうよ…
自分の例えが悪いことをつっこまれたのを揚げ足とり扱いするなよ

258244:2016/07/09(土) 10:12:50 ID:3Ux0O8WY0
>>251
確かにすまんかった…
最強ではなくともできるだけ強い編成を目指せる程度に
「適切な範囲」の強さを持たせることを目指したいという感じで

259名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 11:00:12 ID:gMkY2m4k0
管理人に怖い人とまで呼ばれた奴がいるとやっぱり荒れるな

260名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 11:41:53 ID:a6diPemA0
>>156-259
この手の話題をGSCでやってみてくれないかと思う俺は恐らく外道だろう
まぁ誰が書き込んでるがマジで見当がつかんのでそれをハッキリさせたいだけなんすけれどね

261名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 11:50:50 ID:ziYx/6jY0
でもまあ各議長がどういう意識を持ってるかを確認しあうのは良いことだと思う
チャットが担ってはいるんだろうけど

262名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 12:05:18 ID:6KZDq0LE0
そもそも隠しユニット想定機体と言う「チートな連中」を
通常想定機である後半用ユニットの話を持ってくる時点でおかしいでしょ
なんでドラグナー1型カスタムの性能がつらいかどうかって話から出た議論で
隠しユニットの性能を上限として挙げる必要あるのか
それは、そのユニットを隠しユニットとしてではなく
通常に想定されるユニットとして話題に出してるとしか思えないんだが
今回の議論で隠しユニット枠連中の性能を話題にあげる必要なんてあったか?

263名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 12:08:21 ID:6KZDq0LE0
>>257
相手がどういう意図その発言をしてるのか
それを考えないで受け取る人間が議論をしよう、て方がふざけるな、だ
字面しか見ない人間が議論なんてできるか

264名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 12:20:09 ID:pubV1VCw0
>>262
>隠しユニット想定機体と言う「チートな連中」
という位置付けのデータの存在自体が気に入らないタイプってことじゃない?

265名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 12:21:40 ID:ad5brqzI0
迷彩ビルバとかV2Aとか本編機体だけどね
ニルバ3はなんかリアルとは違うので置いといて

266名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 12:31:31 ID:rJVsPHqQ0
いやぁ、俺の意見が通らないのは俺の考えを理解できないお前らが悪い。
そんな奴らに議論に参加する資格は無いは無敵の論法過ぎてちょっと……。

自分の文章が本当に相手に理解しやすい内容で書けてるか、ホントもう少し推敲しようよ……。
長文にすればいいってもんじゃ無いってのは表でも管理人に言われたでしょうに。

267名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 13:22:17 ID:4jpn06hg0
>>263
ああ、そのレスみて改めて思ったわ。
お互い毎日ID変わる匿名同士じゃあ始めからSRC流議論なんて出来るわけないわ、相性悪すぎ。

268名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 13:31:40 ID:cuGdbhuI0
>>262
今回の話題で>>200>>209がHi-νを話題に出してるけど
>>200はνを通常にして並べるなら一段上になるゴーストがHi-ν基準になるって話で
>>209は上限がHWS来たら上がるのかって話
別にどっちも後半機の比較として出してるわけないよ
でも>>210で通常後半期として比較に出すなって言われて話題に上がった感じ

269名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 18:44:56 ID:Z1pY0aI.0
他人が理解出来ない意見を壊れたスピーカーみたいに繰り返した挙句
それが受け入れられなきゃ世間が悪いと言い出すような人間を
一般的にキチガイと言って議論に参加する資格どころか生きている資格すらないな

270名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 20:27:59 ID:60aaKCZI0
>>267
こいつはID変わっても見分けがつくからいいだろ
以前も別IDで擁護してたときもすぐ見破られてたしw

271名無しさん(ザコ):2016/07/09(土) 23:00:50 ID:NekTBZWg0
>>209だけどいつの間にか話題に出ててビビった
特に天井とか後半機の基準とかを意識したレスじゃないので…

272名無しさん(ザコ):2016/07/10(日) 00:26:48 ID:SpUhwSEU0
>>263
>>271
確かにそうだね

273名無しさん(ザコ):2016/07/10(日) 13:22:38 ID:6VI9SX020
よく分かりませんが取り敢えずリアル系終盤テスト置いときますね
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/248.zip

274名無しさん(ザコ):2016/07/13(水) 23:14:36 ID:Ikgp69gc0
今さらだけど強さを並べたいってそんなおかしな注文だろうか
全部のユニットが一定ラインの範囲内で使えれば、好きなユニットで楽しめるし、
シナリオ側からも強ユニ並べる想定で難易度決めたら弱キャラ育ててたら詰んで
平均で考えると強キャラ無双にしかならない状況もなくなる
あえてデータで格差を作る利点ってなに?

275名無しさん(ザコ):2016/07/13(水) 23:19:53 ID:kd/UwEqQ0
現行データがすでに格差あるんだから
手間かけて全部直してやんよ、手間は俺が背負うよってなら止めんよ

276名無しさん(ザコ):2016/07/13(水) 23:23:07 ID:LBqHS0E.0
シリーズものとかあるし各々の作中で強かった奴と弱かった奴とかもあるだろうし
格差を消すのはそれはそれで難しそう

277名無しさん(ザコ):2016/07/13(水) 23:30:55 ID:Ikgp69gc0
>>275
なるほど「めんどくさいから放置が一番」ってのが格差を残す利点か

>>276
そういう話とは少し違って、シリーズや作品群の頂点を並べたいって話
ガンダムとνガンダムを並べたり、ゴッドとナタクを並べるのは
逆に行き過ぎてて使いにくそうだし

278名無しさん(ザコ):2016/07/13(水) 23:39:03 ID:RQx1uqb60
並べたら並べたで想定外の続編が出たりしたら全部再調整とかになりかねないからねえ

279名無しさん(ザコ):2016/07/13(水) 23:41:15 ID:kd/UwEqQ0
そこはF91とνみたいに終盤機が並べばいいだけなんだけど
ようは並べる利点に対して手間が見合ってないって思うそんだけ
ガンダムMCを終盤機相当にするのをローカルでやれって言われるのと一緒

280名無しさん(ザコ):2016/07/13(水) 23:43:19 ID:xdEKHuwQ0
>>278
想定外の続編が出た時に備えて上に余裕とってデータ作成しておくってこと?
さすがにそれは考えすぎだろう。本当に出た時に再調整すりゃいいじゃん

281名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 00:20:54 ID:6qWdi7P20
並べようと思う気持ちは悪くないし理解も納得もできる
俺は他人を納得できるデータを現物で用意できる自信がないから
あくまでシナリオローカルでそれやるだけだけどな
って言ってもシナリオなんて全く更新しなくなっちゃったけど
みんなーSRCやってるかーい

282名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 01:08:28 ID:YH1a.Hik0
想定外の続編ならまだしも、現在進行形で続編出続けてる作品だと面倒臭いな>頂点のデータ
完結or一段落するまで待ってから頂点決めてデータ化、とかやるとOGみたいにいつまでも作られなくなるし、
かと言って続編出るたびに頂点設定し直して過去データも全部調整して…とか正直やってられんし

283名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 07:29:35 ID:MDouoVMs0
水平派が頑張ってた時にロボに波及しなかったのは

1 ロボ全体ですでに強さの幅がありすぎる上に
破るとうるさいシリーズ内序列とか
勝手に強くなる多人数とか逆に強くできる要素のない奴とか
困った要素がありすぎて「もう無理」だった

2 SLGとしては差があったほうが面白いので
あえて等身と同じ道は選ばないことにした

3 単にウインキーの印象がいまだ濃かった

が主な要因

284名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 07:52:31 ID:Kpv4rgzY0
>>283
1と3はその通りだと思うが、2のSLGとして面白くなるのは
出撃コストとか決まっていて弱いユニットにも出す意味がある場合であって
SRCの基本システムではそうならんと思うがなあ

285284:2016/07/14(木) 08:00:42 ID:Kpv4rgzY0
あ、キャラゲーとしての面白さは出ると思うけど

286名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 08:15:28 ID:MDouoVMs0
ステージ中に誰をどこで登用してだれを温存するか考えたりするのは
ユニットタイプ相性だけじゃなく強弱ついてたほうが面白いと思う
誰にどのタイミングで資金投資していくかとかも

287名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 08:26:05 ID:IqnXP0rY0
ロボはシリーズ内序列にくっそ煩いガンダムが中核を成してるからなぁ
しかも基準をガッチガチに固めてたBAC氏が去った後だったから
もし手を入れるなら全部纏めてやらざるを得ない状況だったし

288名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 08:26:35 ID:94qF6wWs0
>>286
なるほど、強いユニットだけで枠が埋められないバランスならそうなるな

289名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 12:23:43 ID:aVxnvLC20
>>286
それはある程度差が小さいかFEみたいな相性有利がある場合じゃないか?
差が大きすぎるとそんな使い分けより一体を補助して使い回すほうが楽そう
SRCは属性有利なら弱機体もワンチャンみたいなシステムでもないし

290名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 12:32:47 ID:skXxUpRI0
デバフが豊富なら弱い奴でも使い道ができるんだけどな

291名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 12:42:32 ID:lnlmYVnc0
第三次みたいに序盤、中盤、終盤に分岐ぐ加わるようなシナリオなら
終盤で使わないような繋ぎの機体でも改造したり需要があったりしてそれぞれメンバーが変わっていく
この辺はユニット格差があると活きるけど実際にシナリオ作るのはめんどくさい

292名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 12:57:06 ID:94qF6wWs0
(ある程度の幅の中で)強さを並べるべきという人と
(ある程度の幅の中なら)強さに差があってもいいという人がいるだけで
想定しているデータバランスはそう変わりがないんじゃないかという気がしてきた

293名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 14:16:52 ID:I5qa7V4g0
序〜中盤前半ぐらい参入で同ユニットでアップググレード経て後半〜終盤相当になるのって
資金投入面で地味にアドバンテージだったりするんだけどあんまり気にされてないんだよな

294名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 15:23:12 ID:60Vl1/ww0
>>293
だって基本別ユニットでもアップグレードで対応する作者が殆どだし。

無印ドラグナー→リフター→カスタムは同一機体を改造してるからアップグレードで、
ストライク→フリーダム→ストフリは全部別機体だから改造連動しませんみたいな差別化
って事でしょ? 少なくとも後者のように別機体だから改造連動無しってシナリオはプレイ
したことはない。

295名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 15:37:38 ID:X1OlLhqM0
データの文句じゃないけどそんなシナリオならドラグナー3機改造するより
リガズィとストライクとダンバイン改造して引き継ぎあったらランク6機の方がお得感あるな
後半ストライクが使い物なるかは知らん

296名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 15:48:05 ID:Kpv4rgzY0
さすがに前機体が残ったまま改造連動するシナリオは少数派なのでは

297名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 16:15:08 ID:IqnXP0rY0
本家だとストライク改造しておくと自由正義ルージュ炒飯に改造段階引き継がれるとかあったけどねぇ

298名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 17:32:04 ID:nfzI0Kc60
SRCの基本仕様で考えるならupgradeは引き継ぎ
新ユニット生成なら引き継ぎなしで考えるのがいいんじゃないかな
少なくとも配布データを作る時は

自分のシナリオでどうこうは知らん

299名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 17:50:26 ID:I5qa7V4g0
>>294
フリーダム→ストフリとかシャイニング→ゴッドみたいな別機体だけど前機体が失われる場合だとアップグレードされるだろうけど
前機体が残ってお下がりになる可能性の高いエルガイムとかアムロ機(ディジェ・Zプラス・リガズィ→ν)とかのケースだね
GX→DXとかになるともう完全に作者の気分しだろうけど
まーシナリオ次第なんだけど、同一機体組はほぼ確定で引継ぎがあるっていうのは活躍が増える地味な利点って事ね

>>295
MSVとかアストレイに出てくるストライカー用意するとそれなりの戦闘力は確保できたりする

300名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 20:08:23 ID:BFRKH3GI0
前の機体のランクは0に戻して、改造費は返却されるシナリオをやったことあるけど、
あんな感じでいいんじゃないの?

301名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 22:26:56 ID:WSJSZM8s0
古いデータを論(あげつら)ってもしょうがないけど
メロウリンクが人間ユニットになってないから強化パーツ4つも装備可能でワロタ
あとトライダーのユニットタイプに「トライダー」「トライダーメカ」が混在してるからサイレント改定オヌヌメ

302名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 23:09:03 ID:6qWdi7P20
お断りします

303名無しさん(ザコ):2016/07/14(木) 23:14:46 ID:mrHllSu60
確かに改訂も調整もめんどいから断りたくなる気持ちはわかるが
じゃあなんでわざわざ改訂スレ覗いてんのって全員に言えるわな
別に雑談スレだけで茶々入れときゃいいのに

304名無しさん(ザコ):2016/07/15(金) 05:18:05 ID:tN42ixrI0
あくまで勝手にやりたいだけだからだろ

305名無しさん(ザコ):2016/07/16(土) 01:28:01 ID:qssmC9yE0
>>278
主人公を殺しても亡霊として蘇らされ、挙句に亡霊の続きまで始まっちゃったクロスボーンガンダム……

306名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 01:58:56 ID:kvRqZT.w0
真面目にドラグ強化に腐心してる人を利用してレスバトルに持ち込む奴にはもううんざり
故にマヂレスすっとNTと比較してケーン弱いは分かるけどデータ格差をなくすことが必ずしも平等とは思わない

アムロは確かに強いがシナリオ上の扱いでいうと雑になりがち→単体女優
ドラグナーチームは弱いがシナリオ上では3機セットでイベントも豊富→企画女優

どっちが好みかは人によりけりって話。ガンダムオマージュ作品だから性能近づけることの意味は分かるけど
できない事足りない事を愛でるデータあっていいでしょ。ドラグもその一つじゃないかな

データテストやダンジョンでの運用しか考慮してない価値観を押し付けて来る手合は好きじゃないけど
異なる価値観の混在を許容する場であってほしい
データ水平派と俺の様な奇特マイノリティーが妥協点という名の積集合において共にデータを作り上げられる運命共同体としてさ・・・!

307名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 02:28:24 ID:OfN8Urj.0
光武とかバイファムとかブレンみたいに用兵が似てる機体ならチーム運用しやすいけど
ドラグナーチームってD-2、D-3活躍させようとするとD-1の移動力が台無しなんだよな

308名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 04:09:51 ID:alygt/To0
>>306
シナリオ上の扱いがいい(ただしシナリオ作者による)から
雑魚でもおk…


ギャグで言ってるのかな?

309名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 10:23:15 ID:cZ/SOh2.0
ドラグナーは本気で絶対使えない、というほど弱くはないからなぁ
故に救うべきはミリタリ・子ども・ファンタジーとか訳のわからん基準で作られた人たち

310名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 11:48:23 ID:aGpwXpRw0
Gロボの大作とか酷かったらしいからなあ>子供基準
改訂討議のログから改訂前の数値を逆算してみたけど、こんなだったし

草間大作
大作, 男性, ロボット 怪ロボット, AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
148, 133, 136, 126, 155, 155, 普通
SP, 40, 必中, 1, 加速, 6, 熱血, 10, 気合, 21, 鉄壁, 27, 復活, 36
GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid

※SPの内容は「微調整」としか書いてなかったので過去のデータを確認できず、改訂討議時のデータのまま

311名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 11:52:56 ID:/y9nBAHM0
1.6系専用データがまだDL出来るからそっちみてみるよろし。地形適応とかもっと酷かったのだ

草間大作
大作, 男性, ジャイアント・ロボ, BABB, 200
特殊能力
底力, 1
148, 133, 136, 126, 155, 155, 普通
精神, 40, 必中, 4, 鉄壁, 8, 熱血, 13, 気合, 21, 加速, 27, 復活, 39
GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid

312名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 12:19:00 ID:pXSUp9rQ0
子供の数値を補正で低めにするなら、
その分SP多めにしたり素質とか持たせたり
そういう補正があってもいいと思った

313名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 12:30:27 ID:cmXzMez60
Gロボの操縦方法的に大作の陸以外の地形適応低いのはわからんでもない
丸出しやし

314名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 13:18:03 ID:/Rx0nt.I0
スーパー系は必須SPの消費量が多いのに
嫌がらせか何か

315名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 19:05:36 ID:C97lqm9A0
弱いことが好まれるロボなんてボスやメタスみたいなサポート系とボトムズダイガードしか知らんわ

316名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 19:18:45 ID:EUCuVjJ20
Gロボが劇中であんま活躍しないからとかいくつか理由は思い当たる
超能力バトルとか親子関係のドラマとかに尺を取られすぎだな

317名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 20:01:09 ID:/y9nBAHM0
ダイガードは素のスペックが低めなだけで3人乗りスーパーにしては高めの反応値に
魂やら再動やらSP豪勢で終盤でもスロット争いに余裕で食い込める実力あるで

318名無しさん(ザコ):2016/07/30(土) 20:05:30 ID:92V0EzOc0
結局まともに倒したの雑魚だけだったよな
エージェントたちのほうが強そうに見えるのも問題

319名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 06:53:17 ID:Ul1z7BZw0
西日本限定でヤリまくれるサイト教えます
http://deai.nandemo.de/article/mintj1

320名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 11:21:32 ID:dHfnzDus0
ファンタジー基準でもグランゾートはてこ入れが入った。
問題はワタル。改定しようにも3年分は長すぎて……

321名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 16:16:27 ID:DLFjiRq.0
ワタル改定するなら1〜真まで、2〜終わりなき時の物語まででそれぞれフォルダ分けていいよなアレ

超は作るんなら剣王が中期想定、超魔神が後期形態(ハイパーモード)、古代がイベント用って感じかね?

322名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 20:02:37 ID:GztxHOPc0
>>309
通常基準の中で謎の足かせつけられている艦長さんたちも救ってあげてください。

シャアとかジャミルがMS乗った時ほど強くないから別データてのは分からなくもないが、なんで艦長が本職のブライトさんまで一緒に能力下げられてんのよ。

323名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 20:17:13 ID:X5qkoL0o0
魔神は飛ばないオーラバトラー的な運動性基準で良いと思う

324名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 20:48:50 ID:gsvGVF2o0
超は獅子龍神丸が性能的に死ぬ未来しか見えない

325名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 21:07:13 ID:DLFjiRq.0
獅子は劇中でやった獅子光龍拳→必殺!登龍剣の超電磁タツマキ的コンボを変形技で組み込んでやればなんとか…
何故か獅子登龍剣出さないし一体だけただの色替えだったり色々不遇だよな獅子龍神丸

326名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 21:08:59 ID:u.nqw21k0
獅子は使用頻度高かったけど燃費が良いくらいしか特徴付けできないな

327名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 21:28:37 ID:uabgoP1Y0
超ワタルの変幻は武装扱いにして良いんじゃないかな
そうしないと仮に剣王まで行ったとしても飛行可能な鳳凰龍神丸で安定し過ぎる

328名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 21:37:33 ID:aajgseac0
超の場合変形にすると剣王が最大火力で割と入手も早いから調整が面倒そう

329名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 21:41:56 ID:Jen8kLpE0
まるでトラクローみたいだぁ…

330名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 22:20:10 ID:aajgseac0
鳳凰と白虎は変形で獅子と剣王はノーマル龍神丸の武装に追加として
月光はどうすんべかな

331名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 22:35:50 ID:gsvGVF2o0
あれだけ頻繁に剣王使っといて武装はさすがに無い
月光も回復で特徴出せるし変形入れるべき

そして忘れ去られる白虎

332名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 23:06:40 ID:DOTJkTY20
「頻繁に使ってる形態」と「変形扱い」は義務でもイコールでもないよ

333名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 23:09:00 ID:uabgoP1Y0
寧ろ頻繁に使ってるからこそ決め技として映えるのではないか?

334名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 23:15:05 ID:fT2luUZY0
複数の姿を使い分ける、て特徴がスポイルされるのは
キャラゲーとして面白くないな
と、最近の変形とかの形態数オミットする傾向の強いスパロボをやってて思う

335名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 23:21:37 ID:DLFjiRq.0
変形にすると火力が高めで無属性付きだけど射程1の剣王登龍剣通常&必殺しか武装がない
重装甲の代わりに機動力低下して視野が狭くなってるって設定から移動力3で武装の命中率マイナス補正高め

…うんまあ鳳凰か白虎でいいやになりそうではある

336名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 23:26:21 ID:Jen8kLpE0
本家なら戦闘シーンで変身してくれるからいいけどSRCだとよくわからんしなぁ

337名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 23:36:20 ID:nu59pn4s0
今のワタルデータは、階層ボスはおろかドンゴロ&ガッタイダーのデータすらないのが問題

338名無しさん(ザコ):2016/07/31(日) 23:39:34 ID:3c1LRvgU0
超以外は最強ユニットは生身ワタルなんだよな

339名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 13:20:05 ID:bHQ7.3GQ0
>>334
他作品との共闘を想定したデータならある程度スポイルして
使い易さを重視した方が良いと思う 別に全くなかった事にするわけではないし
原作色重視に調整するなら変形が妥当だけど

340名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 14:28:13 ID:Qev7AYYw0
>>339
ある程度
ということは
つまり程度問題だ
てことだろ

341名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 14:41:50 ID:91di7f4U0
弱くても構わないつっても限度ってもんがあるんだよ
理想を言えば主役機はスパロボF軍団にぶち込んでサザビーやマスターガンダムに出撃枠取られるのは仕方ないけど
シュピーゲルや量産ν(ルールカ)相手ぐらいなら枠取れるぐらいにしとけって話

342名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 14:51:12 ID:ccXqfRjE0
射程勝負できない機体は火力無いとやってられないし
接近戦メインで飛べない奴は救済できない

343名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 15:48:22 ID:HCOclF/U0
接近戦メインで飛べないのはな…
キャラに似合わなくてもバランス調整ということで無理やり神速でもつけるか

344名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 15:55:38 ID:1V6T7fMg0
空中の敵に手も足も出ないのはちょっとな…

345名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 16:00:46 ID:pMHo9WvU0
特例で空適応つけるにしても
たしか原作で飛ぶ敵に苦戦してたからBにはしにくいだろうな

346名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 17:29:25 ID:njga3uaE0
逆に考えるんだ。空が苦手だから強くしても怒られないんだと

347名無しさん(ザコ):2016/08/01(月) 18:14:39 ID:ccXqfRjE0
必殺技にJL4くらいは良いだろ

348名無しさん(ザコ):2016/08/02(火) 01:11:00 ID:xd1K/IPE0
ワタルに関しては初期の龍神丸はともかく
龍王丸は変形で飛行可能で最強技は放出版もある
新星以降は素で飛行可能で龍星丸は最強技は飛行形態での突進
超は空中戦用の強化形態有りで対空性能も恵まれてる方じゃないかな

349名無しさん(ザコ):2016/08/02(火) 19:17:42 ID:BB6Mmm1U0
龍星丸で盾無くなったりするから単純に強化にならないのが面倒

350名無しさん(ザコ):2016/08/03(水) 08:20:31 ID:TKePJZzM0
超魔神龍神丸も剣王の剣以外まともな攻撃描写がないのも辛い
つか仰々しい登場の割にぶっちゃけ古代の前座でしかなかったし

351名無しさん(ザコ):2016/08/03(水) 10:01:21 ID:jJuPIHdk0
>>349
新星龍神丸に盾ってあったけ?
1話限りの使い捨て(劇中だと返却したり元あるべき場所に返した)の盾や剣はたくさんあったけど、
常備してたのって龍王丸ぐらいじゃね?

352名無しさん(ザコ):2016/08/03(水) 10:49:42 ID:fQCtglyI0
宇宙界のエンブレムパワーはブーストにできそうだけど敵しか使ってこないんだよな

353名無しさん(ザコ):2016/08/03(水) 19:51:53 ID:y17pGZhQ0
>>352
龍神丸はその代わりに宇宙界型があるからなあ
こいつもなかなか難しいポジションだが

354名無しさん(ザコ):2016/08/03(水) 20:43:33 ID:jJuPIHdk0
>>353
宇宙界型は無印でいうところの、
極寒の剣と灼熱の剣の様に一時的に借りた武器に近いポジションだよなぁ

355名無しさん(ザコ):2016/08/07(日) 23:59:27 ID:hw8ukIDQ0
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 13, Lv2, 25, Lv3, 36
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
157, 125, 135, 128, 170, 155, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, ひらめき, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

# 格闘-10、SP-20、耐久付加。

マジンガーZ
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
4000, 120, 1200, 40
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1400, 1, 3, +20, -, 15, -, AA-A, +0, B
ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 格P実H
ルストハリケーン, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AA--, +20, 射劣L1
ブレストファイヤー, 2200, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -

# HP-500 装甲-400 ミサイルパンチ威力-100の弾数-79、ロケットパンチのCT-10
# 光子力ビームの威力+100で格属性削除、ルストハリケーン+100で射属性付加、劣属性にレベル指定
# 全開ブレストファイヤー削除

マジンガーZ(J)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 140
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
4200, 150, 1300, 50
AABB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +20, 凍L1
ドリルミサイル, 1100, 1, 2, +20, 10, -, -, AAAA, +0, 実PH連L6
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
サザンクロスナイフ, 1300, 1, 2, +10, 12, -, -, AABA, +0, 実格P連L3
光子力ビーム, 1400, 1, 3, +20, -, 15, -, AA-A, +0, B
ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 格P実H
スクランダーカッター, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ルストハリケーン, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AA--, +20, 射劣L1
アイアンカッター, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +15, 実格PH
大車輪ロケットパンチ, 2000, 1, 4, -15, -, 30, 105, AABA, +20, 格実後
ブレストファイヤー, 2200, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -

# HP-600 EN-10 装甲-600
# 冷凍光線にレベル指定、アイアンカッターのCT-5

356名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 00:09:02 ID:k1ENPYsE0
鉄壁に配慮し過ぎて堅牢ヒイロより柔らかくて避けない産廃

357名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 01:11:33 ID:FZfCZalM0
確かにWが装甲1400で、ヒイロが耐久Lv2〜6不屈だから数値上完敗だな
命中回避も甲児が340/333底力でヒイロが402/391
鉄壁堅牢の差はあるけどここまで装甲落とすなら運動性大幅上げと
耐久Lv3〜8とかいけそう

358名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 01:22:58 ID:KRnmIeDY0
間違いなく耐久がどんなものかの実働テストしてないな

359名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 01:22:59 ID:tBn/jGh60
中盤か後半には強化型やダブルスペイザーに乗り換えること考えると
序盤機前提ならWに完敗してもいいのでは

360名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 01:47:12 ID:dNOLhrhc0
耐久自体メジャーじゃないから使用感がよくわからん
他にもそういう人、いるんじゃない?

361名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 07:24:59 ID:4UYv9kDw0
なんとなく>>355と比較してみた

防御力
 ウイングガンダム+ヒイロ:1400(不屈、耐久Lv2〜Lv6)、シールド(S防御Lv2〜Lv8)、堅牢
 マジンガーZ(J)+兜甲児:1300(不屈、耐久Lv0〜Lv3)、鉄壁

命中/回避
 ウイングガンダム+ヒイロ:402/391M、切り払いLv3〜Lv6、必中
 マジンガーZ(J)+兜甲児:340/333M、切り払いLv0〜Lv2、必中・ひらめき、底力

最大火力
 ウイングガンダム+ヒイロ:射撃156、武装威力2000/2300M直、熱血・魂
 マジンガーZ(J)+兜甲児:格闘157、武装威力2200、熱血

装甲で普通に負け、底力発動してなお命中回避で負け、
シチュ次第では最大火力でも負けるとか、流石に出撃枠争いに勝てる気がしないな
身軽らしいアニメ版再現として運動性+50〜60くらいしても許されそうな性能差

362名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 07:43:15 ID:6eJkyKTM0
運動性盛ったらグレートやカイザーも底上げされるだろ
強化型で逆転できれば良い

363名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 07:56:22 ID:n/sIXHCM0
けっきょく尖ってる部分が気に入らんから丸めることで
一般的なイメージとかけ離れたもんが出来上がってるだけだと思う
この手の発想のデータ

364名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 08:48:04 ID:.54PscdI0
気に入らんって…
最序盤で出すためのマジンガーにできないかと試行してるんだろ?
むしろマジンガー好きが少しでも早くマジンガーを
登場させようとしてるようにも見えるんだが…

365名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 08:49:54 ID:4UYv9kDw0
「一般的なイメージとかけ離れた」とか以前に、ただの産廃になることも多々あるのよな
強めのリアル系級の火力辺りはまだしも、堅めのリアル系に劣る防御性能とリアル系二軍未満の命中回避のユニットとか、
遅くとも中盤、場合によっては登場直後に倉庫行きになる

まあ、このマジンガーの性能で甲児のレベル上げようとするくらいならアフロダイかボスボロットに乗せ換えて
修理補給に専念させた方がマシかもしれない、って点ではウインキー時代のバランス再現なのかもしれんけど

366名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 09:02:01 ID:qZsak//c0
しかし強化型で逆転といっても急激に上げすぎると逆に使いにくいからなぁ
強化型1800、カイザー2200くらいだとしたらやっぱり全マジンガーの運動性+30してもよさそう

367名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 09:19:29 ID:qZsak//c0
>>364
仮に最序盤想定ならスクランダーを序盤用に1500にするとか
というか数値的に耐久を1レベル毎に10%と勘違いしてる可能性もありそう

368名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 09:55:55 ID:0P8I7hlw0
マイルドにして使い易くと言っても流石に>>355はカス過ぎる

369名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 09:58:51 ID:k1ENPYsE0
耐久持ちがヒイロしか居なかったからヒイロと比べてまさかHPすら劣ってるとは思わなかっただけで
まあ普通に前期ダイモスやらゴルディなしガオガイガーと比べても弱いわってわかるレベルに産廃だし

370名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 10:20:05 ID:QfkMCTho0
使いやすくしてるんじゃなくてゴミにしてるだけ
まあスーパー系なんかゴミ、ガンダムだけ使えれば良いとかいうアホなんだろう

371名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 11:59:21 ID:V54xmLeg0
無印Zの前にパイロットスーツが完成していないマジンガーをプロトゲッター的な最序盤仕様で作ればいい

372名無しさん(ザコ):2016/08/08(月) 23:38:48 ID:Qj9DWhIo0
Zもα外伝もターンXのバズーカが実弾になってるけど設定画では「ビームバズーカ」
背中の火器は地球人による後付けだから実弾でもBでも任意だろうけど何かしっくり来ない
劇中では背面キャラパスはライフル&バズーカ付きの状態しか描かれなかったけど
フル装備の設定画ではそこへ更にビームガンとミサイルランチャーが付く
プラモ(MG)もビームバズーカということになってる
ttp://blog-imgs-69.fc2.com/g/t/o/gtoys/2014032116204433f.jpg

373名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 00:23:11 ID:FSznlygc0
本編や他の資料から著しく外れてる、
プラモインストをソースにして騒ぎたい子はよくわくね

本編で撃った砲弾が実弾だったからだろ<ターンXのバズーカ
それにプラモインストなんて信じ込んだらアンチビーム塗料が塗ってあるだけだった、
フルアーマーZZにIフィールドを付ける作業から始めないとな

374名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 08:11:01 ID:aY/Qr5Sk0
マスターグレードのインストは、プラモを楽しむためのテキストとして特化するために
あえて既存の設定とのすり合わせとかを気にせず独自設定多めに作ってる
てのは昔MG開発者が何かのインタビューで言ってたな
実際MGと所謂公式設定は乖離がすさまじいので参考にはしないほうがいい

375名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 14:59:45 ID:qKneSU7s0
>>372は一行目読むにソースにしてるのは設定画で
インストはそれに準拠しているものとして出したんじゃないの
>>373こそインストだけ論って騒ぎたがってるように見える
ただまあ劇中描写がそうだったならそれに従うべきだろうな
劇中でそうなら最終的に設定変更されたってことだから

ガンダムの設定でプラモのインストがアテにできんのは確かだけど
サンライズも後付けやら非公式の取り込みやら好き放題やってるのがねー
ガノタごとに線引きもまちまちだし嘘100回真の如くで普通に話題にしてたり
線引き論はなんというかもう疲れるだけだ

376名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 15:07:44 ID:7t6pK1Dg0
MGインストを元にWikipedia書き込み
雑誌やムックがWikipedia元に記事を作成
その記事を読んだ奴が情報拡散

という見事なマッチポンプが形成されてるから

377名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 17:37:54 ID:VQ.j42dw0
雑誌がwikiを参考にするの?
プライドも金もないな

378名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 19:49:35 ID:XITcm6Tk0
>>377
今はwikiの内容をまとめあげた攻略本が出版される時代
そっくりそのままコピペした同じ攻略法が書いてあった

どこがやったか忘れたが電撃かファミ通だったかな?

379名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 19:58:48 ID:Xzr4Qgq60
FGOが型月Wikiのキャラ解説だかを
そのまままるっと使ってたこともある

380名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 20:49:47 ID:7t6pK1Dg0
孫請け曾孫請けの十把一絡げライターが一人で書いてたりするからね…
上に資料くれ言っても、どっかの段階で放置・忘却されてメーカーまで要望上がらなかったり
必死こいてテスト版で検証してたら締め切り直前になって仕様変更されたり

381名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 21:06:47 ID:feHibDhE0
wiki書いたのが俺だからって主張したやついたな

382名無しさん(ザコ):2016/08/09(火) 23:59:18 ID:3RF.VtsU0
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 8, Lv2, 17, Lv3, 25, Lv4, 33, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 65
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
157, 125, 135, 128, 170, 155, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, ひらめき, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

# >>355のを耐久強化

マジンガーZ
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
4000, 120, 1200, 50
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1400, 1, 3, +20, -, 15, -, AA-A, +0, B
ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 格P実H
ルストハリケーン, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AA--, +20, 射劣L1
ブレストファイヤー, 2200, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -

# >>355のを運動性+10

マジンガーZ(J)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 140
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
4200, 150, 1300, 60
AABB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +20, 凍L1
ドリルミサイル, 1100, 1, 2, +20, 10, -, -, AAAA, +0, 実PH連L6
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
サザンクロスナイフ, 1300, 1, 2, +10, 12, -, -, AABA, +0, 実格P連L3
光子力ビーム, 1400, 1, 3, +20, -, 15, -, AA-A, +0, B
ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 格P実H
スクランダーカッター, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ルストハリケーン, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AA--, +20, 射劣L1
アイアンカッター, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +15, 実格PH
大車輪ロケットパンチ, 2000, 1, 4, -15, -, 30, 105, AABA, +20, 格実後
ブレストファイヤー, 2200, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -

# >>355のを運動性+10

383名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 00:32:54 ID:R9HciQI20
リアル系並の紙装甲に耐久導入ね
なんか手段と目的が入れ替わってややこしくなってるだけな気がする

384名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 00:49:22 ID:mLWqjuxo0
耐久盛り盛りにしたって無印が終盤使えてカイザーを序盤出せるわけじゃないし
ロボ最大クラスの多段アプグレに耐久噛ませるのはややこしくなるだけと思う

385名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 01:47:36 ID:uFGF.r9k0
いっそ、段階を細かくするとか

ジェットスクランダー
ジェットスクランダー, じぇっとすくらんだー, 汎用(マジンガーZ専用), 非表示
特殊能力
空中移動
愛称変更=マジンガーZ(J)
500, 10, 200, 10, 1
スクランダーカッター, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突(超合金Z)
サザンクロスナイフ, 1500, 1, 2, +10, 6, -, -, AABA, +0, 実格P連L3(超合金Z)
スクランダーカッター, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突(超合金ニューZ)
サザンクロスナイフ, 1600, 1, 2, +10, 6, -, -, AABA, +0, 実格P連L3(超合金ニューZ)

マジンガーZ(前期型)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
4000, 120, 1300, 50
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
ロケットパンチ, 1400, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 格P実H
光子力ビーム, 1600, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-A, +0, B
ルストハリケーン, 1900, 1, 1, +10, -, 25, -, AA--, +20, 射劣L1
ブレストファイヤー, 2200, 1, 1, +20, -, 40, -, AABA, +0, -

マジンガーZ
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
4200, 150, 1500, 55
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +30, 凍L1
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
ロケットパンチ, 1400, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格P実H
光子力ビーム, 1600, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-A, +0, B
アイアンカッター, 1600, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 実格PH
ドリルミサイル, 1700, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 実PH連L6
ルストハリケーン, 1900, 1, 1, +10, -, 25, -, AA--, +20, 射劣L1
大車輪ロケットパンチ, 2000, 2, 4, -15, -, 30, 105, AABA, +20, 格実後
ブレストファイヤー, 2200, 1, 1, +20, -, 40, -, AABA, +0, -

強化型マジンガーZ
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金ニューZ
4700, 180, 1800, 60
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +30, 凍L1
ミサイルパンチ, 1300, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格P実H
光子力ビーム, 1700, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-A, +0, B
アイアンカッター, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 実格PH
ドリルミサイル, 1800, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 実PH連L6
ルストハリケーン, 2100, 1, 1, +10, -, 25, -, AA--, +20, 射劣L1
大車輪ロケットパンチ, 2300, 2, 4, -15, -, 30, 105, AABA, +20, 格実後
ブレストファイヤー, 2600, 1, 1, +20, -, 40, -, AABA, +0, -

強化型マジンガーZ(20倍)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金ニューZ
4700, 210, 1800, 65
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +30, 凍L1
ミサイルパンチ, 1300, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格P実H
アイアンカッター, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 実格PH
ドリルミサイル, 1800, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 実PH連L6
光子力ビーム, 1900, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-A, +0, B
ルストハリケーン, 2200, 1, 1, +10, -, 25, -, AA--, +20, 射劣L1
大車輪ロケットパンチ, 2300, 2, 4, -15, -, 30, 105, AABA, +20, 格実後
ブレストファイヤー, 2900, 1, 1, +20, -, 40, -, AABA, +0, -

386名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 01:54:35 ID:uFGF.r9k0
上のは追加武器を強めにしてるのと無消費武器を弱めにしてる
強化型をカイザーと二択になった出力20倍とグレート終盤登場の6倍で分けてみた
装甲は、グレンダイザーを装甲2200、カイザーを装甲2400にすれば頂点は現行と変わらないなって想定

兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
157, 142, 145, 128, 170, 155, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, ひらめき, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

#格闘を10下げる代わりに射撃と命中を上げる
#格闘特化の鉄也と射撃それなりの甲児で住み分けとかできたらいいなと

387名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 01:58:35 ID:kU3gBcsA0
マジンガーZの原作は未見だがジェットスクランダー以外にも出力増強やら水中戦の強化とか結構改造話多いらしいね
全部再現すると大変なことになりそうだ

388名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 09:39:09 ID:mLWqjuxo0
スクランダー固定アイテムでないとスロット食うんじゃ

389名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 10:16:08 ID:KFDm8lNI0
つうか原作で複数回使ってるんだからマジンパワー追加で良いやん

390名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 11:24:03 ID:s.degV/U0
マジンパワーつけるなら新スパみたいな仕様がいいな

391名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 11:28:59 ID:Wfyi1u.s0
すでにアイテムにマジンパワーあるが
あれ足してもダンクーガに勝てないからどうしようって話じゃないのか
OVAカイザーからブースト叩き外されたけど

392名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 12:20:21 ID:KIgFUVY60
いずれにせよいくらパイロット側に耐久持たせたとこで
こんな紙装甲の数値に設定されたマジンガーなぞ違和感しかないわい

393名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 12:37:01 ID:oYhBSkBM0
Wはメインキャラが乗ると固くなるリーオー再現の為の耐久だからな

394名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 12:39:14 ID:s.degV/U0
中盤以降結構やられるから硬すぎるのも違和感
Zどころかグレートもそうだけど

395名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 12:49:49 ID:sthIbk5Y0
逆説的だが
ヒーローメカはしょっちゅう傷だらけになるからこそ頑丈なイメージになり
ガンダム的なメカはここぞという時にしか壊れないからもろいイメージになるんだと思う

396名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 12:55:33 ID:mLWqjuxo0
「装甲が高くて強力な無消費ロケパンを超活かせる」って現行の個性を崩すと
なにで補填していいかわからなくなるのが問題
火力はトドメ(バンク)技持ちたちには敵わないし

397名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 13:01:30 ID:H81Hjgg60
格闘から射撃にタイプを変更とかはよく言われてるな
真マジはビッグバンパンチあるし遠近両用になりそうで差別化も可能だろう

398名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 18:19:32 ID:EVXd4IL60
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
超底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
140, 157, 155, 128, 170, 160, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 堅牢, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, 勇気, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid


マジンガーZ
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
5600, 150, 1500, 65
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AABA, +0, 実H
光子力ビーム, 1300, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B格
ルストハリケーン, 1500, 1, 1, +0, -, 20, -, AA--, +20, 射劣L2
ロケットパンチ, 1600, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +20, P実H
ブレストファイヤー, 2400, 1, 2, +20, -, 40, -, AABA, +0, P

##命中/回避:370+50/353+50

マジンガーZ(J)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 140
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
6400, 150, 1700, 75
AABB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +20, 凍
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AABA, +0, 実H
サザンクロスナイフ, 1300, 1, 2, +30, 4, -, -, AABA, +0, 実P連L3
光子力ビーム, 1300, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B格
ルストハリケーン, 1500, 1, 1, +0, -, 20, -, AA--, +20, 射劣L2
ロケットパンチ, 1600, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +20, 実PH
スクランダーカッター, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ドリルミサイル, 1800, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +10, 実PH連L6
アイアンカッター, 2000, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +20, 実PH
ブレストファイヤー, 2400, 1, 2, +20, -, 40, -, AABA, +0, P

##命中/回避:380+50/363+50


強化型マジンガーZ
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 9500, 180
特殊能力
メッセージクラス=超合金ニューZ
7200, 190, 2000, 85
AABA, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +20, 凍
ミサイルパンチ, 1400, 1, 3, +10, 20, -, -, AABA, +0, 実H
サザンクロスナイフ, 1500, 1, 2, +30, 4, -, -, AABA, +0, 実P連L3
光子力ビーム, 1500, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B格
ルストハリケーン, 1700, 1, 1, +0, -, 20, -, AA--, +20, 射劣L2
ロケットパンチ, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +20, 実PH
スクランダーカッター, 1900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ドリルミサイル, 2000, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +10, 実PH連L6
アイアンカッター, 2200, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +20, 実PH
ブレストファイヤー, 2600, 1, 2, +20, -, 40, -, AABA, +0, P

##命中/回避:390+50/373+50

##ザコ戦の無敵化を防ぎつつ、耐久系として機能するべくHP上げ装甲下げ、鉄壁→堅牢。
##耐久力的な無敵性を失った分、SPの後半増補、全体的な命中の強化、ブレストファイアー2Pの利便性で補う。
##ゲーム的選択肢を増やすべく、中間火力的な武装増補。

こんだけ命中大幅増補しても390しかないのな。
超底発動してもまだリアル系の上位に届かん。

399名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 19:37:31 ID:EVXd4IL60
命中の計算ミスってた……合計値あと+10して下さい。

400名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 20:15:19 ID:s.degV/U0
序盤機想定しつつ高めの装甲持たせるのが難しいんだろうな

401名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 20:42:24 ID:vaEuVSPA0
上で比較に出してるウィングって大抵は序盤敵か中立のような気もするし
1200で装甲系は本当に初代ガンダムに並べるレベルだろうし
どの辺が序盤として適当かは悩むな

あとマジンガーなら
SP消費減少Lv5=鉄の城 鉄壁 必中
くらいはアリじゃないかなぁと
魔法の言葉どうせゲッターには叶わないで

402名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 20:50:07 ID:3efoJsuU0
以前歌で歌われてるからって勇気の消費減少しようとした改訂があったな

403名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 21:04:29 ID:R9HciQI20
別にパイロットが鉄の城ってわけでもなければ
マジンガ―Zに乗ればパイロットが誰でも硬くなって命中率よくなるような
そんなミョウチキリンなもんでもないだろ
ファンネル論争とかでもそうだけど、ビックリドッキリメカみたいな
トンでも改定論に逸れていくのはなんでだろうな

404名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 21:21:40 ID:sRN/0V3s0
鉄の城レベルでダメならイメージでSP消費減少は不可能なレベルだなぁとしみじみ
汎用的な鉄壁の消費を減らせる名称でもあれば少しは一人乗り耐久系がマシになるんだけど

405名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 21:25:16 ID:Rh7Qoc8Q0
鉄壁は別にパイロットが硬くなるわけじゃないだろw
少ないSPで硬くなる機体=鉄の城って解釈でいけるんじゃないの

鉄の城で必中が減る理屈をつけるのは難しそうだけど

406名無しさん(ザコ):2016/08/10(水) 23:13:31 ID:uFGF.r9k0
色々と盛ってみた

兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
耐久Lv1, 8, Lv2, 14, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv5, 33, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 52
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
156, 149, 150, 128, 170, 155, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, ひらめき, 27, 激闘, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

マジンガーZ(J)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=超合金Z
パイロット能力付加="SP消費減少Lv5=鉄の城 鉄壁 激闘"
4700, 160, 1700, 70
AABB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +30, 凍L1
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
スクランダーカッター, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ロケットパンチ, 1400, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格P実H
サザンクロスナイフ, 1500, 1, 2, +10, 6, -, -, AABA, +0, 実格P連L3
光子力ビーム, 1600, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-A, +0, B
アイアンカッター, 1600, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 実格PH
ドリルミサイル, 1700, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 実PH連L6
ルストハリケーン, 1900, 1, 1, +10, -, 25, -, AA--, +20, 射劣L2
大車輪ロケットパンチ, 2000, 2, 4, -15, -, 30, 105, AABA, +20, 格実後
ブレストファイヤー, 2300, 1, 1, +20, -, 40, -, AABA, +0, -
===
マジンパワー, 付加Lv1="武器強化Lv3=全" 再行動, 0, -, 20, 110, -

#マジンパワーはブーストと違い消費があるが、気力110で発動できるのが利点

407名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 00:25:04 ID:PQuFU7bo0
盛ったなwと思いきやマジンパワーがアビリティだったり
大車輪の射程に穴があるのはいいね激闘も反撃戦法を意識してるし考えてある
でも装甲関連がユニット能力とパイロット能力で重複してるのは乗換対応なのか終盤用なのかハテナ
幸いアップグレードの機会に恵まれた機体だから装甲と火力の調整はユニット側だけで対応可能
あとは甲児側で「多人数乗りへの追従」「鉄也との差別化」を重点的に煮詰めればよさそう
というかユニパイどっちでどの問題に対処するのか棲み分けないとこんがらがるレベル

408名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 09:13:32 ID:RRFusgQ.0
単純計算で耐久Lv8で装甲1700だと2380相当
五段階改造で2580相当か
安い鉄壁込みで耐久は最終盤クラス?

409名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 19:13:29 ID:XMa1eeMQ0
まあまず現状のデータのどこが問題、という所から一本化せんと
万の解決策が出てまとまらねえと思う。
メジャーというかフラグモデルだけに。

410名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 20:43:41 ID:vm9QcZvg0
現行はZの装甲が序盤想定にしては高すぎで
Z以外含んだ耐久系全般としては後半が厳しいから
耐久をパイロットに持たせるのは妥当だとは思う
SP軽減はつけるなら、特定機体に乗った時に機能する形でパイロットに持たせる方がいいかも
他はグレートの方が基準になりそう

411名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 20:48:54 ID:EKazS8Mo0
そういうのは
他の耐久系全般に「ごく当たり前の処理」として広まって何も問題ないかどうか
がまず問題だと思うけどな
現状の案は鉄の城、ていうネームバリューへの特別扱いの域を出ていないと思うし
特別扱いはするべきじゃない

412名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 20:51:04 ID:/Uye0hUo0
・装甲が高すぎる (俺は序盤だけだと思うしシナリオ序盤無双くらい良いんじゃねえのって思う)

・ひらめき習得までレッサー鉄也 (といって射撃型にするってのもなあ)

・御三家で一番ショボい (ターボクラッシャー強化&最大火力上がった現行カイザーならあまり見劣りしない?)

・飛び道具ばかりなのに格闘型 (半端な射程タイプにするとリアルに仕事食われまくるポンコツになるんだよなあ)

・原作は結構俊敏だし柔らかい (超合金の名を生み出した説得力でトップクラス装甲系になってもらえれば周りが動きやすくなる政治的理由もあるから仕方ない)


こんなとこか

413名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 21:09:54 ID:eszJQi.U0
飛び込んで殴る分にはロケパンありゃいいと考えれば射程タイプへの転向はメリット大きいとは思う

414名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 21:28:21 ID:0cL1uIlc0
序盤・中盤・終盤で問題なく機能する耐久力がどの程度なのかを統一するのが第一じゃね?
前半・後半のアップグレードが多いけど、中盤以降の火力の伸びを考えると
最低でも3段階以上の指標が欲しい

で、次にマジンガーはどの立ち位置にするのかって問題が出てくる
スーパー系におけるアムロ+νの立場(その分野の上限)に設定するのか、
平均的に機能する指標としての立場にするのか、
ネームバリューから特別扱いにするのか
上限にすると『あのマジンガーでこのくらいだから』で全体の縛りにできる
平均にすると『マジンガーがこれくらいだから』で他の調整の参考にできる
特別にすると『マジンガーでもやってるから』でSP消費減少とかが他でも導入しやすくなる

現状、他の御三家がリアル系・一発屋系のそれぞれ頂点クラスなんで、
上限枠として設定したいとは思うけど、そうなると機体装甲+耐久Lvの兼ね合いで
どっちも最高クラスにはできない問題が出てくるんだけど

415名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 22:48:51 ID:We7LMdIU0
マジンガーZ自体はそこまで盛る必要ないんじゃないかな
無印のガンダム、ゲッターと差別化できるぐらいで十分じゃないかと

頂点争いみたいなのは、シリーズ後期のグレンダイザーやマジンカイザーの役割じゃないか?

416名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 22:57:49 ID:UfqzT7yE0
仮にもアムロや竜馬がそのまま頂点来てるのに
別キャラや二次創作が頂点ってのもなぁ

417名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 23:20:37 ID:/Uye0hUo0
といってもゲッターおよびGと競演してたのはどっちもグレートだったんだよな

418名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 23:31:40 ID:EKazS8Mo0
少なくとも後半用機と比べるなら強化型マジンガ―だろ

419名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 23:39:47 ID:vm9QcZvg0
かつてのスパロボ的にグレートとゲッターGとνガンダムを基準にしての比較がしっくりくるかな

420名無しさん(ザコ):2016/08/11(木) 23:58:40 ID:2kMEatKU0
マジンガーの強みと言うかマジンガー系フォルダの特色として
普通に自軍入りを想定していい乗り換え可能な修理機や補給機がいて
それらを乗り回しして育成もできるのは変わってると思う
スーパー系だと機体とパイロットが固定されてたり
MSでも修理、補給機の加入は余り期待できるものでなかったりするのに
だから、どうだと言うわけでもないけど、なんかすごくない?

421名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 00:58:22 ID:xUbxKWu20
別に
乗り換えありフォルダで修理装置持ちだって言うほどレアってわけでもなし

422名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 01:10:09 ID:ZXNEjqxw0
そういえばこれまで甲児にSP高成長が付いてなかった理由に
マジンガー系パイロットは1人乗りスーパー系のパイロットであると同時に
地球製スペイザーとの合体で2人乗りになったグレンダイザーの
サブパイでもあるという面もあるからとか聞いたな

423名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 01:41:09 ID:jV6rjAIE0
コズモスペシャルなんて3人乗りだからな

地球製スペイザーのくせにダイザーと合体しないとか片手落ちだが

424名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 09:17:07 ID:tJ1QxdYc0
2枠取らないと合体できないしSP量は気にしなくて良さそうだし
コズモスペシャル想定するにしてもダイザー版甲児のSP量減らせばいいと思う
ダイザーでは主役補正が無くなってるし

425名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 09:40:09 ID:iPrF1GkY0
それはまずZのアムロやクロボンのキンケドゥのSP落としてからの話だな
なんでダイザー時期版甲児でマジンガーZにのってドクターヘルと戦うシナリオはない…
という前提を配布データ側で想定できる?

426名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 09:51:16 ID:4l7vj6sY0
パイロットステータスが全く同じなんだから、大人しくZ版甲児にReplacePilotした方がいいと思うんだが
Z版甲児になら、ダイザー版にはないダイザー込みでの合体技もあるし

427名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 09:59:09 ID:Tx6wPSVY0
話逸らせて悪いけど兜甲児(TFO)って要るかな?パイロット置換インクルまであるけど
TFOに画像変更とメッセ変更持たせれば素の甲児だけでよくね?
ダイザーフォルダに甲児がいることのメリットって極めて限定的でしょ
ダイザーだけ参戦且つ甲児スペイザー要員として加入っていうレアケース
大概マジンガーと共闘させるし最小参戦なら大介マリアひかるって形になると思うけど・・・
でも画像変更でTFO顔にすると合体時のメッセが通常グラになる?やっぱ必要なんだろうか

428名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 13:53:15 ID:0VuCRSo60
合体した後サブパイになるけどサブパイ画像変更って難しくないか

429名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 16:42:29 ID:5QcnKnmw0
逆転の発想。TFOやスペイザーに乗ってる時以外の画像を変えるんだ。

430名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 18:03:34 ID:xUbxKWu20
>>426
そういう具体的な運用はデータ側で考える話じゃないでしょ
〜のような展開で〜のようにすることを前提にしたです
じゃ、それ以外の使い方をシナリオでするなと言ってるのと同じだ

431名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 18:48:38 ID:4l7vj6sY0
>>430
そんなこと俺に言われても、それならダイザー版甲児使えばいいんじゃね?、としか言えんのだが

ただ、現行データだとマジンガーZに乗る場合はZ版甲児使うこと前提にしか見えんのよな
↓の合体技すら、ダイザー版甲児には付いてないし

合体技Lv0=ダブルマジンガーパンチ<DZ> デューク=フリード
ダブルマジンガーパンチ<DZ>,2500, 1, 2, -5, -, 10, -, AABA, +20, 格実PH合(マジンガーZ)

432名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 19:51:38 ID:3nnjVq/Q0
ダイザーでの強化服でZに乗せたいとかその逆とかも想定すると
それぞれに乗ったら強制的に画像変更は避けた方がいいかも

兜甲児(ダイザー)
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
156, 149, 150, 128, 170, 155, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, ひらめき, 27, 激闘, 35
GDZ_KabutoKouji(TFO).bmp, Grandyzer.mid
===
パイロット能力付加=底力 (マジンガーZ or グレートマジンガー or マジンカイザー or ゴッドマジンガー)
パイロット能力付加=不屈 (マジンガーZ or グレートマジンガー or マジンカイザー or ゴッドマジンガー)
パイロット能力付加=SP高成長 (マジンガーZ orグレートマジンガー or マジンカイザー or ゴッドマジンガー)
パイロット能力付加="SP消費減少Lv5=鉄の城 鉄壁 激闘" (マジンガーZ orグレートマジンガー or マジンカイザー or ゴッドマジンガー)

# ダイザーの時期でもグレートに乗ったら水を得た魚のように強まったから
# ロボットに乗ればスイッチが入るんじゃないかなと

433名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 19:57:18 ID:j4I14L2w0
高装甲(低HPないし中HP)の特徴、ないし問題として
1.ザコに強く、ボスに弱い
2.気力で装甲が大幅に変動する。
の2点がある。
1番目に関しては鉄壁を堅牢に差し替えるとかなり緩和される。
2番目はマジンガーフォルダに気合持ち主役が居ないんで気にしないでいいんじゃないかな。
よもやここまで最大火力が低いユニットに貴重な激励使う奴もそうそうおるまいし。

装甲の問題だけに関しちゃ、現行データにSP高成長+鉄壁を堅牢に差し替え、だけで解決すると思う。

434名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 20:11:18 ID:lecRuNAM0
鉄壁はスーパー系で堅牢はリアル系のイメージがあるし
鉄壁の代名詞の変更は抵抗強いと思う

435名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 20:27:00 ID:zb8HLZak0
>>421
 不勉強で済みませんでした
乗り換えは言ってしまえば量産機であるリアル系にのみ許された強みだが、
当然のようにアフロダイAやボスボロットが付いてきてパイロットを乗せ換えられるマジンガーは凄いのでは?などと
浅はかな思いつきでよく調べもせずに書き込んでしまいました、申し訳ございません
 恥を忍び、ご無礼を重ねてもう一つお訊ねしたいのですが、
スーパー系で主人公と脇役が主役機と修理、補給機で普通に機体交換できるフォルダは幾つくらいあるのでしょうか?
一応、自分なりに調べては見たのですが、やはりスーパー系だと特に主役機は独自のユニットクラスや専用になっていたり
修理、補給持ちもユニットクラスがサポートメカや戦艦など別のものになっているものが多く、ろくに見つけられませんでした
ゲッターチームの一人をミチルさんと入れ替えてゲッターQに乗せたり、
コンバトラーやボルテスのような合体ロボをバラして修理機持ちをチーム内で回し乗りしての修理稼ぎも
珍しくもない誰もがやるようなありふれた事と普通の内に納めてカウントすべきでしょうか?
お恥ずかしいことに自分の調査力および理解力不足からか今一つよく分からなかったもので
本当に申し訳ないのですが、どうかご教授のほど頂きたくよろしくお願い致します

436名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 20:48:05 ID:4l7vj6sY0
今ヘルプ開けないから間違ってるかもしれんが、3人乗り以上のユニットだと分離形態でも
プレイヤー側の任意での乗り換えはできなかったような>ボルテスとか

マジンガー系以外で修理ユニットへの乗り換え可能となると、ダイソードフォルダくらいしか思い浮かばんなあ
ダイモスとかライディーンみたいな一人乗り主人公ならいけるかと思ったんだけど、
こいつらサポートメカへの乗り換え対応してないのね

437名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 21:06:05 ID:j4I14L2w0
たしかサポートキャラ同士はフォルダを超えた乗り換えが行けたんちゃうか?

438名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 21:29:39 ID:N9sCF4KU0
クラス「サポートメカ」あったな
活用したことないけど

439名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 21:42:05 ID:hyuNwIls0
基本的には脇役メカのがらくた箱みたいですね>サポートメカ
主人公でサポートメカ乗れる人は、多分いないんじゃないかと。

440名無しさん(ザコ):2016/08/13(土) 00:51:44 ID:lzcZB2Mw0
元々は第3次スパロボでコープランダー隊が
コン∨出展のガルガンチュワに乗り換えられ
更に第4次でコープランダー隊とダイモビックの面々が
互いの機体に乗り換えられた仕様の再現として
『コープランダー』という機体クラスがあったんだよね
後にダイターンの改訂時にダイターン系のサポートメカが追加されたが
その時に万丈もサポートメカに搭乗できる仕様にする案に対し
原作でそうだったとしても万丈までサポートメカに乗れるのは反対という意見があり
じゃあサポートメカの機体クラスはコープランダー扱いにしよう
ただこういう扱いの機体クラスが特定作品由来もなんだからサポートメカという
汎用性のある機体クラス名に変えようという感じでサポートメカという分類ができた
ちなみに万丈はサポートメカに乗れないようにしてほしいという案を出した人物は
デフォでダイターンに乗り換え可なのは万丈とギャリソンに限定して
それ以外のパイロットのダイターン搭乗再現はシナリオイベント限定扱いとして
万丈とギャリソン以外のダイターン乗り換えは不可にしてほしいと希望していた

441名無しさん(ザコ):2016/08/13(土) 11:00:15 ID:gx.PWeLQ0
グレンでの甲児は歴戦の勇者だし、マジンガーZ時代より
技量とか上げていいんじゃないだろうか

442名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 00:08:29 ID:ZbehDl5c0
甲児の型変更するなら別フォルダでやるのがいいなと俺も思ってた
ちょうどTFO甲児がいるんだから射撃型+能力強化+合体考慮でSP少な目、気合とかね
素甲児を個性出しの為だけに射撃型にするくらいならロケパンor大車輪3Pの方がまだよいと思う

443名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 00:43:35 ID:ZbehDl5c0
>>409問題提起からの>>412箇条書きは読みやすくて助かるね
でも空気読まず「ザコ無双できるがボス戦や早解きには役に立たないマジンガー」投下

甲児, こうじ, 男性, マジンロボ スペイザー, AAAA, 200
超底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
167, 135, 135, 128, 170, 155, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, 勇気, 35

# 超底力 射撃+10 閃→勇
# 超底力を発動させにくく且つ発動後の生存性維持ため堅牢より鉄壁を選択
# SP高成長は初期値高めで代用可能なのでつけない
# キワモノ甲児は別フォルダで作れるから無印はゴリゴリ保守的に。試みでユニットクラス増やす
# 劣化鉄也上等。戦闘のプロとの差別化は射撃型よりもSPや機体側で
# 鉄也にないSP候補 気合 ひらめき 覚醒 激闘 突撃
# 鉄也SP現行, 60, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, 加速, 6, 熱血, 10, 必中, 15
# 鉄也SP改案, 70, 忍耐, 1, 突撃, 28, 努力, 2, 加速, 6, 熱血, 10, 必中, 15

マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 3
陸, 3, M, 6000, 120
特殊能力
ブースト=マジンパワー
パーツ分離=パイルダーオフ ホバーパイルダー
4500, 120, 1400, 40
-ACB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線,          0, 1, 1, +30,  2,  -,  -, AA-A, +20, 凍
ドリルミサイル,      1100, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
光子力ビーム,       1200, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
ミサイルパンチ,      1300, 1, 3,  +0, 99,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ルストハリケーン,     1500, 1, 1,  +5,  -, 20,  -, BA--, -10, 劣
ロケットパンチ,      1500, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, BABA, +20, 格P実H
ブレストファイヤー,    2200, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AABA,  +0, -
# 一部空B 無印の命中救済は冷凍Bとドリパンを先行修得で対応(α風)
# ルストハリケーンCT-10, 劣L5 で雑魚用に特化…は正直腐らせすぎか
# 自動反撃時光子力ビームでどんどんEN減ると壁役務まらないので射程1に(これ大事)
# マジンパワーをアイテム化するメリットが分からないのでデフォに。「#強すぎなら封印してください」
# パーツ数3は終盤への布石。序盤敵なし上等。アーマーで固めたらどんな機体でも無敵化するのは当然
# マジンガーが序盤沈まないのはスパロボの伝統というか仕様みたいなものだし装甲高いのは分かる
# でも確かに1600は序盤参戦に不向き。「F」の様に1400前後にすれば強気ボスにやられる事も十分ありうる
# そして謎のパーツ分離追加で瀕死無双も気兼ねなくできる

マジンガーZ(J), まじんがーZ, マジンロボ, 1, 3
空陸, 4, M, 8000, 140
ブースト=マジンパワー
パーツ分離=パイルダーオフ ジェットパイルダー
4800, 150, 1600, 50
AABB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線,          0, 1, 1, +30,  2,  -,  -, AA-A, +20, 凍
ドリルミサイル,      1100, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
ミサイルパンチ,      1300, 1, 3,  +0, 99,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
サザンクロスナイフ,    1300, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 実格P連L3
光子力ビーム,       1300, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
ルストハリケーン,     1500, 1, 1,  +5,  -, 20,  -, AA--, -10, 劣
ロケットパンチ,      1500, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, +20, 実格PH
スクランダーカッター,   1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アイアンカッター,     1700, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +20, 実格PH
ブレストファイヤー,    2300, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AABA,  +0, -
# 大車輪なし BF+100 ドリミサP削除。割と早めの参入を想定。シナリオによっては初期メンでもいける
# (J)の装甲が一番の悩みどころ。大車輪のあるなしでも変わってくるし。アイアンカッターEN消費案

444名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 00:45:00 ID:ZbehDl5c0
強化型マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 3
空陸, 4, M, 9000, 180
ブースト=マジンパワー
パーツ分離=パイルダーオフ ジェットパイルダー(PU)
5200, 190, 2100, 65
AABA, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線,          0, 1, 1, +30,  2,  -,  -, AA-A, +20, 凍
ドリルミサイル,      1300, 1, 3, +20, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
サザンクロスナイフ,    1300, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 実格P連L3
光子力ビーム,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
ルストハリケーン,     1500, 1, 1,  +5,  -, 20,  -, AA--, -10, 劣
マジンガーブレード,    1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
全開ブレストファイヤー, 1800, 1, 3, -10,  -, 80, 110, AABA,  +0, M扇L3格尽L1(ランクLv8)
アイアンカッター,     2000, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, +20, 格P実H
大車輪ロケットパンチ,  2300, 2, 3, -25,  -, 40, 105, AABA, +20, 格P実後
ブレストファイヤー,    2600, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AABA,  +0, -
# 強化型ロケットパンチ,  3000, 1, 4, -10,  1,  -, 100, AAAA, +20, 格実H

# 装甲-300 大車輪をP武器にし射程2-3。全開ファイヤーは尽属性で全力感を演出(?)
# 色々グレート化させスクランダーをマジンガーブレードに置換。切り払い可能に
# 別案として同系統武器を上位互換として統合してみる。ロケパン→アイカツ ミサパン→ドリミサ
# ドリルミサイルは別物だけど2P高命中はサザクロに任せる
# パーツ2のままなら 5600, 200, 2400, 80 で強化型ロケパンありにすればグレートと並ぶ
# ブースト+超底力+勇気+合体技でボス戦にも参加可能
# 参考までにF基準(完にあらず)のグレートのユニット性能は 5600, 180, 2000, 60

マジンガー=鈍重ってイメージは価値(たとえ原作と違っても)なので攻守に全振りの現状で良いかと
序盤用に無印の装甲下げるのは確定として強化型をどの位置づけにするのかが問題
現状だとただのカイザーの繋ぎにしかならない弱さ。ぶっちゃけ(J)と大差ないので存在意義不明
グレート並に強化するなりパーツ3なりでカイザー出さない場合でも終盤対応させることが必要では
という訳で徹底的に鈍重の極みを。命中補正は中盤までなく移動遅くて前線に出るのもままならないのが「らしい」
マジンガーを器用にしていくとどこかで「動けるデブ」みたくなっちゃうんじゃないかな(´・  ω  ・`)

445名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 01:47:22 ID:Um2jI0d.0
超底入れるとカイザー鉄也グレート甲児がハマりすぎる

カイザー出しませんシナリオの終盤機としては
スペイザーのほかグレートのバリエーションという手もあるので
強化Zは原作イメージ通りの「グレートと並んで戦えるが一歩及ばない」路線でいいと思う

446名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 03:38:28 ID:kyuz6R/E0
まぁ原作イメージだとグレート<強化Zなわけだが

447名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 03:59:12 ID:nP8tElCM0
7大将軍がZどころかダイアナンやビューナスにあしらわれる弱さだっただけで
戦闘獣相手ではどっこいか一応グレートのがちょい強そうだったような

448名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 07:40:17 ID:xTowuHh20
すでにレイズナー居るから仕方ないけど
最終盤機や多人数にかなわないからってそう簡単にパーツ3にしたら同じくらいの後半機がパーツインフレ起こすわ

449名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 08:23:37 ID:t2wWToPI0
反対に多人数ロボットのパーツは基本1にデフレさせていいんじゃないかな

450名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 10:05:19 ID:Um2jI0d.0
まあそれがいいよね
「二人乗りでも?」とか「ザンボットはパーツ2アリ?」とかもめるとは思うけど

451名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 10:14:37 ID:SCVau/wQ0
火力 グレート>強化Z
機体 強化Z>グレート
辺りが落としどころかな。強化Zって出力もそうだが装甲換装が強化のメインだろうし
原作の細かい装備まで拾っていけばテクニシャンなZとパワー押しのグレートで差別化出来そうではあるが
カイザー? スパロボカイザーとかいくら強くても誰も何も言わんよ(真ゲ見ながら

現状一番つらいのはスパロボAみたく最初からグレートが居る展開……

452名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 14:02:28 ID:BM5wIkzw0
武装なら調整中とか理由つけてDisableかけられるけど
キモが機体を構成する装甲材じゃねえ……
敵側に貫劣固あたりのカウンターを用意できればいいけど
ロボ基準じゃその辺の選択肢も限られてくるのよな

453名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 14:46:30 ID:Fvw3BLaY0
機械獣グロマゼンR9「呼んだか?」
戦闘獣ジャラガ「出番か……」
巨烈獣コーカツ「俺がいきなり出ても良いのか?」

ミケーネ帝国最初から出して良ければ、劣とか攻撃力2000超とかの
カウンターはそれなりに用意されてますな。コーカツさんは中盤まで自重願いたいかも。

454名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 15:10:34 ID:4QhzVOiI0
いやさすがにその辺はシナリオ調整に丸投げでいいでしょ
Aは初代ガンダムが主軸になるようなシナリオだし、素材段階でそこまで考えても仕方ない

455名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 17:15:12 ID:tf2znyM20
序盤からグレートやダイザー出したら装甲バランスブレイカーって話?

456名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 17:22:05 ID:ebsHWB8w0
マジンカイザーフォルダだとマジンガーもグレートも序盤参戦できる装甲値(1600前後)だけど
「グレート序盤参戦の場合カイザー版をオススメします^^」と投げてしまうのは違うよなー

参考迄にFとほぼ近いステ・計算式のスパロボでの装甲比較(mマジンガー gグレート dダイザー)
m2100 g2400    (F完結編・ダメージインフレで有名)
m1600 g2000 d2200(64・グレンダイザーは合体で2400まで上昇)
m1600 g1700 d1700(A・グレンダイザーは合体で2000まで上昇・パイロットLvによる防御補正あり)
m1600 g1800    (COMPACT)
m1550 g1600 d1600(COMPACT2・サポートガードあり)

こうして見るとマジンガー系は「序盤・中盤で味方最高の装甲値」って位置付けが多い
ガッチガチ枠はカイザー1機に譲ってダブルマジンガーはマイルド装甲にするってのも一つの選択肢では
それでもマジンガーが装甲最高峰であるべきならいっそカイザーフォルダを爆上げするとか

ついでにマジンガーの資料で詳しいところあったから貼っとく
三大マジンガーの強弱比較論
http://www7a.biglobe.ne.jp/~zgd/Lecture/theory-1.htm

457名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 18:25:18 ID:Jun6o4N60
装甲は超合金Z1500、ニューZ2000、ニューZαとGZを2500にして
落とした分を中盤で現行分になるぐらいに耐久をつけるがいいと思う
合金だけなら地球製スペイザーとかビューナスの装甲もニューZだし
あとはマジンガー系は一人乗りかつHPがあまり高くないし
高装甲とある程度の運動性を両立させても問題なさそうなのよなぁ

458名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 18:53:19 ID:XXuLeIBc0
低レベルで機体も揃わない序盤〜中盤は装甲が強く反映されすぎるんだけど、
終盤は高レベルと機体による火力上昇と装甲上昇がつりあわないのがなぁ

かといって素の数値が高くなると鉄壁の効果が異様に出すぎる問題もあり……
本家で装甲倍からダメージ1/4に切り替えしたのは英断だったなぁ

459名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 19:42:52 ID:4aXQ.Dhs0
ここまで議論している所に水を差すようで悪いけど、これ以上は表でやるべきじゃないのか?

460名無しさん(ザコ):2016/08/14(日) 21:29:41 ID:xx6Pm9ZA0
ここにいるほとんどは、表に出たくない or 出ちゃいけない人達だから

461名無しさん(ザコ):2016/08/15(月) 09:30:04 ID:7OiYwP0g0
やだなーここで身にもならない議論してる方が無責任で要られて楽しいじゃん

462名無しさん(ザコ):2016/08/15(月) 09:49:22 ID:folUG.E.0
まあ表の人らも言うほど責任感ないけどな
叩かれるかもしれない程度で

463名無しさん(ザコ):2016/08/15(月) 11:47:22 ID:gISxD.bI0
表の場合は変な責任感に憑かれてるタイプの人のが厄介だと思う

464名無しさん(ザコ):2016/08/15(月) 12:41:22 ID:vUp7RllA0
見苦しい自己正当化に流れは毎度のことだな

465名無しさん(ザコ):2016/08/15(月) 13:03:54 ID:F05XMbY.0
え?

466名無しさん(ザコ):2016/08/15(月) 16:41:54 ID:LemJ6W/o0
お前がそう思うんならそうなんだろう
お前を信じる

467名無しさん(ザコ):2016/08/20(土) 00:26:36 ID:mcO5auqA0
とりあえず地獄城のデータ使うわ

468名無しさん(ザコ):2016/08/22(月) 09:07:57 ID:9yhuej8s0
「OG1途中から出てきて最後まで使う機体」「αの前期主役機」を両立できる感じを目指してみる
Gインパクトキャノンはもう少し威力下げれるかなあ

ヒュッケバインMkⅡ
ヒュッケバインMkⅡ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
バリアLv1.5=グラビティ・ウォール 全 5 110
BGM=SRWA_VanishingTrooper.mid
必要技能=念動力Lv1
メッセージクラス=バニシング・トルーパー
3700, 160, 1100, 100
-ABA, SRWA_HuckebeinMkII.bmp
ツインバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ライトソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
フォトンライフル, 1500, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, B
チャクラムシューター, 1800, 1, 2, +10, -, 20, -, AABA, +10, P実格有
Gインパクトキャノン, 2300, 2, 5, +10, -, 35, 120, AAAA, +10, 重

#ライフル威力-200B属性追加、チャクラム威力-200有属性追加、キャノン威力-400消費-15、バルカンに先連L10を追加。
#バニシング・トルーパーをメッセージクラスに変更。ユニットの空適応を「-」に。
#想定共闘対象はα準拠でΖガンダム辺り。バンプレオリ主役機補正的なアレでその辺より多少強い程度に。
#フォトンライフルの海適性が高めなのは仕様。(気にしたことなかったけど)OGでもこんな感じらしい。

469名無しさん(ザコ):2016/08/22(月) 09:29:03 ID:Ku.LxzYw0
必要気力120で重いからハイメガランチャーみたいに雑魚削りに使えないのと
念動力魂持ちがそんな居ないから必殺としては軽い点でそんなインパクト下げるほどかな
チャクラムも原作通り気力105あればと思ったけど気合習得が全員遅いから忘れて

470名無しさん(ザコ):2016/08/22(月) 09:38:40 ID:9yhuej8s0
つっても、これ上げ過ぎるとMkIII入手から換装可能になるまでの最大火力の差が酷いことになるんだよなあ
OG準拠なら結構早めに入手できたはずだけど、α再現の場合だと確かそこそこ間が開いた記憶
いっそキャノンの気力制限110くらいまで下げてもいいんかな

471名無しさん(ザコ):2016/08/22(月) 18:43:36 ID:GKd8zLSg0
あんま詳しくないのに長文になっちゃったスマソ

Mk2はチャクラムのイメージ染み付いてるからリアル系格闘機で組まざるを得ない
そこにキャノンが増えるよ!って機体だから結果的に万能機に見えるけど
オールレンジで削り役に徹せる設計にしては個性死んじゃう
なのでGキャノンは一発志向にし、気力120ありきで威力と消費を上げてくのがいいと思う

なおかつ序盤対応・主役機・遠近両用を全て満たすには弱点や使いにくさがくっきりしている方がいい
その辺はα並にHPやENを下げたり武器の気力制限重めでいける(だから気120)

・EN αは100, OGは160
ヒュッケバイン系列は008RのBHエンジン消失→動力源を核融合やプラズマ云々にって経緯あるから
ENはタイトめなのがそれっぽい(主観)。武装が尖ってる機体でもあるしピーキーさほしい

・序盤対応
弱めのヒュッケMk2は量産型の役割なので念動Mk2は序盤主人公機扱い(必殺技持ち)でおk
でも遠近攻防全取りするには色々足りないって立ち位置だろうから落とすところは落とす
例えば耐久面。ゲシュペンストより脆くすればワンパン事故死もちらつくので序盤加入もいける

まとめるとGキャノンは気120 EN40(α, OG準拠)の値で決め撃ちして他を調整しようって話
原作準拠こそ適正値!至高!って意見じゃないよ。マストなファクターを順次フィックスしていくと
消去法により長所と短所のコントラストがビビッドになるよねってニュアンスです

なおヒュッケMk2=ブリット=シシオウブレードってイメージあるようですがそれは考慮してません悪しからず

472名無しさん(ザコ):2016/08/22(月) 18:58:07 ID:i.wMlaBM0
OGじゃそもそもMk-2とMk-3はパイロット込みで完全別枠だから
最大火力が一旦落ちるなんてことにはならんのよな
まあ、αを100%再現とかでもない限りAMパーツちゃっちゃと出していいと思うけど

ただ、比較対象としては対になる弐式の存在がある
マキシブラスター以上瞬獄剣以下位の威力になるんじゃないかとは思う

473名無しさん(ザコ):2016/08/22(月) 19:15:39 ID:9yhuej8s0
>>471を参考に更に弄ってみる

ヒュッケバインMkⅡ
ヒュッケバインMkⅡ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
バリアLv1.5=グラビティ・ウォール 全 5 110
BGM=SRWA_VanishingTrooper.mid
必要技能=念動力Lv1
メッセージクラス=バニシング・トルーパー
3500, 120, 1000, 100
-ABA, SRWA_HuckebeinMkII.bmp
ツインバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ライトソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
フォトンライフル, 1500, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, B
チャクラムシューター, 1800, 1, 2, +10, -, 20, -, AABA, +10, P実格有
Gインパクトキャノン, 2500, 2, 5, +10, -, 40, 120, AAAA, +10, 重

#HP-200、EN-40、装甲-100。
#インパクトキャノンの威力+200消費+5(現行データより威力?200消費-10)。

もし弐式の方も改訂するなら、マキシブラスターが威力2200前後(ブレストファイヤーくらい)として、
瞬獄剣は威力2800↑くらいになるんかな

474名無しさん(ザコ):2016/08/22(月) 23:58:21 ID:Y7..xEUA0
序盤機に2500は与えすぎと思う
ガンナーやエグゼクスら上の連中の数値で困ることになりそう

475名無しさん(ザコ):2016/08/23(火) 00:50:10 ID:fp.W53E60
なんで突然序盤機想定になるんだ
序盤から登場させる時はαみたいにGインパクトは追加武装になるだろうし

476名無しさん(ザコ):2016/08/23(火) 09:55:08 ID:EiH80nrU0
>>474
今までの話ちゃんと理解してるか?

477名無しさん(ザコ):2016/08/23(火) 10:35:28 ID:2C0MexUI0
OG1でもαでもさっさと参戦するサイバスターがコスモノヴァ封印しても
アカシック2400でマサキが格闘152レオナでも射撃150なとこ見ると
2500言うほど持っててマズイとは思えん

478名無しさん(ザコ):2016/08/23(火) 10:51:07 ID:UZm7p35k0
バンプレオリはOG準拠にするのかしないのか
バンプレオリ補正をやるのかやらないのか
乗り換えをどこまで考慮するのか
前提の段階で討議すべきことが多すぎる

479名無しさん(ザコ):2016/08/23(火) 14:40:45 ID:z.t4OllU0
各作品に主役と主役機体置いて、OGに序列ガチガチ機体でいいと思うけどなぁ
オリだけ優遇というなら、別にガンダムにガンガン基準作っても文句言わんぞ俺は
アライブ版とかすでにあるわけだし

480名無しさん(ザコ):2016/08/23(火) 19:46:30 ID:u1CPhsuM0
>>479
見た目が同じだけの別物と
同じものが違う作品に出ているだけでは話が違う
自分は気にならないからは、は合議制の場じゃ何の理由にもならない

481名無しさん(ザコ):2016/08/23(火) 20:08:46 ID:F8mhv3560
>>470
ニルファよろしくグラビトンBST(だっけ?)をローカル対応で持たせるという手もある

482名無しさん(ザコ):2016/08/24(水) 16:33:59 ID:kDJYz/F60
>>480
1,2行目を論理的に書ける君なら相手をケアしながら話せるだけの悟性もあると思うよ
相手を貶すだけのレスは馬鹿でもできる。匿名とは言え対話可能な書式は守ろう。お互いにね(。-∀-)

483名無しさん(ザコ):2016/08/24(水) 19:33:46 ID:kyacJZMo0
ヒュッケmk2とかは別物にするほどか微妙なんだよなぁ
ヴァルシオン改ぐらい別物ならいいんだろうが
とりあえず各作品ごとに機体を用意するとしても
バンプレオリ補正や主役補正は外すべきとは思う

484名無しさん(ザコ):2016/08/24(水) 19:56:30 ID:4eBKktb.0
主役補正が乗った機体の後継機だからって上乗せして行ったら恐ろしいことになるしなあ

485名無しさん(ザコ):2016/08/24(水) 21:05:35 ID:yWKjIgww0
ヒュッケバインMkIIに関してはΖガンダムくらいと並べるくらいのノリでいいんじゃないかなとは思う
長編シナリオで使う場合、主人公用としては前期機体止まりだけど、
後半における脇役の乗り換え先としては有用、みたいな感じで

486名無しさん(ザコ):2016/08/24(水) 23:43:16 ID:14x9MkqI0
複数シリーズの主人公機を上乗せしていくと青天井になるから序列でまとめる
各作品の主人公機が主人公らしい活躍をするのは最終機の一部以外諦める
と書くと無体に見えるけどUCガンダムやマクロスはそれやってるからなぁ

487名無しさん(ザコ):2016/08/25(木) 15:02:12 ID:LkCm0dK.0
グルンガスト「OGに出た時から飛べなくなりました」

488名無しさん(ザコ):2016/08/25(木) 18:57:59 ID:GVX0UlZM0
第4次「よし、初心に帰って空陸の地形適応Bにして燃費最悪にしようか」

489名無しさん(ザコ):2016/08/25(木) 21:35:52 ID:mf7po8OU0
4次Fベースの無印ヒュッケバインとグルンガストはバンプレオリ+主役補正付きで
ヒュッケバインRとグルンガスト壱式が補正なしって感じかなあ

490名無しさん(ザコ):2016/08/28(日) 19:38:42 ID:8FNe/ySo0
ヒュッケバインベースで考えてるから
外観の変化もあって別物案が出てくるんだろうが
グルンガストベースで考えたら違和感しかないし必要性も感じないぞ

491名無しさん(ザコ):2016/09/03(土) 21:47:36 ID:qggPj0iA0
感じる感じないとか卑猥つーか個人単位じゃ

492名無しさん(ザコ):2016/09/04(日) 11:48:39 ID:b1VOoid.0
データ的にヒュッケよりグルンガストの方が別物化するかどうかが重要なんだよなぁ
弐式(→参式)→龍虎王→真・龍虎王と乗り換えていくクスハとブリット
零式→参式→スレードorダイゼンガーと乗り換えていく親分
暗剣殺以上の必殺技が増えたリニューアル改と上位に入ってくるのが何かと多い

493名無しさん(ザコ):2016/09/04(日) 12:32:13 ID:Lz3Qepfw0
そこを真龍虎その他細かい後継機どうなるかわからんし終わるまで待とう、ってなってるのが現状のOGで
まず終わらんことには手のかけようがね

494名無しさん(ザコ):2016/09/04(日) 12:37:45 ID:LwQn62xw0
たぶん終わらせる気ないだろうし、アムロ+νガンダム的に適当なのを頂点として仮設定して
少しずつでも作っていった方がいいと思うんだけどなあ
まあ、そもそもここまでの大型データに手を出す気になるデータ作者が今の界隈に残ってるかも怪しいが

495名無しさん(ザコ):2016/09/04(日) 12:39:46 ID:Lz3Qepfw0
適当と言うかOG無視してとりあえずサルファのデータとして
頂点でバンプレイオス作っとけばよかったけど
結局それ誰もやらなかったんだし

496名無しさん(ザコ):2016/09/04(日) 15:31:33 ID:e9wuilSU0
強さ議論スレと
回避グレー系とか魂持ちとか大まかな性能を入力すると
自動で本家でのステータスとSRC頂点組と摺り合わせてF基準データを出力するアプリ欲しい

497名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 12:14:27 ID:BuqPl/Cs0
HI-νガンダムって現状頂点とされてるけど
宇宙世紀の技術を全体的に見てどれくらいの強さの設定なの?

498名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 12:28:55 ID:hCzyyXs60
一般的な宇宙世紀と言えばVまでだけどそこまでのスペックでも単純に数値スペックが上な機体は大量に存在する
いわゆる冨野小説世界でカウントしても続編にΞガンダムが登場して設定上はそっちが上な筈
今現在の設定では単純に上位互換(HiνHWS)も存在する
スパロボでもDで隠し機体ではなく単純後継機として登場したり別格扱いする必要性は特にない

499名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 13:29:34 ID:0EoID2y20
パッと見運動の高さで胚乳が頂点に見えるけど
QL無しで使うとパーツ分離あるHWSの方が強い
アムロが被弾する状況でマップ兵器もないリアル出すかと言われると微妙だな

500名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 20:28:13 ID:Tf.dAoAw0
つまり最近出てきたHWSHi-νガンダムがさいつよですね

501名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 21:11:38 ID:N2ekTVC60
でもアンチファンネルシステムがあるし…

502名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 21:33:07 ID:yguanGTo0
ファンネルって基本UC後期だと対策されて廃れた技術なんだっけ?

503名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 21:46:37 ID:Tf.dAoAw0
UC193のガイアギアではオールドタイプも使えるファンネルが出て現役
ただ小説とドラマCDで設定が違うと昔もめてた記憶がある

504名無しさん(ザコ):2016/09/05(月) 23:21:34 ID:a3Btxh8c0
HWSは改訂するとハイメガシールド関係で大幅にパワーアップする
Hi-νよりだいぶ強くなりかねない

505名無しさん(ザコ):2016/09/06(火) 03:01:57 ID:TPFOV2JY0
>>502
小説だと技術進歩で非NT非強化人間でも訓練すれば使えるようになっている汎用兵器
ドラマCDだと兵器としては超有用だけど脳への悪影響が強すぎるので廃れた設定

後付けとはいえ宇宙世紀憲章で何も変わらなかったのと同じく、
結局まともな対ファンネル防御って技術として成立しなかったってことになるのだろうな

506名無しさん(ザコ):2016/09/06(火) 07:03:44 ID:ueRkJDQI0
何か新しい技術が開発されて今までの兵器が陳腐化するのとは逆に
陳腐化した兵器が新しい技術によって再度日の目を見ることもある

ビーム普及→耐ビーム普及→もう直接殴るしかないじゃない!
2期では普及している耐ビームを無効化する新兵器が登場すると予想

507名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 17:48:51 ID:xsZmGotg0
>>505
ガイアギアの話だとしたら
よく知りもしないのに出鱈目を広めるな

508名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 17:56:17 ID:xsZmGotg0
ガイアギア小説本編に
非NTでもファンネルが使えるという描写は一切ない
非NTでも(NTが乗った時ほどではないが)サイコミュの影響はある
という程度の話
登場人物が(能力的な意味での)NTかどうかが同定できない場合が多く
(この時期の富野小説は能力者としてのNTかどうかをあまり描写しない傾向がある)
またファンネルがNT限定兵器とも説明されてるシーンがない
その反面ファンネルを装備・使用する機体が多い事から
ガイアギアのサイコミュやファンネルは非NTでも使える、という勘違いが一部で広まってる

NTでもないのにサイコミュの影響ってんならサイコフレーム持ってる時のチェーンとか
最近ならAOZ2のシャーマンフレームという例があるし
NTかどうかが明確にされてないというのは、ガイアギアの前に執筆された作品
閃光のハサウェイのレーンの例がある
レーンもNTだとか強化人間だとかと判断できる描写は「ファンネルを使えてる」という事実だけしかない

509名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 20:04:00 ID:YYjMfuRY0
一目見るだけでアニメゲームスレを荒らしてた片方って一発で分かるな

510名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 20:52:27 ID:8leXTnho0
こういう奴は何度でも同じように荒らすよ
自分がやってることは正しい、先に仕掛けてきた相手が悪いって思ってるから

511名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 22:31:08 ID:aVt7C6gg0
>>504
Hi-ν用HWSも控えているので安心して欲しい

512名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 22:33:40 ID:8leXTnho0
ガンダムシリーズが続いていく限りゲームやプラモオリジナルでνはこれから何段階もパワーアップしていくんじゃねえかなと思う

513名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 23:23:21 ID:oIW5rlI.0
>>511
SRCではどのフォルダに入れるかでもめてデータ化されなさそう

514名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 23:27:41 ID:Ubdq.M8g0
それ言い出したらそもそもHWSやナイチン量産ヤクトあのフォルダに居るのおかしいし

515名無しさん(ザコ):2016/10/08(土) 23:40:00 ID:vYEYy.y60
スパロボに出てる=シナリオ使用が想定される=逆シャアフォルダでいいからデータにしておく
の法則

516名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 01:38:21 ID:FOdFEmUc0
間違ってる情報を間違ってると言ったら荒らし扱いなのか
ガイアギアでは非NTだという書き込みを見かける
→それは違う理由はこうだと書く
→荒らし扱いされる
この井戸端で3回は繰り返してるんだが
そんなにガイアギアの嘘設定広めたいやつがいるのか?

517名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 01:40:21 ID:FOdFEmUc0
>>509
その二人にいつまでゴルゴの弟子とかいってんだ
と言ってた側だ
脳内妄想で決めつけられても証拠はないがな

518名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 01:52:30 ID:3G7awzd60
>間違ってる情報を間違ってると言ったら荒らし扱いなのか
>そんなにガイアギアの嘘設定広めたいやつがいるのか?
問題視されてるのはそこじゃないんやなw
手段のせいで目的が相手に全く理解されてないんやなw悲劇やなwww

519名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 03:16:51 ID:zFhdQTLw0
同じ誤認識に対してなら、同じ説明すれば済むんじゃないの? 最近新しい設定が生えたわけでもなし。

なら以前に書かれてるレスのURL張ればそれで終わりやん。
わざわざ 下手で 特徴的な 長文を書き下ろす必要なかったやろ

あとわざわざ連レスしないでも最初から508だけでええやん、なんで507書いたし。

520名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 03:32:27 ID:UCbdHbiA0
普段は第三者ヅラで紳士ぶっているがいざ自分に火の粉が降りかかると途端にメッキが剥がれる自分を客観視しているつもりのサイコ野郎

521名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 08:12:24 ID:5Ju9Xq1A0
ゴルゴを諌めてた人だとしたらレス全てがブーメランになってるから気を付けた方がいいよ
致命的にずれてて、気づいてないならヤバい

522名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 10:02:42 ID:xO/PMzUw0
これが本物のアスペルガーってやつなんだろうなあ

523名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 11:16:37 ID:Zie7D.d60
>>517
お前やっぱり>>510>>520-521で指摘されてる通りの人間性じゃないか

524名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 14:54:32 ID:FOdFEmUc0
>>519
おんなじ説明をしてるし
何か月前のどこのスレでやったかわからんレスまで探せるわけないだろ

個々の人間はいつも否定的なニュアンスが入ってて、文章の長さがある程度長かったらキチガイ扱いだな
その癖なにが悪いか具体的な指摘は全くしない
そうだよな、そこまで書いてたら否定的な長文になって自分が叩かれるもんな

525名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 14:57:33 ID:FOdFEmUc0
違うってんならこの文章のどこがどういけないのか教えてもらおうか
事実とそこから結論しかないこの文章のどこに問題があるのか
長いだけは当然論外だぞ
内容に対して不当に長すぎることの論証は再現必要だ


ガイアギア小説本編に
非NTでもファンネルが使えるという描写は一切ない
非NTでも(NTが乗った時ほどではないが)サイコミュの影響はある
という程度の話
登場人物が(能力的な意味での)NTかどうかが同定できない場合が多く
(この時期の富野小説は能力者としてのNTかどうかをあまり描写しない傾向がある)
またファンネルがNT限定兵器とも説明されてるシーンがない
その反面ファンネルを装備・使用する機体が多い事から
ガイアギアのサイコミュやファンネルは非NTでも使える、という勘違いが一部で広まってる

NTでもないのにサイコミュの影響ってんならサイコフレーム持ってる時のチェーンとか
最近ならAOZ2のシャーマンフレームという例があるし
NTかどうかが明確にされてないというのは、ガイアギアの前に執筆された作品
閃光のハサウェイのレーンの例がある
レーンもNTだとか強化人間だとかと判断できる描写は「ファンネルを使えてる」という事実だけしかない

526名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 15:16:24 ID:9//m7DLU0
なんか、自分が興味持ってる話題になった途端、普段無口なのに唐突に早口で喋りだす
典型的なオタ像が思い浮かんだ

527名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 15:25:53 ID:gultjHhg0
誰も細かい説明なんて求めてないのに気付くべき
軽く話題を楽しみたい人がガッツリ討論したい人に話しかけられたら引くよ

ガイアギア本編に非NTがサイコミュを使った描写はないよ

だけでよくて他はレスが来たら返せばいい部分
会話の仕方が下手なのが問題なのよ

528名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 15:27:13 ID:gultjHhg0
サイコミュじゃなくてファンネルか

529名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 15:39:02 ID:xO/PMzUw0
それは違うから
正しくはこう

これだけでいいのに毎回お前は違う
お前は間違ってるだけでも余計なのにそれに加えて相手の罵倒から始まる

そしてそのあと始まるのは解説
ここもただの解説だけならいいけど自分の主観を元にしてのコメントが多々入る
求められて出すのではなく「ボクはこんなすごいことをいろいろしっているのだぞ」と小学生くらいの子供がやってるかのように

で、それらに少しでも突込みが入ると毎回絶対に正しいものとして、
最初に自分が喧嘩を売ってることも忘れて被害者面して>>525の流れ
ソースは?と突っ込まれたこともあるが出そうともしないで無視してることもあったな

しかし何度もこの注意を他の人にされたことがあっても、
自分がすべて正しいと思い込んでるのは全て忘れるのか記憶を自分に都合よく編集するのか、
やっぱり>>525と単語を変えれば同じことを何度もくり返す
当の昔に長文だからどうこうではなくなっているのに未だに長文だからと被害者面しかしない

だから今となっては複数の人がアンタに対してこういう反応をするようになっただけ

530名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 20:03:47 ID:J/inhgUE0
>>506
鉄血の事を言ってるなら、ナノラミネートがビームを無効化するって設定無いよ
ラミネート装甲(SEED)とごっちゃになってない?

531名無しさん(ザコ):2016/10/09(日) 21:24:55 ID:gultjHhg0
>>525
>>530
こういうことが>>527で言いたかったことなのよ
あと自分で意図的に無視してる部分だろうけど、もし>>530

『鉄血の話だとしたら
 よく知りもしないのに出鱈目を広めるな』

という>>507みたいな文章から入ったら相当感じ悪いって気がしない?
そしてわざわざレスを分けて

『オルフェンズの本編にビーム兵器にMSが強いという描写は一切ない
 瞬間的な物理的衝撃に対して強いというだけ
 (実際にビーム兵器の設定自体がなく、インタビューで出さないと発言もある)
 ガンダムではおなじみのビーム兵器がなぜ今回使われないかという疑問に対して
 ネット上で過去の戦争でビーム対策されたのでは? という考察が出てきたことや
 遠距離攻撃に強いという部分が一人歩きしたり、種のラミネート装甲と混同した人もいて
 勘違いが一部で広まってる
 (雑誌で読んだ気がするというレスは見かけるけどどの雑誌か指摘されたのは見たことがない)』

こんな感じで一気にまくし立てられたら相手が話す気も失せるってものでしょ
最初は>>530くらいの軽い感じで訂正しつつ、相手が話に乗ってきて
「でもビーム対策が進んで物理主体に移ったって見た気がするんだけど」
とかレスが返ってきたら上の文章をもう少し丸めた感じでレスすると楽しく議論できるよ

532名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 12:01:30 ID:6OXG1EMg0
違うという結論を先に立てる。それだけで攻撃的ってことにはならないな?
じゃあそのあとの「出鱈目を言うな」が問題とだったということだな
そこは反省しよう

その理由次に理由を書く
理由を書くのはその結論に至った経緯の説明だから書く責任がある
とくに否定的な主張そしているならなおさらだ
常々何かを主張してるのに何も理由を言わない相手は対応しかねて困ると感じている
そもそも相手の言ってることに肯定なり否定なりした時点で
それは大なり小なり議論だ
無根拠な内容を肯定も否定もできんだろ

主観は一切入ってない
原作全巻通してサイコミュ関係の描写・解説を総ざらいすることを繰り返したことがある
そこから分かる事実しか書いてないし、また今までも可能な限り事実しか書いてない
主観を述べる必要がある場合はそう断っている
事実という理由から自分の見解を述べることを主観と言っているなら、それは何も言うなと言っているのと同じことだ

ソースの提示を求められた無視したという記憶はない
そもそもその「無視した人間」が俺と同一人物であることをどうやって同定してる?
文体がお前しかありえなかったから、が本当に「ソース」になり得ると思ってるわけじゃないだろうな?
いつもの人、という単語が俺以外を対象に使われてるシーンはいくらでもあるぞ
匿名掲示板で個人特定できるつもりになてる人間の精度なんてどの程度だ

結局「長々と長文で」ご解説いただいたお前らの言いたいことは結局
「長文がいや」「議論がいや」だからそういう態度の長々とした文体だからキチガイ扱いしてる
という風にしか俺には読めん

533名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 12:06:23 ID:6OXG1EMg0
>>531
>こんな感じで一気にまくし立てられたら相手が話す気も失せるってものでしょ
いやまったく?
というかそれぐらいの内容は書いてしかるべきでしょ
少なくともうろ覚えの内容を、事実として断定した文体で
それがどこから出てきたどういう経緯の主張なのかも曖昧なまま
結果ネットにデマをばらまくよりはずっといい
事実そういう経緯で、本当の事のようにウソ設定が広まり
軽く「それは違うよ」と言ったところで全く信用されないなんてしょっちゅうだ
だったら最初から「違う」「経緯はこうだ」と説明した方が
さっさと誤解が解ける分建設的だ

534名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 12:11:17 ID:6OXG1EMg0
というか俺はそもそもの話
極論「会話」や「議論」を「楽しみたい」わけではなく
この書き込みは間違っています。事実はこの通りです。注意してください
という警告看板を立ててるという、言ったほうがイメージとしては近い
勝手に「いつもの軽い感じの自分好みの楽しめる会話」を期待して
それに合致しない、合わせる気がない人間だからとキチガイだとし
元々の内容の正誤がそのついででしかない、とするのが井戸端の道理だというなら
俺からすればそんな方法論自体がキチガイだ

535名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 12:46:22 ID:nns7.cBo0
じゃあ失せろ
そしてお前を受け入れてくれる居心地のいい場所に行け
スレ違いどころか板違いなんだよ

536名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 12:52:09 ID:rBxOGQXg0
もうさ 正しい知識を知らしめるために
wikiの編集でもしててよ

537名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 12:56:42 ID:TBxHSkp.0
こんな感じに根本的から勘違いしてるから毎回荒れるのだろうあ

自分の行動も書き込みも全て絶対に正しいのだからどんなことを言われようが聞くつもりはないし、
自分の主張を認めろと管理人突撃したら管理人が言い分を認めないから逆切れする怖い人
他の人がどんなことを言ったところで正しい自分の行動に文句つけてるとしか認識しない

これが冗談抜きでネットでも稀にしか見ない真正の本物のアスペルガー症候群の患者
病人には優しくしろと言っても限界がある

538名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 13:18:19 ID:LFVc78QA0
>>533-534
熱心だけれど、疑り深い割に誤解されるのはゴメンだ、という人にしか見えないので
ここまで来ると面倒くさくても個人サイトで語る方向にシフトしたほうがいいと思う

539名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 13:24:51 ID:ctWftL1k0
>ID:6OXG1EMg0
すいませーん
もうスレ違いなんでいい加減他所行ってやってもらえますー?
こっちはもうあなたからの返事とか期待して書き込んでるわけじゃないんで
むしろスレの本題と一切関係ない話でグダグダ引き伸ばされて不要なうえに不快なんですわ

540名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 13:43:50 ID:LFVc78QA0
>>ID:6OXG1EMg0
部分的に同意できるところがあるのにその他の点で台無しすぎて
ホンっと、おなじアスペルガーとしては見てて腹立たしいわー

541名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 14:27:35 ID:6OXG1EMg0
間違っていることをしている認識はない以上出ていくつもりはない
結局のところただお前たちの「自分ルール」に俺が従わないから出て行けと言ってるだけだろう
掲示板のルールと管理人の言葉には従うが
俺たちのやりかたに従え」等とただの利用者に言われたところで
従う「理由」がない

>>539
他にいっぱい、君のいう所のスレ違いはいるはずだが俺しか目に入らないようだな

俺から言わせれば、無駄にスレ違いに発展させて荒れさせてるのはお前ら自身が原因だろう
「気軽な話し合い」とやら以外は排除してやろう、ていう理由もならない理由で排除したがる君らがさ
もし自分らが正常で俺が本当に頭がおかしいと思ってるなら管理人にまず訴えなよ
何度も繰り返してうんざりしてるならさ
それで「僕たち間違てませんよね、あいつがおかしいんですよね。あいつ荒らしだから対応してください」て
実際にアク禁なりの対応するかはともかく、君らが間違ってないなら
「間違ってないよ」と言ってくれるでしょうよ
俺が間違ってて、具体的にそこは何それで、それはやめなさいといわれりゃ俺も従うよ
有象無象の利用者ではなく管理人に、具体的なことを何も言わない君らの代わりにいわれりゃさ

542名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 14:36:48 ID:6OXG1EMg0
>自分の行動も書き込みも全て絶対に正しいのだからどんなことを言われようが聞くつもりはないし
当たり前だ。何がどう悪いのかと具体的に言われもしないで
どうやって自分が正しくないと思えるんだ

>自分の主張を認めろと管理人突撃したら管理人が言い分を認めないから逆切れする怖い人
それはいつのどんな状態に誰がどのように言ったことなのか正確に把握吹聴してるんだろうな
俺が管理人スレに書き込んだことがあるのは事実だがこの件に思い当たる節はない
そもそもどうやってお前は個人特定をしてるんだ?
「アレはお前で間違いないからだ」という決めつけか?

>他の人がどんなことを言ったところで正しい自分の行動に文句つけてるとしか認識しない
理由のない否定的主張がただの文句以外のなんなんだ

ビックリするくらい「具体的理由や内容」てやつを口にする奴がいないんだよ
その癖書いたら「そんなの読みたくない」なんだよ
こっちからすりゃ、結論にいたる具体的な内容を考えること自体が大嫌いという風にしか映らん

ここまで言ってもただの何も言わないか、せいぜい「私はそういうのが好き/嫌い」レベルのことしか言わないんだろうな
今まで通りに

543名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 14:42:17 ID:6OXG1EMg0
というかアレか
自分たちがウソをバラまいてるかもしれないとか
自分の主張にはちゃんと根拠をもたないいけないとか
そんなことよりも
内容が適当でも緩い空気の中で楽しんでいたいと
そんな間違った知識をもとに「あのデータはおかしい」だの「なんで議長はこうした」
だのという攻撃にすら発展することすらあるけど
それでも無責任に戯れてたいだけなんだな

544名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 15:06:50 ID:rBxOGQXg0
そのお得意の長文さ
指摘のときはいらんこと言いの自慢しいにしか見えないし
討論の時は手数任せの面倒臭さで押し勝ちたいだけにしか見えないんよ

そんなのみんな「なるほど君の言うことのほうが正しいな」とか
すんなり飲み込めるもんでないし
無駄に(本当に無駄に。真実を知る痛みとかじゃないからね)ギスギスするんよ


つうか「何が悪いかわからない」って
表でもはっきり注意されたよね?

545名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 15:16:34 ID:rBxOGQXg0
つまりだ
「君の持っている答えは正解かも知れないが
それがウンコで書かれていたらわれわれは読みたくない」

546名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 15:41:51 ID:DmE9vfwk0
>>532の1段落目で読むのも同情するのも諦めたけど

書き込むのがどうしても辞められないなら、今後コテハンでの書き込みを徹底するのはどうかな
少なくとも名無しに混じらないなら俺は文句言わないよ。

547名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 15:47:01 ID:ullCIXxA0
>>546
コテハン付けるとレス検索しやすいから過去の書き込みから意見を辿れるし、堂々巡りも減ってみんなからの理解度も増すかもね
これはいい提案だと思う

548名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 16:10:56 ID:JCoLP0ys0
表での討議取り下げられたので、なんとなく弄ってみた
多分、表の討議の内容と結構被ってると思う

クロスボーンガンダムX1改
クロスボーンガンダムX1改, MS, 1, 2
陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
A.B.C.マント
ビームシールドLv2
格闘武器=ビームザンバー
ユニット画像=G0133_X-1(FO).bmp (気力Lv2)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 160, 1200, 115
-ACA, G0133_X-1.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, PB
ヒートダガー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
バスターガン, 1300, 1, 2, +0, 10, -, -, AA-A, +0, BP共
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ザンバスター, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B共
スクリューウェッブ, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 実格有P
ブランドマーカー, 1700, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 突
ビームザンバー, 2000, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武

#EN-40、装甲-200、運動性-10。ザンバーの消費-5。
#中盤に差し掛かる辺りで参戦可能なくらいの性能を目指す。
#ザンバーの威力も100〜200下げた方がいいだろうか?

クロスボーンガンダムX3
クロスボーンガンダムX3, MS, 1, 2
陸, 5, M, 6400, 200
特殊能力
格闘武器=ムラマサブラスター
ユニット画像=G0133_X-3(FO).bmp (気力Lv2)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 160, 1200, 120
-ACA, G0133_X-3.bmp
シザーアンカー, 500, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +10, 実永有引
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, PB
メガマシンキャノン, 1300, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ヒートダガー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ブラスターガン, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AA-A, +10, B
ムラマサブラスター,    2400, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武
ムラマサブラスター<F>, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 武
===
Iフィールド・ハンド起動, 付加Lv2="フィールドLv4=Iフィールド・ハンド B 5 -" 再行動, 0, 0, -, -, AL3

#EN-40、装甲-300、運動性-5。
#基本的にX2までと同じ(劇中のキンケドゥのセリフ)なので、基礎スペックは揃える。主人公機補正的なアレで運動性のみX1より+5。

#ムラマサブラスターは通常使用している「両サイド、あるいは先端からだけ(必要な部位だけ)ビームを出す」状態を追加。
#現行データの物(上のデータの<F>の方)は、ディビニダドの核弾頭全部斬り飛ばしたりとかの必殺技的な運用を想定して別枠化。

X3追加装備
X3追加装備, 固定, 非表示
特殊能力
A.B.C.マント
0, 0, 0, 0, 0
バスターガン, 1300, 1, 2, +0, 10, -, -, AA-A, +0, BP共
ザンバスター, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B共
ビームザンバー, 2000, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武

#木星との最終決戦で最初だけ持ってたザンバスターと、劇中未使用のマント。
#X1パッチワーク(上半身の外観がほぼX3)を見るに、マントの装備自体は可能と思われる。
#ビームシールドも大気圏離脱時に使用していたが、Iフィールド・ハンドの開閉と干渉する気しかしないのでカット。

549名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 16:14:03 ID:TBxHSkp.0
>>546-547
コテハンって案は見覚えあるなと思ったら既に1年半前に提案されてる
このID:6OXG1EMg0の書き込みを管理人に見せて強制コテハンの設定にしてもらうくらいしか方法はないが、
ここの管理人がそんなことするわけないのでお手上げ

http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1413378661/750,754
750 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2015/03/16(月) 22:33:57 ID:MbRJnwGk0
>>743
そりゃあ本気で原作と違う!
なんで作者はこんな風にしたんだ!
と本気で言ってる人間がいると思ってるからだよ
そういう人間は本気で言ってる上で
俺みたいなのにからまれたら、「その他大勢の分別ある人」と同じようにふるまって
もしくは本気では自分はそういうだと認識しているのかもしれないが
本気でそんなことは言ってないのに面倒なことに巻き込まれた被害者の一人
とふるまってるからだよ

でなきゃりゃ原作的かどうか荒れる流れが何度もあるわけがない
ここはここの住人が思ってるほど分別がある人間で構成されているわけではない
だから論理的に一つ一つ指摘していくのは重要なことだ
というのが俺の認識

そして理屈で話すことを「長文=悪」とでも言いたげなスタンスで即噛みついてきて
自身が場を荒らすだけのことをしている連中に対して
理屈を言おうとしているだけの事に恥ずべきところは何もない、と俺は思っている

このスタンスは変えんよ

754 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2015/03/16(月) 23:24:59 ID:VjTfY2/60
>>750
凄いなお前w!
自分以外みんなバカってスタンスを隠そうともしないとは尊敬に値するぜwww
とりあえずコテハンか鳥でも付けねえ?
おまえになら特別に「馬鹿ばっか。みーんな馬鹿」か「キモい長文は自分を曲げないよ!」ってコテハン
使うのも許してやるw

550名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 16:19:44 ID:DmE9vfwk0
>>549
その煽り全開な754を受けてコテハン付ける奴がいたら2週ぐらい回って尊敬するかもな・・・

551名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 16:27:06 ID:ctWftL1k0
なるほどそういう考え方なら板違いにはならないね
そこに出てるのは明らかに悪意しかない書き込みだけど
実際の所間違ってる部分を正すっていう目的意識がハッキリしてるなら
間違ってない情報がまとめてある書き込みにコテハンという目印でまとめておくのは
意味のある行為になると思うよ
そういう点で言うとこのデータ改訂スレでもアンカーでさっと示してあげれば手早く訂正も出来るし
やってみる価値はあるんじゃないかな

552名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 16:31:41 ID:tvhEc2Bg0
>>548
個人的にはFよりGジェネFに初参戦した時にあわせて、Bムラマサブラスターがいいかな
必殺技っぽいでっかいビーム刃が出てきていかにもな必殺技ビジュアルだったし

553名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 16:48:31 ID:TBxHSkp.0
>>551
アスペルガー症候群はコミュニケーション能力に欠陥があるだけで、
頭そのものは平均か分野限ると平均を超える能力があるから、
その手が通じるなら今みたいな面倒は少ない

https://h-navi.jp/column/article/136
ここにあるアスペルガー症候群の特徴を見てみな
今やってる行動がそのまま当てはまってるから
1. コミュニケーションの障害
2. 対人関係の障害
3. 限定された物事へのこだわり・興味

身近な人間かその人に勧められての医師以外が何を言っても無駄に終わる病気
その病気にかかってる患者なんだよ

554名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 18:25:45 ID:zCRO2..U0
>出鱈目を言うな」が問題とだったということだな

自覚なさそうだから指摘するけど、その前の「よく知りもしないのに」もかなり問題よ
何度も言われてる「ぼくの知識は凄い」と相手を馬鹿にした上から目線の最たるところ
まず結論を先に立てるとか議論するつもりはないとか後付で色々言ってるけど
一番最初に先に相手を見下す文が出た時点で説得力は皆無だよ
もし本当に注意喚起だけが目的なら必要ないものが最初に来てるんだもの

555名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 19:03:00 ID:JCoLP0ys0
ついでにぺズ・バタラも弄ってみる

クロスボーンガンダムX3
クロスボーンガンダムX3, MS, 1, 2
陸, 5, M, 6400, 200
特殊能力
格闘武器=ムラマサブラスター
ユニット画像=G0133_X-3(FO).bmp (気力Lv2)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 160, 1200, 120
-ACA, G0133_X-3.bmp
シザーアンカー, 500, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +10, 実永有引
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, PB
メガマシンキャノン, 1300, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ヒートダガー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ブラスターガン, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AA-A, +10, B
ムラマサブラスター,    2400, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武
Bムラマサブラスター, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 武
===
Iフィールド・ハンド起動, 付加Lv2="フィールドLv4=Iフィールド・ハンド B 5 -" 再行動, 0, 0, -, -, AL3

#最強武装の名前変更のみ。

ペズ・バタラ
ペズ・バタラ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 90
特殊能力
ビームシールドLv1
格闘武器=ビームアックス
3200, 130, 1100, 90
-BDA, G0133_PezBatalla.bmp
ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームアックス, 1900, 1, 1, -20, -, 20, -, AAAA, +0, 武

#ビームアックスの威力-200、消費-5。ザンバー(描写を見るに、ほぼ拮抗)より威力がやや落ちる感じで。
#火力を維持するなら、基本戦法の「アックスで切り裂いてからミサイル発射」の武装化もありだろうか。
#ビームアックス突撃, 2100, 1, 1, 3, -20, -, 20, -, AAAA, 突攻複共

556名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 19:06:42 ID:JCoLP0ys0
突撃の方、ちょっと間違ってた

#ビームアックス突撃, 2100, 1, 1, -20, 3, 20, -, AAAA, 突攻複共

557名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 19:55:02 ID:RBTt5wko0
宇宙世紀MSに必殺技や気力制限武装は不要!って意見たまに見るが主流なのか?

黒本なんて特に必殺技が映える作品に思うがな。対して乗り換えガー、スパガン2人乗りガーってのは
データを叩き台(笑)に出す人へのマウンティング(笑)に使い易いワードであるがあくまで留意レベルの話に過ぎないぞ

超限定的状況下での不具合をさも鉄の掟かの如き論調で語る輩はきっとシナリオ作ったことがないんだろう
そんな奴がデータ作成協力の名目で絡んで来るからタチが悪いね。

他人に人智を超えた神バランスのデータを要求するなら指摘する側が
全パイロットの組合せでの強さを指数化した資料でも提示してから口を出すのが筋だろ。違うか?

他人の労力を煽るだけで自分はコスト払わない

そういう態度が見え見えだから正論吐いてても疎んじられるんだって気付け
匿名のぬるま湯に慣れきって忘れてるか知らんが他人に物を言う最低限の資格は持とうな

558名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 20:17:08 ID:RL3mtVhk0
理解者を増やすための議論や会話を排除して、ただ上から正解だけを授ける立場というわけか
そんな人間の言葉より、楽しく間違った話題が広く流布する
その理由を考えたことはないんだろうな
閉じたコンテンツがさらに閉じる理由はこういう部分が大きいのに

559名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 21:01:20 ID:ntHlvUmo0
>>527
あなたみたいに刹那的な快楽を得るためだけにスレ汚し同然のチャット様レスを繰り返す人は嫌いです。
便所の落書きとはいえ一つ一つのレスが誰かの知識や実になるよう心掛ける私たち知識人勢とは対極にあるからです。
しかし、匿名掲示板をどう利用すべきかなんて誰も強制できません。お互い自由に使いましょう。

ただ、あなたが安価の応酬で話し相手をオナペットにして気持ちよくなっている時に私は現れません。
だから、あなたも同じように私たち知識人勢が高度な会話をしているときに嘴を挟まないで下さい。
それがたとえあなたのコンプレックスを刺激するものであったとしても。互いに棲み分けましょう。お願いしナス

560名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 21:07:55 ID:LFVc78QA0
>>557
主流っつーかGSCあたりが
ウィンキー世代すぎてそれらについていけない人らの吹き溜まりなので主流、になっちまってる気がする

561名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 21:14:41 ID:rBxOGQXg0
どういう必殺技があるのクロボン

562名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 22:12:50 ID:o968jipE0
何を必殺技というかは知らないけど
仮にライフル連射とかサーベル連続攻撃とかの技付けようもんなら
系統の機体全部に付きかねなくて厄介だってのはわかる

563名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:15:25 ID:70CDl3YQ0
EZ8の倍返しとかアレックス・アサルトとか、主役級でどうしても
他に火力のある武器を入れられない連中が許されるギリギリか。

564名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:32:28 ID:mVnfKcKQ0
許す許さんってのが誰視点かわからんが
レオパにフルオープンアタック追加されたし
完全脇の連続射撃とか完全に捏造のサンドロックがアウトかどうか辺り

565名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:33:26 ID:SA8NKNPE0
アレックスアサルトはともかく、倍返しって機体の技というか
パイロットの技って感じだよなぁ

Ez-8乗ったやつがみんな漏れなく倍返しするかっていうとしないだろうし

566名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:40:14 ID:ctWftL1k0
そういう場合は必要条件でパイロット付ければいいんじゃない
特定機体に主役が乗る理由付けにもなるし

567名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:45:22 ID:JCoLP0ys0
ぶっちゃけ、「火力が足りないなら素直に乗り換えろよ」で済むレベルではある>MS系
つか、Ez8に関しては機体だけ見ると、何気に初代より最大火力上なのよね
シローが命中SP一切持ってないせいで、格上相手には当てるのに苦労するけど

568名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:46:48 ID:rBxOGQXg0
使い続けるのは運動その他でどうしたって無理になるし
同世代内で充分な強さがあって脇に奪われるor脇機を奪うも発生しないなら
必要性は薄いかな

569名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:54:00 ID:TBxHSkp.0
>>564
>許す許さんってのが誰視点かわからんが
表に出した時こういうのを強固に反対してた連中はほぼ活動を停止したと思う
もっともここには1人残ってるっぽいが表に出ないなら関係なし

570名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:56:52 ID:rBxOGQXg0
>>567
ただ現状、愛機がポンコツになった主役の受け皿けっこう悩ましいと思う
最終的には量産νとかもあるけど数出せて火力のそこそこある脇機があまりない

設定どおりにユウ=カジマをジェガンに乗せてもしゃーないというか

571名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:58:50 ID:mVnfKcKQ0
まあ乗り換え可能なレオパルドがフル(バーストだった)アタック撃って良いなら
量産機や強くなりすぎる(νガンダムのフルオープンアタック)場合除いていいんじゃないのと思うわけ
ゴッドマーズOVAの扱い見るにスパロボ補正上等派が多数派っぽいし強すぎるラインが揉めそうなぐらい

572名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:08:24 ID:acG.9GPY0
武装がパイロットに記述出来るようになるまでジェットストリームアタックがドム系MSにだけ付いてたこと思い出した

573名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:11:36 ID:pAK.YurM0
>>570
あー、数の問題があったか
とは言え、結局どうやったって出撃枠の関係で出せる人数は限られるわけだし、
3〜4機もあれば充分だろうから、Zプラス系、量産ν、フリント、Vガンダム辺りで
どうにかなるんじゃなかろうか
Ez8に拘りたいなら、運動性死ぬの覚悟でEz8HACって手もあるけど

574名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:34:01 ID:bGIfeaOw0
ある程度自由に出せるMSV系の強機体にもうちょっとイロついてるといいかもなー
FA百式改とかZIIとかFAMKIIIとか。量産型ニューだけ飛びぬけて強い

575名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:50:36 ID:Y/20RhkM0
F91はエース用とはいえ何台か量産されてるよな
SRCデータにないのだっけ?

576名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 01:01:58 ID:aDJ9repk0
量産型の違いは分身無し、気力上昇による移動力+1無し(移動力4)
運動性が120→110になってる
最大火力2600が据え置きだから乗り換え先の量産機としては優秀

577名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 03:46:42 ID:VqO/aM2s0
ガンダム系の必殺技もそうだけど、スパロボオリジナルフォルダもなぁ
SRXはある程度2.0系に対応されたけど、
OGフォルダ、ウィンキーシリーズ、αシリーズ、IMPACTはいつまで1.6時代のままなんだか

578名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 06:44:44 ID:OqdAaB8E0
討議参加者がスパロボをプレイしなくなったんでしょ(適当

579名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 07:12:21 ID:x/v6tISo0
触り始めると完全調整しなきゃいけなくなるから、手を付けられないでしょあの魔窟は。

580名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 08:53:00 ID:G7Ok4rUc0
OG系列はチーム単位くらいで摘んで出す感じだからシナリオ側対応で間に合っちゃう感ある

581名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 11:06:06 ID:wakfqraM0
次から次へともっと高性能の機体が出てくるからバンプレオリはもう手の付けようがない魔窟
加えて後になって設定変更で順列が入れ替わるので、表で討議すると入れ前前と後でどちらかが好きな人の意見まで来る

582名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 11:11:47 ID:acG.9GPY0
OG以外に出た奴はその作品準拠、OGだけの奴はOG準拠で作るのが無難

583名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 13:06:22 ID:bGIfeaOw0
>>576
2600射程5運動性110あると攻撃性能としては主役機連中と比べても十分だからねー

584名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 14:38:47 ID:gxAUdk5w0
MSV系はシナリオには出しやすいけど、データ化考えると途端に色々な問題がなー…

・序列問題
・本編の脇役である事による格付け問題
・本家に出た事が無いことによる共通認識の齟齬
・映像化が稀である事による描写の少なさ
・原作がゲーム等であれば、主役補正のかかり方とその適切な丸め方
・別作品なので、どんぶり勘定で整合性が取れなくなってる奴がいるカタログスペックの参考にならなさ

……毎回出力とワット数の妥当性とか議論はしたくないしな

585名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:18:27 ID:4FJe6Mac0
回避射撃型はいいんだけど
バーニイやGの影忍みたいな格闘型とか
デンドロありきのコウの地上機とか
何を与えたらいいんだろうね

586名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:33:07 ID:pAK.YurM0
>>585
上でも書いたけどフリントとか、鹵獲したとか言って量産型のアマクサ辺り?>格闘
コウはもうデンドロにミノクラでも付けて頑張るか、いっそスパガン辺りで

587名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:35:17 ID:FvFrUOdw0
デンドロとかエルメスとかあの辺はもう普通に空飛ばしちゃっていいんじゃね。

588名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:49:21 ID:G7Ok4rUc0
影忍はCCA直前くらいまで現役で戦い抜いてたからなあ
しかもほぼパイロット側の要素であろうとは言え百鬼夜行でも最強クラス

金剛宝虚空剣装備前と装備後にわけて後期型はグリプス後期クラスの性能にしちゃってもいいかなー

589名無しさん(ザコ):2016/10/12(水) 01:58:14 ID:roZCSnv20
エルメスはともかくデンドロ飛ばしたらミーティアやGNアームズの扱いややこしいことなりそう

590名無しさん(ザコ):2016/10/12(水) 09:48:46 ID:AaYvqOEo0
GNアームズは「GN粒子の作用です」とか言っておけば普通に空飛べそうではある
劇中でも強襲用コンテナ(後部がGNアームズ)状態でエクシア積んだまま大気圏離脱してきてたし

591名無しさん(ザコ):2016/10/12(水) 10:30:39 ID:vHw9qrdc0
メタスが飛べるならエルメスあたりは余裕でいけそうな気はするな

592名無しさん(ザコ):2016/10/15(土) 14:41:17 ID:r3s6bWY.0
ハンブラビやカブスレイ、バイアランが汎用機扱いなのは最早定着しちゃってるよね

>>585
バーニィをイーゲルに乗せてセルフミンチよりひでぇやドリルおいしいれす(^q^)

593名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 12:55:12 ID:omf40uzg0
コウは、GUNDAM FIX FIGURATIONのステイメン&ウェポンシステム辺りは地上運用出来るんじゃないかな
フォールディングアームにメガ粒子砲とIフィールドジェネレーター持たせて、肩にミサイルコンテナ背負った機体
話の流れには関係ないけれどサイサリスもビームバズーカ&多連装ロケットシステム版が味方運用しやすそうだよね

量産されてる格闘MSだとあとはシルバースモー辺りか
影忍はもうシナリオの方でリ・ガズィ辺りをベースにして復活した新生影忍を用意するとかでもいいんじゃないかと思う

594名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:14:18 ID:dTcXl7XY0
作風が作風だし忍術=オーラのオーラコンバーターで強化されるとか
MSの枠から外れた処置でもいいと思うけどな

595名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:36:10 ID:flDRqfDM0
>ステイメン&ウェポンシステム

書き込みの内容を見てなんとなく想像してはいたが、これ地上で運用したら運動性とか機動性とか死ぬなw
Iフィールドで対ビーム防御だけは高そうだけど、防御面もわりとお察しな印象

ttp://tamashii.jp/images/item/item_0000000901_04.jpg

596名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:50:44 ID:OwCynh/E0
これ無理矢理地上で運用するならアッザムからミノフスキークラフト小型化の技術盗んだ方が良さそう
もう無理矢理救済するなら自爆悪用覚悟の上でデンドロパーツ3でよくないか

597名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:54:58 ID:dTcXl7XY0
まず動く以前に腕が折れそう

598名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 14:16:05 ID:ULwB.boo0
正直現状でもアイテム3だしそこまで強化せんでもいいと思うけど

599名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 14:36:07 ID:QqkhpgF60
ぶっちゃけ共闘参戦時に作者が弄るべきところじゃないかなぁ…?
>デンドロビウムの大気圏飛行問題

配布データ側でやるようなことでは無いと思う。それこそスパロボでは
こうでしたよってデータ側に書く位の処置がいいんじゃないだろうか?

600 ◆100xd1wqcY:2016/10/22(土) 23:59:16 ID:7uOLcKlU0
種死のダイアログデータにアーサー=トラインの迷台詞
「フォンドゥヴァオゥ!」が入ってないのが寂しい……当時あんなに騒がれたのに

601名無しさん(ザコ):2016/10/29(土) 17:06:00 ID:F4Yw1cAk0
読めない。
そんな文字列は要らない。

602 ◆100xd1wqcY:2016/11/22(火) 23:50:10 ID:m04PEdoQ0
聖戦士ダンバインの武器フォーマット作ってたのでメモる

item.txt
56行目 オーラトマホークブーメランが水A(他はC)。武器名に「オーラ」が無い
93行目 ジームルグの格闘に突属性がない
101行目 タータラの剣(武器強化Lv2)の解説が「+300」

robot.txt
363行目 フレイボムの属性が P-
642行目 ブブリイのフレイボムが水B (ショットアーム扱い?)
664行目 ブブリイ後期型のフレイ(ry
1012行目 ガーゴイルのオーラトマホ(ry)
1081行目 グリフィンの格闘に突属性がない
1189行目 オーラバルカンに連属性がない

603名無しさん(ザコ):2016/11/23(水) 18:30:12 ID:x9liKmz60
他の人間が見て訳のわからん
書いた本人だけが盛り上がってる書き込みばかりをする人間を
周りを楽しませる人とは誰も認識しない

604名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 00:48:28 ID:9wvmuO0Y0
いやこれデータミスの見落とし部分だろ? 普通に分かるが
少なくとも役に立つし、話題を振ろうとするし、識別されるようにしてるし、
以前から問題を起こしてる人よりはよっぽど楽しませる努力してるよ

605名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 02:47:22 ID:pXoGNrrI0
何を意味するかはまあわかったしオモテデイエと罵る気はないが、
動機なんて誰も興味無い的なツッコミ期待してるみたいな一行目の臭さがやっぱり糞コテ


完全に自己完結してるから、話題振ってるわけじゃないし楽しませるつもりも感じないな

606名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 07:44:09 ID:9wvmuO0Y0
その辺は感じ方次第だと思うが、楽しませる努力については書き込み全般についてね
直上のやつもそっから話が膨らむのを期待したネタ振りだろうし

まあ、そもそもが気に入らんのならNGすりゃいいのに突っかかる方がどうなん?
そのためのコテだろう

607名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 17:41:05 ID:YqLul0Rs0
自演臭さしかしないからその辺にしとけ
いつもの人なんて単語絡めた時点で完全にアウトだ

608名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 18:36:42 ID:mMrt6olI0
お前が思うんならそうなんだろう(AA略

609名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 18:51:57 ID:VCyBn0660
なんの話かまったくわからんのだけど読み返しててレス番飛んでた

610名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 19:49:31 ID:YqLul0Rs0
自分が便利だと思って専ブラでNG設定してたのが
それにかまけてちゃんと内容確認しなかったせいで理解できませんでした
なんて報告をされてどうしろと

611名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:05:45 ID:9wvmuO0Y0
>>607
文体と改行の仕方的にID:x9liKmz60や『いつもの人』と同一人物っぽいよね、くらいの自演認定
少なくともコテと同一人物ではないのでその認定は間違ってるとだけ
なんなら管理人に聞いてくれても構わないよ

612名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:07:55 ID:YqLul0Rs0
そういうのがいかんのだ

613名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:11:01 ID:9wvmuO0Y0
どういうのだよ?

614名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:49:16 ID:nD88rEMk0
おい
データ改訂しろよ

615 ◆100xd1wqcY:2016/11/25(金) 23:34:40 ID:GNHyuP.Y0
このほしがりやさんどもめ
近々ゲーム『聖戦士ダンバイン 〜聖戦士伝説〜』の追加分データうpするから待っててね(ハァト

616名無しさん(ザコ):2016/11/26(土) 00:44:51 ID:egXDERd.0
最近また遊びなおしてるゲームの勝手に改訂データでもうpしようかと思ったが
細かい改訂点表記するのがキツそうで参った

617名無しさん(ザコ):2016/11/26(土) 12:16:20 ID:EmqF7DpM0
ウザいだけのクソコテだったか
やっぱり

618名無しさん(ザコ):2016/11/26(土) 14:56:30 ID:FBPgaCC20
>>617←反応がうざい

619 ◆100xd1wqcY:2016/11/29(火) 20:11:53 ID:G6dB0DWI0
>>616
このスレでやる分には改訂点表記はかいつまんだ説明だけでいいんじゃない?

一応、改訂前・後のファイル差分を表すだけならコマンドプロンプトでもできるけどね
「fc /n 前unit.txt 後unit.txt」で違いがある行が表示されるから
それをコピペして「ここ変えました」とは言える……ってそういう話でもないか

とはいえ変更点を細かく書き残すべきは主役の性能やSPなどメーンの部分だけで十分じゃない?
その他は「○○を全体的に弱体化しました〜」て言い方でも許されるっちゃ許されるとは思う

620 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:16:39 ID:q/tVbeRY0
########## PSゲーム『聖戦士ダンバイン 〜聖戦士伝説〜』###########

# <ゲーム内容>
# リの国に召喚された聖戦士シュンジが主人公となるSRPG
# 展開の自由度が特徴で、ゼラーナ側かドレイク側に付くか選べたり、
# オーラマシンを使わず飛竜(パンツァードラグーン)だけのプレイができたりする
# また、隠しユニットとしてマイナーABやオリジナルABが多く登場する

# <データ化に際して>
# OVAの扱いに倣い、特徴的な要素だけを最小単位で追加
# 「聖戦士ダンバイン」フォルダの追加分なので脇役および派生ABのデータ化は見送り

# <追加するデータ>
# パイロット:シュンジ=イザワ、フィナ=エスティナ、修羅
# ユニット:アルダム、ヨルムーンガント、ダンバイン(シュンジ用)、改良型ダンバイン

########## パイロット ###########

シュンジ=イザワ
シュンジ, 男性, AB AS, AABB, 190
特殊能力
オーラ力Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 16, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 40, Lv7, 48, Lv8, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 14
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 39, Lv7, 44, Lv8, 49
160, 125, 150, 160, 170, 160, 強気
SP, 55, 根性, 1, 集中, 3, ひらめき, 6, 熱血, 9, 気合, 27, 魂, 36
ABD_ShunjiIzawa.bmp, Dunbine.mid

# 聖戦士としてバイストン・ウェルのリの国に召喚された、日本人の少年。
# 18歳。剣道をたしなんでおり、かなりの腕前。

# 推奨ユニット:飛竜(パンツァードラグーン)、ゲド、アルダム、ダンバイン(トカマクorシュンジ用)

# ゲームではショウ以上の強キャラだが、ストーリーの都合で主役補正されているものとして
# ショウより一回り弱く設定する。射撃は高く、技量・S防御は低く、技能やSPの修得は早く。
# 展開次第では敵陣営で登場することも考えられるので性格を強気に。

# 戦艦ヨルムーンガントに乗る場合を考慮し、ユニットタイプにASを持たせる
# (ゲーム中ではASに乗れないため、ヨルムーンガント艦長をデータ化する場合は不要)

フィナ=エスティナ
フィナ, 女性, AB(サポート) AS(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 弱気
SP, 30, 偵察, 1, 応援, 4, 信頼, 8, 祝福, 13, 献身, 18, 瞑想, 33
ABD_FinaEstina.bmp, Dunbine.mid

# リの領内にある強獣の森で迷子になっていた、記憶喪失のミ・フェラリオ。
# 主人公に魅かれ、行動を共にするようになる。

# 他の妖精と差別化し、そこそこ役立つようにSPを設定。

621 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:18:28 ID:q/tVbeRY0
修羅
修羅, しゅら, 男性, AB, AABB, 220
特殊能力
オーラ力Lv5, 1, Lv6, 32, Lv7, 40, Lv8, 48, Lv9, 61
S防御Lv4, 1
切り払いLv5, 1, Lv6, 38, Lv7, 46, Lv8, 54, Lv9, 62
166, 127, 156, 166, 181, 166, 超強気
SP, 50, 神速, 1, ひらめき, 5, 熱血, 7, 集中, 9, 気迫, 20, 報復, 39
ABD_Shura.bmp, Dunbine.mid

# ゲームでショウが黒騎士化した場合に登場する最強キャラ
# 推奨ユニット:ズワァース(黒)、ガラバ、ブブリィ、ズワウス、(改良型ダンバイン)

# ショウの全能力に+5、技能も早期に最大まで成長
#  性格普通→超強気 SP60→50 加速→神速 気合→気迫 魂→報復
# 強すぎるので「魂をカ・オスに売りました」的に魂を忘れさせて調整
# よってサポートが付く事や味方加入は想定しない。一応、他データに名称カブリはない模様

# 既存データの黒騎士と同じように性格とSPの変更だけに留める案だと
# このキャラをデータ化する旨味があまりないので、フォルダ最強となるよう位置付ける

622 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:22:18 ID:q/tVbeRY0
########## ユニット ###########

アルダム(AB)
アルダム, AB, 1, 4
空陸, 3, S, 1200, 30
特殊能力
オーラコンバーターLv2
オーラバリアLv2
2400, 40, 500, 75
AABB, ABD_Arudam.bmp
ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
オーラソード, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武

# (『聖戦士伝説』「マシン辞典」より)
# >リの国が独自に開発した量産タイプのオーラ・バトラー。
# >機動性、戦闘能力ともにゲドを大きく上回っており、
# >汎用性の高い優れた機体となっている。

# (公式サイトより)
# >アの国のゲドを元に、リの国が独自に開発されたオーラ・バトラー。
# >パワーとスピードのバランスが取れており、ミサイルランチャーの
# >携行を可能にしたことで攻撃力も申し分ない。
# >汎用性の高い優れた機体に仕上がっている。

# ゲームオリジナルのAB。外見上はダーナ・オシーと同型のミサイルランチャーを持つ
# ボゾン、ドラムロの同格として、運動性以外を若干弱く設定。

ヨルムーンガント(AB)
ヨルムーンガント, AS, 1, 1
空, 3, LL, 28000, 250
特殊能力
オーラバリアLv3
母艦
戦艦=非表示
14000, 280, 1100, 55
A--B, ABD_Jormungand.bmp
機関砲, 1000, 1, 1, +30, 30, -, -, AABA, -20, 射連L10
オーラショット砲, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AABA, +10, -
オーラキャノン砲, 1500, 1, 4, +0, 15, -, -, AABA, +10, -
ハイパーオーラキャノン砲, 1700, 1, 5, -10, 10, -, -, AABA, +10, -
オーララム, 2200, 1, 1, -30, -, 80, 120, AAAA, +20, 突

#(『聖戦士伝説』「用語辞典」より)
# >リの国で開発されたオーラ・バトル・シップ。
# >城並の巨体を誇るオーラ・シップで、
# >従来の艦とは比べものにならないほどの戦闘能力を持っている。
# >また、居住設備などの性能も大きく向上しており、
# >長時間の航行でも兵にかかる負担はかなり少なくなっている。

#(『聖戦士伝説』「マシン辞典」より)
# >リの国で開発された超巨大空中戦艦。
# >巨大戦艦の中でもトップクラスの火力を誇り、機動性にも長けた強力な戦艦である。

# 艦長はリの騎団長ザン=ブラス

# 解説文でやたらと持ち上げられるゲームオリジナルのABS
# ウィル・ウィプスとゴラオンに次ぐ戦艦として装甲・運動性を設定
# ゲームの仕様で武装が一括化されている為、フレイボム等の備砲は詳細不明
# (戦闘アニメはナムワンでも巨大戦艦でも機関砲とキャノンの演出)

# 似たような戦艦をただ増やすのもアレなので、差別化・特徴づけとして
# 劇中未使用(設定すらない)武装「オーララム」を提案してみる(一応艦首に衝角らしきものはある)
# 捏造武装を付けない場合は、他の艦と同様にキャノンの攻撃力を+100すること

623 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:25:51 ID:q/tVbeRY0
ダンバイン(シュンジ用)
ダンバイン, AB, 1, 3
空陸, 4, S, 3000, 80
特殊能力
オーラコンバーターLv8
オーラバリアLv2
分身
武器BGM=ハイパーオーラ斬り Dunbine_H_Aura.mid
2500, 50, 500, 90
AABB, ABD_Dunbine(Shunji).bmp
ワイヤークロー, 500, 1, 1, +20, 2, -, -, AABA, +10, 突実縛
オーラショット, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +10, -
オーラソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
オーラ斬り, 1700, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 武オ条L1<オーラ力Lv1>
ハイパーオーラ斬り, 2100, 1, 1, +0, -, 30, 130, AAAA, +10, 武オ条L3<オーラ力Lv3>

# 撃墜されたトカマク用ダンバインを回収しリのペイント(水色)を施した機体(ゲーム内設定)

# リの国の良質な鉄で打たれた「カ・オスソード」を装備しているものとしてソード系の攻撃力に+100
# つまり、ユニット性能は通常機、武装は後期型の色違いダンバイン
# 実質的にリ唯一の聖戦士であるシュンジの専用機となることと、
# 他のダンバインの命名に倣い、名称及び画像名をパイロット名で指定
# ネット情報ではこの機体が「4機目のダンバイン」とされることがあるが誤り

改良型ダンバイン
ダンバインカスタム, AB, 1, 3
空陸, 5, S, 5000, 90
特殊能力
オーラコンバーターLv9
オーラバリアLv3
分身
武器BGM=ハイパーオーラ斬り Dunbine_H_Aura.mid
3000, 70, 800, 105
AABB, ABD_DunbineC.bmp
ワイヤークロー, 500, 1, 1, +20, 2, -, -, AABA, +10, 突実縛
オーラショット, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +10, -
オーラソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
オーラ斬り, 1700, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 武オ条L1<オーラ力Lv1>
ハイパーオーラ斬り, 2100, 1, 1, +0, -, 30, 130, AAAA, +10, 武オ条L3<オーラ力Lv3>

#(『聖戦士伝説』「マシン辞典」より)
# >ダンバインをベースに製作された、4機目のダンバイン。
# >機動力の高さはそのままに、主に装甲面の強化が施されている。

# ダンバイン(後期型)とビルバインの中間の位置付けとする
# ゲーム中の簡易表示画面では「ダンバインカスタム」と表記されるため愛称に採用
# ゲームには隠し機体として色違い機が多く登場するが、その中でも「4機目のダンバイン」、
# 「黒いダンバイン」という設定がシナリオ的に使い勝手が良さそうなのでデータ化
# 既にダンバイン(後期型)でさえ「(データを)削除してしまっても〜」とあるが……

# 主人公がゼラーナ側ならショットからの戦利品、
# ドレイク側ならアの国に留まったショウの終盤機として登場する
# 「ショットがドレイクに隠れて開発を続けたダンバイン」といったところか

624名無しさん(ザコ):2016/12/02(金) 23:58:59 ID:0TCHF.aw0
スレ違いだなこりゃ
まあ、どうせここでぶち上げたって誰も使わないし
表で代わりに討議かけてくれる都合良いやつも現れやしないよ

625名無しさん(ザコ):2016/12/03(土) 14:06:47 ID:IShJvZfw0
狭い界隈でそんな攻撃的になってどうすんの
なんか嫌なことでもあった?

626 ◆100xd1wqcY:2016/12/04(日) 20:47:22 ID:CiqJl9EM0
>>624
「ぶち上げる」という語彙を用いて気持ちよくなりたいだけの通り魔に
オナペットにされた……汚されちゃったよぅゥェ──。o゚(p´□`q)゚o 。──ン!!

627 ◆100xd1wqcY:2016/12/04(日) 21:02:23 ID:CiqJl9EM0
シナリオ作者&遊ぶ人の事を考えてアレンジしてみたデータだよ☆
ところで皆もデータの話していいんだよ?皆で改訂スレなんだからw

デルタガンダム(MS)
デルタガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
シールド
変形=変形 デルタガンダム(MA)
3000, 100, 800, 105
-ACA, G0087V_DeltaGundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武

デルタガンダム(MA)
デルタガンダム, MS, 1, 2
空, 5, M, 4000, 100
特殊能力
変形=変形 デルタガンダム(MS)
3000, 100, 700, 95
A--A, G0087V_FishTale.bmp
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B

# もし百式が当初の設計通りに可変機構を有していたら……というif機体
# 設計段階でフレーム強度の問題が見つかり変形が実現しなかった百式のプロトタイプ的MS

『ギレンの野望』シリーズを参考に隠し機体として百式とプロトタイプガンダムMkⅡの中間に位置付ける
シナリオ的には「リガズィや百式を出すには最大火力的に早い」なんて頃合いに参入させてみたり
クワトロ専用Zガンダムに引き継がせてみたりと使い方いろいろ(?)

# 3300, 120, 1000, 95// 百式
# 3600, 150, 1200, 105// 百式改
# 2800, 120, 700, 95// プロトタイプガンダムMkⅡ

628 ◆100xd1wqcY:2016/12/04(日) 21:09:52 ID:CiqJl9EM0
ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様・単・ジェリド機)
ガンダムMkⅡ, がんだむまーく2, MS(ジェリド専用), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
シールド
合体技Lv0=時間差攻撃 ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様・単・カクリコン機)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 120, 800, 85
-ACA, G0087_GundamMkII(T).bmp
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
シールドランチャー, 1500, 1, 2, -20, 2, -, -, AAAA, -10, 実P
時間差攻撃, 1700, 1, 3, +10, 3, 10, -, AAAA, +20, P合複連L3(ジェリド or カクリコン)

# ジェリド組の味方運用兼ザコばら撒き用。Mk2を複数機出したい場合に。
# 味方加入時に乗り換えで混乱しないように専用指定が付いていますが
# 敵として出す際はティターンズ兵やAIなどのザコも乗せられます。

合体能力のオミットついでに武装も差別化し、量産型Mk2としても機能させる案
最近のGジェネでよく見られる「シールドランチャー」をバズーカに代え2Pに。パルカンもなし
ジェリド&カクリコンがマラサイで見せた合体技(?)をこちらに採用してより専用機っぽく。

>カクリコン「ジャマイカンは、マラサイのテストを兼ねた出撃なら許してくれると言っている」
>ジェリド「オレに?」
>カクリコン「あぁ。だからオレの作戦に乗らないか?」
>ジェリド「ん?」
>カクリコン「2機で1機だと思わせる攻撃、時間差攻撃だ」

合体なし版は『Z』の1話再現やジェリド加入、敵陣営にガンダムが並ぶ演出など一定の需要あるはず
ジムクゥエルやバーザムがずらりと並んでも絶望感に欠けるし
ましてMk3だらけでは世界観が分からなくなるしね


フライングアーマー
フライングアーマー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
必要技能=ガンダムMkⅡ
空中移動
ユニット画像=G0087_FlyingArmor+MKII.bmp (空中 or 宇宙)
0, 0, 100, 5, 2
フライングアーマー突撃, 2300, 1, 1, -10, 1, -, 120, AAAA, +20, 突(アイテム)
*ガンダムMkⅡ専用。飛行可能になり、移動+2、装甲+100、運動+5
*更に、武装「フライングアーマー突撃」が使用可能になる。使い捨て

# ボトムアタック, 2000, 1, 4, -10, -, -, 120, AAAA, +0, 実変
# バウ・ナッター, 2200, 1, 5, +0, -, -, 120, AAAA, +0, 実H変

文字通り突撃させるとなくなる使い捨てパーツ
ミノフスキードライブとして付けっぱにするか
さっさと撃ち尽くして地面を歩くかはプレイヤー次第

装備したMk2が合体しても効果は発揮されないので安心……と思いきや黒Mk2にも装備可能な罠
# >既にアイテムを装備していたとしても必要技能が満たされない場合はアイテムの効力が一切発揮されません。

629名無しさん(ザコ):2016/12/08(木) 18:37:51 ID:N90n.Tp60
面倒くさいだけで利点が分からん
つかこれ改定じゃなくて新規データ作りたいだけだろ
そりゃ新規データ追加も表に出せば改定っちゃ改定だが

630名無しさん(ザコ):2016/12/09(金) 15:31:34 ID:rsjcu6Mc0
>>628
マラサイでやりなよ

631名無しさん(ザコ):2016/12/19(月) 04:55:24 ID:Bp4O1/bM0
勝手に改定も許さないスレ

632名無しさん(ザコ):2016/12/19(月) 19:39:35 ID:mu3xSlCc0
くっさい擁護だな

633名無しさん(ザコ):2016/12/20(火) 09:19:36 ID:An6SZQ2.0
「皆で」無視してひとりよがりしたいんなら思いついたスレでいいんじゃない

634名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 01:26:31 ID:JDs96zbg0
そもそもこのスレで言う「皆で」ってどうしたらいいんだろうか
お題を決めてパイロットの能力と技能とSPを分担して決めるとか?

635名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 01:33:16 ID:JDs96zbg0
そもそもこのスレで言う「皆で」ってどうしたらいいんだろうか
お題を決めてパイロットの能力と技能とSPを分担して決めるとか?

636名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 09:31:08 ID:tZ.klSE.0
別に分業でもいいと思うけど
ワンマンでもある程度討議の体をなしてたらいいんじゃないの

637名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 20:22:33 ID:LufQY3rg0
part7にもなって何を今さら
まず過去の書き込みでも追ってみるぐらいすればいいんじゃないのか?
ごくごく当然の話として

638名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 22:19:02 ID:8ejjFzCQ0
皆では誰でも好きに改訂データを投げられるって意味だな
それを考えると新規データあげてるのもおかしいが>>633もおかしい

639名無しさん(ザコ):2016/12/22(木) 09:14:08 ID:FooCS8xI0
は?

640 ◆100xd1wqcY:2017/01/07(土) 19:50:02 ID:nF6xbYEs0
ライグ=ゲイオスのギガブラスターの最小射程1が気になる
接近戦が比較的安全というゲーム的救済とセットのイメージあるけど
オーグバリューのに引っ張られたのかな

641名無しさん(ザコ):2017/01/07(土) 23:00:55 ID:lqQL0/fk0
お前不都合な部分は徹底的にスルーして
言いたい事だけ言いたいだけなのな

642名無しさん(ザコ):2017/01/07(土) 23:16:50 ID:E0u3luGU0
そんな世の中じゃ

643名無しさん(ザコ):2017/01/07(土) 23:18:45 ID:lqQL0/fk0
うざい

644 ◆100xd1wqcY:2017/01/22(日) 19:02:06 ID:YHh.wcMI0
ごめん。。。>>603>>633のためにずっと面白い返し考えてたけど思い付かなくて……
せめてものマヂレスで勘弁してね(´・ω・`)

このスレの使い方についてだけど
丸投げと差別化してもっと書き込みやすいふいんきある方がメリットあると思うよ

あっちは盛況すぎて議論時にはレス待ち渋滞も発生してるし
数値や識別子がテキトーでも許されるので再利用する人の確認コストは常に大

一方こっちは普段過疎ってるし、スレタイのお陰で書き込まれるデータは
ある程度質が保証されてる。だから負荷分散と見やすさ&流用性の向上を兼ねて
こっちもちょくちょく使うって選択肢もアリじゃないかと

具体的には、既に投稿される作品と関係が深いデータや
識別子や強さにも気を配ってて再確認が楽なデータは
こっちに書き込み先を変えるだけで丸投げオンリーのデメリットを打ち消せる

そういう使い方は確かにスレタイとそぐわないけど
元々スレタイのハードルが高めだし、ここは既存スレの有効活用ってことで
実利を取ってもいいんじゃないかなー

と、こんなもんでどーでしょ (^^ゞ
こういう自治めいた話よりもデータについて語りたいことがあと2兆個あるから
次はみんなもレスしやすいような話題の振り方にも心を配ってみるね♪

645名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 01:42:35 ID:tHUtqSmM0
エステはこんくらい上げてもまあいいんじゃないかなーと

エステバリス陸戦フレーム
エステバリス陸戦フレーム, IFS, 1, 2
陸, 4, S, 3500, 100
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
迎撃武器=ラピッドライフル
地形適応=ローラーダッシュ 街 ビル 基地 研究所 月面都市
3000, 100, 700, 90
-ACB, NAD_AestiMP(2).bmp
イミディエットナイフ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ラピッドライフル, 1300, 1, 3, +5, 15, -, -, AABA, +5, -
ワイヤードフィスト, 1500, 1, 2, +0, -, 10, -, AABA, +15, 格P実
フィールドランサー, 1700, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 突無
ディストーションナックル, 2000, 1, 1, +10, -, 30, 105 AAAA, +20, 突

# 基本の陸戦/0G戦でこれくらいで、他のフレームで多少変動を想定。
# パイロットに合体攻撃をつけて、中盤くらいまでなんとか頑張るイメージ。
# 重力波ビームの母艦は名称指定が面倒くさかったから仮で全母艦。


ブラックサレナ(高速機動形態)
ブラックサレナ(MV), IFS, 1, 2
空, 7, M, 7500, 180
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
分身=ボゾンジャンプ
変形=高機動ユニット分離 ブラックサレナ
変形技=アーマーパージ ブラックサレナ
パーツ分離=アーマー分離 カスタムエステバリス(アキトSpl)
迎撃武器=アンカークロー
必要技能=ボソンジャンプ能力
4000, 160, 1400, 130
BCDA, NADM_BlackSalena(M).bmp
アンカークロー, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 武
ディストーションアタック, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 100, AAAA, +30, 突KL0
アーマーパージ, 2400, 2, 2, -20, 1, -, 110, AABA, +10, P間実変

ブラックサレナ
ブラックサレナ, IFS, 1, 2
空陸, 5, S, 7500, 180
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
分身=ボゾンジャンプ
ノーマルモード=ブラックサレナ(高速機動形態)
パーツ分離=アーマー分離 カスタムエステバリス(アキトSpl)
迎撃武器=アンカークロー
4000, 160, 1300, 125
ABCA, NADM_BlackSalena(H).bmp
アンカークロー, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 武
ハンドカノン, 1600, 1, 4, +0, 15, -, -, AAAA, +10, -
ディストーションナックル, 2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +20, 突

カスタムエステバリス(アキトSpl)
カスタムエステバリス, IFS, 1, 2
陸, 4, S, 7500, 180
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
パーツ合体=ブラックサレナ(高速機動形態)
迎撃武器=ハンドカノン
3500, 140, 900, 110
-ABA, NADM_AestiAkito.bmp
ナックル, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ハンドカノン, 1600, 1, 4, +0, 15, -, -, AAAA, +10, -
ディストーションナックル, 2300,1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +15, 突

# アキトが多くは盛れない分、機体を盛りに盛った状態。
# 終盤に仲間になるのを想定してかなり強めな感じに。
# 実際は近距離型かつ良燃費の手数で勝負タイプなのでまだ辛い。
# ビルバインやらF91やらの一級分身持ちの壁は厚い。

646名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 11:59:05 ID:/XV6ZfX20
戦艦から離れると補給切れるから機動力を活かしにくいのもつらい感じ

いっそスパロボライクに1ターンで全快するようにして
たまに戻ってくればおkにすれば機動力が嬉しくなるが

647名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 15:15:01 ID:F07KPj.60
母艦5マス以内ぐらいかそれ以上にするか
もしくはEN回復のレベルを上げるかしても良さげだな

648名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 16:44:18 ID:SYgw2T7w0
回復Lv5の5〜6マス以内くらいでいんじゃね
んでフィールドの消費10の2000軽減まで上げてピーキーさを高めたい

649名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 19:37:52 ID:XJpPa3yo0
ピーキーさを生かすなら範囲3の全回復の方が好みだな
描写的にはほぼ範囲内で戦ってたから範囲5くらいあっても良さそうだけど

650名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 23:31:12 ID:tJtxt62E0
ENバカ喰いの遠距離大火力も無いし回復があっても無くてもあんまり使い勝手変わらないよな

651名無しさん(ザコ):2017/01/28(土) 09:06:41 ID:mieRSaY.0
ディストーションナックルの気力制限っていらなくね?

652名無しさん(ザコ):2017/01/28(土) 10:01:13 ID:T.evTWqY0
サレナだけで見るなら要らないけどエステのいろんな武装が実質死ぬ

653 ◆100xd1wqcY:2017/02/12(日) 17:55:10 ID:woRQW2cA0
>>638
        . __¶___   .__
        / .___\/__\  兄弟ょぅ、今「皆で」って言わなかったかい?
       ./  |´・ω・`| .||´・ω・`| |  匿名掲示板でな、「皆で」って言う時というのはなあ…
       /、^ヽ  ̄ ̄ ̄ /  ̄ ̄ ̄_\ 叩かれる側に回りたくないキョロ充が
      .|  ( 二二つとン|    と_).J 甘ったれて言うセリフなんだよォ!!
      .|          |  .∀  .)
      \    ,__、  ノ.\_ノ \_ノ
       |  / |  /
      . | / . | /
        ̄ ̄  ̄ ̄

654名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 12:26:33 ID:wR0/wBNs0
 つまりディストーションナックルの気力制限取っ払ってもENバカ食いするようにすれば
連発しづらくなって、母艦周りでのEN回復の有り難みが出てくる?

655名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 12:46:10 ID:rBpmgNT.0
そう調整するのもありだけど火力も上げないとじゃあエステいらねえよになるぞ
他面子はまあいいとして特にテレビアキト

656名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 12:57:52 ID:6phajQ2E0
毎ターン全回復付けても燃費腐らせて1ターンの手数が減るならゴミにしかならない

657名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 14:01:00 ID:.lcSoUHQ0
合体攻撃つければ火力はどうにかなるし回復のありがたみも増える

658名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 14:29:14 ID:MizkOXjU0
掩護も手数が増えて消耗が激しくなるから
ギミックと噛み合うな

659名無しさん(ザコ):2017/02/15(水) 13:32:55 ID:RVHIhnhA0
キョウスケ=ナンブ
キョウスケ, 男性, PT, AAAA, 200
特殊能力
資金獲得=強運, 1
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
耐久, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 54
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 41, Lv5, 52, Lv6, 61, Lv7, 69
163, 127, 159, 147, 178, 158, 強気
SP, 60, 突撃, 1, 忍耐, 1, 集中, 8, 熱血, 14, 必中, 23, 捨て身, 29
SRWI_KyosukeNanbu.bmp, SRWI_SteelBeowulf.mid

アルトアイゼン
アルトアイゼン, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4800, 140
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(N) ヴァイスリッター
4800, 150, 1600, 75
BABA, SRWI_AltEisen.bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
3連マシンキャノン, 1400, 1, 3, +10, 10, -, -, AABA, +0, 連L3
ヒートホーン, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・ステーク, 1800, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突破痛L1
スクエア・クレイモア, 2500, 1, 3, +15, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
『切り札』, 3200, 1, 1, +0, 1, -, 120, AAAA, +30, 突
ランページ・ゴースト(N), 3600, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)

アルトアイゼン・リーゼ
アルトアイゼン・リーゼ, PT, 1, 2
陸, 5, M, 7500, 170
特殊能力
フィールドLv4=ABフィールド B 5
合体技Lv0=ランページ・ゴースト ヴァイスリッター
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(R) ライン・ヴァイスリッター
5500, 180, 1800, 90
BABA, SRWI_AltEisenRiese.bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
5連チェーンガン, 1500, 1, 3, +10, 12, -, -, AABA, +0, 連L3
プラズマホーン, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・バンカー, 2100, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突破中痛L2
アヴァランチ・クレイモア, 2800, 1, 3, +20, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
エリアル・クレイモア, 3500, 1, 1, +5, 2, -, 120, AAAA, +30, 突
ランページ・ゴースト, 3800, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
ランページ・ゴースト(R), 4000, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)

660名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 20:24:20 ID:LbU2jQwU0
エリアルクレイモアの火力で3倍SPはまず通らないと思うけどね
Q属性が無いのならなおさら
原作で底力デフォルト習得してる作品が無いのは悩みどころ
土壇場に強いはずのアラドにも言えることだけど

661名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 20:31:27 ID:eP/mfPnQ0
4人乗りでブーストあるダンクーガが通ってるのに3倍3500通しませんってのもキツい話だけど
まあ通らんよね

662名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 22:46:26 ID:tqLzEZgQ0
バンプレオリ補正ならあるいは…

663名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 23:16:17 ID:hdBLSR2Q0
多人数乗りが有利すぎる問題の調整はもうSRCだと手間がかかりすぎて誰もやらないだろな
UCガンダム以上の鬼門だし

664名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 23:17:06 ID:8gDOzw/M0
>>661
通らない基準が違うからなー
体育で150点取れるアルトアイゼンくんと
体育数学現国物理で100点取れるダンクーガくんって感じで

665名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 07:50:30 ID:6AEEOPAg0
多人数は置いといてダイターンと比べてそこまで過剰かと言うと
せいぜいバンカー強いな程度じゃない?

666名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 09:02:13 ID:JMQE8vSc0
そういやEDNがないな

667名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 09:08:43 ID:HsG.wzyg0
主役に枠譲れな風潮ある今のGSCで持たせようなもんなら
ホントにNTRれかねん

668名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 15:06:10 ID:2qqP0HcU0
ダイダーンは劣属性をボスにもなんとか効く可能性で叩き込める初撃に向いてるユニットだしなあ

669名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 19:07:31 ID:ar2gXRu20
土露スレを下げる意味も込めてage

670名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 23:27:07 ID:d7gQpZnk0
アルトアイゼン・リーゼ
アルトアイゼン・リーゼ, PT, 1, 2
陸, 5, M, 7500, 170
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
合体技Lv0=ランページ・ゴースト ヴァイスリッター
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(R) ライン・ヴァイスリッター
合体技Lv0=E.D.N ライン・ヴァイスリッター
5500, 180, 1800, 90
BABA, SRWI_AltEisenRiese.bmp
5連チェーンガン, 1500, 1, 3, +10, 12, -, -, AABA, +0, 連L3
プラズマホーン, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・バンカー, 2100, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突破中痛L2
アヴァランチ・クレイモア, 2800, 1, 3, +20, 8, -, 110, AABA, +20, 格散
エリアル・クレイモア, 3500, 1, 1, +5, 2, -, 120, AAAA, +30, 突
ランページ・ゴースト, 3800, 1, 3, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
ランページ・ゴースト(R), 4000, 1, 3, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
E.D.N, 4200, 1, 2, +15, -, 30, 120, AAAA, +25, P格接合(キョウスケ)

>>659のを最近のOG合わせでビームコートにしてミサイル消してアヴァの弾数増やして
EDNつけてランページの射程増やす

671名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 23:49:19 ID:7CiW/csU0
エクセレン
旦那を
寝取られる

672名無しさん(ザコ):2017/02/18(土) 00:01:10 ID:AYMFAXww0
EDNはフリッケライとの合体技だ
ちなみに初登場補正だったのかMDでは流石に弱体化してランページより弱くなってる

673名無しさん(ザコ):2017/04/12(水) 00:22:30 ID:CPwaBmlE0
## 多人数乗り弱体化案でボルテスから
## 4人乗り以上はサブのSP3つに制限しつつ、SP低成長を導入

剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
迎撃Lv4, 1, Lv5, 32
134, 168, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 50, 必中, 1, 根性, 3, 努力, 10, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid

峰一平
一平, いっぺい, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 10, Lv2, 19, Lv3, 20, Lv4, 29
SP低成長, 1
142, 128, 135, 135, 169, 153, 普通
SP, 30, 集中, 1, 挑発, 20, 友情, 35
VTSV_MineIppei.bmp, VoltesV.mid

剛大次郎
大次郎, だいじろう, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1
SP低成長, 1
148, 130, 126, 135, 170, 153, 強気
SP, 30, ド根性, 1, 鉄壁, 10, 気合, 22
VTSV_GouDaijirou.bmp, VoltesV.mid

剛日吉
日吉, ひよし, 男性, ボルトマシン, AAAA, 200
特殊能力
SP低成長, 1
119, 113, 131, 139, 147, 153, 弱気
SP, 30, 努力, 1, ひらめき, 19, 覚醒, 40
VTSV_GouHiyosi.bmp, VoltesV.mid

岡めぐみ
めぐみ, めぐみ, 女性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 8
SP低成長, 1
134, 140, 138, 148, 168, 153, 強気
SP, 30, 偵察, 1, 加速, 1, 必中, 20
VTSV_OkaMegumi.bmp, VoltesV.mid


ボルテスⅤ
ボルテスⅤ, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
分離=分離 ボルトクルーザー ボルトボンバー ボルトパンザー ボルトフリゲート ボルトランダー
迎撃武器=超電磁ストリングス
7000, 180, 1400, 70
AAAA, VTSV_VoltesV.bmp
# 武装省略
超電磁ゴマ, 1800, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +20, 実格P
ボルテスバズーカ, 1800, 2, 4, -15, 5, -, -, AAAA, +10, 実
天空剣, 2300, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +0, 武
天空剣Ⅴの字斬り, 3700, 1, 1, +30, -, 100, 120, AAAA, +20, 武
超電磁ボールⅤの字斬り, 3700, 1, 1, +30, -, 140, 130, AAAA, +20, 接貫劣

## 下位武装は省略
## 基本的にVの字斬りの燃費悪化
## あとはだいたいコマと剣が主力になるように
## ユニットステータスはパイロットの大幅弱体化に伴い多少上昇

## これくらい下がれば&一人乗りスーパーはSP80+高成長とかなら並べる?

674名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 20:45:43 ID:zZFAIey60
気合一発か鉄壁一回の二択のこいつ使いたい?

675名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 21:13:02 ID:UTymhB.60
ま、これを使うか1人乗りは初期SPリアルは80スーパーは100+SP高成長にするかだろうな

676名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 21:22:54 ID:Pe35k5pA0
SP80でさらにニュータイプ強化すんの?

677名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 21:28:40 ID:UTymhB.60
多人数乗り>NT>他のリアルだし仕方ない

678名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 22:38:41 ID:/hnMAoXQ0
NTのみ例外にしてSP値据え置きにすればいいだろ

結局暗黙の了解と各種数字の上限があるせいで現状のNTだけ突出する理由になってるのだからお手上げ

679名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 23:06:48 ID:J6Uc9q320
>>673でも初期SP170+LvにつきSP6上昇なんだけどな
役割にあった有用SPの使用制限がきついと厳しいのは難しい

>>673なら健一に気合覚醒を持たせてサブの誰かに熱血持たせるくらいは欲しいか

680名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 23:41:14 ID:zZFAIey60
パイロットのほうの地形適応をB基本にしたらどうだろう?
もしそれで効かなきゃCでもいいんだが

多人数って本来SPの連射力で性能の低さを補うタイプにするべきなわけだけど、
その性能のほうがイメージやらのしがらみで思い切って落としきれてないから崩壊してるわけで

「でかいロボだから額面耐久力ほしいんです〜」
「すごい必殺技だから額面(略)」を満足させつつ、
アップグレードも封印武装もロクにないくせに遠慮してない数値のロボも序盤ザコくなり、
攻撃防御の伸びの鈍さでSP成長の足を引っ張れる

681名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:10:39 ID:oXgUtGRA0
ボルテスの場合は多人数乗り云々より前に(ユニットを度外視したとしても)
SP構成ですごく恣意的に列強キャラ化させてるのが透けて見えるユニットだから
多人数ノリユニットのSP変更案のたたき台としてはどうかな

レベル20まででほぼSPがそろって
しかもその中に日吉が覚える覚醒が入ってるという
いるか? ただでさえ必殺技が高性能な機体に
いるとしてそれは日吉がレベル20なんていう早い段階に覚える必要があるのか?
日吉ってそんな覚醒持たせるようなキャラだったか
なんかSP負担が低いキャラに持たせて覚醒熱血天空剣連発させたいだけじゃないのか
大次郎もレベル4で心眼覚えるし
複数人乗りでそんな低レベルで必中ひらめきの複合SPを力持ちキャラに持たせる必要あるのか
他の熱血やひらめき担当のSP負担減らして熱血ひらめき覚醒連発したいだけじゃないのかと

682名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:39:57 ID:mAnNub4w0
大次郎は序盤でお兄ちゃんに剣の稽古付けてたあたりのイメージなんかね

683名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:40:29 ID:GR/zvz1Y0
多人数スーパー列強の代名詞みたいな扱いになってるボルテスが下がれば
ほかの多人数スーパーもボルテス合わせで下げやすくなるとは思うぞ

684名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:43:35 ID:/GYEuztg0
合わせで下げさす目的なら先下げるべきなのはゲッターだと思うよ
一人乗り代表マジンガーと共闘させるシナリオ多いと予想付いて派生作品もパロも多くて
序盤から終盤までパワーアップもあって隼人が覚醒持ち

685名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:53:05 ID:PjDUZcuo0
ゲッターは覚醒抜いて地中移動なくすだけでだいぶ落ち着きそう
あとは多人数乗りってことで燃費の悪化

686名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:54:11 ID:XKfL2hVI0
で、結局ニュータイプ天下と

687名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:55:40 ID:oXgUtGRA0
とりあえず
一般的なリアル系主人公はSP60
ライバルやヒロインで55〜50
みたいな枠づくりからだよね
こういう枠が多人数ノリにせよ一人乗りにせよスーパー系には全然ないから

例えば一人乗りなら一人SP80、二人乗りなら60、三人乗りなら40・・・
とか
X人乗り以上の合体ロボはメインパイロット以外はSPY個にするとか
覚醒や魂クラスのSPは全体で〇個までに抑えるようにするとか

688名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:01:31 ID:6tM.yb9M0
>>686
NTは火力ないだろ

多人数乗りスーパーの弱体化の話が出ると毎回このNTが異様に強いように書かれるが同じ人なんだろうな

689名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:12:27 ID:XKfL2hVI0
すーぐ同一人物認定に走るのな
そーいえば鎧武をカラーギャングだの害武だの呼んでるやつは同一人物に違いないって
管理人に泣きついて怖い人認定されたガイジが居たなぁwww

690名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:19:29 ID:KPsB9.js0
.害武よばわりはともかくダンスチーム設定は
元々カラーギャングだったのを子供番組向けに変更したんだから別に間違ってはなくね…?

691名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:25:14 ID:oXgUtGRA0
悪口がわりに使ってりゃ荒らしだろ

692名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:26:58 ID:oXgUtGRA0
しかしまあ
まともに議論が進んでるかと思えば
>>688>>689みたいなのが出てくるわけだ
何か?議論そのものが目障りなのか?
だから大好きな叩き煽りの流れに持って行こうとするわけか?

693名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:30:17 ID:6tM.yb9M0
>>689
で、上にの書き込み見ると昨夜もいるNTつよすぎるのお前は毎回同じ人なんだろ

694名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 23:59:31 ID:gWnFF8ak0
>>684
チェンジやネオの真ゲッターはだいぶ落ち着いてると思うぞ
真ドラゴンでもあんまりな感じ
コミックの覚醒は融合Lv2の時点で常用しちゃいかんでしょ

そもそも多人数乗り+高火力の覚醒は基本なしにしないと
一人乗り高火力がどんだけ火力上げても引き離されるからなぁ
家が最強なのはこのへんも大きい

695名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 00:16:11 ID:vE6iHz5w0
そもそも>>679の通り>>673ですら初期SP170あるのに、それでも今よりは弱体化してるからって必死な子が出る時点でなあ

696名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 00:49:33 ID:RrEnx1wE0
弱体化してるからってマジンカイザーとネオ真ゲが互角って思ってる人一人も居ないでしょ

697名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 02:36:28 ID:HFLxKamY0
エンペラーやゼロはとりあえず忘れて、チェンゲに並べる事を目標にしたカイザー
役割を重視して最大火力は譲るが、装甲は高く中間射撃の充実で終始頼りになるのを目指す
(グレート系は近接ボス戦寄り、グレンは万能2人乗りデフォ路線になる想定)

兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 39
耐久Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv3, 25, Lv4, 30, Lv5, 35, Lv6, 40, Lv7, 45, Lv8, 50
SP高成長, 1
150, 158, 145, 138, 170, 155, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, ひらめき, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

マジンカイザー
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 16000, 220
特殊能力
HP回復Lv1
BGM=MazinKaiser.mid
8400, 300, 2000, 90
AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
ギガントミサイル, 1500, 2, 4, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
ショルダースライサー, 1900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
光子力ビーム, 2000, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
ジェットブーメラン, 2200, 2, 5, -15, -, 20, -, AACA, +0, 実
ターボスマッシャーパンチ, 2400, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 実格PH
ルストトルネード, 2800, 1, 3, +5, -, 40, -, AA--, +20, 劣L3
ファイヤーブラスター, 3300, 1, 1, +10, -, 50, -, AABA, +0, 射
カイザーノヴァ, 3900, 1, 1, +15, -, 100, 120, AAAA, +20, 射
#
ダイナマイトタックル, 2500, 1, 5, -10, -, 80, 120, AAAA, +20, 突格M移
全開ファイヤーブラスター, 2700, 1, 3, -10, -, 100, 110, AABA, +0, M扇L3格

# パイロット能力付加="SP消費減少Lv5=(魔神皇帝) ド根性 鉄壁" <兜甲児>
# 魔神皇帝=解説 兜甲児がパイロットの場合、ド根性・鉄壁の消費SPが50%減少する。

# 合体攻撃は省略、SP高成長追加、能力調整
# 耐久導入のため装甲減少(Lv1:2100/Lv8:2800/Lv8+改造10+装甲強化500:3400)
# ブレストファイヤー系は鉄也が剣方面を主力にしつつ火力調整になるのを見越し、
# 射撃型になった甲児に合わせて射撃に変更

698名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 09:29:49 ID:PJbodsv20
ゲッターは難しいよな
超人数なら思い切ったペナルティもポンポン浮かぶが
3人という絶妙に扱いにくい人数
加えて使用感を面白くしようとすれば各形態尖った性能にならざるを得ない

699名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 10:25:06 ID:QtDDyzAk0
リアル系の飛行形態みたいな移動だけ出来りゃいいって変形じゃないからなぁ
主力級の性能を状況に応じて使い分け可能というだけで強い

700 ◆100xd1wqcY:2017/11/24(金) 01:10:49 ID:z62RNwfM0
勝手にSEEDの換装インクル直したんで
誰も使わないだろうけど一応置いとくネ☆
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=777;id=idobata_upload

http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1487435864/743-744,752,758
↑この辺で出てた不具合も修正済
(グラスパーの装備中パックの参照が「1番目のアイテム」になってた)
なお戦艦のアビリティは関係なかった模様

701 ◆100xd1wqcY:2017/11/24(金) 23:30:10 ID:K9R3ZB020
他人のミスを絡めてくどくど言うのもアレだけどちょっと言わせて!

グラスパーがパック以外のアイテムを装備してると換装できないことがあったのは
パックの取得を「1番目に装備しているアイテム」で行っているのが原因

表示上ではハードポイント(ストライカーパック)が1番目に来るけど
実際はアイテムを装備した順番に基づいてItem関数の値が返る

これは教材になってもいい良い間違え方
「目に見えるものを疑え」という教訓が得られるから

皆さんもミスした人を晒し上げたり逸脱を責め立てて享楽を得るよりも
他山の石とする態度を備えた方がアナタが成長できて得ですよ

702 ◆100xd1wqcY:2017/11/24(金) 23:57:40 ID:K9R3ZB020
それにしても種が今後どのように改訂されるか楽しみだな〜
個人的には換装がアイテムじゃなくてユニット能力にならないかなって思う

理由は「スパロボがそうだったから」
スパロボで定着したイメージや操作性を覆したところで
その違和感に勝るメリットはまず作れないからね

パーツの組み合わせ自由!とかはガンダムブレイカーでやるような分野だし
ランチャー装備×3になる問題が気になる人はそもそもFix使うだろうし

独自路線バリバリのデータを手掛けたければ
SRWにまだ参戦してない作品へ先回りすればいいじゃない
もしくは等身大へGo

703 ◆100xd1wqcY:2017/11/25(土) 00:17:05 ID:EgRotTao0
>>274-354
最近のスパロボは水平志向なのかどのユニットも何でも屋さんな感じだね
平等なのはいいことだ!と思うかもだけどゲームとしては歓迎できない
何故ならユニットごとの特色が薄まったり戦闘がマンネリ化するデメリットがあるからね
理不尽や不均衡を楽しむのがゲームの本分なんじゃないかな
例えばタイプ相性が全く平等で且つガブリアスが鳴りを潜めるポケモンがあったとしてソレ面白いかな?

コイツは近接だけ!コイツはSPだけ!って役割が限定される方が
長所に特化するしプレイヤーの操作も捗る。短所が長所につながるのがSLGというもの

例えば
×射程が短い←○敵から優先的に狙われて結果的に味方の被害は減る
×反撃武器がショボい←○自動反撃でENが減らずプレイ速度UP
など数値に表れない長所だって存在することを再確認してほしい

横並びでいいじゃないって意見も当然あっていいと思うけど現状既に
「格差」か「水平」かはそれぞれ巨大と等身大基準で棲み分けられてるんだから
敢えて変える必要ってあるかな?>>283で出てる意見でみんな納得だよね?

どうしても水平でないと気が済まないなら等身大でやればいいじゃない
もしくは自分のサイトとか

格差バリバリの巨大基準はそれはそれで面白いし
厳密に最大火力や序列が管理されて一定の範囲に収まってる等身大基準もそれぞれ良バランス
だからそのままそのままの路線で行けるんじゃないですかね(適当)

っていう当たり前のことを改めて共通認識として再確認させてほしいんだけど・・・
もうロボスレで「合体ロボはズルイ!1人乗りも並ばせよう!」とか
「○○の作品がこうだから強くていいんだ!」って不毛な論議が繰り返されるの皆見たくないでしょ

だから暫定的でもいいから結論らしきものを共有しておきたいんだけれども
とりあえず「ロボ基準は(格差あるけど)このままでOK」ってのが総意でよござんすね?

704名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 01:23:48 ID:wKqoCgW60
水平思考というか、好きなユニット使ってクリア出来るのはキャラゲとして正しいんじゃねーかな
好きじゃない作品使わないとクリア不可とかはあんまりよくないよね

705名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 07:22:05 ID:9q4zJBJ.0
スパロボ公式ならともかくSRCなんだからそこはもうシナリオ任せでいいんじゃないの
バランスブレイカーな多人数乗りロボを参戦させないとか、逆に水準に達していない一人乗りリアルを切るとか

アイアンリーガーとゲッターがタメはるカオスが見たい!みたいなニーズを満たすならスパロボ公式がやってるようにシナリオ毎のローカル調整しかないんじゃないかな

706名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 19:33:08 ID:no1lOtjI0
完全な横並びがいいんじゃなく、好きなユニット(最低限好きな作品)を使ってクリアできるようにしたいって話だぞ
愛があれば使える範囲内ならなんの問題もないんだけど、現状だとどこかを基準にすると無敵や雑魚が生まれるほど格差が大きい

要するに>>703のあげたような数値に現れないメリットデメリットが機能しないほどの格差はやめようってのが水平派の主流だと思うが

707名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 20:14:37 ID:NZivELtM0
・新型は旧型よりつよい

はまあどうにかごまかすにしても

・ぱわーあっぷするとつよくなる

を何段階も持ってるやつをなんとかする方法を考えないと幅はどうにもならん

708名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 21:54:01 ID:wKqoCgW60
全く歯が立たなかった相手を、パワーアップ後には完全に圧倒してたりすると凄く困る…

超サイヤ人ブルーがポタラ合体するレベルの戦いに亀仙人混ざってたりするのも困るが

709名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 00:10:27 ID:kRwzDbfY0
>>292の言うように想定してる範囲に大きな差はないんじゃないかなー
リアル系は全て総合力でνに並べろなんて言うのはほとんどいなくて
ドラグナーとν程度の差があるのは大半が許容できる範囲なわけで
あえて差があるのが面白いって人もミリタリ基準をどう使えば面白いのかわからんでしょ

710名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 01:20:04 ID:R6Usmzls0
ちょっと前のドラグナー弱いから強くしようぜ祭りの時も
「弱すぎ枠取れないみんなもそう思ってる」ってノリだったし
コンセンサス取れない気がする

711名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 12:18:49 ID:tpyeUNtc0
結局のところ名前出る表じゃないと
何人がどうこうだから(ケーンの回避低い)ドラグナー弱すぎと思ってるかとか
何人がどうこうだから(格闘強いから)十分と思ってるかとかわからないじゃん

712 ◆100xd1wqcY:2017/11/26(日) 19:43:56 ID:7H/vZDYc0
>>706
なるほどーヨワヨワ作品を救済するにはどうするかって話だったのね
確かに最低限の強さは欲しいってのはよく分かる。好きな作品なら尚更だね

スパロボなら最大改造数や安い改造費(とV-UP)で補強してるけど
SRCでそれをやってもフル改造しまくれるシナリオがそもそも少ないもんねえ

でも最終盤についていけないメンバーが出るシナリオは適正バランスとも言えるから
>>309の言う面々や技なしSサイズ勢がラスボス戦に参加できないのは仕方ない…( ;∀;)

けどそれって作品単位で見ると逆にチャンスじゃない?
終盤を切るってことは序盤に特化できるってことだもの

例えば早々にSPが揃うようにして序盤無双出来れば
序盤に頼れる存在になってその作品を好きになってくれる人も増えると思うんだ

例えばマジンガーがスパロボユーザーに愛されるようになったのも
(序盤は)頼りになるって経験を皆がしてるからだろうし

データには「最終的な強さ」以外の良さも沢山あるはずだから
序盤のお供として色んなシナリオに引っ張り蛸になるような愛され系データを目指す選択肢もあるっしょ

終盤まで到達するシナリオは限られても全てのシナリオに序盤はあるんだから
ヨワヨワ作品群は是非序盤という新天地に活路を見出してほしいですo(`・ω・´)o

713 ◆100xd1wqcY:2017/11/26(日) 19:46:51 ID:7H/vZDYc0
という訳で強化要素のない作品の救済措置仮まとめ
まだ何かあったら足してね

・最大アイテム数4
・強SPの修得、良SPの早期修得
・複数人乗り、合体技、連続技の積極的採用
・武器の特殊効果を強力に
・修理、補給装置(航空機や車両、小型艦など)
・サイズS、ステルスなどで回避特化(例:メガゾーン23など)
・パイロット側のステータスや特殊能力を盛る(例:装甲騎兵ボトムズ)
・子供補正を逆手に一部能力を超強化(例:ジャイアントロボ地球が静止する日)
・改造費修正Lv-*(例:戦闘メカザブングル、重装機兵ヴァルケン、銀河漂流バイファム)
・地形適応S(例:ACECOMBAT)、市街地の地形適応など局地戦に特化
・チーム&指揮or援護系能力(例:トランスフォーマー、グラヴィオン、バイファム、ヴヴヴ、SRWW)

714名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 19:52:34 ID:lWpJalZw0
こんな場所でコンセンサスをとること自体無意味だからなぁ
ドラグナーだって表のバランスの中で改訂する以上はスレ違いでもない
もしそれが嫌なら自分が表でやればいいんじゃね?

715 ◆100xd1wqcY:2017/11/26(日) 19:53:03 ID:7H/vZDYc0
以上長文スマソ。流れトン切っちゃったんでドラグナーの話していい?
というかドラグナー祭りの延長になるんだけど・・・

ドラグナーカスタムに光子バズーカ標準装備でいいと思うヤシは正直に挙手しる!(・Д・)ノシ

716名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 22:35:18 ID:kRwzDbfY0
>>712
>終盤を切るってことは序盤に特化できるってことだもの
>序盤のお供として色んなシナリオに引っ張り蛸になるような愛され系データを目指す選択肢もあるっしょ

普通は「シナリオでこの作品を出したい」ってのが先にあるんであって
序盤戦力として最適だから使うなんてあるのか?
そしてデータで序盤用って作品を区別するのは素材としてどうなのってのもある

717名無しさん(ザコ):2017/11/27(月) 12:52:15 ID:f4L5nkqQ0
序盤用と知ってる人は資金も経験値も渡さず放置か囮運用限定になる
知らない人は下手に資金経験値をつぎ込ませるトラップになる

いるかこんなの?

718名無しさん(ザコ):2017/11/27(月) 13:57:40 ID:DxZb6hEI0
要るか要らないかで言えば要らないけど
SRCバランスのFの頃ってリアル機は改造引き継がれない前提じゃん
それでマーク2よりバッシュの方が使えるのも今じゃお笑いもんだけど

719名無しさん(ザコ):2017/11/29(水) 19:49:36 ID:UXSwlG6g0
ウイング系とか百式とかない訳じゃないよリアル系の改造引き継ぎ

720名無しさん(ザコ):2017/11/29(水) 21:01:23 ID:ysezwNhg0
ageるなよ

721名無しさん(ザコ):2017/12/05(火) 13:31:03 ID:XcDq1O860
アーマードバルキリーもそうだけど
表で修正討議しようとは絶対しないのな
できないのか

722 ◆100xd1wqcY:2018/01/03(水) 19:01:18 ID:QkxHV/6o0
あと
飛影のマイクとドラグナーのライトの迎撃が機能してないってのもある
ガンダムWのマグアナック(アブドル機)とアウダ機が逆かは調査ちう

723名無しさん(ザコ):2018/01/04(木) 00:45:23 ID:kyInWE3s0
お前が直せよ

724名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:26:17 ID:s3u98qIQ0
#1人乗りスーパー系として強化してみる

大牙剣
剣, バイオアーマー, AABB, 180
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
S防御Lv,1, 1, Lv2, 3, Lv3, 15, Lv4, 24, Lv5, 30, Lv6, 42
切り払いLv,1, 1, Lv2, 5, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 30, Lv6, 38
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
162, 128, 142, 140, 168, 156, 超強気
SP, 58, ド根性, 1, 気合, 9, 熱血, 12, ひらめき, 17, 必中, 28, 覚醒, 36
BGR_TaigaKen.bmp, Riger.mid

#S防御Lv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 42
#切り払いLv1, 5, Lv2, 18, Lv3, 26, Lv4, 38
#格闘+4(ドルクより1だけ低い数値),射撃-4
#切り払い,S防御Lv+2,不屈,耐久,SP高成長追加

リュウ=ドルク
ドルク, バイオアーマー, AAAB, 210
特殊能力
不屈, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 32, Lv6, 36, Lv7, 41
切り払いLv3, 1, Lv4, 26, Lv5, 30, Lv6, 34, Lv7, 39
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
163, 136, 148, 149, 176, 158, 超強気
SP, 60, 集中, 3, 気合, 6, 鉄壁, 10, 威圧, 16, 熱血, 24, 愛, 29
BGR_RyuDolk.bmp, Riger.mid

#S防御Lv+2,不屈,耐久追加

725名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:29:34 ID:s3u98qIQ0
サンダーライガー
サンダーライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 5, M, 8200, 120
特殊能力
変形=サンダーウィング サンダーライガー(W)
合体=騎乗 サンダーライガー&ベガルーダ ベガルーダ
大型シールド=サンダーシールド
ノーマルモード=獣神ライガー
他形態=獣神ライガー(W)
合体技=ゴッドサンダーブリザード 魔竜王ドルガ
5800, 230, 1400, 90
-ACB, BGR_ThunderRiger.bmp
格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
サンダークロウ, 1600, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 実P格
サンダー電撃パンチ, 1700, 1, 3, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 格
サンダーカッター, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
サンダーソード, 2300, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
サンダーファイナルスラッシュ,3200,1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, -
ゴッドサンダーブリザード,3700,1, 4, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, 格合

#スーパー系でも生体兵器っぽいので運動性を高めに
##装甲+200,運動性+5

#格闘+400
#サンダーカッター+100(その命中率から盛ってみた)
#サンダー電撃パンチ+300,2P→3Q,EN+5(2Pはサンダークローもあるので遠距離武器に)
#サンダーファイナルスラッシュEN-20,気力-10,4Q→1P(ライガースラッシュが1Pなのであわせた。武属性ではないので切り払われない。2Pにはあえてしない)
#サンダー電撃キックは劇中で使っていないので削除
#サンダー電撃キック, 1500, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +15, 突
##余談だが「サンダー電撃スラッシュ」はスパロボの捏造で本編では使っていない

726名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:40:05 ID:s3u98qIQ0
魔竜王ドルガ
魔竜王ドルガ, バイオアーマー(ドルク専用), 1, 2
陸, 4, M, 8600, 140
特殊能力
合体=騎乗 魔竜王ドルガ&ベガルーダ ベガルーダ
変形=ドルガウィング 魔竜王ドルガ(W)
ハイパーモードLv1=チャージドラゴン ドルガドラゴン 手動発動
大型シールド=ドルガシールド
合体技=ゴッドサンダーブリザード サンダーライガー
5700, 210, 1300, 85
-ABB, BGR_Druga.bmp
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
炎, 1400, 1, 2, +0, -, 5, -, AACA, +10, -
ドルガエクスキャリバー, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドルガブリザード, 2400, 1, 1, +20, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
ドルガブリザード(F), 3100, 1, 4, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, 格
ゴッドサンダーブリザード,3700,1, 4, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, 格合

##HP-600,EN-20,運動性+5(サンダーライガーに合わせて低下。ただし後に味方になる同じバイオアーマーとしてべガルーダに乗れるとする)
#格闘+100
##ハイパーモードLv2→1,自動→手動(ドラゴンになるかどうかの選択はプレイヤーまかせに)
#ドルガエクスキャリバー-300
##必殺技はライガーよりにする。こちらは飛び道具に。↓は改訂前
##ドルガブリザード, 2600, 1, 1, +20, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
##ドルガブリザード(MAP), 2900, 1, 4, +15, -, 100, 120, AAAA, +20, M線格


ドルガドラゴン
ドルガドラゴン, バイオアーマー(ドルク専用), 1, 2
空陸, 4, M, 8600, 140
特殊能力
格闘武器=爪
ノーマルモード=魔竜王ドルガ
他形態=魔竜王ドルガ(W)
5700, 210, 1300, 85
AABB, BGR_DrugaDragon.bmp
しっぽ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
爪, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
ドラゴンブレス, 1800, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +10, -
牙, 2100, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 突

#ドルガブリザードを入手してからは1回しかなっていない上に脱出するときに使ったので戦闘なし。

##HP-1100,EN-30
#しっぽ命中+25
#ほとんどブレスは使っていない上に口から火を噴くだけなのでファイヤーブレスのほうは削除。飛び道具頼りにならないようにする。
##ファイヤーブレス, 2300, 1, 3, +0, -, 20, -, AACA, +20, -

727名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:44:48 ID:s3u98qIQ0
魔竜王ドルガ(前期型)
魔竜王ドルガ, バイオアーマー(ドルク専用), 1, 2
陸, 4, M, 8600, 140
特殊能力
変形=ドルガウィング 魔竜王ドルガ(W・前期型)
ハイパーモードLv1=チャージドラゴン ドルガドラゴン(前期型) 手動発動
大型シールド=ドルガシールド
5200, 200, 1300, 80
-ABB, BGR_Druga.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
炎, 1300, 1, 2, +0, -, 5, -, AACA, +10, -
ドルガエクスキャリバー, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武

#ドルガブリザードを入手した時にパワーが流れこんでパワーアップしたような描写があったので後期型より一回り弱体化。
#ドルガドラゴンはドルガブリザード入手後はならなくてもいいように>>726の後期型と同じとする。

##HP-1100,EN-30
#炎-100,ドルガエクスキャリバー-400
##ハイパーモードLv2→1,自動→手動(ドラゴンになるかどうかの選択はプレイヤーまかせ)

728名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:50:45 ID:s3u98qIQ0
#サンダーライガーの電撃パンチをEN消費武器にしたので同じようにする。
獣神ライガー(前期型)
獣神ライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 4, M, 8200, 120
特殊能力
変形=ライガーウィング 獣神ライガー(W・前期型)
合体=騎乗 獣神ライガー&ベガルーダ(前期型) ベガルーダ
ハイパーモードLv2=ファイヤー ファイヤーライガー 自動発動
大型シールド=ライガーシールド
他形態=ファイヤーライガー(W)
4800, 180, 1200, 75
-ACB, BGR_Riger.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガー電撃パンチ, 1500, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突
ライガー電撃キック, 1600, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +15, 突
ライガーソード, 1700, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ライガースラッシュ, 2400, 1, 1, +20, -, 55, 115, AAAA, +20, 武

#ハイパーモードLv3→2(低い気力で出来るように)
##装甲+200,運動性+5
#格闘+200
#電撃パンチ,キック,EN+10,+300,ライガーソード-100
#ライガースラッシュEN+5,気力-5

ファイヤーライガー(W)
ファイヤーライガー(W), バイオアーマー(剣専用), 1, 2
空, 4, M, 8200, 120
特殊能力
変形=ウィング解除 ファイヤーライガー
合体=騎乗 ファイヤーライガー&ベガルーダ ベガルーダ
ノーマルモード=獣神ライガー(前期型)
他形態=獣神ライガー(W・前期型)
5200, 210, 1200, 85
AACB, BGR_FireRiger.bmp
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガークロウ, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
ライガー電撃パンチ, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突
ライガー電撃キック, 1700, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +15, 突
ライガーソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ライガークロウスプリット, 2500, 1, 1, +10, -, 55, 115, AAAA, +15, 突
ライガースラッシュ, 2800, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +20, 武

#ファイヤーになったことで格闘〜ライガーソードも威力が上がるとする。

##装甲+200,運動性+5
#格闘+300
#ライガークロウ+100
#電撃パンチ,キック,EN+10,+300
#ライガークロウスプリットEN-5,気力-15
#ライガースラッシュEN-10,気力-10

729名無しさん(ザコ):2019/02/15(金) 12:49:55 ID:w07alYMo0
ゴールドライタン
ゴールドライタン, -, ゴールドライタン, AABA, 230
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 5, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 40
168, 128, 141, 144, 155, 170, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 必中, 2, 熱血, 8, 気合, 12, 鉄壁, 22, 友情, 32
#射撃+20,不屈、耐久追加。SP高成長はつけない
##地形適応はパイロット、ユニット共にC→A

ゴールドライタン
ゴールドライタン, ゴールドライタン, 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力なし
5500, 150, 1500, 100
AABA, GL_GoldLightanU.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライタンパンチ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
ゴールドキック, 1500, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 突
体当たり, 1800, 1, 1, +15, -, -, 110, AAAA, +0, 突
ゴールドクラッシュ, 2400, 1, 1, +25, -, 40, 115, AAAA, +20, 突貫
ゴールドフィンガークラッシュ,2700,1, 1, +20, 2, 55, 125, AAAA, +20, 突貫
#ゴールドクラッシュ消費EN+35,フィンガークラッシュ+25,気力-5(ボルテス、ダイモスなどと比較してこの数値に)
#ゴールドクラッシュの消費ENを5のままにする場合はほかをいろいろ弱体化しないといけなくなるだろうなあ

730名無しさん(ザコ):2019/02/15(金) 12:56:06 ID:w07alYMo0
ゴールドクラッシュの消費ENを5にした場合下位武装を弱くしないといけないかもしれない
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライタンパンチ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
ゴールドキック, 1400, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 突
体当たり, 1500, 1, 1, +5, -, -, 110, AAAA, +0, 突
#ゴールドキック攻撃-100,体当たり攻撃-300,命中率-10(気力と命中率の数値をもとに攻撃力を出してみる)

731名無しさん(ザコ):2019/02/16(土) 20:30:16 ID:3EYtHjq20
解説内で矛盾ともとれるもの(一方ではENが一定量以下だとPS装甲の能力が消えると書いているのに、
もう一方では装甲値上昇効果は消えずに機能すると書いてある。データ上では後者の動作だった)があったので、細々と弄ってみた
フェイズシフトダウンの解説もPS装甲の解説に統合できそうだけど、流石にごちゃごちゃしそうなので分けたまま
なお、動作確認はしてないので、時間できたら改めて弄る、かも

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "ENが最大値の10%以上で起動。;B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。;_
ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。;また、装甲値上昇効果は、SPによる直撃効果の影響を受けない。"
EN消費Lv0.5 <!PSダウン>
ダミー特殊能力名=フェイズシフトダウン ENが最大値の10%未満になった場合、PS装甲の能力が消滅し、運動性が10低下する。 <PSダウン>
運動性強化Lv-2=非表示 (PSダウン)
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)

#名前が同じだと不具合吐きそうだったので、「ダミー特殊能力名=PSダウン」の右側を「フェイズシフトダウン」に変更。
#フェイズシフトダウン側の解説(と、実際の劇中描写)に合わせて、PSダウン中はPS装甲を機能しないように。
#ダミー特殊能力フェイズシフトを撤廃し、PS装甲側の解説に統合。
#PS装甲の仕様変更に伴って解説の「ユニットの残りENが消費ENを下回った際でも、;装甲上昇効果は消滅しない」を削除・修正。
#必要技能を可能な限り「PSダウン(!PSダウン)」で統一。

732名無しさん(ザコ):2019/02/16(土) 21:00:27 ID:3M7vNEjE0
GXバスターとブレストアースバスターは同じ10万度のプラズマ光弾って設定なのであわせてみた

グレートダ・ガーンGX
GXバスターバルカン, 2800, 1, 5, +15, 3, -, 120, AAAA, +10, M扇L3共L1
GXバスター, 3300, 1, 5, +25, 6, -, 120, AAAA, +5, 共L1
#GXバスター攻撃力+300,GXバスターバルカン攻撃力+200,気力-5,射程+2

ダ・ガーンX
Bフリージングアタック, 2000, 1, 3, +0, 2, 60, 120, AAAA, +10, M投L1S共L1
Bアースフラッシュ, 2000, 1, 3, +0, 2, 60, 120, AAAA, +10, M扇L2共L1
アースキャノン, 2500, 1, 4, +15, 4, -, 120, AAAA, +5, -
ブレストアースバスター, 3300, 1, 5, +10, 1, 120, 130, AAAA, +10, 消

#ブレストアースバスターは攻撃力と射程を前述のGXバスターにあわせる。また気力は140→130
#アースキャノン気力+10,前述のGXバスターにあわせた気力制限にする。(グレートにアースキャノン相当の武器がないため)
#MAP兵器は攻撃力+200,それ以外はそのまま。ブレストアースバスターにあわせなくてもいいと思う

733名無しさん(ザコ):2019/02/19(火) 16:14:53 ID:83U4qRaM0
#昔のデータのせいかガラットが弱いので強化してもいいと思う

マイケル=マーシュ(ガラット時)
マイケル, 超力ロボ, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
切り払いLv1, 2, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 37
148, 143, 132, 130, 153, 163, 強気
SP, 60, 幸運, 1, ひらめき, 5, 必中, 10, 加速, 15, 熱血, 22, 覚醒, 35

#格闘、射撃+5,不屈,耐久追加
#SPのどれかを魂と入れ替えてもいいかも

ジャンブーガラット
ジャンブーガラット, 超力ロボ(マイケル専用), 1, 3
空陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
ノーマルモード=ジャンブークルット
変形=クルットチェンジ ジャンブークルット
4000, 200, 1500, 80
AAAA, GLT_J-Galatt.bmp
ガラットパンチ, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +5, 突
ガラットキック, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガラットブラスター, 1700, 1, 3, +5, 10, -, -, AAAA, +10, B
ガラットジャベリン, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武
ガラットディバイザー, 2500, 1, 1, +10, -, 35, -, AAAA, +10, 武

#HP+1000(Sサイズとはいえスーパー系なので上昇),装甲+100、運動性+20
##マイケルの反応は高いが回避が低いのでこれでも回避は130+163+80=373Sとスーパー系レベル

##スーパー系として攻撃力を大幅に引き上げ
#ガラットブラスター,ジャベリン+300,キック+400
#パンチ+400,命中+5
#ガラットディバイザー+400(攻撃力を消費ENにあわせる)

734名無しさん(ザコ):2019/02/19(火) 16:35:11 ID:83U4qRaM0
ロム=ストール
ロム, クロノス族, AABA, 180
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 44
S防御Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
171, 128, 146, 145, 177, 160, 超強気
SP, 60, 熱血, 1, ド根性, 3, 挑発, 4, 気合, 7, ひらめき, 18, 必中, 26

#ロボットに盾持ちなのにロムにS防御がなぜか無かったので追加
#不屈,耐久追加
#格闘+9(剣鉄也より1だけ低くしてみる),命中・回避+10

ケンリュウ
ケンリュウ, クロノス族(ロム=ストール専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
ハイパーモードLv1=パイルフォーメーション バイカンフー
大型シールド=盾
ノーマルモード=ロム=ストール
追加パイロット=ケンリュウ
3800, 150, 1300, 90
AABA, MCR_KenryuU.bmp
天空宙心拳, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
剣狼, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武

#サイズM→S,装甲+300,HP-400,移動力+1
#剣狼+200(命中率に合わせて上昇)
#天空宙心拳追加

バイカンフー
バイカンフー, クロノス族(ロム=ストール専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
大型シールド=盾
ノーマルモード=ロム=ストール
追加パイロット=バイカンフー
フィールドLv3=ゴッドハンドファイナル 全 10 110 手動
4200, 200, 1400, 90
AABA, MCR_BuikanFuU.bmp
天空宙心拳, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
剣狼, 1900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
エンゼルサンダー, 2100, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-A, +0, 格
サンダーパンチ, 2200, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 突
ゴッドハンド, 3500, 1, 1, +20, -, 80, 125, AAAA, +20, -

#サイズL→S,装甲+300,HP-1800,移動力+1
#剣狼+300(命中率に合わせて上昇)
#天空宙心拳,エンゼルサンダー,ゴッドハンドファイナル追加
#サンダーパンチ+400
#ゴッドハンド消費EN-20
#スパロボでおなじみの合体技は本編ではしていないので無し

735名無しさん(ザコ):2019/02/21(木) 21:01:44 ID:yMrFN/lw0
ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ハイパーモードLv-5=ミーティア合体 ストライクフリーダムガンダム+ミーティア 気力発動 自動発動 (宇宙)
換装=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
パーツ合体=ストライクフリーダムガンダム
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
シュペールラケルタ, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AA-A, +0, 武B
高ENビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, 5, -, AA-A, +10, B共
ロングライフル, 1600, 2, 5, -10, 6, 10, -, AA-A, +10, B共
クスィフィアス3, 1800, 2, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
スーパードラグーン, 1900, 2, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, B実サ連L8
カリドゥス, 2100, 2, 3, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B
ドラグーンフルバースト, 2100, 1, 4, -10, 4, 80, 100, AA-A, +0, 斉BM扇L2識

##ドラグーンフルバーストは気力100なので攻撃力-200してみる,消費EN-10
#これにあわせてカリドゥス-200,消費EN-10
#スーパードラグーン-200
#ビームライフルとロングライフルに弾数制と共属性追加
#ビームサーベルにB属性追加、水中の地形適応A→-

ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
Sフリーダム+ミーティア, すとらいくふりーだむ+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
ストライクフリーダムガンダム=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
ノーマルモード=ストライクフリーダムガンダム 回数制限 消耗なし
換装=ストライクフリーダムガンダム
パーツ分離=分離 ストライクフリーダムガンダム
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_StrikeFreedomGundam(Meteor).bmp
ドラグーンフルバースト, 0, 1, 1, +0, 4, -, -, AAAA, +0, -(非表示)
エリナケウス, 1300, 2, 4, +25, 15, -, -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲, 2000, 2, 4, +0, -, 15, -, AA-A, +15, B
ビームソード, 2200, 1, 1, +15, -, 20, -, AA-A, +10, 武B
120cm高EN収束火線砲, 2200, 2, 5, -10, -, 25, -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト, 2200, 1, 5, -10, 4, 80, 100, AACA, +0, 斉BM扇L2識

#宇宙にいくと自動的にミーティア装着&解除可能に出来るようにしてみた
#ミーティアフルバーストをストフリにあわせ気力制限を110を110に,攻撃力-400,消費EN-35
##120cm高EN収束火線砲-100,消費EN-20,ビームソード-100,消費EN-10,93.7cm高EN収束火線砲消費EN-10

736名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 01:35:15 ID:kd29O2xA0
無印フリーダムと攻撃力面が下がってるがいいのか?

737名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 15:39:50 ID:t7nDOQx60
無印も下げればいい
フルバーストが識属性のMAP兵器で気力100でいきなり出せるなら下げてもいいはず

738名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:26:47 ID:kd29O2xA0
それで?共闘対象はどこよ

739名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:39:16 ID:t7nDOQx60
識属性で気力制限なしのフルバーストでいきなりザコ一掃できるからいいんじゃない
それだけで戦力になるから
MAP屋として共闘対象を深く考えなくてもいいのでは?
フルバーストの攻撃力を下げたくないなら気力制限つけないとZZのハイメガキャノンの立場が…

740名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:44:35 ID:t7nDOQx60
補足として現行のストフリとZZがこれ

ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
シュペールラケルタ, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
高ENビームライフル, 1500, 1, 4, -10, -, 5, -, AA-A, +10, B
ロングライフル, 1600, 2, 5, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
クスィフィアス3, 1800, 2, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
スーパードラグーン, 2100, 2, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, B実サ連L8
カリドゥス, 2300, 2, 3, -15, -, 35, -, AA-A, +0, B
ドラグーンフルバースト, 2300, 1, 4, -10, 4, 90, 100, AA-A, +0, 斉BM扇L2識

ZZガンダム
ZZガンダム, だぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
変形=変形 Gフォートレス
合体=メガライダー搭乗 ZZガンダム(メガライダー) メガライダー
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1300, 90
-ACA, G0088_ZZ-Gundam.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
21連装ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, 消BM扇L2

741名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:46:19 ID:t7nDOQx60
おっと間違えた
ZZはこっち

強化型ZZガンダム
強化型ZZガンダム, きょうかがただぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
変形=変形 強化型Gフォートレス
耐ビームコーティング
シールド
パーツ合体=フルアーマーZZガンダム
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 190, 1300, 95
-ACA, G0088_ZZ-GundamS.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
21連装ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2

742名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 19:03:09 ID:t7nDOQx60
設定通りにするならストフリの装甲を下げて運動性を上げてもいいかなとは思う

743名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 21:48:23 ID:TusUUUL60
うろ覚えだけど紙装甲設定は投げ捨てたんじゃなかったか?
隙間が多くて装甲自体は落ちたけどフレームまでPS系素材だから総合的にはフリーダムかそれ以上とか見た気が

744名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 22:04:11 ID:PlFssdV60
余剰エネルギーを装甲の隙間から放出して負荷軽減してるだかの設定もあったな
関節部分が金色に光ってるのはそのせいだとかなんとか

745名無しさん(ザコ):2019/02/23(土) 00:03:29 ID:TE4GzvQc0
MGプラモ出典だから話半分でいいと思うけどな
関節が金色になる理由が余剰エネルギー放射による物とかは

746名無しさん(ザコ):2019/02/23(土) 10:40:07 ID:ujPZJvpM0
ライトニングエディション通称ピカフリは
間接がほんとに光る以上どうしてもそれらしい理屈を捏ねなければいけなかった

747名無しさん(ザコ):2019/02/23(土) 13:46:47 ID:ooPogCtg0
現行のフリーダムがこれだからストフリになって装甲も運動性も上がってるんだよね
ストフリは装甲は下げなくてもいいけどフリーダムと同じでもいいかなと思った

フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5300, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
ハードポイントLv1=ミーティア
EN回復Lv0.5=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
ピクウス, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ラケルタ, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
ルプス, 1500, 1, 4, -10, -, 5, -, AA-A, +10, B
Aハルバート, 1700, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス, 1700, 1, 4, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
バラエーナ, 2100, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B
ハイマットフルバースト, 2100, 1, 4, -15, 4, 80, 100, AACA, +0, 斉BM扇L2識

748名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 14:06:02 ID:XYN9MYhw0
とにかくフリーダム系の性能下げるくんは
フリーダム系を動かしたことがないか種アンチかのどっちかだろ
リソース管理が煩雑すぎて使い方間違うと動かしにくいだけのユニットになるのに

749名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 17:35:03 ID:rF4wxud60
使い方難しいけどハマれば列強、そうじゃなければ並の主役樹
なら別に下げてもよくね?

もっとも俺は現状の性能がどれぐらいかは評価できないんだが。748の解説に期待

750名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 18:23:25 ID:XYN9MYhw0
レビュースレのまとめでも見てくれば?
とうの昔に語りつくされてる
MAPを切ってありきたりな遠距離型リアル系主役機として使うか
通常戦闘を切ってマッパーとして割り切るか
どちらにせよリソース管理が煩雑でお手軽に強い列強とは言えない

751名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 18:24:51 ID:XYN9MYhw0
そもそも下げても良くね?て何なんだ
下げるのありきの話じゃん。だったら下げなくてもいいじゃん
前提に「フリーダムを弱くしたい」て欲望ありきじゃん

752名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 19:34:28 ID:rF4wxud60
その連投で察せたから触れるのやめるわ、ごめんな

753名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 19:47:52 ID:69NPVvys0
>リソース管理が煩雑すぎて使い方間違うと動かしにくいだけのユニットになるのに
そんな煩雑なデータ作った俺SUGEEって言いたいんですねわかります

ストフリのMAP兵器は攻撃力2300で識属性つきなのに気力100ってのは強くね?って思うけどね
+ミーティアだとなぜか気力制限が厳しくなるし
+ミーティアでの必要気力はストフリ一緒で攻撃力+100くらいでいいんじゃないの?

754名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 01:12:29 ID:laQt3djQ0
ZZからして不当に下げられた機体だしなぁ
オカルトパワーにも運動性向上とブースト無いから殆ど期待する程強くならないし
ジュドーがF完結編コンバートそのままだから命中率操作系SP憶えないのも……

755名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 04:41:57 ID:tvzrHEkk0
データとしてはZのメガランチャー2発分の威力を持つダブルビームライフルの方が弱かったり、
色々歪なのは事実だが正直ZZは幸運+マップ兵器なので仕方ないとしか

756名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 06:40:41 ID:laQt3djQ0
いい加減本家が是正したんだからMAP兵器専門家と言うのも払しょくするべきだと思う<ZZ

757名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 09:49:10 ID:/EAQrg2k0
俺のフリーダム絶対維持くんは本当に他人の評価読んだんだろうか
まとめを読むと中盤機としては相当強いと書かれているわけだが
実際ΖやΖΖと比べてもかなり強いし中盤相応にするなら多少落とさないと同時期には出せない
それを解消するために下げてもよくね?

使うのがめんどくさくてストレスがかかるから強くてもいいよねは言い訳にならないし
それを言い訳にするのは単なるダメなデータってだけでしかない

758名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 11:11:25 ID:CrfSTXTA0
強化型ZZ(FAなし)
V2パーツなし
ウイングガンダムゼロ
ガンダムDX(ファルコンなし)
サイバスター
ニルヴァーシュtypeZEROspec2
エルガイム(バスターランチャー)

ウイングゼロやニルバ並と考えるとセーフかなぁ
そもそもV2中盤出すなやと怒られそうな、でもαもDも中盤機だし

759名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 14:33:40 ID:JHDCuk4Q0
どの辺を想定してるかにもよるからなぁ

ストライク→フリーダム→(ミーティア)→ストフリ(ミーティア)

の強化段階でスペック2やゼロが出るくらいまでストライクで引っ張るのはちょっと辛い気がする
無印ニルはセブンスウェルの途中強化、ウイングは最初からマッパーだから中盤遅めまで使いやすいし
後継機のスペック3もゼロカスタムも最終決戦の終盤使用なのに対してストフリは普通に後半機体だし

760名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 16:09:00 ID:2CD2/ulo0
一応パーフェクトストライクっていう強化形態もあるけど、あれも単純強化ってわけでもないんだよなあ>ストライクで引っ張る
設定上は地球に降りた頃にはアークエンジェルに積み込まれてて、実際漫画版(Re:)だとラゴゥ戦の辺りからキラが使ってるから、
中間強化要素として扱うことは不可能ではないが

761名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 19:30:29 ID:clL9/wg60
そもそも求められるのは中盤ではなく後半でも戦える機体だしなあ
だからZガンダムのフォルダにはこれ対応が用意されてるわけで

762名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 20:03:42 ID:g2hCrc7I0
>>756
ライフルを強化してMAP兵器を弱くすればいいのかもしれないけど
MAP兵器を弱くするとそれはそれで使い勝手が変わるしかえって不便になりそうだから難しいよね

強化型ZZガンダム
(略)
4300, 190, 1300, 105
-ACA, G0088_ZZ-GundamS.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
21連装ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ダブルビームライフル, 2200, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイメガキャノン, 2300, 1, 4, -10, -, 100, 120, AA-A, +0, BM扇L2

##HP+300,運動性+10,ライフル+400,ハイメガキャノン-200,気力+10

763名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 20:48:29 ID:CRmK/TbE0
>>761
その発想は個人的にはなかったわ
もし最初から後半機狙いなら>>760の話にあるパーフェクトを中間用の純強化形態にしてほしいな

あとΖは序列を守りつつ後半でも戦える需要を満たすためのアイテムなんで
最初から後半機体相当にするのとはまた事情が違うんじゃないの

764名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 21:55:53 ID:laQt3djQ0
漫画のSEED:REは砂漠編で連載中止しちゃったしなぁ
原作提供していた人が亡くなったから
後はアニメのリマスター版だとキラは「重すぎて重力下では使い辛そう」と言って使わなかったが、
オーブ戦でフラガが乗り換えた後に使用したがキラが指摘した通りだったから使わなくなった
漫画版再現しい場合以外は使わない形態だしのぉ

765名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 21:59:23 ID:2CD2/ulo0
パーフェクトストライク(マルチプルアサルトストライカー)も方向性的には現行のIWSPと同じ「全部乗せ」系統だから、
下手な性能にするとそっちの立場がなくなるというね
まあ、パック単品でストライク本体と同じくらい重いらしいから、運動性なり移動力なり下げる理由付けにはなるけど

766名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 23:43:19 ID:aiW.oXqM0
現状ではIWSPがその中間形態扱いに一番近いな
Z比較だと火力や運動性では劣るけど弾数中心でENも上がってるから
PS装甲が多く使えて継戦力が高くなってて同等くらいには使えそう

ストライクガンダムIWSP
ストライクガンダムIWSP, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
PS装甲(EN消費)
シールド=コンバインドシールド
格闘武器=9.1m対艦刀
3800, 120, 1000, 95
BACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
イーゲルシュテルン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
アーマーシュナイダー, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +30, 武
ビームブーメラン, 1200, 1, 2, -10, -, 5, -, AABA, +15, 格実BP(!PSダウン)
6銃身ガトリング機関砲, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, -10, 連L6
9.1m対艦刀, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 武
105mm単装砲, 1600, 2, 4, -10, 8, -, -, AABA, +0, -
115mmレールガン, 1900, 2, 5, -10, 6, -, -, AABA, +10, -


パーフェクトは単純に今の武装をそのままのっけて、
移動力はエールで補っても運動性は最低限ランチャー程度、
バッテリー多数でEN自体は大きく向上と考えると

パーフェクトストライクガンダム
PストライクガンダムIWSP, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
PS装甲(EN消費)
格闘武器=9.1m対艦刀
4000, 150, 1000, 80
CACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
パンツァーアイゼン, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AABA, +20, 格実引有
マイダスメッサー, 1200, 1, 2, -10, -, 5, -, AABA, +15, 格実BP
対艦バルカン砲, 1300, 1, 2, +5, 5, -, -, AABA, -20, 連L6P
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
ガンランチャー, 1500, 2, 4, -20, 6, -, -, AAAA, +0, 実
シュベルトゲベール, 1800, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武
アグニ, 2000, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B

……これは使わないキラが正解ですわ

767名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 23:48:33 ID:G8ELYMUk0
わけわからんMSV機出すならランクアップで対応しろよと思う
Ζより強けりゃ中盤失格の意味もわからん

768名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 23:59:16 ID:LHPXjsWM0
中盤機失格というより他の中盤機と同じくらいの時期に出せないってだけ
後半機と同じくらいだとするとストライクに特別な手間をかけないと途中で脱落しかねない

769名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 00:00:29 ID:mUelTTwc0
どうでもいいけど9.1m対艦刀振り回して切り払いって絵面凄いな
対比的にダブルハーケン振り回してちまちま切り払うようなもんだろ
アーマーシュナイダーでいいじゃん

770名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 00:29:32 ID:fG.AYiD.0
>>766
パーフェクトはフラガが乗り換えた後に使った時はほぼホバー移動だけしてたから、
ホバー移動付けてやっても……焼け石に水か

771名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 01:26:59 ID:jEu.W7sU0
>>769
何故かサーベル使えないデスティニーの悪口はやめろ

772名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 01:42:23 ID:h7jhdn2M0
>>770
むしろ弱体化しそう>ホバー移動
PS装甲(EN消費)って「EN消費Lv0.5」とか付いてるから、無改造のパーフェクトストライクだと
ホバー移動してサーベルで切りつけただけで、ターン毎の自然回復込みで12〜13EN消費するぞw

773名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 02:20:13 ID:fG.AYiD.0
そういえばそうだった
ストライクら初期のバッテリー機たちは過剰な原作再現が原因でスパロボ風に扱えないの忘れてたわ

774名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 09:06:32 ID:.8PrwSns0
過剰と思うなら自分で直せよ卑怯もの
しっかり資料確認して議長やって討議通せや
それをしないでゴチャゴチャ言うだけのクソは
キチガイの卑怯ものというんだよクズが

775名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 09:54:37 ID:IE2avME20
まあまあ、ぶれーかーさん
ファビョってないで少しは落ち着いて
卑怯さにかけては井戸端No1の人

776名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 12:10:18 ID:h7jhdn2M0
ぶっちゃけEN消費Lv0.5が重すぎるんだよなあ
改訂討議やってみようかと思ったこともあるけど、これ以外にも誤字脱字書式ミスが次々出てきて、
正直チェックだけでもとんでもない作業量になりそうで諦めた

777名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 13:53:48 ID:mUelTTwc0
資料見ても誤字脱字の山なら意味ないよなぁ

778名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 14:01:45 ID:hF5JKx6U0
>774
>>しっかり資料確認して議長やって討議通せや
自分はそれをやったつもりだろうけど穴だらけだもんな

779名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 14:05:21 ID:xJlo0Vo60
屑がアルパカにいちゃもん付けたいだけで
GSCデータなんて資料どころか本編見ずにスパロボやっただけで組んでいいからね

780名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 14:16:44 ID:7B.udiuU0
前任者が雑に仕上げたせいで後任が手を付けられずに負の遺産と化す
そのくせ担当を外れた前任者が口出しだけはしてくる……
あれ、ここは我が社かな?

781名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 16:14:38 ID:fG.AYiD.0
まだログが残ってるから幻魔時代の奴をベースにした方が早そうだなぁ<SEED改定
まぁアストレイまでは手ぇ回らないからどうしようもないが

782名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 15:59:56 ID:pD5hkNco0
>>778
ああもちろんその通りだ
個人がいじってるだけではどうやってもミスは残る
だから気づいた人間が討議中なら指摘するし
そうでないなら自分で修正討議を起こす
それするのが当然で、しないで裏でグチャグチャいうだけのヤツはクズ
それはSRCの、というか創作系コミュニティの絶対正義だ
かといって初めから自分でチェックする気のないきょうしろうレクスクソパカもドクズだけどな
人に寄りかかること前提で手をヌクノガ当たり前だと思ってんじゃねーよ
自分のレス金と時間をキッチリ使えや

783名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 16:43:02 ID:GGEk6Hsw0
>>782
>だから気づいた人間が討議中なら指摘するし
>そうでないなら自分で修正討議を起こす
つまりそれでミスのないデータをつくったと思いこんでるんでしょぶれーかーは

>かといって初めから自分でチェックする気のないきょうしろうレクスクソパカもドクズだけどな
動作確認とかはしてるでしょ
少なくともあんな穴だらけなものつくったぶれーかーに言う資格はないよ

784名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 20:54:15 ID:RJFqdDQE0
ぶれーかーの言うことも一理ある
でもコミュニティから追い出される絶対悪が言うと説得力がない
しかもわざわざスマホから書き込んでるとか

ぶれアンチもさすがにストローマンが過ぎる
本人の自作自演じゃないなら反論するために多少は自分のレスも見返したほうがいい

785名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 21:42:29 ID:Cv/F7ahY0
ぶれーかーは何を言ったところで一番嫌われることをやってるので無駄

>>782の書き込みを見れば分かるだろうけど、
ぶれーかー自身が非難してることにぶれーかー本人も引っかかっていて、
なおかつそれまで得意の自己正当化してるから
正体判明する前から相手を責めてる話でお前も同じことしてるとよく突っ込まれていた

786名無しさん(ザコ):2019/03/08(金) 17:48:56 ID:YWlSEPJE0
初期技量131くらいで制限付けて連合とオーブ兵は技量130、ザフト兵は135とかにしよう(暴論)

787名無しさん(ザコ):2019/03/08(金) 17:50:56 ID:YWlSEPJE0
誤爆した

788 ◆100xd1wqcY:2019/03/11(月) 01:12:07 ID:M6RcGhWA0
>>724
獣神ライガーって精神時代のデータなのにSPが1刻みだなんてえらく先進的だね

789 ◆100xd1wqcY:2019/03/11(月) 22:00:43 ID:8O55OmVk0
>>769
シュベルトゲベール(15.78m対艦刀)「お前ネットで俺のこと馬鹿にしたよな?」

790 ◆100xd1wqcY:2019/03/11(月) 22:19:32 ID:8O55OmVk0
上でも言われてるがPS装甲はターン始めのEN消費がなあ
常時展開設定の再現だろうが操作性が著しく落ちるから苦手だわ
ENの減る要素は以下の一つでいい。現行は1&2のダブルパンチっていうね

1.EN消費……ターン始めに払い切る方式(Gジェネ等)
2.プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効……発動のたびにEN10消費(SRW等)
3.広域プロテクション(範囲0)……ターン中最初に発動した時にのみEN消費

791 ◆100xd1wqcY:2019/03/13(水) 22:23:35 ID:7OHrqUY60
>>360
俺漏れも
耐久持ってると改造やパーツ装備による装甲上昇にも補正、って考え方でいいのかな
みんな瞬時に耐久の影響をシミュレーションしててビビる^^;

792 ◆100xd1wqcY:2019/03/13(水) 22:28:32 ID:7OHrqUY60
>プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効

これ良く考えたらビームくらってもEN減るってことか
とことんプレイヤビリティを下げるにくる設計だ

PS装甲(EN消費)のコスト
・ターン始めにEN10%消費
・ビーム以外の攻撃を受けるとその度にEN10消費
・ビーム属性の攻撃を受けるとその度にEN10消費
・ENが減ると運動性が下がったり一部の武装が使えなくなる
# ↓以下ゲーム外のコスト
・ENが減ると空アイコンになったり一部の武装が不可視になる
・以上の仕様を理解することを強いられる(手がかりは解説文+α)
・EN残量を暗算したり補給の手間等のケアを要する(これは強バリア持ちに必要な要件)

PS装甲の効果
・一部の攻撃に対し装甲+500

大山鳴動して装甲+500

793 ◆100xd1wqcY:2019/03/13(水) 22:30:32 ID:7OHrqUY60
TP装甲
アーマーLv5=TP装甲 !B魔精// ←魔精も指定するなんて意識高いね。大概武装側で貫無か特殊効果付いてるけど
プロテクションLv0=TP装甲 全 10 - バリア無効化無効// ←全属性だとビームくらっても減るけどいいの?
TP装甲=解説 "B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。;_// ←全属性被弾で-10ね
ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。:_// ←いやダメ0の特殊効果効いたけど。ってか「:」で1クリック無効化すな
SPによる直撃効果を受けた際や、;_// ←ふむ
ユニットの残りENが消費ENを下回った際でも、;_// ←ほう
装甲上昇効果は消滅しない。"// ←いや消滅せぇ!

794名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 10:37:57 ID:es.bdTZw0
そりゃあビーム相手にも効果が薄いだけで発動するんだからENは消費するだろ
解説文は言われてみれば確かに矛盾してるが
>ユニットの残りENが消費ENを下回った際でも、;_// ←ほう
>装甲上昇効果は消滅しない。"// ←いや消滅せぇ!
仕様上消滅させれないってんでどっかの改訂段階で追加された文言だろ
PSダウンしない奴の記述だろ?
EN消費式連中はPSダウンと同時に必要技能制でPS装甲自体が無効になって表示自体消える
変わりににどうなったらPSダウンから回復するか表記する形でフォローされる
PSダウンしない奴はその手が使えない
でもアーマーそのものはEN使用量を設定できないから「使用不可状態である赤文字表記」状態にできないし
ENがあろうがなかろうが作用しちゃう
EN消費してるのはあくまでプロテクションだからな
EN消費式装甲なんてもんがSRC本体でフォローされてないのを力業で再現してるから
個々に直そうとしても別の歪みがでるぞ
新規で作ろうとしても本体仕様とあっちこっちでぶつかるだろうけどな

795名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 11:07:21 ID:v.H6aiwU0
折角「パイロット能力付与="PSダウン=非表示"」とか設定してあるんだから活用してみた
正常動作するかは未確認なんで、ふとスレ向きかもしれんが

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
EN消費Lv0.5=PS装甲 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "現在ENが最大値の10%以上の時に作動する。;B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。更に毎ターンENが最大値の5%減少する。;ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。;SPによる直撃効果では装甲上昇効果は無効化できない。"
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)
ダミー特殊能力名=PSダウン ENが最大値の10%未満で発生。PS装甲の能力が消滅し、運動性が10低下する <ENLv1>
運動性強化Lv-2=非表示 (PSダウン)

・アーマーとプロテクションに、PSダウン中は効果を失う(赤字表記になる)ように条件追加
・EN消費Lv0.5をPS装甲の方に統合、現行の仕様だとプレイヤー視点「なんかよくわからない条件で出たり消えたりする能力」になってるので
・上に合わせて解説文を変更
・PSダウンしていない時も「ダミー特殊能力名=PSダウン」が赤字で表示されるように変更、解説を微修正
・PS装甲の解説変更によって実質不要になった「フェイズシフト」を削除

796名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 12:10:36 ID:es.bdTZw0
パイロット能力付与はインターミッションでパイロット乗ってないユニットがおかしくなる可能性大だから
検証してみないと意味ないぞ

797名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 12:30:33 ID:v.H6aiwU0
ざっと動かしてみたけど、とりあえずエラーは吐かなかった
一応インターミッションでパイロット不在状態にしてみたけどエラーは出なかったし、
そもそもパイロット乗せずにマップ上に出すなんてことはない(できない)から、まず問題ないはず

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
EN消費Lv0.5=PS装甲 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "現在ENが最大値の10%以上の時に作動する。;B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。更に毎ターンENが最大値の5%減少する。;ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。;SPによる直撃効果では装甲上昇効果は無効化できない。"
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)
ダミー特殊能力名=PSダウン ENが最大値の10%未満で発生。PS装甲の能力が消滅し、運動性が10低下する <!ENLv1>
運動性強化Lv-2=非表示 (PSダウン)

・PSダウンの方の条件指定ミスってたので修正

798名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 12:59:02 ID:es.bdTZw0
>>797
いやエラーの問題じゃなくて表示がおかしくなるんじゃなって話
インターミッション中なら表示内容がおかしくてもいいなんて理屈にはならんでしょ

799名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 13:38:01 ID:v.H6aiwU0
>>798
そこも大丈夫だったよ
「PS装甲」が黒字、「PSダウン」が赤字で表示されてた

800名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 15:38:55 ID:es.bdTZw0
なら問題ないな
実装しちゃえ

801 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:17:50 ID:9.PotNoc0
え、問題解決にしちゃうんだ。表記以前の話だと思ってた……

802 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:24:36 ID:9.PotNoc0
>>792
自己レスだけど訂正と追加

・ターン始めにEN10%消費←正しくは5%
・PSダウン状態(EN10%未満)でもENが10以上残ってたら被弾でEN減る鬼畜仕様

ちなみに>>792
ゲームとしてアリなの?って話をしてるレスですぅ

803 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:30:49 ID:9.PotNoc0
>>794のレスはツッコみどころ満載で触ったらアカン奴
どんどん話逸れてく気がするけど……いいだろう!その誘い、乗ってやる!

>PSダウンしない奴の記述だろ?
>EN消費式連中はPSダウンと同時に必要技能制でPS装甲自体が無効になって表示自体消える

これだけ自信満々に言われると俺が必要技能指定を見落としたのかな?という気分になるけど
消えないよ〜

804 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:38:23 ID:9.PotNoc0
>でもアーマーそのものはEN使用量を設定できないから「使用不可状態である赤文字表記」状態にできないし

赤字表示にできないから原作設定無視!その発想は無かったわ
てっきり何が何でも原作再現するマンが書いた記述だと思ってました、すみません

805 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:56:11 ID:9.PotNoc0
>変わりににどうなったらPSダウンから回復するか表記する形でフォローされる

>>795-800
復帰方法の周知にはこれ↓使って常時表示させておいたら良くね?

>必要技能をインターミッションのステータスコマンド実行中に無条件で満たされていると判定させることが出来ます。
>この場合、必要条件の前に「+」をつけて下さい。
>例 (+アリス=リリアン)
>「!」「*」「+」をそれぞれ併用する場合は「+*!」の順で指定して下さい。

周知する必要は無いとは言わないでね♪

806 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:02:09 ID:9.PotNoc0
>そりゃあビーム相手にも効果が薄いだけで発動するんだからENは消費するだろ

仮に「ビームでもPS装甲発動する説」が原作設定&描写に適だとしても
それ要る?ゲーム面白くなる?バリアの フ ォ ー マ ッ ト を崩して得られたリターンは何?

スパロボとかGジェネでもPS装甲はビーム被弾でEN消費したっけ?しないよね
種の設定を再現したくてもシステム上できなかったのか
特殊なEN消費システムを特設してもゲームを面白くするどころか煩雑になるだけだと思って切ったのか
前者だったらぼくたちはスパロボやGジェネ越えを果たしたことになるね^^ヤッタァ♪

807 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:13:17 ID:9.PotNoc0
>EN消費式装甲なんてもんがSRC本体でフォローされてないのを力業で再現してるから
>個々に直そうとしても別の歪みがでるぞ
>新規で作ろうとしても本体仕様とあっちこっちでぶつかるだろうけどな

ぼく(この歪みはどこともぶつかってないのかな…?)

PS装甲(EN消費)がゲームによくある防御系能力から逸脱している部分
・一つの防御系能力に対し、複数のEN消費要素がある
・防御系能力が対象としない攻撃属性でもENを消費する
・微妙に内容が異なる同種の防御能力、甲乙丙丁戊が存在する
・解説に嘘(改善予定)

バリアのフォーマット外しは別に理由(と面白さ)があればやってもいいけど
生じるイレギュラーをプレイヤーに周知できないとクソゲー認定されちゃうよ
そんで周知(仕様の理解)がスタート地点で、プレイヤーが許容できるかっていうのはまた別の話っていう

808名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 20:16:01 ID:koZarwBM0
一応ビームにも発動してるってのは原作再現では正しいはず
低威力のビームマシンガンは何発かなら弾いたり、大規模なジェネシスなら陽電子砲も防ぐ

まあゲームの面白さの観点からいったら忘れていいと思うけどね

809 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:16:34 ID:9.PotNoc0
「解説に嘘」はPGにおける「コメントに嘘」に通ずるギルティですなぁ

810 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 21:34:41 ID:9.PotNoc0
>>808
へぇ〜なるほど。そうなんだ

確かTP装甲とVPS装甲のどっちからは「当たった時だけ電力消費して節電」って設定があったと思うけど
ビームくらった時も電力消費してるのかね?

wiki見りゃ分かるんだろうけど怖くてよー見れんわ。資料見ながらデータ作るとさ
ついつい設定再現と作品内完結に傾倒しちゃうんだよね。みんな経験してると思うけど
資料見ながらのデータ作成って実は中々に上級者向きだと思う

811名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:35:55 ID:v.H6aiwU0
つか、攻撃力0でも状態異常貫通するな>PS装甲
適当に↓の武装でっちあげて試してみたけど、普通に全部通った

状態異常光線,     0, 1, 5, +30, -,  -,  -, AAAA, +200, B毒乱盲止劣L3低運

812名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:42:51 ID:IkVVD97k0
Bだから通るんじゃなくて?

813名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:52:45 ID:v.H6aiwU0
B属性の有無は関係なかった(上で書いた武装からB属性だけ外して試しても同じ結果だった)

多分だけど、討議の最初の方ではプロテクションの代わりに「フィールドLv0」とか使ってたのかな
それなら確か攻撃力0の攻撃の状態異常弾く仕様になったはずだから、その時の解説が直されないまま残ってたとか?

814 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:07:25 ID:9.PotNoc0
>>794
Q.アーマー能力の常時発動を止められません!
A.止まるんじゃねぇぞ...

じゃなくて、アーマーは必要技能で制御できます。
また、(必要技能) ではなく <必要条件> を用いれば赤字表示も可能です。

他にも方法はあります。
パイロット用特殊能力名を利用することで効果を打ち消し、発動したまま無効化する方法です。

#--------------
>書式 アーマーLv*=別名 対象属性 [必要気力 パイロット用特殊能力名]
>パイロット用特殊能力名を指定すると、50×レベルだけアーマーの強度が増加します。
#--------------

(例:アーマー強度を0に)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 - 力技でおガンダム様のご設定の整合性を取るゥーマン仕様
パイロット能力付加="力技でおガンダム様のご設定の整合性を取るゥーマン仕様Lv-10" (!ENLv1)

815 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:12:42 ID:9.PotNoc0
Q.TP装甲を赤字表示にできません!
A.できます。エイリアス定義の際、プロテクションを一行目に持って来るだけで可能です。
  EN不足だと赤色で表示されるようになります。

  また、アーマーに必要条件を指定するだけでも可能です。


Q.青字表示にはできないですよね?(ニヤニヤ)
A.いや〜さすがにそれは……できらぁっ!!

PS装甲
装甲強化Lv0=PS装甲 50 <ENLv1> // 能力定義の1行目に記述


# 発動可能時青 <=> EN不足時赤

816 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:14:25 ID:9.PotNoc0
>>811-813
やっぱりそうだよね、よかった同じ意見の人いて。↓ちなみに書き込み待機させてたレス

プロテクションLv0で「ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化」←されないってのは試したけど
一人が言ってるだけだから自信ない…誰か確認したら教えて
この解説ってその昔にバリアかフィールドでやってた頃の名残なのかな

817 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 19:53:38 ID:kFYiCcGY0
早く構文直す作業終わらせて性能を変えるかどうかの話したい
でも現状の仕様を正しく理解しないと次のステップ行けないもんね
てな訳で>>795-797を元に改変させてもらいました
性能と動作は変わってないけど解説を変え過ぎたからご参考までに

#-----------------
PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <ENLv1>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>
EN消費Lv0.5=PS装甲 <ENLv1>
PS装甲=解説 "「B魔精」属性を持たない攻撃に対し装甲を500増加。;_
 攻撃の属性に関わらずダメージを受けた際に10EN消費。;_
 SP「直撃」による防御能力無効化の対象にならない。;_
 更に、毎ターン最大ENの5%分を消費。;_
 これらの効果はENが最大ENの10%以上ある時に有効。"
#
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)
運動性強化Lv-2=PSダウン 50 (+!ENLv1)
PSダウン=解説 "ENが最大値ENの10%を下回る間、一時的に;_
 PS装甲の効果が消滅。更に、フレーム強度の低下により;_
 動作制限を受け、運動性が10低下する。"

# ※アーマーはSPの効果「防御能力無効化」の対象になりません。
# ※パイロット能力「PSダウン」は特殊能力や武器の必要技能に使用します。
#-----------------

・ビーム含む全属性の被弾でENが減ることを明示
・「ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。」を削除。コメントアウトで残す必要もないかと
・解説文各所を修正。デフォに近づける等
・PSダウンの解説表示がインターミッション及びEN10%未満時に表示されるように変更 (+〜)
・更に、悪目立ちするよう青字表示に。改悪?でも不利益は事前に言っておかなきゃ(使命感)
・更に、「一時的に〜」の文言を追加し回復できそうな感じを示唆
・更に、運動性低下のフレーバーテキストを追加
・※で補足する文を追加
・必要技能をEN〜に統一して堅固な記述に
 一つのエリアス内で参照するキーは少ない方が安全。2種類記述あると2つの要素が絡むのかな?ってなっちゃう
 (!PSダウン) って記述されてる方が影響範囲を検索しやすいけどね

818 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 20:11:41 ID:kFYiCcGY0
被弾時のEN消費はどっちにするのがいいと思う?

プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>
プロテクションLv0=PS装甲 !B魔精 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>

上は現状維持、下はアーマーが効果発揮した時のみENを消費

819名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 21:12:53 ID:yV71imCg0
効果時のみがいいのと、EN消費もいらない
差をつけるならEN割合強化か強化のマイナス指定くらいでいい

820 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 21:51:09 ID:kFYiCcGY0
>>819
ごめん2行目ちょっとわかんなかった
差って言うのはPS,VPS,TP装甲の性能差をEN関連能力でやるってこと?

821名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 22:41:14 ID:ZZDiJIY20
正直、メリット(アーマーLv5)に対するデメリット(被弾時EN消費、毎ターンEN消費、PSダウン時運動性低下&武装減少)が
ちょっと多すぎると思うので、その辺削ってシンプルにしてみる

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 !B魔精 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "現在ENが最大値の10%以上の時に作動する。;_
「B」「魔」「精」属性を持たない攻撃に対して装甲+500。発動時EN-10。;_
SPによる直撃効果では装甲上昇効果は無効化できない。"
ダミー特殊能力名=PSダウン 現在ENが最大値の10%を下回っている間、PS装甲の能力が消滅し、一部武装が使用不能になる。 <PSダウン>
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)

# アーマー及びプロテクションに「<!PSダウン>」を追加。
# EN消費Lv0.5、運動性強化Lv-2を削除。
# PSダウン(ダミー能力の方)の条件を「(ENLv1)」→「<PSダウン>」に変更。
# PSダウンの解説で、武装が使用不能になる場合がある点について言及。
# 以上の変更に合わせて解説文を調整。不要になった「フェイズシフト」を削除。

822名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 22:42:38 ID:ZZDiJIY20
いかん書き忘れてた、↓も追加で

# 被弾時のEN消費をアーマーが機能した場合のみに変更。

823名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 10:18:05 ID:OlV5YuMo0
基本回避型のリアル系でそこまで被弾時のデメリットが気になるもんか?

824名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 10:28:35 ID:dTiSYwDc0
そりゃ序盤に全部ほいほい避けれるリアル系なんて少ないでしょうよ

825名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 11:38:44 ID:OlV5YuMo0
全部避けるなんて極論で言われても
リアル系の防御の主体は回避で、被弾が多くなるのは運用ミスであるのは序盤でも変わらんでしょ?

826名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 11:41:28 ID:9enmcGuI0
じゃあ被弾時のデメリット重いじゃねーか

827名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 14:33:25 ID:N7Ph/XWY0
回避系が被弾を恐れないで済むってかなりのメリットだよなぁ

828名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 14:49:44 ID:9dJc2Hig0
HPのは回復手段豊富だけどENは地形以外は補給にデメリットあるからな

829名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 15:06:09 ID:3PTudbI20
毎ターンEN消費はシューティングやアクションに比べてとてつもなく重くて
本家スパロボでもかなり初期に技術的に可能だったのに
エヴァ等ほとんど実装されてないのは試してみて深刻なデメリットとわかったからだな

830名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 16:06:54 ID:NnGA8lEQ0
被弾を恐れないで済むのはダメージ量的な意味では間違っちゃいないけど、
EN残量的な意味ではむしろ凄い怖いんだよなあ
特に現行の仕様だと、EN10%下回るまではENの自然回復すらままならんし

831名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 20:54:43 ID:07sNPRuI0
スパロボと同じくフィールドでいいんじゃないの? と思うことはある
直撃とか通す手段が増えて楽しいし簡易になる
低威力の状態異常技が効かなくなるのさえ無視すれば

832 ◆100xd1wqcY:2019/03/16(土) 21:48:58 ID:mJE5gEIg0
確かにアーマーである必然性はない
Gジェネだと作品にもよるけど50%減の効果だからプロテクション相当

833名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 01:12:38 ID:Vf9kJRXg0
プロテクションは調整かなり面倒くさいぞ
アーマーなら特定属性に対して装甲が500上がるんだな、で効果を感覚的に把握しやすいが
割合現象のプロテクションだと、例えば50パーセント減だとダメージ1000なら500減少するが
ダメージ5000なら2500減少になる。ダメージがデカければデカいほど減少量が増える
ボスランク乗っててHPが増大してる敵ネームドの場合は特に
だから効果がはかり難い上、2.0系からの新機能だから適正バランスを把握してる人間がいない
一度単純プロテクションへの変更案は実際あったが、PS装甲機全般への影響がでかすぎる、と
待ったがかかったことがある

834名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 01:15:05 ID:Vf9kJRXg0
>>831
元々EN減少用にフィールドつかってたけど、低威力状態異常も無効化されるちゃうぞ
て意見がついてプロテクションに改定されてる

835名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 02:05:11 ID:V.YIComE0
>>833
いや、簡単
プロテクションLv5なら単にHPが倍ある前提にすればいいだけ
パーツ分離よりはよっぽど楽

そういや昔何かの討議でアクティブプロテクションLv5のダメ半減は強すぎるって意見に、
発動するたびにENを消費してビームシールドのような軽減効果もないただのシールドって突っ込まれてたな

836名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 02:07:28 ID:kPacssio0
本体オープンソース化してるんだから、いっそ本体側に実装しちゃった方があとあと楽そう

837名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 05:17:25 ID:Vf9kJRXg0
>>835
どっちみちアーマーと効果が変わりすぎるから全体見直しってところは変わらんぞ?

838名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 07:17:10 ID:gF5I14Fo0
プロテクションLv5って耐性と同じだからむしろ分かりやすいんでは
ネウロイ@スト魔女みたいに雑魚からボスまでプロテクション持ちのデータもある

>>834
それはアーマー+フィールドの併用の話で最初からフィールド一本にするのとはまた別の話だ

839名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 13:27:51 ID:7K3VgUvM0
>>831
そういう違和感に目をつぶるのも必要だと思うけどね
下手に本家ではやってない細かな再現をーと欲をかいた結果が今のPS装甲関連だし

840 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 13:53:06 ID:LK40prAE0
プロテクションLv3=PS装甲 !B武 10 - バリア無効化無効
プロテクションLv3=VPS装甲 !B武 5 - バリア無効化無効

これで遊んでるけど特に問題ないぞ
いきなり重斬刀で斬り刻まれる違和感に目をつぶれば

841名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 14:28:18 ID:WYWaCO0U0
原作描写的には割り算プロテクよりアーマーなりフィールドなりの減算系だよな
でもフィールドは味方が適度に防御しながら使うとものごっつ強いのを是とするかが難

敵でも硬く感じられる強度にすると無改造脇でも異様なタフさになるし
防御を視野に入れると敵の特徴づけがショボくなる

842名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 16:13:29 ID:rpSSTRR.0
まずPS装甲の被弾で10消費がきついんじゃ

843名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 21:06:46 ID:Vf9kJRXg0
表でも裏でもあれがおかしいこれがおかしいという人間がいて
ドンドン細かくフォローされていったのが今のPS装甲だよな
やれ直撃かけてもEN消費が消えるだけなのは詐欺だとか
攻撃力0の武器の特殊効果まで無効化されるのは卑怯だとか
種系だけでビームサーベルにB対応して原作再現しろだとか
そして今は細かくしすぎだ単純化しろって話になって、細かい齟齬は気にしないでいい
と各個人ごとに興味ないポイントはそぎ落とそうとするわけだ
攻撃力0の特殊効果もはじけていいじゃんだとか
実体剣で切られてもPS装甲が無力化されるのに目つぶるだとか
なんかすっごい不毛なループしてる

844名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 21:12:02 ID:3d2QJWOQ0
結局のとこ現行データでそこまで不具合ない

845名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 22:56:06 ID:5rzrg8Ms0
元からあった能力に不具合や矛盾が出てきて修正を繰り返し複雑化したので
一度単純化してみようっていうのはループではなく再検証というのでは

とりあえずEN消費Lv0.5は原作の忠実な再現以上の意味がなくて
ゲーム的な面白さとしてはマイナスと感じる人は多そう

846名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 23:22:20 ID:av3orfNg0
そのEN消費Lv0.5も「原作の設定の再現」ではあっても、「原作の劇中描写の再現」かって言われると首傾げるんだよなあ

847 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 23:44:14 ID:4NBS5kk60
>>843
確かにローカル対応すればいいだけの話だったね
有名な作品ほど万人が納得する最大公約数データなんて作れないのもその通り
現行データがローカル対応しやすい叩き台になってればいいだけの話だったね

解説に嘘がなくて、対象属性にのみ発動する当たり前の防御能力で、
何をやろうとしてるかが理解しやすい記述になってればグッドですよ

848 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 23:58:35 ID:4NBS5kk60
EN消費と言えばGジェネかな。作品にもよるけどこのパターンが多い
・TP装甲……発動時のみ消費
・PS装甲……ターン始めに10消費(発動時+α)
・VPS装甲……↑の消費が軽い版

母艦をローテするのが前提のバランスだし、マグネットコーティングや
パワーエクステンダーを特殊能力化するガノタ御用達ゲーだから参考にし過ぎてはいけない

849名無しさん(ザコ):2019/03/18(月) 00:05:34 ID:FDns9tbo0
>>843
おちつけ、ぶれーかー

850名無しさん(ザコ):2019/03/31(日) 21:42:07 ID:kLP7VUvI0
ローカル修正した部分の機動戦艦ナデシコ劇場版データ
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=784;id=idobata_upload

使用する場合はデータパックの「機動戦艦ナデシコ劇場版」フォルダを上書きして使用
需要は不明だけど重力波ビームを再現したインクルードを同梱
alias.txtには再現能力は定義してるけど、ユニットデータに再現能力は追加してないのでローカルで追加で

851名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 17:29:11 ID:HwQvnhOY0
>>846
そもそも、第3次αの時点で敵の攻撃に被弾しないとEN食わなかったしな
本家スパロボが再現しない細部まで再現!と言われても、当時の参加者のワルノリか、
それともぶれの独りよがりをだれも止められなかった結果としか言えんわな
原作小説版から映像化のプロセスを踏んでいるユニコーンガンダム周りと違って、
ガンダムは文字媒体設定はフレーバー、映像と公式ドラマCDが最優先の初代から続く前提を守って制作された作品で、
文字媒体の設定を厳守しますと言われても首をかしげるだけ

852名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 19:32:58 ID:9aXB1GPo0
Gジェネなんかでは普通にターン数でEN消費する作品もあるのでべつに
ゲーム的には煩雑だけど設定的には正しいんだからどちらにも理はあるんだよ?
なんでもどちらか片方しか正しくないと勘違いしてる人がいるけど、両方とも正しいものなんていっぱいある
ぶれーかーが嫌いなのはわかるけど、別に設定的には間違ってないんだから発狂しても同類にしかみえない

853名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 19:49:32 ID:Nz1Wkyug0
実際フリーダムが強い為の溜めになってるからストライクが使いにくいの悪くない

854名無しさん(ザコ):2019/04/04(木) 23:26:52 ID:jxTsIcy20
>>852
どっちも正しいならゲーム的な正しさのほうが優先だと思うんだよね
設定のためのゲームじゃないんだからさ

>>853
ストライク以外の機体も敵でも味方でも使いにくくなるんだよなぁ……

855名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 00:34:53 ID:zCoWyOFc0
1段階改造するだけでEN消費Lv0.5の消費が自然回復を上回るから、
下手に「マップ最初から配置してChangeMode待機」とかの基本的な動作させられないのよな>イージスとか

856名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 02:25:43 ID:.1LJw.Do0
昔のシナリオにボスらしく奥に固定されてるせいで無駄にVMAX使って
行動しないまま消耗状態になってボコられるザカールとか居たよね

857名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 07:59:28 ID:VD6qJ4b20
動いたら動いたでちょうど目の前で消耗状態になるから
ザカールはどうしようもない

858名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 08:14:32 ID:V0VPKWh20
敵だけ無限VMAX付与パーツでよくない?
どうせ多少強くてもリアルボスなんていいとこ二機落とされて必中処理だ

859名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 16:51:55 ID:ksuv2FuY0
なぜ敵キャラなのに律義に共通の消耗状態にしたのか

860名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 17:09:01 ID:s91iZL1A0
ザフトを味方として使い悪の地球連合と戦うシナリオの可能性

861名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 18:59:50 ID:798KgUAg0
bx状態の文盲がいるな

862名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 22:17:07 ID:Q1/EpXeA0
>>860
サルファのセレーナシナリオの再現とでも言い張ってやりたがるのは多いしな
丁度原作破壊シナリオブーム時期で敵キャラを主役にしたシナリオも流行ってたし
まぁ、ワルノリかつブームの沈静化も早かったが

863名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 00:55:34 ID:QR1dJTOY0
俺はGSCができた後に入ったから、黎明期の事情知らないんだけど

初期は公式が今のGSCデータも扱ってて
データは本体のDataフォルダに置くもの、敵の強さはレベルとランクとボスランクで調整、シナリオローカルのデータ?なにそれ
みたいな感じだったって聞いた

864名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 07:30:30 ID:u6UAL7PM0
シナリオがデータテストも兼ねてた感じで
ミス対応が自動で全シナリオに適用されたり一応合理的な面もあったはずなんだが
実際はデータが更新されるたびに一斉にエラー吐いてた

865名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 12:19:32 ID:ArHAdxpI0
昔はそんなデータ弄る人も少ないだろって扱いだったけど
シナリオ作る人が減ってってデータであーだこーだ言う奴しか残らなかった

866 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:04:38 ID:aGULZhkg0
>>841
確かにフィールドは防御との親和性が高い
俺もアンチビームシールドを「防御時のみビームを500軽減」ってしたら
防御で殆どビーム効かなくなってプレイヤー側に弱点無くね?ってなった

867 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:08:14 ID:aGULZhkg0
結局好みの問題なのか設定の問題なのか多数派の問題なのかわからんね
とりまターン始めにコストを払い切る+発動の度にEN消費ってのは
ダブルパンチというか単一設定の二重取りだからン拒否スルゥ!
設定と特殊能力は1対1対応でシクヨロドライブ

868 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:14:06 ID:aGULZhkg0
ストライク時点でのEN消費を重くしようという動機は分かる
種のガンダムは序盤参戦が想定される一方でZガンダム程度の強さが求められる
序盤でZ相当となるとどこかに明確な弱点を持たせないといけない
アグ二連発できないとかPS装甲でどんどんEN減るとか

ただ駒としての使い辛さ=システムの使い辛さ・分かり難さではないんだは

現行でもイージスやバスターはEN100しかないんだし
素直に最大ENとNJCだけでストライクとフリーダムの差別化できんかね

俺はENの圧迫を企図してBライフルの消費ENを10に増やして遊んでるけどいい感じだよ(隙あらば自分語り)

869 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:17:02 ID:aGULZhkg0
いっそストライクにもパーツ分離付けようぜ。やられたらストライカーパックだけ剥がれるっていう
セーフティーシャッターの再現にもなるし。頂点ンダムのおV2様だってパーツ分離してる
みんなやってるよ?

870 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:20:28 ID:aGULZhkg0
スパロボからの違和感を絶対に許さないマンとしては

パンツァーアイゼン, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AABA, +20, 格実引有
パンツァーアイゼン, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +10, 格実P有(ストライカーパックについて.txt)

パンツァーアイゼンの射程3が気になる。有線の格闘武器は2Pであってほしいけど
射程2の旧データからわざわざ変えてるってことは
確固たる信念に基づいた3Qが万雷の拍手で迎えられたってことか

格闘機は黙って:射程2! 反撃できないよ〜 (´Д`;)

871 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:27:15 ID:aGULZhkg0
ヴィクトリーガンダム
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
変形=Vモード解除 ヴィクトリーガンダム(MA)
パーツ分離=ブーツ分離     トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック     トップファイター(V)
変形技=トップボトムアタック  コアファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1100, 100
BACA, G0153_V-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームピストル,      1200, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, BP
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ボトムアタック,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 実変
トップボトムアタック,   2200, 1, 2, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 複実変P連L2

ヴィクトリーガンダム(MA)
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空, 5, M, 4000, 90
特殊能力
変形=Vモード ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ブーツ分離     トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック     トップファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1000, 90
A--A, G0153_Top&BottomRim(V).bmp
# (武器略)
ボトムアタック,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 実変

# シールド削除。画像は暫定

トップファイター(V)
トップファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ハンガー分離    コアファイター(V)
変形技=トップアタック     コアファイター(V)
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA)
2200, 100, 1000, 95
A--A, G0153_TopFighter(V).bmp
トップアタック,      2000, 1, 2, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 格実変P

# 移動5、サイズSに

コアファイター(V)
コアファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA) トップファイター(V)
1200, 100, 800, 95
A--A, G0153_CoreFighter(V).bmp

# ビームライフル……グリップ部周辺を外すことで近距離用ビームピストルに
# ビームピストル……1100からリックディアス(黒)と同性能に強化

# ボトムアタックを弾数1に。弾数無制限だと自動反撃で選択される
# 「変形技の遷移先=パーツ分離の遷移先」だと変形技を使用後にHPが全快(パーツ分離+自爆技と同様の挙動)
# SRWDにあったトップボトムアタックを追加。3種のパーツアタックを格射複にして差別化
# Gジェネ……ブーツ、ブーツ/ハンガー
# スパロボ……ボトム・アタック、トップ・ボトム・アタック
# 変形技の指定があっても別個に変形系能力の指定を要するので他形態追加←律儀にこれ守ってるデータは少ない
# あとボトムアタック使うとオバハンパックついてなくてもコアブースターが表示されるけどそういうもん?

#八つ手ビームサーベル,   1600, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 武
#ビームスマートガン,    1800, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
# 序盤にしては強い武装はヘキサやダッシュ用にして差別化&序盤対応
# ガンイージのビームバズーカが無いのと同じでゲームバランスを優先する
# 八つ手はハード的には可能だったとはいえすぐさま実戦で実践できただろうか?

# よく序盤参戦するユニットだが、時代が時代だけに弱くはできない
# 運動性はこれ以上下げようがないので射撃能力を下げる
# その代わり多段パーツ分離で脅威の生存力。これで宇宙世紀末ガンダムの面目躍如
# ちなみにアインラッドにもパーツ分離追加して遊んでる。V2のはさすがにオミったけど(隙あらば自分語り)

872 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:37:41 ID:aGULZhkg0
俺の心の中の蓮舫が何が面白いか面白くないかを投げろと囁いている

・PS装甲はアーマーじゃないといけないんですか?プロテクションじゃダメなんですか?
・ENの出費に記載漏れがあるんじゃないですか?バリアのENって発動時以外に支払う必要がありますか?
・PSダウン時の運動性低下はデータファーストですか?プレイヤーファーストですか?
・そもそもPSダウンは必要ですか?EN不足で武器やバリアが使えないのは当然では?イベントじゃダメなんですか?
・PS装甲(EN消費)とPS装甲を分ける必要ありますか?1つじゃダメなんですか?
・同一性能のPS装甲とTP装甲は分ける必要ありますか?エリアスの別名指定で削減できますが?議長!

>エリアスデータ
>対ビームフィールド
>フィールドLv2=対ビームフィールド B 5
>
>エリアスされた特殊能力に対して「=」を使った別名指定やオプション指定、必要技能指定を行った場合、
>エリアスでの「=」による指定が置き換えられます。上の例ですと、
>特殊能力, 対ビームフィールド=アンチビームフィールド
>という指定は
>特殊能力, フィールドLv2=アンチビームフィールド B 5
>であると見なされます。

ユニット特殊能力で
PS装甲=TP装甲
って記述するだけで別名も解説も置き換わる

873 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:53:55 ID:aGULZhkg0
>>865
それな
データに過剰に執着する人ってシナリオ作ったときある?て思うときある
まあシナリオ作らない人はその余剰ENでデータを煮詰めてくれるから多少はね

874 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:55:30 ID:aGULZhkg0
ルージュ「パワーエクステンダーで電池長持ちできたよー」
スパロボ「ほーん」→EN+10
Gジェネ「ほーん」→EN消費10%減
この差は一体

875 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 21:07:48 ID:aGULZhkg0
>>794
「SRC本体でフォローされてない機能を力業で再現しても別の歪みがでるぞ」←分かる
「だから自作インクルでスカグラや戦艦から換装できるようにするゥーんだ!」←ファッ!?
(変身アビリティじゃ)いかんのか?

876 ◆100xd1wqcY:2019/04/08(月) 19:49:00 ID:uqtqrMCE0
スパロボでダメージ割合減少の能力と言えば
ディストーションフィールド、プロトデビルン、歪曲フィールドと
前例があるにはあるが・・・そんなに印象に残ってないなあ(すっとぼけ)

877名無しさん(ザコ):2019/04/08(月) 20:27:02 ID:b4fRjtDY0
割合減少ってすごくゲーム的な能力だからな
ロボだとバリアは力づくでぶち抜くものってイメージも強い

878名無しさん(ザコ):2020/04/05(日) 00:17:32 ID:9jdcG9ho0

ロックマンX・C
エックス, レプリロイド(ロックマンX(ロックマンX・C)専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
迎撃武器=Xバスター
合体技Lv0=ハイパーギガクラッシュ ゼロ(X3・C)
合体技Lv0=クラッシュブラスター ゼロ(X3・C)
ハードポイントLv1=ライドアーマー
ハードポイントLv1=Xパーツ
ハードポイントLv1=特殊武器チップ
特殊効果無効化=憑
弱点=機
耐性=死
3200, 150, 900, 80
CABA, RMX_RockmanXU.bmp
Xバスター, 1100, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +10, B実
格闘, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
フルチャージバスター, 2000, 1, 4, +0, -, 30, -, AAAA, +15, BAL1
クラッシュブラスター, 2100, 1, 3, +10, -, 35, 110, AAAA, +5, B合
ハイパーギガクラッシュ, 2600, 1, 3, +20, 1, -, 120, AAAA, -10, 合消M扇L3失L3(Drライトのプログラム)
#岩本漫画版。ゲーム版とは共有しない前提で弄る。
#無効化⇒特殊効果無効化。生物部分無しのロボなので耐性追加。
#バスターはたまに弾かれるので実を付加し射程を抑える。格闘追加。
#チャージショットはほとんどの8大ボスを一撃で倒せるので強化。そこから下はノータッチ。

879名無しさん(ザコ):2020/10/08(木) 19:18:57 ID:csjUItxs0
レビュースレの流れにのって最新シリーズを踏まえた改訂
美化された印象なりの強さ、しかし強くなりすぎないように…という感じに

キン肉マン・ビッグボディ
キン肉マン・ビッグボディ, (超人(ビッグボディ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 150
特殊能力
格闘強化Lv2=非表示
ダミー特殊能力名=強力の神の力 邪悪の神の力を受けることで、格闘が+10される
格闘武器=凄まじい強力
性別=男性
強力チーム=非表示
5800, 120, 1100, 45
BACA, KIN_KinnikumanBigBodyU.bmp
強力ヒップアタック,   1100, 1, 2, +15, -, 10, -, AAAA, -10, 突格
超人格闘術,   1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
強力エクスプロイダー, 1400, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 突
強力アトミックボム,   1600, 1, 1, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 突
メイプルリーフ・クラッチ, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +10, 突

# HPも装甲も下げたが、高耐久枠なのはそのまま
# 他にも幾つか技を披露しているが、技名叫んでいる物と、複数回使用した尻に絞って採用
# 格闘は命中を落とした。
# どうしても1Pだらけになる為「高命中枠」という枠を設けたいと
# 格闘強化は、他の王子もそれぞれ技量強化とか持ってる想定。
# 憑依フェニックスにはそれらが全部乗っかる感じ。


キン肉マン・ビッグボディ
ビッグボディ, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力なし
156, 123, 144, 119, 150, 154, 弱気
SP, 50, 根性, 2, 友情, 10, 熱血, 18, 我慢, 23, ド根性, 40, 絆, 45
KIN_KinnikumanBigBody.bmp, Kinnikuman.mid

# SPをいくぶんマシにしたが、修得遅いのは個性として維持しておく
# パラでは格闘と技量を少し上下

880 名無しさん(ザコ):2021/03/04(木) 00:29:04 ID:QbToTpA.0
サイバスターに武器を追加してみた

サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
ブラーナ消耗
プラーナコンバーターLv120
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SS) R-1(SS)
3800, 140, 700, 120
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1200, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
ディスカッター, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
サイフラッシュ, 1500, 1, 3, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
ファミリア, 1600, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ディスカッター霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2400, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
魔法剣アストラル斬り, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
アカシックブレイカー, 2700, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SS), 2900, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +0, 合
乱舞の太刀, 3100, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
コスモノヴァ, 3600, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5

コスモノヴァは1回こっきりで気力も高いけど威力は最高とする

881 名無しさん(ザコ):2021/03/04(木) 00:32:43 ID:QbToTpA.0
サイバスター(RU)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
変形=変形 サイバード(RU)
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv3=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー(RU) R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SSRU) R-1(SS)
合体技Lv0=歌舞伎十八番参会名護屋暫 ヴァルシオーネR(RU)
ハイパーモードLv4=精霊憑依 サイバスター(精霊憑依) 手動発動
4000, 150, 700, 120
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1300, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
バニティリッパー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(!ランクLv6)
バニティリッパー虚空斬破, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(ランクLv6)
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
サイブラスター, 1700, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(!ランクLv6)
オメガブラスター, 1800, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(ランクLv6)
ハイファミリア, 1700, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
ファミリア・ヴィシージ, 1800, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(ランクLv6)
プラーナディスチャージ, 1900, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(!ランクLv6)
擲斬撃・偃月, 2000, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(ランクLv6)
バニティリッパー霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2500, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
アカシックブレイカー(RU), 2900, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SSRU), 3100, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +0, 合
魔法剣アストラル斬り, 2800, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
バニティリッパー乱舞の太刀, 3300, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
歌舞伎十八番参会名護屋暫, 3700, 1, 1, +15, -, 50, 130, AAAA, +10, 武プL4合
コスモノヴァ, 3800, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5

#武装追加もかねてハイファミリアを弱体化
#バニティリッパーをリアル系相応に弱体化

サイバスター(精霊憑依)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
ブラーナ消耗
攻撃属性=風
アーマーLv-1=ダメージ増大:火 火
アーマーLv4=ダメージ減少:地 地
ノーマルモード=サイバスター(RU) 3 回数制限
4000, 150, 800, 140
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
ディスカッター彊, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハイファミリア, 1900, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
真伝・乱舞の太刀, 3400, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
アカシックノヴァ, 4000, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5


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