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伊吹萃香 攻略スレッド 5次会
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小さな百鬼夜行 伊吹萃香の攻略スレッドです。
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>>941
妖鬼密+火鬼派でフォローできなくなるけどそれでもDCはバシバシ使っていくなぁ
DBも結構使うけど昔ほど多用はしなくなった
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>>948-949
私もメインデッキは妖鬼密を主体としてるので、参考にさせていただきます。残り3つは元鬼玉ですけどねorz
諏訪子様相手ならガチで元鬼玉あればどうにかなるんですよね・・・。崇りは置き攻め時に多少気をつけてれば・・・立ち回りの方は気合いで何とか。
一応試してみましたけど、燐火術が4発当たれば崇り消えてくれる見たいなんでLv1のC版で相殺可能。けど、Lv1だと崇りに当たりずらい・・・
やはり実戦レベルならLv3以上がほぼ必須と考えても良いかもしれませんね。
ちなみに追尾性能ですが、Lv3以上でしたら大分追尾してくれますよ。確かに宣言は面倒になりますけど、スキカデッキの場合なら何とかなるレベルかと。
むしろ追尾性能より、弾の発射位置をもう少し下にしてくれれば・・・そしたら紫のC射撃が安定して相殺出来たのに・・・。
まぁ、通常射撃と必殺技で相殺しようとしてること自体じり貧なんですが。
>>950
ガー反抜こうと考えてるなら銭もあり。銭結界マジオヌヌメ。
スキカで、萃鬼の使い方分からないなら疎鬼を超お勧めしとく。
俺も萃鬼の使い方分からなかったから疎鬼使ったら世界がchingeした。
相手の飛び込み抑制、遠距離での射撃制圧、相手への行動強要・・・使い方次第ではかなり化けると思いますよ。
天狗抜いたところに数枚差すだけでも十分ですので使ってあげてください。
妖気疎は単発射撃の多い相手にならかなり嫌がられるはず。見てから飛ぶ人もいたりするのでおいしくJ8Aで狩ってます。
DCの件ですが、マリサ相手に大分出していた印象がありましたので、指摘しました。こちらの勘違いでしたらすいませんでした。
>>951
私もそのスキル構成なんですが、やはり反確が怖いんですよね・・・。
相手の射撃を読む癖があまりないので・・・その代わりに疎鬼を入れて相手を無理やり空中に移動させてるんですが。
DBは昔から使ってないんですよね。リスクリターンが合わないのが性に合わなくて。
自分の書き込み見てたら馬鹿みたいに長くて頭痛くなってきた・・・。しばらくROMっときます。
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>>952
疎鬼使ったら世界がとんでもないことになっちゃってますね…
冗談はさておき、疎鬼もただ出すだけでは霊力赤字だったりするので結構シビアですね。
もっとも霊力使ってでも相手を動かしたいときなんかにはもってこいのスキルでしょう。
あとは地味に台風で有効だったり。逃げる相手の飛翔が切れたら中心当て狙ってます。
アーマーなので疎鬼がバッチリ捕まえてくれるという寸法。なかなか美味しいです。
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妖夢や同キャラ戦等でこちらが空中から落下している時にJ2Aがぎりぎり届かない位置で待ち構えられていたら
黙って固められるしかないのかな
地上まで距離があったり飛翔が1回ぐらい残ってても格上だと逃げられる気がしない
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JA→J6A→HJB→66→JA→J6Aって66以降つながりますか?
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位置によるけど入るよ
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既出かもしれないけどネタ投下
AA>火鬼>ディレイJ2A 火鬼レベル3で3042、MAXで3345で共に魔法陣
画面端で火鬼の小玉が全部でない時なんかは思うようにヒットしないかも
火鬼4枚積む人や霊力抑えたい時にオススメ
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みんな立ち回りでJ2AとJ6A、どの位の割合で出してる? 固めではなくて、置き打撃とかで。
わたしゃ8:2くらいでJ2Aばっかりなんだが……振りすぎ?
>>955
HJBの3発目が少し遅れて当たると簡単。
合間なく3発当たると難しい。
端コンなら元鬼積んだら安定ダウン取れるよ。ダメも対して変わらない。
一番簡単で安定するのはJA>J6A>JB>元鬼>66>J2A
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J6AかJ2Aだけで考えると
立ち回りだと7:3でJ2A、中央で固めたら10:0でJ2A、端で固めたら2:8でJ6A
手癖だから大して考えて動いてないけど、立ち回りのJ6Aは半分ほどしばかれてると思うw
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基本的にJ2Aだなぁ、J6Aは端固めでたまに使うのとコンボばっかり
スカったときのスキの大きさといいかゆいところに手が届く攻撃範囲といい
あたったときのリターンといいついついJ2Aに頼ってしまう
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>>957
ありがとう これ知らなかった
いいダメージ出るねw
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>>958
>>956
thx
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中央でJ2Aばかりだしてると、前D仕込んでくる相手もいますね
たまには相手のスペカを見て、最低空J6Aで前Dを抑制するのも必要かもしれません
ダッシュ姿勢が低い相手は特に多い気がします
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なんか美鈴が辛く感じるんだが。
自分の美鈴経験も少ないのもあるんだがどうも勝てるビジョンが見えてこない。
花火は相手の射撃に消されるから6B多めのほうがいいのかな?
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打撃発生遅いし昇竜もなくて拒否りづらいから美鈴とか文みたいな
2Aから増長しまくってくる相手は俺も苦手だ
とりあえず美鈴は上下クラッシュ何とか出来ないと一度捕まると地獄が待ってる
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C射に関してならちび萃香が一番の対策。他にも美鈴の22や214にちび萃香で打ち消せるものが多々
2Aこするのはリターン上げられやすいけど、行動自体は妖夢みたいなものだから増長を通さないように気をつける
ホールド攻撃は豊富な無敵スペカで抑制させる。PSや読み次第では見てからC密も狙える。
読みでホールドにC密合わせる位なら2Aのほうがいいかもしれないけどw
美鈴相手で自分が一番対策できないのはJ6BやらJ2BからJAJ2Aばっかしてくる相手かなぁ;;
あんまり話題に出ないけど弱体で数が減った今、C密で結構しばけるときがあります
疎雨見てやると余裕で通りますよー、黒禅寺の仕返しにリバサC密余裕でした
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ここでいつものアドバイス
銭マジ便利
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>>964
自分の対策は、美鈴がDAや2A一息で踏み込めない距離まで離して
2Cor鬼火→即2飛翔→地上に下りて飛び込み警戒と霊力の許すかぎり6B等で事故狙い
一度完全に受けの態勢が成立すると遠距離攻撃に乏しい門番は自分が飛び込むしか無いんでそこを狩る
地対空を花火やら鬼火で取りつつなるべく地上に居ながら2Aやら螺光歩で突っ込んでくる等を警戒。たまに遠A振って警戒をアッピル
花火消しイカリングやらJ6B等は、その距離で出したら萃香が地上にいればこちらの飛び込みのが早い丁寧に狩る
クラッシュ中下は誤ガからやられると辛いかもだけど、溜めモーション見てからAで暴れ間に合うんで鍛える、無理なら銭積み
溜6Aと3Aなら3Aをもらう方が状況悪いんでみえなきゃわり切ってしゃがむ。そこから3A効かないから6Aとか6Aが通るから6A等相手の傾向を詠む
あんまり美鈴が居ないから対戦経験少ないし本人がパンピーなんでつけこまれる隙や盲点があるかもしれない。補完おねがいします
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まず射撃戦では、美鈴は遠距離での速射がないのが特徴
ではこちらの射撃が通るかと言えば、相手は壁になる射撃が二種類
速度は大したことないけど強度がある射撃が一種類と強度面は厳しい
元鬼があれば6B系に対抗できるが、C射撃には勝てないので霊力の無駄うちをしない事が重要
ちび萃香の身代わりが強度面では有効だけど、中距離で撒く際には注意
J2Bの制圧範囲内だと以外に射撃で差し込まれるのと、グレイズ纏った慣性2Aが恐ろしい
中国は振り向きJAや、深めに飛び込んでのJ2Aめくり等もあるのが面倒
中国は射撃を壁にしつつ、J2B等で事故ダメージを狙いながら中距離まで近づいて
一気にJA,j2A,ダッシュ2A等から触りたいってことを考えると
強度で対抗できる地霊疎、J2Bに対抗できる火鬼(小弾が戻ってくるのもいい仕事する)があると
立ち回りで一方的に自由に動かれるってことは減ると思っています
中国はリスクを背負ったクラッシュを除けば、崩しがそれほど強いわけではないので
銭を構えつつしっかり結界出来るところでしていくのが大事ですね
また体力を見ながらになりますが、相手の前Dからの2A運搬相手に、暴れることも必要になります
三歩があれば2A→5B→三歩で3kウマーですから、一度でも通せば相手が委縮します
攻撃面では2C→J2AにC紅?だったかな、あれでHJキャンセル狩られるので注意です
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色々書いてもらってありがとうございます。orz
ちび萃香を撒くのは考えてなかったなぁ…。普段撒かない立ち回りしてるのでちょっと意識してみます。
ホールドは取り敢えず慣れしかないので頑張ります。
2A→ダッシュ2Aには見てから暴れるようにしてるんだけど、ちょっと遅れると烈虹拳できっちりダメ取られるから怖いんですよね。
でもしないと増長されてジリ貧ですからね…。
見なおしてみると、自分から攻め急いで迎撃されるというのが多かったのでもうちょっと落ち着いて有利な場を作るようにしてみます。
リプ上げて見てもらうのがいいんだろうけど、クラ専だからなぁ…。
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やっぱり皆J2Aの方をよく使うんだな……。
個人的に魔理沙チルノあたりは前ダッシュされると辛いなぁ。
というか、私の勝率悪いキャラ偏りすぎだろ……妖夢美鈴チルノ紫が二割に届かないとか……。
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紫は正直不利な読み合いを強いられる距離が多いから、勝率安定させるの難しい気がしますねぇ
兎に角射撃事故を減らす事、射撃強度Cを抜く手段を持つ事、安定抜けの場所がないため
霊撃やガ反等をもっておかないと画面端がキツイ事、3Aや2Bの低姿勢迎撃を意識する事
チルノは見た目が胡散臭い行動が多いですが、結構穴が多いキャラでもあるので
相手の性能を把握する事から始めるのが大事ですね、特にC射撃迎撃はチルノ側もリスク背負ってます
妖夢は個人的には、立ち回りで萃香の方が有利な点がおおいかなぁ
B射撃の硬直がえらいことになってるので、立ち回りでの射撃も半霊に注意すれば良いですし
固めの中に射撃を絡めて霊力を削る能力も落ちてますね
リンキ固めにだけ注意して、あとは基本的にJ2Aキャンセルとか低空J6A等胡散臭い動きで
相手が変に動いた所を狩るスタイルなので、しっかり腰を据えるのが大事ですね
最初は相手の固めの傾向を見るのが良いかもしれません
B射撃→流転に引っかからない事、空中での動きで釣ってJ6Aを置いてくる行動に引っかからない事
J2AやJ8Aを意識して立ち回る事、相手が永劫等構えた時はJACHがヤバイので無理に打撃勝負しない事
これらの被ダメ要素を抑えておけば、妖夢は急には止まれないのでそこを突く形でダメージ勝ちを狙えます
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個人的な得手不得手でも書いてみるか ナガイッス
強力な地対空持ち 「無敵昇竜や発生の早く上側に判定の強い攻撃」
近接で打撃の発生が萃香より早いor判定が強い 「うどんげのDAや近A」
速射射撃強度で一方的な判定負け 「パチュの6C等」
発生の早い無敵切り替えしが男投げ、霊撃、ガー反頼りのため固めが抜けにくい 「抜け狩り択が豊富、連ガ構成等」
このあたりを対応できないと厳しい。対空持ちや打撃負けは待ちに徹すればなんとかなるが、射撃強度+α持ち等要素複数持ちはかなり厳しい感じがある
逆にこの要素に乏しいキャラは立ち回りで有利に運べる
対策すらままならないほど苦手なのが、パチュ・うどんげ・幽々子・衣玖、攻めても引いても後手に回ってる感
パチュリー「6Cばらまかられて6B他全滅、飛ぶとC撒まれて、ドヨーとか設置で飛び込み対策完璧」
うどんげ「B射撃の発生と射角、判定で射撃劣勢。元鬼玉もCやリップルで潰され、崩された所にDAで突っ込まれると発生と判定が強く潰しにくい上に硬直キャンセル可能でガードして不利」
幽々子「高飛びJC列で最早作業。やられなきゃそれなりに戦える」※しかし幽々子に限らず高飛び作業プレイを叩くのは止めましょう。やっていけないルールなんて有りません
衣玖「6CやCでペースを握って接近すればこちらの攻撃より袖のが発生が早く判定が長い(先出しなのに一方的にCHを起こすほど)結果萃香が火力負けする程のリターン差」
逆にレミリア・咲夜・美鈴、紅魔の団子三姉妹は
レミリア「移動が特殊で刺しやすい。Cが案外発生や速度が遅く判定も微妙」
咲夜「火力が終わっているので気づくとダメージ勝ち。実は6C以外ほぼ射撃ガン負け+優秀だった固めが死亡」
美鈴「遠距離攻撃が乏しくグレイズ技の少なさから飛び込み誘発し狩りやすい」
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安定して勝てなくて心が折れそうだよパパン
五分状況の立ち回りでなにしていいか分からない感が強い。
基本は 空中6C→空ダで端に追い込む を目標にすればいいんだろうか。
目的が見えないと対になる選択肢も用意できないよ・・・
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パチェと幽々子に攻めるのはきついんで勝つだけなら待ってみるといいかも
一撃が重いだけに当たりさえすればこっちのが有利だし
丁寧に立ち回って隙に攻撃入れるだけで良いと思うよ
結界のポイントだけでも覚えておけばいいんじゃないだろうか
なんかキャラ対不足なだけに見える
まあWiki充実してないのもあれなんだけど
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取り合えず相手に有利なポジション維持されてるのがきついなら
萃鬼を使うとまた違った局面が見えてくる
レミリア
移動が特殊なためメリットデメリットがあるが、一足飛びの距離が長く、空中結界が鬼のように強い
異常なほどフレーム周りが優遇されているDAと、横への判定にも強くなったJ2A、J2B等の射撃選択が強い
萃香のJAと相性が良すぎる2Aに、萃香の発生だと4Aで刻んだあとの3Aが五分か不利
グングニルには萃香のしゃがみとガード反撃がかみ合うので、対策しやすい分楽
咲夜
1.03?なぐらい意識が違ってて面白い
萃香の低いHJにかみ合う射撃の方向、強度とそれを盾にした空中で打撃の刺しあいが強力
そこからの起き攻めを含めた期待値では充分な火力(萃香の移動起き上がりが貧弱なのもあって)
「実は6C以外ほぼ射撃ガン負け+優秀だった固めが死亡」 ここがちょっと意味がわからない
中国は上に結構詳しいレスがあったきがする
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>>973さんでは無いですが対咲夜さんについて私感をば。ツッコミ等ご自由に。
「ほぼ射撃ガン負け」と言うのは言い過ぎかもしれませんがあながち間違いでもないかと。
どの道遠距離射撃戦ではお互い決め手がないためほぼ五分っぽい気もしますね…
ナイフは大量とはいえリターンは大きくないので、丁寧にかわせば脅威でも無いような。
霊力の効率面で長期的にはこちら有利、近距離では低姿勢のメリットも最大限生かせます。
固めに関しては下段薄いのが全てでしょう。その下段も、6Aに対する結界を狩るのは難しいはず。
必殺技を挟むことも少ないため体力を削られる心配も先ず以て無いと思われます。
クラッシュしても補正であまり痛くないですし。ドール起き攻めはなかなかに厄介ですが。
変に逃げようとして狩られるほうがよっぽど面倒。もっとも対咲夜さんに限った話でもないけれど。
立ち回りでは確かに有利を取るのは難しい相手でもありますが、総合は火力差でどっこいかな?
スペカ込みで考えると一発刺さってからのダメージ量にかなりの差があるように思います。
かといってゲージが溜まらない内に速攻で殺されるわけでも無し。ナイフ撒かないと攻めてこない人多し
防御や回避がしっかりしている人なら可もなく不可もない相手じゃないでしょうか。
とりあえず、相手が射撃を盾にしている場合は空中で打撃を刺しあう意味は薄い印象。
じっくり組み合えば勝機は少なからず来ると思います。焦って潰しに行くのはリスキーかなぁ…
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取り合えず、射撃で勝てる要素殆どないと思うんですが・・・
973さんは、咲夜が萃香に対して射撃でガン負けっていってるんですよね
強度、射撃角度、停滞時間(反射含む)全部負けてますよね
火鬼はC系で貫かれ、地霊疎は間からナイフが漏れ、花火は消える
6B系は射撃角度理解してる人間は、あたる場所とタイミングで射撃投げない(投げる必要も無い)
丁寧に避けるっていっても、動かされてる時点でJ6Aの押し付けが怖い
固めで下段が薄いのは他のやり方を確立してるし、上位の人相手には通用しない
6Aに前結界はクロースから2k持っていかれるのと、霊力一個使って
相手がC射撃をHJCすれば最大で近A一発のみのリターン
うまみは少ないけど、相手が固めでC射撃系つかってきてるなら何度か切れる手札になります
加えて咲夜で面倒なのが、霊力が2個割れた時点で確定割に近い状況を作れる事
それを嫌って抜けようとすると、豊富な狩り択からの起き攻めを食らうし、チキガもきつい
こういう状況の殆どは射撃戦で勝てないから起きてるんですよね
どう動けば、咲夜相手に射撃でガン勝ちできるのか、リプレイとかでご教授願いたいです
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ちびスイカがどうとか上手い人のリプとかみないのかな
メモ帳開いて連携ひたすらメモるとかすりゃいいのに
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>>973
ぱちぇとうどんを使う私が参上!! どっちも所詮ルナくらいだけどね!!
うどんのDAが苦手みたいだけど、キャンセルしようがDAはガードすればうどん側が不利〜五分になる技なんですが。
エクスやベントは密着じゃないと連ガにならない。持続先端あてだとうどん側の打撃が届かなくなる。
アキュラとか持っててもそもそもDAに結界で終了。うどんそんな移動速くないし。
Bはうどんの生命線なんで、差し込まれないように気をつけるしかない。
Cはキャンセルも動作も遅い。こっちの6Bで相殺できるんだから、6B>Cとかで地道に撒いていく。
リップルは霊力管理が厳しくなる。発生が速いわけじゃないから、瓢箪の間合いで戦えばうどんも使いにくい。
ただ、Bの差し込みが有効な間合いでもあるから、それは注意するしかない。
花火みたいに使っていけるわけじゃないから、出されたら無理しないのが肝心。
ぱちぇは6Cばら撒かれて〜っていうけど、逆にいえば6C以外は元鬼で貫通できる。
確かに6Cは貫通力や弾速、威力に優れてるけど、射角はそうよくないしグレイズで消える、動作もそこそこ長い。
地霊疎を撒けば貫通されない。元鬼地霊疎装備ならサマーと水柱に気をつければ射撃戦で負けはない。
飛び込みでC出されるんだったら元鬼で貫通してやればいい。HJ飛び込みに見せかけて出すとよく当たる。
ドヨー出されるんだったら飛び込まなきゃいいだけのこと。ぱちぇは射撃戦で倒したほうが楽だし。
ただブレード装備されたらきついな。キャンセル遅めだしグレイズすればいいんだけど、強度高いから厄介。最近は使う人みないけど。
あとJ6A読めたらは端近くなら、6B(爆風だけCHする)>花火が確定するから一気に体力持ってけるよドヨー>J6Aとかする人なら二回も決めれば出しにくくできる。
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なんか流れが射撃戦の話ばかりだけど、そもそも射撃だけじゃ勝てないのは分かり切ってることじゃない
それに、萃香のデフォスキルじゃ射撃戦で勝ち越すのは無理
けど、>>977も言ってるが捕まえればリターンが高いんだからそこで押すしかないでしょ
まぁ、ここまで言っちゃうと立ち回りの話になっちゃうんだけどね
勝ちたいなら立ち回り確立させた方が早いとは思うけどね
つまり、射撃戦も立ち回りの一環だけど、それが全てじゃないよってこと
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最近良く思うんだけど、萃香は捕まえたらリターン高いってやつ
萃香って地霊密LV2以外、結界狩る手段がない安定箇所多いし、チキガにも弱いよね?
どうやって高いリターンとって押し切ってるのだろう?
勝ちたいのでどんな立ち回りを確立させてるのか一例を教えて欲しいです
射撃戦も立ち回りの一環だけど、それが全てじゃないのは当たり前なので
実際にどういう立ち回りしてるのかリプレイとか見せてもらえると感激
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萃香は捕まえたらリターンが高い→事故らせたらリターンが高い
こう置き換えればいいんだよ!
2BがCHしたり、花火が中心当たりしたら火力高いからな
画面端が絡めば火力高い部類なのは間違いない
お空、ゆゆ、魔理沙とかは見ては駄目です
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萃香がガードしてる相手を崩すのはかなり難しい
運ぶのも厳しいし端まで行っても結構簡単に抜けられる
ディレイかけたり無理矢理増長したりして相手を動かしてJ2AJ6A密で狩るのを狙ってる
中央で6Aガードさせると距離が開いて大体抜けられてしまうのでターン維持したいなら近Aガードさせたら3Aか増長近A
増長は3A待ってる相手は大体誤ガードしてくれるから俺はそうしてる
イメージで言うと最後まで連携繋げずに張り付いて相手が我慢できなくなった所を狩る感じ
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>>982
特定の立ち回りを知りたいので無ければ、観戦可の対戦を見てみては如何でしょうか?
時間帯等によりますが、リプレイを待つよりも早く多様な動きを参照できるやもしれません。
そうでなく、「明確な目的を持った立ち回りを知りたい」のであれば示してみては?
もし同じ目的の立ち回りを重視している人がいればきっとアドバイスを貰えるでしょう。
基本的な「立ち回りそのもの」がわからないのであれば、wikiを参考にすることをお勧めします。
勝つ為に焦る気持ちも分かりますが、そちらのデッキ構成や仮想敵によって助言も変わってきますし、
具体的な目標を伝えたほうがリプレイを出す人も参考になるものを選択し易いと思います。
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>>985
982は981に突っ込んでるだけだとおもうよw
基本的な立ち回りが通用しにくい射撃持ち相手に
>勝ちたいなら別の立ち回り確立させた方が早い&射撃戦も立ち回りの一環だけど、それが全てじゃない
って立派な事を言ってるので、具体的に見せてよってことでしょ
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>>977
射撃がん負けしてるのは咲夜さん側ですぜ
射撃量は多いが際立って画面に残留する判定強い射撃ほとんど無いんで相殺や差込が余裕、事故っても大して痛くないのも大問題
近接も火力差によるリターン差ありすぎ+固めは下段ガードすると抜け狩り注意しつつ丁寧見れば溜3A以外崩れる要素無し、見えたらフルコン
個人的に7:3萃香有利以上つくオワタダイヤだと思ってる
>>980
パチュ対どうもー 大体そんな感じですなー
相手がフリーの状態で飛び込みやら射撃すると迎撃されるんでそこを注意すればなんとかなるレベル
うどんげは遠距離貫けず、中距離BやDA間合いから近づかれると連ガ構成固めで結界前提、近距離では発生負け
DAは根元を狙ってこない方がおかしいのと、結界前提だと霊球一個謙譲の上で迎撃準備無く接近されている状況がかなり不味い
読み勝ってフルコン入れる余地はあるものの全体的に後手で不利な読み合い大目な印象
DA→エクスきた前ダからボコス→エクスの判定のこっててA出した瞬間エクス爆発( ゚д゚)チクショー
まあ全体として丁寧に避けと相殺しつつ花火やら投げ込んで近づくなり備えるなりするのは基本
相手にペース握られ後手に回るの前提さらに待ちでガード固められると萃香は崩しにくいってのが厳しい原因かと
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流石に987の咲夜の射撃に対する考察は釣りにしか見えない
画面に残留する射撃ばかりだし、萃香じゃ相殺しきれない、判定が強い射撃って意味がわからんけど
強度の事を意味してるなら咲夜トップクラス、判定発生位置にしても根元まである
咲夜の固めが崩れる要素がないなら、大抵のキャラの固めは崩れる要素ないなぁw
咲夜使い推定2100〜2400の知り合いに聞いても、咲夜の射撃が萃香に五分以下なんて
どういう状況なのか想像もできないだってさ
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>>987は>>978をじっくり読むと良いかもしれない
萃香対策適当な人としっかり練っている人の咲夜は動きが全く違う
身内や熱帯でよく戦う咲夜使いさんが、丁度、987の人と動きが噛み合って凄くやりやすいのかもね
あとそろそろ次スレ立てないとまずいかな
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>>987
>溜3A以外崩れる要素無し、見えたらフルコン
えっ、マジで^^?
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そんな大きいのお口に入らないよぉ
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どんな立ちまわりしてるのか興味あるからリプとかあったら見せて欲しい
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リプで思ったけどWikiにリプあげようと思ったけど
自分のミスや相手のミスが結構目に着いたりしてなかなかいいの撮れないな
まあ気が向いたらWikiのほうにもリプ回したらいいんじゃないだろうか
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今日から天則始めたんですが、萃香は最初何を練習したほうがいいんですか?
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とりあえず萃香wikiのQ&Aを読むことをオススメする
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咲夜の話題みたいなんで咲夜使いから見た萃香の厳しいところについて書いてみる
射撃戦では出掛かりを6B系で潰される恐怖があって結構ナイフを撒きづらい
とはいえ一旦出てしまえば萃香側は6B爆風でナイフを減らすのがせいぜい
さすがに射撃戦は大幅咲夜有利だと思う
ナイフを撒いた咲夜さんが次にやるのは飛び込みだが、これがなかなか難しい
基本は地上ダッシュかHJかを読んでJ6Aを当てにいくんだが
萃香の場合3択目としてバックダッシュがあるから非常に捕まえにくい
捕まえられないうちに6B事故や甘い飛び込みに対するJ6A迎撃
間合いをミスって射撃を撒いちゃった時の9HJ>JAやDCとかでダメージがかさんでいく
咲夜の固めは中段択が少ない上にしゃがまれると地上射撃がカス当たりになるのが泣き所
割りにいくにはJ2B等で固めていく必要があるが
J2Bをガードさせる方法の一つである2B(B)>J2AorJ2Bがカス当たりのせいでほとんど使えない
結果AA>J2Bみたいな増長で固めていくのをメインにせざるを得ないためスカスカの固めになる
とはいえ低姿勢で近A遠Aをスカされることが無くなったから遥かにマシ
ついでにドール起き攻めは萃香のしゃがみには色々と射撃が当たらないせいでビタ割りルートが無い
それでも霊力削って固め継続だから強力ではあるし、萃香の起き上がりが短いおかげで端へ持っていきやすくはあるが
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リプはともかくちび萃香使ってる動画はあんまり知らないなぁ
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新スレのご案内です。
伊吹萃香 攻略スレッド 6次会
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