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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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データを作れば愛という風潮がわけわからないよ
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データをつくのが愛なんじゃなくて
愛があればデータを作る労力をねじ伏せるこができる(場合もある)
だろ
条件と結果入れ替えればどんな理屈だってわけわからなくなるわ
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オタクでも今日から俺は、特攻の拓、BOY、カメレオンあたり会話のネタにでたりするしなぁ
別にオタクがヤンキー嫌いだからとかじゃないし愛が無いわけでも無いよ
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主要メンバー以外は何パターンか汎用ユニット作ってパイロット側で画像と愛称だけ変更するとかどうだろう
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>>329
現代物に限れば、シナリオには滅茶苦茶使い易いと思うけどな
現代物に現代人として出演できて、妙な超能力とか魔法とかに頼るでもなく、からだひとつ常識の範囲内で戦える
絵的にも街中に普通に溶け込める、少なくともエルフやメイドロボよりは自然だ
データの作り辛さは如何ともしがたいけど、SRCにヤンキー文化に造詣のある人間が少ないってのはあると思う
汎用ヤンキーのメッセとか見ても、昭和の田舎中学生でもどうかって程の都市伝説的ヤンキー口調だしね
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そこまでダメでもないが混ぜて映えるかといわれると、それはかなり有り得ないという評価をしている者がここに
無理にクロスさせたりシナリオに投入されるよりは個別で楽しみたいものってあると思うの
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不良よりはヤクザ物の方が重火器で武装できる分データ化しやすいと思う
静かなるドンの敵とかビックリ人間揃いだったし
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現代作品に登場させやすいのはそうだけど、共闘できそうな相手が狭くないか?
ヤンキー系って常識の範囲内で戦うことが多いから、大多数の常識外で戦う作品とは相性悪くなるし
金剛番長とか男塾くらいまでいけばいいんだろうけど
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湘南爆走族は戦隊的なキャラ立ちしてるからデータ化しても違和感無いな
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そろそろアニゲー語りスレに移動したらどうだろうか
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9年もバイトした会社に正社員で面接受けたら落ちた
http://bit.ly/1R5AgJx
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ご町内で話が進むようなミニマムなシナリオならいいが、ビームやら魔法やら
ライダーキックやらザ・ワールドやら飛び交うレベルになるとヤンキーに
活躍の余地はなくなるだろ。
男組とかドッ硬連とかガクラン八年組みたいな70〜80年代ツッパリ漫画だと
怪しげな拳法で戦うのがデフォだったからそれなりに戦えそうではあるが。
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ガンバスターとかイデオンとかグレンラガン居るからガンダムとか出番ねーよ
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例えば軍属キャラなら魔法とか霊能対策した装備与えて戦力差埋めても違和感ないけど
ヤンキーは不良の枠を超えた武装を与えた時点でキャラ崩壊するんだよな
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>>344
ん、そもそも持たせる必要なくないか?
ただのメリケンパンチでドラゴンが倒れ、根性焼きで戦闘ロボが悶絶するのがSRC
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それが楽しいかどうかって話だな
たとえタフさが現実離れしていてもあくまで現実の枠内にいるヤンキーたちが
ガチの戦闘力、特殊能力を持った相手とやりあうシナリオを面白くできるかどうか
個人的にぬーべーとかシティハンターのギャグパートなら楽しく交ざれそうだけど
真剣な戦闘パートになると違和感かなりあるぞ
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よそ行けって言われて移った人もいるのに未だに居座る人って…
流れを断ち切るために
リ・ガズィ(BWS)(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
情けないモビルスーツともっぱらの噂の試作機。
ゼータの複雑な変形を廃してコストダウンを図ったはずが、大きなパーツを切り離す上に戻れない仕様のせいで結局量産に向かない点は確かに情けない。
(一応回収すれば使い捨てではないらしい)
データ上では移動5の飛行ユニットからスタートするため、この形態でほぼ安定するだろう。
件の仕様はパーツ分離で再現されており、破壊されても1度なら修理費要らずのコストダウンに成功している。
ENは移動を除けば大口径ビームキャノンでしか消費しないので、ここに全て費やしても問題ない。
隣接されると反撃力が弱まる点、移動後攻撃ができない点がネックだが、それを補って余りある機動力と射程を持つ。
パーツ分離した後は装甲こそ落ちるものの、シールド防御や切り払い、地形効果などで確率頼りでの生存性が向上する。
武装のリソースが一切共有しないので、継戦力が高いのも見逃せず、逃げ回るだけの産廃とはならない。
その一方で、数字上は中堅としての領域を出ない。改造などはほどほどに。
リ・ガズィカスタム(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
MSVの一つ。切り離し方式だった無印からパーツを小さくして背中に保持することで再変形が可能になった仕様。
物足りなかった武装を補う代物が追加され、その他数字面も向上した。
反面、武装も共有する普通の可変機になってしまったため、特色である「1回きりなら大丈夫」が失われてしまった。
その特色を生かしていた運用はできないので注意しよう。
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実質アムロの中盤機だから強い必要がある反面
原作的には普通のパイロットが乗ったらギュネイにアッサリやられたやられ役的コマなんだよなぁ
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まあ、データじゃヤクトとは3ランク分くらい性能差があるから大丈夫だろう
ギュネイとケーラは意外と強化人間補正分くらいしか強さ変わらんのね
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第3次で初登場した時のケーラ何気に操縦(回避)ステータス上位だったんだよなあ。
シルベルヴィント(SRW)
おそらくロボ基準最速を争える運動性180を誇る機体。アギーハ搭乗時の素の命中回避は494/499で、もうちょっとで
禁断の500超えをしてしまう。(ちなみにサイボーグメキボスやウェンドロならついに500超え達成)
サイズはLであるが、半端な機体では集中を使おうが掠りもしないし、回避行動使っても100%命中させられたりする。
なのでまともにスピード勝負を考えるのは最初から放棄すべし。攻撃するときは必中、防御はひらめき忍耐だ。
さすがに装甲は3600とゾヴォークの大ボス中では最低(それでも高い?他は皆4000オーバーで中には5000もいる)なので、
最速で自陣に突撃してきたところに大技を連打し、最速で沈めるべし。
実は最大火力も3500とディカスティス以上(コレより上はゾヴォーク内ではバラン=シュナイルがいるだけ)だが、
移動力が6と高く、最大射程5なので、間合いさえ取れば移動後の高周波ブレード2600しかこない。
ただ、アギーハが反応162とわりと高いので、このクラスの化け物と相対する段階なら既に2回行動可能になってる可能性も高く、
切り込んだ次のターンでボルテックシューターぶっぱされる。
ともかく、この手のキャラは毎ターン強制固定化しないかぎり間合いに捕らえ次第一直線に突っ込んでくるので、待ち戦法の中に
踏み込んでいく心配はいらない。敵ターンで先手を取らせ、あとは味方ターン内に包囲殲滅し、可能な限り持ち味を殺すべし。
コイツ相手にはリアル系はアムロですら役立たずになりかねないので、大事なのは必中を持つ高火力スーパー系を
どれだけ用意できるかということである。
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おそらくSRCでも古いフォルダだろうから、拡張の江田島みたいなデータか
昔のスパロボってインスペクター・ゲスト辺りはチートだったもんな
第四次のバランスを忠実に再現しとるわ
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第4次は(F完と比べれば)良心的なバランスやってんで
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実際四天王戦はどうせ必中ひらめき必須になるので
タフさが低いという一点でもっとも弱く感じた
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インスペクター組最大の特徴であるビーム吸収を忘れちゃいかんぜ
OG2でも平然と持ってくるとは……OGsでニュートロンビームとかバリア貫通付いたけど
SRCじゃ現状ファンネルにBがあるから本当にアムロとか相性悪い
データ見た感じ、インスペクターとバラン=シュナイルは無印Fに出ていたら、位の数値かね
残りのゲスト機体もF完ではなく無印がベースになってるし
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うろ覚えだが、フィンファンネル攻撃力2500弾数8とか、ゲストの三将軍ロボとか
データ自体が第四次〜F完辺りの数値をそのまま持ってきてるのかな
さすがにネオグランゾンの縮退砲18000は自重してるようだけど
むしろ拡張フォルダのラギュ・オ・ラギュラさんに
1000000000000℃, 10000, 1, 4, +20, -, 80, -, AA-A, -30, 火
全く自重してない武装があって吹いた。天元突破グレンラガンも一撃で屠れそうだな
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元値がFでそっから調整入ってる
ちなみに現行のゾヴォーク勢は元々はボスランク非対応のデータだった気がする
バランシュナイルにボスランク5かけても最終盤想定だと倒せるってだけで。
ただ額面上はって話でラスボス格で底力とか防御能力持ってる奴がいるんで実動上でもっと厄介な奴はいるんじゃないかな
ちなみにアンチスパイラルが覚悟持ち高技量だからランクとか環境次第では天元突破一撃死しねーかこれ
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>>355
ゼットンかな?
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>>355
まあボスなんだからひらめけってことなんだろうが…w
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無効化=火で無力化できる
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イデオンパロで9999だったらしょうがないなって気になるがゼットン普通だし
駄目データと言わざるを得ない
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イデオンならいいけどゼットンは駄目ってのもどうかと思うが
シンフォギア信者とか見れば分かるが金子信者って頭おかしいのしか居ないからな
最近でも表のチャットでなんとかさんが思いっきり某氏に喧嘩売ってたろ
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頭おかしいから信者やアンチとかって蔑称されるんだよ。お前も自重汁
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武装だけ見るとアレだがENが250しかないし数値がずれないようランク補正なしそのまま出すよう想定されてるから
ひらめきかけた数人で殴ればあっという間にガス欠で殆ど何もできなくなるよね>ラギュ
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でも、シナリオによっては鉄壁や我慢メインのスーパー系主役しかいない場合は積むんじゃ…
絶対にひらめきか忍耐持ちをシナリオに出してもらう事前提のデータになってまう
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そんなもんそんな状況を作ったシナリオ作者が悪いとしか言いようがない
ご丁寧に注記された想定・外の使い方をしてるんだから
つうかこれ耐久系ぶつけた時の生存性とかも検証した上でお出しされてた記憶がある
今より討議活発で目も厳しかろう時期に通ってるってのもあるし
実際終盤ならどうにでもできるんだから駄目データってこたあないよ
敵を倒すゲームである以上敵は敵として個性出してもらわんと逆に困るのよなー
敵データはむしろ防御系が尖ってる方がヤバいっつーかめんどくさい
詰むリスクで言やそっちのが圧倒的……それもSP揃った終盤ならどうにでもなるけど
無効化=全とか再生Lv16みたいな本当にどうしようもないアレじゃなきゃ何やってくれてもいいよ割とマジで
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そもそも裏ボスだから戦う頃にはこっちの戦力はバッチリ揃ってるだろうし、
最悪3人犠牲にすれば済むし……
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討議活発で目の厳しかった時代に投下された壊れデータの数々が
ここや*9レビュースレで沢山レビューされてるじゃないか
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等身大版イデオンガンみたいなもんだな
同じデータを他の作品で出しても今は通らんだろうな
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コイツの場合、額面が派手なだけで壊れてるって言うのは他のラスボス〜隠しボス相当ぐらいの奴を色々見てくると良いぞ
実働上そこまで強くないってのがどんだけ大事かよくわかる
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ぶっちゃけ見た目だけなんだよねえ
これにボスランク5ついてても後半だと全く怖くない
何が怖くないってMAP兵器でも何でもないのがもう全く怖くない
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といっても周りになんか居るなら怖いけどな
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>>371
そらほんとうの意味で何の脅威にもならんならコマとしての価値もないからな
そうやって放置したら危険な状況を作り出す事にラギュ・オ・ラギュラさんの価値はある訳で
見慣れない数値を見るとついつい過剰反応しちゃうけどコマとしてみるとそこまで変でもないって好例の一つだと思う
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やったことないけどそんなに見かけ倒しな隠しボスなん?
そうじゃないなら別の意味でダメな例になってる気がするが
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データの方の解説見てみたが、最強武装の火力以外(ENとか)は増えることも想定してるみたいだな>ラギュオラギュラ
ただ、シナリオで出すタイミングが終盤想定だから、ユニットやSPが揃ってるならそう難しい相手ではない、と
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かと言って「見掛け倒しとは言わせないんだ!」と
やたらとピーキーな暴走データ産み落とすのは勘弁
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折角なので書いてみた
このシリーズは2ndしかやったことないけど、正直こいつと遭遇した記憶がないんだよなあ
ラギュ・オ・ラギュラ(WA)(ワイルドアームズ共通モンスター)
シリーズでお馴染みの(らしい)隠しボス。元ネタは某ウルトラ怪獣。
終盤のボス格に相応しい高HPと高装甲、高火力を有し、特に最強武装1000000000000℃は
威力10000という破格の数字となっている。気力制限もなく、命中率も射程も良好なので、
射程内に踏み込んでしまった者はまず間違いなくこの武装の洗礼を受けることになる。
なお、データ制作者の注釈によれば、この武装威力はボスランク等での補正後も10000になるように
データそのものを調整して欲しいとのこと。
また、それ以外の武装も弱いわけではなく、最弱武装のインパクトボマーですら威力1600。
しかも射程1-2とは言えM投L1なので、うっかり近付くとまとめて吹き飛ばされてしまうだろう。
更に、有射程武装の大半が火属性だからと対火防御を固めても、今度は闇属性のブラックノヴァが
飛んでくるため、油断はできない。こちらの威力は普通なのが救いか。
防御面はほぼ装甲頼りだが地味に火属性を吸収してくるので、うっかり火炎攻撃を撃ち込まないように
注意しよう。火属性しか使えない、あるいは必殺技が火属性のユニットは、素直に後方に下げておくか、
別の敵の対処をさせた方が良いだろう。
そんなラギュ・オ・ラギュラの最大の弱点は、1000000000000℃の使い勝手の良さ。上述の通り
特に使用の制限がないので、これを連発することであっさりとガス欠を起こしてしまうのである。
ボスランク5、ユニットランク10でも、5発も撃てばENがほぼ空になってしまう。他の武装も
無消費武装以外はENを消費するタイプばかりなので、SPひらめき・忍耐を使える者を囮にして、
早々にガス欠にしてやろう。
他にも、上位武装二つが水中に撃てない、最大射程が4止まり、等の弱点があるので、
射程5以上から攻撃できる狙撃型や、普段目立てない水中特化型の見せ場となるかもしれない。
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3rdなんかだと会いに行くの自体が大変だけど耐性を完璧に揃えていればHPの高いサンドバッグになった記憶。
耐性を揃えるのももちろん大変だけど。
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無策で戦うと無茶強いけど、敵の特徴を知って対策を立てて当たれば弱いってのは
本当に上手い原作表現だと思う
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> 対火防御を固めても、今度は闇属性のブラックノヴァが飛んでくる
SRCの仕様で、無効化=火に無駄撃ちをさせられないんだよね(想定パイロットの技量が170ある)
ウィークメーカーからの反射が面白いかなと思ったが、
確実に反射できそうなのがデスクリムゾンの佐藤くらいしか見当たらん。おーのー。
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敵として出てきても大して怖くない記憶がZIIだかZNである
攻撃力10000も攻撃力10000+固属性も当たるとダメってことで変わらないし
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折角なので2ndの方も
ラギュ・オ・ラギュラ(ワイルドアームズ2nd)
世紀末発売のWA2に登場するラギュ・オ・ラギュラ。
2では賛否が分かれるものの、魔王アンゴルモアと最強隠しボスの座を争うほどの強さを誇る。
しかし如何せん古いデータである故か、WA共通モンスター版と比べると強さは控えめとなっている。
一兆℃の攻撃力は2500と下がっているものの、最大の弱点であった燃費面が改善されており、
ボスランク5+ユニットランク10で、最大20発も撃つことができる。
とはいえWA共通モンスター版とほぼ同様の対策が通用するのはご愛嬌ではあるが。
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攻撃力10000は武装名にかけたネタと書いてあるし、いっそ10000固属性でもいい気がするな
実働が一緒なら攻撃力5000でも攻撃力15000でも一撃死に変わらんから、
攻撃力99999にしますみたいにピーキー過ぎるデータが出てきても困るから
(例えです、実際は誰か止めるだろうけど)
10000固定でも注釈にあるようにランク毎に攻撃力調整する手間省けるし、
味方なんて九割方当たれば必殺で実働もSPでの対策法も全く同じ、額面も和らぐ
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固属性の仕様がよくわからんし試してないからもしかしたら違うかも知れんけど
10000固で堅牢有効なら堅牢+外部からちょっと回復だけで完封されかねないんであんまり面白くなくなると思う
ちなみに防御有効なら耐久系に防御されるとほぼ受けきられる
受けれない、って前提が換わるんで同じじゃないだろう
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>>382
固属性は知らないけど、99999みたいなのが出てこなきゃいいって事だな
出す奴いないだろ、多分
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当たったら即死の攻撃みたいなのは他のゲームでも色々あると思うけど、
そういうのが全部攻撃力10000で通るなら問題ないんじゃね
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>>384
威力10000にしたいってのはバランス上のことではなく見た目のネタの話なんだろ?
対策しなければ即死なのは同じだから『ネタで99999にします』も通さないとおかしいし
『実動に影響ないからネタで射撃300にします』だって同じように通るようになる
実動がどうかよりは優先順位は落ちるけどどういう上限数値があるかってのもデータとしては重要だよ
そういう意味では威力1万より威力10万にして固属性つけたほうが例外感が出て影響は少ない
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武装名の長さも考えると、ステータス画面で表示ずれるんじゃないかなあ>威力10万
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>>385
これな
キャラゲーでもある以上は「この作品のこのキャラは攻撃力99999にします」だと
共闘した他作品のデータで強いキャラを好きな人はいい気はしないだろうってのもあるんだよな
「じゃあ、ウチの作品でも似たような最強キャラいるんで攻撃力99999にします」「じゃあ、ウチも」
こうなので、上限数値も重要だと思う
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上限数字じゃなくて大事なのは意味の方でな
等身大の方で無消費〜中火力帯が高性能化が進んでったのが大体そんな理由
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これに文句言うならメタルキングやらアークドラゴンは上限として妥当なのかって話
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アークドラゴンはどのフォルダの敵か分からないけど、メタル系はダメージ1を再現するために装甲を設定してるんじゃね
ラギュの攻撃は原作で一撃死9999食らうとして、他の作品でも9999食らう攻撃あるけど、そういうのが全部攻撃力10000でも通るなら問題ないんじゃないのって事じゃない?
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結局その作品を表で話した時に、参加者が無茶を通すか通さないかだけだから、
それに〜だからなんて理由も関係ないので、いつまでもここでgdgdやっていてもまったくの無意味だぞ
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>>392
ひとつの話題が長引くと、良くお前みたいなのが湧いてくるけど、ここでやっているのはあくまで「雑談」だからな?
表の何かをどうこうしようって話じゃない
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井戸端会議やってるところに「でもそれって根本的な解決にならないですよね」って茶々入れてるわけだからね
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これ井戸端の会議だったのか
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むしろ何だと思ってたんだ
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4月はまだネタがでてないなあ。ということで。
魔王ゾウナ(ワルキューレの冒険)
初代ラスボス。ぶっちゃけ原作ゲームではスーパーソード一発でバンバン倒されて経験値稼ぎされる雑魚い
イメージのあったが、後にナムコから出たゲームブック版では優秀なスパイ網を駆使して巧みに反抗の芽をつんだり、
自ら人間に化けて密かにワルキューレを抹殺すべく暗躍したり、凍結した海の上を渡るところに火炎攻撃で全員
海に沈めたり、かつての仲間をゾンビ化や洗脳してぶつけてきたりと手錬手管を駆使してこちらを妨害してくる最高クラスに
いやらしいな親玉であった。2巻までに貯めた金とアイテムを全てパアにしやがった3巻のアレは絶対に許さない。
データ的には装甲1500の硬さが最大の売り。また、空を飛んでいてM全の攻撃も持っているので、近接中心のキャラには特に
強いボス。射程4まで離れると普通のボスになるので弱点の光属性の強力な魔法攻撃を使えるキャラ(FF6のティナなど)
は天敵になる。
ワルキューレはどうかというと、冒険版では光属性の福音の杖が威力1000で、むしろ爆弾が有効。スーパーソードは近接攻撃ゆえに
空Bで威力が落ちるので、爆弾は対ゾウナ用に温存しておこう。ただ、上記のように削る際はワルキューレ自身より共闘で有用な
遠距離系キャラで攻めたほうが良い。
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ゾウナかくごー^^
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無限湧きするから鍵落とすまで作業的にボコるだけだったか確か
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サソリはいい虫なんだよ
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プライベート・・・スクウェア!(物理)
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南斗人間砲士(北斗の拳)
アニメオリジナル流派南斗人間砲弾の使い手。首魁のガレッキーもザコ砲士もユニットは同じ。
武装はM移1300射程3〜5の南斗人間砲弾と射程1のサーベルのみ、移動力は1というピーキーな仕様。
でかい砲台を引きずって移動、射程内に入ったら大砲に飛び込んでドカン、ということなのだろう。
必然的に敵陣深くに飛び込むことになるので、2発めを打つこともないだろうし。
通常武装の射程が1なので、ひとりずつおびき寄せることができるなら飛んで火に入る夏の虫だが、
たくさん同時に来られると陣をズタズタにされる恐れがある。要害マップで伏兵としてゾロっと出てこられるとかなり厄介。
ただこの場合、落ちどころが悪くて周囲を山や森で囲まれたり川に落ちたりすると歩けなくなるので、自然と孤立する可能性もあるが。
ランダムダンジョンなどでガレッキーを載せて単品のボスとして使うと、海中に出現して一歩も動けないまま味方を全滅させられた挙句、
万全のフォーメーションでやってきたこちら側のど真ん中に飛び込んで射撃武器でタコ殴りに遭うみたいな悲しいことになる。なった。
できれば手下と一緒に並んで出現するようにしてあげよう。
マップ兵器が無消費なため、味方使用時これを連発すれば、加速も合わせて驚異的な機動力を発揮できる。
鉄壁、集中、熱血に加えて悠長な食事シーンからか補給まで持ってるので実は強いのかもしれない。
単に味方での使用を想定されていないだけだろうが。
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帝釈天(聖伝)
最初ラスボスと思われてた人。でもまあ、コイツのやったことを全部許せっていうのはさすがに超展開すぎると思うんだが。
攻撃性能は意外にも格闘154射撃132であるので、気力110までは踏み込んで殴りにくることが多い。
ただし最大火力雷公降臨は格属性であるので気力110からはバンバン遠距離攻撃をかましてくる。射程も5と長いので、ひらめきや忍耐なしでは
逃げ切れない。まあ、夜叉王(及び阿修羅も)は基本飛び込んで斬りかかることになるので、結局は射程1からの力比べとなることが多いだろう。
なお、多分最後の阿修羅王との戦い限定であろうが味方として使える。レベル44とかなり遅いが、主人公夜叉王以外に唯一魂の使えるキャラなので、
まさしく対阿修羅王への切り札戦力となる。というか、いかな阿修羅王とはいえ、ボスランク2くらいあっても魂冥王破妖斬と魂雷公降臨喰らったらやばい希ガス。
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本当に出会える出会い系ランキング
http://bit.ly/1OgYRt7
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魔王アイテムからわりと便利なの3つ
魔界温泉看板(NW)
銀のタロット(ドラクエ4)などに通じる博打アイテム。使うたびに気力が5減るが、支援回復専門役が使えばデメリットは少ない。
効果は6種類あり、有効なものはうち2つでHP・EN回復とSP回復がある。あと4つは全部デメリットであり、最悪HP減少で死亡する可能性も。
まあしかし、大抵のプレイヤーはクイックロード連打で対抗するのが目に見えているので、結局はメリットが多いアイテムとなるであろう。
魔界の抱きまくら(NW)
比較的デメリットが少ない魔王アイテム。
HP回復Lv1に加えて、使うことによって4000もHP回復可能。これがタダで無限使用可能。3ターン睡眠状態に陥るのがデメリットだが、殴られたら一発起床。
うまい裏技として、味方に殴らせる(睡眠や混乱状態にある味方にはパーティーアタック可能)という手がある。攻撃力の低い魔法系の格闘とか
低火力のデバフ魔法等を自爆させて起こすことにより、デメリットを小さく抑えることができる。
更に面白い裏技として、経験値稼ぎに悪用するというものも。上記のパーティーアタックで味方を倒しちゃうと普通のマップ兵器自爆と違い経験値が入るので、
眠る→倒すとやると経験値だけ稼げる。
支援アビリティ持ち2人を組ませてレベルアップさせた上でコレをやれば他キャラのレベルもチート級に上げられるゾ!
倒された奴も祈りで復活させれば修理費かからないし戦力低下も免れられる。
魔龍の鱗(NW)
1400で2P可能、消費15、永属性で切り払われない限りなくならないというだけでもかなり便利だが、奪属性まであるのが便利。
短剣装備可能なキャラで他にもできることがあるキャラ(FF5の主役連中とか)に持たせるとEN回復アイテムとして有効活用できる。
問題は「短剣」が比較的新しい武器クラスなんで意外と装備できる人が少ないこと。
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カイン=ウィリアムズ(デモンパラサイト)
剣神リプレイ4巻ラスボス。明石海峡大橋を素手で崩落させるほどの超人。(GMの力造は橋を落とす作戦が大好物である)
また、死んでも生き返る最終能力にくわえ、ほぼ決まったと思われた渾身の一発をギリギリで耐えたり、
負けたと思ったら自爆でみんな道連れにしようとする異常なまでのしぶとさの持ち主でもある。
もっとも、最後は「空手と太極拳。結論から言って…強いのは空手!!」(一同大爆笑)なことになってしまったが。
最終決戦でPC全員に悲鳴を上げさせた超破壊力は余すところなく再現されており、気力120必要ではあるが、恐怖の2300M投L1の全力攻撃が
射程4でバンバン飛んでくる。超強気ゆえに、雑魚があらかた片付いたあたりではおそらく使用可能になっているコレを、まともに食らって生還できる奴はほぼいない。
耐えるとしたら、それこそ鰤が氷城鉄壁でも使っておかないと無理。また、こちらからの攻撃に対してもHP5000に加えて「鉄壁」の技能込みで装甲も1400と高く、
更に身体変異が発動すればダメージが半減ときている。(エネルギーシールドみたいな技能と思えばよし。なお、カインのS防御は最大6。結構発動してくる)
なんだこの反則野郎と思うかもしれないが、全力攻撃をぶちかますとHPが3割も吹っ飛ぶ。下手するとこっちが殴るよりも勝手に消耗するほうが大きかったりする。
(ちなみに、日向葵の後期型最終能力「憤怒の爆炎」も全力攻撃スキルを上乗せしているという設定で失L3持ちだが、
500攻撃力が上がるカインに比べ100しか攻撃力が上がらない。おうのぅ)
ただしもうひとつ注意点が。カインの最終能力は自他がけ可能な蘇生能力であり、更にレベル7を超えると効果は同じなものの、使用回数が2回に増える。
原作ルール上は可能な他者がけはできないものの、自分に作用させて、破壊されてもパーツ分離でHP満タンで復活してくる。
追い詰めて更に全力攻撃を封じたと思った途端いきなり復活となると、下手すると詰む。
(実際、原作ではオロシ兄ちゃんが麻痺状態食らわせてからのオロシ真拳で止め刺さしたぞー!と思ったら最終能力でHP満タン復活&行動不能状態解除で
次に来たカインの手番でまた全力攻撃が連続で飛んできてあわや全滅という大惨事が……)
しかももう一度倒しても、更にもう一回HP満タンで復活してくる。無改造でボスランクなしでも実質HP15000以上となると、その凄まじさが理解できるだろうか。
攻略法としては、火力は凄まじいものの、短期決戦は諦めた方が得策。しかし、普通に全力攻撃を毎ターン連射されると原作どおり倒す頃には
ほぼ全滅を覚悟しないといけないので、なるべくなら撃たせないか不発にさせたい。
脱力を狙うのが一番確実だが、気力120以下にするのは雑魚の数次第ではちょっと難しいかも。
良い手としてはターンの終わりに敵のHPが2割を切るように計算して削るというものも。これならば全力攻撃を喰らわないで済む。
まだ1800M投L1の馬頭陣があるんじゃないの?と思うかもしれないが、こちらも瀕死では使ってこない。
反撃時の最大射程は2なので、3マス離れて撃てば反撃も食らわない。
また、技量が高い=こちら側のひらめき忍耐を判断して動くので、みんなでひらめきをかけて詰め寄ると全力攻撃が飛んでこない。
(テストシナリオでは後ろに援護射撃役を配置してひらめき消しを狙っていたが。)
結論としては、まともにぶつかると凄まじい被害を覚悟しないといけないものの、やり方次第でほとんど被害を受けないで勝つことも可能という極端なユニットである。
ちなみに、原作だと連続攻撃の魔結晶を2つ持っていて、それを使用して全力攻撃の連射なんて反則技をかましてきた。(2回だけだが)
SRCでも再現しようと思えばできるが、それやられるとマジで原作のような範囲復活能力とかないと大変なことになるだろう。
(原作ではわずか2ターンで楓以外ダウン、で、勾玉の力(命名:魔界転生)で3人HP満タンで復活したけど次のターンのカインの全力攻撃2連発で
またまた壊滅。で、一人楓のカバーで生き残った凪がタイマンでカイン撃破。)
なお、瀕死状態はHP25%以下であるため、残りHPが26〜29%の間だと自滅するおそれがある。これで倒れるとパーツ分離も発動しないので、
どうしてもこのままじゃ勝てそうにない場合は狙ってもいいが、普通は経験値と金がもったいないのでやり直しになるだろう。
味方使用時の場合は普通に突撃して集中削りで活躍できる。回避こそ137と低めだが、運動性85でマイト修正で最大+15増加する。
高装甲で鉄壁も有しているので、そちらで耐えるのもアリ。ただし気合がないので、全力攻撃や最終能力を使えるほど気力が溜まらない可能性も。
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ダ・サイダー(NG騎士ラムネ&40)
個人的にやってやるぜと並ぶ名優・矢尾一樹氏の当たり役と思う。
いきなりレベル1から代名詞たる脱力が使えるし、超能力効果で消費-20%ゆえに
消費40。しかもSPも初期値60なので3回はすぐに、4回使用すら見えてくる。
それに加えてステータスも156, 142, 154, 149, 176, 158とラムネスに比べて圧倒的に高い(反応だけ1負けてる)。
超能力とメタコのおかげでこれに+8修正がつくときたもんだ。
まあ、ユニットの運動性がサイキックドライブ修正最大でもそんなに高くないので結構無駄になってるが。
なお、原作再現すると最初はライバルポジションの敵。ゆえに、
仲間入りする頃には既にそれなりにレベルが上がっていて、加入即脱力役のエースになること確実。
使うたびに計50パターンも用意されたダジャレを披露してくれるから、全部見れるかどうか
試してみるのも一興。
ザク[シュトゥッツァー](ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに)
Zの少し前あたりのジオン残党軍のザク。基本性能はほぼガンダムのザクⅡで、
F-91MSVのRFザクのように劇的に強くなってはいない。
ただ、ビームライフルが使用可能になってるし、何より脅威なのがシュトゥッツァー
シリーズに一律装備されてる新兵器ウインチユニット(有線アーム)
ガンダムに相当するヘイズルを倒すなど、大活躍を見せた末に、
TRシリーズの武装にも改良型が取り入れられただけあって、性能は凄いの一言。
ウインチユニット, 1600, 2, 5, -5, -, 10, -, AAAA, +20, 格実有S縛
「これがあと4年早く量産できてりゃジオンは勝ってた!」
「というか他のイマイチな雑魚MSもコレさえあれば主力に食い込めね?」
といいたくなる人は多いであろう。これのおかげでザクとは思えない狙撃ユニットになっている。
ちなみにTRシリーズのものは改良され、電撃ではなくインコムのようなビーム兵装なのでS縛はついてない。
個人的にはむしろ弱体化。
ただし、基本性能がザクなのには変わりないので、ガンダムにエースが乗って出てきたら
ロクに攻撃を当てることもできず無双されていくだろう。
ただ、ちょっとでもウインチユニットが掠ればアムロですらやられる危険があるので、
一応の用心は必要。
しかし本当にジオン時代の旧式ではなく、充分な性能を有してる後の機体に
このバージョンのウインチユニットが採用されてたらなあ、と思わずにはいられない筆者であった。
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火縄ドム(Gの影忍)
「目立ちすぎるから」という今更な理由で禁忌とされていた、大型ビーム兵装を装備した忍者軍団の切り札。
(まあ、本当はかの杉谷善住坊の逸話とかに見られるように、忍者と火縄銃は縁深いものなんだけどね。)
後にも先にもこの一発限りということでぶっ放したが、SRCデータでは気力110の制限があるものの、
普通に無改造で3発撃てる。射程4M拡威力1900なので百式もびっくりな切り札火力でありフル活用したいが、
移動力3がネック。アイテムで底上げしたい。ただ、どちらかと言うとイベント参戦に近い機体だと思うので、
アイテム強化の機会には恵まれにくいかもしれない。
ハンブラビ(ヤザン機)
イカ型というネタっぽい見た目の可変機体で、ヤザンの代表的な搭乗機。FでSRCでいうボスランク強化による
HP数万の機体として出現したのには驚かされた。
ヤザン隊用の隊長機であるこの機体は、接近用武装しかない普通の機体と違い、ガブスレイのそれと同性能のフェダーインライフルを装備し、
射程5まで対応可能。MA形態でも使える点もガブスレイ同様なので隙がない。
だが、何より警戒しないといけないのはハンブラビといえばコレ、海ヘビである。弾数は2発のみだが、修正+20の上、Sと縛両方の属性を持つので、
行動不能率は額面の2倍。そしてヤザンの技量は181である。2P武装であるので、踏み込みにこれを使われるとかなり危険。
また、最大の切り札として隊の全員の合体技である海ヘビのフォーメーション攻撃「クモの巣」がある。1800と威力こそそこそこだが、射程が3P。
これまた踏み込みの足がかりで、手ごろな相手をピンポイントで狙ってくることが多い。実質射程が7〜8なので1回くらいは喰らう覚悟がいるかもしれない。
合体技である性質上、3人のうち誰かが2Pで踏み込んでくるところを反撃で撃ち落せば阻止できるし、SP足かせや地形コストを利用しCangemodeで
揃えようとしている足並みを乱すのも効果的。
MA形態でも使えるが、全員の形態が統一されていないと使用不能になるというシステムの穴を利用するのもいい。
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ザクシュトゥッツァーは一品ものだからザコでばらまく用じゃない
て話だかんねー
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BETA・ルクス(マブラヴオルタネイティブ)
光線は見えた時には当たってるんだよ!つまり撃たれる=負け!!
と散々SFマニアにツッコミ入れられ続けてるビーム兵器の脅威を知らしめる雑魚。
バラの状態のユニットでも攻撃力2000と最初期から出てくる雑魚にしてはかなり高い。
スーパー系でもちょっと警戒がいる。命中率も対地では365とわりと高く、
エースパイロットでもないと、集中しても命中率は5割程度というところ。
更に特に注意すべき点が2つ。対空レーザーのほうは命中修正が90も上がるのでエースでも避けられなくなってくる。
リアル系はうっかり飛ばないこと(スーパーロボならどの道当たること前提なので同じことだが)。
もうひとつは耐久性は超ペラいが、サイズがSSなので、攻撃が外れて撃ちもらす可能性があるという点。
計算式の都合上、集中を持つのと持たないのでは命中率が大きく違ってくるので、持たない奴は用心が必要。
素の回避は350とそれほどでもないので、さすがに必中を使わなければならないような事態はそうないが。
BETA・ルクスの群れ
光線級の本当の脅威を知らしめる群れユニット。
集団で一斉射撃することで、一挙に3000とスーパーロボットの必殺技並の大火力を発揮してくる。
鉄壁マジンロボ等でもかなり痛い。半端な戦艦はあっという間に撃沈される。
数億の宇宙怪獣とすら渡り合えると言われたガンバスターですら、このユニット5〜6個に囲まれたら瞬殺されかねない。
原作の凄乃皇も対光線用防御のラザフォード場があるとはいえ、集中砲火に晒されたら危険。
また、連属性L20なので、それこそアムロ@νガンダムクラスの回避力がないとリアル系も削り殺される。
ただし耐久性が紙なのは変わらないので、部隊ユニットではあるがほぼ一撃で消し飛ぶので、
最優先で落としまくりたい。サイズがMになったことで当て易くなったので、攻める側からするとむしろ
組しやすい相手とも言える。
ただし、BETAといえば物量が持ち味。反撃で倒しまくるのが少々難しいので、移動後攻撃を持たないことを
考慮し、相手に撃たせる前に殲滅できる陣形を整えて弾幕を途切れさせないことが肝要。
サイバスターがいればサイフラッシュが尽きるまで無双状態になるだろう。フリーダムやウイングゼロは
全滅させる前に力尽きて撃墜されそうだが。
とにかく、敵の群れの中では最優先ターゲットとなることは間違いないだろう。
BETA・マグヌスルクス
重光線級。小さくて脆い光線級と違い、でかくて頑丈なスーパー系。光線の威力も2500と危険なレベルになり、
一見すると上位互換だが、運動性が30も下がっているので、集中したエース級には数撃ってもほとんど当たらない。
ただ対空レーザーは別。命中修正が+100なんでトップエースでもなかなか避けられない(それこそレイズナーMkⅡでも
当たるレベル)
大人しく降りたほうがいい。
攻撃が回避しやすいため、リアル系による集中回避からの反撃削り中心という、光線級と逆の対応が良い。
自ターンでの攻撃は倒しやすい光線級に集中させ、重光線級は放置しておけばいい。
ただし、回避能力の低い支援系ユニットが狙われる可能性には留意しておくように。
また、武装にAL1がついているので1ターンに撃てるのは1回だけなので、一度反撃で撃たせてから後は袋叩きという
戦法も。
BETA・マグヌスルクスの群れ
群れの例に漏れず、HPと攻撃力が大幅強化。3500というBETA最大の火力の持ち主。
ただ、命中が低いのは相変わらずなので、回避行動とかとれば、
よほど遅いのでなければ実際は額面の5割程度まで威力が落ちる。
防御より回避で対応したほうが結果的にダメージを減らせることが多い。
基本的な対応はバラの時と同じく放置して反撃削り。マジンガー等の重スーパー系や支援ユニットは近寄らないこと。
ただし、連L5なのでリアル系でも1〜2回ずつ被弾し、徐々にHPが削られるのは覚悟したほうがいい。
エースは飛んで近づいたり集中せずに集団に突っ込むなどの舐めプしなけりゃ楽勝だが。
また、ビームコートやIフィールド持ちも比較的安全に戦えるだろう。オーラバトラーやアンチボディも好相性。
HPは9000とかなり高いが、倒せなくてもとにかく一発当てれば、部隊ユニットゆえに攻撃力が落ちるので更に安全になる。
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パチンコ「版権ちょうだい」 作者「絶対に屈しない!」
http://waranews.livedoor.biz/archives/2875357.html
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インターミッションコマンドでキャラ紹介を検索して読めるインクル作りました
前スレ397がまとめてくれたテキストを勝手に同梱して参照してます
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=749;id=idobata_upload
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>>412
乙 記念に追加
ロベリア=カルリーニ(サクラ大戦)
体が勝手に……をしても好感度がダウンしない唯一の隊員。
比較的高めの基礎ステータスを持ち、SPもひらめき集中奇襲と悪くないものが揃い、
技量175からの威圧、機体と相性の良い隠れ身などもあり、使いやすい。
双武の相方としては、大神の忍耐にひらめき・奇襲が乗るため生存性能は大きく上がる。
集中も補えるため相性は悪くないが、重めの熱血幸運魂が補えない点と、
特別にできることが増えるわけではないのがマイナスか。
光武F(ロベリア機)
既存の光武より性能向上させたFのロベリア機。
ロベリアの加入が急だったため、機体自体は予備機に武装を取り付けただけであり、
発火や光学迷彩はロベリアの霊力特性によるもの。
性能は初期機体らしく控えめで、射程は合体技を除いて1しかないものの、
ステルスLv1による奇襲戦法が強力。
無消費武装は威力1300と低いが忍属性もあり、序盤であればステルスを維持して戦うことも可能。
上位の武装は忍属性がないためステルスが切れてしまうが、ステルス+集中による回避性能、
ひらめき、隠れ身によるステルス復活狙い、など状況によって取れる戦法が変わってくる。
なんにせよ、耐久は低いため、ステルスからの奇襲による一撃が基本になるだろう。
アイテムは奇襲用に移動力向上、あるいは運動性強化がベターだろう。
光武F2(ロベリア機)
光武Fを紅蘭とメカニックチームにより強化改良した機体。
隊員ごとのチューンを施し、出力が大幅に上昇しているが、稼働時間は2/3になった。
全身にラムやスパイクを装備し、攻撃性能が増している。
全体的に性能は向上。特に運動性+15と大幅に上昇し、回避力に磨きがかかっている。
無消費も威力1500忍に向上し、ステルス維持も容易になった。
必殺技も火力が上がったため、遊撃からの奇襲もとりやすくなっている。
とはいえ、耐久は低く、今まで以上に慎重に運用必要は出てくるだろう。
光武F2(4仕様)(ロベリア機)
基本的にはF2と同一機体。そのため、F2から性能は大きく変化していない。
とはいえ、HP以外の能力がランク1分強化されており、確実に強くはなっている。
また、大半の機体が後半に差し掛かると性能不足に陥ってくるものの、
ステルスLv1の独自性から比較的後半でも使いやすい。
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マッハ号+響剛(マッハGoGoGo)
445/437S + 底力 + 閃加集根熱気 パーツスロット3
何でもありのぶっ飛びレーシングマシン。主題歌は誰もが一度は耳にしたはず
拡張からロボに移されたままの昔のデータだがビルバインも真っ青の超回避近接型
サイズS且つ運動125(ハイパーモード時)で集中閃きを完備
しかも底力持ちでパーツ数3。これはつよい(確信)
主武装は攻撃1000のブレードなので反撃戦法は期待薄だが、おとり役には申し分なく
攻撃1600の必殺技もあるので中盤までは活躍できる…はず。堅い敵にはなす術がないが
弱点は空宇に適応がない事、HPが1600しかなく底力調整が難しい事等あるが
3つ付けられるパーツで幾らでもカバーできる。攻撃力以外は。
改定されれば対抗馬になりそうなガーランド(メガゾーン23)や
ワルキューレ(GEAR戦士電童)と足並みを揃えられそうではある
もうこんな回避特化は眠ってないだろうと思ったらツインビーとかも中々だった
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セシリア=グリンダ=マイルズ(ストライクウィッチーズ)
アフリカの魔女シリーズに登場する、現在唯一の公式ネームド陸戦ウィッチ。
ブレイブウィッチーズでエイラの姉のアウロラが出るのに期待したい。
元ネタの人は
「糞ったれな大砲(ブラッディ・ガン)が俺の戦車を粉々にしやがった!」
と通信を残して戦死したが、こちらでは
「すっごい大砲(ブラッディ・ガン)が──私を助けてくれたのね」
と生存した。どちらも大砲の持ち主は同じ人物だったりする。
能力は航空魔女と比較して、飛行と固有魔法がなくなり、耐久力が高くなっている。
HP5100、装甲1100(耐久Lv1〜4)、フィールドLv0.8はなかなかのもの。
さらに根性鉄壁もあるため、フィールドと併用するかどうかで耐久力/時間が変わるなど、
作中の奮戦どおり、多様な防衛線で力を発揮しやすい。
攻撃性能は1600/142熱血とパッとしないが、射程4弾数10で総火力はまずまずある。
加えて銃火器スロットも持つため、反撃無双のために弾数を補填しやすい。
また、射撃は低めだが必中を持つため、銃火器に多い運動性や移動力のペナルティが影響しにくく、
自身が「すっごい大砲」を持って出るのも選択肢に入る。
とにかく前に出て防衛線を構築し、味方の壁になるのがお仕事になる。
そのため、前に出るための移動力、フィールド用のEN、壁用の耐久、のどれかを補うといいだろう。
巨大基準では、自慢の防御力も発揮できず微妙……と思いきや、まさかの陸S。
フィールドが1400まで軽減、安い改造費、アイテム4、サイズSSも合わさり、
しっかりと手をかけて防御地形を選ぶなら十分壁としても通用する。
攻撃面は威力1400で銃火器スロットなしとさらに貧弱になったが、3Pに陸Sと、
こちらも序盤〜中盤程度であれば十分に通用するレベル。
ガッツリと耐久を補填するなら、長い期間壁として活躍してくれるだろう。
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パンツの巨大基準データってどうして作られたの?
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スカガ「巨大実在兵器と共闘したーい」
ストパン「スカガと共闘したーい」
みたいな感じだったはず
まあデータ作者同じだが
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この両者の差はなんなのだろう…
サイクロップス(MVC)(MARVEL VS CAPCOM(X-MEN))
一番の特徴が「影が薄い」というリーダー。
基本戦法は「目が粒子砲」ことオプティックブラストを連発する砲台ユニット。
基本性能はほどほどのグレー系ゆえに中途半端な生存性なので、直接敵の攻撃に晒されるとわりと脆い。
ひらめきは持っているのでボスからの反撃の対処は容易だが、集中はないので雑魚の集中砲火が怖い。
よって適当な位置にボッ立ちするよりは、ウルヴァリンやガンビットらの後ろに隠れて
オプティックブラストで狙い撃ちするのが良い。広域サポートがあるので効果範囲に展開させればより壁役の生存性が高まる。
移動後もライジングアッパーカットやRネックブリーカーDなど良燃費でそこそこ威力があるのが使えるので、
余裕があればEN倹約のため殴りに行ってもいい。あくまで余裕があったらだが。
また、超必殺技のメガオプティックブラストも2300と頼もしい威力だが、気合がないので、欲しい局面で気力が足りなくて
撃てないという事態の危険も。
総評すると、遠近で戦える便利なキャラながら、どことなく頼りなさがつきまとうじつにグレー系っぽいユニット。
乱射するよりとにかく1ターンに1射という感じで手堅く使っていったほうが良い。
何?なら最初から砲台の専門職(アイアンマンとか)使えって?それを言われると台無しだが、専門より少し器用に立ち回れるし、
ここ一番の爆発力も結構あるから出番もあるわな。
強化するなら射程を延ばして反撃を受けにくくするか、ステルス付与というのもいい。
ミズガル王女ファルミア(RPGツクール)
イヤボーン覚醒してバリバリ戦うお姫様。婚約者の兄の手で故郷を滅ぼされた薄幸のヒロインでもある。
ユニットとしては攻撃魔法と回復魔法が両方使える万能射撃型。
火・冷・雷の3属性の攻撃手段を比較的良燃費で使い分けられ、最強武装のライトセイバーも火力2000で光属性持ちと強力。
また、格闘118という低さのため額面に比べてかなり低威力ではあるが、ENを消費しない弓も倹約用武装として便利。
回復も気軽に使えるLv2と大幅回復のLv4、射程4で後方から回復する手段まで揃えており、こちらも合格点の性能。
SPはいきなり感応が使えるのが最大の魅力。ボス戦での切り札になる。ひらめきと決意で自分でボス戦の
ダメージディーラーを務めることもできる。欲を言えば狙撃・瞑想・加速・介抱あたりも欲しかったが(欠点補完の意味で)。
耐久性が貧弱で移動力3という弱点を抱え、最大射程4、マップ兵器なし、状態治癒魔法なし、と専門職の超一流には
及ばない点もあるが、総合的にはメイン火力砲台としても回復屋としても一流という良キャラ。
充分にレギュラーを確保できる。もう「マイナーなほうのFATE」とは言わせない。
後方に配置して援護射撃、回復と働き、余力があればボスに決意ライトセイバーというのが王道。
アイテム強化点は3つ。移動力・射程延長・最大EN。アイテム数は2なのでどれかひとつは諦めよう。
戦術に合わせて装備を変更すべし。
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ファルミア、移動後と射程4の回復の片手間でボスハントできるって時点で強いわな
つか決意の習得レベル誤植じゃないのかこれ
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ファルミアは主人公の主役補正吸ってるとしか思えない
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多分データ作られた頃は決意ってそんな評価高くないから熱血よりちょい上で55枠に持たせようみたいな位置づけじゃないの
そもそも等身大の決意って重いのにそんな効果なくないか
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敵装甲が低いせいで貫属性の価値がロボに比べて微妙なのと同じだろう
ロボでもリアル系が持ってる場合は敵にボスランク4-5に改造10段階で超強気なんてのを相手にするかどうかで評価雲泥の差だし
何しろ魂で30の相手に決意なら10000くらい出る、というか出た
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回復兼業だと攻撃の機会は専業より少ないから一発が重い方が強かったりもするね
熱血だと確定で倒せないけど決意なら確定で倒せるって状況でも
まあこの手のユニットがダメージ2倍以上のSPと必中ひらめき使えるってだけで強力だよ
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一日600キロカロリーしかとってないのに痩せないから病院行ったら
http://waranews.livedoor.biz/archives/2695144.html
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ファルミア決意突っ込まれてなかったっけーと思ってみてきたら
「熱血にしろよ」と言われてる他、全面的な弱体化要求されてた
だが選択性弱体化案のひとつとして提示されてたので
「努力→隠れ身 集中→必中 移動-1しますねー」
のみで以下レスつかず投稿
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移動3なら多少は、って風潮あるしな
データとは全く関係ないがファルミアイヤボーンだったっけ、すげーあっさり樹から力貰ってた気がするけど
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データ作者の敗人氏はヒーラーの調整に甘かった感
氏の手掛けたドラクエ5とか主人公を始めヒーラー天国だし
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というか昔は回復持ちは能力落とせって風潮だったのが何時の間にか両立させてよくなってた
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インフレの結果だなー
回復持ちの強化自体はアタッカーだって強化されてるんで別に気にはならない
その回復が自分にさえかからなければな
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ドラクエ5はフォルダの特色というか強みとしてありだと思う
主人公と息子が揃って超高性能僧侶なゲームだし
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