[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
メール
|
1-
101-
201-
301-
401-
501-
601-
701-
801-
901-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。
改造・制作スレ part9
825
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 11:47:12 ID:l1xLDuHo
今はデフォの最新版のやつ消されてて暗号化済みのやつしかないんじゃなかったっけ?
826
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/03(日) 00:47:06 ID:???
そうだね、去年の5月頃に急に消えてしまった
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95でもその辺りの話題が出てる
827
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/05(火) 23:54:21 ID:???
「画像を確認」というのが、何を指すのか不明ですが、
どんな画像か見たいだけなら、ヴァーレン自体に表示させればいいです。
シナリオ制作講座の「関数(イベントの設定)」にある
image / face / picture 関数で画面に表示できます。
例えば、以下のイベントを追加すれば、チルク選択時にアルティナの立ち絵が表示されます。
story op_cg
{
if (isPlayer(chiruku)){
if (yet(op_show_cg)){
event(op_show_cg)
}
}
}
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 50, 0)
msg(画像を表示します。)
}
828
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/07(木) 19:53:15 ID:???
>>827
それって今ダウンロードできるふりーむ版の暗号化されているイベントスクリプトにも追加できますか?
829
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/08(金) 11:07:52 ID:???
story構造体はworldイベントに自動的に追加されるので、
worldイベントが書かれたファイルが暗号化されていても大丈夫です。
ふりーむ版でも実験してみましたが、問題なく動きました。
スクリプトを拡張子 .dat のテキストファイルに書き込んで、
scriptフォルダーのどこかに置いてください。
文字コードをシフトJISにするのをお忘れなく。
画像を表示する場所を変えて複数表示することもできます。
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 0, 0)
picture(02ムームー.png, 50, 0)
picture(03ウェントル.png, 100, 0)
msg(画像を表示します。)
}
みたいにすれば、3人横に並んで表示されます。
イベントの書き方の詳細はシナリオ制作講座を参照してください。
830
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/08(金) 22:22:59 ID:???
ありがとう、やってみます
831
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/10(日) 21:55:07 ID:???
小物入れ1にぴぽや倉庫素材を加工したマップチップ集を上げました。
(「素材元を明記し、無償の場合、改変データの素材としての配布を許可」とのことです。)
作品に組み込む場合は商用利用可クレジット表記不要の素材で配信規約を整備したオリシナも作りやすくなるはずなので、
これで人気配信者が実況してヴァーレンがバズるという夢に一歩近づけたはず…
832
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 08:08:37 ID:???
>>831
お疲れ様です
833
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 18:05:46 ID:???
素材DLしました。お疲れ様です
834
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 20:34:35 ID:???
乙です。DLさせていただきました
835
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/12(火) 20:15:59 ID:???
Vahren.exeってBGMのループが苦手なイメージがあったけど別にそんなことはなかったぜという気付きを最近得た
確かに冒頭部分とループ部分が分かれてるような素材には対応できないんだけど最初に戻ってループするやつなら基本問題ナシ
素材ダウンロードしてリネームしてbgmフォルダにぶち込むだけだと駄目な場合も多いけど
これは大抵の場合素材の方に問題があって、編集ソフトで最初と末尾の無音部分をカットしてoggで再エンコードしてやると綺麗にループしてくれる
こうなると今まで使用に耐えないと思っていた20〜30秒の素材がむしろ高品質で容量削減できる優良素材として立ち上がってきてテンション上がってる
836
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/23(土) 14:13:51 ID:fmDzriGM
ユニットの階級について質問です。
功績値や勢力の領土数、レベル、loyalに関係なく、重臣、上士…と設定するにはどうすればよいでしょうか?
setRunkのような変数があれば便利なのですがwikiにも記述がないもので…
837
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/23(土) 20:45:43 ID:???
重臣と上士は、その勢力のリーダー・ユニット(一般兵も含む)の戦功値で決まります。
それぞれ executive_bdr と senior_bdr の割合で上位から任命されます。
本家シナリオだと、senior_bdr = 30、executive_bdr = 10になってるから、
マスター以外のリーダーが10人居たら、重臣が1人、上士が2人となります。
上位30%以上が上士だから3人かと思いきや、10%以上が重臣になるので、
重臣の分を引いて、上士は2人だけというのがややこしいです。
特定の人材ユニットを重臣や上士にしたい場合は、戦功値を調節すれば良さそう。
初期戦功値はpower構造体の中で指定できます。
イベントで設定する場合は、その勢力のリーダー数を考慮しないといけないのが複雑です。
現在の戦功値を保持する必要が無ければ、順番に数値で指定したら楽かも。
例えば、リーダーが20人なら、重臣にしたい2人の戦功値を9000、
上士にしたい4人の戦功値を8000、残りの人の戦功値は0にしてしまう、みたいな。
ただ、戦闘で戦功値が変動した場合は、次のターンから順位が更新されてしまうので、
差を大きくするか、毎ターン設定し直すか、工夫する必要があります。
838
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 01:07:32 ID:9sY7a5YM
>>837
詳しい回答ありがとうございます!
オリシナ(ロステク?)か何かで、戦功値やレベルが同じなのに重臣・上司になっているユニットを見た気がしまして…
とりあえずベーシックに戦功値で管理して、慣れたらイベントで操作できる様に頑張ってみます。
839
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 08:43:43 ID:???
枠ギリギリで片方だけ重臣入りしたんじゃない?
>>837
の言う通り、戦功いじる以外に順位制御する方法はないはず
宿将は戦功0でも宿将だけどね
840
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 13:01:54 ID:???
人材プレイ時の操作権限とかの問題なら戦功操作がいるけど
単に見た目が気に入らないだけならlanguageで一般上士重臣一律で「武将」とでもしておいてクラスや種族や脳内補完で地位表現した方が早そう
841
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/27(水) 23:00:05 ID:???
銀減の中盤〜プレイヤーが優位に立ってる後半といった、
部隊数が多くて予備兵力が出やすいシナリオなら、
一戦も出てないユニットが訓練+戦功値自動上げで横並びになるから割とよくある話だったりする
多分戦功値の次はレベルじゃなくて雇用準が優先されてるんじゃないかな?
842
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/28(木) 21:56:14 ID:0QozwUww
822です。成程、暗号化されていて確認出来ない事は仕様なのですね。
シナリオ製作講座の方は今と環境と言うか素材周りがやはり幾つか違っていて大変ですが、其方で必要時は確認してみようと思います。
ご丁寧にありがとうございました!
843
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 17:00:03 ID:???
リーダースキル付与されるけどユニット操作不能な召喚スキルって作ることできますかね?
844
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 21:50:45 ID:???
召喚スキル側にyorozu = troop
unit側をbeast_unit = onにするとか?
845
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 22:37:08 ID:???
>>844
試してみたんですけどリーダーもbeast_unit = onにしないと機能しないっぽいんですよね…
846
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/06(金) 19:20:16 ID:???
>>843
プレイヤーが何の操作をできなくしたいのかによっては疑似的に可能かも。
位置指定で動かしたくないなら、free_moveを設定するとか。
使用スキルを選択させたくないなら、自動的に発動するスキルだけにするとか。
あるいは、考え方を変えてみる。特定の人材だけが使う召喚スキルなら、
召喚されるユニットにスキルが付いた状態で専用classを作っておけばいい。
人材ごとに専用召喚ユニットを用意するという方法です。
847
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 14:19:48 ID:aXDnUPNw
再現性のない強制終了に頭を悩ませています。
どうもBGMが切り替わる際に稀に起こるようなのですが
私の環境が悪いのでしょうか?
本体最新、画面1920x1000、BGMは容量削減の為ogg変換してます。
848
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 17:18:08 ID:???
>>847
私は戦闘終了時に強制終了したことがver8以降に一回あります。
musicoffでBGMを無くしてからは発生してません。
そちらでも試してみて、問題が起き無くなればBGM関係と言えるかも。
あと、フルスクリーンでプレイしてると、
Windows Defender にマルウェア判定されることが二回ありました。
どちらも再現性が無いので、根本的な原因は分かりません。
849
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 20:07:46 ID:aXDnUPNw
アドバイスありがとうございます。
すみません8気づいてませんでした。
早速試してみます。
850
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/12(木) 00:07:18 ID:???
faceやflagの画像サイズが小さ過ぎるように最近は感じますが、もっと大きな画像が使えるようにはならないのでしょうか?
851
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/24(火) 17:40:52 ID:n.iScjW2
皆さんはシナリオ作成の際、AIの突っ込んでくる仕様どうされています?
スキルで引き撃ちに不利な調整しても誘い込み・各個撃破はできてしまう……
852
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/25(水) 21:50:45 ID:???
一時期オリシナ作者の間でAI強化がプチブームになったことがあってな…
戦闘イベントで定期的に集合させるとか開幕時に移動速度別に段階的な減速スキルを一時習得させて足並みを揃えるとか
横向きのslide_stampで疑似的に横列陣形にするとかいろいろなアイディアがあってこのAI強くねとガチに思うものもあったがそれで面白くなるかは別の話
レベルと資金差でゴリ押すだけ突撃馬鹿が相手だからこその醍醐味もあるし
853
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:21:38 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
854
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:22:29 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
855
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:23:36 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
ttps://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
856
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:28:23 ID:yhZ2XB4A
>>853
>>854
は削除しておいてください。
反応が悪いのはサーバー側の不調なのかな?
857
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/28(土) 18:47:21 ID:???
>>856
アップされていた物とても面白いですね。ちょっと弄って遊んでみます!
858
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 04:28:36 ID:???
きのたけの内政面白いと思ってデフォシナでも同じようなことできるようにしてみようと思ったけど内政触るの初めてなのでやはり難しいですね
いきなりきのたけのスクリプト見るよりオリシナ作っちゃおの内政講座の改変から始めるべきかな
859
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 20:11:38 ID:???
きのたけのスクリプトはハッキリ言って変態(誉め言葉)なので容易に真似できるものではないが
国策システムは全勢力に実装しようとすると目が回るものの自勢力限定要素と割り切ると比較的簡単に実装できたりする(簡単とは言ってない)
860
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 20:26:07 ID:???
やはり難しいですか
きのたけの内政を100%再現したいわけではなく勢力固有国策や傭兵雇用だけでもできたら楽しいよねと思ってるんですが
もう少しシンプルというか内政スクリプトの参考にしやすいオリシナなんてありますかね?
ポイント消費でユニット強化や傭兵雇用を出来ると言えばはるべりもそうでしたが
ハードルをなるべく下げていかないとエタりそうなのでとりあえず内政は自国限定要素としてみようと思います
861
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/02(木) 20:18:43 ID:???
民と戦
862
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 08:41:23 ID:???
光と闇と
863
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 14:00:38 ID:???
>>859
リソース管理を導入したせいで、
きのたけよりもっと作業量がヤバそうな内政システムを実装しているACVTともののふ絵巻も触れてあげて?(鬼畜の所業)
しかし今となっては両方とも新規入手がほぼ無理なのが泣ける
864
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 20:22:29 ID:???
>>861
>>862
ありがとう、見てみます
865
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:14:00 ID:???
ヴァーレンってttfのフォントファイルは使えないのか
使えるようにして欲しいな
866
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:52:59 ID:???
ttfは使えたはずだけど
context構造体でフォント"ファイル名"を指定するところと"フォント名"を指定するところがあって若干ややこしいのと
ハイフン等指定に使えない文字があって場合によってはファイルの方に手を加える必要があるのがやや面倒(改変不可等の規約によっては詰み)
867
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 23:19:28 ID:???
>>866
otf形式じゃないとダメだったはず
868
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:15:49 ID:???
内政領地にaddUnitを用いて追加したユニットを、イベントで後から削除する方法はありませんか?
ターン開始ごとに保有する人材によって、内政領地内の内政ユニットを変化させたいのですが、
内政ユニットを削除できず、ターンをまたぐごとに同じ内政ユニットが量産されて困っています
storeUnitOfSpotとeraseUnit2を活用してみましたがうまくいきませんでした
誰か助けてください
869
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:41:42 ID:???
>>868
「シナリオ制作講座」の「内政について」ページによると、
storeUnitOfSpotでは内政ユニットを取得できないそうです。
eraseUnit2(内政領地の識別名, 内政ユニットの識別名)
という風に直接名前を指定して消せば良さそうです。
870
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 07:45:46 ID:???
返答ありがとうございます。個別に消していく必要があるという事ですか……
出来ることならスクリプトの美しさ的にも内政領地内のユニットを参照して消したいのですが
何とか獲得する方法は無いものでしょうか?
871
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 10:45:26 ID:???
種類が違えば構造体名被りが許されて、storeSkillOf〜〜で受け取った文字変数でもユニットを扱う関数にぶち込むと同名のユニットを扱ってくれる仕様を利用して
初期配置かaddSpotで存在はするけどshowSpotしないダミー中立領地にダミー人材を配置して
内政イベントの実行時にそいつに内政ユニットと同じ名前のスキルを習得させてworld_eventではそのスキル欄を参照するとかどうだろう
実際にその名前で空スキル作っておくとかしておかないとたぶんデバッグモードで未設定スキルエラー吐きまくるのでそこは注意
あとやっぱ構造体名被らすのは正直危ない処理な感あってバグらない自信ない。処理にaddstrとか絡ませてちゃんと分けた方がいいかも
872
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 19:11:03 ID:???
>>870
私は知らないですが、他のオリシナを参考にしたらどうでしょうか。
内政ユニットがいくつもあって個別に消すのが面倒なら、
eraseUnit2(spot1, unit1, unit2, unit3, ...)
のようにして、まず最初に全て消すと楽です。
それから、所属人材に応じて内政ユニットを追加しなおせばいい。
873
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 21:53:41 ID:???
お二方の迅速なご回答に感謝申し上げます
>>871
様
そのような仕様があるんですね、確かにそれなら処理部分は
スキル読み込みと参照だけで済むので小規模且つ綺麗に落ち着きそうです
……ですが、ダミー領地とダミー人材の配置、加えそれの為に空スキルの作成と追加は
結局容量を食うことになってしまいます
加えおっしゃるようにバグ利用は少し抵抗がありますね(不具合の原因や、修正後に利用不可に成る等)
ご教授賜ったうえでこのように申すのは心苦しいのですが、その提案は見送ろうと思います
申し訳ございません。お時間をいただき、誠にありがとうございます
>>872
様
再度のご回答ありがとうございます
もう少しだけ自分で調査・検証してみて、うまくいきそうにないなら
その無難なパワープレイに移行しようと思います
改めてお二方ありがとうございました。製作頑張ります!
874
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 22:31:47 ID:???
(あれ?そもそも追加するif文に「inSpot()」設けて
対象の内政ユニットが既にあるなら追加しないようにすれば済むのでは……?)
875
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/12(火) 23:22:47 ID:???
セーブデータって改造できないんでしょうか?
876
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/13(水) 01:02:48 ID:???
>>875
むしろ改造できたらやばいのでは
877
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/17(日) 20:22:01 ID:???
バイナリエディタでセーブデータを弄れる可能性はあるが、ヴァーレンの場合どう考えてもチート実行するstory構造体書いた方が早い
878
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 08:38:18 ID:???
初心者です。field・マップ製作でエッジングしてくれなくて四苦八苦してます。色々調べたら
描画field構造体というものが出てきました。通常のfield構造体とは何が違うんですか?
879
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 10:02:17 ID:???
自己解決しました、idの指定ミスでエッジングしませんでした スレ汚し失礼しました
880
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 15:21:44 ID:???
すいません、初歩的で確認忘れがあるかもしれませんが、map作成で、画像のように城壁がくっついてくれません。
どうかご教授頂ければ幸いです
https://i.imgur.com/icfNMX2.png
881
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:33:47 ID:???
自己解決しました、ペン幅変えたらいけました
882
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:42:35 ID:???
ペン幅かと思ったら重なるボタンでした......
883
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/12(月) 17:03:29 ID:6.PoOx9s
debug_paperで画面サイズを変えても
ユニットとか文字とか小さいままなのが嫌なんだけど
なにか解決方法とかあります?
884
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/14(水) 02:04:46 ID:???
自己解決しましたか?
885
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/16(金) 18:40:01 ID:???
>>883
ウインドウ・モードでプレイする時だけですが、
SandBurst というツールを使うと画面を拡大できます。
ただ、Windows10 だと SandBurst の動作モード選択から、
編集で描画モードを DWM にしないと駄目でした。
886
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/16(火) 22:01:33 ID:Y8vzzjVU
skillTroop活用において、文字変数に入れたユニットから射出できるかなって思ってやったらできたので
「ヤヴェえこれもしかしてスキルの方も文字変数で行けんじゃね!?」
と思ったら流石に無理だったでござる
addstr活用すればソースコードかなり削減できるから何とかしたいんだけどうまくいかない……
dialogに文字変数格納した物は、ちゃーんとスキル名を表示してくれたからいけると思たんだけどなぁ
何かしらのコツを設ければ行けたりしますか?それとも無理?
887
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/18(木) 20:59:46 ID:???
軽量化のためなのか特に戦闘イベント用関数は引数に変数が使えそうで使えないやつが多くて使えないやつについてはどうしようもないと思う
目標が何かにもよるけど解決方法としてはスキル自体を必殺技orクソ長gun_delayスキルにしてaddSkill即eraseSkillみたいな方法で代用するか
文字変数の中身がm_fireであればskillTroopでm_fireを撃つ、中身がm_waterであればm_waterを〜〜みたいに総当たりするevent構造体を表計算ソフトでも使って作ってroutineで呼び出すみたいな力技しかないと思う
888
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/27(土) 23:53:45 ID:???
IsPostInの半径指定で判定するのもしかしたら機能してないかもしれない
いくらやってもうまくいかんかって、やけくそで半径9999にしてもまるで反応せえへん
左上右下位置指定の方はうまくいったけど
889
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/28(日) 18:25:19 ID:???
IsPostInはユニット部分文字変数にすると動かないから素で指定しないといけない…はず
別問題だったらすまん
890
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/28(日) 18:51:04 ID:???
ユニットって何のことかと思ったら、ユニット付近にいるかを調べるなんてのもできたのか
直上にあるのに気づかんかった
現状自分が抱える問題に対しては必要ないけど、便利そうだから将来的に活かせそう
ただ文字変数使えんのまじかぁ、使えたら利便性半端なさそう
891
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/05/31(金) 22:22:52 ID:???
あえてムナードとレオナールをフェリル党、ジャンクションをゴートに初期配置した。それぞれめっちゃ活躍してて適材適所だな
892
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/05(水) 06:58:40 ID:???
ジャンクシャンでした
893
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/07(金) 18:13:39 ID:???
ゴート「領地の行き来がしやすくなって便利だな」
894
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/08(土) 02:43:40 ID:???
島ャンクシャン…ってコト!?
895
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/09(日) 04:56:02 ID:???
戦闘時に双方の戦力値を測定する変数が無い事に今更気づいた
測定する方法ってある?
896
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/09(日) 13:10:50 ID:???
storeRectUnitで各陣営の全ユニット代入して
whileとindexでpushForceを繰り返してから全部足すという方法がパッと思いつくけど
非人材ユニットも正確にやってくれるかとか詳しい挙動はわからない
897
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/13(木) 00:04:54 ID:LClRPzSI
他ゲームでよく見るゲーム画面に各種変数を表示するようなデバッグ機能を
ヴァーレンにも取り入れたいんですが、画面にテキストを表示できる機能が「title」以外に見つかりません
「image」とか使って疑似的に出来ない事はなさそうですが、正直手間が……
純粋に画面上に画面を止めずに各種変数を表示したいんですが、良い方法はありませんか?
あきらめて何らかのスキル発動でdialogとかに表示させるしかないでしょうか?
898
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/16(日) 13:55:40 ID:Rt3UfFCg
割り込みすみません。
トラバサミをスキルとして作ろうと思ったのですが、地雷型スキルのようにonehitで消滅するのではなく、timeの期間中、触れる度にヒットする仕組みにできません。実装できないですかね?
899
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/16(日) 14:04:42 ID:???
>>897
Vahren群雄割拠-Strategy-のゲーム内の「内政」「他勢力情報」にて各種変数を取得して表示しているから可能
>>898
①楽なの
bom=on 、hard=on
デメリット「hardに設定した時間経過ごとに1HIT」
「bomだけonにする場合は同じ敵に何度もHITは出来ない。」
②面倒なの
ヒットしてから必要時間たったらnextトラバサミをもっかい出す
デメリット「ヒット後に新しいトラバサミが出るまでクールタイムが挟まる。トラバサミの場所がズレる可能性」
900
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/16(日) 15:21:52 ID:Rt3UfFCg
>>899
ありがとうございました!
hard = 1だけでなくhard = onを書き足したら実装できました。
901
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/18(火) 21:37:57 ID:ZSZfn3uc
自動戦闘の内部処理を知ってる方いますか?
902
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/29(土) 20:22:14 ID:???
>>901
どれぐらい詳しかったら答えていいの?と逆に聞きたくなる質問
903
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/07/12(金) 22:16:33 ID:???
どれくらい自動戦闘なの?
904
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/07/13(土) 07:16:20 ID:???
傭兵の雇用先がわかる識別子が
ほしい!
905
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/04(日) 21:27:27 ID:???
VT最新版にあるバグです
・固定ダンジョンに設置出来る固定宝箱の中身が滅茶苦茶になる
・addTroopでユニットを配置する際handle=onはプレイヤー陣営じゃない場合は無効になる筈が「敵陣営ユニットでも操作可能」になっている
・スキルのbrightが機能しない
存在するか分かりませんが後続作者の役に立つといいな
906
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/04(日) 22:20:45 ID:???
アナザーももうまともに動かないし
2015年位のバージョンが総合的にはバランスとれてたかな?
907
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/06(火) 20:08:01 ID:???
質問です、今ランダムシナリオの作品をいじってるんですが
狙った位置にイベントを起こせないので質問させて下さい。
強キャラ何体も引いて独走してる1勢力の領土内に強敵を出現させたい(プレイヤーnpc問わず)
んですがどうすればいいでしょうか?
一応、強敵勢力の出現自体は出来ているんですが
場所が特定の位置からランダム抽選して出現になっているので
それを先の独走してる1勢力の領土内に当てたいです
どうすればいいでしょうか?
自分で調べた所 countSpotで勢力を特定するのは解ったんですが
ランダム位置の1勢力の領土をどう記述したらいいのか解りませんでした
解る方いれば答えて頂けると有難いですm(_ _)m
908
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/06(火) 21:59:52 ID:???
>>905
結構まずそうなバグだ
ななあしさんに報告が届いて欲しいね
909
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/07(水) 03:14:35 ID:???
ちなみに戦闘終了時の体力を内政時に引き継ぐことって可能でしょうか?
ちょっと縛りプレイみたいなことをやってみたいなと思ってて
910
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/07(水) 21:05:16 ID:???
>>907
storePowerOfForce(順位, @power) ではダメなので?
>>909
pushStatus、setStatus ってのがあるみたいだけど
使ったことないので動作しなかったらごめん
911
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/08(木) 11:36:07 ID:???
質問です
特定の一般ユニットが戦場に出ている際にイベントを起こす事はできませんか?
912
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/08(木) 23:28:52 ID:???
>>910
ありがとうございます
913
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/12(月) 00:14:46 ID:???
>>911
戦闘イベントで countUnit(ユニット) 使ったらどうでしょ?
914
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/13(火) 23:13:10 ID:???
>>913
inBattleでいけました
ありがとうございます
915
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/10(火) 19:50:03 ID:???
VT最新版、多数のユニット同士で戦闘やると撃破されても当たり判定が残り続けるね
あとエフェクトが戦場にずっと残り続けたりもある、大量のユニットやらスキルエフェクトやら出すとこうなるっぽい?
916
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/22(日) 20:19:54 ID:fSSWw4No
質問です
内政って人材プレイ用と勢力プレイ用に分ける事ってできないんですか?
光の目とかですとできているような気がしますが、Wikiの制作ページを見ても分からなくて
917
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/23(月) 13:40:09 ID:YttpFECg
>>916
だけどscenario構造体にpoliとcampの事が記載されていますね
勝手ながら内政の方にも追記しました
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/804.html
918
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/24(火) 22:45:01 ID:???
>>915
私は最新版でも特に気付きませんでした。
もしかすると、誘導弾(homing)が死体を追尾し続ける現象のことかも?
エルフの矢の動きを見てると分かりやすいんですが、敵が死んで消えた後も、飛行距離の間は死体の位置に矢が残ります。
ユニットに追随するタイプのエフェクトも同様に、持続時間が経過するまで死体の位置に残ります。
919
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/25(水) 07:49:45 ID:???
>>918
全然そういうのじゃないよ
こっちはヴィスクルムで確認したけどユニット数1000以上を超える戦闘だとバフやHP回復の表記がずっと残り続けたり、攻撃のエフェクトも消えずに残ったり、死んでも当たり判定だけ残るのかユニットが何も無い所へ接近攻撃を発動し続ける
nimizeの人もそうなったらしく最新版へ移行してないみたいだし
920
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/27(金) 01:52:13 ID:???
全然そういうのじゃなくてももっと優しい言い方してほしかった
921
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/28(土) 21:12:54 ID:???
>>919
なるほど、本家シナリオはユニット数が少ないから不具合が顕在しないのか。
最新版なのに問題があると移行しにくいですね。
私は最新版で部隊に旗が表示されるの、操作したら消えるとはいえ、ユニットが見にくくて微妙に嫌です。
人材プレイで旗揚げしたら部隊ごとに旗が違うのも不自然ですし。
922
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/28(土) 21:48:13 ID:???
部隊の旗表示といえばランダムシナリオ等で旗が表示されるのもおかしくなってるね
unit側にpower_flagが設定されてれば問題無いけど設定されてないと滅茶苦茶な旗が表示されるようになる
923
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/30(月) 02:59:56 ID:???
最新版は本当にななあしさん本人だったのかどうかも怪しいからなあ。特にアナウンスもなく、続く更新も無かったし
924
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/22(土) 04:52:17 ID:???
quickreloadとgun_delayの組み合わせで右手と左手と右肩と左肩の武器同時に撃つACみたいな挙動ができないかと半月ほど妄想していたんだけど(最近ロボシナリオがアツいし)
quickreload=onでの再行動時には「HP回復&MP回復値による回復」「そのスキル以外のgun_delayによるクールタイムを行動1回分消化」をしてしまうらしく
「gun_delay=右手武器*1、quickreload=on」「gun_delay=左手武器*1、quickreload=on」というスキルを実際持たせてみたところ
「右手武器を撃つと左手武器のクールタイムを消化→左手武器を撃つと右手武器のクールタイムを消化」の繰り返しでエンドレスで撃ち続けてしまう…
上手く調整すればいけなくもなさそうだけど難しそうだ
925
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/22(土) 05:11:06 ID:???
改善案1
gun_delayをquickreloadによる消化込みで成り立つ値に設定する。全部位が常時稼働していないと行動回数が減ってしまう(右手武器の射程が足りないだけで左手のクールタイムまで回らないとかが起こる)ので超射程で優先度の低い何もしないスキルを各部位に設定して持たせておく
→スキル欄がゴチャゴチャする、ハンドガンとスナイパーライフルでgun_delay変えたいとかなるとまたややこしいことになる
改善案2
quickreloadは諦める。gun_delayを4とかで各部位の武装を1回ずつ使ってくれるようにした上でスキルを持たせたロボを素早さがめちゃ高いユニットにする
→最初にやりたかったことと全然違うけどスマートな解決策ではある
926
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/22(土) 13:37:50 ID:???
ヴィスクルムでは武器腕系スキルや艦砲一斉射撃は複数のスキルを一まとめにした固有スキルで実装していたなあ
ただ、プレイヤー操作時限定で、機体によってはクールタイムが無いハンドガンやサブマシを撃ちたがってそれ以降のスキルを全然使ってくれない問題があるけど
927
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/23(日) 23:37:06 ID:AkVCkPE.
デフォシナでもプレイヤーとcpuで選択する戦術違いすぎてcpuだと弱い問題あるよねえ
吸血攻撃しないゾーマとか突撃しないスヴェステェンとか
928
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/03/18(火) 18:55:35 ID:???
今だとみんなスクリプトもAIとか使ってやってるの?
929
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/03/20(木) 19:03:13 ID:???
>>928
AIは使ってないというか、学習元データがないから使えない
930
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/03/25(火) 11:43:10 ID:hYsqbtyQ
一般のメッセージとかイベントでのガヤとか作るのには使えるかも
931
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/05(月) 03:10:32 ID:???
中立領地にaddUnitした時に追加した順に並ばなかったり攻め込んで占領に失敗するとなぜか順番が入れ替わったりとか変な現象があったんだけど自己解決できた
中立領地所属ユニットは戦功値がないように見えても内部的にはあって(addMeritsで増減もできて戦闘中ならカーソルオーバーで見れる)部隊は戦功順に並んでる
よって1部隊ずつ追加しながら戦功の大小を作ってやればその順に並んでくれるし
順番を維持したければとりあえず1戦闘で順番が入れ替わらないように段階を万単位の刻みとかにしてからイベントで毎ターン調整してやればいい
932
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/08(木) 14:13:52 ID:???
あげ
933
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/08(木) 14:14:30 ID:8RCLREOY
あげ
934
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/09(金) 12:31:37 ID:???
>>931
勉強になる
935
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/15(木) 21:37:56 ID:???
今までの叡智の積み重ねがwikiにまとめられていないのは悲しいね
part1と3以外はアーカイブも残ってないみたいだし
936
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/16(金) 18:11:25 ID:???
event内でmsgを用いた会話中に、話しているユニットの立ち絵が右側に表示されますが
これ次話すユニットの立ち絵を左に表示して、二人が並んで会話してるみたいのするので出来ましたっけ?
937
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/25(日) 22:53:51 ID:???
次に立てるときはこっちに書き換えた方が良さそう
改造・制作スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
改造・制作スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
改造・制作スレ part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/
改造・制作スレ part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
改造・制作スレ part9
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
938
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/26(月) 07:13:31 ID:D9oqcEbA
質問途中ですみません。一回の戦闘の味方の死者数をカウントする方法って思いつきますでしょうか?
過去ログ見る限りPushDeathがそうなのかなと思ったり…
939
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/28(水) 12:10:51 ID:WBSWIqaQ
>>936
今まで気にしたことなかった……。
案外、image/face/picture(ファイル名, x座標, y座標)から指定した方が早いかも。
>>938
戦闘前の味方ユニット数から戦闘後の味方ユニット数を引くというのはどうだろう(召喚ユニットは計算外になるが)。
『鋼の時代』の鹵獲システムは、戦闘開始時に世界中のアイテムスキルの総数を数えて、
戦闘終了時にもう一回数えて、プレイヤーが勝ったとき差額をゲットする仕組みだったはず。
参考になるかも。
940
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/28(水) 14:44:10 ID:???
>>938
>>939
死者数カウントは銃魔がすでにやってるな
あっちは禁呪の仕様のためにゲーム開始からの累積・
社会不安値のためにユニット1体ごとに値の変更もやってるから、
どれがそうなのかはちょっと分かりにくいかも知れんが…
941
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/28(水) 20:46:12 ID:zDw2zzk2
>>939
>>940
既存であったのですね!召喚ユニットは対象外でいいのでさっそく参考にしてみます。
ありがとうございます。
942
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 13:41:24 ID:???
>>941
銃魔でやっているけどpushDeathでカウントしているから参考にならない
dead_system.datのbattle_resultがそうだけど、他でやるのは無理だと思う
943
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 17:48:03 ID:???
なぜ新規仕様をななあし神に作ってもらっておいて、情報をwikiに残していないのか?
これが分からない
944
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 18:15:28 ID:???
もう編集履歴からも見れないけど最新版の更新詳細ページに解説載ってた時期があったはず
消す時シナリオ製作講座ページに移すとかは「たぶんななあし氏がやってくれるやろ…」(むしろ勝手にやる方がまずそう)とかみんな思ってたらなんかいつの間にか消えてた
945
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 18:47:57 ID:???
そんなことあったんだ
当時の関係者で仕様知ってる人、追記してくれんかねぇ
946
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 19:13:10 ID:???
WIKIのバックアップ見たら最も古いバックアップで0.685だけは残ってた
全体から見るとほんのわずかとはいえ、ここだけでも回収しといたら?
947
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/02(月) 07:03:41 ID:tMpx3x.6
>>938
です。
>>942
見てみましたが、確かに参考にさせていただくのは難しい感じでした。
ご返答ありがとうございます。
敵/味方の死者数を数えるのがこんなに大変だとは思いませんでした。
getRedCount()
getBlueCount()
はif文の中でしか使えないんですもんね。
妙案あったら教えてください。
948
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/02(月) 10:40:12 ID:???
>>947
Ver7使うならdeadeventが使えるから
1)戦闘開始時にプレイヤーが攻撃側か防御側かを記憶
2)ユニットが戦闘不能になったとき、そのユニットが自陣側かを判断
3)自陣側の場合、死亡カウント数に+1する
だけでできる気はする。
ただ注意、問題点として
・召喚ユニットをカウントしたくない場合、召喚ユニットは別の召喚用ユニット構造体を設ける必要がある
・クラス構造体にdeadeventは使えない可能性がある
っていうのがあるかもしれない。
949
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/02(月) 11:01:02 ID:???
戦闘開始前と戦闘開始後の駐留数も参考にするのも、ありかもと思う。
戦闘開始前に自勢力全領土のユニット数をカウント、保存しておいて
戦闘終了後に、また自勢力内の全領土のユニットをカウントし
保存しておいたものとの差を求めるのが一番軽くて効率的で、システムも小さいから楽でいい。
物によっては多少の誤差が出るとは思うが、許容範囲だろう。
これならNPC勢力の方も気軽にカウントできるから、NPCにも適用できるな。
▼システム全般と流れ
1)戦闘開始前に、カウントする勢力の勢力名を文字変数Aに格納
2)確保した勢力が持つすべての領土を文字変数配列Aに格納
3)確保した領土のすべてのユニットを文字変数配列Bに格納
4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納
5)戦闘を行う
6)戦闘終了後、該当する勢力に対し1〜3を繰り返す
7)戦闘終了後に更新した文字変数配列Bの要素数を数値変数Bに格納
8)数値変数AとBの差を求める。
9)その差を死亡カウント用の変数に加算
メソッド15行もいかんなこれなら。
950
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/05(木) 21:55:00 ID:???
なんなら戦闘前と後にstoreUnitOfPowerしてsubvで引くくらい簡略化してよくない?と思ったけど
元のユニットが死んだ後ユニットが入った文字変数がどうなるかようわからんのでやっぱ一旦数値変数に代入した方が無難そう
951
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/07(土) 14:26:43 ID:rIG5oHqM
>>949
さん、ありがとうございます。
文面通りにやってみたのですが、不慣れで理解が追い付いていない部分があります。
問題点等ご指摘いただければ幸いです。
event battle_deadcount
{
1)勢力の勢力名を文字変数Aに格納
storePlayerPower(@base_power)
2)領土を文字変数配列Aに格納
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
3)ユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numA)
5)戦闘を行う&6)戦闘終了後、該当する勢力に対し1〜3を繰り返す(ここからが不明瞭)
while(inBattle(@base_power)){
storePlayerPower(@base_power)
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
pushv(@base_unit, base_unit_numA)
}
7)戦闘終了後に更新した文字変数配列Bの要素数を数値変数Bに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numB)
8)数値変数AとBの差を求める。
sub(base_unit_numA, base_unit_numB)
set(base_unit_numA, dead_num)
}
952
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/07(土) 18:20:59 ID:???
横からだけどまず死者カウントに同盟勢力の援軍を考慮するかどうかでスクリプトの難度が変わって来ると思う
自勢力限定ならそもそも繰り返しがいらないので一発でOK。しかし今回はいらなくなるとはいえwhile文の使い方が間違ってるのでそこはちょっと気になる
援軍を考慮する場合、援軍で戦闘に参加した勢力を代入する関数は存在しないのでそれを判定する処理を自力で組み上げる必要がある
953
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/07(土) 23:37:15 ID:???
どーも
>>949
です
>>952
さんが既に書いていますが、自勢力の戦死者数だけでいいならループ処理は不要です
(ループを用いるのは、「生存している全勢力」の戦死者数を、それぞれ数える場合のみ)
◇個人的な修正案(正直合ってる自信はない)
▼戦闘前に呼び出すイベント
event battle_deadcount_get
{
・まず戦闘前に、自勢力の全てのユニット数をカウントし、数値変数Aに保持する。
1)プレイヤーの勢力を文字変数Aに格納
(※可能であれば自勢力の文字変数格納は、ゲーム開始時に済ませておくと良い。)
storePlayerPower(@base_power)
2)自勢力が持つ全ての領土を、文字変数配列Aに格納
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
3)文字変数配列A内の領土に居る、全てのユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numA)
}
5)戦闘を行う
▼戦闘後に呼び出すイベント
event battle_deadcount_set
{
・戦闘終了後に、自勢力内の全てのユニット数を改めてカウントし、数値変数Bに保持する。
6.1)プレイヤーの勢力を文字変数Aに格納
→すでに(1)で獲得しているので、そちらを利用
6.2)改めて自勢力が持つ全ての領土を、文字変数配列Aに格納。
(※戦闘結果により、自勢力の所持領地数が変更されている可能性がある為)
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
6.3)文字変数配列A内の領土に居る、全てのユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
7)戦闘終了後に更新した文字変数配列Bの要素数を数値変数Bに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numB)
8)数値変数Aと数値変数Bの差を求める。
sub(base_unit_numA, base_unit_numB)
9)その差を死亡カウント用の変数に加算
add(dead_num, base_unit_numA)
}
自勢力だけ数えるならこんな感じでいい。
以下補足、無視していい。
他勢力も数えたいなら、storePlayerPowerをstoreAllPowerに変えて、加えindex用いて
それぞれの領土獲得とそこのユニット獲得をして、それぞれの差を求めればよい
但し処理が重くなるし、ゲーム上の勢力数が安定しないなら、その為の数値変数枠を
あらかじめ作っておく必要や、数値変数と勢力を照合する必要がある為、正直おすすめしない
954
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 11:06:37 ID:???
この場合簡易戦闘は別に考える必要があるな
普通の戦闘終了ならisWorld()でイベントを起こせばいいけど、
簡易戦闘中が終わったときのアプローチが存在しないからね
銃魔はその辺どうクリアしてるんだろ
955
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 11:50:00 ID:???
あーまじですかー
確かに今ざっと調べてみたら、簡易戦闘前後だとアプローチ・トリガーがないなぁ
となるとdead_event活用する感じかなぁ
でもdead_eventって簡易戦闘でも機能するんだろうか?
956
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 13:48:51 ID:???
「今簡易戦闘終了後のタイミングか」を判定する条件式がないだけでワールドイベントは読み込まれるから
戦闘イベントのどこかに
set(sentoushita,1)
ワールドイベント直下に
if(sentoushita==1)
{
/*
戦闘後イベント諸々
*/
set(sentoushita,0)
}
で引っ掛かるくない?
957
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 16:21:36 ID:.tiauSWU
>>949
>>956
質問者です。いろいろとありがとうございます。
battle_deadcount_setはif(sentoushita==1)の時、でいけそうですね。
銃魔のレザネーションのスクリプトを確認したらbattle_resultを似た方法で起こしていました。
国語の問題で恐縮なのですが、
▼戦闘前に呼び出すイベント(event battle_deadcount_get)
の「戦闘前」は、isPlayerTurn()とisComTurn()と、それぞれ開始時に起こせば良いということでしょうか?
958
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 22:03:54 ID:???
>>956
さん
自分もそれぱっと思いついて
例えばdead_eventとの組み合わせで(過剰にはなるんだけど)兵士が死んだら
set(sentoushita,1)すればできそうだなって思ったんですけど
「ワールドイベントって簡易戦闘が終わった直後に読み込まれるのか?」って不安がありまして
ただ、
>>957
さんのを見た感じ行けそうですね
ワールドイベントって簡易戦闘直後に読み込まれるんですね勉強になる〜
でしたらまぁ全てのマップに開幕時即死亡するユニットをマップチップで置いて
deat_eventでset(~)すればいけるかな?
>>957
さん
とりあえずおつかれさまです
戦闘前というのは、「マジで全ての戦闘が始まる」直前をさします
すなわち、「○○が侵攻しました」のダイアログが出て
ダダダダッと「自分またはCPU問わず何らかの勢力」が「どこぞの領地」に攻め込むたびに
イベントを起こしてほしいです
戦闘は攻撃戦だけでなく、防御戦、援軍戦もあります
もし「自勢力が攻める直前だけイベントを起こす」となると、攻める時は死亡数カウントされますが
攻め込まれたときや援軍に行ったときに、死んだ兵士をカウントし損ねます
ですので「あらゆる戦闘が始まる直前」に必ず、当該イベントを起こしてください
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板