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改造・制作スレ part5

1名無しさん:2012/10/14(日) 13:02:59 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/

766名無しさん:2013/05/05(日) 16:35:05 ID:???
戦闘モード時の敵の動きを変えることってできるかな?
敵だけformTroopしたり一時的に1部隊に結合させてまとめて動くようにしたり・・・

767名無しさん:2013/05/05(日) 18:20:45 ID:???
出撃してる敵軍を文字変数に入れる方法が無いから無理
仮に出来ても横列維持したまま前進とか密集突撃とか散開して左右からとかは無理だろうな

768名無しさん:2013/05/05(日) 20:20:14 ID:???
cavalry_rangeで待機させて、ここぞって所でイベントで突撃トリガーを起こさせるとか?
やったことないからうまくいくか知らんけど・・・

769名無しさん:2013/05/05(日) 20:45:50 ID:???
cavalry_range設定してるユニットは勝手に動いちゃうから
俺がイベントで動かした時は、歩兵扱いにしたイベント専用クラス作って対応したよ

770名無しさん:2013/05/05(日) 23:44:57 ID:???
イベント戦闘ならともかく、通常のシナリオでの戦闘時の敵の動きはいじりようがないかと

771名無しさん:2013/05/06(月) 13:20:36 ID:???
ここいじれたら相当ゲーム性上がりそうだけど無理かぁサンクス

772名無しさん:2013/05/07(火) 06:12:08 ID:???
context構造体の

btl_retreat_coe = 30
btl_raidback = 75
btl_healer = 10
btl_standby = 25
btl_counter = 80
btl_intercept = 50
btl_battlemode = 100
btl_attackmode = 100
btl_chargemode = 25
btl_mode_coe = 33

あたりがユニットの挙動を決めてそうだけど……。

773名無しさん:2013/05/07(火) 14:06:39 ID:???
それに関する部分はpart3にあったけど・・・
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/377

・・・でも、後日説明します・・・で放置くさい。part4,5では検索かからなかったし
>>762の求めてる総退却率はbtl_retreat_coeかな?

774焦土作者:2013/05/08(水) 02:11:59 ID:???
中立領地対応のgetForceを作ってくださっていたとは!今知りました。
領土1のほうは分かっていたけどせっかくなので、ありがたく使わせていただきます!

775名無しさん:2013/05/10(金) 01:15:04 ID:???
すいません、一つ質問なんですが、
ユニットのアイコンってimagedata化するのとしないのとで、何か違いというかあるのでしょうか?

776名無しさん:2013/05/10(金) 11:02:25 ID:???
本体付属のオリシナならばChipフォルダに入れればいいっていう話?
それでもいいけどChipフォルダに入れた画像は「本体のimage.dat」と結合するので「本体側のimage.datに含まれる画像」は全てデータに入ってしまう。
使用する画像サイズ(容量じゃなくて縦横の大きさ)の合計には上限があるから、本体側に存在する使う予定のない画像も勘定に入っちゃうよ。

(例えば画像サイズの上限が100×100で、本体側に含まれる画像サイズの合計が80×80だったら、Chipフォルダには60×60までしか入れられないということ
実際の上限は1024×2024とかだったと思う)

777名無しさん:2013/05/10(金) 19:54:58 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様でした!
素敵な更新の数々に感激しました!

最新版drop型のスキルに関してですが、
着弾する瞬間にスキルが少し上昇してしまうようです。
speedの設定によっては大きく位置がずれてしまい、
特にnextスキル発生位置の調整が困難になってしまいます。
もしよろしければ修正していただけましたら幸いです。

778名無しさん:2013/05/10(金) 23:22:12 ID:JUqCXXIA
本体更新あげ。
ひさしぶりに本家やってみよっかな

779名無しさん:2013/05/10(金) 23:33:47 ID:???
>関数名がオール小文字でも認識されるようになりました。
地味にナイスな変更やないですか。

780名無しさん:2013/05/11(土) 01:24:07 ID:???
今回の更新気になってた点は直るは、LS複数纏めてすっきりするわでめっちゃありがたいです。

781名無しさん:2013/05/12(日) 01:18:31 ID:???
バグ報告です。バージョン5.90において、
人間操作で攻城戦の守勢側のとき、ユニットが城門をすり抜ける現象が散見されます。

782名無しさん:2013/05/12(日) 01:18:57 ID:???
なお前バージョン5.84ではそういうことはおきませんでした。

783名無しさん:2013/05/12(日) 02:34:18 ID:???
たぶん仕様じゃないかな? というか仕様であってほしいなぁ。
門を壊さなくても守備側だけ自由に出入り出来るとなると攻城戦マップが捻って楽しいですよ。
城外からの援軍を城門を壊さずに城内に入れれたり、騎馬隊で城外に討って出たあと素早く撤収とか。
とりあえずCPUも援軍が合流するぐらいの活用はしてるっぽいので、個人的にはこのままのほうが嬉しい気もしますw

784名無しさん:2013/05/12(日) 05:14:07 ID:???
報告です
リーダースキルでadd2を使ってdirect = onにすると強化属性が改行されずに並んでしまうようです
direct = offだと問題なく改行して表示されます

785名無しさん:2013/05/12(日) 06:12:24 ID:???
>>781
多分object構造体のno_castle_stop = (on/off)が省略時onになるように変更されたのかもしれない。

786名無しさん:2013/05/12(日) 13:48:42 ID:???
内政で勢力毎に個別の外交メニューを作ろうと思ったのですが
(例:A国→同盟破棄、友好低下等、B国→同じく、C国→同じく)
どのユニットが何を雇用をしたかの関数がなくいから
国ごとに、旗揚げも考慮したら人材の数だけ内政ユニット(国とメニュー)作らなきゃならないのかな?

787名無しさん:2013/05/12(日) 14:29:31 ID:???
>>786 内政ユニットを雇用できるのってプレイヤー勢力だけではなかったか。

788名無しさん:2013/05/12(日) 15:29:33 ID:???
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊ばさせて貰っています。

提案なのですが、通常(イベントではなく出撃によって発生する)戦闘時の敵の動きを調整可能には出来ませんでしょうか?

例えば敵の出撃部隊を出撃前の領地での並びを利用して個別に変数で取得出切るようにしたり、
class設定で何か属性付けをして「飛行兵集団」「魔術師集団」「騎兵集団」等をまとめて取得したり
選択した複数部隊をその戦闘内だけ結合(例えば上と併用して同一兵科を単一部隊化)させたり、
左右に展開させたり、指定時間経過での強制突撃指定を入れたり、騎兵AIを追加したり削除したりと
スクリプトで擬似的な戦闘AIが作れるようにすれば、
現状unit_keep_formを利用しても部隊ごとにばらばらに動いてしまい、結局距離があると各個撃破されてしまっているので
いっそスクリプトで無理やり一固めしたり同時に突撃させてしまえばやりごたえが増えるなと思いました。

789名無しさん:2013/05/12(日) 15:58:08 ID:???
>>786
勢力毎ってのはプレイヤーから見て個別の勢力に対してのアクションです

ターン開始時に現存する他勢力を取得して内政領地に勢力アイコンを配置
そこからプレイヤーが希望する勢力に対して外交アクションを行えるようにしようかと思ってます

790名無しさん:2013/05/12(日) 22:27:13 ID:???
初歩的な質問ですみません
以下のように内政領地の記述を行っているのですが、spotと判断されていないのかボタンではなく数値が表示されてしまいます

context
{

politics = 内政, poli_spot1, detail1

}
spot poli_spot1 {
  name = 内政
  politics = on
  member = poli_unit1
}

wikiの内政や他シナリオのスクリプト、過去ログなどを調べてみたものの、どこに間違いがあるかわからず…
あと確認なのですが、内政領地はscenario構造体のspotへの追加は必要ないですよね?
試しに追加したところボタンは表示されたものの、ここで宣言した内政領地とは別物と判断されたのか内政ユニットが出現しませんでした
どなたかご教授お願いします

791名無しさん:2013/05/12(日) 22:45:55 ID:???
>>790
自分も最初同じ事やっちゃったからなかーま。
@,@,@,より前に記述すると内政値表示がされる数値変数になり、@,@,@,以降に記述するとボタンになる。
ボタンだけ標示したい場合は最初に@,@,@,と書いてその次にpoli_spot1と書く。
つまり@,@,@,poli_spot1,poli_spot1←二回目はdetail構造体用。
detail

poli_spot1 = 説明文;←セミコロン忘れずに

と書いておく。

792791:2013/05/12(日) 22:51:29 ID:???
申し訳ない、1つ抜けてたな。
@,@,@,内政,poli_spot1,detail1が正しい。

793名無しさん:2013/05/13(月) 02:35:22 ID:???
>>791-792
解答ありがとうございます
空白行は見栄えだけでなく数値項目とボタンを分ける役割もあったんですね
ただ、やはり空白行の後に記述しても数値と見なされてしまうようです
他にも何か細かい見落としがありそうな感じなので、空白行の後に記述した状態で色々試してみます
ありがとうございました

794名無しさん:2013/05/14(火) 04:30:10 ID:???
一定時間立つと城門が通れなくなるのかな?
たまに戻れなくって慌てるw

795名無しさん:2013/05/15(水) 08:07:31 ID:???
バグ?報告です
ダンジョンで宝箱にカーソルを当てた際、宝箱の中身が表示されますが、
先頭に@がついてるアイテム(アイテムウィンドウにストックされるもの)の場合
中身が表示されません。

あと要望ですが
同一タイプのアイテムは現在、1個装備またはいくらでも装備の2択ですが、
これを装備数を2つなどと指定することはできませんでしょうか
アクセサリーなどは2つ装備とかやりたいので・・・

796名無しさん:2013/05/15(水) 15:01:21 ID:???
ついでに要望です。
装備アイテムで装備できないものを、マークなり文字色なりで
区別出来るようにならないでしょうか。

あと>>795さんと似てるのですが、装備スキルをskillsetも指定できるように
なれば幅が広がると思いました。

797名無しさん:2013/05/15(水) 21:57:11 ID:???
マークというより装備できないものは候補に出てこない方が・・・

798名無しさん:2013/05/16(木) 06:17:38 ID:???
要望ですが、fune = statusのスキルにスキル連鎖next_attr =(スキル)を設けて別属性の異なるステータス上昇値(下降値)が反映されるようにして頂けると有難いです。
例えば重量級のためにdefenseが10%上がる代わりにmoveとspeedが5%ずつ下がる鎧アイテムなど、アイテム作成の幅が広がります。
また、通常のリーダースキルとしてもそれぞれの個性化に役立つでしょう。
ご検討の程宜しくお願いします。

799名無しさん:2013/05/16(木) 06:25:23 ID:???
別に現行でできるじゃん
directのオンオフ混ぜたいのなら分かるが

どうもsetArbeit関数がおかしい
雇用期間が設定した数字より大きくなるんだがうちの環境がおかしいんかな

800名無しさん:2013/05/16(木) 11:51:05 ID:???
装備の可否は注釈で、アイテムの複数スキルはイベントで付与できるね
まあ、アイテム着脱にイベントトリガーはないので反映に若干ラグが出るけど・・・

801名無しさん:2013/05/16(木) 12:03:35 ID:???
>>ついでに要望です。
ついでって、何だかなあ。
軽いノリで自分にとって欲しい機能がないからつけてくれって言うのってどうなんだろう。

802名無しさん:2013/05/16(木) 16:56:05 ID:???
ななあし様。序幕の序幕は本体入りは勘弁ってreadmeに書いてありますよ
あと>>440

803名無しさん:2013/05/16(木) 17:26:44 ID:???
小姑みたいな奴が多いな

804名無しさん:2013/05/16(木) 18:01:32 ID:???
レベルアップ時のmultiの能力値計算なんだけど・・・

例 (シナリオ1の)ゴート 
multi = 15, magdef
magdef = 70(ユニット構造体)
Lv 5で魔防御114

これって 70×0.15=10,5(増加量)

Lv2にup 70+10.5=80.5

Lv3にup 上を四捨五入して81 81+10.5=91.5

Lv4にup 上を四捨五入して92 92+10.5=102.5

Lv5にup 上を四捨五入して103+10.5=113.5

↑を四捨五入してLv5のとき114っていう計算になってない?
全部足し合わせてから小数第一位を四捨五入すべきだと思うんだが。
70+(10.5×4)=112になるべきだと思う。

805名無しさん:2013/05/16(木) 18:11:51 ID:???
アナザーは作者がスレでグチったかと思えばもう愚痴るのやめるって言ったりしてどうしたいのかさっぱり
そりゃ外れんわ

>>803
お願いする側なんだからきちんとした態度でってのは当然のことだろ
それを小姑とか的外れもいいとこ

806名無しさん:2013/05/16(木) 18:17:01 ID:???
愚痴をやめるやめないと外す外さないはまったく関係ないのに何がさっぱりなんやら

807名無しさん:2013/05/16(木) 18:43:41 ID:???
愚痴らないけど外せって主張はそのままだとしたら本スレで言葉選んで諭してた奴らは道化以下だな
ファンコールとはなんだったのか

808名無しさん:2013/05/17(金) 00:04:19 ID:???
>>804 途中で経験値テーブルを変更するというときに、その計算方法だとかなり煩雑になると思われる。

809808:2013/05/17(金) 05:20:28 ID:???
経験値テーブルは間違い。基礎能力のテーブルと思ってくれ。

810名無しさん:2013/05/17(金) 11:31:24 ID:???
すみません質問です
user_eventのevent_gotoをsc1 sc2 sc3にも適用しようと思い
friend = sc1, sc2, sc3, sc4としたのですが

1 2 3では1ターン目でいきなりムクガイヤが死んでしまいます
どのようにすればsc4のようになりますか?

811名無しさん:2013/05/18(土) 05:06:29 ID:???
ワールドイベントに記述されているもので
if(※略記&&has(内政文字変数, 内政A_lv1) == 1 && has(内政文字変数, 内政B_lv1, 内政B_lv2, …レベル限界まで連記) == 0){
addv(内政文字変数, 内政B_lv1)
dialog(内政Bスキルlv1取得!)
}
という処理をしているけれども、2番目のhasがストライキしてるのか毎ターンでBスキルlv1が取得されてlv2の処理にいけないというorz
内政文字変数に文字列 内政B_lv1がしっかり挿入されているのは、シナリオ構造体のpoliticsにセットされたイベント内に仕込んだバグ確認スクリプトで確認済み。
同じ場所で2番目のhasもコピペして内政Bスキルlv1取得状態で動作確認したけれども、単体では動作するみたいだから記述は問題ないようだ。
他の同じ記述は支障なく動いてるので、hasの組み合わせは時に動作不安定になるのか?

※略記=新ターンにつき1回だけ取得処理をする判定、内政フラグ

812811:2013/05/18(土) 05:15:59 ID:???
改めてwiki確認したところhasで返値1にするには列記文字列を「全部」含んでいる必要がある事に気がつきましたorz
全部の二文字を見落として、一部でもと勘違い。
スレ汚し失礼しました。

813名無しさん:2013/05/18(土) 11:57:46 ID:???
>>810
初歩的な説明からなので長くなるけど・・・
friendだけでは不十分で、下のif条件文中にもpd1、pd3、pd13という勢力識別子が使われている。
これはそれぞれ「sc4に設定されたレオーム家」「sc4に設定されたルートガルト」「sc4に設定されたラザム神殿」を意味する。
したがって他のシナリオで開始した場合、
「この勢力はない」=「この勢力はすでに滅亡している」ことと同じになり、
滅亡させた場合のイベントがすぐ発生してしまう。
このように、見た目は同じ勢力名であっても、シナリオごとに勢力識別子は異なるものが設定されているので注意。
デフォルトシナリオの場合はscenario().datとpower().datで勢力の設定を確認することができる。

814名無しさん:2013/05/18(土) 12:00:58 ID:???
>>810続き
対処としては、
A) sc1で起こしたければ例えばpd1→p1に、sc2ならpd1→pb1、
  sc3ならpd1→pc1(pd3、pd13も同じ)に置き換える。
または
B) すべてのシナリオで汎用的に起こしたければ、例えば文字変数を使い、
pd13→@hpwr、pd1→@gpwrに、pd3→@mpwr、 に置き換え、
それらの直前にstorePowerOfUnit(horusu, @hpwr)、storePowerOfUnit(goto, @gpwr)、
storePowerOfUnit(mukugaiya, @mpwr)などと適宜入れる。
ただしsc1については、初めからムクガイヤの領土が1なこと、ラザム神殿にホルスがいないことから
どのみちうまくは動かない。

815名無しさん:2013/05/18(土) 13:40:06 ID:???
もしかしてwaveの仕様変わった?
5.90になって

816名無しさん:2013/05/18(土) 14:53:56 ID:???
更新お疲れ様です。
バグ報告なのですが、同じタブのアイテムを複数持たせる際の
item0 = (on/off)が効いていないようでした
もしかして最大所持数が設定できるようになった・・・とかで記述が変更されたのでしょうか?

817名無しさん:2013/05/18(土) 18:46:20 ID:???
要望です。
解雇時にイベントが読み込まれるようにしてほしいのですが(storyでも可)不可能でしょうか?
解雇することでの変数変動を、その場でできるようにすると、解雇を利用したイベントやシステムもできるようになると思うのですが・・・

818名無しさん:2013/05/18(土) 19:38:37 ID:???
スキルから指定イベントを起動したいのですがどうすればいいですか?

 例)
   ユニットAがスキルA発動→イベントA起動、ユニットBにスキル追加(射程すごい)
   →ユニットBがスキルB発動

合体攻撃やりたい!

819名無しさん:2013/05/18(土) 21:34:16 ID:???
関数で特定スキル使用情報の取得が無いから無理だけど
擬似的にならデフォシナのラングドスのようなMp消費-スキルAでMp溜め込んでスキルBを撃ち放つようにして
ユニットAとユニットBが同陣営で同時に戦場に出ている時のみユニットBにスキルAとスキルBを加えたらそれっぽくなるかも

後はユニットBのMp回復を0にしてユニットAのスキルAがMp回復でそれを回復できるようにするとか
(光の目の日向がその例)

820名無しさん:2013/05/18(土) 22:08:40 ID:???
1ユニットでしか使ってないけど、
召喚→countUnit()で判定→addSkill()してremoveTroop()で召喚消す
うちではこうしてる、多分Aが召喚してBに付与も出来ると思う。

821名無しさん:2013/05/18(土) 22:33:05 ID:???
質問
静観モードになっているかなっていないかの判定ってどうなってるんですか?

822名無しさん:2013/05/18(土) 22:58:15 ID:???
>>821 if(isWatching()){…} で判定する。wikiにもかいてある。

823名無しさん:2013/05/18(土) 22:58:45 ID:???
>>821
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの左にある「シナリオ制作講座」を左クリック
②「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) 」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」

もしくは、
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの検索窓に「観戦」と入力しエンターキー
②上から二番目にある「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐)」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」

824名無しさん:2013/05/18(土) 23:01:18 ID:???
なるほどそんなやり方が…!
ありがとうございます

でもスキルとイベントが連携できると
これに限らずいろんなことができそうですよね…

825名無しさん:2013/05/18(土) 23:04:01 ID:???
>>818
発動させたいスキルを発動させる際に、next3などでダミー透明召喚を行なって、
その召喚ユニットはattack_usなどで自滅設定を付けておいて、その消滅判定をトリガーにすれば
出来るんでないかい?

826名無しさん:2013/05/18(土) 23:08:31 ID:???
>>822-823
ありがとうございます!

827名無しさん:2013/05/18(土) 23:28:37 ID:???
バグ報告です。既出かもしれませんが
ground = 0 ( ground = on ) と bright = on を同時に使うと
ground = 0 が無効になるみたいです

828名無しさん:2013/05/18(土) 23:31:15 ID:???
>>825
なんと!まさに目からウロコです
本当にありがとうございます
>>820様もそんな感じだったのでしょうか

829名無しさん:2013/05/19(日) 02:43:38 ID:???
ななあし様、更新ありがとうございます!
お忙しい中恐縮ですが、2点質問があります。どちらもCPU側のスキル優先順位決定に関してです。

以前、「相手集団の総合弱点に合わせて、多少のランダム要素が入った再ソート」
とコメントがありました。この弱点に対応したattrをスキルから探す時、スキル構造体の全てを
見ているのでしょうか、それとも一番目だけでしょうか。

例えば一つのスキルで、「光属性のmissile型攻撃後、火属性の静止型攻撃」といった場合、
2つ目の(スキル構造体の初めに記述されていない)火属性は認識されるのかどうか、です。

もう一点類似の質問です。
①スキル構造体を一つしか用いず、str = attack*100のスキルを3連射する
②最初の構造体はダミースキルとしてdamage = -3、str = attack*0として(check、range、attrなどは先の①と同様に設定しておく)、
その後next3などに接続してstr = attack*100のスキルを3連射する
では、CPUの優先順位に変化はあるのでしょうか。

よろしくお願いします。

830名無しさん:2013/05/19(日) 13:52:25 ID:???
すみません、バグ報告です

a…攻撃力のあるスキル   b…攻撃力の無いスキル

とすると、next3 や next_orderつきのnext2 のとき

 ○a a b b   :スキルaは有効スキル

 ×b a a b   :スキルaは無効スキル
  b b a a

以上のようになってるみたいです

しばらく前まではそうでもなかったので
できれば前の仕様に戻して頂きたいです

831名無しさん:2013/05/20(月) 02:20:04 ID:???
更新お疲れ様です
早速で申し訳ありませんがバグ報告です

シナリオ構造体にitem0=onやitem1=5のように何かしらの指定をすると、
アイテムのその項目の最大装備数が0と表示されます
0と表示されるだけで通常通り1個は装備できますがonにしても複数装備できなくなっているようです

setArbeit関数の契約ターン数が現在のターン数が増えるごとに増えてしまいます
現在のターン数-1にsetArbeit関数で指定した数を足したものが実際の契約ターン数になっているようです

以上です、長文失礼しました

832名無しさん:2013/05/20(月) 03:37:01 ID:???
波型スキルがいくつか変わった
デスの連射数が増えた
何人か傭兵になる設定?が消えた
武器を鍛えてくれるドワーフの加入ゼリフが元に戻った

こんな感じか

833名無しさん:2013/05/20(月) 05:02:30 ID:???
やっべ本スレに書いたはずが誤爆してた

834名無しさん:2013/05/20(月) 15:42:28 ID:???
>>813
>>814
丁寧に説明していただきありがとうございました!
無事sc1,2,3 でも動くようになりました

835名無しさん:2013/05/20(月) 17:23:19 ID:???
自分が静観している勢力にだけ資金追加など行うにはどうすれば良いですか?

836名無しさん:2013/05/20(月) 17:27:26 ID:???
変数使って加算する
使う関数は講座参照

837名無しさん:2013/05/20(月) 17:41:13 ID:???
静観にしてもstorePlayerPowerは利用できるんですかね?

838名無しさん:2013/05/20(月) 17:47:53 ID:???
確か利用できなかった気がするような。

839名無しさん:2013/05/20(月) 19:18:17 ID:???
エスティール式にプレイヤー勢力のマスターに特殊スキルを持たせる手もある。

840名無しさん:2013/05/20(月) 19:18:47 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です!

841名無しさん:2013/05/20(月) 21:24:19 ID:???
保存識別子を使って保存しておくという手もある
スキル所持の判別がない分多分こっちのが楽

842名無しさん:2013/05/21(火) 03:00:05 ID:???
すいませんクラスの事についてなんですが、Dを基本クラスとして成長率が上昇したクラスG(fkeyはD)を作りました。
D1→D2→D3orG GはD3とGを雇用可能でプレイヤーがGを雇用する際、イベントでGを追加する際にはきちんと強化されています
しかし、CPUがGから雇用するGには成長率がDのままになってしまいます。これを解消するのはどうすべきでしょうか?

843名無しさん:2013/05/21(火) 07:33:13 ID:???
>>829
弱点に対応したattrをスキルから探す処理では、
一番目だけを見ています。next以降は無視されてます。

一番目のスキルのattr、check、rangeだけを見てソートするので
両スキルの間での優先順位の変化はありません。

844名無しさん:2013/05/21(火) 08:52:20 ID:QYmeXC5E
>>843
大変参考になります、どうもありがとうございます!

845名無しさん:2013/05/21(火) 21:14:35 ID:???
slideはnextスキルだと有効にならないのでしょうか…

846名無しさん:2013/05/21(火) 21:32:53 ID:???
やって無理ならそうなんだろ

847名無しさん:2013/05/21(火) 22:13:40 ID:???
くぅ、ちくしょー

>>846
わざわざありがとうございます。そうですよね
その無理を工夫して乗り越えてこそなんでしょうね

848名無しさん:2013/05/21(火) 23:09:14 ID:???
更新お疲れ様です!

バグ報告です。
落下型のスキルのダメージ発生位置がおかしくなっています。
speedが2000など四桁の落下型で試してみましたが、落下地点よりだいぶ上にダメージ判定が出ているような印象を受けました。

setArbeitですが、ターン数は正常に指定できるようになりましたが、時折上手く契約できない(陣営Aの契約相手にならない)ことがあるような気がします。
当方の勘違いなどでしたら申し訳ありませんが、念のため報告させていただきました。

849名無しさん:2013/05/22(水) 00:08:55 ID:???
>>847
slide_delay でnext以降にスライドするように調整という事なら可能です
ただしスライドするまでの間は移動停止状態になってしますが…

850名無しさん:2013/05/22(水) 17:01:57 ID:???
>>849
847さんではありませんが、一回のスキル中に一回しかスライドさせれないのですね
移動しては撃ち、移動しては撃ち、というのをやりたかったのですが、残念。
ラッシュごとにスライドするかと思ったら一回だけだった…

851名無しさん:2013/05/22(水) 20:27:25 ID:???
nextの流れどう組むかとかあんまり考えず適当言ってみるが、
ノーダメージでノックバック(or引き寄せ)付きのスキル自分に当てて動かすという荒業もあるで
デフォシナスキルのショートソードあたり参考にするとヨロシ

852名無しさん:2013/05/22(水) 21:59:24 ID:???
>>851
これや! これが欲しかったんや!!
ありがとうございました!
これは良いものだ・・・

853名無しさん:2013/05/24(金) 03:14:24 ID:???
ななあし様へ、
マップチップの色をcolor等で変更できるようして頂きたいです。
image.datの容量を節約したいので御一考願います。

854名無しさん:2013/05/24(金) 11:06:27 ID:???
可能であればオブジェクトの色も変更できれば助かります。

855名無しさん:2013/05/25(土) 13:34:42 ID:???
storeRaceOfUnitで得た値をdialogで表示させようとすると0が返って来るんだけど
Raceは文字化出来ないのかな?

856名無しさん:2013/05/25(土) 14:42:31 ID:???
俺もこの間気がついたけど
変数で種族は表示できないでFAかと
表示できないだけで判定はきちんとできる

857名無しさん:2013/05/25(土) 16:12:20 ID:???
変数名を & で囲う事でその要素を表示できます。文字変数要素はpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。
(例)msg(プレイヤーの勢力は&v_name&です。領地数は&v_num&です。)

つまり、power/spot/unit/classのいずれかを使って
種族名を入れたダミーを作っておけば表示出来る

858名無しさん:2013/05/25(土) 16:22:12 ID:???
darknessで昼とか夜、夕方のような効果が出せるのですが
スキンが一番上にあるとユニットの位置等が見難くなるので
imageの下に出来るといいなと思いました。

また、func=statusスキルで、ステータスの
no_knockやview_rangeの項目も追加していただけないでしょうか

859名無しさん:2013/05/26(日) 17:05:17 ID:???
voiceのpush時のセリフがどうも表示されないのですが
どの程度も戦力差があれば表示されるのでしょうか

860859:2013/05/26(日) 17:28:19 ID:???
すいません自己解決しました
どうも観戦プレイだとpush時のセリフは表示されないんですね

861名無しさん:2013/05/27(月) 22:33:29 ID:???
skillsetで互いに重複したスキルを登録
skillset setA member=skilA,skilB
skillset setC member=skilB,skilC
とやった場合、スキルの説明窓の表示がおかしくなるんですけど
(setAで得られたスキルなのにスキル説明窓の1行目のセットの名前がsetCのものになってたりする)
何とか正しく表示する方法ないですか?
戦闘中のスキル窓を似て非なるスキルで埋め尽くしたくないので、タグ名1文字変えて他全継承とかはなしで・・・

862名無しさん:2013/05/27(月) 23:07:30 ID:???
要望です。
デスペナルティをシナリオ毎、またはシナリオ中に変更することはできないでしょうか?
ラスボス勢力が登場するまでの間とその後、または登場するシナリオとしないシナリオとで
別々にdead_penaltyを設定できるようにしたいのですが・・・

863名無しさん:2013/05/28(火) 00:28:23 ID:???
訓練の基本上昇値が0の場合、訓練そのものがなされていないようなのですが、
「基本上昇値は0だが、訓練効果上昇LS持ちの配下ではその効果分だけレベルが上がる」
というのは不可能なのでしょうか?

864名無しさん:2013/05/28(火) 00:31:20 ID:???
>>861
横からだけど、fkeyを駆使して似て非なるスキルを表示されなくしていくしかないんじゃないだろうか?

865名無しさん:2013/05/28(火) 09:01:48 ID:???
デスペナは途中変更は無理じゃないかな?
どうしても必要なら、戦闘中イベントで人材の被撃破を調べて独自にペナ与える形にすればいけるかと

ところで、戦場mapのサイズ変更ってどこからやるんでしたっけ?
マップメーカーで広めの作ったのに一部しか使用されなくて手狭・・・




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