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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

202名無しさん(ザコ):2013/08/25(日) 13:47:50 ID:JIE6jK6Q0
神宮司八郎&轟天号(海底軍艦)
東宝特撮映画で珍しい主役メカ。
HP10000装甲2000と、魔窟と呼ばれる巨大基準でもトップクラスの耐久力で、通常火力となる弾数制武器も豊富なスーパー系砲台。
パイロットの大佐も射撃と技量が高く、必中鉄壁などユニットを活かせるラインナップのSP揃い。
大佐の低格闘値で艦首ドリルの接貫は、似たような組み合わせで有名な剛健一&ボルテスより微妙に低いが、それでも充分強力な部類。
ただし初期ENの半分を喰う燃費を考えるとコスパが悪いので、自分は冷線砲で凍らせて仲間に撃たせた方が回数も総ダメージ量も多いケースもあるだろう。
地中移動は艦首ドリルと同じ原理だが、気力制限も燃費も武器ほど高くはない。
欠点を上げるとすれば、サイズLL且つ低回避なのでボスでも雑魚相手でも耐えなければならないのでラスボス級には不向きなところか。

203名無しさん(ザコ):2013/08/31(土) 22:29:48 ID:hvWm5d060
>>202をリテイク。

神宮司八郎&轟天号(海底軍艦)
東宝特撮映画の怪獣だらけの中で珍しい主役メカ。
HP10000装甲2000と、魔窟と呼ばれる巨大基準でもトップクラスの耐久力で、通常火力となる弾数制武器も豊富なスーパー系砲台。
パイロットの大佐も射撃と技量が高く、必中鉄壁などユニットを活かせるラインナップのSP揃い。
大佐の低格闘値で艦首ドリルの接貫は、似たような組み合わせで有名な剛健一&ボルテスより微妙に低いが、劣属性が無い分クリティカルダメージアップが見込めるのは強い。
ただし初期ENの半分を喰う燃費を考えるとコスパが悪いので、自分は冷線砲で凍らせて仲間に追撃させた方が回数も総ダメージ量も多いケースもあるだろう。
地中移動は艦首ドリルと同じ原理だが、気力制限も燃費も武器ほど高くはない。
欠点を上げるとすれば、サイズLL且つ低回避なのでボスでも雑魚相手でも耐えなければならないのでラスボス級には不向きなところか。
また母艦にもなれず格納されることもできないので、補給と回復には充分注意しよう。
パーツスロットは2あるので、その数だけ柔軟な対応ができる。移動力自体は4と並みレベルなので、そこを補強するのもアリ。

204名無しさん(ザコ):2013/08/31(土) 23:01:05 ID:hvWm5d060
シーダ(ファイアーエムブレム紋章の謎)
主人公と両想いの婚約者というヒロイン過ぎる立場ながら数々の男を説得する魅惑の天馬姫。
パイロットは2種類あるが、違いは技量の2上昇とメッセージのみ。
空移動5で加速&2P付きという突撃の名手。一方で耐久面はかなり低く、紋章の飛行系では下から2番目。
回避合計は400越えであるものの、サイズLなので被弾率は若干高い。
格闘と射撃が両方とも130で、ユニットの攻撃力もかなり低い。SP魂と武器クラス槍で補強したい。
後期型のドラゴンナイトになると、弱点=竜が付く以外は耐久面が上昇、デフォルトで銀の槍が備わるなど利点が多い。
SPは魅惑ひらめき加速集中愛魂と、かなり戦闘的。

205名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:32:14 ID:2h20bqME0
ドラゴンナイトは宇宙Cなんだよな…

206名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:56:54 ID:R0Y1hGss0
ベンタラは異空間扱いじゃないの?

207名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:59:37 ID:QkEgp/Ps0
カメンライダッじゃねえよw

208名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 14:30:28 ID:Ahg9oP8Y0
横島忠夫(GS美神)
元等身大ボ○ボ○ッ○。しかし現在は改定され修理費が10倍にアップされたため、
安いほうとはいえ安易に使い捨てられるものでもない。
まあ実際、現在では横島以上のヘタレ主役は掃いて捨てるほど存在するので、いつまでも雑魚扱いしていいものでも
ないだろう。
データ的にもパイロット性能は派手さはないものの攻撃命中回避140台と意外と悪くなく、反応も155と低くはあるが
それほど悪くはない。技量156だけがネックか。
そして、追加レベルも最大5あるので追加レベル最大時の総合ステータス合計は926とむしろ結構高いほう。
また、SPが地味に優秀。加速、ド根性といった使いやすいものから、心眼、奇襲、覚醒といったボス戦の切り札まで。
でもやっぱり横島最大の切り札といえばのっぴょ―ん!!!こと脱力。
脱力要員というのは脱力一発屋であることが多いが、横島のように戦闘要員として使えつつ脱力もあるという
キャラは意外と貴重な人材なので、原作どおり強力なボスを相手にする際の最後の切り札となりうるかも。
ユニット側は2種類。共通するのはHPが4600と結構高いこと。しかし運動性は60と中の下、装甲も900と低めなため、
ガリガリ雑魚に削られてギャーギャー悲鳴を上げる姿をしょっちゅう目にすることだろう。ボス相手だと一発KOもありうる。
うまくアクティブフィールドが発動してくれるとかなり耐えられるのだが、S防御は最大で4(しかも成長が遅く、多分2くらいが限度)
なので、正直計算に入れられる数値ではない。
敵のターンは反撃を欲張らないほうがいい。
超底力があるので、発動すれば一気に回避が423に達するが、集中がないため、当てにしすぎるのも考え物。
 攻撃に関しては、最初の形態では1500となかなか強力なハンズオブグローリーを主力にし、光属性弱点には霊札を狙うのが基本戦法。
もっとも、前にも言ったように反撃しまくれるほどの性能ではないので、削りに使うよりはむしろ後方の仲間が削った
相手に地道にとどめを刺して経験値を稼ぐべし。
 そしてパワーアップ形態である文殊形態。できることが大幅に増えるのだが、実は気力が溜まらないと
文殊の真価が発揮できないというのがちょっと困りどころ。また、全部弾数が共有なので、下手するとあっというまに
弾切れ。
よく使うのは、射程4の爆、移動後使える剣、あとは最大火力の滅(と粉砕)、場合によっては写属性の模か。
アビリティはそれほど使うことはないだろう(治は多分時期的にあまり役に立たない。飛翔は便利だが必要気力120と
高いし、原作再現だと一時期しか使えない)
とりあえずサイキックソーサーの威力が300も増えるし、フィールドも強度が上がりサイキックソーサー充填中は消える
弱点もないなど、前期のほぼ完全上位互換として使える。
 アイテム装備だが、正直迷う。主に壁役ということで防御力を強化するのが基本だが、SPの優秀さをここ一番で
生かすためにSPの回復アイテムを持たせておくというのもいい。
 あるいは文殊を中心に組み立てる場合、使用回数を増やすための予備弾や弾数増加アイテム、
必要気力の問題を解決するための初期気力増加アイテムが欲しくなってくる。
 また、ルシオラがサポートについている時限定ながら、運動性を強化するという選択肢すらある。
マップで求められる役目に応じていろいろ切り替えて使ったほうがいいだろう。
 総合的にはさすがにエース級とはいかないものの、最初から最後までスタメンで頑張れるぐらいの性能はある。

209名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 14:37:44 ID:Ahg9oP8Y0
メルフィ(悠久の風伝説)
見た目結構地味。しかしなかなか強力な回復術Lv3が安い消費(15)でガンガン使えるし、
ホーリーも消費20で射程4で1600に光聖属性と、コスパは非常に良好。
希少な再動使いでもあるので、主力にはならないが、縁の下の力持ちとして活躍が期待できる。
生存性能はあまり期待できないので、敵の攻撃に曝されないように注意。
射程延長やステルス付与などの攻撃を受けないようにするアイテム補強をお勧めする。あとは最大値が140と
やや低めなENの補強か。
ローザやレナ、レフィアなどが後方でどっしり構えて回復を飛ばす殿様商売なのに対し、
最初から最後まであくせく動き回るせわしないタイプ。そのぶん活躍の目立つ見栄えのいいキャラである。

ランバ=ラル(機動戦士ガンダム)
ご存知、「青い巨星」と呼ばれるジオンのトップエースの一人。
能力は160, 144, 160, 160, 190, 156とかなり派手。しかし反応156とオールドタイプなせいで
やはりニュータイプの上位連中には少々負けている。やはり新世代の台頭の前に老将は淘汰されていく定めか…
また、SP構成がどちらかというとスーパー寄りなので、ここでも集中持ちニュータイプに
スタメン枠を脅かされることに……
とはいえ敵として相対すると手ごわいことには変わりがない。機体はやはりボスランクついたグフというのがお約束か。
その場合、一番警戒するべきはもちろん技量190との組み合わせが怖い縛り武装ヒートロッドとなるだろう。
そしてもう一つ警戒がいるのは初期値Lv5、最大Lv8のS防御。こいつで額面以上に耐えてくる。
ただしグフ系は射程が短く、ラル自身も射撃値は144とそこまで高くはないので、長距離から撃ちまくられると
案外いいところなくやられてしまうかも。

210名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 21:29:23 ID:11Fmenic0
女の子なのに殿様とはこれいかにw

付加系アビリティは無いのか
だけど、移動4で最前線と一緒に移動して回復できると、戦線を前に進めやすくて地味に便利だよね
SRPGの必勝法の待ち戦術よりガンガン攻めるのが好きな人と相性がいいな

あ、乙

211名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 04:41:02 ID:f5.Y4Kfs0
武器屋トルネコ(ドラゴンクエスト4)
ドラクエ脇役でスピンオフといえば、90年代ならこの人。妻子持ちというリア充な小太りのオッサン。
前期型では射程1の鈍重なスーパー系である。EN初期値がかなり低いが最大火力が1400でEN消費5、これだけを使うなら射程に困ることはあってもEN切れはまず起こさない。
武器クラスが多彩で、銃火器と書物以外なら大抵装備可能。ENはむしろこちらで消費することになるだろう。
珍しく吸収を持ち、対象の銭属性の攻撃は効かないどころか回復してしまう。
ユニットが無印に移行すると、前期型の特徴そのままに、ダメージ制限内で無属性と魔法武器以外ならどれかに引っかかる多彩な防御能力と、反先や最大火力の武器が追加される。
それに伴ってEN初期値は多少上昇したが、それ以上に追加要素による消費が多い。
また商人軍団の銭L1は一度使うと資金を消費するので、後から稼いでも使った分は戻らないので、使いすぎには注意。
パイロット面はあまり数字が高くなく、自身の戦闘力を向上させるSPは一つも無い。積極的に攻め役や幸運の稼ぎ役とするには一苦労するが、夢である程度は代用可能。
修理費がかなり高いので、倒されると懐が寂しくなること請け合いである。

212名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 07:01:17 ID:vpD6b6Xc0
>>211
>妻子持ちというリア充

冒頭の「雇われ従業員の上で子持ち」って
現代で考えたら絶望しか見えないけどな。

213名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 08:21:41 ID:ZGdzLENs0
いやさ、現代でも大半の人間は雇われというか社員の類だと思うが。
あれをバイトというかどうかになるとは思うけど
むしろいつでも歓迎状態だから優秀なフリーのたぐいかもしれん

214名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 18:02:03 ID:iHmtwM.60
商人つながりで。

マーヤ(RAGNAROK-the-Animation)
色々と突っ込み要素が多かった、ネトゲ「ラグナロク」を題材にしたアニメの登場キャラで、商人。

パイロット
ステータス的には「弱い」のだが、ポイポイと言う専属のサポパイ付きで、
本人は資金獲得、SP応援、SP補給、サポパイにSP幸運、SP再動と、
便利&強能力(SP)を所持してるので、先行投資して育てると見返りが大きいです。

ユニット
基本的には回復支援ユニットだが、攻撃性能もそれなりにある。

前期型
切り払いや撃ち落としされない限り低コストで連発可能な、
攻撃力900の3Qで不属性武装なポイポイピッチャーが雑魚相手なら何気に嫌らしい。

気力105からは攻撃力1100の1射程M全で吹L1属性のカートレボリューション。
攻撃力1300と何気に威力の高い無消費武装のバスター
1回使うごとに資金1500と気力10を消耗するが特殊能力で減衰されない限り、
1500のダメージを確実に与えるメマーナイト。
火力UPSPが無いので火力的な上限は低いが、ヒーラー系にしては何気に攻撃力がある。

肝心の回復能力はポイポイがサポパイとして搭乗してれば2Pと言う利点しか無い、
HP500回復の赤ポーションPPが4回、毒 沈黙 盲目 混乱を治療可能な緑ポーションPPが4回、
EN50回復するが同時に資金900程消費する青ポーションPPが2回と、本職のヒーラー系と比べると今一歩劣る。

後期型
武装が二つ追加され、アビリティの一部が強化される。
攻撃力1600の射程2-3、低攻属性付きの爆弾が6発使用可能に(って、商人がデモンストレーション使うなw)
気力130と高く1発限り、しかも使うとメマーナイトも使えなくなるが、
特殊能力で減衰されない限り射程3M扇L3の範囲で固定ダメージ3000をたたき出す、
大放出メマーナイトが追加される。
高気力制限のMAP兵器は「これ使うほど雑魚居るの?・・・燃費も悪いし」と微妙な立ち位置になりやすいが、
高気力制限で1発限り(メマーも使えなくなるが)と言う制限しかない大放出メマーナイトは、
後半でも使い勝手が良い部類かと。
アビリティも回復Lv2に強化された白ポーションPP、
様々な状態異常を治せる様(治癒に指定が無くなった)になった万能薬PPに強化され、ヒーラー系としてもソコソコ優秀に。

前期・後期に共通した欠点として、防御面が貧弱(HP3200の装甲値700)な点と、
パイロットステータスの低さからくる命中・回避値の不足。
一応、サポパイのポイポイがひらめきと必中を持ってるのでカバー可能だが、
SP低成長が無いとはいえサポパイゆえの低SP値に加えて、
幸運、再動と強SPもち故に、そちらにSPを回したいジレンマが常に付きまとう。

そして自身は資金稼ぎがしやすいが、強い能力(特に青ポーションPP)は資金を消費してしまうので、
「資金稼ぐ為に資金を浪費した…何を言ってるのか(略」になりやすいので、ご利用は計画的に。

215名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 20:45:54 ID:/OKMSkF.0
美神さんといい、主だった銭属性持ちは幸運持ちでもあって
資金を使っては稼ぐ自転車操業が目立つな

216名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 22:53:32 ID:H1BCDXUw0


でもマップ中でEN回復アイテムを購入できるようなもんだから、強いことは強い
しかもEN50回復が900なら、消費アイテムに比べてずっと安い
自分が銭属性で使う分くらい、幸運使えばザコ相手でもペイできるから充分だな
ネームドに止め刺すには命中が厳しいけど・・・

217名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 23:36:13 ID:f6TSAIi.O
幸運マニアとしては銭属性使いづらい。
自分で使った分稼ぐとしても、他の味方や戦術の今後に響く。
何より他の武装やら別ユニットやら代打が多いし。

218名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 00:44:20 ID:3weUN0Sk0
幸運なしユニットと比較するならともかく
その分銭属性付いてない幸運ユニット使った方が稼げるって思うんですねわかります
と言っても普通のシナリオで実用レベルの幸運持ちが出撃分揃うってそうそう無くないか
実用レベルじゃなくても使っちゃうのか

219名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 01:31:42 ID:8YLIQ07E0
SRCにおける資金は=ユニット強化手段だから銭属性使うより他の手段考えて、後の強化に回しちゃうな
その辺のバランス考慮してなくて、フリーバトル等のないシナリオだと最悪詰みかねないし

220214:2013/09/29(日) 02:03:07 ID:LnMCFKG60
まあ、大放出メマーナイトの方には銭属性無いから、
幸運+大放出メマーナイト、後に自身の補給で弾数を復活させて、
資金獲得+大放出メマーナイトと言う、二連続使用も可能なので、
一気に資産を稼ぐ手段はありますけどね。

自力で気力130を稼ぐのが難しいという問題を、どう解決するか次第ですが。

221名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 11:49:17 ID:BByCman20
完結済みだったりシステム解説に成功して、
資金の使い道に迷わなくて済みそうならいいけれど、ユニットランク上げ前提だったり
連載形式シナリオだと本当に>>219と同意見になってしまう

なまじ、スパロボFと同完結編がそんな印象だったもので…

222名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 22:35:31 ID:npulEIEU0
実際、一種のスコア(得点)として捉える人もいるだろうしなぁ。資金は。

そう言う層にとっては
どれだけ資金を稼ぐことができるのか、頭をひねって考える、というのが一つのゲームだから。

STGのスコアアタックみたいなもんだ。
しかもSRCは稼いだスコアに付加価値(ユニット強化リソース)がある。

223名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 23:27:41 ID:gwuFI1KA0
そういう人が幸運至上主義語りだすのかねえ
主義主張は人の勝手だが強制するのはやめてほしいよ

224名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 14:35:37 ID:6.3F4V6o0
スコアという面もあるが、資金はいわば、投資=消費することで自軍に貢献させる資材、なんだよねぇ。
消費アイテムやら銭属性やら離脱ユニットやら、使ったら残らないものもあるけど、その他はだいたい完結まで資金の対価が手元に残るし、
幸運マニアみたいなプレイヤーが使い惜しむのもまた必然かな。
そしてヴァルゴみたいな改造しないシナリオだと稼いでも余りがちな思い出。

225名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 15:52:46 ID:aQntfm9g0
大抵のシナリオにおいて資金というリソースは限りがあるからどうしてもね

こまめに計算して無駄のないよう使うのとボスや戦艦とかだけ使うのでは話数が増えれば増えるほど差が出てくる
そんなプレイヤーには偵察は実は結構重要なSPだったりする一人いれば充分だけど、偵察バグあった時はほんと難儀した

まあそういうプレイしてるとしんどくなって途中で投げ出しがちなんだけどなw

226名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 16:33:22 ID:F1/hUqhs0
資金自体の差は大きくなるけど、改造費も仲間の人数もインフレするんで、どうせ一人あたりのランクの差は大したことない
と思うことにしたよ

227名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 18:34:58 ID:oTsjVukM0
ただ実際カツカツに稼いで改造しないとクリアできないシナリオが主流かっつーとそんなことないからなあ
必要以上の効率を求める過程でキャラ幅とか偏るし、幸運至上主義は正解ではなくあくまでプレイスタイルの一つでしかないのよね

228名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 22:03:18 ID:lZhhNt5s0
そもそも個人のプレイスタイルの表明以上に幸運至上主義が正解だなんて
主張してる例自体が言う程あるか? チャットの与太話はともかく
掲示板討議でそんな意見出してるの殆ど見た記憶ないんだが。

229名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 01:06:42 ID:/NMWPkGI0
祝福が無かった時代には幸運が強精神というか売りの一つになるぐらいの地位にはあったけどね
今でもその名残は多少残ってるようには思うが

単に>>223が主義主張は人の勝手といいながらその主義主張が気に入らないだけなような気はする

230名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 06:19:58 ID:z58hOJsg0
掲示板の話なら、永続強化リソースが得られる幸運最強は別におかしくはないわな

アビリティ使わないプレイする人がいるから、アビリティは考慮にいれない、そんなわけないだろ
SP使わないから、何積まれてても一緒なんて話にならないのと同じ

231名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 09:39:36 ID:l2hoBumA0
単純な幸運使用有無による差額分だけじゃなくて
そこからくるランク優位で制限付きマップでの撃破数なんかにも響いたりするから
けっこー違ってくるんだよな
クリア自体はそこそこでもボーナス取得は一部厳しくしてくるってシナリオ多いし

232名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 21:41:56 ID:gQqqu8Bk0
ttp://ch.nicovideo.jp/tu-suke/blomaga/ar76518

スレの流れでこの記事思い出した。やれることは全部やりたくなるねん。

233名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 22:03:20 ID:sr2F/UBA0
別に本人が幸運キャラ中心で遊ぶのは自由だしバランスの観点からそれを危険視するのもいいけど
そんなつまらない主張を何度も強調して繰り返さなくてもいいよって気持ちになるんだよな

面白いつもりかもしれないけど、手垢付きすぎて退屈なんだ幸運至上主義ネタって
発展性ないしさ

234名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 09:04:51 ID:3aAX3AhU0
お、おう

235名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 10:44:22 ID:CpbakGgg0
ネタとか草不可避

236名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 12:19:18 ID:ha1FcQB20
えっ本気だったの?

237名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 15:12:47 ID:BqmWjVMs0
ジョシュア=ラドクリフ
スパロボDの主人公、リアル系の能力にスーパー系のSPを持つ
スーパー系と見たら破格の能力を誇るがリアル系と見たら集中も無く回避が面倒なのでガナドゥールに乗せたいところ

クリアーナ=リムスカヤ
リアル寄りの能力とSPだが回避がそれほど高く無いのが辛い
とにかく熱血の習得が遅くフォルテギガスのサブシートに座ることを想定されて組まれてる感じも否めない

ガナドゥール
実は装甲が1200とスーパーにしてはかなり薄いが小型シールドがあるので序盤ならなんとかやっていけるか
分身があるものの序盤は主人公がどちらも気合を覚えず、後半は一撃で落とされかねないのでほぼ無意味
武装は低燃費高火力のファルシオンセイバーと1-2Pがおいしいアルティメットランサーが使いどころ
オルタネイトデュエルの解禁はフォルテギガス解禁後なのであまり使用する機会はない

ストレーガ
ガナドゥールに比べてイマイチ使いにくい印象
単純にHPと装甲が上がったのはいいが移動力が3なので結局ブースターにパーツを費やすハメになりそこまで硬くなった印象がない
ためしにジョッシュとリムのパイロットを入れ替えてみてもスタンパンチはスタンが発動せず
ジョッシュの射撃が低いためエレクトリックキューブの火力は下がるといいとこなし
一応ENは多いため数は撃てるけどブランシュネージュのフォースバスターがそこそこ燃費がいい為輝くまでは行かず

フォルテギガス
あまり強くないスーパー2機の印象が一気に大化け
メインウェポンのビームハンマーが格闘のためオススメメインはジョッシュ
二人とも熱血気合を持ってる上にジョッシュに覚醒があるため速攻で火力が出せる
HPが高く分身を持っているが装甲が薄いためにパーツで補強してガンガンビームハンマーで削りに行くか
ENは十分あるのでSPを補給させてボスを殴りに行く構成にするかは自由
弱点と言えば鉄壁もド根性もないことだが、ジョッシュが乗るとリアル系で集中がないマンボウさんのことを思うと贅沢か

ブランシュネージュ
珍しい空A陸Bの序盤機
装甲がロクになく気休めのビームコートしかないため回避するスタイルになるが
切り払いを素の回避が高いジョッシュを取るか高いS防御を無駄にして集中のあるリムを選ぶかは自由
武装面では射程が5あるフォースバスターがメインウェポン、ナイトディメンジョンの燃費の低さも見逃せない
ラインロックランチャーは射程が3-6と位置取り次第では切り札に
レースアルカーナ系列で唯一MAP持ちな利点もあるがENを食う上に気力が120も必要なのであまり使えない

デア・ブランシュネージュ
合体して大幅に性能が上がった、と言ってもサイズLで運動が10しか上がってないので回避能力はむしろ下がっている
気休めだったビームコートがフィールドLv4にまで向上しているが後半はビーム以外に厄介なものが飛んでくることが多いのででしゃばりにくい
アクティブビットによる超距離攻撃、全体的な火力の向上、M兵器の範囲増大と武装は良くなっているのだが
1-2Pが無くなってたり回避がし辛いのがリアル系としてはキツい
パーツ分離でブランシュネージュに戻れたら強いとは思ったが流石にそれは強すぎるか

ウェントス(SRWD)
なかなか能力の噛み合わないジョッシュやリムと違い
高めの回避反応に集中忍耐と機体に噛み合った格闘の高さを持ちなかなかに強い
熱血の習得が遅いが加入が後半なので気にする必要はない

グラキエース(SRWD)
平凡なリアル系だが乗ってる機体がそれなりに強いので加入を狙いたい

ストゥディウム
パイロットの回避が高く運動性110
ワイバーンシザースの燃費火力が上々、気力を稼ぐためのワイバーンバンカーの火力も悪くない
射程がロクにないことが欠点ではあるが、集中をかけて回避すれば敵の攻撃を避けきれるレベルではあるので
他の機体と比べればやることがわかりきっていて使いやすい

ファービュラリス
分身とシールドを併せ持っても敵の攻撃をしのぎきるのは厳しいか
敵に近づくのが厳しい以上武装として生かせるのはコンゲラティオーぐらいだが
そのコンゲラティオーの必要気力が105と少ないので使いやすい
ステルラ・プルウィアは敵だと脅威だが、他にMAP使えるメンツが揃ってる頃合なのでコンゲラの弾を削ってまで撃つ必要はなし

238名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 15:16:32 ID:bvmGq12c0
ストゥディウムと言えば、やっつけ感あふれる武装名は第2次OGで改善されてたな

239名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 21:05:00 ID:Gm.psm1U0
乙。相性の問題で全体的にパッとしない感じなんだな
第2次OGを入れるとなにか強化要素あるっけ?

240名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 23:47:42 ID:qJ8SmFMQ0
>>239
青マンボウにアーマーブレイカーとか、
フォルテギガスが超燃費が良いとかは採用できないだろうし、
メインウェポンのビームハンマーはむしろ消えちゃうしとむしろ弱体フラグが。

せいぜい、ギガスに分離攻撃入れるくらいか。

241名無しさん(ザコ):2013/10/03(木) 08:17:58 ID:7o4NeTEU0
>オルタネイトデュエルの解禁はフォルテギガス解禁後なのであまり使用する機会はない
原作だと合体前から普通に使えてたような?
気合もなくて雑魚も少ない序盤で気力130溜めるのがしんどいから滅多に見られない&相方すぐに離脱で長期間使えなくなるけど

242名無しさん(ザコ):2013/10/04(金) 01:46:43 ID:7zxDFGlU0
>>241
SRWDなら初登場時から気力貯めれば撃てる、であってるよ。

243名無しさん(ザコ):2013/10/07(月) 18:53:06 ID:aaRd.e220
>>237
主人公の少ないバンプレストオリジナルはスーパーとリアルの2種類用意すればいいのにな

244名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 16:36:13 ID:3yFivGeI0
主役級のパイロットデータ作るのって、それなりに大変なんだぜ
特に四人分を同等の性能にするとかさ

245名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 17:01:39 ID:V9rJ7W4YO
何でや
数字と精神をリアルかスーパーかに偏らせるだけやんか

246名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 19:53:23 ID:UjvcmngA0
>>245
ためしにやってごらん、互角のデータに作れるかどうか

247名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 22:50:05 ID:AB3YyYNg0
↑ここまでが誰も手を出さない↑

↓ここからも誰も手を出さない↓

248名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 23:41:20 ID:cywgV8tE0
YESロリータ NOタッチの精神で行きたいと思います<手を出さない

249名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 00:24:43 ID:TJmWCZSs0
クスハ=ミズハ
念動力がレベル9まで伸びる、格闘が8人でトップ。
不屈を覚えて回避は低めと完全にスーパーよりの能力にされている。
SPのラインナップもスーパーそのものだが愛が腐り勝ちなのが厳しい。
オススメはもちろん龍虎王、破山剣が単発最大火力で撃てる。
OG仕様の場合、みがわりを生かさない手はない、グルンガスト系でもジガンでもとにかく生かそう。

ブルックリン=ラックフィールド
能力が平凡だがSPのラインナップが地味ながら使えるものが揃っている。
念動力も切り払いもLv8まで伸びるので地味ながら使いやすい。
集中の習得が遅いのでもちろん虎龍王を想定しているのだろうが、格闘の高さでMKⅢのファングスラッシャーを生かしても強い。
クスハが弐式に乗った場合もみがわりで問題なく運用できる。
OG仕様の場合も乗る機体に困ることはないが、エルザムやギリアム等トップエースが出てくると二軍落ちしないかが心配。

リオ=メイロン
能力に難と言うほどでもないがブリットと比べて使い辛い印象。
キャラに似合わず射撃の方が高いが、それほど高くもない上に案外ヒュッケバインは格闘に頼る場面が多い。
熱血の習得が早いことからグルンガスト弐式に乗せてそのまま龍虎王に乗るか、激闘を習得することからリオをサブシートに乗せる想定でリョウトを選ぶ手も。
OG仕様の場合は激闘を生かすために反撃が強い機体に乗せよう。

リョウト=ヒカワ
念動力がレベル9まで伸び、回避反応ともに8人でトップ。
集中をレベル1で覚えて射撃と格闘のバランスもそこそこと、リアル系でヒュッケバインに乗せろと言わんべきな能力。
相方のリオがグルンガスト弐式のままではおそらく活躍不可能であろうのがいたたまれないが、ヒュッケバインを一番生かせるのはおそらく彼。
覚醒を習得するのもリョウトだけなのでリオの格闘の低さに目を瞑って龍虎に乗せた場合ターン辺りの火力は出せる。
OG仕様の場合でもエルザムやイングラムなんかと比べても念動力補正で最終的な命中回避がギリギリ勝つためリアルに乗せたらだいたい強い。

レオナ=ガーシュタイン
高い水準の能力を誇り、念動力の初期値が高く限界値が7という早熟型。
射撃が高く回避も高く、ヒュッケバインに乗せたいところではあるが覚醒のあるリョウトに比べて地味なイメージが付きまとう。
どうせなら気合を生かしてリープミサイルを早めに撃つ方向性で使おう。
OG仕様の場合SPの並びが地味なので使い続けるには工夫が必要、出来るだけ射撃の強い機体に乗せよう。

タスク=シングウジ
武燐甲がなければS防御は宝の持ち腐れである。
あまりにもな能力と感じられたので多少SPが贔屓してあるのか65。
彼に出来ることはほぼクスハにも出来てしまうので幸運とSP5の差を生かせないと悲しい。
レオナをヒュッケバインに乗せた場合タスクが弐式に乗るが、実はバリアと不屈で一番相性が良い機体かもしれない。
OG仕様の場合ジガンが大型シールドを持っているのでS防御の高さで強みが持てる。

リルカーラ=ボーグナイン
能力が低いが底力を持つ、他と比べてそこまで劣るわけでもないが、底力を発動させないとリアル系としては厳しい数値か。
HP回復持ちの龍虎との相性が悪いので自然にヒュッケの運動性に頼ることに。
底力自体は弐式でも使えるのでユウキでヒュッケを選ぶのも悪くは無い。ただし味方メンツによっては出撃枠すら奪えるクラスではないと覚悟を。
OG仕様の場合幸運必中努力熱血を早期に習得することを生かしてマップ兵器要員として生き残れないか画策したい。
とは言ってもOG設定では序盤から仲間にならないが。

ユウキ=ジェグナン
高い射撃に命中回避とヒュッケバインが合う。リョウトとの差別化は気合の有無と狙撃で容易。
弐式も運用を考える場合タスクに比べてリルカーラが使い辛いのがネックか。
前述の通りリルカーラと龍虎の相性が良くなく本人も格闘が低いためスーパーでは旨味は少ない。
OG仕様の場合も狙撃持ちでラーズアングリフの射程の長さを生かせたりするので使いやすい。

250名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 00:25:37 ID:TJmWCZSs0

グルンガスト弐式
PT扱いの特機、我らが弐式。
α本編ではやたら柔らかい上に龍虎王に改造が引き継がれない関係上改造出来ず(スーパー選んだの二周目だから攻略見ちゃった)、
すぐ落ちるイメージがあったが、GSCデータではスーパー系に相応しいHP5800、装甲1600となっている。
気力110で発動する念動フィールドのおかげで防御に徹すれば落ちることも少ない。
移動力が3しかないが、変形したGホークは移動力が5もあるため問題ない。
必殺の計都瞬獄剣は必要気力120で消費ENが60とそれなりに高水準、バリアと射程3のアイソリッドレーザーが意外に消費を食うので雑魚に撃ちすぎないように気をつけよう。

龍虎王
ABAAと言う珍しい地形適応を持つ、PT扱いの超人機。
弐式と殆ど違った武器の性質だが射程が大幅に伸びて戦いやすくなった。HP回復が付いて一部主人公の瀕死系能力と相性が悪いのはご愛嬌。
マグマヴァサールが格闘扱いながら射程が5まであって消費も軽くオススメだが、必要気力が110な点に注意。ブリット、リオ、タスク、ユウキがそれぞれ気合を習得するため可能なら使ってしまおう。
爆雷符は移動後使用可能で味方識別付きのマップ兵器だが一発しか使えないし、何より必要気力が120なのが重い。
龍王破山剣・天魔降伏斬は第二次αの武器であるが何故か使用可能、瞬間火力は出るがほぼ連打不能なので後述の虎龍王と相談。
弐式で出来た1-2P攻撃も虎の方が受け継いでいる点に注意。
虎龍王は移動形態でありながら陸機体と言う珍しい機体で、サイズLなものの運動性110、分身とパイロット能力も合わせてかなり避ける機体。
虎龍王は敵の攻撃は避けられたり耐える性能はあるのだが射程が短いのが弱点で相手をかなり選ぶので、使う際はきっちり敵の射程を見ておくべき。
単純なダメージ辺りの燃費はこちらの方が良いので、使いこなせれば長く戦える。
どのパイロットでどの形態をメインに雑魚狩りをするかボス戦をさせるかでパーツは慎重に選ばなければいけない割に1つしか付けられないので考えよう。
ちなみに分離も可能で移動5に1-2P武器を持ってたり、射程の短さに目を瞑れば割と戦える。

251名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 00:26:07 ID:TJmWCZSs0

ヒュッケバインMkⅡ
バニシング・トルーパーの異名を持つPT。
序盤リアル系として申し分ない性能を誇り、パイロットによっては厳しいが回避型として問題ない運動性。
全属性のバリアを持つため序盤に調子に乗らせても殆ど落ちない、ただしフィールドではないし装甲が薄いので中盤以降はアテにしないように。
特筆する武装は1-2Pでありながら威力が2000あるチャクラムシューター、消費ENも20と軽くフォトンライフルの邪魔にならない点もポイント。
Gインパクトキャノンは火力が2700もあるが、消費EN50がチャクラムを圧迫するため他にボス戦をこなす相手が居るなら使わないのも手。

ヒュッケバインMkⅢ
リアル系でありながらパーツ1、それに恥じない性能を持つ。
運動120に分身ともはや語る必要のないリアルの強みと、1-2P2500の化け物じみたファングスラッシャーを持つ。
もちろんグラビトンライフルは弾数制、ただしフォトンライフルに比べて弾が2発減ってるのは注意。
些細なマップ兵器だがマルチトレースミサイルが2発撃てるので、隙らしい隙はない。
一応バリア持ちなのだがこの辺りになると防御してもあっさり貫通されてしまうことが多い。
他のリアル頂点と比べてどうしてもパーツによる運動性の差が付いてしまうが、優秀なパーツを回してあげよう。

ヒュッケバインボクサー
リアルでありながらスーパーの火力を得た機体。
運動性と移動力が下がってかえってヒュッケバインの旨みを消してるような。
得た火力が全て射程1の格闘であるため、相手によっては切り払いに注意。
気合持ちならガイストナックルがすぐ使えるがそうでない場合カタパルトキックがのENが重い。
必殺のGソードダイバーは無理矢理連発可能だが、基本的に中間火力で削りに徹した方が使いやすい。
ちなみに分身がなくなっているので、後半の無理は禁物。
ヒュッケシリーズの中では装甲が高く、パーツで補強すればバリアと合わせてスーパーの真似が出来なくもないが後半にやるのは危険か。

ヒュッケバインガンナー
αシリーズ最強と言われたガンナーだがGSCデータでは心もとない。
分身の削除、サイズがL(αではM)、MkⅢはおろかボクサーより回避性能が落ちる場合もある。
とは言っても空A移動力6からのファングスラッシャー、即撃てる高火力グラビティリング、範囲が広く味方を巻き込まないリープミサイルと相変わらず火力は高い。
切り札のフルインパクトキャノンはα感覚でドカドカ撃つと大体ガス欠する上に必要気力が高い、火力もENの割に抑え目で射程だけはピカイチ。
HPは上がっているのだがここまで来ると敵インフレも激しくフィールドじゃないGテリトリーで耐えるのはやや厳しい。
ともかくα感覚でドーンと突っ込ませたら案外落ちるので注意。
運動性を補強するのも大切だが、グラビティリングがかなり強くなるので射程を伸ばすのがおすすめ。

252名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 16:54:01 ID:35FWoB5s0
乙なのだが、ところどころ日本語変な箇所があるのが気になる

253名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 17:16:44 ID:1/4WrC3s0
参考までに日本語おかしい部分詳しく
今書いてる奴の訂正の参考にしたい

254名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 18:38:48 ID:bb3z5Gwg0
OG系で一番調整が難しそうなのは
おそらく、リオン系フォーマットに乗せなきゃいけない上に、原作通りなら3人乗りになるアイビス

255名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 21:11:05 ID:O5xuFdSM0
鶫をノンパイ、スレイのSPを低めにすればワンチャン…

256名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 08:49:18 ID:UctMgJJI0
ツグミって本家じゃガーリオンのメインパイロットでスポット参戦するマップあるのよね
ていうか、本家のサブパイをSRCでノンパイ化って先例あったっけ

257名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 10:18:56 ID:aNWNjJ9M0
ツグミはSP30の完全非戦闘SPにしとけばまぁ。αだとそんな感じだったよね。

258名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 10:38:12 ID:U8LBIDgc0
アイビスをサポートする気の感じられないラインナップだった気はする。

259名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 11:14:53 ID:RMyzZZwI0
偵察信頼応援友情激励期待

他のユニットのサポートならやるきまんまん

260名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 11:51:03 ID:zXuAEHRMO
さすが腹黒眼鏡

261名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 12:42:47 ID:l2ZmFWsI0
とはいえツグミが根性とかもってても、それはそれでエーって感じではあるw

262名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 17:11:13 ID:UctMgJJI0
ハイペリオン
アルテリオン
ケルベリオン 指揮官用サイリオン
アステリオンAX サイリオン ベガリオン
アステリオン ズィーガーリオン
フェアリオン カリオン
○○専用ガーリオン・カスタム各種(トロンベ、ゼンガー、トウマ、無明等々)
ガーリオン・カスタム ガーリオン・ダイド レリオン マスカレオン 
ガーリオン(TD) アーマリオン
ガーリオン
ガーリオン(後期量産型) コスモリオン・トロンベ
ガーリオン・テストベッド
コスモリオンV
リオンV コスモリオンF
リオンF コスモリオン
リオン リオン・テストタイプ シーリオン ランドリオン
グラビリオン ソルグラビリオン ウルティメイト・グラビリオン
ヘビーバレリオン バレリオン改
バレリオン・カスタム
バレリオンV
バレリオン

上の方をあまり強くしたくないからって、下の方を蔑ろにしたらOG1からOG2中盤あたりまでの敵がとても寂しくなるという

263名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 17:15:48 ID:tX5RezyQ0
序列守らなくてもν〜Vみたいにストップさせて一律になるよう並ばせればいいんじゃないの
と言ってもOG改訂自体おっそろしいわ

264名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 17:48:34 ID:nD/NiZ.60
機体性能だけならそれでいいけど
一番上だけ3人乗りなのがややこしいな

265名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 18:03:12 ID:v97dupCs0
ハイペは素直にニスロット出撃にしちまうのが、3人乗りのバランスあんまり
気にせんで良いようになるので楽だと思うと言うか一スロ3人乗り化で
バランス取れるようにしようとするとどうしても歪むしアステリオン時代が厳しくなりすぎるだし。

266名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 18:07:38 ID:tX5RezyQ0
アーマリオンやズィーガーリオン辺りがとばっちりで弱体化しないのであれば、アイビス弱くしてなんとか
参式が一番苦労しそう

267名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 21:18:03 ID:sYp0wHZ20
ロボダンの龍虎王は地形適応が辛かった
まぁ対水中戦闘なんて例によってあんまり無いけど

268名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 02:02:08 ID:4HL5Bxi20
乗り換え可能で二人乗りで最低限の火力もあるとかなり厳しいからな
これだけで魂をPTのりから全削除の必要が出てく

269名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 02:16:20 ID:mruhif/M0
グラビリオンは名前にリオンついてるだけで方向性全然違うから気にせんでええやろw

270名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 08:08:26 ID:2z0ck8vY0
中身ガーリオンだしGP03とオーキスとか、フリーダムとミーティア的な

271名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 08:18:34 ID:XqBdnL6g0
参考対象はグラヴィオンじゃないの?w

272名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 10:22:44 ID:.zdNzyiw0
ガーバインMk-IIIガンナーといい、ガーリオンの汎用性は異常

273名無しさん(ザコ):2013/10/15(火) 11:33:57 ID:DCmhGzgs0
>>253
スレ見てなくて遅くなった
重箱の隅突付きみたいで悪いが
手間取らせない意味でも書いとく


ブルックリン=ラックフィールド
集中の習得が遅いので おそらく虎龍王への搭乗を 想定して


リョウト=ヒカワ
リアル系でヒュッケバインに乗せろと 言わんばかりな 能力。

おそらく活躍不可能であろう こと が

ギリギリ勝つためリアル 系機体 に乗せたらだいたい強い。


ヒュッケバインボクサー
気合持ちならガイストナックルがすぐ使えるがそうでない場合カタパルトキック  のENが重い。

274名無しさん(ザコ):2013/10/15(火) 13:29:50 ID:hjn52BZ.0
>>273
>集中の習得が遅いので おそらく虎龍王への搭乗を 想定して
これだと二重に推測入るから、
集中の習得が遅いため、虎龍王に搭乗させることを想定しているのだろうが
のほうがいい

>おそらく活躍不可能であろう こと が
同上。おそらくを抜くか、活躍不可能「なのが」にしたほうがいい

>リアル系でヒュッケバインに乗せろと 言わんばかりな 能力。
リョウトの三行目にツッコミ入れるなら、前半の「リアル系で」も「リアル系機体の」にした方がいいかと

275名無しさん(ザコ):2013/10/21(月) 16:48:54 ID:0KWRVi5A0
シールド/S防御
ユニットの能力+パイロットの技能レベルに応じて確率発動する、被ダメージを半減する。
所有者も多かったりと軽視されがちだが、発動すればノーリスクでダメージ半分というのは存外効果は高い。
最大の特徴はSP必中では無効化できない点。HPの多いボスクラスが持っているとかなりダメージ半分に悩まされることになる。
ダメージ減少率が少ない小型シールドや、半減の上にさらに規定分減らす代わりにEN消費するエネルギーシールドなど、バリエーションも豊富。

276名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 13:37:44 ID:hxOmL4TQ0
超感覚
ご存知、SRCのVer1.6ではそのものずばりNTという名称だった技能。
具体的な能力は3つ。

・2×超感覚Lv+3だけ命中、回避が上昇する。
・Lv/4でサ属性の射程が+1される。
・『サ実』属性で攻撃した場合、Lv/32だけ防御側の切り払い確率を低下させる。

由来どおりNTなど元々命中回避に優れたキャラクターが保有することが多く、
高い命中回避をさらに伸ばす、ファンネルを長射程から超射程武装に進化させる、
本家と違い「踏み込みが足りん!」される確率を下げる、とかなり強力。
ガンダム以外ではサ属性武装とセットになっている場合が少ないものの、
命中回避の向上だけで強力なので問題ないだろう。
そんな強力な能力+所有者の多いガンダムNTは素の能力が高い
+技能の能力上昇はステータス合計に含まない、などの条件から
たびたび議論の対象になったりもする。
意味のない余談だが、最大のLv16259まできっちり命中回避射程は伸びてくれる。


知覚強化
NT(超感覚)に対する強化人間のための技能。
超感覚の技能に加え、精神的に不安定になるので消費SPが20%上昇するマイナスがある。
SP15が18に、25が30に、40が48に、60が72に、と消費増加がかなり厳しい。
命中回避上昇によるSP節約も考えればそう強いマイナスではないといえるものの、
SPが極めて重要なシステムなのでストレスが溜まることになる。
もちろん、敵が保有している場合は超感覚互換で脅威度が高くなる。
なお、Lv0だと消費SPの上昇だけになるので、イメージ由来のマイナス技能としても
使われることが多い。


念力
超感覚からサイコミュ由来の能力を削り、命中回避の上昇だけにした技能。
サ属性武装がないなら超感覚とまったく同じ能力なので、強力な能力。

277名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 14:07:50 ID:NCO4pSO.0
上の二人に便乗してみる

大型シールド/アクティブシールド(ユニット特殊能力)
シールドの上位互換特殊能力。
減少させるダメージ量はシールドと同じ(ダメージ半減)だが、発動率が6〜12%ほど高くなる。
当然、高レベルS防御との組み合わせには注意が必要で、S防御Lv8とアクティブシールドを
組み合わせると、約62%の確率でダメージを半減する壁となる。
ちなみに、元からS防御技能を持っていない場合はプラス補正の加算も行われず、発動率は0%のまま。
SPによって絶対発動状態になっていたとしても、シールドは機能しない。

霊力(パイロット特殊能力)
旧版での名称は「プラーナ」。主に魔装機神系のパイロットが持っている。
ユニット特殊能力「霊力変換器」と組み合わせることでHP・EN・装甲・移動力を増加させるが、
増加量が霊力の最大値ではなく"現在値"に左右されるため、霊(プ)属性の武装を所持している場合は
注意が必要となる。
敢えて霊力変換器と組み合わせず、霊属性とだけ組み合わせて、ENとは別枠のリソースとして
使用されることも。霊力の回復手段が少ない(最大値の1/16の自然回復、SP瞑想等)こともあり、
この場合もある程度慎重な運用が必要となる。

278名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 20:53:09 ID:NCO4pSO.0

デカレッド(特捜戦隊デカレンジャー)
遅れてきたレッド。宇宙警察地球署のムードメーカー的存在。
近接武装を一切持たないと言う原作通り、ユニットとしては射撃型。とは言っても砲台型ではなく、
1-1Pのジュウクンドー、1-2Pのダブルショット、そして高めの回避性能(404M+集中)やSP加速を
駆使して真っ先に敵陣に突っ込んで行くのが主な役目となる。
通常使用する武装は最大弾数20(ダブルショットのみ10)の弾数共有型だが、気力110で使えるようになる
ハイブリッドマグナムや、他のデカレンジャー4人(ブルー、グリーン、イエロー、ピンク)との合体技
フォーメーションを活用することで、あまり弾切れを気にせずに戦闘することも可能である。
単独での最大火力であるハイブリッドマグナムは威力1800、消費40と少々重めだが、無改造でも最大で
4発使用できるので、EN回復地形を確保したらこれで砲台に専念させるのも悪くない。
上記のフォーメーション以外に、デカレンジャー4人が近くにいる場合に使用可能なディーバズーカは
他の武装によってリソースを食われることがない反面、1回しか使えないので、原作同様に切り札として
対ボス用に温存しておきたいところ。但し、唯一ディーバズーカを発動可能なデカレッドは防御SPを
集中しか持っていないので、トドメ用として使うのがベストだろう。
SPの運用としては、機先+集中+闘志でザコ無双させる、気合で早々にハイブリッドマグナムを
使用可能にして砲台役にする、熱血+闘志で疑似三倍ディーバズーカをボスに叩き込ませる等、結構
幅広い。
アイテムでの強化は運用によって変わる。無双させるならば弾数や運動性、砲台にするならば射程とEN、
ボスキラーをやらせるなら命中率(SP必中がないので)など、お好みで。

デカレッド・SWATモード(特捜戦隊デカレンジャー)
中盤より登場した強化形態。気力110以上で、デカレッドから変身可能。
装甲や火力が強化されているが、武装の弾数が大幅に減っている(20→6)ため、気力が溜まったから即変身、
とやっていては、逆に使い難くなることも。但し、ステルス無効化が追加されるので、敵にステルス持ちが
多い場合は、早々に変身する選択肢もある。
幸い、合体技(フォーメーション→SPフォーメーション)や協力技(ディーバズーカ→DRマックスパワー)は
強化された上で通常のデカレッドとほぼ同様に使えるので、うっかり変身してしまったらそれをメインに
使うのもありと言えばあり。
相棒デカブルーとの合体技であるダブルディーリボルバーは、ブルー側からしか発動できないのに注意。

279名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 23:30:07 ID:InutZRGQ0
>>276
>超感覚
>具体的な能力は3つ。

本体仕様的にはそれであってるだろうけど、配布データ絡みの解説としては
ファンネル系の条属性以上のレベルで技能あると武装や使用可能能力が増える
必要条件に設定されてるものが結構あることも触れておいた方がいいと思うの。

280名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 23:58:28 ID:hxOmL4TQ0
>>279
こんな感じでどうでしょ

超感覚
ご存知、SRCのVer1.6ではそのものずばりNTという名称だった技能。
具体的な能力は以下の3つ。

・2×超感覚Lv+3だけ命中、回避が上昇する。
・Lv/4でサ属性の射程が+1される。
・『サ実』属性で攻撃した場合、Lv/32だけ防御側の切り払い確率を低下させる。

また、システム側の能力ではないがファンネルなどに代表されるサ属性武装や、
一部それらを使った能力に関して必要技能に設定されることもあり、
所有者は使える能力や武装が増えるケースも多い。

由来どおりNTなど元々命中回避に優れたキャラクターが保有することが多く、
高い命中回避をさらに伸ばす、ファンネルを長射程から超射程武装に進化させる、
本家と違い「踏み込みが足りん!」される確率を下げる、とかなり強力。
ガンダム以外ではサ属性武装とセットになっている場合が少ないものの、
命中回避の向上だけで強力なので問題ないだろう。
そんな強力な能力+所有者の多いガンダムNTは素の能力が高い
+技能の能力上昇はステータス合計に含まない、などの条件から
たびたび議論の対象になったりもする。
意味のない余談だが、最大のLv16259まできっちり命中回避射程は伸びてくれる。

281名無しさん(ザコ):2013/10/23(水) 00:10:48 ID:E0CiIVMk0
切り払いの相殺ってヘルプにのってなくない?

282名無しさん(ザコ):2013/10/23(水) 00:12:19 ID:9j5dcKYc0
>>281
横レスだが、サ属性の方に載ってる

>また格闘武器における切り払い能力のように超感覚レベル&知覚強化レベルによって切り払われる確率を下げることができます。

283名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 18:40:34 ID:n7N2TBro0
小型シールド
シールドの亜種の一つ。発動確率やノーコストの面は変わらず、シールド無印との唯一の違いはダメージ現象が1/3になる点。
シールドと比較するとデメリットでしかないが、採用しているデータは案外多い。

284名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 18:54:14 ID:1ICGe2ic0
デメリットというよりは、シールドに比べるとメリットが薄い、と言った方が適切なんじゃなかろうか

285名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 18:58:32 ID:crRo4u/s0
ノーコストミドルリターンくらいだな。
比較対象がシールドだからどうしても評価は落ちるが、それだけに取り付けやすい。結果、「案外多い」んじゃないかな

286名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 19:21:44 ID:n7N2TBro0
おk
>>283を誤字も一緒に書き直すわ。

小型シールド
シールドの亜種の一つ。発動確率やノーコストの面は変わらず、シールド無印との唯一の違いはダメージ減少の割合が1/3になる点。
ダメージを1/2に減少するシールドに比べるとメリットが薄いが、採用しているデータは案外多い。

287名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 21:06:08 ID:ZRs45FBY0
S防御技能に左右される特殊能力のウチ、
バリアシールド、アクティブフィールド、アクティブプロテクションは、
それぞれ常時発動のバリア、フィールド、プロテクションとの比較になるからな。

しいて言えばエネルギーシールドと盾は、シールド系の上位互換とも言えるけど、
EシールドはEN消費がデフォで付きやすいから、完全に上位互換とは言いにくい。
盾は発動率100%&S防御Lvでダメージ軽減されるけど、こっちはS防御のLv分しか1Tに発動しないから、
上位互換かと言えば首をかしげる代物。

288名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 21:17:29 ID:jpJ8s7bM0
盾はピーキー過ぎてバランス取りづらいから、ろくにサンプルもないんだよなあ
EシールドはLv0にして「EN消費するシールド」として使われるケースもあるね

289名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:10:54 ID:FPwHgHxY0
エネルギーシールドは本体が1.6系の(その頃はビームシールドだったけど)
能力発動時の解説文をデータ側で弄れ無かった頃は
他のシールドと違って『〜は◯◯(別名)を展開した。』ってシステムメッセが表示される
って理由で、使用してるデータもちょくちょくあったな

290名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:39:15 ID:51ndjoB.0
EN消費なしでも上位互換では無いな
無で抜けるし

291名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:53:19 ID:gnQVTmhs0
>>287
盾の回数制限は1Tじゃなくて1マップな。ただし完全に止めれば使用回数は減らない
あとはプロテクションみたいな割合軽減じゃなくてフィールドみたいな固定値軽減だったりと、シールドと互換してる点の方が少ないと思う

292名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:55:30 ID:yHgCMKuM0
Aみたいに母艦格納で回復はできたっけ?

293名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 00:12:08 ID:KWrEV4zc0

HP回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のHPを自動回復する特殊能力。
自己修復系の能力を持つユニット(吸血鬼、ナノマシン等)に搭載されることが多いが、
設定を拡大解釈した上で付けられたり、スパロボで付いていたので付けられたり等、
そこまで基準は厳しいものではない。
プレイヤー使用ユニットにはLv1で搭載されることが多く、Lv2以上はまず見ない。
なお、「害」属性で無効化されるため、この武器属性を持つ相手には注意。

EN回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のENを自動回復する特殊能力。
主に、劇中で無限にエネルギーが回復する(単位時間の使用上限は問わない)等の要素が
強調されているユニットに搭載される。エネルギー量が膨大だが回復しない場合は、EN最大値の
増加だけで済まされることも。
Lv1で搭載されることが多いが、上位互換的なユニットが同フォルダにいる等の場合、
Lv0.5で搭載することもある。HP回復同様、Lv2以上の回復量を持つ味方ユニットは滅多に見ない。
こちらも「害」属性で無効化されるが、それを利用して「回復を封じられている間は
EN消費Lv*だけが発動する」と言うギミックを仕込んだアルクェイド(月姫)のような例もある。

>>292
確かできないんじゃなかったっけ
前にインクルか何かで使用回数を回復してた人がいたような

294名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 15:51:15 ID:1jzZ4fjQO
種の影響か、OO、ブレンと、EN回復はLV0.5がトレンドになりつつある印象

295名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 21:47:53 ID:1cK3hFCU0
その辺は同規格の能力持ちが敵味方に複数ばらまかれてるから
敢えて強すぎないようにって面もあるからのぅ。
一品モノの主役機の重要能力とかならLv1のが相応しいイメージはある。

296名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 23:02:52 ID:.ueJruJ60
>>275を属性中心にリテイク

シールド
パイロットのS防御レベルに応じて確率発動する能力で、被ダメージを1/2にする効果。
所有者も多かったりと軽視されがちだが、発動すればノーコストでダメージ半分というのは存外効果は高い。
その一方で武器属性の内、精・浸・殺に対しては無効で、破は減少率が半減する(シールドの場合被ダメージは75%になる)など破るための攻撃も多い。
最大の特徴はSP必中や無属性では無効化できない点。HPの多いボスクラスが持っているとかなりダメージ半分に悩まされることになる。
ダメージ減少率が少ない小型シールドや、半減の上さらに規定分減らす代わりにEN消費するエネルギーシールドなど、バリエーションも豊富。

297名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 01:02:24 ID:NYSt.gbU0
盾とシールドを併用して超・防御のユニット設計とか面白いかも。
盾回数がなくなったり、シールド防御が発動しないと紙だけど、
ある内は鉄壁。ただし、侵や破には激弱とか。

298名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 01:37:04 ID:kjwbaQXw0
盾はもっと自由に数値設定できたらよかったんだけどな
本体側で強制的に計算式を決められてるのが使いにくい
フィールドの仕様に準じればいいのになぁ

299名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 01:56:32 ID:1u7wTpBI0
第2次α以降のαシリーズやZシリーズ辺りからは
シールド発動時のダメージを従来の50%から60%減少に変更したり、
防御、援護防御時はシールドを持っていればシールド防御技能無しでも同様の効果を得られたけど、
現状のSRCで再現は難しそうですね。
シールド発動時のダメージ軽減率を設定できると幅が広がりそうです。

300名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 14:23:28 ID:kun9JF0Y0
盾は持ってるユニットを一つしか知らん。しかもロボでゼビウス、
パイロット側にS防御Lv10付与して「割れない事もあるフィールド」扱いだったな
バリアと合わせてアホ程固いが、装甲が1000しかないから割と割られる設計だったか

301名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 17:23:33 ID:mpY1BUWI0
>>299
プロテクションLv6=シールド防御 - - - (S防御)
プロテクションLv6=シールド防御 - - - 手動 (!S防御)

レジストにはオプション付けられないからプロテクションだけど、擬似再現はできるか




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