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シミュレータのVC対応について

1クラヴハンマー:2023/07/18(火) 14:56:28 ID:Zi9skzHU0
2017年にVC版の金銀が発売されて以降、
対戦の環境はポケモンスタジアム金銀ではなく、VCの通信対戦(コロシアム)で遊ぶようになったというプレイヤーは多いと思います。
実際、元々オフ会などで実機対戦しかしていなかった方も、練習試合のためにPBSを使うようになってくれた等の変化がありました。

一撃無し2000ルールでは、おおむねPBSでもVC環境との致命的な差異は無く、従来通り使われていましたが、
一撃ありルールとなると、一撃技に関する仕様の違いが大きく、
VC環境を意識してシミュレートしたい際に、PBSでは不自由との声もありました。
(今まではそもそも一撃ありで遊ばれることが滅多になかったのであまり表面化しなかった)

そこで、独断ではありますが、僕があみにしさんに、以下2点のお願いをしてみました。

・一撃技に対する命中/回避ランク補正 現状補正の影響を受けない→VC版だと影響を受けるので、受けるようにして欲しい
・つのドリル/じわれの外れに対するカウンター 現状失敗する→VC版だと成功して一撃で返せるので、成功するようにして欲しい

これに対し、あみにしさんからは、
修正対応自体は可能とした上で、以下の回答をいただけました。(メールより一部抜粋)

〜〜〜以下引用〜〜〜
ただ、他にスタジアム準拠の箇所をどうするかに一貫性がなくなってしまうのと、
経緯やコンセンサスなどの状況が把握できていないので
アンケートや議論のログでどのような形にするのが望ましいか判断がつく材料を提出していただけると助かります

最もベストな実装はモード切り替えができることなのでしょうが、
比較的手早くできる実装としては99用シミュのように特定のシミュだけGB準拠にする方向が可能そうです。
その場合は今使われているシミュのうちどれをGB準拠にするのがよさそうかも選定していただけるとありがたいです
〜〜〜以上引用〜〜〜

ということで、ここからは皆さんのご意見を募りたいです。
選択肢としては主に、

・そんなことしなくて良い、現状のままでいい
・全面的にそのように変更してほしい
・提案にあるように、シミュレータによって仕様を分けて欲しい

といったところでしょうか。
他に何か案などありましたら、何でもどうぞ。
(掲示板の仕様上、匿名でも構いませんが、丁寧な発言をお願いします。)

2クラヴハンマー:2023/07/18(火) 15:05:49 ID:Zi9skzHU0
ここからは僕の意見を書きます。

確かに、逆にポケスタ準拠の環境が無くなってしまうのもどうかとは思いました。
シミュによって仕様を分けるというのは、個人的にはこの上なく最善の手段かと思うものの、
実装が面倒そうな気がしたのでわざわざやっていただくのも気が引けるな…と思っていたのですが、
むしろあみにしさんの方からこのような提案をいただいたのであれば、これが一番良いんじゃないかなと思います。

シミュによって分けるデメリットって、従来のシミュの数が減ってしまうことだと思うのですが、
現状そこまで同時にシミュが使用されることは全く無いので、ユーザ側としては何も悪いことはないのでは、と思いました。

ただ、実装における最大の問題点がありまして、
それは「VC/ポケスタ/現状のPBS間での仕様の違いがかなり大量にある」ということだと思います。
(詳細は城のTOPページにも貼ってもらっている通り。この他にもまだ細かく色々あると思います)
流石にこれらを全てVC/ポケスタ準拠にそれぞれ分けてもらうのも気が遠くなる話だと思うので、
現状できることとして、「明らかに影響が大きい」かつ「変更実装が簡単そう」な部分のみ分けてもらう、というのはいかがでしょうか。

もしこれが実装されれば、ジム城Discordの方も、
「VC一撃あり」「VC一撃なし」「ポケスタ一撃あり」「ポケスタ一撃なし」…と、チャンネルを分けて棲み分けをして行こうと考えています。
このあたりのご意見もいただければと思います。

3名も無きトレーナー:2023/07/18(火) 16:10:35 ID:HOKAabo20
環境毎の仕様比較 : POKeMON Battle HiSTORiA
http://pokemon.s20.xrea.com/2nd/enviroment.html

ポケモンバトルシミュレーターの独自仕様まとめ : POKeMON Battle HiSTORiA
http://pokemon.s20.xrea.com/2nd/pbs/pbsbugreport.txt

ジム城大会一撃無し2000のルール#挙動の詳細 : ジムリーダーの城 対戦考察Wiki
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%b8%a5%e0%be%eb%c2%e7%b2%f1%b0%ec%b7%e2%cc%b5%a4%b72000%a4%ce%a5%eb%a1%bc%a5%eb#content_4_12

4もがみ:2023/07/18(火) 17:32:20 ID:JWquTI7c0
棲み分けに賛成です。
シミュレータの数としては2〜3個ほどあれば良いと思ってます。
また、pbs独自仕様からVC仕様の大きな違いとしては
1 カウンターの仕様
2 分身の仕様
3 はかいのいでんしの仕様(永続混乱とバグの修正)
4 眠りターン数の仕様
この4つを対応すればVCに近くなると思います。

5ドラゴンサマー:2023/07/18(火) 17:37:56 ID:poQkZ41c0
ポケスタ 環境が好きで、ポケスタ 感覚で遊べていたからこそジム城に通っていたというのが正直なところであり、
プレゼントが飛び交ったり一撃技の効果がポケスタ ともVCとも言えない環境だったりでモチベーションが落ちたというのが実際のところです。
確かに一部ポケスタ と違う部分もありましたが、僕にとってはその部分は許容範囲でした。
なので完全にVCに挙動を合わせるのであれば、僕は引退するつもりで居ます。
ただ、VCに全く興味がないというわけではありません。どっちもの良さがあると思います。
VCの練習感覚で来てくれる人が増えるのもすごく嬉しいことです。
どっちも遊べる環境にしてもらうことに一票入れさせてください。

6のりすけ:2023/07/18(火) 18:22:33 ID:On9hOFSI0
あみにしさんからそのようなご提案を頂けたのなら、遊ばせてもらっている立場の者としては大変ありがたいことだと思います。個人的にはぜひお願いしたい、シミュレータによって仕様を分けて頂けたら面白いと思います。デメリットとしてはクラヴハンマーさんが示されたように、同一仕様のシミュレータの数が減ることだと思うのですが、それで具体的に困る場面というのが自分には想定できませんでした。(金銀対戦ブームがきてお城に人が増え過ぎると困る?大人数参加の大会になると運営に支障をきたす?)

ただ、クラヴハンマーさんが議題とされたように、シミュレータの独自仕様と実際のGB・VCの仕様、ポケスタの仕様は大小様々な違いがあるので、一撃技まわりのみ仕様変更してシミュレータを分けた場合は、単純にそれぞれGB・VC準拠版とポケスタ準拠版のシミュレータということにはならないと思います。例えば、一部シミュレータの仕様は現状のまま、一部シミュレータの一撃まわりの仕様をGB・VC準拠とすると、現状ままのシミュレータの方は果たしてポケスタに近いものと言えるのか、ということになります。(例:つのドリル/じわれが外れた際にカウンターで返せないが、プレゼントのダメージ計算式はポケモンのタイプの影響を受ける、という仕様環境は実機に存在しない)以上、皆さまとっては既知のことと思われます。長々とすみません。

自分の意見としましては、クラヴハンマーさん、もがみさんと概ね同様です。シミュレータと実機との違いが多くあるので、的を絞って仕様変更をお願いするのが良いと思います。ただ、仕様の違いが多くある中、どこを変更していただくのが良いかまだ自分の中でまとまっておりませんので、

7のりすけ:2023/07/18(火) 18:24:18 ID:On9hOFSI0
また考えをまとめた後、改めて書き込みさせていただきます。
途中送信、失礼しました。

8わんおー:2023/07/18(火) 19:32:22 ID:vIpjfAmQ0
人が増えそうな提案は賛成なので
VC全面、もしくは部分的なVCのどちらともに賛成です
ただ人が増えた場合にシミュの同時 使用が増える可能性もあるので、シミュに入ってからの選択性がやはり長い目でいいように思えます

9moth:2023/07/18(火) 20:13:24 ID:FmAWIv.o0
私もシミュを分ける案に賛成します。

、、その際に話が逸れてしまいますが、これから想定する実機環境は「ニンテンドー3DS バーチャルコンソール」で宜しいでしょうか?
ダウンロードコンテンツの終売に

10moth:2023/07/18(火) 20:17:19 ID:FmAWIv.o0
すみません、、途中で投稿してしまいました。
終売にともなって、非常に手前勝手ですが、実機対戦に参戦できず残念に思っています。
任天堂さまが次のゲーム機で再度VCコンテンツを出してくれることは考えられないのでしょうか?そっちだとスタジアム対戦ができるということはないのでしょうか?

11kaki:2023/07/18(火) 21:47:28 ID:HOKAabo20
まず、言葉で混乱が起きているので整理させてもらいたい。

実機の対戦環境は2種類、ポケモン金銀クリスタルの通信対戦であるコロシアムと、ポケスタ金銀です。(モバイルコロシアムのことは忘れます、よく知らないので)
VCというのは公式エミュのようなもので、ゲームの動作としては基本的にオリジナル版と同じはずです。
シミュの動作を考える上で重要なのはコロシアムかスタジアムかであって、VC版かオリジナル版かではないはずです。ポケスタのVC版みたいなことも概念上はありますし。

12kaki:2023/07/18(火) 22:18:21 ID:HOKAabo20
クラヴハンマーさんがあみにしさんにお願いした2つはどちらもVC(コロシアム)環境を想定してとのことですが、つのドリル/じわれの外れに対するカウンターはコロシアムとスタジアムで挙動が異なる一方、(対戦考察wikiを信じるならば)一撃技と命中/回避ランクについてはスタジアムでも影響を受けるそうなので、一緒くたにするのではなく分けて議論した方が良いと思います。

13もがみ:2023/07/18(火) 22:48:29 ID:ZtKOWLSQ0
ポケスタ準拠(現行)とVC・GB仕様で分けるでいいのではないでしょうか。

これは全てのシミュで変更、これはVC仕様だけ変更ってやるのが理想ではありますが現実的に厳しそうなので。

14名も無きトレーナー:2023/07/18(火) 23:59:56 ID:HOKAabo20
論点整理。
・対戦ルールについて
シミュの動作と対戦ルールは分けて考える必要があることに注意してください。
VC想定のルール(前作わざマシンの禁止等)を追加する場合、コロシアム準拠シミュとスタジアム準拠シミュのそれぞれでオリジナル環境ルールとVC環境ルールがあり得ます(今の所VCスタジアムは無いようですが)。

・分けるシミュの選定
具体的なことは分ける方向になってから議論すればいいと思いますが、分ける場合、あみにしさんが仰るようにどのシミュをコロシアム準拠にするかを選定する必要があることに留意してください。
現在はトレハで使っているL、M、N、Oシミュと、Discordで使っているC、D、E、F、G、Hシミュ(このうちチャット入口で表示されているのはCDEです)があります。他に旧交流ロビーのI、J、Kシミュがあります。Discordから使う分には融通が利きますが、トレハでどのシミュを使うかはトレハをいじってもらわないと変えられないので、コロシアム準拠シミュをトレハから使えるべきかどうか、いくつ使えるといいかは考える必要があります。

15クラヴハンマー:2023/07/19(水) 01:46:56 ID:RDnUYktg0
省略のためVCと書いてしまいましたが、僕が言いたかったのはGB版のコロシアムのことだと思ってください。
(現役実機勢にも「コロシアム」で通じなかったことが過去に複数回あったため・・・。)

現状のPBSは、のりすけさんらがおっしゃっているように、コロシアムでもポケスタでもない、独自の仕様となっていますが、
基本的にはポケスタ準拠で考えられていたものと思われます。
なので、この際そこを「ちゃんとポケスタ準拠」に直すかどうかも、ひとつの論点になってきますね。
一部のシミュをコロシアム仕様に修正してもらうとすれば、
残りのシミュをそのままでなくポケスタ仕様にしてもらうというのは筋の通った話だと思います。

現状のまま、何もしなくて良い、という意見が今のところはあまり無さそうなので(今後ももちろん募集します)、
どう分けて行くか、に話を持っていっても良さそうかな・・?

16クラヴハンマー:2023/07/19(水) 02:04:33 ID:RDnUYktg0
具体的な策としての、僕の案を書きます。

まず方向としては、
1. 現在使われているシミュC〜Oの13種類を、「コロシアム仕様シミュ」「スタジアム仕様シミュ」の2種類に分ける
2. それぞれ、影響が大きく、かつ修正が比較的容易と思われるところのみ、あみにしさんに直してもらう
とした上で、

1について。
現状VC実機をやっている人が、わざわざトレーナーハウスに入室することはあまり無いと思うので、
トレハのシミュL,M,N,Oについてはポケスタ準拠。
現在Discordで使っているシミュ6つは、3つずつ半々にする。
(C,D,Eがコロシアム仕様、F,G,Hがスタジアム仕様など。需要を考えるとコロシアム4つでも良いぐらい・・?)
予備として残しているシミュI,J,Kは、バランスを取るためコロシアム仕様。

2について。
そもそもの設定ミスと思われる以下の処理は、コロシアム/スタジアム両方に対してお願いする。
・一撃技に対する命中/回避ランク・光の粉の適用
・凍った木の実でなく苦い木の実で混乱を回復
・連続斬りの5発目以降は威力打ち止め
・破壊の遺伝子による混乱を永続に(※処理が若干面倒な気はします)
・空を飛んだり地中に居る際に行動不能が発生すると無敵になるバグを修正(※これも面倒そう)

コロシアム仕様では以下の処理をお願いする。
・角ドリル・地割れの外れに対するカウンターの適用
・催眠ターンを最長6ターンに
・複数眠り、複数凍結が発生する

スタジアム仕様では以下の処理をお願いする。
・プレゼントバグの撤廃
・催眠ターンを最長3ターンに

こんな感じで考えていますが、どうでしょうか。

17クラヴハンマー:2023/07/19(水) 02:05:57 ID:RDnUYktg0
すみません、遺伝子の混乱永続は両方でなく、コロシアム仕様のみです。訂正します。

18ドラゴンサマー:2023/07/19(水) 07:30:40 ID:B6GZA67o0
トレーナーハウスも一つぐらいはコロシアム仕様のシミュレータがほしいです。
コロシアム環境に全く興味がないわけでもなく、もし両方遊べる環境、
おまけに一部のバグまで治るとなるとまた対戦に戻るつもりだったりします。
その際、大会にも出ると思うんですが、全盲だとディスコードあまり使い易くないんですよね。
読むのは大丈夫だけど、書くのはしんどかったりします。
だからコロシアム環境の大会がディスコードで行われたとして、その大会に出る場合、ディスコードのチャットを読みながらトレハから参加みたいなやり方がしたいんです。
そんな時に第一って入力するだけでリンクを作ってシミュに入れるのはやっぱり便利なので、その機能は消して欲しくないなあって。
それにトレハにコロシアムシミュを一つおけば、諸事情でトレハしか使えない人とかも対戦しやすいと思います。

19もがみ:2023/07/19(水) 07:59:38 ID:pQPqy6cs0
>>16この意見に賛成です。

20kaki:2023/07/19(水) 12:14:22 ID:aothQ1no0
>>16-17 に対する補足的な情報です。
>破壊の遺伝子による混乱を永続に(※処理が若干面倒な気はします)
コロシアムの遺伝子の混乱ターンは対戦考察wikiによると255ターンだそうなので、それなら永続みたいな特別な処理をするより簡単かもしれません。最悪、実際は永続だったとしても255ターンあれば影響は少ないでしょうし。

>空を飛んだり地中に居る際に行動不能が発生すると無敵になるバグを修正(※これも面倒そう)
現在の実装方法次第なんですが、これは初代のバグを再現しようとして仕込まれたものかもしれないので、逆に修正が簡単な可能性もあります。まあ、確かなことはコードを読んでみないと、あるいは修正に着手してみないと分かりませんが。
簡単そうなら、というお願いの仕方がいいかもしれません。

>角ドリル・地割れの外れに対するカウンターの適用
対戦考察wikiによると、命中した場合も同様のようです。つまり、現在のPBSおよびポケスタではハサミギロチンをハチマキカウンターできて、コロシアムではできないそうです。
どこまで対応してもらうか、どのように修正するのがいいかはやはりコード読まないと分からない部分が大きいので、あみにしさんに伝える際には関連する挙動をまとめて説明し、また部分によって重要度が異なる場合は合わせてお伝えするのがよいでしょう
例えば、ドリル地割れの外れカウンターは重要で、ギロチンのハチマキカウンターはさほど重要ではないかもしれませんが、合わせて考えた方が修正しやすい可能性があります。また、外れカウンターだけ直してもらって、後からやっぱりハチマキカウンターも直してほしい、みたいなことになったらややこしくなる可能性もあります。

修正項目が増えるなら、対戦への影響度を数段階で評価してお伝えするのがよさそうです。(具体的な評価は修正項目がまとまってからでいいかな)

21クラヴハンマー:2023/07/20(木) 03:39:46 ID:ojkxm4cY0
>>18
言われてみれば確かに、トレハにもシミュが4つもあるのは十分多いので、1つぐらいコロシアムでも良いかも知れませんね。

あと、それに付随した問題として、
現在トレハで定期的に行われている対戦会でシミュをどう使うか、というのもありそうです。
まあ、トレハから直接リンクしてないC〜KのログのURLをトレハに直接貼るとかで解決できるかな?

>>20
ご意見&情報ありがとうございます。
ハチマキカウンターまじですか!知らなかった。ここはちょっと実機環境のある方からの正確な情報を知りたいところです。
(GB/VC環境においてハサミギロチンを気合のハチマキで耐えた際にカウンターが成功するか否か)

空&穴無敵バグについては、PBS自体の結構重大なバグ(これまでも度々問題視されている)のひとつなので、
いずれにしてもひとまずお願いはしてみるつもりです。

遺伝子混乱ターンについては、コロシアムでは「最後に混乱していた味方の混乱ターンを引き継ぐ」が正確な効果なようですが、
そこまですると結構面倒そうな上、実際そこまで頻繁に発生する事例でもなさそう?(※1)なので、
ひとまず255ターン固定設定でお願い出来ればそれが丸いかなという気はしますね。

※1・・・いや、怪しい光・威張る・爆パンが多い環境なら割と現実的か・・・?

22クラヴハンマー:2023/07/20(木) 03:45:07 ID:ojkxm4cY0
>>16で忘れていた、可能ならば直して欲しい仕様追記

・現状「overflow mode」が選択制になっているが、
 コロシアムならオーバーフロー発生、スタジアムなら999でカンスト(現状のまま?)が自動で起こるようにする
・我慢が1〜2ターンで解かれてしまう→2〜3ターンに修正(コロシアム&スタジアム両方)

いずれも、重要度は低めですが簡単な内容かなとは思います。

23クラヴハンマー:2023/07/20(木) 13:57:13 ID:xsOU9/NY0
僕主観で、「影響が割と大きそうだけど修正が面倒そうなのでスルーしようとしてること」も挙げておきます。
(情報提供を込めて)

・コロシアムでは遺伝子混乱ターンが味方の最後の混乱ターンを引き継ぐ仕様
・スタジアムでは麻痺/火傷状態で素早さ/攻撃の能力変化が起きたら1/4がキャンセルされる仕様
・コロシアムでのプレゼントの計算式が若干違う

24kaki:2023/07/20(木) 17:07:53 ID:8JTuLFmo0
>>20 の訂正です。
遺伝子の混乱ターンは味方のものを引き継ぐのでした。残り0ターンになっている場合に255ターンになるんですね。確かにこれだと再現しようと思ったら複数箇所に変更入れないといけなさそうです。

25わんおー:2023/07/22(土) 02:23:56 ID:11R4sAFA0
シミュの最初にコロシアム仕様とスタジアム仕様をプレイヤーがチェックで分けるのが人数が増えた時のためにベストだと思ってるんですがしない理由って何かあるんですか?
プログラムの中身が分からないとハッキリとは言えないですがそんな言うほど実装が難しいようにも思えないのですが

26kaki:2023/07/22(土) 14:25:12 ID:fcdi0LtY0
この掲示板、書き込みがあってもキャッシュが更新されないので新しいレスを見落としたまま書き込んでました。

>>25
モードの追加はあみにしさんが面倒がられてるからでしょう。 >>1 より、
> 最もベストな実装はモード切り替えができることなのでしょうが、
> 比較的手早くできる実装としては99用シミュのように特定のシミュだけGB準拠にする方向が可能そうです。
対戦中に持ち回るデータ構造が変わるので、その読み書きをしているところを全て修正しないといけないから嫌がってるのかなーと想像してます。
ただ、正直に言うとあみにしさんの温度感がよく分からないところでもあります。難しい難しくないというよりやる気があるかないかだと思うので。

27kaki:2023/07/22(土) 14:29:30 ID:fcdi0LtY0
overflow modeを潰してGB準拠モードにするのならどうか、ってのは訊いてみる価値ありそうですね。

28kaki:2023/07/22(土) 15:00:13 ID:fcdi0LtY0
オーバーフロー関連に手を付けるんだったら、カンストまわりの挙動が実機とPBSでかなり違うことについても議論した方がいいでしょうね。(対戦考察wiki参照 >>3)
あと、overflow mode自体使い込まれてなさそうなので、現在のPBSの振る舞いがどうなっているかも検証しておいたほうがよさそうです。

29わんおー:2023/07/22(土) 15:36:58 ID:11R4sAFA0
ありがとうです、見逃してましたなので

正直ポケスタは無くてもいいと思っています
今後出る可能性は低そうだし、対戦のメインストリームはVGC

30わんおー:2023/07/22(土) 15:38:00 ID:11R4sAFA0
なので

途中 切れてしまいました

31クラヴハンマー:2023/07/22(土) 16:05:09 ID:BLkN4H7c0
>>25-28
選択ができるなら最強だと思います、
>>26に書いてもらったように、メールの文面からしてあみにしさんが後ろ向きかな?と思いました。
が、提案はしても良いと思ってます。
可能なら選択できるように、その場合はこう、
それが難しければ、〜というように分けて提案できれば良いと思います。

32たこ:2023/07/22(土) 17:01:11 ID:7ywTzmEo0
>>16の案がバランス取れてていいと思います。
トレハでの大会もこれまで通り4つのシミュレータが使える。
VCとポケスタもシミュレーションできる。

33kaki:2023/07/24(月) 23:16:23 ID:RYORuJnk0
城Discordで事実上の退去勧告を受けてしまい、この掲示板にも来なくなるかもしれないので、現時点で気になっていることを(議論がある程度進んでから言おうと思っていたことも含めて)今のうちに書いてしまいます。

・全面コロシアムのその他のデメリット
今VC金銀が流行っているからと全てのシミュをコロシアム準拠にしてもらう場合、今後時流が変わっても再びスタジアム準拠に戻すのは難しいと覚悟する必要はあるでしょう。時流が変わるたびに修正をお願いするのはやめましょう。

・シミュの動作を分けるその他のデメリット
他方、シミュに複数モードを実装したりシミュによって動作を分けたりというのは、保守性が下がるというデメリットもあります。今後の修正にかかるコストは2倍になると思ってください。ただ、元々そんな熱心にメンテされてるわけでもなく、今後何度も修正をお願いするのはそもそも難しいと考えて、私はこのデメリットは小さく見積もっています。

・モード切り替え
あみにしさんがモード切り替えに対して後ろ向きな気持ちが正直わからない部分が大きいので、改めてモード切り替えを提案するのもアリな気がしてきました。 >>27 の繰り返しですが、ユーザサイドからoverflow modeの再利用を提案したら反応が違うかもしれません。もしかしたら、制御切り替えのためのフラグの導入が一般的なアンチパターンだから深く考えずに後ろ向きな反応をとっただけで、実装してみたら簡単だったとなるかもしれません。ただ、どんどん切り替え項目が増えるような事態に陥らないよう、注意してください。

・れんぞくぎり
れんぞくぎりの挙動について、ヒストリアの記述とPOKeDEX250の記述が食い違っています。修正をお願いするなら、実機での挙動について(ダメージの増え方と6回目以降の挙動ともに)改めて検証した方がよいでしょう。
POKeDEX250の記述を引用します。
> 続けて使えば、当たるたびに与えられるダメージが倍になる。外すと効果は元に戻る。

・スパム対策
(主にトレハの?)シミュにスパムが来て煩わしかったりログがすぐ消えたりして困っていそうなので、せっかくシミュに手を入れてもらうならスパム対策をお願いしてみるのもアリかと思います。単純なスパムなら、固定のパスワードを設けるだけで撃退できると思われ、実装コストも軽く、ユーザの手間も小さいです。具体的には、パスワードはプレイヤならヒントを見れば誰でもわかるものにしておき、入力欄の近くにヒントを書いておきます(パスワードそのものは書かないようにします)。例えば、パスワードは「カビゴン」にしておき、ヒントには「種族値 160-110-65-65-110-30:540 のポケモンは?」と書く、などです。この例はちょっと難しすぎるくらいですね。2回目以降はブラウザの自動入力が使えるかもしれません(未調査)。ただ、PBSは過去に日本語まわりでトラブルがありましたし、日本語のパスワードはさけた方が無難でしょうね。
もしこの方法を提案するなら、パスワードとヒントはユーザサイドで用意しましょう。

・デバッグ/テストプレイなど
当然ですが、修正をお願いするならテストプレイなど最大限の協力をお願いします。変更に対してできるだけ早くリアクションしてあげてください。また、これよくあるんですが、大丈夫そうなときには「大丈夫です」みたいな曖昧な返事ではなく、何を確認してどうだったから大丈夫なのかを明確にした方が喜ばれます。

34kaki:2023/07/24(月) 23:39:21 ID:RYORuJnk0
書き忘れがありました。

どこかでポケスタの麻痺火傷のステータス補正のバグを再現してほしい意見を見かけた気がするんですが、これもバグ再現系の怖いやつなので、やるなら実機の挙動を注意深く調べた方がいいです。引っ込めて出しなおした時のステータス再計算ではどうなのか、太い骨泥棒ではどうなのか、等。
出しなおしたら素早さ戻っちゃうんだった気がするんですがそこまで書いてある資料も見つからなくて。
大変なのでバグ再現自体やめた方がいいと思いますが。

35stoic:2023/07/25(火) 12:59:02 ID:VUt/XcgQ0
「仕様変更はしないでいいんじゃないかな」と思ったのですが、もうジム城で最後に遊んでから5年?は経つと思うので、参考意見程度に読み流していただければ幸いです。

まず、どんなに挙動を近づけたところで実機とシミュレータは別のゲームです。例えば相手HPの現在値・最大値はVCでは見えない(ポケスタでは見える)し、見せ合い有り6→3だって本来はポケスタ特有の機能で、VCオフ等ではゲーム外のやり取りで擬似的に再現しているだけです。
以前誰かが言っていた「ジム城は所詮はポケモン金銀に非常によく似た別のゲーム」というのがしっくり来ます。
なので、あえて仕様を近づけに行く必要はないのでは?という気がします。
もう一つ、過去の蓄積を尊重したいな、という感覚があります。多少の変遷はあれど20年超、仕様がほぼ(?)変わらずに知見の蓄積があるゲームというのは中々珍しくて、その蓄積がある種無かったことになるのはちょっと勿体ないかなと感じます(当事者的にもちょっと寂しい)。
もちろん、全く無かったことにはならないとは思うものの。

ジム城の環境はそれはそれで残しておいて、VCなど特定の環境に近づけるのには別のシミュを使う、とかでもいい気がします。新しくシミュレータを作るのもアリだと思うし、例えばShowdownなどは割とデバッグ対応も早いようです。

その他、VC自体も所詮終わったゲーム(サービス終了する(した?)よね)だし無理にあわせる必要ないのでは、とか、VCだって誰も出るなんて予想できなかったわけだし、今後のことがどうなるかはわからんよね(そのうちポケスタVC的なのが出るかもしれないよね)、など思ったりしました。

あと、これは雑談ですが、「VCに可能な限り寄せたシミュレータ」が実現された場合、そのシミュの中ではVCで実現できない構成(例えばアンコールドンファン)はやはり使用不可なルールがメジャーになったりするんですかね。

以上です。

36りず:2023/07/25(火) 20:35:17 ID:NVAie8IU0
自分も>>16の提案に基本賛成です。
加えて、stoicさんやdiscord内での文鳥さんの意見の通り、一つぐらいはジムリーダーの城特有の仕様を残しておくのも良いのかなとは考えています。れんぞくぎりでエアームドが突破される様は中々乙なものなので…。
配布タマゴやスーパーわざマシンの使用不可により再現不可な技構成等については対戦前に互いに話し合う形になるのかなとは思っています。(ただ自動検知しないので特にpbs初心者に浸透するのは時間がかかるのかも)

37たこ:2023/07/25(火) 23:13:40 ID:H31pm2JE0
>>32にはこう書きましたが、個人的には明らかなバグ、具体的には、
・一撃技への回避率・命中率の影響
・プレゼント
辺りを直していただけるだけで十分かと思います。
VCのダウンロードサービスも終了した今、ブームも下火になっていく中でVCに近づける必要性はあまりないかと考えます。
今後万が一ポケスタブームがやってきて、その都度仕様を変えてもらうのも申し訳ない(kakiさんも言っている。)ですし。
私はもともとVCのオフ会のためにジム城に来ましたが、今の仕様でも十分場数は踏むことができました。
一撃技対策の影分身など、仕様の異なる部分は仕方ないと割り切っても、十分楽しんできましたし、これからもし仕様が変わったとしても楽しむのだろうなと思っています。

38たこ:2023/07/25(火) 23:15:26 ID:H31pm2JE0
>>32にはこう書きましたが、個人的には明らかなバグ、具体的には、
・一撃技への回避率・命中率の影響
・プレゼント
辺りを直していただけるだけで十分かと思います。
VCのダウンロードサービスも終了した今、ブームも下火になっていく中でVCに近づける必要性はあまりないかと考えます。
今後万が一ポケスタブームがやってきて、その都度仕様を変えてもらうのも申し訳ない(kakiさんも言っている。)ですし。
私はもともとVCのオフ会のためにジム城に来ましたが、今の仕様でも十分場数は踏むことができました。
一撃技対策の影分身など、仕様の異なる部分は仕方ないと割り切っても、十分楽しんできましたし、これからもし仕様が変わったとしても変わらず楽しむのだろうなと思っています。

39しのぶ:2023/07/26(水) 23:13:41 ID:AlyP4Ehg0
お取り計らいくださりありがとうございます。ここまで皆さんが考えている内容と大差ありません。
まず経緯の参考として、VC環境のシミュレーション需要がどの程度あるのか確認しました。ジム城で行われた野良試合数を日付毎でまとめたものが下記です。ニンテンドウカップ2000ルールに絞り、一撃無し・有りで分けています。
https://image01.seesaawiki.jp/p/h/pbs-fourth/w36yRBgNdM.jpg

VC環境でのオフ会(一撃有りルール採用)として最も参加人数が多いヒストリアカップが2022年に行われましたが、そこに照準を合わせて一撃有りルールの練習が増えています。これが今回の経緯で、VC環境をシミュレートする環境の需要はあると思っています。

40しのぶ:2023/07/26(水) 23:15:11 ID:AlyP4Ehg0
ここからは私の想いです。

○シミュの分けについて
・製作者様方のポケスタをシミュレートするという開発コンセプトに敬意を払いたいこと、また将来ポケスタでの対戦環境が整う可能性に期待を込めたいことから、ポケスタ仕様のシミュレータはVC仕様同等数以上残すべきと考えます
・ジム城20年の文化は形として残したく現行仕様のシミュレータも是非残したいです。ただし、使用するユーザが減少することが考えられるため多くは必要ないかと思います(出来ればトレハ第一としたい)
・現状シミュレータを同時稼働した野良対戦は少なく、2個のシミュレータ同時稼働が稀にある程度です。ただし、最大6個まで同時使用している対戦会を近年見ているため、6個あれば催し時に助かります

以上より私としては既存13個を下記のように分けたいです。
 トレハ 4個 ⇒ 現行・ポケスタ・ポケスタ・実機VC
 discord 6個 ⇒ ポケスタ・ポケスタ・ポケスタ・実機VC・実機VC・実機VC
 予備 3個 ⇒ポケスタ・実機VC・実機VC
discordのチャンネル分けは4個に分ける案で賛成です。

○仕様の改修
・改めてではありますが仕様の違いをまとめました。参考にしてください。
https://seesaawiki.jp/pbs-fourth/d/%b4%c4%b6%ad%a4%cb%a4%e8%a4%eb%b0%e3%a4%a4

・仕様が異なることでパーティ編成や技構成に大きく影響を与える項目は少ないと思っており、>>16>>17 で挙げてもらった内容で概ね同意見です。ただし、想定される改修難易度と環境への影響度等を考えると、連続切り、空を飛ぶ穴を掘る、凍った木の実の改修は必要無いかと思います。ルールで縛る等ユーザ側で対策可能かと。
・破壊の遺伝子やプレゼント仕様の変更改修ボリュームが見えませんが、可能であれば実装して頂きたい程度です。(ユーザ側でルールを設定することでも対応可能かと)
・内部の数値変更で対応が出来そうな、がまんのターンやでんじほう・ばくれつパンチの追加効果発動率は環境影響度は大きくないですが、改修ボリュームが容易であれば変更をお願いできないかなあと思いました。

41MISSINGNO:2023/07/26(水) 23:53:24 ID:HY.H7LlY0
断続的に城を利用している1ユーザーの意見です。
・あみにしさんから「特定のシミュだけGB準拠にする方向が可能そう」とご提案頂いていることから、
5つ程度のシミュをGB環境にするのを依頼するのがやはり一番いいのかなと思います。
(具体的にどの番号のシミュを変更するか、トレハから何個割くかなどの点はもう少し議論が必要ではありそう、寧ろそっちを議論すべき?)
書きたいことがまだ纏まっていないので今回はこの辺りで・・また書き込ませて頂くかもしれません。

42しのぶ:2023/07/27(木) 07:36:41 ID:hyMwI.9I0
ふと思ったのはトーナメントシステムはどうなりますかね

43クラヴハンマー:2023/07/30(日) 05:41:03 ID:6nLEmwKo0
皆様ご意見ありがとうございます。

>>33
スパム対策に触れるのは全く考えていませんでした。一応別件として持ちかけてみます。

>>35-36
このような意見もとても理解できます。
今回この話を持ちかけた動機としては、>>39でしのぶさんも纏めてくださっていますが、
オフ会などのきっかけがあると、ジム城での対戦数も増え、一撃ありの対戦人口も現実的に高くなっています。
これは僕の主観なのですが、その際に、>>1で独断で提案してしまった2点の仕様に関しては、
特に影響度が高く、ここが実機通りの仕様になっていないと、考察をまともに進められないレベルだと思ったためです。
(「一撃に対するカウンタなんてほとんど影響無いやろ」とか言われてしまったらそれまでという話ではある)

あと、ルールに関しては、あらかじめ取り決めて、分かる形にしておくのが良いかなと思っています。
やはり実機での考察をベースに考えると、せっかくVC対応のコロシアム仕様にしたのに、配布タマゴが使えるようでは意味が無いと思うので、
そのルールでやる場合は、原則VC金銀クリスタル内で完結できるものしか使用できないルールにするのが自然かなと。
Discord内ならばあらかじめルールを掲示しておくことも容易です。

44クラヴハンマー:2023/07/30(日) 05:49:33 ID:6nLEmwKo0
現行のままのシミュレータを残すとしたら、わざわざポケスタ対応に特化したシミュは果たして必要なのか?
という疑問が個人的にはあります。
ポケスタ特有の仕様として、麻痺・火傷バグなんかはあったり、眠りターンも3だったりと言った差異はありますが、
能力ランク変化の計算など含め細かくは>>40でしのぶさんが纏めてくださったように大量にありますし、
実戦的に影響が大きそうなのはプレゼントバグが無いことぐらいな気がします。
バグ無しプレゼントはとても使えた技ではないので、それだったらプレゼントの使用をユーザ側で禁止する取り決めにしてしまうことで、
従来のままで擬似的にポケスタ環境の試合が出来るのではないか、という気がするのですが、どうでしょうか。

45クラヴハンマー:2023/07/30(日) 05:54:00 ID:6nLEmwKo0
あと、シミュの分け方の案なんですが、
現状の需要を考えると、トレハは城の仕様としてそのまま遊びたい人が集まり、
一方Discordは実機ベースに考えたい人が多いように感じます。

そこで、トレハのシミュ4つは現行のまま残し、
Discordの6つをいっそ全部VCコロシアム仕様にするというのはどうでしょうか?
トレハを「従来の城仕様のシミュが使える場所」
Discordを「VCコロシアム対応したシミュが使える場所」
というふうに棲み分けしてしまうイメージです。
(残りの予備の3つは現行のままにすれば、一応Discordからでも現行シミュでの対戦ができる?)

>>42
トーナメントはモード切り替えが出来なかったと思うので、これもどちらかに統一してもらうことになりそうです。
現状の需要を考えると、現行のままで良いのでは?という気はしますが・・・

46クラヴハンマー:2023/08/06(日) 23:08:17 ID:ufpjZUcU0
書き込みがピタッと止まってしまいましたが、
>>45の意見は割と異論無しな感じでしょうか?(結構思いつきで書いたのですが)

47しのぶ:2023/08/24(木) 23:01:31 ID:LXvQS.wY0
>>46
問題はございません。割り切れて良いかもしれません

48ドラゴンサマー:2023/09/06(水) 15:43:31 ID:77wq4Xxw0
忙しくて見れてない間にこんなに意見出てたとは。
Discordが音声ユーザーに不便なのは変わらないので、大会は城ルールを採用するか、VCルールだとしてもトレハから参加できるようにみんながサポートしてくれるのならトレハにVCシミュは必要ではないです。
45番のレスに書かれてる内容でいいと思います。
ただ・・・2種の別ルールのシミュレータが出来上がってしまうので、チャット入り口に
トレーナーハウスでは従来のシミュレータで遊べます、
DiscordではVC準拠のシミュで遊べます。
みたいな文言を入れるといいのかなあと。

49moth:2023/09/07(木) 21:29:52 ID:79lRDPvk0
私も分けについては、>>45の案に全面賛成です。
分け案仮に決まれば、、お願いする改定内容ですよね、、一撃カウンターがメインで、、kakiさんが言ってくれてるスパム対策もすごく助かると思いました。

50わんおー:2023/09/15(金) 19:18:43 ID:lM0gilNM0
kakiさんありがとうございます
確かに僕の全部GB仕様にするというのはリスキーです
もしまた城の人気が出てシミュレーターが足りない時というメリットを大事にしましたが難しいところですね

51わんおー:2023/09/15(金) 19:41:30 ID:lM0gilNM0
補足すると僕のGBのみにするは確かにリスキーだけど将来は9割以上の可能性でGB対戦しか行われないと思ってる感じです
もちろんシミュが足りなくなる可能性は1%以下だろうけど それでもGBのみに した方が良いと思ってるくらい他のルールが遊ばれなくなって万が一のためにシミュを多く確保した方が良いと思ってる感じです

52クラヴハンマー:2023/09/20(水) 04:39:21 ID:9iFo0lxU0
皆様ご意見ありがとうございます。
そろそろまとめに入りたいと思います。

まずシミュレータの種類については、
可能ならば分けるのではなく、シミュC〜Oすべてにおいて、モード選択式に出来るかどうか、打診してみる。
その際デフォルトを現状のポケスタ準拠仕様にし、overflow modeをVC/GB版コロシアム仕様にする。

もしモード切り替えが難しい場合、シミュレータ自体を以下の2種類に分ける。
・ポケスタ準拠とした従来のPBS(ただし必要な箇所は修正をお願いする)
・VC仕様に近づけたシミュレータ

この場合の振り分けは、以下のようにする。
・トレーナーハウス(L,M,N,O)→L,M,Nはポケスタ仕様、OはVC仕様
・Discord(C,D,E,F,G,H)→C,D,E,FはVC仕様、G,Hはポケスタ仕様
・予備(I,J,K)→すべてポケスタ仕様
>>45の案で行こうと思いましたが、トレハ/Discord片方にしか来ない人もいるため、やはり両方出来るようにした方が良いかなと思いました)

53クラヴハンマー:2023/09/20(水) 04:55:22 ID:9iFo0lxU0
修正をお願いする点としては、以下。

両方の仕様で修正してもらう点
<優先>
・一撃技に対する命中・回避ランク補正を有効に
(※光の粉補正が有効になっているかどうかは現状よく分かりませんが、もし無効化されているとしたら有効に)
<出来ればでOK>
・地中or空中で行動不能が発生すると無敵になるバグの修正
・凍った木の実でなく苦い木の実で混乱を回復するように
・我慢の溜めを2〜3ターンに

VC仕様で修正してもらう点
<優先>
・角ドリル&地割れの外れに対するカウンターを有効に
・眠りを1〜6ターンに
<出来ればでOK>
・破壊の遺伝子の混乱を255ターンに
・複数眠り、複数凍結が発生する

ポケスタ仕様で修正してもらう点
<優先>
・眠りを1〜3ターンに
<出来ればでOK>
・プレゼントを通常の仕様に

※なお、トーナメントのシミュレータについては、ポケスタ準拠仕様に統一する。


その他、シミュレータのスパム対策がもし可能なら同時にお願いする。

…こんな感じでいかがでしょうか?最終確認したいです。
問題無さそうならば、あみにしさんにここまでを纏めてお願いしてみようと思います。

54しのぶ:2023/09/20(水) 21:58:47 ID:k12G1AyM0
私は問題ありません

55ドラゴンサマー:2023/09/20(水) 22:12:34 ID:7GhLR04Q0
大体はそれでOKです。
ゴーストに無効化されたスピンでマキビシが駆除されるバグは治った方がいいような気はしますが。

56しのぶ:2023/09/20(水) 22:35:01 ID:k12G1AyM0
>スピンでマキビシが駆除
・クラヴハンマーさんが修正依頼したい事項に比べると限定的なシチュエーション
・修正が容易でない可能性がある
・2ヶ月間誰からの要望が上がっておらず、今はまとめの段階

個人的には修正依頼として不要と捉えている事項です

57ドラゴンサマー:2023/09/20(水) 23:08:14 ID:7GhLR04Q0
正直、嫌われるのを覚悟で言わせてもらうと色々と違和感があるんですよね。
まず、ポケスタシミュではなく45の段階では従来シミュとVCシミュに分けるって言ってませんでしたか?
ポケスタ シミュとVCシミュに分けることにしたみたいでしたし、
あみにしさんにはまだ連絡はしてないと思ったからスピンの仕組みも直してもらってポケモン金銀の対戦の仕様に近づけてもらったらって思ったのですが?
そもそも能力値の違いとかでポケスタ の感じを再現とかはほぼ無理だと思いますから、
従来シミュとVCシミュに分ける感じでいいのでは無いかと。
眠るターンは1から4ターン、プレゼントは特殊に大ダメージ、冷凍ビームは1匹相手が凍ってたら複数は凍らないから撃ち放題、
遺伝子は4ターン以内で混乱が解ける、スピンはゴーストで無効にされても撒菱を駆除、連続斬りは無限に威力が上がっていく。
この仕組みで20年以上研究してきたわけです。
VCは確かに需要があると思いますが、今更ポケスタ仕様にして欲しいって人は本当にいますかね?
従来シミュの方が需要あると思うんですよ。
あと、VCシミュにおいて複数催眠や複数凍結が起きたら勝ち負けをその場で判定してもらえるようにはなるんでしょうか?

58しのぶ:2023/09/20(水) 23:37:48 ID:k12G1AyM0
皆で1個ずつ議論・確認してはどうでしょうか。

①従来シミュとVCシミュの分け
トレハ/Discord片方にしか来ない人もいるため、両方できるようにする配慮とのことです。
>>18で上がっている意見を尊重しているのではないでしょうか。

②スピンの仕組み
私の考えは>>56に書いた通りですが、数字として確認してみたところ、
この2年7500試合分の手持ち対戦ログでは36試合こうそくスピンが使用されていました。
こうそくスピンが有利な状況にも関わらずこの数字であれば環境への影響は局所的と考えています。

③ポケスタ仕様にして欲しい人
その点を含めてクラヴハンマーさんは案を出して採決しているのではないでしょうか。
例えば>>29の意見では不要としている考えの人もいます。
不要と考えている方が他にもいれば声を上げてもらった方が良いと思います。

④VCシミュにおいて複数催眠や複数凍結が起きたら勝ち負けをその場で判定してもらえるようにはなる
>>53では、そのような修正依頼は上げていないです。

59クラヴハンマー:2023/09/21(木) 00:26:46 ID:4f.2iwzs0
ちょっと追記しておきます。

「従来の城の仕様を残した方が良いのでは?」
という意見に対する、僕なりの考え方です。

従来のPBSは、城の運営からしたら元々ポケスタ仕様のつもりであって、
ポケスタ実機との仕様の違いは、単なる意図しない設定ミスだと見ています。
実際に今までも、PBSで仕様ミスが指摘されてあみにしさんが修正してくれたことはあるので、
決して同じ環境が20年続いてるわけではないです。

更にはユーザ側でも、太鼓カビの解禁、プレゼントなどのそもそもの前提の環境の変化がありつつも、
2010年と2020年の城は別の文化として形成されているわけではなく、繋がっていると思います。

以上のことから、仕様が変わろうが、PBSは同じPBSだと僕は見ています。

60クラヴハンマー:2023/09/21(木) 00:35:20 ID:3nVZgX4w0
因みにポケスタ仕様で金銀を考えたいという方は実際にいらっしゃるのを確認しています。
が、Showdownなど別の場所でその環境がもし再現できているのであれば、城では不要かも知れません。

61わんおー:2023/09/21(木) 17:32:46 ID:97BCKHBc0
修正案は概ね賛成です
ただなるべく多くを直してもらった方がいいので
『できれば』欄に高速スピンも入れてもいいかなと
細かい仕様で他にもそんなにありましたっけ?

あとは少数派なので仕方ないとは思いますが私のような意見もあると書いて下されば嬉しいです

62クラヴハンマー:2023/09/21(木) 22:05:19 ID:3gOZxf2k0
仕様について言うと、細かくは他にも数え切れないほど大量にあります、
>>3 >>40 とかで纏めて下さってますので参考までに。
スピンは個人的には>>58にあるようにほとんど影響無いと見ていますが、
気になる声があるようなので報告しておきます。

最終的にあみにしさんにはこのスレッドも目を通しておくようお願いはするので、
すべての意見を蔑ろにするつもりはないです。

63ドラゴンサマー:2023/09/22(金) 21:57:15 ID:HQ9dDya60
ポケスタシミュの件承知です。
少し思ったのですが、ポケスタシミュの需要や大会をどう運営したいのか、
トレハをどう使いたいかによってVCGBシミュとポケスタシミュの数の割合は調整しても良いのかもしれません。
もちろんモード切替が出来るのが最も最高ですが。
(一例)
ほぼVCGBを主流の環境都市、ポケスタ対戦の研究は少しだけ出来ればいいと考えた場合→予備シミュのみをポケスタシミュとする(もしくは予備シミュ全てとトレーナーハウスのシミュ一つをポケスタシミュにする)
双方とも大会、対戦研究ともに行いたい場合→大体半分ずつVCGBシミュとポケスタシミュを作ってもらう。
トレハを大会会場にするのは出来るだけ変えない方が良いのかなと思っています。discordのアプリ取るのが難しい人とかも居そうだし、さっと入室できるからこそ大会に参加しやすいっていうのは魅力だと思うので、その魅力はあまり消してほしくないなと。

64クラヴハンマー:2024/05/12(日) 17:04:45 ID:U3awbLK60
たいへん遅くなりましたが、
>>52-53の方向に、>>55の高速スピンの件を追加する形であみにしさんに依頼のメールを送ってみました。

>>63
モード選択式でなくシミュ自体を分けることになった場合、
>>52に書いたようにトレハは3つは従来のポケスタ仕様のまま、1つだけVC仕様にするよう依頼してみました。
これならば大会でも、トレハで従来通り開催できるかと思います。

65chio:2025/05/13(火) 12:56:19 ID:JZJSZHI20
復帰したのが2025年3月なので気付くのが遅くなりました。

この件、動いてますでしょうか?
修正希望自体には異論や意見はないのですが、修正予定や修正連絡をいただけると個人的に助かります。
ジム城ではこれまでどのような環境で対戦や考察が行われてきたのか、明確に説明できるようにしたいと思っているので。
(著作権とか手間とか何も考えずに願望を書くと、Githubか何かでソースコードを公開していただけると、個人的にはとても嬉しかったりはします)

なお、Pokemon Showdown!は原則としてGB/VC環境準拠です。
放置されているバグ(例:岩タイプ・鋼タイプへのプレゼントのダメージ計算)は多少ありますが、全体的にバグはPBSより少なめです。
また、設定によって、ポケスタ環境準拠でプレイすることもできます。
ソースコードはGithubで公開されており、保守体制も整っているので、直したいバグは利用者側が直すことも可能です。

ただし、以下の点は、Pokemon Showdown!の仕様として、直すことはできないと思っています。
-Showdown環境ではポイントアップの使用回数が3回で固定となる。
-Showdown環境では、GB環境・VC環境準拠の場合でも、複数のポケモンを「ねむり」状態にすることができない。複数のポケモンを眠らせることによる反則負けもない。
-Showdown環境で持たせることができる持ち物は、GB環境・VC環境、ポケスタ環境、PBS環境の何れとも異なる(「〜メール」以外の効果を発揮する持ち物については差異無し)。
-Showdown環境では、GB環境・VC環境準拠の場合でも、「みがわり」状態を「バトンタッチ」した際に「バトンタッチ」先の種族を特定可能。
--第二世代の場合、GB環境・VC環境準拠の種族のグラフィックが半透明で表示される上、登場時のSEは種族特定が容易な後世代のものである
-Showdown環境では、GB環境・VC環境準拠の場合でも、48ドット・3段階色分けのHPゲージではなく、最大HPに対するパーセンテージ(小数点以下切り捨て)が表示される。
-Showdown環境ではポケスタ環境準拠の場合でもパーティを同時に選ぶ(1Pが登録済みのパーティ若しくはポケモンの個体6匹を選択→2Pが同様の操作を行う、という流れではなく、通信対戦のように同時選択となる)。

Pokemon Showdown!の詳細な使い方は海外コミュニティで教えてもらった方が良いです。
(詳しくはジム城Discordで聞かれたら答えます。諸事情で私にできることは限られますが…。)

66chio:2025/05/13(火) 21:21:15 ID:JZJSZHI20
>この件、動いてますでしょうか?
>修正希望自体には異論や意見はないのですが、修正予定や修正連絡をいただけると個人的に助かります。
ジム城DiscordでCHさんから現状を聞きました。
一撃への回避率・カウンターの仕様だけ先にやってもらえないか打診中とのことでした。

>(著作権とか手間とか何も考えずに願望を書くと、Githubか何かでソースコードを公開していただけると、個人的にはとても嬉しかったりはします)
すみません、実現できないと思って無邪気に書いてしまいましたが、実現された場合に懸念点があるので、念のため追記します。

実機(少なくともGB/VC)については、乱数の生成式に脆弱性が存在します。
乱数の結果(例えば、ダメージの乱数幅や命中/外れ等)を何度か観測し、ツールを用いて乱数の初期値を逆算することで、将来のターンに乱数で何が起こるのか予測可能となってしまいます。

これは、perl等によるプログラミングにおいても、アルゴリズムが明かされた状態で対策を行わないと、同じような脆弱性が生じ得ます。

現状、以下の理由により、この脆弱性は顕在化していません。

・実機オフ
オフ会ではツール類使用禁止。
仮に使用できたとしても、相手のポケモンが理想値であるかも不明なので、乱数の結果の観測が困難。

・ジム城
ソースコードが公開されない限り、乱数生成アルゴリズムが不明のため、逆算が困難。

・Pokemon Showdown!(参考)
第7世代以降の乱数生成アルゴリズムを用いることで対策したため問題無し。

しかし、ジム城に関しては、ソースコードが公開されていないことで安全が保たれている状態なので、乱数生成アルゴリズムによってはソースコードを公開した時点で脆弱性が顕在化する恐れがあります。

これについて、細かい話は、ジム城Discordで聞かれたら答えます。

67フェイリス:2025/06/25(水) 23:07:52 ID:p23XJmQ.0
>'25/5/27以降はジムリーダーの城のPBSにおいても初めてこの仕様が実装され、
>overflow modeを選択することでGB/VC環境と同様の使い方が出来るようになった。

魔人島さんの超絶・技辞典のカウンターの項目でGB/VC仕様が実装されたとの記述が確認できました。
もし他にも修正された箇所があれば、掲示板でも告知していただけると助かりますね。


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