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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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>>670
確か他のフォルダにも火属性攻撃は結構な頻度でいるので
火弱点にすると風系魔装機だけデメリットが大きくなり過ぎるからだったはず
(よりもよって主役機の系統だしな)
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そんなら別の機体で対処すればいいだけなのに
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そもそも原作でも「ジンオウが出たぞー!サイバスターを逃がせー!」だったしな。
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そしてそれらはあくまでLOE限定の話であって大戦では有利不利になるのでそんなの全てなかったことに
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他フォルダに他の属性攻撃も同じようにいるならともかく
火だけ多いというのは共闘上バランス悪いってことだと
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精々で火属性付きそう名乗って、後はメカザウルスや機械獣辺りの火炎放射、
ドラゴンガンダムとシェンロンガンダム、実在軍隊フォルダの火炎放射器ぐらいだな
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調べてみたが、真魔装、アニ魔装、レッドバロン、リューナイト、ダイソード、グランゾート、レイアース、デモンベイン、VSラムネ
このあたりは魔装機神と共闘上問題なさそう…一部、ただの火炎放射もあるっぽいけど
他に火炎放射の類で付いてるのは、ゲッター原作版の百鬼にいくつかとステルバー
BSのメガトロン、BSリターンズのモグラとサヴェッジ、FSSのヤクト、ダグオンに多数、バーンガーンに多数
エスカフローネの竜形態、ザブングルのプロメテウスとポタン砲、NGラムネのモンスカーに2体、ビッゴーのギガデウス
意外とついてないのな
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他の属性に比べると火が多いってのは確かだけどね
具体的には火230、水95、地86、風126…で大半は真魔装とかなので問題はなさそう
他属性も調べてわかったが、バーンガーンもゲーム的な属性っぽいね
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電童のドラゴンフレアに使い道が
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>>677
レッドバロンのは本編見た限りだと、エレメント属性にはじゃんけん要素はなく
ただの必殺技のエフェクトがそれっぽくなったぐらいなんだけどねぇ……
アレで属性だのなんだの言ってたら、同じように精神エネルギーを攻撃エネルギーに転換していた、
ダンバインのオーラシュートにもショウのセリフ通り雷属性を付けなきゃならなくなる
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オリロボ辞典には登録されてないけど、年寄りの思い出話として聞いてくだせえ。
ゼノ=マクシミリアン(VM)
オリロボ辞典には登録されてないが、20世紀からのSRCのオリロボ界の著名人物として紹介。
青い髪、青い瞳、青い機体のエースパイロット「蒼の閃光」。原作は全4部かならり、その第3〜4部の主人公。
格闘戦中心の寡黙な静かに燃える男、というと某打ち貫く男を連想する人もいるかもしれないが、
奴のように射撃や回避が下手だったりはしないし、分の悪い賭けも好まない。
アムロのようにリアル系を代表するエースパイロットに位置付けられていただけあって、
そのステータスは163, 144, 156, 162, 182, 162と、リアル系最高水準。
ただまあ、超反応があるので羽城唯には追い抜かれる。
あと機体があくまでリアル系の範疇なので性能は推して知るべし。
第4部の最終機体アレスになると最大火力2500まで上がり、運動性も120なので
今の基準でもエースに食い込める。
オリロボ辞典には登録されておらず、また、オリロボ競演シナリオが久しく途絶えてる
現在では、大昔からSRCを知る老人の思い出の中にのみ存在しているまさしく伝説のエースである。
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20年前の一次創作ってもう黒歴史扱い不可避だよね。
グレイス=アルティシア(聖戦記エレメンタルナイト)
オリダンでお世話になってる人その1。
冷徹冷酷な凄腕の賞金稼ぎ。だけど結局自軍と仲良くやってる。
全能力150以上で全く隙がなく、レベル30の時点で切り払いLv8の上に素体Lv4(5まで伸びる)。
ユニットの方はなんといっても、技量181で使うCT+30の即死攻撃が最大の目玉。
他にも3200の必殺技とか、エレナイ基準というものをとことん見せつけてくれる。
欠点は空を飛べないことくらいか。ただし同フォルダ内に空中移動パーツあり。
EN消費が激しいので、もう1つはEN強化かEN消費減少。これも同フォルダで+80か-30%できる。
オリダンではアイテム1にされてたけど、他フォルダに強力なパーツがあるからなあ……
ちなみに俺が使ってるのは空中移動&運動性+15&移動力+1(アースキーパー基準)。
ティーナ=プラネット(聖戦記エレメンタルナイト)
オリダンでお世話になってる人その2。
愛の伝道師。今となってはただイタいだけだけど、昔はこんなキャラ付けが流行ってたよね。
能力値自体は技量195以外二流だが、そのキャラ付けからSP90でいきなり愛、その後再動。
そして、ゾンビ(素体)がはびこる世界で浄解持ち。
ユニットはHP10000にHP回復Lv1、そして装甲100に一応バリアLv2、
CT+99脱、CT+15縛、2P回復Lv6術アビリティ、浄解エンチャント、と
「一度やってみたかったんだ」感のあるゲテモノ。これでも辞典登録データです。
オリダンでは本性を表したかのようなパイロットとユニットにアップグレードされるが、
そちらは+99脱が+99Dに、+15縛が+30縛になり、さらに3PM全が追加というエレナイ基準。
もっとも、縛り屋&回復屋として最前線に出すと集中砲火であっさり落ちるので、
その際は援護防御役を貼り付けたほうがいい。その意味でバランスは取れてる?
強化パーツは……装甲は低すぎて焼け石に水、HPは逆に高すぎて何つけても誤差の範疇、
なのでステルスと、あとはSP系といったところか。同フォルダ限定なら超回避なんてのも。
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SRCレビューwikiを更新するなら、オリロボも入れるの?
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>>683
入れていいんでないの
作品名で解るだろうし
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オリロボに興味のない俺には全く分からん
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まあ知らない作品はスルーしておけばいいんじゃないかな
俺はオリロボ関連だとわかった時点で読むのをやめてる
評価に値する作品は1つも見たことないけど、好きな人は好きなんだろうし
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まあ極論、知らない興味ない作品のレビューと一緒でしょう
以前あったバトルテックの流れ、あれ原作知らない身からするとわけわからなかったし
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一緒かと言われるとそりゃ別物だろうとは思うけれども
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オリロボって項目増やせばいいのでは?
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藤崎詩織(ときめきメモリアル)
「一緒に帰って、友達に噂とかされると恥ずかしいし……」が余りにも有名なラスボス。
……と書いてメインヒロインと読む。攻略方法を知らないと高確率で女々しい野郎どもの詩を聞く羽目になる。
ちなみに攻略のコツは眠ること。のび太がタイプなのだろうか。
パイロットは万能型だが、SPが「こいつ本当に恋愛ゲームのメインヒロインか?」と思うほどの戦闘型。
鉄壁気合必中ひらめき決意と戦闘用SPがずらりと並び、唯一のサポートSPは愛。
しかも習得はLv40と非常に遅く、愛が活用される機会はほぼない。
また、育ちきれば生存性能と火力が両立するが、決意習得までは火力が寂しいのも欠点。
ユニットはHPこそ低いが、装甲1100に運動性90とこちらも万能型。
HPを中心に耐久を補助すれば生存性能は悪くない程度に高くなる。
その他の面は、主人公と同じくクラブによって変動する。
デフォルトでは野球部orサッカー部のマネージャー。攻撃面はまったく役に立たないが、
等身大ではとんでもなく貴重な修理装置(無制限他者がけHP回復)持ち。
いるだけで全体の生存性能がグッと高まるが、SPとのかみ合いは最悪の部類。
レベル上げ以外では戦闘系のクラブに所属させるのが得策だろう。
お勧めは気合が有効で高めの射撃を活かせる電脳部か吹奏楽部。
耐久を補うなら演劇部も十分選択肢に入る。
きらめき高校演劇部
吸奪属性の暗黒舞踏に、CT+20で脱気L2の脱力漫才が特徴。
一定以上の生存力がある場合、暗黒舞踏で殴りながら回復できるのため、安全に反撃無双が可能。
ボス相手には火力が振るわないが、その場合は自身を戦力外の補助と割り切り、
脱力漫才で気力低下を狙っていけるため、出番は十分ある。
弾5と少なめだが、地味に爆薬の2Pも位置取りに有利に使えるのも嬉しい。
きらめき高校電脳部
気力を稼いでからの長距離砲撃が特徴。
1400/20/射程4機属性のサイバーファングを主力にして気力を稼ぎ、
気力115から1800/50で射程3-5の戦闘衛星ハッキングで長距離砲台として運用できる。
科学部と共通のハッキング、怪しげな実験はどちらも微妙だが、
射撃力が高い分だけこちらの方が扱いやすい。
きらめき高校吹奏楽部
ばら撒きやすいS属性射撃に扱いやすい中火力の射撃が特徴。
魅惑の音色はS属性で1300/15/射程4/CT+10と、攻撃と状態異常がバランスよく強い。
ハーメルンのホラ吹きは1700/30/射程4と準必殺技として扱いやすい性能なものの、
命中-20に連L10属性により必中か高命中でないとダメージが安定しない。
気力110の制限は、魅惑の音色が扱いやすいため補うことは可能。
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門番・美樹原も難度を上げる一助だったな
しかし凄いSPラインナップだな……
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決意持ちって事は決意がSPに入ってから改定が入ってるって事か。
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そりゃまあラスボスだからなあ
藤崎詩織が強くなかったら強くていいキャラなんかこの世にいなくなってしまう
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主人公を支えたりはしない文字通りの攻略対象だっけ
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好感度低いと華麗にスルーするか辛辣な発言が飛び出すからな
目標としての攻略対象かな
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でもほっとくと悪い噂を流す
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詩織は幼馴染ってより高嶺の花枠
2の麻生華澄と4の皐月優も強くされそうだ
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詩織も華澄も傷心度の上昇低いのに、何故か皐月先輩は上がりやすいんだよなあ
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皇騎士ガンダム(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜)
亡国の王子が敵に征服された祖国を救って王様になるという貴種流離譚の主人公。
先代主人公とは逆に切り払いの伸びが良く、シナリオが終わるまでに成長が止まらないこともありうるほど。
一方でS防御やパラメータはかなり普通。
SPの揃いはチームを支える信頼と鼓舞に挟まれた戦闘的ラインナップ。
ユニットは近接専門の耐久型。
武装が全て射程1なので、積極的に前線に赴いて切り捨てるほかない。
武装は優秀な数字を持ち、さらに魔属性や対空技があるので間合いに入ってしまえば困ることはないだろう。
皇騎士ガンダム名義のユニットは3つあり、装甲強化⇒EN上昇+シールド追加と純粋な上位互換。武装は変わらない。
キングガンダムⅡ世(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜)
皇騎士が亡き父の亡霊に導かれて仲間たちと同時にランクアップ、自身は王位についた姿。
その豪華絢爛さが前後作と違ってアニメ化されなかった要因ともいわれている。
ENが微増したこと以外はパラメータが変わらないが、魔属性阻止が追加され、その手の攻撃に強くなった。
消費も含め条件が一切ないため、引き続き持っているシールドと共に一切制限を受けず、攻めに影響を与えないのも強み。
武装は中消費と最強必殺技が追加され、ボス狩りにもってこいのユニットになった。
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ドラゴンわざと抜いて近接重視にしてるんだろな
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新生円卓の騎士13名中、射程2以上の武器を持つのは6名(その内魔法使いが2名)
過半数が接近戦のみとは少々厳しい
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ガンダム騎士団版ならレッドウォーリアが遠距離技持ってるけど
結局あれでも新技あるのレッドウォーリアだけなんだよね
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だって農民とか傭兵とか混ざってるし…
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SDガンダム外伝ってRPGで遊ぶと通常攻撃ばかりでひたすら地味だよね
プラモのギミックを重視させた戦国伝は刀ばかりと見せかけて意外と武器が豊富
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種子島か大筒が標準装備のイメージ
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武者は長柄の武器や種子島、大砲も備えてるのが多いからね。特に初期は
まあ、騎士ガンダムも初代は電磁スピアがあるから飛び道具持ちだが
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睨み合いからのスピア発射を回避した騎士グフって何気に凄くね?
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武者は弓や銃装備しても違和感崩無いけど
騎士と弓兵や魔法使いは明確に分業化されてるイメージ
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武者はBBや元祖でスプリングギミックを満載してたイメージが有る
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問題っちゃ問題なんだけどぶっちゃけボスランク相当高くない限り4人でタコ殴りして倒せそうなボスしか居ないし
出張するなら多分キングとF91ぐらいだろうし
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>>708
ゲーム版だと騎士でも魔法使えるし漫画版だと電磁スピアから電撃とそこまで近接戦オンリーの印象は無いなぁ
ゼロガンダム以降は漫画媒体だと剣振ってビームや電撃が普通に出る様になる
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円卓の騎士だけ差別化の意味合いもあって呪文が魔術師しか使えないんだよ
ただその割に全員必殺持ちで例の裏技で全員回復持てたりやりたい放題だけど
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吐露スレ下げるためにage
武器のオーダーで、バーサル最強の剣を使わなかったが、
SFC版の2は結構やりこんだ思い出がある。
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久々に投下してみる
最終天使アイリ(8thAngel)
きくたけの大好きな吐血ヒロイン。プロトサシャ。だが、ギャグキャラっぽく見えて
PC版で唯一主人公共々死亡転生オチという悲しい終わり方。
トリシアルートでは元気になるので許せ。
ボスとしては困ったことに性格弱気なので、9000, 240, 1000, 80というスペックの高さのわりにへっぽこ。
スタッフと天罰の一撃しか使えない可能性も。ったのか…
原作で唯一倒されるシーンがなかったのはなんだったのか…
一応力押しで倒されることもあるディスト版のほうが、性格超強気のせいでよっぽど強く感じるんだが。
ただし敵SP使用オプションを採用していてレベル56以上だったらご用心。奇跡を使ってくるからだ。
奇跡からライトブラスト、天使の業火を乱発されたらラスボスに相応しい超スペックを発揮する。
まあ、接敵するまえに愛や激怒を無駄打ちして奇跡は使わない可能性もあるが。
スライムつむり(ドラゴンクエスト共通モンスター)
ドラクエ3のトラウマモンスターのひとつに挙げてもいいんじゃないかと思う1体。
4コマ漫画劇場でも栗本先生がプレーの思い出にコレに大苦戦した件を語っており、
レベル60パーティーで全力攻撃を叩き付け復讐したというオチへと繋がった。
実際、レベル20程度のパーティーで、泥沼のような戦いの末に壊滅あるいは敗走したものは数知れない。
だがSRCでは残念ながら雑魚。装甲1200は雑魚としては高いほうにすぎず、おまけにパイロットのスライムが
性格弱気でどんどん柔らかくなっていく。HPも2000と低い。
また、味方をラリホーで眠らせてからヒャドで削り殺す必勝パターンも、ラリホーは射程が短く成功率も
そんなに高くないし、ヒャドのほうも原作と違い装甲に引っかかるので戦士系にはほとんど効かない。
結局底辺雑魚のスライム系の中の一つにしかならない可哀想なキャラである。
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ゴッドハードAI(VANQUISH)(汎用)
ベヨネッタやニーア・オートマタで知られるプラチナゲームズが作った初のTPS作品、
ヴァンキッシュの難易度のうち、最高のもの。
単純に高火力化やアイテム制限のみならず、AIも相当な強さになる。
データでのスペックは『150, 150, 155, 155, 160, 155, 超強気』と、とんでも性能。
比較として作品のラスボスは『140, 156, 145, 151, 174, 160, 超強気』で、遜色ないレベルだ。
しかもこれはボス用ではなく難易度ごとのAIなので、ザコにすら乗る可能性がある。
そのうえ経験値110ととことん美味しくない連中になっている。
シナリオではまず要所で使われるだろうが、圧倒的性能には注意が必要だろう。
ゲーム中では難易度からくる火力の向上と、圧倒的なエイム精度により、ザコですら強敵になる。
主人公が物陰から敵を覗き込んだり、手榴弾を投げようものなら高確率で当ててくる始末で、
難易度ノーマルを無死クリア余裕、程度だと3マップ目で数十回は死ぬ(攻略サイトより)レベルだ。
これは初シューティング作品と言うことでノウハウがない中で最初に作られたAIであり、
ゲーム的に面白くするための『手加減』がまったくできない状態とのこと。
範囲内の相手に正確なエイム、即射撃というのもそのためである。
ここを基準に適度に『手加減』できるようになったのが他のAIとなっている。
最初に作られたものが最強、というのはロマンを感じるが、ゲーム的にはクソゲー一直線だった。
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GOD HANDがデータ化されたら敵全てに気力発動のパイロット能力超強化付きそう
主人公に脱属性のオネガイシマースも
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かなりのところまで作ってたけど
キャラの濃さの割にメッセ取れないから中止したわ
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佐藤紅葉(少女義経伝)
肺病持ちの吐血ヒロイン。
2ではやっぱりED後死んだと思わせて、ちゃっかり生き残ってオカンやってたりするという、
行殺の沖田の同類。
性能はグレー系性能で近接間接回復3つ可能な典型的サマル型。
便利屋にして生命線という一行の中の立ち位置をよく反映している。
とはいえ、弁慶や九羅香と違い前に出すぎるとあっさりやられる程度の生存性なので、
その後ろからの支援射撃を中心にし、近接は移動後にプチプチ止め刺す場合にのみ使ったほうがいい。
とくに最大火力の竜樹萌牙は2Pなので後ろから飛び出しでの止め狙いで使うのに便利。
ただし、最大の問題はいろいろできるのにENが100しかないということ。
多分肺病設定がココに反映されてるんだろう。
(教経にやられそうになったのも発作による息切れだったし)
よってアイテム強化はほぼEN一択。無理に足を止めて踏みとどまらせるのではなく、
万能性を生かして陣形の隙間を器用に埋めるべく動き回らせる運用をしよう。
SPも愛と補給と言う強力な支援系を後から憶えるし、初期からの献身も
持ってて良かったと思う局面も多くあるだろう。無理に集中や忍耐にSPを使うよりは
こちらを中心に使っていけばいい。
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緑くん焼かなきゃ(使命感)
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そろそろ新作が出るんで投下してみる。
クレア(FE外伝)
ユニットの運動性が85〜95と高めなものの、サイズLだし、中のパイロット側の
命中回避反応も凡庸なため、あんまり避けないし、耐久性も貧弱。
おまけに集中もない。よって足を止めて戦うよりは移動力5(+加速)の飛兵というのを生かして
遊撃や陽動として働くのをお勧めする。熱血はあるので、良い武器を持たせれば
それなりの一発も飛ばせる。SPに感応と補給と言う便利なものも持っているので、
出撃させると意外と重宝するユニット。
ただし、ドラゴンナイト勢と違って単騎の性能が低めなことを忘れないこと。
常に自重した立ち回りを心がけよう。危険な所に向かう際はひらめき必須。
反撃を欲張るのも厳禁。集団に突撃するのは自殺行為と心得よ。
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エコーズでのキャラ崩しいい感じだね
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ヒーローズだと強いんだがな
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新キャラが怖いわ
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オリオン攻防戦記ハイペリオン2のヒロイン一同。
後期ユニットは会話を重ねて主人公のパートナーになると獲得。
強化パーツについては作品フォルダ収録分のみ考慮。弾数増加やEN消費減少は外から持ち込もう。
アレクシス=デリカット(19才)
メインヒロイン。タイトルにあるハイペリオンとは彼女の機体。
何はなくともオリロボ辞典トップクラスの回避力。後期ユニットになると分身まで追加。
パイロット、ユニット共に格闘寄りでオーラバトラーっぽい。
気合があるのでマップ兵器や必殺技の使用にも困らない。
ただ、飛び道具が貧弱で後期ユニットはEN回復を失うのでザコ相手の無双は長続きせず、
ひらめきがないので不安定持ちの後期ユニットをボスの前に立たせるには援護役が必要。
主人公なら加速+移動力5についていけるので、そのあたりの噛み合わせがメインヒロインっぽい。
基本は2回行動の早さを活かしたマップ屋になるだろう。
強化パーツは、前期のうちはENパック(EN+50)あたりで、
後期はハイパーX畜電器(EN回復Lv1)とAEGISディフェンスアレイ(ダミーLv2)か。
エルフィ=デリカット(18才)
アレクシスの妹。孤児だったがデリカット家に迎え入れられた。事故で体を一部機械化。
いきなり脱力。その後激励かく乱、ユニットはECMと回復アビリティ持ちというサポート系。
かく乱でひらめきなしのハンデを補い、激励で気合を幸運に回しやすくする、と
特にアレクシスを強力にサポートする。こんな献身的な妹を主人公にNTRれた姉の胸中やいかに。
能力はサイボーグ込みでも高くないわりにユニットは狙われやすいので、
最前線でのサポートの際には隠れ身や間の爆弾、宇宙でも使える吹L2の扇風機を活用したい。
強化パーツは、かく乱を使うなら慣性安定化装置系で運動性を上昇、
最前線に出るならモリブデンアーマー系で耐久力を上昇させておこう。
武者小路雪絵
帝国内務卿の娘というお嬢様。テロに巻き込まれたところを主人公に助けられる。
エルフィと同じくサポート系だが、超能力を持つ上に激励だけでなく祈りも覚える。
パイロット能力はエルフィよりさらに低いが、ユニットの射程が長く援護もLv3まで伸び、
最初のSPが信頼なので前衛型のエルフィに比べて後衛型のサポート。
後期ユニットになると補給、装填アビリティが追加されるが、
安い加速があるとはいえ2回行動できるようになるまでは控えたほうがよさそう。
強化パーツは、前に出ないのでエルフィより遮蔽装置(ステルス)向き。
後期は飛び道具がEN制なのでENパック(EN+50)を。
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エカテリーナ=クロヌンベァーグ(20才)
若き女社長。愛称はカティー。当然機体は自社製。
射撃と命中が高く、ユニットも有澤重工ほど極まってはいないが重めの砲撃型。
熱血必中ひらめきを完備しているので、ザコどもはアレクシスにまかせて
カティーはボスに大砲を撃ち込もう。挑発もうまく使いたい。
後期ユニットは3形態に換装できる。
前期ユニットの完全な上位互換(今まで通りの使い方ができる)のノーマルタイプ、
主砲の射程が3-6で攻撃力も飛び抜けている拠点砲撃タイプ、
高い移動力と運動性で2Pをばらまく機動戦闘タイプ、と十分個性的な選択肢。
狙撃の使い方も考えた上で形態を選ぼう。
いずれにせよ、強化パーツはリニアインパルサー(移動力+1)系と、
レンジマスター照準装置(射程延長Lv1)で。
ヘザー=ヴァリエントウィンド
年齢不詳のロリ枠。身分は女騎士なのだが扱いはほとんど変な口癖のオタク少女。
反応が170。その上に素質持ちなのであっという間に2回行動しだす。
回避系だが集中のアレクシスに対しひらめきのヘザーなのでボス向き。
後期ユニットがない代わりに武器追加と超底力の習得という形でパワーアップ。
追加される武器は長射程、マップ兵器、必殺技と不足が補われるので嬉しい。
一方の超底力は発動すればぶっちぎりの回避力になるものの、
ユニットの装甲が低すぎて発動が難しく、HP回復持ちなので維持も難しい。
技量は低いので味方のてかげんマップ兵器という手はあるが、
「誰が」「どの機体で」「主人公のパートナーになった少女を撃つのか」悩まされるハメになる。
素直にピンチ時の保険と割り切ったほうがよさそう。
強化パーツは、必殺技以外の火力が低いのでエネルギーフォーカス(武器強化Lv2)と、
運動性かHPの強化。どちらにするかは好みで。
フィービー=エルスペス=コネリー
ヘザーのお守り役。案の定、振り回され役。童顔だがヒロイン中最年長。
頼りなさげなキャラ付けだが技量はヒロイン中最高、迎撃Lv3〜8にS防御Lv3〜9と守りも硬い。
みがわりと脱力を覚えるので、努力してレベルを上げていこう。
残りは熱血必中ひらめきと、設定とは裏腹に精神面は結構頼もしい。
ユニットは迎撃基準の武突実阻止にシールドと他にはない防御能力を持つ。
彼女も後期ユニット代わりに明鏡止水を習得し、必殺技が解禁される。
槍を持ってジャンプに飽き足らずHPEN吸収攻撃まで使えるようになるが、
みがわりや援護防御と相性がいい一方でEN消費の多いパーツ分離後には使えなくなるのが惜しい。
強化パーツは、シールドを信頼するならモリブデンアーマー(HP+500、装甲+150)系、
必殺技を多用したいならENパック(EN+50)といったところ。
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レトー=ヴェルーガ
地球人によく似たドラコニア人の少女。かつての地球ドラコニア戦争の影響で地球人を敬遠気味。
Lv8まで伸びる超能力を持ち、集中加速ひらめき奇襲、そして覚醒。
前期ユニットがLサイズの戦闘艇なせいで忘れられがちだがアレクシスに並ぶ回避力を持ち、
後期ユニットは分身のアレクシスに対しフィールドLv2(+超能力)。
さらにバリアを貫通する射程5の超能力ビームを持つなど、ちゃんと差別化されている。
フォントサイズ小さめの声から後ろでこっそり動くキャラという印象を受けるかもしれないが、
れっきとした切り込み役。激励不要なのもありがたい。
強化パーツは、Lサイズながらそこそこ運動性がある前期、装甲が低すぎる後期、
いずれも慣性安定化装置系で運動性を強化する方向で。
ドミニク=オッフェンバック
主人公が軍属だった頃の先輩。とはいえ、ほとんど女友達のような気さくな関係だった模様。
格闘はヒロイン中最高、射撃も上位。というか能力的に穴はない、さすがの現役軍人。
技量も高めなので魅惑の通じる相手は結構いる。
最初に乗っているのは狙撃用量産機だが、後期ユニットは斬艦刀持ち。
前期は味方を激励しつつ射程5を活かした援護攻撃役、
後期は味方から激励をもらいつつ援護防御で底力を発動させてから奇襲、と
立ち回りが大きく変化するかなり珍しいキャラ。
強化パーツは、前期はスロット3なので自由度は高い。伸ばしたいものを好みで。
後期は底力のためにHPを伸ばすか、最強武器の燃費を解決するか。
ホリー=オッフェンバック
ドミニクの双子の妹。お約束どおり、顔は似ているが性格は似ていない。
ヒロインの中で唯一援護を習得せず、代わりに広域サポートを習得する。
再動を覚えるので、敵の集中砲火から守り抜いてうまく育てたい。
結果、ヒロインはヒロインでも乙女ゲーのヒロインのごとく野郎を侍らせることに。
後期ユニットは飛び道具が豊富で援護持ちを乗せたくなるが、
熱血必中ひらめきが揃っているので彼女が先陣を切っても問題ない。
強化パーツは、援護役が同行するならエネルギーフォーカス(武器強化Lv2)で、
あるいはザコをおびき寄せ、M投L2で一網打尽にするために耐久力上昇あたり。
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こんなに沢山いたっけか
誰を落としたかすら思い出せない
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一週目でアレクシス。2週目でレトー。
個人的にアレクシス(後期)は一人で前線ボッ立ちしても全然落ちない
イメージだったが、レトーは後期型でも意外に安心できないイメージが
原作であった。
オリダンだとそれなりに安定感あるけど強いボスが出たら急に役立たずになる
イメージ。そんなハイペリオンヒロインズ。
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ハイペリオンは何というか、1ターン耐えて当然なSRCバランスをあえて
破るような感じでバランスが取られてた感があるからなぁ・・・・・・
シナリオ単体だとそれでいいんだけどオリダン等に突っ込むとその辺りの
弱みが見えて来る印象。
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やぶる感じなのは援護システム搭載されてたのもある
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ジョーイ=デマイオ(超兄貴(漫画版))
「最後に主人公が負けて終わる漫画」で良く名が挙がる作品の主人公(代行)。
作者が田丸浩史だったのが運の尽きだね、きっと。
そんなわけでパイロット性能はスーパー系ゆえにショボめだが、
ユニットは高HPとそこそこ装甲を備えわりと強い。空こそ飛ばないが腐ってもSTGの主役キャラ(代行)。
弾数制オプションのアドンとサムソンにチャージショットのメンズビームの2種の使い分けで
飛び道具がバンバン使える。レベル27で突撃を習得するので遊撃戦もいけるし、
サポパイのアドンとサムソンが我慢、堅牢、ド根性等を有するので、踏みとどまって反撃する戦いも
ある程度いける。最大火力のトリプルメンズビームは2800と超強力。
ガス欠して弾数も切れた場合は一応格闘が残っているが、コレがどれだけ気合込めても
たいして役に立たないのは原作通り。よってビームの効かないボ帝ビルにはSRCでも多分勝てない。
ボ帝以外にビームの無効化や耐性持ちが等身大にはほとんどいないのが救いか。
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サムソン(超兄貴C), アサシンって単語が覚えられなかったら、ASS-ASS-INって覚えるといいですぜ
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遅ればせながらFEエコーズ発売記念で外伝から3名。
グレイ(FE外伝)
初期メンバーの村人3人の筆頭。イケメン・高レベル・高成長率の3拍子揃った不動のエースで、
多くの人がアルムの相棒として想像するであろう。
SRCでは多くの人と同様に剣士系にクラスチェンジさせた想定。
しかし、元がただの村人のためか、オグマ・ナバール等の伝説の剣士達と比べると
残念ながら見劣りしてしまう。
理由はロマサガの同名のアイツと同じグレイ系な生存能力。
ステータスとSP構成が、避けて当ててクリティカル連発という傭兵系の戦闘スタイルとどうも噛み合わず、
ナイトやアーマー等パワータイプのほうが明らかに向いている。それとてルカのように防御系SPもないし、
遊撃をやるのに欲しい加速もないときている。
パワーに期待しようにも、格闘は151と高めながら、最大火力が例によって銀の剣1300しかない。
頼むからなんかいい剣アイテム他所から都合してやって。それでもやがて雑魚戦もボス戦もイマイチという
評価を下されてしまう。
強化する際は、生存性が半端なのはどうしようもないから、運動性か耐久をゴリゴリに強化するか、
いっそ攻撃力やクリティカル率を集中強化して一撃必殺を狙うか、諦めて2軍に追いやるかの3択であろう。
ちなみに漏れは結局その3だった(魔神転生テスト2より)。主役級が揃っちゃうと、ねえ…
集中さえ…集中さえ…根性かド根性の代わりにコイツがあれば劣化オグマくらいにはなれたんだよ…
セーバー(FE外伝)
エコーズでのCVはFE界隈でナバール等数々のイケメンを演じた子安氏。
特に今回は連続で隻眼の男を演じることになった。
しかし、ちょっとした年の差婚だったはずが、ガチロリになってしまった模様。
オグマ兄貴はまだ疑惑で済んでるけど、こっちは現行犯。もげろ。
そんな勇者野郎の性能は、近接オンリーで運動性90〜100と高い普通のリアル系(命中回避最大400/406)、
SPは加速集中熱血必中覚醒ひらめきとものすごく面白みのない手堅い構成。
という具合に尖った要素がまるでない。
最大1300という低火力を装備でカバーできれば平均的に使える、なかなかの良キャラ。
耐久性は低く、基本当たらないこと前提なので、暗黒の剣やデビルソード(失属性)が装備できたら良かったんだがなあ。
強化する際は運動性1点強化か。でもまあ、コレよりもっと避けてパワーもあるキャラが他作品で
いくらでも出てくるのがFE系の脇の悲しさよ…そもそもオグマに比べると運動性がほぼ互角(3高い)で、
耐久性とパワーで負けてるので枠争いで競り負ける可能性が高いし…
カムイ(FE外伝)
まさか同名の主人公がシリーズに誕生するとは夢にも思われなかった人。
まあ、傭兵系で一番影の薄い人だから忘れてても仕方ないね。
場合によっては5人(あるいはそれ以上)重複する傭兵系にあって、
同時期に加入するであろうセーバーと性能が被らない配慮か、パワー寄り。また、珍しくSPにみがわりも。
…お前アーマーに転向したほうが良くね?
運動性に関してもセーバーの100に対し、85と大きく負けており、回避400となかなかではあるものの、集中なしのため、
低耐久をカバーするには不足している。
ただ、運動性が85という点は、魔戦士になった時15も運動性が増えるということでもある。
その際の415という運動性は充分上級の回避能力となる。もう15ほど底上げできれば一線級といえるだろう。
それも集中なしで。もっとも、みがわり等を活用するために耐久性のほうを上げてそこそこ避けて耐えるキャラに
仕上げる手もある。
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なんであんな共闘に向かないFEバランスなんだろう
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エコーズ仕様の新データ作れば戦技の都合上
クソみたいなFEバランスから逃げられるな
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>>734
URL貼るとエラーになるので貼れないけど>>1のリンクにこのタイトルの最初のスレ631-632に書いてある
631: 名無しさん(ザコ) :2012/07/09(月) 15:14:05 ID:sPqukTJk0
流星剣のしょぼさは見てて悲しくなるな。歴代最強クラスの無双技だったのに
これがSRPG基準の負の遺産なのか
632: 名無しさん(ザコ) :2012/07/09(月) 17:19:54 ID:AOdYDviE0
最近入ってきた人だと、SRPG基準があったことすら知らんだろう
古いFEとTOの味方データは何とかして欲しいわ
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強化アイテム次第で、結構化けそうだなーと思ったデータ。
GRF-1N_グリフィン(バトルテック)
中量級ながら、重量級や強襲型の主力兵装の一つ、
粒子ビーム砲を装備しているメック。
攻撃力1700の射程2-4のB兵器と、ロボデータ的には大火力とは言いがたいが、
無改造でも6発(20/130)撃てるので、火力はソコソコある。
これ以外の武装はロボデータ的には有るだけだが、
1200の射程3-5で8発撃てる、10連長距離ミサイルは嫌がらせには使えるか。
上の方で「アイテム次第で化けそう」と書いたのは、
運動性(80)と移動力(4)が比較的に高い中量級に位置するメックな所。
全体的にリアルとミリタリー系のデメリットを受けてるので、
二軍止まりになりがちなバトルテックデータだが、高目の運動性のおかげで、
「主戦機の後ろからの支援要員」としての役目が普通にこなせる。
主役は張れないが、地味に活躍しそうなポテンシャルをもっているメック。
追伸
元ネタの元ネタ的に、アイテム無しの無改造の段階でシャドウホークより、
先が明るいのはどうなんでしょw
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シャドウホークは原作で可能な一斉射撃を必殺技扱いで付けるとしても
絶妙に武装の射程が噛み合ってないから付けにくいっていうね
あらゆる距離に対応できると言えば聞こえが良いが
どんな局面でも決定力がない器用貧乏なメック
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原作データ的にも、ダメージ量が凄い微妙だからなあw>シャドホ
主人公機的なメックとか言われてたこともある(と言うか、実際小説で主人公機だったこともある)けど、
射撃武器が貧弱でフェニックスホークの方が概ね役に立つというね
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少しはグリフィンさんの事を語って差し上げろw
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グリフォン(汎用)(汎用ファンタジーモンスター)
それは鷲とライオンをくみあわせたまったくあたらしい生き物。
Griffonはフランス語で、バトルテックはアメリカのゲームなので英語のGriffin表記。
グリフィンが遠距離型だったのに対し、こいつはウルバリーンめいた近距離型。当然か。
空陸5に無消費1600で突っ込んでくる、運動性はそこそこだが無消費1400を命中+30で当ててくる、
とあまり侮ってはいけない能力。エリートパイロットだと格闘140あるので後衛に迫られると危険。
装甲はそれほど厚くなく射程1しかないので2Pの飛び道具で撃ち落とそう。
グリフォン(DMC)(Devil May Cry)
魔帝ムンドゥスの腹心。伝説の魔剣士スパーダの息子ダンテとは3回に渡って戦う。
悪魔らしからぬ忠義の持ち主だが最後には失望されて処刑される。そりゃ3回も負けては仏だって許しちゃくれない。
名前はグリフォンだがスズメそのままの外見に雷を操り、どちらかと言うとサンダーバード。
M扇L4にM全と2種類のマップ兵器を持つので、気力が上がってからは近寄り方に注意。
とはいえ運動性は低く、攻撃は雷ばかりな一方弱点が聖光2種類あるので対処は難しくないはず。
なお、一発芸の電気分身召喚はCPUが攻撃力0の吹き飛ばし攻撃を使わないせいでただのサンドバッグ。
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ガングリフォンのレビューを張ろうと思ったらデータが無かった。
まあアレデータ化してもレイバー並みに弱くしか出来ないか。
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ファラ=グリフォン(機動戦士Vガンダム)
宇宙漂流刑によって精神的に壊れる以前の姿。
NTではないものの基本的な数値は鈴verと変わらず高水準であり、特に射撃・回避に優れる…
のだが、乗機のリカールはメインパイロットを愛人のメッチェが務めることを想定しているため
その能力を活かす機会には恵まれないだろう。
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グリフォン(FF3)(ファイナルファンタジーⅢ)
原作ではサスーン城左の塔の最上階で宝箱を守っているモンスター。後に通常エンカウント出現する。
初登場時では結構強いものの、所詮は序盤のザコ敵の為SRCのデータではかなり弱い。
空を飛んでリメイク版で使ったファイアで中距離攻撃が出来るくらいしか取り柄が無く、
汎用ファンタジーモンスターのグリフォンから「グリフォン族のツラ汚しよ…」と思われている事は想像に難くない。
過剰にランクが詰まれない限りは気力稼ぎ用のザコの範疇を超えないので、軽く相手をしてやろう。
グリフォンハンド(聖剣伝説汎用)(聖剣伝説汎用データ)
鳥の脚だけという奇怪な姿のモンスター。初出はGBの聖剣伝説FF外伝。
聖剣伝説2では最強防具の一つをドロップするも、攻略後再侵入不可になるマナの聖地でのみの出現の為、
こだわりプレイヤーの多くを悩ませてきたモンスターである。
SRCデータではSサイズで運動性95の為、半端な命中の攻撃は避けられてしまう事が多い。
近接攻撃は対空Aで1500と結構高く、射程2〜3の攻撃には眠りを誘発するスリープフラワーで反撃してくるのが嫌らしい。
対処法としては射程外から仕掛けるか高機動キャラをぶつける事が考えられる。
状況によっては集中・必中を使う必要も出てくるのでそういう点でも嫌らしい敵だろう。
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グリフィン(MS)(機動戦士ZガンダムMSV)
近藤和久版Ζガンダムオリジナルのモビルスーツ。
パイロットは近藤Ζで一番有名な「音楽を流しながら戦う」ドルク中尉。
旧式化しつつあるマラサイをバーザムクラスまでアップグレードさせたという設定。
SRCでのそいつらはドングリの背比べなんだが。
能力はマラサイからHP+200、EN+10、装甲+100、運動性+5……早い話マラサイ+1。
武器の攻撃力は変わっていないが、バルカンの代わりに海ヘビを持つ。
TV版ではヤザンのハンブラビに殺されたカツは、近藤版ではこれで殺された。
本家同様の2P+20S縛なので部隊を作られると怖い。
なお、ドルク中尉はZガンダムフォルダの方にいる。
カツ死亡やラーディッシュ撃沈といったシーンを見せてくれる彼だが、ヤザンほど強くはない。
唯一勝っているS防御は、グリフィンがシールドを持たないので無意味。
かく乱や脱力を覚えるので、むしろ味方として欲しい。
いずれにせよ、使う際はDeepPurple_HighwayStar.midを用意しよう。
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チェンジグリフォン(電撃戦隊チェンジマン)
巨大ロボット玩具が1体で済んだ時代(別売りの母艦に格納してなんぼの側面もあったが)の最後の戦隊、そのブラック。
チームの中でもスピード担当らしく、パラメータ・SPともに命中回避に優れる射撃型。
その一方で単体攻撃力と耐久面はしょぼい。
持っているのはシールドではなく小型シールド、通常技が1500ぽっちで要気力ときた。
主戦力ではなく、削りや挑発による誘き出しなどの搦め手役になるだろう。
合体技は破壊力だけならとんでもないが、シリーズの例に漏れず条件が厳しく使いづらい。
フォルダ丸ごと改訂されて格段に使い勝手がよくなることを期待。なってもらわないとダメな子すぎる。
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天貴星グリフォンのミーノス(聖闘士星矢)
冥界三巨頭の一番影が薄い人。
高い耐久力と 長い射程+15補正の縛攻撃がウリ。
射撃は低いが2つの技は格闘判定なのでこまらない。
だが運動性50では一度技を見た(偵察された)相手には当たらないだろう。
もし味方になるなら必中と狙撃があるので援護役には向いている。
最終SP? 原作の最期再現で自爆です。
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グリフォンネタ自分もやりたいけどパトレイバー見てないんで。
長いんで2スレに分割。
クラウドブレイカー量産型(AnotherCentury'sEpisode)
開発会社フロム・ソフトウェア作品のMURAKUMOから特別参戦した機体。
元ゲームはデススター突入戦のごとく高速機動でビルの隙間を突破しながら戦う
ハイスピードアクション作品だったが、このゲームでは運動性80。
うわっ、俺の機体、遅すぎ…と思うが、要するに格の問題。
ファーストガンダムあたりの立ち位置を想定した、前期型機体なのである。
(総合性能ではガンダムよりちょっと強いが。なおパイロットのことは言うな。)
また、弾数制の射撃武装を複数所有するが、それぞれの弾数がそんなに多くないため、
意外に継戦力は低い。
アップグレード等もないので、じきに倉庫で埃をかぶる羽目になるだろうが、
実はこの機体の真価はアイテム装備数にある。なんと4。ということで、V-UP系パーツを
複数装備すれば一躍主力になる機体である。それ以外では弾数増加系や射程延長をお勧めする。
まあ、何は無くともV-UP。どうしても手に入らなければ運動性増加で我慢しておこう。
バレル=オーランド(AnotherCentury'sEpisode3)
シリーズ3作目のオリ主。巻き込まれ式で年上の美人おねーさんと共に戦うラッキー野郎。
それを反映してかいきなり幸運が使える。それ以外にも集中ひらめき熱血3点セットを
きっちり揃えて、感応と魂という強力なものも習得する。ステータスもフェイのサポートを反映させたのか、
技量が並以外全体的に高い。切り払いもLv5、S防御は8まで育つ(現実的には6〜7程度)
バンプレオリ枠としては充分なリアル系エースである。
フェイ=ロシュナンテ
サポートパイロット。巻き込んだように見せて実は巻き込まれていたというアンラッキーヒロイン。
イケメンの年下彼氏ゲットしたから許せ。
SP要員で、応援・信頼・必中・激励を使っていこう。愛?初期SP30だから、
それ以外の全部のSPを放棄するに値するかというと…。
できればリアル系としてバレルの持たない加速をフォローして欲しかったが。
イクスブラウ
初期型。空飛べる以外はごく普通のリアルロボット、と見せて
①唯一シールドを持つのでパイロット側の高いS防御を活用できる
②ミサイルの弾数が2つ多い、
③スティールワイヤーの引き寄せからの連携により実質射程3まで剣攻撃を届かせられる
と、この形態にしかないメリットもあるので、他の形態が解放されてからも充分出番はある。
ただし最大火力の低さは如何ともしがたいので、対雑魚戦が中心になる。
解説にもあるが、前線にたって反撃削り戦法をする際の継戦力こそが最大の強み。
あと、切り払われるとスティールワイヤーが使えなくなるのにもご用心。
まれに低レベルの切り払い持ち雑魚がいたりするので、敵の所持技能は一応チェックしておこう。
強化する際は運動性を上げるのが最上。SPでカバーできない移動力や射程を補うのも手。
イクスブラウform-B
格闘戦形態。ただし、マシンガン、ミサイル等の遠距離武装も
威力や弾数が低下したものの健在で、遠距離にもきっちり対応可能。
さりげなくHPも4200と微増しているが、まあ誤差の範囲。
決してイメージほど破壊力が飛びぬけているわけではなく、
最大2100とほどほど。むしろそれが20という良燃費で使えることが売り。
射程3で飛ばせる斬撃波と組み合わせ、運動性・シールド等のぶん低下した生存性を
向上した移動後火力でカバーしにいく、通常形態と同じような運用が良いだろう。
2回行動が可能になった際は、切り込みからマップ兵器ツーハンデッドストームを狙うのもアリ。
(射程が2しかないので2回行動可能になるまでは使い勝手が悪い)
強化する際は運動性が5下がった分底上げするか、移動力を増やして移動後攻撃を
使いやすくするのがいい。
-
イクスブラウform-G
強襲用。素の打たれ強さ最低ながら、運動性は全形態で最高。移動力も唯一5。
また、気力110という制限ながら対ビーム用フィールドLv2も持っているので
モビルスーツ等には殊更強い。
また、武装に関してもSR-99という狙撃銃にライフルを持ち替え、これを高出力モードで使うと
弾数が一度に2発減るが威力1900、射程5となかなかに強力。
更に近接に関しても、気力110必要ながら2300と、イクスブラウの武装の中で4番目に強力(格闘技では最強)な
攻撃手段であるプラズマコーティングモードが使える。
総合的には遠近で高めの火力を持ち、対雑魚、対強敵共に活用できるユニット。
迷ったらコレかform-Tを選択すればほぼ間違いない。
強化する際は当たったらほぼアウトという欠陥を、より運動性を上げるかアーマー系パーツで
守りを上げるかしてカバーする、あるいはマガジン系を装備させてライフルとミサイルだけで
勝負するのもいいだろう。
イクスブラウform-H
重装砲撃戦機体。武装を山ほど積んでいて、HP、装甲も最大であるが、
お察しのとおり運動性最低で、ついに格闘武装もなくなり、生存性は
無印イクスブラウと比べると泣けてくるレベル。ただ、移動力は4をキープしているし、
空中移動も健在なので、ガンダムヘビーアームズ等の砲台ユニットと比べて取り回しは悪くない。
(運動性も防御力も高い自由なガンダムのことは言うな)
射程4以上をキープし、ミサイルやペネトレイトキャノンで狙い撃ちしていくべし。
そしてこの機体の本当の最大の売りは最強武装ハイブリッドオープン。
射程3とちょっと短いのが残念だが、M扇L3となかなか広範囲に巻き込める。威力も2400と申し分ない。
バレルが幸運持ち、フェイが応援(努力)持ちのため、一挙に経験値と資金の荒稼ぎを行うチャンスだ。
斉属性のため、一発で全武装の弾数が半減するが、フリーダムのフルバーストと違いENをまったく
消費しないので、全部撃ち尽くしてもEN制のペネトレイトキャノンは使用不能にならないという長所がある。
強化する際は武装をより活用するため、射程延長や弾数増加をお勧めする。
運動性や耐久は少々底上げしても苦しい。
イクスブラウform-T
最後に解放される対エース用最強形態。といってもエクサランスみたいな完全上位互換というわけでもない。
運動性はGに負けるし、継戦力もノーマルやHに負ける。
肝心なのはトータルバランスと最大の攻撃力。
運動性120による無双運用を基本にし、最大の特徴であるビット系武装を強敵に活用すべし。
注意点は最大の単発火力(2500)を誇るセイバーダンスレーザーが2-3Qと若干狙いにくいこと。
突撃や狙撃はないんですかっ!!
そういうわけで、結局200威力下がるものの、射程1-5のディスパーションセイバーのほうが多用されるだろう。
強化する際は射程延長アイテムをつけるとセイバーダンスレーザーが使いやすくなる。
あと、最大弾数増加もあるといいかもしれないが、補給装置や母艦でカバーできる範囲なので、
結局運動性の強化が最優先か。
総合:
最初から前線でバリバリ戦え、対強雑魚、対中ボス、マップ屋など様々な使い方の試せる
優秀なユニット。継戦力もおおむね高くそつがない。
ただまあ、バンプレオリ枠にはアシュクリーフやヒュッケバイン、エクサランス(L&E)その他といった、
ぶっ壊れ攻撃性能を持つリアル系・グレー系がゴロゴロいるので、その中ではやや
小さくまとまりすぎてる感もある。一点突破型に対して汎用性を高めた代償だろうが。
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原作じゃミサイルが使い勝手良くて最後まで通常安定だったなぁ
打撃力が無いのは確かなんでSRCじゃT型が実質後継機か
スパロボで並行世界の地球が登場する作品は随分増えたが
並行世界の自分と対決ってのはアニメ版アインスケくらいなんだよな
OGにACE系オリジナルが出られるならバレルの持ちネタとしてとってあるんだろうか
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厳密には幻覚だがOG1でやったからどうも
なんか平行世界ゆえの主義対立激しいならともかく半分ゾンビ兵のアインスケじゃ微妙
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本家とはいいがたいが、カードクロニクルだとダイナミック系で平行世界の同一人物集合をやったな
ネオとチェンゲだからあんまり面白みは無かったが
ああいうのは、昭和TV版とOVAでやって欲しかった
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プレイしてないから知らんけど今のXΩもTVとチェンゲでやってんじゃないの?
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XΩは平行世界ネタをバンバン使ってて今のところ、シナリオがぶつ切りなんだわ
ついでに名義は昭和TVだけど、実質原作漫画版なのが<ゲッター
マジンガーはダイザーだけTV版でZとグレートは漫画版だかOVAカイザーより
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勇者オグマ(紋章)
FE界のミスター傭兵といえばこの男である顔キズ男。しかし傭兵という立場を変えなかったがゆえに
ナバール同様使い捨てにされた感のある人。かの剣奴時代の集団脱走の顛末とか、どうも貧乏クジの似合う男である。
ユニットとしては回避に突き抜けたナバールと違いトータルバランスを重視した回避系グレー系。
HPが4100とFE剣士系の中では最高クラスであり、SPに集中・鉄壁・ド根性、ついでに激闘を持っているので、
無双戦法で敵の群れを迎え撃つのがお似合い…といいたいが、回避403とあともう一押し欲しいレベルなので、過信は禁物。
強化する際は運動性がベスト。最低でもあと10ほど上げてみたい。
メリクルを渡してもらう可能性がもっとも高いことを考慮し、メインアタッカーとしてV-UPで攻撃力を上げるのもいい。
ただし、ボスを殴る際はひらめきが無いので、集中で回避しきれない相手にはみがわり等のフォローが欲しい。
ひらめき無しと射程1以外には目立った欠点はないので、オグマ・ナバール・アストリアの3人では
とりあえずオグマを優先的に選択するやり方で問題ないだろう。
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ある以上使われる可能性考慮されるんだろうけど
等身大のVUP特にwってバランス的にどうなんよ
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移動力+2とか射程+2とかはシナリオ制作側ではまず使わないわ
CT率+30とか状態異常成功率+30とかも強すぎる
装甲や運動性の+アイテムの強いのはシナリオで出すユニット次第だね
抵抗力とか命中率UPの強いのはむしろ積極的に出して欲しい所
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基本的に後半になればなるほど、足りなくなるのは火力じゃなく防御力なんで
強化パーツは防御か利便性を補うのが普通。
火力増加系はEN増加を除きイレギュラーって感じ。
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ひらめきがないって最大級の欠点じゃん
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SRCでスタメン入りさせるなら、ナバール>アストリア>オグマの順だな俺なら
集中で回避するならアストリアだし
回避しつつの反撃で削るなら射程ある奴を起用したいし
一撃離脱ならナバールだし
そもそもこのタイプは一時期大流行したおかげで列強揃いの魔境
FEシリーズだけでも上位互換が何人いることやら
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別スレでハースニールが紹介されてたから、他のKOD'sシリーズも全部挙げてみる
KOD'sシールド
アクティブシールドが追加されるので、S防御が2レベル分上昇する効果がある。
S防御の無い人でも技能追加で確率1/8は発動する優れものだが、本命は付属効果のディアルマ。
無消費で5回使えるので、誰でもそこそこの回復屋になれる優れもの。
効果も術属性付きでLv3と下手な回復アイテムより大きい。
使いにくいキャラの育成とか、前衛キャラに防御強化兼自己回復用にもたせるとか、
色々と活用法があるのでみんなで上手に使い回そう。
KOD'sアーマー
今度は装甲が200増えるし、物理限定だがフィールドLv1もつくのでなかなか堅くなる。
ただしフィールドは5ずつENを消費する点に注意。勝手にEN切れして行動不能になるのはまずい。
前衛のアタッカーには安易に装備させないほうがいい。
フィニッシャー狙いなら特に土壇場で致命傷になりかねない。
EN消費武装を持たない専業タンカーに持たせるのがベスト。それでも集中砲火によるガス欠で
行動不能にはご用心。
KOD'sヘルム
言うまでもなく使用効果のマダルトこそが本命。射程4で1500が無消費で6発。
アイテム枠に装備するので弓や銃や魔法の書等と違い誰でも使えるという点が最大の長所なのである。
回復魔法だけ持ってる射撃値の高い僧侶に持たせたら面白いことになる。
前衛戦士の反撃力を高める目的で持たせるというのもアリだ。
KOD'sガントレット
最後に手に入るKOD's装備。その使用効果に皆が驚愕したが、
反面、WIZⅡ(FC版ではⅢ)の最下層では、無限にティルトウェイトが使える程度では
気休めにしかならなかったりする。
ともあれ誰でもティルトウェイトはやっぱり魅力充分。
攻撃力1700で射程4でM扇L2という効果範囲は素晴らしく、これで君もマッパーの切り札だ。
ただし気力120必要な点に注意。気合や激励といったSPの補助がないと雑魚戦で
活用できないかも。あと、当然ながら無限には使えず、1マップ2回のみ。
効果は絶大ながら、誰に持たせてどこで使うか、その見極めが大事である。
持たせるとすれば、まず熱血や必中持ちが第一候補。他に稼ぎ用に幸運持ち、
早い段階で使うための気合持ち、位置取り用の覚醒持ちというところか。
最後に。ハースニールは剣装備で、KOD's防具はアイテム扱いなので、
全部一人で装備するのは多分無理。(ていうかアラリックはアイテム数4=雑魚だった?)
最後までみんなで分割して使い回すことになるであろう。
というか、一人に集中して持たせると逆に活用しきれない。
(まあ、全部統合した「ナイトオブダイヤモンド」なんてのを大型アイテムとして作るというアイディアもあるが。
イベント限定装備だろうけど)
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コハク=ハーツ(テイルズオブハーツ)
本作の清楚系暴力ヒロイン。
特質すべきは回避値。なんと回避409S。
SP55としては破格に高く、テイルズシリーズの中でもリオン、ソフィ、ジューダスに次いで4番目に高い。
集中ひらめき完備キャラとしては最高値である。
近接キャラとしては切り払いが低め(最大Lv3)の為、敵の武装構成次第では実効回避で劣る場合もある。
武装も近接、2P、射程3と必要なものがバランス良く揃っており、
最大火力武装が若干燃費が良くない(1900/消費50)事を除けば隙が無い。
また近接系としては切り払われない武装が充実してる為、
切り払いが低い事が攻撃面では弱点にならないのも地味に利点。
欠点は格闘140技量164と若干低めの為、全体的にパンチ力に欠ける事と、
原作再現をした場合、加入した後、後半までSP値が半分の状態の為、
使えるようになった際にレベルが遅れ気味になる事。
この辺りは応援などで補っていこう。
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原作再現したら序盤使われない事によって改造費投入もされ辛い心配が
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原作再現してたら戦えないNPCの護衛ユニットだろ
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ちゃんとした参戦は割と後の方になりそうだよね
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等身大だったら、多少は日の目があったかもしれん。
LCT-1V_ローカスト(バトルテック)
武器腕、鳥足と異形な姿の軽量級メック。
元ネタ的にもやられ役として出番が多いのだが、
原作ゲームだと、高移動力にモノを言わせたヒットアンドウェイに加えて、
すれ違いの駄賃で蹴りを入れてくるので、「こいつウゼー!!」となるんだが、
軽量級の命綱たるジャンプジェットが一つも無いので、ちょっと足場が悪くなると、
「ヒャッハー!! 七面鳥狩りだぜー!!」と狩られるまでターンを待つ始末・・・やっぱ、やられメカか。
SRC的にはどうかというと、「移動力5」それだけの存在。
下手すりゃガンダム系のヘッドバルカン程度の武器で致命傷を負いかねない貧弱防御性能に加えて、
2Pとは言え、最大火力が1200だとねぇ・・・・
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ジータ
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ガルパンとかパンツァードラグーンとかガングリフォンとか
ロボ基準だと弱くしか作れないし等身大だとなんか違和感あるしで難しいね。
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案外手持ち拳銃で致命傷負ってるメカでも
普通に装甲1000とかで共闘やってるし平気でしょ
ガルパンはそもそもロボと共闘念頭に置いてないからいいや
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Sサイズって数値幅が狭いんで差別化は難しいよねぇ
等身大作品との共闘考慮した10m以下ロボ中心の基準とかあれば楽しそうではある
すごく今更だから思うだけだが
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