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【他】『調整制度関連スレッド』
1
:
『管理人』
:2017/05/06(土) 01:27:17
当スレッドは――――
1.自分のスタンドの『調整』を受けたい方
2.2017年4月以前に受けた『調整』を解除したい方
からの相談・申請を受けるためのスレッドです。
『調整』制度についての詳細はwikiをご確認ください。
ttp://wikiwiki.jp/stand0wiki0/?%A1%D8%C4%B4%C0%B0%A1%D9
1の相談・申請の場合、現在の能力詳細と、
『調整』が必要な理由の説明の提示をお願いします。
相談した上で、申請は行わない事は可能とします。
2の申請の場合、PC名および、
調整前と調整後の詳細をご提示ください。
原則その時点で『調整前』に戻った物と扱います。
51
:
『管理人』
:2022/06/16(木) 17:55:08
>>50
(ココ『ステラスター』)
>受けるのは精神ダメージだけで物理的ダメージは受けないんでしょうか?
>自分の感覚なら、物理的ダメージもちゃんと受けるし、3匹殺されたらもう絶命で良いと思うんですけど
>スタンドのルール的に、スタンドが殺されて本体が生きてたら「な、何故生きている!?」と思いますし
>相手からしても、折角スタンドを倒したのに本体が生きてたら「な、何故死なん!?」ってなるんじゃないかなと
>精神ダメージだけだとしても、スタンドが全滅したらもう植物人間状態で良いと思います
この点はバランス面の調整以上の意味は無いため、
ココPLがその方が良ければそういう方向性にしましょう。
1匹目→本体の『心臓』に鋭い痛みが走る。
2匹目→『心臓』に不調が出る。
痛みの他、本体の持続力が『D』に低下する。
3匹目→『心臓麻痺』が起き、基本的に死亡する。
こんな感じでいかがでしょうか?
>拳銃の演技で指を切って飛ばせる時点でもう、かなり人間離れしてると思うので
>例えば、花火の演技をさせれば『人形』が爆裂四散して辺りに血肉の花を咲かせる
>自販機の演技なら腹を掻っ捌いて缶ジュースに見立てた臓物を取り出すとか
>そこまでは出来そうだと思うのですが、どうでしょうか?
これらは可能でいいと思います。
拳銃と花火の例を総合すると、
『演技のために任意で肉体を自壊させられる』
といった性質を付与するのが分かりやすい気がします。
その際のスペックが、『パス精BBB』とすれば自然な気がします。
>パス精BBBでも自分の自由には操れない+自発的な攻撃が出来ないという使い辛さなら
>これくらいあっても罰は当たらないでしょって感じでしたが、うーん、やっぱりオーバースペックなのかな…
>倉庫やオウガで持ってたスタンドに慣れてたというか、毒されててバランス感覚がおかしくなってるせいか
オーバースペックかどうかは実際動かさないと分かりかねる部分もあります。
このスタンドは未稼働であり、思い入れなどの観点も考慮できないため、
基本的には『一貫性があり』『唯一性があり』『並程度の強さがある』を着地点に想定しています。
元レスの話題が演技に対する『健気』という言葉のイメージからの流れである通り、
材質のコピーは、まず前提として『演じる』という域を出ている気がします。
怪物を演じる役者は本当に怪物に変身するわけではないですし、学芸会で木を演じる子供も同様です。
ただ、『演じた結果として、そのものに変身してしまう』のがココPLのイメージであれば、
そこを能力の主旨にするための調整方向に切り替えることは可能だとは思います。
>個人的には、出来た方が能力の幅も広がって良いなと思っていますが
>出来ない方が良い、という意見に関してもう少し詳しく論拠を示して頂けませんでしょうか?
>多分、しっかりと論拠を示して頂ければ納得出来ます
本体に『ステラスター』を三体取り付け、自分を対象に演技をする人形を投影したとします。
これだけで『本体の動きを真似して動くパスBBBでDFの無いスタンド三体』になるからです。
これを、本体以外の半径100m以内の誰にでも行えると言えば危険性は伝わると思います。
仮に同じ対象に複数の『ステラスター』を取り付けられないように制限しても、
ミッションなどで仲間が多い時、加速度的に危険性を増していく気がします。
能力の幅の広さは魅力的な一方で、統一感のない・強さに割り切りすぎた能力に繋がります。
もちろん、それ自体の強さそのものについてはもっと強いスタンドもいるかもしれませんが、
これを組み込むなら、これがメインで物の演技は余技になるような調整をするか、
スペックを下げ、擬似的な近接パワー型としての運用を弱くするか、辺りになると思います。
(つまり、この用法が強すぎてこれが主旨になるのでは?という意味です)
52
:
ココ『ステラスター』
:2022/06/17(金) 16:17:42
>>51
・>DF
問題無いと思います
・>元レスの話題が演技に対する『健気』という言葉のイメージからの流れである通り、
>材質のコピーは、まず前提として『演じる』という域を出ている気がします。
>怪物を演じる役者は本当に怪物に変身するわけではないですし、学芸会で木を演じる子供も同様です。
>ただ、『演じた結果として、そのものに変身してしまう』のがココPLのイメージであれば、
>そこを能力の主旨にするための調整方向に切り替えることは可能だとは思います。
いえ、管理人さんの仰る事は御尤もだと思います
あくまで『物凄いなりきり』をする能力で、『変身』する能力ではありませんね
・>(つまり、この用法が強すぎてこれが主旨になるのでは?という意味です)
確かにパス性BBBの本体コピーが同時に3体(しかもDFが無い上、『ステラスター』が無事なら再生可能)
は流石に強過ぎますね
仮にこの運用方を組み込むとしたら、自分ならいっそ『ステラスター』の数を1体にまで減らすという調整を取りますが
それだと元から改造し過ぎですかね…?
そういった危険性を考慮するなら、生物は対象外というのは納得いきます
53
:
『管理人』
:2022/06/17(金) 17:51:25
>>52
(ココ『ステラスター』)
>・>(つまり、この用法が強すぎてこれが主旨になるのでは?という意味です)
>確かにパス性BBBの本体コピーが同時に3体(しかもDFが無い上、『ステラスター』が無事なら再生可能)
>は流石に強過ぎますね
>仮にこの運用方を組み込むとしたら、自分ならいっそ『ステラスター』の数を1体にまで減らすという調整を取りますが
>それだと元から改造し過ぎですかね…?
>そういった危険性を考慮するなら、生物は対象外というのは納得いきます
間を取り、『ステラスター』のうち一体だけにこの用法が可能というのはどうでしょう?
スタンド名から考えるに、『星形の個体』は他より強くても説得力がある気がします。
この『星個体』が投影する人形にのみ『生体の演技』が可能、ということにしておいて、
他の『蛍個体』『雪個体』の『得意な演技』は現在は設定せず、成長性Aの余地としておけば、
単に見た目が違うだけのが三体いるより、自立型としてのロール面でも楽しい気がします。
54
:
ココ『ステラスター』
:2022/06/17(金) 18:24:45
>>53
それなら使い勝手も良く、他個体の成長にも期待が持てますし
それぞれに個性が出来れば使い分けが出来て楽しそうですしありがたいです
55
:
『管理人』
:2022/06/17(金) 20:54:39
>>54
(ココ『ステラスター』)
確認ありがとうございます。
この方向で調整してみるので、もう少々お待ち下さい。
56
:
『管理人』
:2022/06/19(日) 12:41:10
調整した『ステラスター』を掲載します。
ココPLは一度ご確認をお願いします。
なお、内容は予告なく変更する可能性があります。
---
『蛍』のような、『雪』のような、『星』のような姿。
全部で最大3体発現可能。それぞれ『青』『赤』『黄色』を基調としている。
それが止まった対象から『光』が投射され、
その先には、『人形』のような『少女』めいた姿が出現する。
少女らもヴィジョンであり、各個体の特徴を残した自立型である。
少女らは、『対象』を『演じる』習性を持つ。
『演じる』事に対しては『健気』だが、基本は『少女』のもの。
ただし、『演技』に必要であれば、その肉体の自壊を厭わない。
演技例:
対象が『石』なら体育座りでじっと固まる。
『ストーブ』なら激しい運動により身体を暖める。
『拳銃』なら指を切って跳ばす。
『ステラスター』
パワー:E(人形はB) スピード:B 射程距離:A
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A
【基本情報】
1.3体から構成されたスタンド。この段階では自立型ではなく、操作が必要。
2.それぞれが『青い蛍』『赤い雪の結晶』『黄色い星型』を模している。
※一見は『光の塊』のようで、蛍にも雪にも星にも見えるが、
よく見るとそれぞれに『特徴』が見受けられる。
3.どの個体も『パス精EBB』で、具体的な射程は『100m』。飛行も可能。
4.全ての個体が『視聴覚リンク』を備えるが、同時には1体のみとリンク可能。
5.このスタンドを何らかの物体に『止まらせる』事で、能力を発動できる。
止まらせる事自体は何にでも可能だが、能力対象に出来るサイズは『トラック』程まで。
6.何かに止まるときは、そのまま虫が何かに止まるようなイメージ。
7.止まる保持力は『E』。ただし外的要因が無ければ勝手に外れたりはしない。
8.スタンドなので強い風で取れたりもしないが、
物体が大きく動いて振り落とされる可能性はある。
9.一体破壊されると心臓に痛みが走り、二体目で心臓に不調が出る(本体の持続力がDになる)
三体目が破壊されると、その瞬間に本体の心臓が停止する。
【投影少女】
1.個体が止まった対象から、半径2m以内の『床』に、光を投射できる。
壁や空中には投射できず、また、この光に目潰しになるような眩しさはない。
2.光が投射されている場所に、『少女』のヴィジョンが出現する。
3.『少女』のヴィジョンはそれぞれの個体を擬人化したようなイメージ。
4.どこか『人形』のように生気がない、『実体化したスタンド』である。
ダメージフィードバックや視聴覚リンクは存在せず、会話の意思疎通は可能。
破壊されても、破壊から『10秒』ほど経てば再投影することが可能。
再投影は『する』と決めてから『5秒』ほどで完了する。
5.少女のヴィジョンは、自立した意思を持つ。性格等は個体次第。
同じ個体から投影される少女は、連続した自我を持っている。
6.スペックは超人的(パス精BBB)だが、原則的には演技以外にはそれを振るわない。
7.不要な移動などもせず、演技に必要な場合や、
対象(に止まった『ステラスター』)が動いた場合に釣られる形でのみ移動する。
8.自立型であるため、『演技』以外の指示は聞いてくれるとは限らない。
ただし、演技に関する指示は危険を伴うものも進んで遂行する。
この危険とはスタンド自身の危険も、他人の危険も含む。
9.指示は『ステラスター』を介し、テレパシー的に遠隔で伝えられる。
57
:
『管理人』
:2022/06/19(日) 12:41:14
【演技】
1.演技は、対象の形態と機能を、少女の性能にて可能な範囲で実践する。
2.演技に際して、少女らは肉体の損傷や疲労などを厭わない。
3.また、演技に必要な場合に限り、肉体を自壊させられる。
単に身を削るような演技が可能という意味ではなく、指を切り離したり出来る。
4.例えば『ピストル』の演技をする場合、指先を切り離して弾丸のように飛ばせる。
この『飛ばす』力はイコール切り離す勢いであり、スペックはパス精BBB。
5.自壊した肉体は『再投影』すれば元に戻っている。
『再投影』は任意で可能だが、決断してから『5秒後』に行われる。
6.『真似』に過ぎないため、肉体の材質が変わったりはしない。
7.また、対象の有する機能そのものが手に入るわけでもない。
(ライターを対象にしても、手から火が出たりはしない)
8.対象が発する音などは『ボイパ』や『ボディーパーカッション』で表現する(精B)
9.演技プランは本体が指示できる。例えば銃の例で言うなら、
指を切って放たせるだけでなく、『石を拾って指弾させる』事も可能だし、
『銃声を声で、弾丸を手の動きで表現させるだけ』のような演技もさせられる。
演技として不自然(GMが判定)でなければ指示の幅は広い。
【対人演技】
1.現在は『黄色個体』に限り、生物を対象に能力を発動できる。
2.この場合、対象の生物の動きを、一拍ほど遅れて全て真似し続ける。
3.あくまで『真似』であり、持っていない持ち物を入手したりは出来ない。
(対象がギターを弾く場合、少女はエアギターを行う)
4.対象が手を抜いて行っている動作は少女も手を抜いて相応のスペックで行う。
5.対象が全力で行った動作は、対象のスペック問わず、少女のスペックでの全力で行う。
6.スタンド能力や特異体質、このスタンド以上のスペックなどを再現する事は出来ない。
58
:
ココ『ステラスター』
:2022/06/19(日) 18:33:38
>>56-57
確認させて頂きました
自分から見て、現時点では特に問題は見当たりません
これで良いと思います
59
:
『音仙』
:2022/06/19(日) 18:57:50
>>58
(ココ『ステラスター』)
確認ありがとうございます。
明日くらいまでにまとめのブラッシュアップを行い、
それをもって『調整完了』とさせていただきます。
(※ミスなどに気づいた場合予告なく詳細は変更します)
60
:
『管理人』
:2022/06/21(火) 09:45:54
『蛍』のような、『雪』のような、『星』のような姿のスタンド。。
全部で最大3体発現可能。それぞれ『青』『赤』『黄色』を基調としている。
各個体が止まった対象からは『光』が投射され、
その先には、『人形』のような『少女』めいた姿が出現する。
この少女らもスタンドであり、各個体の特徴を残した自立型。
少女らは、『対象』を『演じる』習性を持つ。
『演じる』事に対しては『健気』だが、基本は『少女』のもの。
ただし、『演技』に必要であれば、その肉体の自壊をすら厭わない。
演技例:
対象が『石』なら体育座りでじっと固まる。
『ストーブ』なら激しい運動により身体を暖める。
『拳銃』なら指を切って跳ばす、あるいは銃の声真似をするなど。
『ステラスター』
パワー:E(人形はB) スピード:B 射程距離:A
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A
【基本情報】
1.3体から構成されたスタンド。この段階では自立型ではなく、操作が必要。
2.それぞれが『青い蛍』『赤い雪の結晶』『黄色い星型』を模している。
※一見は『光の塊』のようで、蛍にも雪にも星にも見えるが、
よく見るとそれぞれに『特徴』が見受けられる。
3.どの個体も『パス精EBB』で、具体的な射程は『100m』。飛行も可能。
4.全ての個体が『視聴覚リンク』を備えるが、同時には1体のみとリンク可能。
5.このスタンドを何らかの物体に『止まらせる』事で、能力を発動できる。
止まらせる事自体は何にでも可能だが、能力対象に出来るサイズは『トラック』程まで。
6.何かに止まるときは、そのまま虫が何かに止まるようなイメージ。
7.止まる保持力は『E』。ただし外的要因が無ければ勝手に外れたりはしない。
8.スタンドなので強い風で取れたりもしないが、
物体が大きく動いて振り落とされる可能性はある。
9.一体破壊されると心臓に痛みが走り、二体目で心臓に不調が出る(本体の持続力がDになる)
三体目が破壊されると、その瞬間に本体の心臓が停止する。
【投影少女】
1.個体が止まっている状態の対象から、半径2m以内の『床』に、光を投射できる。
壁や空中には投射できず、また、この光に目潰しになるような眩しさはない。
2.光が投射されている場所に、『少女』のヴィジョンが出現する。
3.『少女』のヴィジョンはそれぞれの個体を擬人化したようなイメージ。
4.どこか『人形』のように生気がない、『実体化したスタンド』である。
ダメージフィードバックや視聴覚リンクは存在せず、会話の意思疎通は可能。
破壊されても、破壊から『10秒』ほど経てば再投影することが可能。
再投影は『する』と決めてから『5秒』ほどで完了する。
5.少女のヴィジョンは、自立した意思を持つ。性格等は個体次第。
同じ個体から投影される少女は、連続した自我を持っている。
6.スペックは超人的(パス精BBB)だが、原則的には演技以外にはそれを振るわない。
7.不要な移動などもせず、演技に必要な場合や、
対象(に止まった『ステラスター』)が動いた場合に釣られる形でのみ移動する。
8.自立型であるため、『演技』以外の指示は聞いてくれるとは限らない。
ただし、演技に関する指示は危険を伴うものも進んで遂行する。
この危険とはスタンド自身の危険も、他人の危険も含む。
9.指示は『ステラスター』を介し、テレパシー的に遠隔で伝えられる。
61
:
『管理人』
:2022/06/21(火) 09:48:33
【演技】
1.演技は、対象の形態と機能を、少女の性能において可能な範囲で実践する。
2.演技に際して、少女らは肉体の損傷や疲労などを一切厭わない。
3.また、演技に必要な場合に限り、肉体を自壊させられる。
単に身を削るような演技が可能という意味ではなく、指を切り離したり出来る。
この時、少女らは痛みなどを感じない(感じているとしても表に出さない)
4.例えば『ピストル』の演技をする場合、指先を切り離して弾丸のように飛ばせる。
この『飛ばす』力はイコール切り離す勢いであり、スペックはパス精BBB。
5.自壊した肉体は『再投影』すれば元に戻っている。
『再投影』は任意で可能だが、決断してから『5秒後』に行われる。
6.『真似』に過ぎないため、肉体の材質が変わったりはしない。
7.また、対象の有する機能そのものが手に入るわけでもない。
(ライターを対象にしても、手から火が出たりはしない)
8.対象が発する音などは『ボイパ』や『ボディーパーカッション』で表現する(精B)
9.演技プランは本体が指示できる。例えば銃の例で言うなら、
指を切って放たせるだけでなく、『石を拾って指弾させる』事も可能だし、
『銃声を声で真似し、弾丸を手の動きで表現させるだけ』のような演技もさせられる。
演技として不自然(GMが判定)でなければ指示の幅は広い。
ただし、絶対に失敗する・成立しない演技をワザとさせる、という事は出来ない。
【対人演技】
1.現在は『黄色(星)個体』に限り、生物を対象に能力を発動できる。
2.この場合、対象の生物の動きを、一拍ほど遅れて全て真似し続ける。
3.あくまで『真似』であり、持っていない持ち物を入手したりは出来ない。
(対象がギターを弾く場合、少女はエアギターを行う)
4.対象が手を抜いて行っている動作は、少女も手を抜いて、相応のスペックで行う。
5.対象が全力で行った動作は、対象のスペック問わず、少女のスペックでの全力で行う。
6.スタンド能力や特異体質、このスタンド以上のスペックなどを再現する事は出来ない。
7.青い雪個体・赤い蛍個体については現状では特殊な演技力などは無い。
62
:
『管理人』
:2022/06/21(火) 09:49:53
>ココPL
特に問題なければ
>>60-61
を詳細としたいと思います。
ご承諾をいただけるのであれば、その旨をご返答ください。
返答後、こちらでそれを確認し次第『調整終了』とします。
※調整終了までは、予告なく詳細の修正と再確認依頼を行う可能性があります。
63
:
ココ『ステラスター』
:2022/06/21(火) 18:57:30
>>60-62
確認させて頂きました、特に問題はございません
調整にお付き合いありがとうございました
64
:
『管理人』
:2022/06/21(火) 18:59:49
>>63
(ココ『ステラスター』)
ありがとうございます。
それでは、これをもって調整は終了とします。
改めて、ようこそ『星見町』へ。
65
:
坂康 伸明『ノア・マァル』
:2022/08/22(月) 23:59:02
スタンドを、星見での運用が可能なように調整をお願いします
66
:
甘城
:2022/08/23(火) 09:20:34
>>65
現在メンタルが不安定なために調整に時間がかかってしまいます
申し訳ありませんがしばらくお待ちください
67
:
甘城
:2022/08/23(火) 18:09:05
>>65
本体が纏衣する、『黒い鳩』が描かれた『白スーツ』。
『黒い鳩』を対象に憑り付かせ、何にも邪魔されずに対象に『暴行』出来る。
そして被害者という証拠を連れ去る『箱舟』が出現するため、本体は我慢する事なく人を殺せる。
『ノア マァル』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:C 成長性:D
【ヴィジョン】
・本体が装着する『白スーツ』。『黒い鳩』が1羽描かれている。
それ以外の細かいデザインは坂康 伸明PLが決めて良い。
【黒い鳩】
・『黒い鳩』を『スーツ』から分離して飛ばす事が出来る。
・『鳩』は非実体で破壊力を持たず、ス精CC射程距離C(30m)で操作出来る。
・『鳩』が何かに触れると、その物体に染み込み、『黒い鳩』が表面に描かれる。
『鳩』自身より小さい物も対象にする事が可能で、その対象に合わせて小さく描かれる。
物理的に破壊が可能である物なら大きさはどれだけ大きな物でも対象に出来る。
・対象は生物・無生物問わない。
・飛行中に『鳩』が殺害されるような事があれば、『鳩』は『スーツ』に戻って来る。
・対象となった相手に対する、本体の『暴力行為』は対象以外の何物にも阻まれない。
・本体が対象に『暴行』を加えようとする際、本体と対象との間に障壁等の障害物がある場合
障壁には穴が開き、『暴行』が終わるまで退き続ける。
炎で隔たれていれば、炎は道を開けるように退く。
・誰かが対象を庇ったり、本体を邪魔しようとすればパAで吹っ飛ばされる。
いかなる抵抗力を以てしても、問答無用で吹っ飛ばされる。
→New・対象を庇う意図のない第三者の攻撃は本体の邪魔と判断されない。
・直接的な『暴行』だけでなく、遠距離から銃を発砲した場合等にも適用される。
・この『暴行』には対象自身が抵抗するしかない。
【箱舟】
・対象を殺害・破壊すると、その場に対象一体を乗せるだけの大きさの『箱舟』が出現する。
・『箱舟』は実体化したスタンド物質だが対象以外に干渉する事は無い。
・『箱舟』が出現すると対象は『箱舟』に乗せられ、そのまま何処かへ消え去る。
・対象が大きすぎて一部しか破壊出来なかった場合でも『箱舟』を出現させる事ができて
その破壊した一部のみを乗せて行く。
取り合えず管理人様の提案していた一文のみ追記しましたが、これで宜しいか管理人様にお伺いしたいと思います
68
:
『管理人』
:2022/08/23(火) 21:13:57
>>65-67
(『ノア マァル』)
ご確認をいただきありがとうございます。
このスタンドの問題点は
・戦闘能力を持たない(抵抗できない)相手を、
周囲の救援などを拒否して一方的に殺害可能な点
・暴行する気の無い対象を能力対象にして容易に無敵化出来る点
の2点になるかと思います。
前者については鳩が命中するまでの間に駆け引きが介在し得る点、
およびPCについては相手の同意なしではバトルが成立しない点から、
調整なしでも十分に許容可能なラインだとは考えております。
よって、後者を補える文を追加したのであれば、
それで問題ないのではないかと考えます。
『ノア マァル』の魅力はその性能のピーキーさにもあると感じ、
私の案ではそのあたりの魅力を削いでいる可能性があるため、
甘城PLの方で追加や代わりの調整があれば続けて頂ければ幸いです。
69
:
徳間紬『シェアー』
:2022/08/23(火) 21:39:28
ゆっくりで構いませんので、無理ない範囲で下記にまつわる調整をお願いします。
> プライスレス
> 供与→『シェアー』(※『価値があるが値段を付けられない物』について、
> 何かしらの制約を付ける事を必須とする)
70
:
甘城
:2022/08/24(水) 17:45:29
>>68
幾つか案を考えてみましたが、自分の案だと
制限を設けようとして弱体化し過ぎるか、別方向に強化されるばかりで
管理人様より良い案は思いつきませんでした
管理人様の案は適切な制限だと思いますので、
管理人様がOKをくださるのであれば、こちらはそれで調整完了としたいと思います
あまりお持たせしてしまうのは申し訳ないので
>>69
お気遣いありがとうございます
調整をしますので少々お待ちください
71
:
甘城
:2022/08/25(木) 12:48:27
>>69
本体の『バッグ』や『服のポケット』のような
『何かを収納する物』に対して発現する
デフォルメされた『カタツムリと麦穂の絵』。
対象となった物は『粗品』をいっぱい出せるようになる。
『シェアー』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:なし 成長性:A
【ヴィジョン】
・本体が身に付けている『バッグ』や『服のポケット』などの
『何かを収納する物』にデフォルメされた『カタツムリと麦穂の絵』として発現する。
当然だが何か1つにしか発現しない。
・視聴覚共有やDFは存在せず、動かす事は出来ない。
【粗品がいっぱい】
・正確には対象から取り出した『粗品』を対象内に『補填』する能力。
・『粗品』の定義は『500円以下』の物品の事とする。
・取り出した『粗品』を『食べる』『使う』『捨てる』『誰かにあげる』等の手段で消費すると
対象内に同じ物品が1つ『補填』される。複数の『粗品』を消費した場合、同数分『補填』される。
・本体が所有している『粗品』を対象内に『補填』する事も出来る。
本体に所有権のある『粗品』であれば、それがどこにあっても対象内に転送可能。
・『金銭』の類は『粗品』とは見做されず、『500円硬貨』を『500円以下の粗品』として対象内に『補填』する事は出来ない。
→New【プライスレス品】
・『石ころ』や『本体の髪の毛』のような値段が付けられていない物も『粗品』に定義可能。
・ただしこれが適用されるのは、その辺で拾った『石ころ』のように明らかに
『値段を付ける価値も無い物』『仮に値を付けても500円以下の価値にしかならないであろう物』に限り
『金で買えないから値段が付いていない物』『値段は付いていないが売買するとしたら500円以上の価値があるであろう物』は『粗品』とは呼べない。
制限を設けました
何か不足している部分がありましたら仰ってください
72
:
徳間紬『シェアー』
:2022/08/30(火) 07:02:39
>>71
(甘城)
調整ありがとうございました。
『管理人』様がこれでオーケーという事でしたら、
この能力で活動させていただきたいと思います。
73
:
『管理人』
:2022/08/30(火) 07:22:34
>>71-72
(『シェアー』)
この制約があれば問題ないかと思います。
供与者、志願者ともに調整に応じていただきありがとうございました。
74
:
ななせ『スカイ・シンフォニー』
:2024/01/23(火) 19:49:53
飛行関連の挙動等の詳細について調整お願いします
75
:
『管理人』
:2024/01/23(火) 20:20:14
>>74
(『スカイ・シンフォニー』)
>味山PL
申請ありがとうございます。
こちらはバランス面というよりは詳細の記載漏れである事から、
基本的には対応を供与者である味山PLにお任せしたく思いますが、
もし難しそうなどありましたら、お申し出いただければ調整可能です。
76
:
味山
:2024/01/28(日) 11:04:12
>>74-75
遅くなっており申し訳ありません。
本日中に提示いたします。
77
:
味山
:2024/01/28(日) 21:11:05
>>74
(ななせ『スカイ・シンフォニー』)
>>78
/*
詳細改訂 d_version_1.01
・スタンド能力の『射程距離』が『A』であることを追加。
・スタンドが『飛行能力』を持つことを追加。
・『実体化』していることを詳細中に追加。
・翼の回復方法である『1日安静』とは
『飛行しないこと』であることを追加。
・『飛行能力』について追加。
・『虹』が非スタンド使いでも視認可能であることの追加
・『虹』が光源には左右されないことを追加。
・『虹』の『同時発現数』が『1本』であることを追加。
・『虹』の解除からのクールタイムが無いことを追加。
・使用した『虹』は消えるという表現を『解除される』に変更。
・『虹の軌跡』が本体の任意で
架け始め・架け終わり出来ることを追加。
・始端(架け始め)と終端(架け終わり)を定義し、追加。
・『虹』の本体からの射程距離と架けられる長さについて追加。
・『虹の軌跡』による移動の『制動』について追加。
・『虹』からの『途中離脱』について追加。
・『虹』に遮るものがある場合、衝突することを明文化。
*/
78
:
味山
:2024/01/28(日) 21:11:40
>>74
(ななせ『スカイ・シンフォニー』)
本体の肩甲骨より発現される『実体化した七色羽の翼』のヴィジョン。
その長さはそれぞれ『約1m』。
重厚な絨毯のような厚みを持ち、本体を包むと『暖かい』。
『虹をかける能力』。
飛行した本体の軌跡は『虹』が掛かる。
これは『向こう側』に渡るものではなく、『帰る』ためのもの。
軌跡の終端にある『虹の端』に触れたものを、
軌跡を辿るように『目にも止まらぬ速さ』で移動させる。
『スカイ・シンフォニー』
破壊力:C スピード:C 射程距離:E(能力:A)
持続力:A 精密動作性:C 成長性:B
◯能力詳細
・『七色羽の翼』は文字通り七色の羽を持つ。
翼長はそれぞれ『1m』。
発光しているわけではないが、
『実体化』したその見た目故に日中は目立つ。
・本体はこの『翼』による『飛行能力』を獲得し、
その軌跡に『虹』をかける事が可能。
・『翼』は折り畳めない以外は『鳥』のそれに近く、
加えて本体を抱くような形で包み込む事が可能。
・『翼』は重厚な絨毯のような厚みを持つ。
ダメージを受けると羽が抜け落ち、
左右合計『50%』以上抜け落ちると飛行不能になり、
それ以上の防御は本体の両腕に『痛み』が共有される。
・『50%』抜け落ちるまでの目安は打撃換算で
『破:C』で数十発。『破:B』で十数発。『破:A』で2〜3発。
・『翼』が斬り落とされたり、貫通痕を伴う攻撃を受けた場合は上記限りではない。
目安として質量の『50%』が失われると飛べない。
・『翼』は飛行せずに1日安静にしていれば回復する。
◯『飛行能力』
・本体は『七色羽の翼』のスタンドヴィジョンを展開している時、
『飛行能力』を獲得する。
・『飛行』は『鳥』のそれに近しく、『滑空』も『羽ばたき飛行』も可能。
しかし鳥に近しい故に鋭角なカーブを行うことや、急制動は難しい。
・羽ばたき続けて『ホバリング』し、宙に留まることも可能。
・飛び立ちは、その場で数秒羽ばたき飛び立つことも
助走や2m以上の高い位置から飛び降りて滑空から飛ぶことも可能。
・連続して約『1時間』飛行し続けると、
長距離走を走りきった程度の疲労が発生する。
これは『5分間』のインターバルで解消される。
・『翼』は実体化しているため、『破壊力:C』で抵抗できない強さの風が
吹いていると飛行に影響が出る。目安としては『傘がさしにくい』程度の風速。
・何かを持って飛ぶことも可能だが、
持てる範囲で『40kg』以上の物を持つと、『スピード:D』でしか飛べない。
◯『虹の軌跡』
・本体が飛行した軌跡に『虹』をかける事が可能。
これは質量が有るわけではないが、非スタンド使いでも視認が可能。
・『虹』は本体がスタンドヴィジョンを発現している限り、
光源の影響では消えることは無い。よって、『暗闇』などでも虹は架かる。
・『虹の軌跡』の架け始めと架け終わりは本体の任意で決定可能。
羽ばたきで留まった場合も勝手に終点になることはない。
・『虹の軌跡』の終端(架け終わり)に触れることで、
それを架け始めに向かって辿るように『スピード:A』で移動可能。
・『虹』から本体が『1km』以上離れると解除される。
『長さ』は射程距離に限らず、本体が飛べる限り架け続けることが可能。
・『虹』は1本のみ架けることが可能。
・『虹』の解除は本体の任意で可能。
これは本体が触れている必要が無く、本体の視界外にあっても可能。
また新たに虹を架けるのにクールタイムは無く、
解除とほぼ同時に新たな虹を架けることが可能。
・1度使用した『虹』は解除される。
・同時に触れることで、複数の物体が虹の軌跡を辿ることが可能。
・『虹の軌跡』による移動は、触れた時点で『スピード:A』になる。
感覚としては『車の急発進』に近いが、衝撃やGなどは発生せず、
コーンに載ったアイスクリームも安全に移動できる。
『始端』まで到達した移動終了時も、それまでの勢いは乗らず、『シュタッ』と止まる。
・『虹』からは本体と本体が触れているもののみ『途中離脱』可能。
この場合、任意の方向に『スピード:A』の勢いで、約『5m』の距離を慣性で射出される。
この間は『本体自身も制御が出来ない』ため、リスクが高い行動である点に留意。
・『虹』を遮るものがある場合、
虹で移動中の対象はそれに衝突する。
79
:
ななせ『スカイ・シンフォニー』
:2024/01/30(火) 16:23:45
>>75-78
調整有難うございました
いつ頃になるか分かりませんが、いつかこれで動いてみたいと思います
80
:
名無しは星を見ていたい
:2025/03/03(月) 18:33:11
『パンデモニウム・アーキテクチュア』の調整案を投稿します。
(調整までの流れ:
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/comic/7023/1518530384/255-257)
最初に主要な変更点をリストアップします。
各変更点の意図については、調整した能力案の提示後に説明させてください。
【変更点】
・『引き揚げ』の対象とするのは『現実の実際の影』ではなく、
発現中の能力の一部として、物質の足元に生成される『影の水面』に変更。
『大きさ』『形状』『光源』『物質が上に重なった場合』などの処理を簡略化。
・『鈎縄』の全長『10m』 → 『5m』。
・鈎縄は利き手に『DFあり』→『DFなし』、ただし『全壊』で利き手が破壊。
・刀隠しに収めた愛刀のスペックは『任意のソース』で定義 →『全長30cmの懐刀』で固定。
・設備は『本体の視認』で任意解除できる → 『本体か鉤縄が接触している場合』のみ任意解除できる。
81
:
空織 (>>80も自分です)
:2025/03/03(月) 18:36:29
【供与文・暫定調整案】
全長『5m』の漆黒の『鉤縄』のスタンド。
発現中、万物の足元に生じる『影の水面』は、
本体の『魂の郷』である『忍者屋敷』へと通じている。
『影の水面』の中に『鉤縄』を投げ入れることで、
『忍者屋敷』から望む『設備』を『引き揚げる』能力。
浮揚させる『設備』は現実の忍者屋敷に存在する範囲で自由だが、
(『落とし穴』 『回転扉』 『鳴子』 『愛刀を収めた刀隠し』 など)
地上に現出させるためには、『出口』となる『影の水面』に
設備の『全体像』が出し切れるほどの『表面積』が必要となる。
また、『水面の出口』の面積が不足している場合でも、
その『水面下』に設備を『留めて置く』ことができる。
これにより、その後『影が広がった』瞬間に設備を『自動現出』させる、
『仕掛け罠』のような運用も可能。
そして、このスタンドにはもう一つ――
本体の『特技』により編み出された『技』がある。
それは影の水面が『2つ重なった』場所からのみ引き揚げられる、
DIY
『2つの設備』を『合成』した『オリジナル設備』の『作製』。
『パンデモニウム・アーキテクチュア』
破壊力:C スピード:B 射程距離:C (20m)
持続力:D 精密動作性:A 成長性:A
82
:
空織
:2025/03/03(月) 18:42:27
【能力詳細文・暫定調整案】
漆黒の『鉤縄』のヴィジョン。
発現中、万物の足元に生成される『影の水面』に投げ入れることで、
『忍者屋敷』に実在する好きな『設備』を引き揚げる。
地上に出せる設備は『出口』となる水面の面積よりも小さい物に限られるが、
あえて『水面下』に留めておく『仕掛け罠』のような運用も可能。
また『2つの水面』の『重複部分』に鉤縄を投げ入れた場合、
本体が独自に『合成(DIY)』した『オリジナル設備』を引き揚げられる。
『パンデモニウム・アーキテクチュア』
破壊力:C スピード:B 射程距離:C (20m)
持続力:D 精密動作性:A 成長性:A
【ヴィジョン特性】
・全長『5m』の『鉤縄』のヴィジョン。全体が『艶消しの漆黒』で、闇に紛れる。
・フック部は五本爪の『鋼鉄製』で、全長『30cm』、横幅『20cm』。
・ダメージフィードバックはないが、全壊すると本体の『利き手の骨』が砕かれる。
・各部の損耗や欠損は、本体が『湯浴み』をすることで復元する。
・ヴィジョンを発現している間、本体の身体性能は『ス精BA』まで向上する。
・さらに発現中、射程内の実体ある個体すべての『足元』に、
本来の影とは別にもう一つの特殊な『スタンド影』――『影の水面』が生成される。
・『影の水面』は以下の特性を有する。(それ以外の性質は『通常の影』と同じ)
1.色は『艶消しの漆黒』で、形状と大きさは常にその物体の『底面積』に等しい。
ただし、『影の水面』が発生する物体の最大サイズは『自動車』程度まで。
2.実際の光源に関係なく、常にその物体の『接地面』から『本体』に向かって伸びる。
3.影の上に他の物体が配置されても、影は常に床上や地上などの『接地面上』にあり続ける。
4.この『影』はヴィジョンの『鈎縄』に対してだけ、『水面』として作用・干渉する。
【設備の引き揚げ】
・『鉤縄』のフック部分を『影の水面』に投げ入れることで、
本体は己の精神の『忍者屋敷』から、好きな『設備』を『引き揚げる』ことができる。
・引き揚げ可能な『設備』は、『現存する忍者屋敷に実在するもの』に限られる。
・すべて『実体化スタンド物質』で、スペックは現実のものと同じ。
(詳細を定義したい時は、写真や文章のソースが必要)
・引き揚げ時の設備の『向き』や『角度』は『精A』で調節可能。
・『設備』を地上に現出させるには、出口となる『影の水面』の表面積が
その設備の引き揚げ時の『上面積』よりも大きい必要がある。
(『落とし穴』のように深さのある設備も『上面積』だけで判定する)
・『水面の出口』が上面積より『小さい』場合でも引き揚げ自体は可能だが、
その場合は影の『縁』に引っかかる形で、設備全体が影の『水面下』に留まる。
・こうして『水面下』まで浮揚した設備は、『他の水面が重なる』 などで
水面の面積が十分量まで拡がった瞬間、自動的に地上へと現出する。
・いずれの場合でも、『現出』の勢いは『パスCB』。
83
:
空織
:2025/03/03(月) 18:43:18
・屋敷内に各設備はそれぞれ『一種類ずつ』しか存在せず、
すでに浮揚させたものと同種の設備の引き揚げはできない。
・一つの物体の水面から引き出せる設備は一つだけ。
・影の水面が移動する場合、その水面下にある設備も『影の中心』に追従する。
・『明かりを失い影が完全に闇に紛れる』『影の発生元が接地面を失う』などで、
出口となる水面が一瞬でも『完全消失』した場合、その水面下にある設備も消滅する。
・地上に現出した設備は、『設備の全壊』、『ヴィジョンの解除』、『20mの射程外』、
および『任意での個別解除』で消滅する。
・ただし個別解除には『本体』か『鉤縄』の一部がその設備に触れている必要がある。
・消滅した設備は本体が『湯浴み』をすることで、屋敷内に元の形で戻る。
【特殊設備:刀隠しと懐刀】
・『刀隠し』の設備のみ、例外的に『設備の一部』として、本体の『愛刀』が収められている。
・それは『艶消しの漆黒』で、全長『30cm』、刃渡り『20cm』の、一振りの『懐刀』。
・設備の奥に隠されたこの『暗殺刀』の存在を知る者は現在、本体を除き誰一人としていない。
【特殊忍法:設備合成(DIY)】
・『2つの影の水面』が『重なった領域』に鉤縄を投錨することで、特別に
『影の重複部分』を『出口』とした、オリジナルの『合成設備』の引き揚げが可能となる。
・『合成設備』とは『2つの設備』を『好きな形に加工して合体した』もの。
(例:『回転扉』と『行灯』を合成した『疑似ミラーボール』など)
・本体のDIY技能(パス精CBA)で『半日』以内に実現可能な加工なら、何でも『クラフト』できる。
・通常『引き揚げ』が可能な設備は、『忍者屋敷』に存在する『歴史的設備』でなければならず、
ただの『畳』『柱』『瓦』などの『現代家屋にも常設されている基礎設備』は浮揚できない。
・しかし『合成素材』として『歴史的設備』と組み合わせる場合に限り、
屋敷内のあらゆる『基礎設備』の利用が解禁される。
84
:
空織
:2025/03/03(月) 18:49:11
【各変更点の個別解説】
>・『引き揚げ』の対象とするのは『実際の影』ではなく、
> 発現時の能力として物質の足元に生成される『影の水面』に変更。
> 大きさと形状、光源と方向、物質が上に重なった場合の処理などを簡略化。
今回のメインとなる調整項目です。
能力の判定対象とするのを『現実の影』ではなく、
このスタンドによって生成される『スタンド影』とするように変更しました。
これにより形状・光源・重なった場合の処理など、
ご指摘のあった部分の処理をすべて一元化して、
判定者の負担がなるべく軽減されるようにしています。
(一方で形状や出現位置など、各項目の仕様については検討の余地があると思います)
影の煩雑性解決のために、『処理を簡略化した別の影を生やす』
というのはかなりの『力技』だとは思うのですが、
元々のプレイフィールやフレーバーを可能なかぎり保つための案としては、
これが今の自分に思いつく精一杯でした。
問題点や改善案など、ご意見をいただければと思います。
>・鉤縄の全長『10m』→『5m』。
率直に言って作成当時は経験不足から、
適切な射程を定める見識が不足していました。
ヴィジョンの『10m』の縄全長は『現実の鈎縄の長さ』を参考にして定めましたが、
板上では明らかに『冗長』で、使い手にとっては逆に
取り回しに困る長さになっていたと思います。
現在は質疑で『好きな長さで発現可』としていますが、
こうした例外処理を追加するくらいなら、
そもそも最初から取り回しのよい長さに収めるべきと考えました。
>・鉤爪は利き手に『DFあり』→ 『DFなし』、ただし『全壊で利き手が破壊』。
同様に作成時点では、『器具型スタンド』のDFに対する
基本的な仕組みの理解が不足していました。
『相手に投げつけた鉤爪を弾かれた』場合、フィードバックで
『本体の利き手も弾かれる』判定が生じることを理解していませんでした。
フック部に軽い被弾があるだけで容易に『二手分』の隙が生まれる現行の仕様は、
このスタンドの使い勝手に根本的な『穴』を作っていると今は判断しています。
今回は他の調整項目が軒並み『弱体化』であることも加味して、
釣り合いを取る意味でもDFは完全に取り除き、『全壊』した場合のみ
本体にダメージがフィードバックする仕様に変更を行いたいです。
85
:
空織
:2025/03/03(月) 18:54:24
>・刀隠しに収めた愛刀のスペックは『ソース』で定義 →『全長30cmの懐刀』で固定。
もともと『暗殺刀』の取得は、
『刀のない刀隠し』と『落とし穴』の機能が重複して差別化できないこと、
およびシユリPCのパーソナリティを踏まえて設定したオマケ要素でした。
しかし結果として、このような仕様にしてしまったのは早計だったように思います。
このスタンドのメインは『実在する忍者屋敷の設備を引き揚げる』点ですが、
そこに『実在の好きな刀を一つ取得できる』要素を上乗せするのは過剰で、
この能力のコアとなる部分をぼかしかねないと思いました。
特にこのスタンドの『1.5能力』部分は『合成設備』が担っているため、
残りの部分ではなるべく特殊な処理を与えすぎない方がよいと今は判断しています。
DIY利用時のバランス的にもシユリPCの志願文のパーソナリティ的にも、
『実在の好きな刀』よりも無二の『懐刀』が収められているとする方が、
処理も単純であり、フレーバー的な収まりもいいのではないかと考えました。
>・設備は『本体の視認』で任意解除できる → 『本体か鉤縄が接触している場合』のみ任意解除できる。
能力の構造上、このスタンドは『相手に設備を踏ませる』ことは
極めて実現が容易だと考えています。
その設備が視認だけで『任意解除』できる現行の仕様には、
バランス上の問題がありそうに感じました。
すなわち『突っ込んできた相手に設備を踏ませる』ことで『一手』、
その後『踏ませた設備の任意解除』でバランスを崩させて『二手』と、
汎用的かつほとんどリスクのない使用パターンで、
盤面の優位を簡単に得られすぎることを懸念しています。
そのため、ノーリスクな視認解除ではなく
より戦略性が必要となる『接触解除』への変更を行いたいと思っています。
ただし『解除トリック』の分かりやすい楽しさを完全に取り除きたくもなかったため、
本体だけでなく『鈎縄』も接触解除の対象に含めることで、
トリック創造の余地を残せればと考えました。
あと言及していなかった細かい変更なのですが……
損耗したヴィジョンや設備の復元条件を、『戦闘外の休息』から『湯浴み』に変更しています。
もともとは『連戦以外では自由に復元できていい』という意図で設定していたのですが、
この表現はシステマティックすぎて若干浮いているように感じていました。
今回はフレーバーが『水面』や『忍者』のイメージと隣接していて、
また語句がシンプルで判定が明瞭な『湯浴み』に変更しています。
が、これはフレーバー上の『好み』の領域でしかないことも自覚しているため、
無用であれば元に戻すなり、別の語句に置き換えるなりで対応したいと思っています。
長くなりましたが、最初に提案する調整案としましては、ひとまず以上となります。
管理人様にはお手間をおかけいたしますが、
この機会に変更部分に限らず、問題ある点について忌憚なくご指摘を頂きたく存じます。
86
:
『管理人』
:2025/03/04(火) 09:14:21
>>80-85
(『パンデモニウム・アーキテクチュア』)
ひとまず調整内容の案を受領しました。
確認して対応するのでしばらくお待ちください!
87
:
『管理人』
:2025/03/05(水) 20:55:11
>>80-86
(『パンデモニウム・アーキテクチュア』)
お待たせいたしました。
各調整点について意見を示します。
【各変更点の個別解説】
>・『引き揚げ』の対象とするのは『実際の影』ではなく、
> 発現時の能力として物質の足元に生成される『影の水面』に変更。
> 大きさと形状、光源と方向、物質が上に重なった場合の処理などを簡略化。
『影』そのものを操るスタンドならかなり印象が変わる部分ですが、
このスタンドにおける影はあくまで『発動条件』という事もあるので、
この変更は力技ながら『合理的』なものに感じます。
・影の大きさや形状の参照元が底面積であること
・影の向きは常に本体方向に向くこと
・影の大きさは固定であること
・影のサイズ上限が新たに生まれたこと
(=建物の影など、地形利用が難しくなったこと)
ただ、この辺りは管理を考えるとごく妥当ではあるのですが、
これらが合わさると『高さがゼロに等しいが、底面積が広い』もの……
例えばカーペットのような『布地類』が影の発生源として強すぎるうえ、
その場合の絵面は、想像するにあまり『影』として直感的でないため、
結果的にフレーバーがあまり残らなくなっている気がしました。
影の発生し始める高さを決める……という手も思い付くのですが、
そうすると今度はあまりに『設備を出すに足るサイズの影』の用意が難しくなりそうで、
ちょっとこの点は私もかなり難しさを感じております。
ここがボトルネックとなり他が進まないのも何なので、一旦所感まで。
次レスで他の点に触れさせていただきます。
88
:
『管理人』
:2025/03/05(水) 21:09:07
>・鉤縄の全長『10m』→『5m』。
射程距離5mは近距離型の一つのラインであり、
『それを超えるかどうか』は使い勝手を大きく変動させる点になる認識です。
(敵射程圏外からの攻撃を仕掛けやすいかどうか)
これは調整における『使うPLの要望』も含んでいる自覚もあるのですが、
『長くて使いにくい』は感じるものの、それは『5m』でも割とそうなので、
『使いやすくする』が意図なら調整は無しでも良い箇所には感じました。
一方で、『適切な射程にすべき』が供与者としては調整面での優先事項なら、
それによる『5m』への短縮自体は十分理があるものだとは思います。
>・鉤爪は利き手に『DFあり』→ 『DFなし』、ただし『全壊で利き手が破壊』。
>・刀隠しに収めた愛刀のスペックは『ソース』で定義 →『全長30cmの懐刀』で固定。
>・設備は『本体の視認』で任意解除できる → 『本体か鉤縄が接触している場合』のみ任意解除できる。
>損耗したヴィジョンや設備の復元条件を、『戦闘外の休息』から『湯浴み』に変更しています。
他の点は理由含めごく自然かつ納得のいく調整かと思いました。
このまま進めてしまって良いと判断します。
(細かく一つ一つ調整として良いポイントを挙げたいところなのですが、
あくまで調整をスムーズに進めるのがこのスレの本旨と考え割愛します)
89
:
空織
:2025/03/09(日) 21:05:38
>>87-88
(『管理人』さま)
お忙しい中、ご対応いただきありがとうございます。
返信が遅れてすみません!
ご指摘の部分について数日、思案を重ねてみたのですが、
これといった解決案は思い浮かびませんでした……。
とはいえ何もレスしないままでは調整が遅滞するだけだと思いますので、
思考を整理する意味も込めて、今の自分の考えを述べさせてください。
>これらが合わさると『高さがゼロに等しいが、底面積が広い』もの……
>例えばカーペットのような『布地類』が影の発生源として強すぎるうえ、
>その場合の絵面は、想像するにあまり『影』として直感的でないため、
>結果的にフレーバーがあまり残らなくなっている気がしました。
『布地類』が広範な影の発生源となる点については、
ある程度意図的に設定した部分でした。
今回の調整で建物類や非接地物が対象から外れた上、
さらに布地まで対象外とすると、ご指摘のとおり
影のリソースになる物品が限定されすぎると考えたためです。
とはいえ『一つの物品から引き出せる設備は一つ』であることから、
そのメリットは『手札を引き出しやすくなる』までに留まるため、
『万能』ではあるものの『強すぎる』とまでは至らないだろう、というのが自分の判断でした。
また『仕込み罠』に利用された場合にも、『薄い布地』は相手の対処が容易だと考えました。
一方でフレーバー面については、完全にご指摘のとおりだと思います。
カーペットの隣に『カーペットと同じ面積の影』が複製され、
それが節操なく『本体に追従する』姿は、
確かに影として『直感的な絵面』ではないと自分でも感じました。
その解決策として挙げられた
『影の発生源に高さ制限を設定する』案についてですが、
代案が浮かばない現状、自分は一考の余地があるように思いました。
この調整がそもそも煩雑性軽減のためのものであることを考えると、
『高さ何センチ以上が対象』と具体的な数値を設定するのではなく、
ピンポイントに『全体が一枚布より厚いものが対象』とするのはどうかなと思いました。
絨毯や衣類やカーテンなどは『そのまま床に敷いただけ』では対象外となりますが、
『折り畳んだり丸めたり』して『平置きの一枚布でない形』に変えてやれば対象内になる、
という範囲設定です。
(その条件を表す適切な語句を見つけられなかったので、
今回は便宜的に『全体が一枚布より厚い』と表現しています)
こうすれば『布地類』は平置きのままでは影が生じず、
しかし簡単な変形を加えれば『影の発生源』たりうるので、
ご指摘の『影の用意が難しくなりすぎる』問題にも対応できるのではないかと考えました。
影の挙動の違和感も完全になくなるわけではないですが、
ヴィジョン発現と同時に『敷いてある絨毯からいきなり影が伸びる』ような、
フレーバーとして直感的でなさすぎる絵面は減らせるのかなと思いました。
対処療法的でベストな回答とは正直言い難いのですが、
現状のボトルネックに対する自分の考えとして、
ひとまずこのような提案をさせていただきました。
90
:
空織
:2025/03/09(日) 21:12:35
>射程について
必要な説明がまったく足りておらず申し訳ありません。
調整の主目的としては、管理人さまの仰る『適切な射程にすべき』が正しいです。
一番の理由は美的観点から『例外処理を取り除きたい』ですが、
実戦バランスの観点からも自分は『5m』が適切ではないかと感じています。
本体の『身体性能』も『パス精CBA』に向上させるこのスタンドは、
戦闘スペックでは『近距離型』相当、
機動力に関しては『平均より上』という認識です。
であれば攻撃射程も近距離型相応であるべきと考えました。
特に『スB』の本体機動で距離を保たれながら『引き撃ち』で削られるような体験は、
ゲームプレイとしてあまり楽しくないのではないかと想像します。
実現可能かはさておき、『敵射程圏外から一方的に攻撃』することには、
このスタンドは抑制的であった方がデザインとして楽しいと自分は感じています。
その観点で言えば『5mでも長い』というのは仰る通りで、
じっさい提案当初はもっと短く(3m程度)するつもりでした。
しかし戦闘外での活動まで考えたとき、あまりに短くしすぎると
『忍者のPCが鉤縄を使ってやりたいこと』も実現できなくなることが予想されたため、
間をとって今の『5m』に落ち着いた次第です。
使用者のことを考えると変更点はなるべく最小限に収めるべきだと思うのですが、
今作には自分の信じるデザインの筋道を通したいという思いもあります。
ご納得いただけるのであれば、『全長5m』への変更を推させていただきたいです。
91
:
『管理人』
:2025/03/10(月) 21:15:35
>>89-90
(空織PL)
とんでもございません。熟慮いただきありがとうございます。
>とはいえ何もレスしないままでは調整が遅滞するだけだと思いますので、
>思考を整理する意味も込めて、今の自分の考えを述べさせてください。
この点は調整スレの本旨として非常に重要だと思いました!
完成品を精査するだけでなく、話しながら着地点を探ってまいりましょう。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
●影について
本質的には『実際の影をそのまま扱う』がフレーバー面でベストであり、
なおかつ板という媒体ではそれを選択する事が運用面でリスキーである以上、
ここはフレーバー面では『対処療法』でベターを志向するのが良いと考えます。
あとは直接『全体が一枚布より厚いものが対象』という指定ではなく、
『接地した立体物が影を作る』『立体物の定義とは、布一枚より分厚いものである』
とすることで、スタンドの骨組みをフレーバーにある程度隠せると考えます。
他で気になるのは本来は長い影を生じさせるはずの『底面積が狭く、高さが大きいもの』で、
底部の傍にごく小さな影が生じるだけなのはやや『変』な絵面に感じなくもない点で、
(例えばですが、『登り棒』などで想像すると顕著かと思います)
この辺り少し自分の中で掘り下げて考えてみたのですが、
『影の水面』は『影』と銘打たれているが、
『本来の影』とは全く違った挙動を見せる
(物体から延びる黒い模様であること以外は、
発生源も、発生の仕方も、性質も異なっている)
という、調整の骨子となっている部分そのものである以上、
そこを再修正してまで調整で変えられる部分かというと難しく、このままで進めて、
PC側(つまり私ですね)で『解釈』する方向で落とすのが良さそうに感じました。
総合して、建物の影も利用する前提の(であろう)バランスからそれが使えなくなったのは大きいですが、
代わりに本来影が生じないような物体や環境でも影を出せるので、強さも極端には落ちていないと考えます。
●射程について
『移動速度スB』持ち、かつフィードバックが薄い武器持ちとなると、
その時点で近距離型としても強い部類であるというのは全く同感です。
なのでバランス調整として『5m』にするのはごく妥当と現在でも考えています。
調整の本質は『遊びに使いやすくすること』であり、
供与者が意図したデザインは、残せるだけ残した方がよいでしょう。
あとは使い手目線で言えば『長さ調整機能』はかなり使いやすく有難かったのですが、
これがあると使い方がやや『フックショット』の趣となりそうなので、
長さ変更に伴って、オミットされてしまっても異論はないポイントです。
以上から、こちらの調整は、『全長5mに変更』で完了としてよいと考えます。
92
:
空織
:2025/03/13(木) 18:16:46
>>91
(『管理人』さま)
ご返信ありがとうございます。
参考になるご意見で本当に勉強になります。
お話いただいた内容から判断しますと、こちらからはこれ以上、
大きな調整案を提起する必要はなくなったかと存じます。
能力の参照条件が『底面積・上面積・高さ』と関連する項目で揃えられたことで、
後付けながら一定の整合性が生まれたように思います。
ただ、影の発生源となる物体の最大サイズについて一点だけ対応させてください。
現在は上限を『自動車程度のサイズまで』としていましたが、
こちらも『高さ』を基準に統一できるように、適切な物品に改める方がよいと感じました。
(もともと『最大サイズ』という文言が、全高・全長・質量のどれを指すのか
解釈が分かれやすかった点も踏まえての対応です)
そのため、能力文の該当箇所を以下のように変更したいと思います。
>『立体物』の定義とは、『布一枚より分厚い個体』である。
>ただし対象となるのは、最大でも『電話ボックス』程度の高さまで。
あるいは『布一枚』という文言が、
供与者の意図した範囲に対してやはり適切な語句ではない点を考慮して
(絨毯のように『厚みのある織物』や
『折り畳んだ布』が対象に含まれるかが第三者には判然としない)、
以下の内容に改めることも検討しています。
>影を作る『立体物』とは、『2cm以上の厚みを持つ個体』を指す。
>ただし対象となるのは、最大でも『高さ2m以内』の物体に限る。
前レスで話した内容をまるっきり覆すことになるのですが、
この場合は『布一枚』の解釈の不明瞭さを取り除ける点から、
具体的な数値を定めたほうが結果的に判定もスムーズになるのではと
考えを改めつつあります。
いずれにせよこの点の対応が完了しましたら、
こちらが提案する調整は一区切りになるかと思います。
その上でほかに懸念点などがございましたら、
この機会にぜひご指摘いただければ幸いです。
93
:
『管理人』
:2025/03/14(金) 21:50:17
>>92
(空織さん)
返信ありがとうございます。
>影を作る『立体物』とは、『2cm以上の厚みを持つ個体』を指す。
>ただし対象となるのは、最大でも『高さ2m以内』の物体に限る。
私も前回のご意見に賛同したにもかかわらず恐縮なのですが、
個人的には、どちらかといえばこちらの制限を推します。
正直この点は私も確固たる自信はないのですが、
特にこのスタンドは射程内のあらゆる物体に高さくらべが発生すると思うと、
『2m以内』とはっきりした境目を用意した方がGMの負担が減るイメージがあります。
あとは私としてもこの辺りで一度全体像を確認させていただき、
変更内容を総合的に見たうえで区切りに向かえればな、と思いました!
94
:
空織
:2025/03/15(土) 14:38:51
>>93
(管理人さま)
ありがとうございます!
ご意見に強く同意いたしましたので、上下限については
具体的な数値を記載することにします。
というわけで、あらためて全体像として
現時点での能力文を以下に提示いたします。
ただ、こちらが提示した調整の希望箇所はすべて通ったため、
直近からの変更点は『立体物』の定義(★の部分)だけとなっております。
ご査収のほどよろしくお願いいたします。
95
:
空織
:2025/03/15(土) 14:41:50
【供与文・暫定調整案_1.11】
全長『5m』の漆黒の『鉤縄』のスタンド。
発現中、射程内で接地している『立体物』の足元には、
その『底面』を模した『もう一つの影』が生じるようになる。
本体はその影が『水面』であるかのように鈎縄を投げ込み、
己の『魂の郷』である『忍者屋敷』から、望む『設備』を『引き揚げる』ことが可能。
浮揚させる『設備』は現実の忍者屋敷に存在する範囲で自由だが、
(『落とし穴』 『回転扉』 『鳴子』 『愛刀を収めた刀隠し』 など)
地上に現出させるためには、『出口』となる『影の水面』に
設備の『全体像』が出し切れるほどの『表面積』が必要となる。
また、水面の『出口面積』が不足している場合でも、
その『水面下』に設備を『留めて置く』ことができる。
これにより、その後『影が広がった』瞬間に設備を『自動現出』させる、
『仕掛け罠』のような運用も可能。
そして、このスタンドにはもう一つ――
本体の『特技』により編み出された『技』がある。
それは影の水面が『2つ重なった』場所からのみ引き揚げられる、
DIY
『2つの設備』を『合成』した『オリジナル設備』の『作製』。
『パンデモニウム・アーキテクチュア』
破壊力:C スピード:B 射程距離:C (20m)
持続力:D 精密動作性:A 成長性:A
96
:
空織
:2025/03/15(土) 14:44:32
【ヴィジョン特性】
・全長『5m』の『鉤縄』のヴィジョン。全体が『艶消しの漆黒』で、闇に紛れる。
・フック部は五本爪の『鋼鉄製』で、全長『30cm』、横幅『20cm』。
・ダメージフィードバックはないが、全壊すると本体の『利き手の骨』が砕かれる。
・各部の損耗や欠損は、本体が『湯浴み』をすることで復元する。
・ヴィジョンを発現している間、本体の身体性能は『ス精BA』に向上する。
★さらに発現中、射程内の『接地』している『立体物』は、
その足元に本来の影とは別の『スタンド影』――『影の水面』が生じるようになる。
★影を作れる『立体物』とは、『高さ2cm以上』で『実体を有する個体』を指す。
ただし最大でも『高さ2m以内』の物品に限られる。
・『影の水面』は以下の特性を有する。(それ以外は通常の『影』と同じ性質)
1.色は『艶消しの漆黒』で、形状と大きさは常にその物体の『底面積』に等しい。
2.実際の光源に関係なく、常にその物体の『接地面』から『本体』に向かって伸びる。
3.影の上に他の物体が配置されても、影は常に床上や地上などの『接地面上』にあり続ける。
4.この『影』はヴィジョンの『鈎縄』に対してのみ、『水面』として作用・干渉する。
【設備の引き揚げ】
・『鉤縄』のフック部分を『影の水面』に投げ入れることで、
本体は己の精神の『忍者屋敷』から、好きな『設備』を『引き揚げる』ことができる。
・引き揚げ可能な『設備』は、『現存する忍者屋敷に実在するもの』に限られる。
・すべて『実体化スタンド物質』で、スペックは現実のものと同じ。
(詳細を定義したい時は、写真や文章のソースが必要)
・引き揚げ時の設備の『向き』や『角度』は『精A』で調節可能。
・『設備』を地上に現出させるには、出口となる『影の水面』の表面積が
その設備の引き揚げ時の『上面積』よりも大きい必要がある。
(『落とし穴』のように深さのある設備も『上面積』だけで判定する)
・『水面の出口』が上面積より『小さい』場合でも引き揚げ自体は可能だが、
その場合は影の『縁』に引っかかる形で、設備全体が影の『水面下』に留まる。
・こうして『水面下』まで浮揚した設備は、『他の水面が重なる』 などで
水面の面積が十分量まで拡がった瞬間、自動的に地上へと現出する。
・いずれの場合でも、『現出』の勢いは『パスCB』。
・屋敷内に各設備はそれぞれ『一種類ずつ』しか存在せず、
すでに浮揚させたものと同種の設備の引き揚げはできない。
・一つの物体の水面から引き出せる設備は一つだけ。
・影の水面が移動する場合、その水面下にある設備も『影の中心』に追従する。
・『明かりを失い影が完全に闇に紛れる』『影の発生源が接地面を失う』などで、
出口となる水面が一瞬でも『完全消失』した場合、その水面下にある設備も消滅する。
・地上に現出した設備は、『設備の全壊』、『ヴィジョンの解除』、『20mの射程外』、
および『任意での個別解除』で消滅する。
・ただし個別解除には『本体』か『鉤縄』の一部がその設備に触れている必要がある。
・消滅した設備は本体が『湯浴み』をすることで、屋敷内に元の形で戻る。
【特殊設備:刀隠しと懐刀】
・『刀隠し』の設備のみ、例外的に『設備の一部』として、本体の『愛刀』が収められている。
・それは『艶消しの漆黒』で、全長『30cm』、刃渡り『20cm』の一振りの『懐刀』。
・設備の奥に隠されたこの『暗殺刀』の存在を知る者は現在、本体を除き誰一人としていない。
【特殊忍法:設備合成(DIY)】
・『2つの影の水面』が『重なった領域』に鉤縄を投錨することで、特別に
『影の重複部分』を『出口』とした、オリジナルの『合成設備』の引き揚げが可能となる。
・『合成設備』とは『2つの設備』を『好きな形に加工して合体した』もの。
(例:『回転扉』と『行灯』を合体した『疑似ミラーボール』など)
・本体のDIY技能(パス精CBA)で『半日』以内に実現可能な加工なら、何でも『クラフト』できる。
・通常『引き揚げ』が可能な設備は、『忍者屋敷』に存在する『歴史的設備』でなければならず、
ただの『畳』『柱』『瓦』などの『現代家屋にも常設されている基礎設備』は浮揚できない。
・しかし『合成素材』として『歴史的設備』と組み合わせる場合に限り、
屋敷内のあらゆる『基礎設備』の利用が解禁される。
97
:
『管理人』
:2025/03/16(日) 15:29:14
>>94-96
(空織さん)
能力詳細の提示改めてありがとうございます。
改めて全体像として見たときに1個だけ懸念に感じたのが、
・接地していないと影が出来ない
(物の上に物が乗っている、といった場合が適応外になる)
・判定が底面積+
高さが2m以上だと影が出来ない
(そのため大きな影を作るのがかなり困難になっている。
建物のほとんどは対象外で、低めの塀などはたいてい底面積は狭いはず)
・影の向きがすべて本体側
(角度を調整して影を重ねることが難しくなっている)
これらの合わせ技で、『DIY』の発動が非常に困難になっている気がします。
発動できるとすれば大きめの物体Aの影の上に他の物体Bがある場合等ですが、
この場合、重なった個所というのはかなり狭い範囲になりそうです。
『設備』の大半は人間が通過できるくらいの面積は求めて来るのも考えると、
『各要素の調整で削った分』以上の使い勝手が削れていると感じました。
強いて言えば『投げ込みポイントは影の重複部分のみ』としつつ、
出口の広さは『影の面積全体』とすれば、この辺りのカバーは出来る気がします。
別では、数か所『影』が元のまま『明かり』を前提としているままの部分がありました。
>・『明かりを失い影が完全に闇に紛れる』『影の発生源が接地面を失う』などで、
このあたりは記述の削除をお願いいたします!
それ以外では使い手目線でも供与者目線でも現時点では思いつかないので、
上記の点だけ、ご一考をいただけますと幸いです。よろしくお願いいたします!
98
:
空織
:2025/03/16(日) 23:41:44
>>97
(『管理人』さま)
ご意見ありがとうございます。
『DIY』に対する指摘は極めて妥当な内容だと思いましたので、
該当部分は以下のように変更いたします。
>【特殊忍法:設備合成(DIY)】
>・『2つの影の水面』が『重なった領域』に鉤縄を投錨することで、特別にそれらの影の
> 『合計面積』を『出口』として、オリジナルの『合成設備』の引き揚げが可能となる。
もう一方のご指摘の部分ですが……
影の維持に『明かり』が必要なのは、一応そういう『仕様』として記述しています。
おそらく影の水面の性質である『2.実際の光源に関係なく〜』の記述が
紛らわしくて誤解を生んでいるのではないかと愚察します。
ただこれは『光量』や『光源の位置』が無関係であるというのみで、
『影』の視認には『明かりが必須』なのは元から変えておりませんでした。
(『それ以外は通常の影と同じ性質』と記載のとおり)
現実の『影』も『明かり』がなければ生じないように,、
鈎縄と同じく『艶消しの漆黒』である『影の水面』も、
視認には『明かり』を必要とし、完全な暗闇では闇と同化して消えます。
これは『現実の影』を利用していたオリジナルの使用感から
運用を大きく逸脱させないために、そのような仕様にしていました。
(明かりのない完全な暗闇で生じるはずのない『影』を利用できるのは不自然)
なので、該当の記述はできればこのまま残させていただければと思っています。
ただこれが『説明不足で意図が正しく伝えられていない』ということでしたら、
どこかに説明を補強する内容を入れさせてください。
一方これが『今の調整バランス的に明かりの制限は不要』ということでしたら、
その場合は改めて対応を考えさせてください。
99
:
『音仙』
:2025/03/18(火) 19:56:59
>>98
(空織さん)
ご確認いただきありがとうございます!
大変、本当に申し訳ないのですが、
明かり周りに関しては完全に私の把握違いでした。
(影と明かり周りの処理を撤廃する流れで、
明かりが必要な事も撤廃したと思い込んでました)
調整の流れによる先入観が原因の把握ミスであり、
詳細自体は通しで見て不足しているとは感じませんが、
念のため、『影一つない暗闇では、影の水面も生じない』旨を追記すると、
万が一の把握ミスも無くなり、より良いのかなと思いました。
強さの観点から言えば、このスタンドについては
明かりがない環境下でも最低限以上には強さがある事、
『影一つない暗闇』のシチュエーションが限定的な事、
また設備により能動的に明かりの用意も可能な事から、
『明かりなしでも戦える』形で調整する必要は無いと考えます。
よって、こちらの調整は無しで大丈夫です。お騒がせしました。
また、現時点では思いつかないと言ったばかりなのに申し訳ないのですが、
他で2点ほど、調整で付加された『接地』の概念に伴って気になった点があるので、
こちらは調整というよりはやや質疑寄りですが併せて確認させて下さい。
・『底面積』は『設置面の面積』とイコールでしょうか?
それとも文字通り、物体の『底面』(地面に向いた面)の面積でしょうか?
オブジェクトは椅子やベッドや車等のように細い『足』で接地しているものも多く、
こうした物体の『底面積』とは『地面に着いている部分の合計面積』を指すのか、
それとも『真下から見上げた時に見える面の面積』を指すのかで大分話が変わるので確認です。
・『地面に固定されているもの』『地面の延長となる地形』は、影の水面を作るのでしょうか?
また、上記とは逆の『底全体で広く接地している』オブジェクトは、
ビス止めや埋め込みなどで固定されていることも多いな、と思ったのでこちらも併せて確認です。
地面の延長である『塀』などは『接地』の概念が怪しい気もする一方で、
固定物は、電話ボックスが例示されていたので恐らく行けるのかな?とは思っています。
使い手の意図に触れておくと、影の水面は多いに越したことはなく、
建物の影や人間の作る長い影などがオミットされた点を踏まえて、
また基本は『水面に鉤爪を投げ込む』⇒『引き上げ』で干渉に二動作が必要な点も含め、
たくさん影が出やすくなってもそこまでバランスは壊れないかな?と思ってます。
もちろん供与者の意図も大切なので、そこは引き続きご遠慮なくお願いします。
お手数ですがもう少しだけお付き合いをよろしくお願いいたします。
100
:
空織
:2025/03/18(火) 22:21:28
>>99
(『音仙』さん)
いえ、こちらこそ諸々の説明が足りておらず、誤解を招いて申し訳ないです。
『明かり』についての対応は了解いたしました。
確認内容についてお答えさせていただきます。
>・『底面積』は『設置面の面積』とイコールでしょうか?
> それとも文字通り、物体の『底面』(地面に向いた面)の面積でしょうか?
『後者(物体を真下から見上げた際に見える面)』が正しいです。
車であれば『タイヤ』ではなく『車体の裏のシルエット』、
椅子であれば『脚』ではなく『座面の裏のシルエット』が『底面積』です。
※『接地面積』とは明確に異なる概念として自分は『底面積』という単語を選択しましたが、
より定義が明瞭になるように詳細文には補足を加えたいと思います。
※また『引き揚げ』の際の『設備の上面積』も、同様の基準で判定します。
>・『地面に固定されているもの』『地面の延長となる地形』は、影の水面を作るのでしょうか?
地面に固着している物体や一体化している物体も対象となります。
たとえば『生垣』や『樹』なども『全高2m以下』であれば、影の水面を生みます。
ただその場合の『底面積』は『幹周』となるので、影のフォルムとして不自然ではあります。
※この二つの質疑を合わせて考えてみると、このスタンドにおける『底面積』の定義は、
「その物体を真下から見上げた際に見える『シルエット』」としてもいいのかなと思いました。
(原義からは離れてしまうのですが、『傘状』の物体の影をより直感的に反映できるように)
『影の水面』の各挙動、特に制限である『2cm以上2m以下』の妥当性などについては、
正直言って自分も実運用を見てみないと判断しきれない部分が大きいです。
もし実戦で運用上の課題が判明した場合、
使用者であるシユリPLにはご不便やお手間をおかけして大変申し訳ないのですが、
適宜何度でも対応させていただければと思っています。
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