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【Weiss】バージョンアップ報告スレ

1名無しタソ:2003/03/19(水) 15:04 ID:H6iFBgf2
無いようなので立ててみました。

177名無しさん:2003/07/04(金) 20:27 ID:0KAfN12I
と、とりあえずexe形式でCRCエラーが出なかった人はいるの?

178名無しさん:2003/07/04(金) 20:45 ID:tkhQsRMo
>>177

Common.pasでCRCエラーでした。

179初心者スレ120:2003/07/04(金) 20:55 ID:2bGc5pRM
ポツリ一言。
exeパッチだとソースが同じでもコンパイルの仕方が違うとCRCエラーが出たりするんですよね。

さてと、diffあげろーと書くがいますが、一応今まで出ているものを取り込んでいるものなので
自分で実装できるはずです。
がんばりましょう。
めんどくせって人は待ちましょう。
そのうち私が取り込んでdiff出しますので。

あと、ここはアップ報告スレであって議論スレ等ではありませんよ。
続きはバグ報告か雑談で。

…半分寝ぼけているんで間違ったことかいてたらすません。

180名無しさん:2003/07/04(金) 21:06 ID:PzxYhJZc
自分で組み込めないくせにパッチ作者に文句言うクレクレ厨は放置で。

181Cardinal:2003/07/04(金) 23:25 ID:DapNlOHM
>>174
(*゚∀゚)ノチンチコーレ
なんだかとても懐かしかった。

最近何もしてない分際でこういうことを言うのはアレなんですが、
コードを書いたりデータを用意したりしてそれを公開して下さる方々は、
皆さん善意でやってます。給料が出てるわけじゃありません。
感謝こそすれど、そこに注文をつけたりというのはどうかなと。
#勿論、注文要望を聞く聞かないはコードを書いた方の自由ですけど。

182名無しさん:2003/07/04(金) 23:47 ID:DUFgWwvA
code氏が自分で作った部分に関してはここで一度も出ていないので
自分で取り込むためにコードが見たい。
exe版パッチではどうにもならないからせめてdiff形式でもいいからお願いします

これだけのことだったんですが
なんで荒れるんでしょうか。

183名無しさん:2003/07/05(土) 00:17 ID:jg9glRx2
クレクレには書かないと理解出来んか・・
彼が使用しているというWDiffっつうツールは
配布出来る差分は実行ファイルでしか吐き出せないんだよね、
DIFFファイルは書き出せないし
他のツールで作るとエラー吐くらしいのでDIFFで配れってのは無理な話だ。

集団でdiffにしろとか要望出す暇が有るなら皆で
エラー吐かないdiff作成ツールを教えてあげたらどうだい?
少しぐらい手を貸そうって思わんのかな・・
俺的にはwindiffがお勧めなわけだが

184削除しますた:削除しますた
削除しますた

185削除しますた:削除しますた
削除しますた

186名無しさん:2003/07/05(土) 00:45 ID:JEQgosEw
>>183
diffを作ったがうまく適用できない
したがってwdiffで配布した
という話なので
そのうまく適用できないものが見たいとお願いしたんです
人を貶める前にまず自分がちゃんと読解できてるのか、情報を集めるようにしてくださいよ

187名無しさん:2003/07/05(土) 00:49 ID:motzLncs
煽らない煽らない(;´Д`)
上手くあたらないと言う事はpatch.exeに問題があるんじゃないですかねむしろ・・・

とりあえず以降は
http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=5402&KEY=1047083238
雑談スレででも

188名無しさん:2003/07/05(土) 00:57 ID:jg9glRx2
>そのうまく適用できないものが見たい
後から書かれていない内容を書き足してまで揚げ足取るなって(笑

189名無しさん:2003/07/05(土) 01:54 ID:fP/dx3wY
>>186
さすがクレクレ厨、必死だな(;´Д`)

190名無しさん:2003/07/05(土) 02:03 ID:KL.IZEIo
>>189
>>187

191code:2003/07/05(土) 02:08 ID:VluUXKpk
はう…ごめんですm(_ _)m
ツールの扱いが不備なばかりにいろいろご迷惑をおかけして…

こちらで、動作テストの結果、半実装しているものに関して
バグがいろいろ出てしまったのでしばらくパッチアップ控えますね
windiff使ってみてるんですが…環境のせいですかねぇ…
うまく差分が取れないんですよ(;_; ショボーン
もう少しやってみます。

あ、あと書きミスったんですが047は037当てたあとにやってください。
こっちは私のコメントミスですm(_ _)m

192code:2003/07/05(土) 02:33 ID:VluUXKpk
とりあえず、diff出力うまくいかないんで…パッチアップ止めますね。
037に関してもdiffじゃ無いとダメとか、いらない議論の材料になってる
ようなので、公開止めときます。

まぁ、diffが出来次第アップする心積もりですが…
出来なかったら…パッチは出さないでおきますね。

193削除しますた:削除しますた
削除しますた

194名無しさん:2003/07/05(土) 03:25 ID:motzLncs
>>193
これリンクしちゃまずいかも・・・(;´Д`)
googleでいけるけどね・・・

195code:2003/07/05(土) 04:14 ID:VluUXKpk
名無しさんどうもです。
 やっぱり、うちの環境ではdiffは出来るけどパッチはあたらないという
 不思議な現象が出てますが。まぁ、一応diffとして出来たので上げときます。
 自分のところで戻せないものをUPするのは大変気が引けるのですが…。

 変更点は前のものと同じですが。止まったり桁あふれの関係で半実装のものは
 はずしました。

 前にも書きましたが
 ※結構あいまいに書いた部分があったりするのでやっぱり危険物扱いかな(w
 ※人柱になってもいいよって人だけやってみてください(激汗
 ※このパッチで起こった論争に関しては一切関与しませんのであしからず。

 あぷろだ2の[weiss044.zip]に上げさせていただきました。

196名無しさん:2003/07/05(土) 04:32 ID:motzLncs
>>195
おつかえさまですm(_ _)m
patch当て無事成功しました

ITEMDBは個人的には前のバルムンの馬鹿仕様も好きだったり(*´д`*)

197119(バージョンスレ):2003/07/05(土) 08:37 ID:bAFSrkxg
まだASで無限ループに入ってしまう原因がわかりません><
122: //BM
begin
xy.X := MPoint.X;
xy.Y := MPoint.Y;
WFIFOW( 0, $0117);
WFIFOW( 2, MSkill);
WFIFOL( 4, ID);
WFIFOW( 8, MUseLV);
WFIFOW(10, MPoint.X);
WFIFOW(12, MPoint.Y);
WFIFOL(14, 1);
SendBCmd(tm, xy, 18);
SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $8f, MUseLV, tl.Data2[MUseLV] * 1000, tc);
SkillProcessType := 0;
end;
と//ポータル発動前->発動後の任意の場所に
end else if tn.JID = $8f then begin
//ブラストマイン発動
for i1 := -1 to 1 do begin
for j1 := -1 to 1 do begin
c := 0;
while (c >= 0) and (c < tm.Block[tn.Point.X div 8 + i1][tn.Point.Y div 8 + j1].Mob.Count) do begin
ts1 := tm.Block[tn.Point.X div 8 + i1][tn.Point.Y div 8 + j1].Mob.Objects[c] as TMob;
if ts1 = nil then begin
Inc(c);
continue;
end;
if (abs(ts1.Point.X - tn.Point.X) < 2) and (abs(ts1.Point.Y - tn.Point.Y) < 2) then begin
tc1 := tn.CData;
tl := tc1.Skill[116].Data;
dmg[0] := (tc1.Param[4] + 75) * (100 + tc1.Param[3]) div 100;
dmg[0] := dmg[0] * tn.Count;
if ts1.Stat1 = 2 then m := 21
else m := ts1.Data.Element;
dmg[0] := dmg[0] * ElementTable[tl.Element][m] div 100;
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0; //魔法攻撃での回復は未実装
tn.Tick := Tick;
WFIFOW( 0, $0114);
WFIFOW( 2, 116);
WFIFOL( 4, tn.ID);
WFIFOL( 8, ts1.ID);
WFIFOL(12, Tick);
WFIFOL(16, tc1.aMotion);
WFIFOL(20, ts1.Data.dMotion);
WFIFOW(24, dmg[0]);
WFIFOW(26, tn.Count);
WFIFOW(28, 1);
WFIFOB(30, 5);
SendBCmd(tm, tn.Point, 31);
DamageProcess1(tm, tc1, ts1, dmg[0], tick);
if ts1.HP = 0 then dec(c);
end;
inc(c);
end;
end;
end;
DelSkillUnit(tm, tn);
追加でブラストマインが使用できます
ただ爆発のエモがわかりませんでした
あと時間が少し短いかも・・・

198119(バージョンスレ):2003/07/05(土) 08:39 ID:bAFSrkxg
123: //CT
begin
xy.X := MPoint.X;
xy.Y := MPoint.Y;
WFIFOW( 0, $0117);
WFIFOW( 2, MSkill);
WFIFOL( 4, ID);
WFIFOW( 8, MUseLV);
WFIFOW(10, MPoint.X);
WFIFOW(12, MPoint.Y);
WFIFOL(14, 1);
SendBCmd(tm, xy, 18);
SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $98, MUseLV, tl.Data2[MUseLV] * 1000, tc);
SkillProcessType := 0;
end;

$98: //CT
begin
for i1 := -2 to 2 do begin
for j1 := -2 to 2 do begin
c := 0;
while (c >= 0) and (c < tm.Block[tn.Point.X div 8 + i1][tn.Point.Y div 8 + j1].Mob.Count) do begin
ts1 := tm.Block[tn.Point.X div 8 + i1][tn.Point.Y div 8 + j1].Mob.Objects[c] as TMob;
if ts1 = nil then begin
Inc(c);
continue;
end;
if (abs(ts1.Point.X - tn.Point.X) < 2) and (abs(ts1.Point.Y - tn.Point.Y) < 2) then begin
tc1 := tn.CData;
tl := tc1.Skill[116].Data;
dmg[0] := (tc1.Param[4] + 75) * (100 + tc1.Param[3]) div 100;
dmg[0] := dmg[0] * tn.Count;
if ts1.Stat1 = 2 then m := 21
else m := ts1.Data.Element;
dmg[0] := dmg[0] * ElementTable[tl.Element][m] div 100;
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0; //魔法攻撃での回復は未実装
tn.Tick := Tick;
WFIFOW( 0, $0114);
WFIFOW( 2, 123);
WFIFOL( 4, tn.ID);
WFIFOL( 8, ts1.ID);
WFIFOL(12, Tick);
WFIFOL(16, tc1.aMotion);
WFIFOL(20, ts1.Data.dMotion);
WFIFOW(24, dmg[0]);
WFIFOW(26, tn.Count);
WFIFOW(28, 1);
WFIFOB(30, 5);
SendBCmd(tm, tn.Point, 31);
DamageProcess1(tm, tc1, ts1, dmg[0], tick);
if ts1.HP = 0 then dec(c);
end;
inc(c);
end;
end;
end;
end;
でクレイモアトラップが使用できますが処理が違うかも・・・
相乗効果もできてないです

199119(バージョンスレ):2003/07/05(土) 08:41 ID:bAFSrkxg
87: //アイスウォール
begin
xy.X := MPoint.X - Point.X;
xy.Y := MPoint.Y - Point.Y;
if abs(xy.X) > abs(xy.Y) * 3 then begin
//横向き
if xy.X > 0 then b := 6 else b := 2;
end else if abs(xy.Y) > abs(xy.X) * 3 then begin
//縦向き
if xy.Y > 0 then b := 0 else b := 4;
end else begin
if xy.X > 0 then begin
if xy.Y > 0 then b := 7 else b := 5;
end else begin
if xy.Y > 0 then b := 1 else b := 3;
end;
end;
DebugOut.Lines.Add(Format('IceWall: (%d,%d) %d', [xy.X, xy.Y, b]));
//縦向き
xy.X := MPoint.X;
xy.Y := MPoint.Y;
tn := SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $8d, tl.Data2[MUseLV], tl.Data2[MUseLV] * 1000);
tn.CData := tc;
tn.MUseLV := MUseLV;
SetLength(bb, 1);
bb[0] := 2;
DirMove(tm, xy, b, bb);
tn := SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $8d, tl.Data2[MUseLV], tl.Data2[MUseLV] * 1000);
tn.CData := tc;
tn.MUseLV := MUseLV;
xy.X := MPoint.X;
xy.Y := MPoint.Y;
bb[0] := 6;
DirMove(tm, xy, b, bb);
tn := SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $8d, tl.Data2[MUseLV], tl.Data2[MUseLV] * 1000);
tn.CData := tc;
tn.MUseLV := MUseLV;
if (b mod 2) <> 0 then begin
//斜め向き
xy.X := MPoint.X;
xy.Y := MPoint.Y;
bb[0] := 3;
DirMove(tm, xy, b, bb);
tn := SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $8d, tl.Data2[MUseLV], tl.Data2[MUseLV] * 1000);
tn.CData := tc;
tn.MUseLV := MUseLV;
xy.X := MPoint.X;
xy.Y := MPoint.Y;
bb[0] := 5;
DirMove(tm, xy, b, bb);
tn := SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $8d, tl.Data2[MUseLV], tl.Data2[MUseLV] * 1000);
tn.CData := tc;
tn.MUseLV := MUseLV;
end;
WFIFOW( 0, $0117);
WFIFOW( 2, MSkill);
WFIFOL( 4, ID);
WFIFOW( 8, 10);
WFIFOW(10, MPoint.X);
WFIFOW(12, MPoint.Y);
WFIFOL(14, 1);
SendBCmd(tm, xy, 18);
SkillProcessType := 0;
end;

$8d: //アイスウォール
begin
//ノックバック処理
//if (dmg[0] > 0) and (ts1.Data.Race <> 1) then begin
SetLength(bb, 2);
bb[0] := 4;
bb[1] := 4;
xy := ts1.Point;
DirMove(tm, ts1.Point, ts1.Dir, bb);
//ブロック移動
if (xy.X div 8 <> ts1.Point.X div 8) or (xy.Y div 8 <> ts1.Point.Y div 8) then begin
with tm.Block[xy.X div 8][xy.Y div 8].Mob do begin
assert(IndexOf(ts1.ID) <> -1, 'MobBlockDelete Error');
Delete(IndexOf(ts1.ID));
end;
tm.Block[ts1.Point.X div 8][ts1.Point.Y div 8].Mob.AddObject(ts1.ID, ts1);
end;
ts1.pcnt := 0;
//パケ送信
WFIFOW(0, $0088);
WFIFOL(2, ts1.ID);
WFIFOW(6, ts1.Point.X);
WFIFOW(8, ts1.Point.Y);
SendBCmd(tm, ts1.Point, 10);
//end;
//Dec(tn.Count);
//if tn.Count = 0 then begin //ここの処理がうまくいくかどうか謎
//DelSkillUnit(tm, tn);
//Dec(k);
//c := -1;
//continue;
//end else begin
Dec(c);
//end;
end;
でウィザードのアイスウォールが使用できます
ただ壊すことができないのでプレイヤーには障害物として判定されません

200名無しさん:2003/07/05(土) 11:38 ID:EYhgasKs
codeさんおつかれさまです。
正常にあたりましたよー

ところで、当然skill_dbに実装されたスキルのデータ書かないといけませんよね・・・・。
119さんと名無しさんのスキルはdbの追加もしたので使えたみたいです。
よろしければ、codeさんの書いたスキルのdbを書き込んでくれませんか・・・?

201スクリプトスレ144:2003/07/05(土) 12:44 ID:TnzfW79E
[Weiss045.zip]にNPCスクリプトの追加を上げました。U0x007cからのdiffです。
皆さんがスキルの実装などやっておられる中、大した変更でなくて申し訳ないですが
NPCからスキルレベルの参照/変更が出来るようになっています。
レンジのチェックなどかなり手を抜いているので変な値入れると暴走すると思います。
それからあちこちで露呈させてしまってますがわたしはかなりへっぽこなので
取り扱いにはご注意を&自己責任でお願いします。

#NPCスクリプト関係って需要無いんですかね…?

202汎用人柱専用体:2003/07/05(土) 16:12 ID:.r0./M4k
codeさん、お疲れ様です^^
diffパッチいけましたのでご報告です。
人柱、喜んでお受けいたしております(w
できればcodeさんの環境と同じ物(?)でやりたいのでDBもセットしていただけると
いろいろできそうです。ハイ。

スクリプトスレ144さん、NPCお疲れ様です。
私も人柱の傍ら、NPCいじろうかなとおもっていますが
NPCって無くても動くけど、あると無いではゲーム性が変わる!(と思ってる)ほど大切だと思っています
私も出来次第、あげてみようかな・・・(恥ずかしいけどね^^;

2030PSC0/pc:2003/07/05(土) 21:27 ID:ZPl03zjc
U0x007c をベースにペット実装をやり直しました。
あぷろだ1の 68 です。
ペットのデータを pet.txt を作り、それに記録します。
U0x006+Pet の chara.txt および player.txt は使えません。

今回はペット用の item_db.txt は入っていませんので、
あぷろだ2の 43 をお使いください。

204初心者スレ120:2003/07/06(日) 12:02 ID:eJC27UY.
[U0x008]あぷろだ1:069.zip

※ さ ら に 危険物度が増しました。

・所持アイテム用のクラスの追加。
・スキル実行用の手続きをCreateFeild(),SkillEffect()の2種類に分割。
・NPCAction()のスキル効能地の書き直し。
・VerUPスレのスキルの追加・修正。
・その他幾つかスキル追加。
・スキル追加修正に伴いCalcSkill()の修正。
・PT関連の見直し。(途中)
・Pet関連。(途中)

ペット関連は私独自のものなので注意してください。

205119(バージョンスレ):2003/07/06(日) 13:09 ID:lpxX9AUM
>>初心者スレ120様
すごい更新お疲れ様です
しかもスキルの修正までしてくださったみたいですね
またがんばって研究させていただきますね^^
そういえばマグニの処理のところでSPDelayがHPDelayになっちゃってます〜
その下のHPDelay[3]〜のところを
if (Skill[144].Lv <> 0) then HPDelay[3] := HPDelay[0] * 4 //移動時_HP_回復
else HPDelay[3] := 7200000; //移動
とすることで剣士の移動時_HP_回復が使用できます
>>スクリプトスレ144様
スキルレベル変更スクリプトありがとうございます
これでHLと移動時_HP_回復とラウドボイスと死んだふり、応急手当がNPCから覚えられますね〜

206119(バージョンスレ):2003/07/06(日) 13:15 ID:lpxX9AUM
アスペルシオ修正しました
68: //アスペルシオ
begin
if MTargetType = 0 then begin
MMode := 0;
Exit;
end;
if tc1 = tc then begin
MMode := 0;
Exit;
end;
SkillProcessType := 3;
end;

Common.pasに
//アスペルシオ
if Skill[68].Tick > Tick then begin
WElement[0] := 6;
WElement[1] := 6;
end;
でアスペルシオです
これでPTであれば属性武器なしでウィスパー倒せます♪

207code:2003/07/06(日) 18:19 ID:JoesAkTE
>>初心者スレ120様
更新お疲れ様です、早速当てさせていただきました。
また、ちまちまと私も研究させていただきますね。

208119(バージョンスレ):2003/07/06(日) 18:34 ID:lpxX9AUM
バージョンアップというかどうでも良い修正ですが
たとえばSWでは
12: //セイフティウォール
begin
j := SearchCInventory(tc, 717, false);
if (j <> 0) and (tc.Item[j].Amount >= 1) then begin
//アイテム数減少
Dec(tc.Item[j].Amount, 1);
if tc.Item[j].Amount = 0 then tc.Item[j].ID := 0;
WFIFOW( 0, $00af);
WFIFOW( 2, j);
WFIFOW( 4, 1);
tc.Socket.SendBuf(buf, 6);
//重量変更
tc.Weight := tc.Weight - tc.Item[j].Data.Weight * cardinal(1);
WFIFOW( 0, $00b0);
WFIFOW( 2, $0018);
WFIFOL( 4, tc.Weight);
tc.Socket.SendBuf(buf, 8);
xy.X := MPoint.X;
xy.Y := MPoint.Y;
tn := SetSkillUnit(tm, ID, xy, Tick, $7e, tl.Data2[MUseLV], tl.Data1[MUseLV] * 1000);
{追加}tn.MSkill := MSkill;
end else begin
tc.MMode := 4;
tc.MPoint.X := 0;
tc.MPoint.Y := 0;
Exit;
end;
end;
として、SWで青ジェムを使用するようにしました

209119(バージョンスレ):2003/07/06(日) 21:39 ID:lpxX9AUM
結局よくわからなくてムダのあるソースになってしまいましたが
157: //エネルギーコート
begin
tc1 := tc;
ProcessType := 3;
end;

反撃ダメージの
//攻撃命中
if dmg[0] <> 0 then begin
のあとに
if tc.Skill[157].Tick > Tick then begin //エネルギーコート
if (tc.SP * 100 / tc.MAXSP) < 1 then tc.SP := 0;
if tc.SP > 0 then begin
i := 1;
if (tc.SP * 100 / tc.MAXSP) > 20 then i := 2;
if (tc.SP * 100 / tc.MAXSP) > 40 then i := 3;
if (tc.SP * 100 / tc.MAXSP) > 60 then i := 4;
if (tc.SP * 100 / tc.MAXSP) > 80 then i := 5;
dmg[0] := dmg[0] - ((dmg[0] * i * 6) div 100);
tc.SP := tc.SP - (tc.MAXSP * (i + 1) * 5) div 1000;
end else tc.Skill[157].Tick := Tick;
SendCStat1(tc, 0, 7, tc.SP);
end;
追加でエネルギーコートが出ます
エネルギーコートではアイコンが出ないのでしょうか・・・

210119(バージョンスレ):2003/07/06(日) 21:41 ID:lpxX9AUM
あ、あとskill_dbを
157,MG_ENERGYCOAT,エネルギー_コート,4,1,30,,,,,,,,,,,,5000,,,9,,7200,6,12,12,18,18,24,24,30,30,10,10,15,15,20,20,25,25,30,30,,,66052,,99,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
のようにしないと持続時間が短すぎますので〜

211Kyrie:2003/07/06(日) 21:56 ID:a.uiPpoQ
あぷろだ1の70にUx008fix1を上げさせて頂きました。
ちょっとだけしか修正してませんが^^;
修正点は、

クレイモアトラップの属性を本来の属性へ修正
サンドマンでダメージが与えられた現象の修正
フリージングトラップの属性を本来の属性へ修正
フラッシャーでダメージが与えられた現象の修正

です。

212初心者スレ120:2003/07/06(日) 22:55 ID:eJC27UY.
[U0x008a]あぷろだ1:071.zip
・スキル異常を修正
・スクリプトスレ144さんのあぷろだ2:Weiss045.zipの取り込み。

少しは安定したかな…。

213名無しさん:2003/07/06(日) 23:29 ID:tZRKo8s.
>>211
非公式パッチVer0x00Xの名称は使わない方がいいかと・・・
あぷろだだけ見たら確実に初心者スレ120さんが上げたと勘違いしますし

214NPC86:2003/07/06(日) 23:44 ID:9OzpWn/U
>>212

アップデート感謝です〜
0x019aからのパッチの方で、Main.dfmのButton1とDBsaveTimerの
配置が差分から漏れていませんか?
最近アップデートが激しいので0x019aから当ててみたら
動かなくて焦りました

215Kyrie:2003/07/06(日) 23:52 ID:a.uiPpoQ
>>213

そうですね、初心者スレ120さんスミマセン。

今度から適当な名前で出しておきます

216名無しさん:2003/07/07(月) 00:11 ID:mNKg18Rw
File:UPloder1-072.zip

2003-06-28(zone)-(turtle_test)(cRO)を元に作成

mob_db.txt
mob.txt
mob_g.txt
warp.txt
warp_yunordm.txt
npc_arena (Original).txt
npc_yamiportal (Original).txt
shop.txt
Town_Kafra.txt
npc_gflag.txt

です。

■mob_db
ギルドWarのガーディアンAIというものが追加されていました。
ギルドメンバーを攻撃しないというものだと思われます。
あと、atkについてですが、A鯖からひっぱってそのままだとatk2の値が低いことがほとんどですが、それだと攻撃された瞬間に鯖が止まってうので、atk1とatk2は逆なのかなと思い逆にしてみると、一部モンスターに不具合がでてしまいます。
そこで、atk2はatkの2倍の値にしてあります。
宝箱がちょいとおかしいかもしれません


詳細は★readme.txtに書いてあります。

217名無しさん:2003/07/07(月) 00:21 ID:FYxrK/KU
>>216
A鯖の場合はatk1 = 最低ダメージ atk2 = ダメージ幅
Weissの場合はatk1 = 最低ダメージ atk2 = 最大ダメージ
となっているので

A鯖からのコンバートをするのであれば
atk2 = atk1+atk2とすることでweiss仕様になります

218119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 00:50 ID:fl1sDWZQ
中途半端ですがわたしにはこれ以上よくわからないので
61: //AC
begin
tc1 := tc;
ProcessType := 3;
end;
とProcessType2,3の処理のどこかに
if MSkill = 61 then tc1.Skill[MSkill].Tick := Tick + cardinal(tl.Data1[MUseLV]) * 110;
を追加して、反撃ダメージの//攻撃命中if dmg[0] <> 0 then begin
の下(エネルギーコートと同じ位置)に
end else if tc.Skill[61].Tick > Tick then begin //AC
//tc.Sit := 3;
tc.AMode := 8;
//tc.ATarget := ts.ID;
//tc.AData := ts;
DamageCalc1(tm, tc, ts, Tick, 0, 0, 0, 20);
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0; //属性攻撃での回復は未実装
//パケ送信
tc.MSkill := 61;
tc.MUseLV := 1;
SendCSkillAtk1(tm, tc, ts, Tick, dmg[0], 1);
DamageProcess1(tm, tc, ts, dmg[0], Tick);
StatCalc1(tc, ts, Tick);
tc.Skill[61].Tick := Tick;
tc.AMode := 0;
dmg[0] := 0;
dmg[5] := 11;
を追加し、DamageCalc1()のdmg[0]のDEF補正//プロボック修正はここのところを
if (AMode <> 8) then dmg[0] := dmg[0] * (100 - (m * ts.DEFPer div 100)) div 100 - dmg[3]; //プロボック修正はここ
として、ACのエフェクトは出ませんが一応ACの効果が出ます
エフェクトに関してはよくわかりません
あと背後からの攻撃に対しての処理もありません
AC中に動けてしまうのでどこかでブロックしないとダメですね・・・

219汎用人柱専用体:2003/07/07(月) 01:22 ID:QbuwzLuU
>>212

お疲れ様です。
0008>0008aにしたらログイン不可と・・・

Player data loading...
*** Total 0 player(s) data loaded.
Charactor data loading...
*** Total 0 charactor(s) data loaded.
となりました・・・^^;

220Kyrie:2003/07/07(月) 01:27 ID:FcN9jOZU
>>219

Chara.txtとPlayer.txtを削除してみては?

221名無しさん:2003/07/07(月) 01:41 ID:Wb7HYZFk
>>219
またキミか・・

222119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 02:36 ID:fl1sDWZQ
スクリプトが実装されたので
バッシュ、メマー〜のところの
//パケ送信
SendCSkillAtk1(tm, tc, ts, Tick, dmg[0], j);
のあとに
if (Skill[145].Lv <> 0) and (MSkill = 5) and (MUseLV >5) then begin //急所突き
if Random(1000) < Skill[145].Data.Data1[MUseLV] * 10 then begin
if (ts.Stat1 <> 3) then begin
ts.nStat := 3;
ts.BodyTick := Tick + tc.aMotion;
end else ts.BodyTick := ts.BodyTick + 30000;
end;
end;
で急所突き追加です

223119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 02:42 ID:fl1sDWZQ
あと
DamageCalc1()の
dmg[0] := dmg[0] * (100 - (m * ts.DEFPer div 100)) div 100 - dmg[3]; //プロボック修正はここ
のところを
//オート_バーサーク
if (tc.Skill[146].Lv <> 0) and (tc.HP * 100 / tc.MAXHP <= 25) then dmg[0] := (dmg[0] * (100 - (m * ts.DEFPer div 100)) div 100) * word(tc.Skill[6].Data.Data1[10]) div 100 - dmg[3]
else dmg[0] := dmg[0] * (100 - (m * ts.DEFPer div 100)) div 100 - dmg[3]; //プロボック修正はここ
ACを入れている場合は
if (AMode <> 8) then begin//AC
//オート_バーサーク
if (tc.Skill[146].Lv <> 0) and (tc.HP * 100 / tc.MAXHP <= 25) then dmg[0] := (dmg[0] * (100 - (m * ts.DEFPer div 100)) div 100) * word(tc.Skill[6].Data.Data1[10]) div 100 - dmg[3]
else dmg[0] := dmg[0] * (100 - (m * ts.DEFPer div 100)) div 100 - dmg[3]; //プロボック修正はここ
end;
として
DamageCalc2()の
dmg[0] := (dmg[1] * (100 - tc.DEF1) div 100 - k) * ts.ATKPer div 100;

//オート_バーサーク
if (tc.Skill[146].Lv <> 0) and (tc.HP * 100 / tc.MAXHP <= 25) then dmg[0] := (dmg[1] * (100 - (tc.DEF1 * word(tc.Skill[6].Data.Data2[10]) div 100)) div 100 - k) * ts.ATKPer div 100
else dmg[0] := (dmg[1] * (100 - tc.DEF1) div 100 - k) * ts.ATKPer div 100;
でオートバーサークが使用可能です
これで剣士、ナイトのスキルは一応全て使えるようになったのでしょうか??

224名無しさん:2003/07/07(月) 07:28 ID:MnOaRAZQ
>217
なるほど
指摘ありがとうございます。修正版あげておきました。
(073.zip)
一個前は削除します

225名無しさん:2003/07/07(月) 20:48 ID:mscNR.qQ
>224
おつかれさまです。
mob_dbですけど、黒いきのこが動いたり、ばふぉ様がノンアクだったりします。
この辺は自分で治せる範囲ですけど、一応報告いたします。

226119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 20:57 ID:fl1sDWZQ
ちょっと処理が違うかもしれませんが
148: //チャージ_アロー
begin
//とばす方向決定処理
//FWからのパクリ
xy.X := ts.Point.X - Point.X;
xy.Y := ts.Point.Y - Point.Y;
if abs(xy.X) > abs(xy.Y) * 3 then begin
//横向き
if xy.X > 0 then b := 6 else b := 2;
end else if abs(xy.Y) > abs(xy.X) * 3 then begin
//縦向き
if xy.Y > 0 then b := 0 else b := 4;
end else begin
if xy.X > 0 then begin
if xy.Y > 0 then b := 7 else b := 5;
end else begin
if xy.Y > 0 then b := 1 else b := 3;
end;
end;

//弾き飛ばす対象に対するダメージの計算
DamageCalc1(tm, tc, ts, Tick, 0, tl.Data1[MUseLV], tl.Element, 0);
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0; //属性攻撃での回復は未実装
//パケ送信
SendCSkillAtk1(tm, tc, ts, Tick, dmg[0], 1);

//ノックバック処理
if (dmg[0] > 0) then begin
SetLength(bb, 4);
bb[0] := 4;
xy := ts.Point;
DirMove(tm, ts.Point, b, bb);
//ブロック移動
if (xy.X div 8 <> ts.Point.X div 8) or (xy.Y div 8 <> ts.Point.Y div 8) then begin
with tm.Block[xy.X div 8][xy.Y div 8].Mob do begin
assert(IndexOf(ts.ID) <> -1, 'MobBlockDelete Error');
Delete(IndexOf(ts.ID));
end;
tm.Block[ts.Point.X div 8][ts.Point.Y div 8].Mob.AddObject(ts.ID, ts);
end;
ts.pcnt := 0;
//パケ送信
WFIFOW(0, $0088);
WFIFOL(2, ts.ID);
WFIFOW(6, ts.Point.X);
WFIFOW(8, ts.Point.Y);
SendBCmd(tm, ts.Point, 10);
end;
if not DamageProcess1(tm, tc, ts, dmg[0], Tick) then
StatCalc1(tc, ts, Tick);
end;
でチャージアローです
矢作成については本物を見たことがないためどのようなスキルなのか全くわからないので作れません
BBとチャージアローについてはディスペルがかからないそうなのでディスペル処理に
if (tc.MSkill <> 62) and (tc.MSkill <> 148)
の条件を追加してください

227名無しさん:2003/07/07(月) 21:37 ID:TxcHTOrM
>225
確認しました(´Д`;)

どうやら名前順にソートして張り付けたのですが、報告分含め、多数ずれてしまっていたようで
修正しました。

228dbの人:2003/07/07(月) 21:43 ID:TxcHTOrM
む、やっぱおかしい(´Д`;)
危険物扱いでおねがいします(;´д`)人

ところどころボロが出てきました

229119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 22:08 ID:fl1sDWZQ
ASの状態変化の間違えを踏まえて
78: //レックス_エーテルナ
begin
//パケ送信
WFIFOW( 0, $011a);
WFIFOW( 2, MSkill);
WFIFOW( 4, MUseLV);
WFIFOL( 6, MTarget);
WFIFOL(10, ID);
WFIFOB(14, 1);
SendBCmd(tm, ts.Point, 15);
if (ts.Stat1 = 0) or (ts.Stat1 = 3) or (ts.Stat1 = 4) then begin
ts.nStat := 5;
ts.BodyTick := Tick + tc.aMotion;
end else if (ts.Stat1 = 5) then ts.BodyTick := ts.BodyTick + 30000;
end;
とDamageCalc1()の//属性相性補正のあとに
if ts.Stat1 = 5 then dmg[0] := dmg[0] * 2 //レックス_エーテルナ
と追加してレックス_エーテルナが使用できます

2300PSC0/pc:2003/07/07(月) 22:33 ID:EeRLMoPs
[U0x008a+Pet2a]あぷろだ1:0075.zip
・ペット関連の処理を一部変更
・ペットを孵化させた状態で落ち、再ログインすると卵がアイテム欄に戻る問題を修正

120さんが独自に実装した部分は上書きしてしまいました。
ご容赦ください。

231119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 22:36 ID:fl1sDWZQ
マグヌスのダメージ処理を変更しました
$84: //マグヌス
begin
if (ts1.Element mod 20 = 9) or ((ts1.Data.Race = 6) and (ts1.Element <> 21)) then begin
//ダメージ算出
dmg[0] := tn.CData.MATK1 + Random(tn.CData.MATK2 - tn.CData.MATK1 + 1) * tn.CData.MATKFix div 100;
dmg[0] := dmg[0] * (100 - ts1.Data.MDEF) div 100; //MDEF%
dmg[0] := dmg[0] - ts1.Data.Param[3]; //MDEF-
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;
dmg[0] := dmg[0] * tn.Count;
dmg[0] := dmg[0] * ElementTable[tn.CData.Skill[79].Data.Element][29] div 100;
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0;
tn.Tick := Tick;
//ダメージパケ送信
WFIFOW( 0, $0114);
WFIFOW( 2, 79);
WFIFOL( 4, tn.ID);
WFIFOL( 8, ts1.ID);
WFIFOL(12, Tick);
WFIFOL(16, tc1.aMotion);
WFIFOL(20, ts1.Data.dMotion);
WFIFOW(24, dmg[0]);
WFIFOW(26, tn.Count);
WFIFOW(28, tl.Data2[tn.Count]);
WFIFOB(30, 8);
SendBCmd(tm, tn.Point, 31);
DamageProcess1(tm, tn.CData, ts1, dmg[0], Tick);
end;
end;
これであっているとうれしいのですがどうでしょうか?

232119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 23:02 ID:fl1sDWZQ
ごめんなさい、エーテルナの修正に;が抜けてました><
あとスキルダメージが修正されないので
Common.pasのSendCSkillAtk1()に
if ts.Stat1 = 5 then dmg := dmg * 2; //レックス_エーテルナ
を追加してください
それからdbは
78,PR_LEXAETERNA,レックス_エーテルナ,1,1,10,,,,,,,,,,,,,,,9,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,22,256,76,5,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
です

233名無しさん:2003/07/08(火) 06:25 ID:2zklchhM
119(バージョンスレ)様お疲れ様です。
チャージアローのとこでちょこっと。ノックバックは6セルみたいなので
ノックバック処理のとこの4を6に変えるといいかと。
細かいとこですいません(o_ _)o

234初心者スレ120:2003/07/08(火) 19:59 ID:5dWBg00A
[skill_db.txt] あぷろだ1:076.zip

要望があったので、私の方で使っているskill_db.txtを上げてみました。
山ほど抜けているような気がするので誰か修正して上げ直してもらえるとありがたいです。

235名無しさん:2003/07/08(火) 22:03 ID:WZGlVJdE
敵のLUKによるクリティカルの補正を行うコードをあぷろだ1に上げました。
初めていじったので不具合が出るかもしれませんが・・・。

236名無しさん:2003/07/09(水) 04:19 ID:SDqtCQEQ
>>230
そういえばペットはペット毎に捕獲率などが決まっているらしいです。
某Aの話しかもしれません。
一応参考Urlを上げておきますね
ttp://reharmonize.net/ragnarok/tool/PetStatus.lzh

237236:2003/07/09(水) 04:20 ID:SDqtCQEQ
ってアドレスミス(;´Д`)
ttp://miriam.s17.xrea.com/main/ragna/pettable.shtm

238 0PSC0/pc:2003/07/09(水) 12:23 ID:Q62jE6z.
>>236
その表は知っています。
ペットデータベースにも捕獲率のデータは入れてありますが、現在はそれを使わず、100%成功するようになっています。
Game.pasの受信パケ$019fを処理しているところを適当にいじれば捕獲率を変えられます。
現在、必ず成功するようになっているのは、ペット捕獲率に敵の残りHPやキャラのLUKなどを絡めたほうが面白いと思いましたが、妥当な式を考えていないためです。

なお、独自仕様として、満腹度現象ルーチンも変えています。
本鯖では1分ごとに、その表にある数値だけ減りますが、独自仕様ではその逆数を取り、何ミリ秒で1減るかを計算して、1ずつ減らしています。

239NPC86:2003/07/09(水) 21:36 ID:R9lpK6zw
なんとか精錬NPC動きました(アプ1の079)
初めてやったので、効率とかメチャクチャだと思いますが、
こうすればスマートになるとかの助言があればお願いします

テストNPCはとりあえずプロンテラ3人組を配置しました
バグ取りができたら各街とオリジナルも添付します
確率は ttp://blue.ribbon.to/~akemino/kuho.html をそのまま採用しました

240119(バージョンスレ):2003/07/12(土) 00:40 ID:YLEZB.Lw
>>NPC86様
精錬スクリプトお疲れ様です
わたしはまだ試していないのですが、あとでやってみようと思います♪
この間のACについてなのですが、なぜかACキャンセルをあるタイミングで行ったときだけ
本当のACが発動することがわかりパケットを追いかけたところこうなりました
攻撃回避判定の前(エネルギーコートより少し上)に
if tc.Skill[61].Tick > Tick then begin //AC
tc.AMode := 8;
tc.ATarget := ts.ID;
DamageCalc1(tm, tc, ts, Tick, 0, 0, 0, 20);
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0; //属性攻撃での回復は未実装
//パケ送信
WFIFOW( 0, $008a);
WFIFOL( 2, tc.ID);
WFIFOL( 6, tc.ATarget);
WFIFOL(10, timeGetTime());
WFIFOL(14, tc.aMotion);
WFIFOL(18, ts.Data.dMotion);
WFIFOW(22, dmg[0]); //ダメージ
WFIFOW(24, 1); //分割数
WFIFOB(26, 0); //0=単攻撃 8=複数 10=クリティカル
WFIFOW(27, 0); //逆手
SendBCmd(tm, ts.Point, 29);
DamageProcess1(tm, tc, ts, dmg[0], Tick);
StatCalc1(tc, ts, Tick);
tc.Skill[61].Tick := Tick;
tc.AMode := 0;
dmg[0] := 0;
dmg[5] := 11;
end else if avoid then begin
でACが使えます
ACエモについてはクライアントで判定されているようです・・・

241名無しさん:2003/07/12(土) 00:54 ID:aAqI57Y6
ACは敵との位置関係の問題があるよ

242119(バージョンスレ):2003/07/12(土) 15:47 ID:I5zrfiZU
>>241
???
位置関係の問題とはどういうことなのでしょうか?
アチャスケのような遠距離からの攻撃でもカウンターエフェクトは表示されるのですが・・・

243名無しさん:2003/07/12(土) 16:58 ID:i0M0BuOA
対象のほうを向いていないとAC失敗

244119(バージョンスレ):2003/07/12(土) 18:11 ID:I5zrfiZU
>>243
なるほど
241さんがその意味で書いていらっしゃるのであれば、
わたしが以前書きましたように未実装です
すでに作ってはいますが、今載せると質問が増えてしまいそうなので・・・

245NPC86:2003/07/12(土) 22:56 ID:nV9gB2Zg
精錬のコマンド書式を若干変更したので修正しました
今回もU0x008aからの差分のみです
これで一応完成かな?

スクリプトは本鯖仕様のプロ・フェイ・モロ・アルベと
オリジナルを同梱してあります
毎度のことながらチェックが甘いです

246119:2003/07/13(日) 16:55 ID:gVS9Rd.k
結局241さんからの答えが返ってこないので意図していることが良くわかりませんが
バージョンアップスレですので、改良方法を書いていただくか、もうすこし詳しくわかるように
書いてください。一行で書かれても意味が解りませんので^^
なんとなく文章的に「自分では実装してるけど」という風に解釈できるので、
よかったら指摘だけでなく載せていただけるとうれしいのですが・・・
ということで私の方では発表しないつもりです。ちょっとソースが汚くなったこともあるので
ACに関してはバグや未実装に関してちゃんと書いていたつもりなので今回の発言はちょっとショックでした><

エンチャント_ポイズンはCalcSkill()に
SFixPer2[0][0] := SFixPer2[0][0] + 1;
//SFixPer2[1][0] := SFixPer2[1][0] + 1;
もあるといいみたいです。

247名無しさん:2003/07/14(月) 04:52 ID:OglA.N1w
>>119
発表云々というよりもちょっと待って欲しいと思うよ。
スキル周りについてはもうテンプレートともいえる基本部分はほぼ全部できてるから
今までの開発者もちょっと手を加えるだけで追加できることばかりなんだよね
でもうすうす感づいてるとは思うけど
既存のスキルのコピペで本来外部手続きにまわして簡略化すべき部分が汚くなる
多数人の手が加わることで変数の使い方の統一性が無くなり あとから難読になる
スキルデータベースの独自仕様化とそれに伴うユーザーの混乱
さらに言うと将来的な敵のスキル使用、PvP処理を視野にいれると
今スキル関連に手を加えるのは総合的に見てマイナス。
個人で遊ぶ分にはいいと思うけど。

248119:2003/07/14(月) 07:59 ID:5V8A.52g
>>247
わたしは今までの開発者さんたちのために載せてるというよりは、自分では追加の仕方がわからない人のために
載せています。それはCardinalさんや初心者スレ120さんを初めとする開発者さん達も同じではないでしょうか?
247さんがおっしゃるように個人で遊ぶ分には、ここに載せないような気がします
>多数人の手が加わることで変数の使い方の統一性が無くなり
なのでわたしはdiffとしてはアップしていません
自分でも自分のソースが汚いと思っているので
現状で実装すべきでないスキルに関しては初心者スレ120さんが実装していません、
あるいは改善してくださっています。
>スキルデータベースの独自仕様化とそれに伴うユーザーの混乱
skill_dbは独自仕様化していませんので。足りない部分を補っただけです。
独自仕様とおっしゃるのでしたらわたしの差分は使用しないでくださいね
>さらに言うと将来的な敵のスキル使用、PvP処理を視野にいれると今スキル関連に手を加えるのは総合的に見てマイナス。
わたしには意味が解りません
加えるか加えないかはご本人次第なので、それは皆様一人一人が判断するものです
わたしはただI鯖よりも安定しているWeissのスキル実装があまり進んでいなかったので作ってきたつもりです
現に使ってくださって、質問やご指摘などしてくださった方もたくさんいますし
もしかしたらそれを元に開発を始めてくださった方もいるかもしれないので無駄ではなかったと思っています
ですがこのように思われているのであれば、何もしない方がいいですね^^
もう実装はやめますね。。
まあ、ユーザーの混乱を思うなら開発者よりもユーザーの立場に立って考えてみてくださいね

Cardinal様、初心者スレ120様、その他の開発者の方々、これからもがんばってくださいね
ありがとうございました。お疲れ様でした。

249名無しさん:2003/07/14(月) 09:42 ID:zD4.CYIw
>>248
まぁもとからここはバージョンUPを報告スレであってコードを載せるスレではないので・・・
もうちょっと空気読んだほうが良かったかもしれませんね、いまさらですが。
とりあえずお疲れ様でした。

250妄想129:2003/07/14(月) 10:39 ID:ss8yubPo
>>247
>スキル周りについてはもうテンプレートともいえる基本部分はほぼ全部できてるから
>今までの開発者もちょっと手を加えるだけで追加できることばかりなんだよね
あなたがどの部分の開発者なのは存じ上げませんが、その言い方ですと
現在の開発の方々が追加するまで新参者は大人しく見ていてくださいという
解釈になりますね。

>今スキル関連に手を加えるのは総合的に見てマイナス。
ではどの部分に手を加えればあなたの見通しで総合的に見てプラスになりますか?

たしかに現状はいろんな方が開発に参加し、
パッチもどれをどの順番であてればよいのか、
一目ではわかりにくい状況になっています。
しかし、Cardinalさんや初心者スレ120さんのものに対する
一時的な追加機能としてみなさんは開発なさっているのではないでしょうか?
そしてそれがCardinalさんや初心者スレ120さんを助けることに
なればうれしいし、自分のスクリプトが採用されれば、自分が開発部分に
協力できていることが実感できる…そんな気持ちからではないでしょうか?
私も自分のスクリプトはコピペだし、処理も汚いと実感しておりますので、
揉まれる意味と、正確な情報から作成されたものではないので、
妄想スッドレにまず載せてみてみなさんの意見を募っているつもりです。
DB部分も適当ですが、値を入れているだけで現在の仕様は守っておりますし。
当然、一つ分のしかもきれいでもなんでもない、正確かどうかもわからない
スキル部分を追加しようとしただけで開発者気取りしているつもりはありませんが、
他の何も協力もせず、批判などの意見を述べる方よりはましだと思っております。

Weissはみなさんの協力で高めあっていくものだと
私もある意味勘違いしていましたね。残念です。

119さん開発から手を引かれるのは非常にもったいないと思います。
バージョンアップスレはCardinalさんや初心者スレ120さんのもののようですので、
妄想スッドレあたりでやりませんか?(^^;

スレ違いでしたら移動してください。すみません。

251妄想129:2003/07/14(月) 10:44 ID:ss8yubPo
>>249
そういえばそうですね。
「【Weiss】技術的なスレ」がありましたね。
わざわざ妄想世界の住人になる必要はないですね(^^;

252名無しさん:2003/07/14(月) 12:46 ID:oSl7APWk
このまま続けるのはスレッドが違うと思うので
雑談の方にでもいきませんかね?

253名無しさん:2003/08/11(月) 23:45 ID:I1fXye72
087.zip
Weiss本体のバグ報告で出てたバグの修正とその他気が付いた所のバグ修正版です。
詳しくはtxtで書いておきました、おかしな所ありましたら突っ込みお願いします。

254code:2003/08/13(水) 15:07 ID:7mlwTcbE
突込みどころというわけではないのですが、
087.zipのdiff当てたあと、DBに
summon_item.txt
summon_mob.txt
がないとエラー起こしちゃいますね。

255バグスレの人:2003/08/13(水) 19:39 ID:aJWs5mHI
モンスター情報のオーバーフローバグ、修正されていないようです。

256バグスレの人:2003/08/13(水) 19:40 ID:aJWs5mHI
やっと書き込めた。ホスト規制はいつまでですか...

257名無しさん:2003/08/13(水) 22:15 ID:4j4svSd2
089.zip
モンスター情報のバグ、修正しました。
またGMコマンド/デバッグコマンドをオプションで個々にON/OFF出来ます。

所で鯖キャンが増えた気がするのは気のせいかなぁ…

258NPC86:2003/08/14(木) 13:10 ID:.ff2hK6g
>>253

お疲れ様です〜
早速パッチ当ててみましたが、common.pasで精錬スクリプトの
挿入位置が3行ズレていてエラーになりました
008aはMD5スレで確認したつもりですが、私だけかな?
あと、2重ログインチェックのw→3ですよね?

機能追加が多いので、また気付いたら報告します
なぜか取引申請が入っていないような・・・

259名無しさん:2003/08/14(木) 16:24 ID:Vcod/UPg
バグ報告ありがとうございます、早速修正しておきました。
ただ精錬のスクリプトが見つからなくて、、ここだけチェックしてません。

260NPC86:2003/08/14(木) 18:17 ID:.ff2hK6g
>>259

修正お疲れ様です〜
精錬NPCをアプ2に置いておきましたのでお使い下さい
露店中に取引で歩けるバグは
-----------
0085: //移動要求 (座ってるときやチャットなどでは移動できないようにすること)
begin
>if tc.ChatRoomID <> 0 then continue; //チャット中の移動禁止
>if tc.VenderID <> 0 then continue; //露店中の移動禁止
-----------
私はこれで修正しました

261名無しさん:2003/08/18(月) 03:56 ID:SbcOEXVo
精錬スクリプトありがとうございます。
早速使わせて頂きました!

今度はCommon.pasを分割してみてるんですが、、すっきりしない・・

262浦島太郎気分:2003/08/19(火) 15:03 ID:FArf9ZJ.
U0x008a_fix*のパッチなんですけど、Main.dfm に関して
008aからのパッチでエラー出ますね
008aの段階でMD5合ってますし、エラー出るのこれだけだし
ちゃんと〜確認スレでも0x019a-U0x008a.difの段階で
Main.dfmに関しておかしな記述あるようですがどうなんでしょうね

263名無しさん:2003/08/19(火) 20:49 ID:JD493zyk
こちらも8a→fixでmain.dfmにエラーが出ました
19aのmain.dfmに差し替えてfix.diffを当てたら正常にいきました
日本語変ですが勘弁を…

264名無しさん:2003/08/19(火) 21:44 ID:PIZ0AC8g
fix.diffってどこのやつですか?

265名無しさん:2003/08/19(火) 21:58 ID:JD493zyk
あぷろだ1のU0x008a_fix_*.diffです、詳しく書かずすみません

266U0x008a_fix_*.diffUPした人:2003/08/20(水) 05:10 ID:K1AOfSa2
Main.dfmのエラーの件ですが、特に機能追加などは無くボタンの位置が少し違うとかフォームの場所が変わった程度なので
エラーが出ても気にしなくて良いと思います、、、

UPするとき消すつもりのが、残ってただけです、、
スマヌ

267浦島太郎気分:2003/08/20(水) 19:42 ID:Q3fuSnBg
レスありがとうございます。
>>263の方同様に0019aのMain.dfmに差し替えて008a→008a_fix_bで
パッチ・コンパイル共に問題ありませんでした。
ただし、254で前述されてますがDatabeseのファイルを追加しないとエラーで起動できませんね。
必要なdbファイルを追加すれば問題なく動作します。
あと、ここで書く内容ではないと思いますがついでに1つ
私の環境のせいもあるかもしれませんが、ラグが激しい気がします
パケット変更のせいかもという書き込みもありましたが、敵が視界に入ると
プレイ可能な状況ではなくなります。

268名無しさん:2003/08/28(木) 14:28 ID:npLS0FWM
そろそろU0X0009として纏める事はムリだろうか?
様々なコードがFix_b以後、数は少ないがタイムなど更新コードが多く、
DIFを纏めるにも見直しが大変な状態。
Fix_bに関してもMain.dfmがα19当時の物から当てているので順に当てるのと
変わっている様子。
U0x008ベースでこのまま更新していくと
更新コードが多いのでDif自体が複雑にまとまらなくなってくるかもしれない。

私もまとめているんだが、激しくDIFミス_| ̄|○ ギジュツガタリナイノカ

269名無しさん:2003/08/28(木) 15:45 ID:EmqW.9DE
一応8aから全部手動で当て終わってるけど
いままで纏めてた人じゃないんでその人に任せます

ってか、このくらい纏められないですかね、、、

270浦島太郎気分:2003/08/28(木) 23:15 ID:Dwoniz2w
この前しばらくぶりに来たら、浦島太郎な気分だったわけで、板の荒れ具合も(´・ω・`)
まぁ静観するのがいいかと。
この前のラグに関してですが、IDEボードとHDD逝ってました・・・ _| ̄|・,;・'。..((○  
とりあえず、バックアップのデータで動作しました
どうやら、別フォルダに移動したROフォルダからでも起動できるようで
システム再インストなのに。レジストリどうなってるやら・・・
で、雑談スレにもありましたが、しばらくぶりでパチって動作不可な方おられるようなので
[あぷろだ1]099に03618を↑しました。Weiss関連ファイルでもないし、
デバッグの参加者も困ったとありましたので。
入手も普通の手段じゃ難しいから良いかと思った次第ですので、マズイようでしたら管理権限削除してください。
やや長文で失礼m(__)m

271code:2003/09/13(土) 13:21 ID:2RpelwUA
バージョンアップスレにかいていいものか迷ったんですが…
 U0x009からでしょうか、U0x008で追加されてたはずの
 レックスエーテルナ
 オートカウンター
 ベノムダスト
 エンチャントポイズン
 エネルギーコート
 オートバーサーク
 のコードが抜けているようです。
 まぁ、手動で当ててしまえばそれまでですが。

272code:2003/09/13(土) 13:26 ID:2RpelwUA
あ、AC/ECはありましたか…ソースの見間違いでしたm(__)m
すみませんです

273code:2003/09/13(土) 14:26 ID:2RpelwUA
さらに、すいません、パッチ出てましたね(ごめ
m(__)m

274名無しさん:2003/09/16(火) 10:04 ID:Ld2kChOM
>>271
エネルギーコートではなく、
エナジーコートでは?
とつっこんでみる

275名無しさん:2004/02/08(日) 05:19 ID:Gg7Dp3Ic
diffの当て方しらんわけだが
'`,、('∀`) '`,、

276名無しさん:2004/03/28(日) 12:58 ID:97cvtAOg
Diffのお話は脳内でやってくれ
'`,、('∀`) '`,、


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