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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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あげちゃえ!
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き○たけや光○目みたいに突撃属性つけて兵種によって耐性かえればいいのでは
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騎兵を雇える勢力を限定する、無双できるのは人材の部隊くらいにする、プレイヤー時とCOM時では別物にするとか
クラス以外の要素で調整してみたらどうだろう
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>>44
そうすれば騎兵の確立した立ち位置が出来るけど、その場合「CPUのプレッシャー」より「プレイヤーチート」の拡張のほうがでかいと思う。
攻撃面ではもちろんのこと、防御面でも対策が容易になってしまう。
じゃんけんのような相性を設けるのは戦略ゲームの基礎だけど、その相性が強すぎると、どうもプレイヤーチートが強くなる気がする。
だからといって弱めると、兵科の差別化ができないんだよなぁ……あぁ頭がいたい。
>>45
汎用兵科にしたいから1つ目は難しい。2つ目は想定はしているけど、多すぎると人材ゲーになってしまうから制限はするつもりでいる。
三つ目は手間がかかりそうだけど、一番現実的ですよね。プレイヤーチートを埋めるために、CPUにボーナスを付けるのはよくあることです。
可能な限り避けたいと考えていますが、どうも三つ目に行きつきそうな気がしてならない。
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汎用兵科なら、3の案で耐性やステ、突撃の威力を変更した3〜4パターンの騎兵を用意
ゲーム開始時に難易度判定でCPU勢力の雇用を変える感じで比較的簡単にいけそうじゃないかな
1弱い←→4強い
とするとプレイヤー勢力は常に基本の2:騎兵、ハードならCPUに3:騎兵を、イージーなら1:騎兵でプレイヤーが被害少なく勝てる気持ちよさを、的に
静観からのキャラクターチェンジされるとどうしようもないですがw
fkeyも一緒にすれば騎兵を雇えるマスターはそれなりに雇用してくれる筈
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高難易度モードに限り優秀なLSを持った無名騎兵人材をCPUに追加するのはどうだろうか
その無名人材が放浪すると削除してプレイヤー側は雇用できないようにするとか
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removeSkill( ユニット , スキル )
ユニットからスキルを消去します
戦闘イベントでaddTroopしたユニットこれを使いたいんですが、スキルが消えるようすがありません
その場所を通っていない、ユニットやスキルが間違っているというオチはなさそうなんですが、どういう原因がかんがえられるでしょうか?
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あと、戦闘イベント内で一般ユニットのスキルの全消去という挙動を実現させたいのですが、なにか方法はないでしょうか?
上記の方法ではうまくいかず・・・
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敵が左右の動きしてくれれば敵にチート入れなくても大丈夫になりそうなんだがな
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addTroopで追加したユニットをsleepTroopで止める方法はないでしょうか?
いくつも質問申し訳ありません
どうしても途中から追加したユニットにsleepTroopで止めたり、removeSkillで敵に攻撃をしないという挙動を実現させたいのですが、いくら試してもできません
なにかいい方法はないでしょうか?
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戦闘終了後ユニットのHPとMPが全回復するのを無しにすることって可能ですか?
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>>153
擬似的には可能
ただ少しめんどくさい方法になるし、若干不正確に手間かかる
%単位でユニットが残りどれだけのHPを持ってるかgetLife( ユニット )で確認し、それをリーダースキルにして突っ込むという方法になると思われます
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MPはnanaさんが春に作ってた作品になんかあったね
スキルのたびにイベント起こして管理してるんだっけ?
でも戦闘中にイベント起こすと移動指定とか切れるんだっけ
勢力単位でやると制御できなくなるかもしれないね
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回答ありがとうございます
>>154の方法でstoreRectUnit使ってからスキル付加する方法でなんとかなりそうです
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Lvが30になってchipが変わった後、大きさも変化させるにはどうしたら良いでしょうか?初歩的な質問でごめんなさい
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>>157
解決しました
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クラスによって、移動できる領地を設定することって出来ますか?
例えば船を陸に上がらせないようにするとか、
銃兵とかを海に行かせないようにするとか。
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>>146
すっごい遅レスだけどプレイヤーチートを避けるなら逆に突撃耐性を無くしてしまう方法もある
そうすれば例えば騎兵は槍兵にガンガン串刺しにされるけど槍兵も騎馬突撃でボロボロに、みたく一定のプレッシャーは維持できるはず
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>>159
陸と海でゾーン設定して
全ユニットを調べて船が陸に居る場合に直ちに接続する港に戻すとかなら現実的かもしれない
一緒にダイアログとか出せばそういうシステムっぽく見えるかもしれない
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スキル画像を左右反転させることはできないもののでしょうか。
右向きと左向きの画像を用意しなくてすむようにしたいのです。
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多分無理
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MAP makerが上手く動かないので、誰か心優しい方2倍か3倍位に大きくした戦場を作ってくださらないでしょうか...
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skill selfdamage1
{
str = fix*10
w = 128
h = 128
a = 128
center = on
homing = on
attack_us = 7
slow_per = 100
}
こんな感じで自分のHPを固定値削るスキル作ったんだけど、何故かfixにしても固定ダメージになりません
上の式でもダメージは600とかになるし、固定ですらなく580〜650程度でバラバラです
何か間違ってますか?
スキルテストに使ったのはNGTのテストぐんじんさんです
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skill selfdamage1
{
func = missile
str = fix*500
w = 96
h = 96
range = 50
speed = 50
center = on
attack_us = 7
slow_per = 100
}
これでできると思う
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>>166
日付変わらんうちにレスもらえるとは思わなかったわ
そしてちゃんとできたサンクス
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単体だとちゃんとできたけど俺の使いたい用途だとダメだったわ…
広範囲の全体攻撃技(allfunc=on)からnextで繋いでライフコストのある大技作りたかったんだけど、ヒットした数だけnextが発動してるのか凄い被ダメが出る
他の方法考えなきゃならんなあ
とにかくありがとう
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>>168
普通にnextで繋いだらそうなるでしょ
ライフ減らす部分だけ最初の全体攻撃からjust_nextとか使えばいいんじゃないかな
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デブォシナセレンの青龍剣参考にしてみたら?
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情報求めたし。
自作立ち絵&自作ユニットチップ作成を考えているオリシナ作ってるんですけど。キャラデザに困ってます。
一応世界観として、
☆近代ヨーロッパ風。(ちょっと後かも)
☆マスケット銃が普及し始めたあたり。
☆剣兵・重騎兵も一応いる。
☆魔法がある。
☆(天然)魔人はいません。魔獣はいるかも。
とまぁこんな感じ(のありきたり)なのですが。
これに近い世界設定でキャラデザが素晴らしい作品の情報を聞きたいです。
ご助力お願いします。
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>>171
今公開中断してるけどハルスベリヤとか
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条件は知らないけどファンタジー的な絵とキャラデザはロストテクノロジーのアガハリさんが神がかってる
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そもそも立ち絵のあるオリシナが少ないしなぁ
ヴァーレン以外でなら色々ありそうな気がするけど
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item0 = 3
item1 = 2
item2 = 2
item3 = 4
item4 = 2
item5 = 2
item6 = 4
とcontext内で指定しても最大装備数が1から変わらぬのじゃが、変更はできないのじゃろうか
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これシナリオ構造体内じゃないとだめなんだなすまん自己解決した
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建築物ユニットが逃げて攻撃をやめて困っています
移動力0なので実際移動はしないのですが
一応色々な事情により人材ユニットとなっています。(扱いとしてはクラス的な使い方をしているのですが)
使う場面としては戦闘イベントで、開始時にno_escape=onなユニットをスキルが絶対届かない場所に配置しているのですが、brave=100にも関わらずHPが減るとretreatなmodeになります
このことでスキルを使ってくれないのが困るのですが、何らかの対処法はないでしょうか?
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失礼しました
解決しました
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連投失礼します
戦闘イベントにおいて、elemental_lost=onを持ったユニットが召喚スキル中に撃破された場合、召喚ユニットが残ってしまいます
そのユニットを消す何らかの方法はないでしょうか?
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element_lostじゃなくてelemental_lostでも動くのかは俺は知らないけど
element_lost = on/offは
「召喚するクラス/ユニット」じゃなくて「召喚されるクラス/ユニット」
に記述するすれば大丈夫なはず
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おお・・・ありがとうございます
スペルはここに書く時にミスってましたが、あってましたw
される側にも記述するんですね、ありがとうございますー
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<あぼーん>
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される側にもじゃなくてされる側だけでいいはず
少なくともうちではそれでちゃんと動いてる
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簡易戦闘時にも任意の側の勝利で強制的に戦闘を終了させる事は可能でしょうか?
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兵士を全滅させての勝利じゃなくて相手逃走での勝利でいいなら戦闘イベントで戦力値だけ糞高い兵士を勝たせたい側に出すようにすればいいんじゃないの
逃げられない場所だと勝てないけど
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解答ありがとうございます
なるほど、
isEvent()==0を使って開幕にaddTroopで無敵キャラ仕込めばいいのか
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ちょっと調べたら簡易戦闘時はaddTroopやめたほうがいいっぽいのかな?
むむむ
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map構造体の方に防衛兵として無敵ユニットを仕込んだmapを用意し、
イベントの条件成立時にのみchangeMapでそのmapとすり替え、
isEvent()==1で通常戦闘時のみその無敵キャラを排除する形で無事自己解決しました
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どんな条件でやるか知らないけど、一応CPUターン時想定
攻撃側勝利が想定なら擬似的にやるなら真上にルートと透明なスポットと作って紙ステユニットを大量につっこんでwarlikeで攻めさせる
守る側に勝たせたいなら紙ユニじゃなくて超ステor無敵ユニ突っ込んどく
また、プレイヤー戦闘想定であれば召喚スキル作って召喚者死んでも消えない超ステのやつ召喚させる
説明文あたりを適当にしておいて、条件次第で通常のスキルに戻しておくみたいな
試してないんでなんですけど、自分がやるならこういうのを試してみるって参考にしていただければ
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>>188
失礼しましたー
解決したのですね!
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〜メーカー系を使うとImagemakarを使うとエラー:メインクラスC〜〜〜〜〜【保存場所】¥シナリオ作成ツール¥Imagemakar¥imagemakar.jarが発見できなかったかロ
ードできませんでした
詳細には違うかもしれませんが一瞬しか出ないので許してください
ヴァ―レンのバージョンは最新でjavaも入れていて最新です。
どうしたらいいですか?
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191です すいません大事なこと書き忘れました
エラーが出て使えないんです
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質問です。
戦闘にて双方の戦力値を変数に代入するにはどうすれば良いのでしょうか?
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なんか変数に一発で代入できる関数あるならそれ使う
ないならwhileループで全部足す
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一発で入れる関数はなさそうだね(��´��.�� �� `��)
戦闘参加してる勢力を読み取る
↓
戦場にいるその勢力のユニット全部をループ構文でpushForce戦力値測って足していく
これでできるっぺ
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>>195
ループを使うんですね。ありがとうございます
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>>180様
またいろいろ試したのですが、やはりelement_lostだけが原因ではないようです
召喚を2つの状況にわけると
①召喚座標までimageを飛ばす
②召喚ユニットが実際に出現
デフォでいうと①は小さい直線に動くエフェクト、②は大きなエフェクトになりますね
①の途中に召喚元のユニットを倒してみたところ、②が実行され、結局element_lostがどうあろうと召喚されてしまいます
これに対処するなんらかの有効な手立てはないものでしょうか?
一応手段としては召喚ユニットが死んだ瞬間に召喚ユニット即死の攻撃を全体に飛ばす・・・ぐらいしか思いつきませんが、タイムラグがあったりほかの召喚が巻き添えになる可能性があり、躊躇しています
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>>197
横レスですが聞いた感じ大したことなさそうなので適当に答えておきます。
間違ってたらごめんなさい
A.通常召喚
B.デフォのネクロマンシー系(他のskillから繋げて召喚するタイプ)
がありますね
聞いた感じスキル中に召喚元が倒されてもスキルが発生するようなのでB.タイプと私は思って回答します。
もしB.でやってて消えないのであればA.にすればいいだけです
B.の利点は『通常スキルでも召喚数限界に関係なく召喚できる』点ですからね
A.に変えて召喚したい数の召喚数に増やして変えるだけ
他にもB.のような使い方はNGTのゴブリンのわんこを召喚する「ゴブリンアタック」攻撃や、
ちょっと違いますが、倒した時だけ発生するエスティールの吸血鬼の牙の攻撃などがありますね
もし『何か』やりたいことがあって『あえて』普通のやり方をやってない場合は、スクリプト自体を貼って貰えないと答えようがないのでよろしくです。
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180です
>>197様の「これに対処する〜」までの文はおそらくVahren本体の仕様だと思います
疑似的に解決する手段の一つとして
召喚するユニットが倒されたときに、召喚スキルを相殺するスキル(以下相殺スキル)を発生させるのはどうでしょうか
召喚スキル①の部分に特有の属性とoffset = on、collision = @を設定し、
相殺スキルにoffset = 特有の属性とおけばスキル同士が相殺されます
この相殺は一対一なので、複数の一般ユニット等に使用しても大丈夫だと思います
また相殺スキルのspeedを早くするか、wとhを大きくすれば
タイムラグの心配もないと思います
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>>198
Bの方法であり、単純にネクロマンシー的な発動なので特殊な挙動はしてません
ということでAの方法でRush=5で5人同時召喚でやってみました(召喚限度数99999)
しかし、同じ条件で召喚ユニットが残ってしまいますね
召喚はほんの一瞬(それこそ1秒もかからない)ですが、その間に召喚元を倒すことで召喚ユニットが残ってしまうようです
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>>199
召喚相殺スキルに関してですが、同陣営のため相殺できないようです(やり方が悪いかな?)
問題は、召喚されるユニットが動くため、そこが問題にもなりますね
一応これはmissileという意味ではなく、デフォにおける基本的なsummonを分けた感じで書いたつもりでした
音が鳴って小さいimageが飛ぶ→大きいイメージとともにユニットが召喚されるという基本的な感じです
一応目的としては、戦闘イベントにおいて防衛側とされる側が兵舎で兵隊を召喚するのですが、その区画の防衛大将を倒した瞬間、その区画の防衛部隊を全てRemoveTroopし、演出として攻撃ユニットを配置します
この時、防壁をはさんで隣接する区画にいる敵に向け、攻撃、移動をされると困るので、SpeedTroopで全部隊を0、そして攻撃しないようにRemoveSkillでスキルを全て取り上げています
そのため、召喚ユニットが残ってしまうとその攻撃側の演出として残したユニットを一方的に攻撃してしまうことになり、突破したのになんか演出ユニット全滅してるよ!?みたいな状況になってしまいます
もちろん可能性としてはそれほど高い可能性で起きる状況ではないし、起きたとしても配置した演出用ユニットが死ぬだけなんで進行上は問題ないのですが、気にされる方はいるかなーと
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>>201
>>199は間違いでした同陣営では相殺できませんね
基本的なところを間違えたことをお詫びします
召喚スキルは、
Ⅰ:召喚されるユニットが配置できるスペースを探す
Ⅱ:imageの一枚目の画像がユニットが配置できるスペースにspeedの速度で移動する
Ⅲ:timeの分だけimage画像の演出を行う
Ⅳ:召喚ユニットが出てくる
の順序で処理を行います(デフォルトシナリオのs_fireで確認)
ⅠとⅣは一瞬なのでⅡでspeedを速く、Ⅲでtimeを短くすれば
ユニット消去のダブりの確立をかなり減らすことができます
ただし、召喚スキルの画像を無しにしなければⅡでとても不自然に見えてしまいますが・・・
兵舎の召喚スキルの演出に拘らなければ上記の方法がお勧めですが、
そうでなければ、RemoveTroopする寸前に画像透明度が1の兵舎と敵対するユニットを配置し、
そのユニットを自壊させて召喚スキルと相殺させてはいかがでしょうか
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とても簡単な問題だと思うのですがすみません
ImageMaker1.batをダブルクリックしても一瞬位画面にファイルの位置が出るだけで消えてしまいます
Windowsのバージョンは8.1
javaは1.80ですヴァ―レンのバージョンは最新のやつです。
最新バージョンのヴァ―レンでやるとこのようなエラーが出るのでしょうか?
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>>200
前動作で時間がかかるとAの挙動でも残るのでですね勉強になりました。
>>201での利用法通りにはいかないかもしれませんが
もしかしたらpopo様の『SD戦国伝』あたりが参考になるかもです。
たしか、アレも召喚ユニットの元となる『陣地』が取られると敵の『陣地』ユニットになったと思います。
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1.NGTのマザーアーニェみたいに、消したい兵にだけ即死属性を仕込む。
2.召喚元ユニットのbreakにその属性の広範囲攻撃を仕込む。(attack_usで味方に当たるように設定、timeを長めに設定して、召喚されるのが多少遅れても大丈夫なようにする)
3.召喚元ユニットの死亡と同時に範囲攻撃が発動。召喚された兵は死ぬ。
これでどうでしょう?
耐性記述してくの面倒くさいですけど
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ああtime長くするより何回かrushした方がいいかも
そこら辺は適当にやっちゃって下さい
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>>202
とりあえずその前者の方法で不自然でないのでやってみます
今のところ不具合はほとんど見えないので、なんとかなりそうかな?
それでも相当低確率であるので、保険程度のことはやってみます
>>203
ですね
SD戦国伝、やったことがないので参考にしてみます
>>204
それも考えたのですが、別の問題ががが・・・
壁こえちゃうので、壁の向こう側の召喚に非常に当たりやすいあたり・・・
無理やり区画全部を32*32の消すスキルで埋め尽くす・・・とかも考えたんですがさすがに無理やりすぎた・・・!(スキル多すぎて重い・・・)
______________
長くなったのですが、もう一つこの目的における質問をば・・・申し訳ありません
対処法でなんとなく思い出したのですが、少し前に実装された攻撃されない確率みたいな属性をつけられる仕様はなかったですっけ?ステルス?みたいな
wikiにないので、ん、んー?と思いつつ調べ方が悪いような気もしてたり・・・
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>>207
1.目標地点まで飛んでいくスキル
2.目標地点まで到達したらattack_us=7の自己に対してのみ当たるstr=none*0の範囲スキル発動。nextで次に繋ぐ。
3.ユニット召還
これでいけるのでは。ただし1のスキルが届いたところがユニットで埋まっていた場合は召還されたユニットが沸く位置がずれますが。
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>>207
ステルスの説明がない件はおそらく仕様が安定しないための措置だと思われます。
用いるとユニットの敵サーチ時に引っかかりにくいという利点があり、100だとたしか100%近く対象に選ばれない
つまり敵が多数いると攻撃される確率は上がるわけなので少数精鋭や軍隊の敵の察知の違いなどが出来るわけですが
その負荷がどうしても重いようです
色々と仕様を調査したり実験したりしている
親切なMODツール製作者の方にわざわざ静観での調査までしていただいて
教えてもらって実際そうだったのですが
ステルスとスキルのa=での透過率は多いとフリーズ要因になるようです。
特に召喚ユニットで用いる場合は、少数のユニットに『だけ』設定でない場合は負荷が大きくなるようです。
なので今回の用い方の対処法ではよろしくないと思います。
私もステルスは全部コメントアウトして仕様がwikiに乗るぐらい安定するまでは使ってません。
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>>209に補足です
仕様の説明が必要な場合は
ナチガリア戦記のnana様のツイッターでの発言で
たしかステルスに言及しているのがあります
VT関係の調査結果などをつぶやいてたりしますので、他にも参考になりますかも
たとえばbomで攻撃するときに画像通りにはダメージがいかない
イメージ関係のはwとhで、画像は四角形ですのでね
なのでリサイズで画像通りの攻撃範囲に加工する〜とか色々あります。
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>>208>>209>210
ありがとうございました
おかげで何とか戦闘イベントが完成しました!
本当にありがとうございますー
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建築物の召喚で困っています
左右非対称なものを召喚する場合、建築物が左右を向くことで非常に不自然な感じになってしまいます
なんらかの対処法はないでしょうか?
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>>212
最新版で追加された
yorozu = keep_direct
じゃ無理なの?
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>>213
おお・・・最新版確認してませんでした
ごめんなさいー、ありがとうございます
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すみません質問です
大量蘇生の必殺技を作っているのですが
1.蘇生対象のクラスのユニットが死亡すると、死亡時スキルでステージ端に「影」が召喚される
2.必殺技でその影を殺害し、afterdeathでそのクラスのユニットを召喚する
という風にしようと思ったのですが、1の影をステージ端に召喚するというのができません
rangeを短くすると戦場の真っ只中に出るし、長くするとステージ外に飛んで行くのか召喚自体されません
どなたか良い知恵をお願いします
蘇生が実現可能なら上の方法で無くても勿論結構です
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>>215
影をw=1h=1の激小+移動力激高+escape_range激高にすれば召喚された瞬間エリア端まですっとんでってくれるんじゃないだろうか
その場合影が小さすぎて見えなくなるけど
もし影を可視化したいなら影に「自分に当たって自分を追尾し貫通する」→「自分の画像で自分を追尾する(最初のスキルのHardと同じ数値のTime)」
みたいなスキルを使わせれば強引に見せることはできると思う
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>>216
できたわありがとう
影が見えないのは全く問題ないよ
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遅れたけど
もしユニット多くなって負荷おもくなったら
timeながい誰にも当たらないスキルを死亡時だして
蘇生スキルでハード2でオフセットで打ち消し、打ち消されたら召喚発動ってのも出来たはず
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>>218
そのやり方もいいな ありがとう
ちょうど蘇生スキル持ちが死んだら召喚されたユニットが使われずに残り続けるのをどうしようかと悩んでいたところだったから助かる
色々試してみるよ
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味方スキルって相殺できなかった気がするけど死亡時スキルなら相殺できるの?
いいこと聞いたわ
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あーそーなのかー
じゃあ、面倒だけどsd戦国伝の陣地ユニットがやられると敵陣地になるみたいに敵ユニットを召喚する方法かな
敵ユニット召喚→HP回復マイナスで死亡→アフターデスで敵ユニットのスキル扱いで相殺スキル
で発生するかも
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味方攻撃相殺できないんだったら蘇生使用ユニットのBreakでAfterdeathの無い蘇生スキルを使わせれば問題解決するのでは
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バグ報告です。
マップの件ですが、縦と横のサイズの比が大きい場合(例えば縦21横200)
ミニマップ表示がおかしくなります。
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おかしいだけだと分からない事もあるから
スクショもあると直るのが早まるかもね
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スクリーンショットをヴァーレントゥーガ小物入れにUPしました。
画像はデフォシナのs61.mapのサイズを縦20横200に変えたものです。
>224
アドバイスありがとうございました
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味方へのステータスダウンの魔法を使いたいのですが、ステータスUPは成功するのにダウンは成功しない状態です
ステータスUPのバフのstrをマイナスにしたものを、召喚ユニットに必殺で持たせる方式なのですが、デバフだけうまくいきません
受け手はちゃんとattack_max =150等入れてあるのですが、デバフのみ効果がありません
どういった原因が考えられますか?
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ちなみに召喚主に同じスキルを持たせて実行すると、きっちり下がります
原因が不明です・・・
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自己解決しました
技術が問題だったようです
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ある状況Aからある状況Bに変化した場合、マップが数倍の大きさになるというシナリオを作りたいと思っています
基本的にAからBにする場合を除き、この変化は存在しません
もちろん出来るならば、AからCなら縮小、AからDなら縦増えて横減るみたいな方法が出来ればとても助かるのですが・・・
何かいい方法はないでしょうか?
また、マップとして扱える大きさの最大値とかってあるでしょうか?
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城壁みたいなのが壊れるとかでよくね?
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>>230
ごめんなさい、よくねえ感じです・・・
まずマップの前提が戦略マップ、説明し忘れ申し訳ありません
次にマップの変更というのが、完全に規模の変わるマップという感じ
1000*1000のマップから、1500*2400に変わるとか、2000*800に変わるみたいな
実際はもっと大規模に変わる感じですが、例としてはそんな感じ
マップ自体は全てbgを使って処理する感じですね
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マップ規模を拡張する感じではなく、マンションの室内マップから日本地図マップになる感じですかね?
要は単に広げたいだけじゃなくて、違うマップに対応できる大きさにしたいといったほうが正しいかもしれません
なお、全体マップの大きさ基準にしてしまった場合、何も無い空白部分が大部分を占めることになってしまい、非常にプレイしづらいからです
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マップが切り替わるタイミングで使わないスポットハイドにして使うスポットを見せればできるよ
戦略マップという箱の大きさを変えるんじゃなくて、中身の配置を弄る感じ
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えっと、つまりは1024*768がデフォルトとして、x=1500,y=100とかにしたら1500*768になる感じですか?
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addSpot(testspot)
showSpot(testspot)
ってな感じにシナリオ構造体にいれたんですが、そういうことじゃないのかな・・・
戦闘シーンなら戦闘イベントの最後に入れるとか?
ちょっと要領得てなくてすいません
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スキルの挙動に関する質問なのですが、
skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_h = 10
resize_w = 10
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}
このスキルの落下速度を変更(speed = 2000→speed = 500)にしたところ、ゆっくりと攻撃エフェクトは表示されるのですが、
攻撃指定地点に辿りつく前に消えてしまいます。攻撃判定は消えた部分で発生しました。
色々な数値をいじったのですが上手くいきません。
このズレをどうにかして修正できないでしょうか。お願いします。
-
すみません!>>236は色々いじった後のやつでした。
本来はこっちのほうです。
むなしい努力のMOD制作用になります。
skill m_twinkle
{
name = トゥインクル
help = 落下型の無属性魔法です。
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = star0
anime = @
w = 38
h = 38
a = 32
func = missile
str = magic*100
range = 500
movetype = drop
speed = 2000
height = 400
time = 3
flash = 1
next = m_twinkle_nt
next_interval = 2
next_last = on
damage = 0
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 200
}
skill m_twinkle_nt
{
image = c_all
anime = 5
anime_interval = 4
w = 36
h = 72
a = 64
//resize_x = -3
//resize_y = -3
resize_a = -2
resize_interval = 1
time = 12
damage = -1
}
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>>233
一応試してみた感じできません・・・
見えるスポットが画面外にあるような感じで、スクロールできません
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コサックス3のAIみたいに綺麗に陣形組んでくれるといいな
-
質問失礼します
歩きながらマシンガンを連射するようなスキルを作る際
スキルの発射位置を自身に固定する方法はありますでしょうか?
origin=onを入れて着弾位置を自身に固定した中間スキルをnext2で連射させて、
send_targetとnext_firstでそこから弾が飛ぶようになど試してみたのですが
スキルの発射位置だけが固定されてしまいうまくいかないのです
-
origin = on
homing = on
一段目は両方いるで
-
有難うございます
なんとなくそれっぽいのできました
最終的に悩んだ原因が画像なしの弾丸にrayで射線出してたせいだった…
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掲示板管理者へ連絡
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