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伊吹萃香 攻略スレッド 5次会
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小さな百鬼夜行 伊吹萃香の攻略スレッドです。
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伊吹萃香 攻略スレッド 4次会
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IRC:friend鯖(irc.friend-chat.jp)#萃香攻略スレッド
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地霊密派の方へ質問。
自分は火鬼派なのですが、強力な対空、設置射撃である火鬼に比べて地霊密のメリットが少ない気がします。
端空中コンボ&空中固め強化ぐらいのメリットしか無い気がしますが、是非その強さを語ってください。
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端で固め中にJCからHJを狩れる
コンボに組み込んでちょっとだけダメージアップ
本当にそれくらいじゃないかな
基本的に火鬼の方が断然役に立つし強いよ
自分はJCからHJを狩りたいから地霊密レベル0のままで使ってるけど。
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書き忘れたけどHJに限らずダッシュとかも狩れるね。
あと他の用途のDCキャンセルもどちらにせよ反確みたいなもんだから、
結局はグレイズ狩りとしての用途に限定されると思う
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J2Aなどからの元鬼(J6B)との二択につかえる
ダッシュとかHJ多用する相手には地霊密がいいんじゃないかと思う 打撃択ってのも3A結界されたとき狩れないこともないし
意外とJC 即B地霊密も強いし地霊密の隙をCがカバーしてくれるから
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でも以前と違って、空中版はレベルMAXになるまで全キャラ反確になってるから博打度は上がってる。
生で当たった時のリターンも減ってるから以前ほどの使いやすさは無いね。
使うならハイジャンプの出始めに岩部分が刺さった時のコンボは練習しておいて損は無いと思う。
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花火を地上ダッシュで無視して突っ込んでくる相手には良く刺さるイメージ
レミリアとか特に刺さることが多いような気がする
音もいいから結構好きで使いたいんだけど
空中での元鬼玉が撃ちづらくなる+隙がでかすぎるってので今一つ使う機会がない
使うタイミングが結構シビアというか博打っぽい感じがするし
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端でJ2Aガードされた後に相手が9hjでJA入れてくることが多かったんで
それ狩るために地密使ってたこともありました
でも萃香同キャラ戦やって火鬼の便利さを分からされてからは火鬼しか使ってませんがねw
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まず大前提として地霊密は、空中の打撃択という時点でものすごく強いです
J8Aをガードされた後など、地霊密が有ることで反撃確定を読み合いにもっていけたりも(対自由飛翔組
また236コマンドを元鬼玉に買えた場合、打撃が減ることもあり地霊密の打撃があることで
相手に前DやHJにリスクを持たせることもでき、気持ちよく前にでれないように牽制できます
LVを上げれば、萃香で数少ない結界狩の選択にもなります
博打要素はもちろん高いですが、相手の事故率がダントツで高く威力も高い
空中版をガードされてしまった後は、スペカでの読み合いも一応あります
また地霊密で魔法陣を取った場合、相手が起き上がるまでの猶予フレームがとても長く
シスカをつかったり、萃鬼をつかった起き攻めにも便利です
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fm それなら・・・ID:kvWR36jg0の方に萃香ちゃんの優秀発生Fを持つ三歩の確定状況の洗い出しとかお願いしたいなあ
ゆかりんのDC正ガから三歩とか妖夢の流転正ガから三歩とか いろいろ確定状況あるみたいだからね
ちなみに発生フレーム数は11F なかなか早めみたい
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前のスレで纏めようって動きがあったけど、持続当てがどうとか
熱帯はラグがあるからとかで、凄い荒れたから割と大変かもしれませんよ
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地霊密強いとは思うんだけど、元鬼玉撃ちまくるくせによく昇竜に化ける俺には手に余る
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書き換えが優秀過ぎて不遇なだけなんだよなあ地密ちゃんは
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22か214だったら使ったんだけどなぁと思う
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踏鞴使ってるんで、踏鞴前の打撃に結界されるとめんどうなんで、
結界狩りのためにLv2地霊密!なんてのをやっている。
そんなことするなら、A連やったほうがいいんじゃないの?っていうのは禁句で。
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空中版の硬直が地上版と同じだったり
lv0から昇りにも判定あったりだったら使ってたかも
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地霊密逆昇龍だったら俺歓喜なんだけどなあ
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元鬼玉撃とうとしてよく地霊密出ちゃうから早々に火鬼に書き換えるなー
DC後のフォローに元鬼玉の射撃と地霊密の打撃で択とれるのは便利だけど
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【IP:Port】218.228.206.115:10800
【希望対戦回数】自由
【使用キャラ】すいか
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>>868
oh...
誤爆です申し訳無い
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天候のダイヤモンドダストについて
ダウンすると500の固定ダメージ、叩き付けなどではダメージは発生しない。
根性補正などは考慮されずダウンしたら必ず受けるけどこの効果では死なない。
情報としてはもう出てそうだけどwikiに書いてなかったから追記。
あと話題に上がってる地霊-密-についてちょっと情報足りなかったから修正
岩の判定を最速ガードしてガード不利を算出+それぞれの着地硬直を追記
・地上版(B・C)着地硬直11F ガード不利-13F
・空中版(B)着地硬直19F ガード不利-20F
・空中版(C)着地硬直9F ガード不利-11F
空中B版・・・かといってCは発生遅いし難しい。
>>859
調べる範囲が広すぎてちょっと・・
あと何よりキャラ毎にどういう技が押し付けられるか把握し切れて無いからキャラ対項目見つつ出来そうならで・・
調べるだけなら簡単なんだけどねー。一つ二つの技ならすぐだけど50種類とかあるとさすがに苦しい。
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あと、天候繋がりで梅雨を調べてたけど
画面端でAAAのアッパーから2A*nでバスケっぽい挙動で面白かったけどとても実戦的ではなくて涙目。
4340とか出て気持ちよかったのに悔しい・・・でも(略
何かに使えないかなー。
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>>871
このゲームには受身と言う物がありまして
端AAA始動ならAA2B2CJAからJ6Aか地霊密で3600ぐらいが限界でなかろうか
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>>872
ああこれそういう仕様なのね。
受身不能F経過したら無敵が保障されると思ったけどバウンドした場合は受身可能になっても無敵がないのか。
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>>870
毎度御苦労様です。本当に感謝。
ここまでwikiが充実してくるのはすごいな。
そろそろキャラ対策欄も埋めていきたいけど難しいかな〜?
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キャラ対策に関しては人によって感じ方に違いがあったりしますからね。
なるべく多くの人が意見を出し編集していけば幅広く対応もできるとは思いますが…
デッキ内容問わずできるような対策なら積極的に埋めて行きたいところですね。
萃香及び相手に特定のカードがあることを前提とした場合、複雑になりそうな予感。
現状でも1キャラ当たりの情報がかなり肥大化していますし、ページの分割もアリかも。
その場合はたらいまわしにならないようリンクの整理も必要、すぐにできる作業ではなさそうですね。
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>>875
確かに立ち回りは項目多くなるから難しいですよね・・・。
ただ、キャラ対策欄には"スキル/スペル対策"と"通常技/射撃対策"っていう人に左右されない項目もあるので、その辺ぐらいは埋めれるかな〜っと思ったり。まぁ、上の項目は各キャラのwiki行けば十分じゃんってことにもなりかねないんですけどね。
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んー、その"スキル/スペル対策"と"通常技/射撃対策"を現行のまま埋めていくのが個人的に一番不安だったり。
最終的に相手の全技を網羅することになるなら相当な文量になるでしょうし、調査も一朝一夕では済まないはず。
各キャラ対策のトップにはポイント的な部分だけ載せて、詳しく知りたい人は別ページへってのがベストかなぁ。
ただそうするとそれらの分割ページを上手く纏める方法が思い浮かばず。羅列するだけなら表組んで終わるんですが…
新ネタなんかが発見された場合も後の人が編集しやすいようにレイアウトするのは自分には難しそうです。
以前の永久ネタ然り、まだ考慮の余地がある要素も結構残っていそうですしね。
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キャラ対は、多少情報多くなっても、最低限のまとめと、
あとはとにかく情報載っていたらいただけ役に立つんじゃないかな
もちろんある程度信頼性のある情報である前提だけども
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>>877
情報の肥大化は対策進むにつれて避けられない問題かと。
そうなりますと、ページの分割はほぼ必須と考えて行った方が良いですね。
調査の方は人海戦術でどうにかならない・・・・かな?
>>各キャラ対策のトップにはポイント的な部分だけ載せて、詳しく知りたい人は別ページへってのがベストかなぁ。
大抵そういったところを見る方は詳細ページに飛んでしまうと思うので、思い切ってリンクでのページ分割でも良いかと思います。
もしくは、"スキル/スペル対策"と"代表的なスキル/スペル対策"といった具合に分けるぐらいしか・・・。
ただ、こうしてしまうとまとまりが悪くなってしまう可能性が出てくるんですよね。
ページレイアウトってより、個々の技の記載方法は現在の萃香wikiにある記載方法のまま行えば大丈夫かと。
ただ、そうしてしまうと肥大化が・・・むぅ〜・・・。
>>878
立ち回り・技に関する見解の違いがどうしても出てくるんで記載情報が多ければ良いということでもないのでわ?
おそらくスレで話し合うと大体がまとまったものになると思うんで、ある程度情報は固められると思うんですよ。
まぁ、ここまで言ってなんですが実際wikiに書き込むためのキャラ対談義が始まらないと何も言えないっていう・・・orz
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さすがに出た意見をそのまま全部、だと大変なことになるだろうけど
箇条書き的に、こんなんあるよ、こんなんもあるよみたいな書きかたならあとで編集とかもしやすいんじゃないかな
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最近凄い壁を感じる。
苦手キャラ以外は普通に戦えるんだけど,実質半分以上苦手キャラってのがキツイ。
試合時間の8割ぐらいガードしてるだけになっちゃうんだよなぁ・・・。
無茶苦茶曖昧だけど,何か励みになることが欲しい。
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銭マジおすすめ
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ガード中に8HJいれっぱオススメ
読まれ出すと潰されるけど意外と抜けれる
中央だと銭結界とか銭チキガとかも結構安全
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個人的にはガード中8HJいれっぱはやっちゃいけないことランキング上位だなぁ
狩られると相手調子に乗せちまうしやるにしても一点読みでやらなきゃダメな気がする
まぁガードしかできないならガードはきっちりやってその間に相手の癖なりキャラ特性を見て
結界が安定する場所、ダッシュやジャンプで抜けられる場所、2A暴れが通る場所なんかを
探していくのがいいんじゃなかろうか
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根本がガードしてる状態からの話になってるが、立ち回りウンヌンのことは良いのかな?
まぁ、立ち回りの話になっちゃうとリプでも無いと無理だが。むしろ>>881の戦い方に興味がある。
基本的に切り返し札(無敵スペカ、霊撃等)見せるだけでもちゃんと見てる相手は警戒して固めが抜けやすくなると思うよ。
がん攻め相手だったらしっかり回避結界ポイントで抜けていくしかないね。
打撃での増長択見せてくる相手なら暴れとかで分からせてやれば良いわけだし。
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ガードばかりになってしまう、ということはターンを取るのが苦手なのかな?
例え攻めこまれても立ち回りで相手の霊力を使わせておけば、固め続けられることはあまり無いのでは。
飛翔を残しておけば空中結界は比較的安全なので、空中戦を意識するのもいいかもしれませんね。
ガードをしっかりすることは悪いことでは全くないと思います。でも確かに守勢一辺倒では滅入るのもわかる…
たまにはMPPなんかで思い切ってゴリ押しするのも有効だったりしますよ。勿論相手によりけりですが。
天候次第ではさっさと食らい逃げして台風を呼んでしまえば逆に有利に立てることも。覚えておいて損はないです。
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>例え攻めこまれても立ち回りで相手の霊力を使わせておけば、固め続けられることはあまり無いのでは。
これが通用しない相手がちらほら居るのが問題なんじゃないかな
某キャラみたいに打撃だけでドンドン固められる相手もいるし
方向打撃と前Dからの刻みなおしや、J2Bなどの両方を兼ねてる選択持ってるキャラ相手もいますからね
総じて言えるのは、端まで追い込まれると面倒だと言うこと
それを避けるのに一番有効なのは、やっぱり銭なんじゃないかと思います
端以外なら銭結界や、銭チキガなら相手の狩択が届かないケースが多いです
端ですと、例え2結界で抜けた後も、相手のターンってケースが多く、霊力次第ではそのまま・・・ってことも
端まで運搬されないようにすれば、逃げやすくガード時間が減るという訳です
紫等筆頭に、端まで運搬されると安定抜け箇所がない相手もいますからね
そう言えば紫の端固めなんて抜けやすい方って言ってた人は、結局どうやって抜けてるんだろう・・・
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>>881です。
最近Phに上がったあたりで悶々としてます。
苦手なのは2A刻み等の打撃中心の固め。
レミリアは勿論ですが,小町なんかの固めも割と苦手です。
むしろデッキ構成に問題があるのかなぁ・・・。
銭使ってみるべきという意見が多いので試しにちょっと入れてみます。
意見ありがとう。
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小町の固めで面倒なのは、弱体したとはいえお迎え体験版の隙消し&そのまま出すの揺さぶりかな
出してきた時は超無間とかで隙消しがメインだと思いますが、スペカが光ってないなら三歩等で刺せます
小町のA連はちょっと特殊なので、情報を把握しておくのもお勧めです
あとは2Aや6Aで誤ガード期待しつつ、J2Aをチラつかせながら、J2C*nで固めてくるタイプが多いですね
萃香はダッシュ姿勢が低くはないので、きっちりJ2Cの前モーションの鎌を振り回すのを見てから
前Dで抜けれるのが一番なんですが、以外に見えないのが悲しい
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wikiの天候をちょこっと修正。
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>>889
なるほど、三歩が刺さるってのは気付かなかった
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紫対策教えてくれる人が現れるととても嬉しい
中央即結界や禅師三歩を心がけてても非常に辛いです。
固め抜けスキルが足りないんだろうか・・・
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固めに対してなら銭有効
中央とかならとりあえず使うだけでも意外にいけるよ
立ち回りでは疎鬼元気お勧め
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>893
銭疎鬼元鬼合わせて10枚入ってます。
対紫経験が足りない悪寒
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対紫で気をつけなければいけないのは絶対に端まで持ってかれないこと
なんとしてでも固めからはすぐに抜けるべき
個人的に銭は必須レベルだと思う
可能なら結界じゃなくて銭の霊力消費で固めから切り抜けたほうがいい
相手の固め方によっては銭の後、遠Aで反撃できたりもする
あとは端に持ってかれても銭持っていれば藍を絡めた固めからも脱出できるよ
銭の有無で難易度が雲泥の差になる印象
早めの脱出を心がけて経験をつめばなんとかなるさ
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>>894それなら他のカードでデッキを腐らせてるのか、それとも
戦い方がまずいのか・・・。リプレイとか上げてくれれば指摘しやすいんだけどなあ。
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私も銭は必須だと思います、端まで追い込まれた時のためにガード反撃(霊撃)も保険に積んでます。
銭と併用して、団扇も読めば、後ろ歩きで距離が微妙な時の固めも拒否できるケースが増えます。
vs空の時は、元鬼がない場合紫はキャンセルの速いB射撃→打撃orC射撃ってやられるときついです
元鬼があれば、紫のBを抜けるため、逆に元鬼を貫けるC射撃を紫は撃ってくるようになります
JC射撃系はずーずーしいガングレイズしてしまえば、その後に続くものがないので
密着までもっていければ殴り飛ばせるケースが増えます。
多少追い返されても、紫が嫌がるぐらいガンガン突っ込んでいく方が良いと思います。
真面目に立ち回ると射撃強度、姿勢がおかしい空ガ不の標識系等不利な要素満載なのでじり貧になりやすいです。
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ttp://ux.getuploader.com/suica/download/41/%E8%AA%B0%E3%81%8B%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%8F%E3%81%A0%E3%81%95%E3%81%84by%E8%90%83%E9%A6%99.zip
突然失礼します。非想天則やって結構長いのですが、未だにレート1300ぐらいをさ迷ってます。
最近の対戦を詰め込んだので、どなたかアドバイスを下さい。
自分で見ても、何が悪かったのかよくわからないです。
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とりあえず各キャラ2戦ずつみたかんじ
ガードが甘い。結界下手なのはレート的に仕方ないとはいえ、
遠距離での射撃・中距離hjしての狩られ・固めに対して変なところで暴れてのダメージが多い
jaも持続長いから強いとはいえ、うかつに置くと持続長すぎて狩られるので注意したほうがいい
もう少し相手見てギリギリで出すようにしたほうが相手の射撃をもらう頻度も下がると思う
射撃が読みやすい。
2cを撒くのはいいとして、その後7jしてから攻めるから2cが設置系として成立していない
6bが単発なので6bを受けてから相手は悠々と射撃を撒ける。例外は地上6bジャンプ6bくらいか
基本的に飛んでくるのは高空に浮いてからおもむろに2bか、遠距離で単発6b程度
6b2bはかなり優秀なので何発か繰り返してペースもっていきながら距離つめるといいと思う
5bHb織り交ぜるとなお良し。とりあえず中距離での射撃はもっと増やしていい
スペカが牽制になっていない。
男投げはセットしておくだけでかなり有利になる
MPも防御時に有利だし、相手が近くなったらセット。何もできない連ガ状態になったらカードをまわすチャンス
見せるだけで固めは緩むし、ガン攻めするような相手なら合わせて投げてしまえばいい
俺もまだL中〜底辺くらいだから上位の人はまた意見違うと思うけど、このへん気になった
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>>899
ありがとうございます!
もう一度よくリプを見なおして、言われたこと考えながら治してみます。
もっとjaを早めに出すようにしよう、中距離での射撃を減らそうと思っていたとこで
逆のアドバイスをされてよかったです。
あと無敵スペカは使うポイントがいまいちなので、 脅しとして持っておくことにしてみます。もちろん狙う練習もします。
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霊撃は積んでないのかな?それとも見落としたかしら。
萃香は切り返しが厳しいので4枚積んでもいいかな。
あとはリプレイ保存にして上位スレや無差別などの萃香ホストの方を観戦するのマジおすすめ。
自分も行き詰まったときは観戦して色々真似させてもらった。
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>>901
霊撃は甘えかな〜 とか考えちゃってて積んでない・・・。
ちょっと積んでみようと思います。
上位の人の戦いはよく見に行きますが・・・
「俺との違いコンボだけじゃん!」とか言う感じで、自分のどこが悪いのかわからなくアップロードした次第です。
痛いなぁ俺。
けど、アドバイス聞いたり、ウメハラさんの戦い(スト4)を見てたらなんか今日めっちゃ強くなった!
聞いてよかったです!
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立ち回りに関しては
ガードとグレイズがあれなのとJ6Aが多いって事くらいかな
あとJ2Aを全然してないのも気になったかな
J6A外すと隙がはんぱないからもっと慎重にうってもいいと思う
J2Aは相手の射撃の外から当てられたりコンボに持ってけるからおすすめ
デッキに関してはこのみだろうけど霊力それほど使ってないのにグリモワとか
あんまり使ってない妖気疎とか外してもいい気もしないでもない
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>>903
ありがとうございます。
j2aの使いどころをうまい人のプレイを見て研究してみます。
今のところ2cj2aでグレイズ狩りっていう使い方しかよく分かっていないんで。
グリモワは、花火をより多く撒くことを意識するために積んでみました。あとチビ萃香は好みです。
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J2Aは>JB>66と組み合わせて相手を画面端に運ぶのにも便利だよ!
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チビ萃香はリップル 龍の眼 霊夢の壁みたいな強度高いのに有効だから
その辺り理解しつつ意識して使えるならいいかもね
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リプレイ見させてもらいましたが前の方々が指摘なさっている通りですね
AA>B>J6Aなどが何回か見えましたがJ6Aの部分をJ2Aなどに変えてみてはどうでしょうか
Bガードした後にガードを解く相手だとJ2Aが結構刺さります
他には台風時の立ち回りもJ6A単発で終わっているのが気になりますね
J6Aは外すと硬直も大きいのでJA当ててから狙ったほうがいいかなと
JA>J6A>JCをループさせれば台風時でのダメージレースはほぼ負けないので
相手が逃げてばかりで捕まえにくいと感じたときは
22技の萃鬼で相手の行動を制限してみるのなんかもオススメです
後は空中受身の取り方も気をつけたほうがいいかなと感じました
飛翔回数が残ってない時や相手が受身狩りを狙っている時なんかは大人しくダウンした方が良いです
特に小町やお空や天子や咲夜などは空ガ不可打撃を狙ってくる事が多いので注意です
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>>907
ありがとうございます!
てかやっぱり受身とった場合も、残り飛翔回数はリセットされないんですね・・・
かなりありがたいですその情報!
台風をガンガン狙ってそのやり方で削ろうと思います!
てか俺相当このスレに粘着してる様に見えるな・・・ちゃんと睡眠とってるぜ
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萃香wikiの固めのとこに基本連係が無かったから追加してみた
更新するの初めてだから慣れてる人もし変だったら直してくれ
説明簡単にしたりとかね
あと質問なんだけど火鬼や元鬼とか書き換えの必殺技入れた固めもここに書いちゃっていいのかな?
書いていいなら基本的なやつしか知らないけどもう少しネタ提供できそう
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問題ないと思います!
誰か1.10verのwikiの必殺技のページの一番下更新してくれないかな〜
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萃香での勝率が安定しないぜ……。
基本的にハードなんだけど、J2A、元鬼、地霊密の三本柱で成り立つ戦いだから、あしらい方を知ってる人には勝てない。
わからん殺しでしかないなぁ。でもわからん殺しだから通用するとPHくらい格上の人にも勝てるw
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みんなIRCで話そうぜ!
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一気に勝率を上げてPhまで行ったような人相手ならわからん殺しも通用するかもしれませんね。
その3つが軸なら空中戦主体ということなんでしょうけども、どれも決め手になるほど強さはないと感じますし。
勿論組み込み方によっては効果は十分ですが、それだけで勝ち進むのは流石に厳しいように思います。
1戦目で「分かっている相手」だと見抜けたなら、次からは元鬼玉に書き換えないのもアリかと。
わからん殺しではなく、妖鬼密で地道に削っていくのも効果的ですよ。以前ほどではないですが。
元鬼玉を使いたいなら昇竜を地霊疎にして削るとか。結局のところ萃香は堅実が一番ではないでしょうか。
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>>912
lRCは前にいったけど、人いなくて。
>>913
おっしゃる通り空中戦主体です。妖気密って使いにくい……。
妖気密火鬼デッキも使うんですけど、全然立ち回れない。元鬼と地霊密のキャンセルな軽やかさがないと難しいです。
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相手の結界やhj狩るなら地霊密の方が優秀ですが
火鬼は立ち回りと固め強化できるので慣れたらこっちも中々手放せなくなりますよ
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萃香の必殺技の名前がややこしくていつも迷う
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疎と密しか違わないやつはよく分からなくなるなw
地霊疎ってどんなだっけ?ってよく忘れるし
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>>914
元鬼玉の利便性は確かに魅力的ですね。萃香の技の中でも気軽に振っていけますから。
>>913のようなことを言っておいてなんですが、私も緋想天からずっと元鬼玉を使っています。
元鬼玉を生かしていくなら、グレイズ狩りをかなり追求していくことになると思います。
受身不能時間が長く当たればほぼダウンする都合上、相手は元鬼玉をできるだけ回避してくるので。
グレイズ狩りの動きを見せて牽制しつつ、元鬼玉が当たったら起き攻めで押していくのは如何でしょうか。
また、前結界から元鬼玉を出すと結界音に反応してジャンプする相手には丁度当たる位置だったり。
phでも前結界への対処はあまり厳しくない人はいますので、使えるレベルのネタだと思います。
地霊密は露骨に狙わず、立ち回りのアクセント的に混ぜていくといいかもしれません。
基本的に単発では当たりませんが、リターンはそこそこなので見せておくと相手が固まってくれるかも。
萃香J6Aは結界されると弱いですが、逆に誘って地霊密というリスキーな読み合いも出来無くはないですね。
ただやはり「わからん殺し」に留まることも多いので、基本的には空コン〆が無難な用法かと。
元鬼・地密タイプはDCのリスクが割と下がるので、場面によっては強気に振っていけるでしょう。
立ち回りは結構自由ですがガード偏重の相手には辛い印象。削りが少ないので長期戦覚悟かな。
どちらもLv0-1から使えてデッキに余裕が出来るので、ゲージ溜めて大技狙いとの相性は良いと思います。
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>>918
そうなんですよねぇ。
私の動きは基本動いたところを狩る。これに終始してます。
地霊密は元鬼玉とのだからガンガに滅法弱い。上下のゆさぶりとかも混ぜてるけど、大抵割れる前に逃げられてしまう。二択で使ってます。
近距離でのJ6B>元鬼玉を地霊密に変えると高確率で引っかかりますし。
あとJ2Aから即出し。見せて動かなくなると、そのまま固め続行。Bを何度かすると動いてくれるんでそこに地霊密。……動かれないと本気で困る。
J6A前結界には基本Bからの元鬼玉のタイミングを変えて迎撃するんですけど、そこに地霊密混ぜてます。
二戦目に元鬼玉を的確にグレイズしてくる人には三戦目を妖気密デッキに変えたりしてるけど、そうすると妖気密がひっかかるひっかかるw
私の一番勝率がいいデッキは
元鬼玉、体力回復、山投げ、天狗団扇が四枚。
あと霊撃とガー反が二枚積み。
男投げとかは使ってないです。
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動画置いてくれるのが一番いいんだけど
まあハード抜けられないのはグレイズガード結界に問題がある気がする
そこらへん気をつければいいんじゃないでしょうか
デッキとか好きにしていいと思う
俺は地霊-密-使わないからあれだけど
元気火鬼疎鬼3
傘MP岩三歩男投げ2
悉皆1
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この会話見て、地密元気天狗団扇の高起動萃香で戦ってきた。
けど、元気玉が空気過ぎる・・・
こんな隙でかい速射を活かせるとかどういうプレイしてるんだ・・・
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>>921
6Bより硬い(B射は全てじゃないけど大体貫通する
6Bより受身不能時間が長い
端空コン魔方陣安定
DC隙消し
こんなかんじ
恐らく慣れてないから撃つタイミングや間合いが間違ってるのではないかと思われ
正直俺からすれば妖鬼密の方が役に立たないw
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元気はコンボが増えるし、空中固めの隙消しにもなる。
さらにディレイかけた使い方が出来ればかなりいけますよ。
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なるほどー。
てか6Bより発生1fも早いし純粋な強化版か。
ただ6Bみたいにポンポン投げてたら霊力がきつそうだ。
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とりま
霊撃2団扇2元気4カキ4山投げ2MP2コス5投げそれぞれ2
って感じのデッキにしました。 元気4枚積みですが、 あまり活用できてない(´・ω・`)
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>>925
元鬼玉の欠点は地上打撃である妖鬼密を書き換えてしまうこと
だから地対地よりも空対空で立ち回るようにするといいと思うよ
そうすれば自然と空中コンボの機会が増える=元鬼玉で火力UPが狙えるから
相手が地面に張り付いて動いてくれないなら妖鬼疎や萃鬼、花火で動かしてやるといい
あと元鬼玉はノーキャンセルの硬直が意外と長いからできれば飛翔回数残ってる状態で使いたい
特に接近する相手を迎撃しようとして外したときやガードされての前結界に対応できなくなるから
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霊撃っていうかガーキャンは使わないと相手が増長すると思うんだけど。
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>>921
元鬼は6Bグレイズされた時の選択肢として重宝する
後は萃香だと対処し辛い幽々子の飛翔>J2Aに対しての牽制とか
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6Bグレイズされた後の元鬼はキャラと人によっては微妙な気もする
タイミング次第でなんとかなるのかもしれないけど
牽制として使うなら出す前に6Bを撒きたいけど霊力的にあれだしなあ
壁近くで相手空の状況なら元鬼はかなり強いと思う
元鬼からJ6A繋がるしね!
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元鬼は地対空の時、相手のJAに合わせやすいですよ。
あとアリスのDBに相討ちとれます。何故かDBのよろけでは元鬼が消えない。向こうカウンターなので、こっちのほうがダメは上。
こんな動きですよってリプでもあげようかとハードで対戦していたら、強い人が全くこないぜ。
リプあげるかも、と一文追加してから、何時も戦ってるレベルの人と戦えない。30戦29勝とかどういうことなの……。
無差別で戦ってきます。
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>>930
詳しくは調べきれてないけど元鬼玉は地上での仰け反りだと消えなかったかな。
RiftとかSmashとかで地上から浮くとダメだったと思うけど
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>>930
そんだけ勝ってるならルナ行けば良いんじゃない?
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>>931
そうだったのかー。
ちなみにJAは相討ち取れなかった……。
>>932
ルナ行ってきました。
とりあえずわからん殺し発揮してきましたぜ。対戦した人から、突進使ってる人あんまりみないってよく言われますw
帰ったら何個かリプあげてもいいですかね?
とりあえず、
わからん殺し発動編。
普通の対戦。
対応されてうぼぁー。
な感じのを。
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霊夢の方お疲れ様でした
長ぇ!
>>871さいぼ
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↑誤爆しました。すいません
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>>933
出来れば上げてほしいな。
最近他の萃香使いの動きを見てないから参考にしたい。
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それではあげさせてもらいます。
ルナ(魔理沙二人)ハード(小町)無差別(文)での対戦です。
本人はまぁ……強さよくわからないので、ハード上層からルナ下層民くらい?
改めてみると、打撃の半分くらいがJ2Aの気がしたぜ。
ttp://firestorage.jp/download/905940457567e90c0ceb32f6e0e8b12e50d6cc49
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実戦で使える昇JAを使った固めを教えてください
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スレで聞くときはただ「教えて下さい」だけでなく、
相手のキャラや自分のデッキ等も挙げるとわかり易くなりますよ。
昇りJAを恐らく一番使うのは、飛び込みJAを低空でガードされたときでしょうか。
地上の相手に使うのはスカした場合結構なリスクがあるので無理に狙う必要はないかと。
慣れた相手だと起き攻めのJA重ねに対して結界で抜けてくるときもあります。
反応して昇りJAを出せるといいですね。間違ってジャンプした場合は咄嗟にJ6AやJ2Aに切り替えたり。
あとは疎鬼を低空でガードした相手に対しJA>JAとか?何にせよ昇りJAよりもその後の選択肢が重要だと思います。
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相手地上での昇りJAでです
スキルは火鬼と元気玉です
萃香の昇りJAはかなり当てやすいからなにかつかえないかなと
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>>937
リプ見てきた。まぁ、俺も元L民だからあんまり期待しないで・・・。
まず、カード関連。天狗4枚いらなくね?俺の勝手な解釈だが、シスカは置き攻め放棄で使うもんだと思ってる。
あなたは置き攻め重視のようなので使う機会が少ないと思う。
後、1試合に0〜1枚しか使ってないからってのも理由の一つ。1段階強化で良いならデッキには2枚で十分。
霊撃とガー反はもう少し見せても良いと思うよ。特にガー反が腐り気味。
キャラと位置によるけど、ガー反>体力回復が割と安定して使えたはずだから狙っても良いと思う。
それと、切り返し札は1〜2枚目にセットしとこうぜ。いざって時に使えないよ。まぁ、そこにセットしとくと読まれやすいんだけどね・・・。
元鬼と地霊密の使い方はお手本通りじゃね?むしろ良い意味でコンボ精度に目が行ってたwww
固め時にJ2A>B>地霊密ってのやってるけど、J2Aのヒット確認のためにB射撃入れ込んでるのはあんまり良くない。
リスク減らしたいならB射撃を6CorC射撃に変えても良いと思う。コンボ次第では火力UPも出来るしね。
ガンガされても反確は無い・・・かな?ちょっと忘れちまった・・・。ただ、ヒット確認が面倒かな。
後、もう少し妖鬼-疎-と萃鬼も使ってあげて。妖鬼-疎-は文相手に結構出しても良いと思うの。
それと、DC出しすぎじゃね?たまに使う程度で良いと思うよ。
そういや、皆DCorDB使ってるの?
俺の場合射撃が面倒なキャラにしか使ってなくてほぼ封印してるんだが。
やっぱりどんなキャラにも適度に見せないとダメかね?
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DBは花曇くらいかなぁ。
DCは元鬼宣言後、反確がない相手なら振るかな。
それでも振らないときは振らないんだけどね。
上りJAは意識して使ったことないなぁ…。
うまく使ってるリプとか有ったら見てみたい。
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DBが活躍するのははパチェ相手ぐらいじゃないかな
他の相手だと封印のほうがいいレベル
花曇のときは霊力削りに使えるから別だけども。
DCはたまに見せると一応抑止力にはなるからちょこっと使う。狙えるときは当てていく
ただ、一部キャラを除いて、フォロー込みでも基本は反確だと思っておくべき技
元鬼あるならまた別
通用する相手なら多めに振ってもいいだろうけどね
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DBは追撃出来るスペカを所持、もしくは梅雨花曇ダストのときくらいかな。
でないと当たっても正直あまり美味しくないので…大体1試合に1-2回ですかね。
DCは対空で撃てる場面では割と遠慮しません。潰しや反撃されても安く済んだり。
でもやっぱり1試合辺り片手で足りることが多いです。博打より場を作ることを優先します
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>>942-944
やっぱりDB,DCの頻度はその程度ですよね。
花曇時のDBの選択肢忘れてた・・・思い出させてくれてサンクス!!
また、別の話になるんだが鬼神燐火術ってどういう相手に使ってる?
一応4積みデッキがあることにはあるんだが、こいつが無いと立ち回れないって相手がいないんだよね・・・。
中央での基本コン火力UPと固めの強化ってだけの認識で良いのかな?
もしくは、キャラ対策or立ち回り強化ってされるのかな?誰か使い手の方教えてくださいorz
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メインデッキに使ってるけど、基本はコンボ火力と固め強化で合ってる
ちょっと離れめでもAAから安定してコンボにいけて、固めで一気に霊力削れるから使ってる
裏の択は妖鬼密
キャラ対策+立ち回り強化ならちびすいかのようが役立つと思う
アリスやレミリアとかだと遠距離で6B→鬼神やると射撃置こうとしてるところに当たったりするけど、
しっかりグレイズして射撃置けるし、わからん人に当たるだけでそこまで有利になるもんでもない
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>>946
やっぱり固め、削りと火力UPがメインですよね。
今簡単に確認してきたのですが、燐火術って無茶苦茶固いのねですね・・・レミのスティグマまで消せるとは思わなんだ。
つまり、先出ししとけばほぼ負けないのか〜まぁ、萃香の場合その先出しが難しいのですがorz
レミアリでの使い方なら元鬼とか火鬼でも代用が効いちゃいますね・・・そこが悲しいところですかね。
しかも、実用レベルにするならLv3はほしいところ・・・若干重いんですよね〜。
固めは参考になりました。削り素晴らしい!!!夏休みになりましたら本気出してランクスレで使ってきます。
燐火術の硬度を生かした立ち回りもついでに考えてみます。
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もともと慣れ親しんでる妖鬼密を弱体化されても使い続けたかったから裏の択として鬼神使い始めただけで、
普通に元鬼のほうが強いのは間違いない
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燐火術諏訪子の祟りも消せるから割と良いかと思ったけど
追尾性あんまりないのがやっぱきついよね
まあ書き換えるのめんどくさくて使ってないんだけど
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>>941
アドバイスどもです。
天狗4枚は本人もいらないかなぁと思いつつ、
他に入れたいカードもないから、山投げの餌要員として使ってます。
一応地霊密〆なら使っても触るの間に合いますよ。端なら。
霊撃ガー反は6A、3A以外に合わせるのが怖いのです。それ以外は大抵ガードされちゃうし。
それなら結界でいいから、ガー反は抜こうかなぁとか思ってます。正直山投げを10枚積みたい。
J2A>Bは癖なんですよね……それ以上にJ2A>HJBをやってしまう悪癖があるんですが、治さないとなぁ。
すみません妖気疎も萃鬼も一試合で一回も使わないことも多々。正直使いどころがわからない。
DCは使わない試合も多いですよ。対処できない相手にはバンバン。
どの位置で射撃撃ってくるかで大体それわかるので、そういう人には多めに。まぁ普通に対応されたりしますけどねー。
位置によってはDCカウンターから2000↑いきますしね。リターン大きいぜ。
。
DBは滑っちゃえば、相手の攻撃潜って当てることもあったりしますよ。
小町の遠A辺り潜った気がする。先に判定出ただけかなぁ?
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